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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,085.45+319ドル円158.62-2NASDAQ26,241.86+142S&P 5007,680.46+49SOX 指数11,350.08+619/2終値

任天堂

Nintendo Co., Ltd.7974 · Prime · その他製品

ゲーム専用機の開発・製造・販売に特化したホームエンターテインメント企業。

概要

任天堂は、1947年のかるた製造会社から始まり、1980年代に家庭用ゲーム機市場へ参入。Nintendo Switchシリーズの累計販売は1億台を超え、2025年6月には後継機Nintendo Switch 2を発売した。2026年3月期の連結売上高は2兆3,131億円、営業利益3,601億円で、自社IP(マリオ、ゼルダ、ポケモンなど)を軸にしたソフトウェア販売とデジタル事業が収益の中心。海外売上高比率は76.9%に達し、世界規模で事業を展開する。

ゲーム専用機とソフトウェアの一体型ビジネス

任天堂の事業は、ゲーム専用機のハードウェアと、自社開発のゲームソフトウェアを一体で展開する点に特徴がある。ハードウェアは携帯型とホームコンソール型の両方をカバーし、最新のNintendo Switch 2は2025年6月に発売された。ソフトウェアでは、『マリオカート ワールド』(1,470万本)や『Pokémon LEGENDS Z-A』(885万本)などの人気タイトルが販売を牽引する。2026年3月期のデジタル売上高は4,076億円(前年比25.0%増)と拡大しており、パッケージに加えてダウンロード販売も収益に貢献している。キャラクターグッズやトランプといったIP関連商品も販売するが、その売上高は735億円とゲーム事業の一部に留まる。

海外売上高が7割超を占めるグローバル展開

任天堂の売上高のうち、海外市場が占める割合は2026年3月期で76.9%に達する。海外売上高は1兆7,781億円(前年比99.8%増)であり、北米、欧州、アジアを主要市場とする。海外販売は現地法人が担い、米国にはNintendo of America Inc.、カナダにはNintendo of Canada Ltd.、欧州にはNintendo of Europe SE、豪州にはNintendo Australia Pty Limited、韓国には韓国任天堂株式会社、香港・台湾にも販売拠点を有する。開発面でも、米国やカナダ、フランス、中国などにスタジオを配置し、地域ごとのニーズに合わせたソフトウェア開発を行っている。

32の子会社と4の関連会社からなるグループ体制

任天堂グループは、2026年3月31日時点で連結子会社32社、関連会社4社で構成される。開発子会社には、Nintendo Technology Development Inc.、Next Level Games Inc.、株式会社モノリスソフト、マリオクラブ株式会社などが含まれ、製造は任天堂本社が一手に担う。販売子会社として、前述の海外法人に加え、国内では2017年に取得した任天堂販売株式会社がある。同社は元々ジェスネット株式会社であり、取得後に商号変更し、国内販売網の強化に寄与している。また、映像制作のニンテンドーピクチャーズ、システム開発のニンテンドーシステムズなど、周辺事業を支える子会社も存在する。

業界の中での役割は家庭用ゲーム機およびソフトメーカーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
2.3兆円
営業利益
3,601億円
営業利益率
15.6%
純利益
4,241億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
ゲーム専用機2.2兆円96.8%
IP関連収入等735億円3.2%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ホームエンターテインメント主力

コンピューターを利用した娯楽製品(ゲーム専用機のハードウェア・ソフトウェア)の開発・製造・販売。携帯ゲーム、ホームコンソールゲームを主力とし、キャラクターグッズ、トランプ、映像コンテンツ、モバイルアプリなどIP活用事業も展開。

主な製品・サービス3
ゲーム専用機ハードウェア
携帯ゲーム機およびホームコンソールゲーム機の本体。
ゲームソフトウェア
自社開発のゲームタイトルを収録したメディア・ダウンロード版。
キャラクターグッズ・トランプ
ゲームキャラクターを活用した関連商品。

製品と技術

Nintendo Switch 2とNintendo Switchのハードウェア戦略

任天堂のハードウェア事業は、携帯型・ホームコンソール型の両方に対応するNintendo Switchとその後継機Nintendo Switch 2で構成される。Nintendo Switch 2は2025年6月に発売され、2026年3月期の販売台数は1,986万台に達した。一方、Nintendo Switchも発売から10年目を迎えながら380万台を販売。両機種の合計累計販売台数は1億台を超える。Nintendo Switch 2はNintendo Switchのソフトウェアとも互換性を持ち、過去のタイトルを引き続き楽しめる設計である。下位互換性により、既存ユーザーの買い替え需要を取り込む戦略が採られている。

自社開発ソフトと人気シリーズのラインナップ

任天堂のソフトウェア事業は、自社IPを活用した複数の人気シリーズによって支えられている。2026年3月期には、『マリオカート ワールド』が1,470万本(本体セット販売分含む)を記録し、『ドンキーコング バナンザ』が452万本、『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』がパッケージ版のみで394万本を販売した。また、Nintendo Switch用ソフトとして、『Pokémon LEGENDS Z-A』(ダウンロード版含む)は885万本、『スーパーマリオギャラクシー 2』は276万本、『スーパーマリオギャラクシー』は260万本を売り上げた。定番タイトルも長期にわたり安定した販売を見せている。

デジタル販売とIP活用による収益多角化

任天堂はゲームソフトのパッケージ販売に加え、ダウンロード販売によるデジタル事業にも注力している。2026年3月期のデジタル売上高は4,076億円(前年比25.0%増)で、ソフトウェアのダウンロード版や追加コンテンツが成長を牽引した。また、IP関連収入として、キャラクターグッズやトランプ、映像コンテンツ、モバイルアプリなどから735億円の売上を計上。ただし、映画関連の売上が減少したため、IP関連収入は前年比9.7%減となっている。任天堂はIPのファン拡大と長期間の顧客関係構築を目指し、ニンテンドーアカウントを通じた直接販売も強化している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

その他製品のなかでの位置

家庭用ゲーム機で世界首位、知財が強み

売上高規模は1兆円超で、ゲーム業界のリーディングカンパニー。同業他社ではテクセンドフォトマスクなどがあるが、事業内容は異なる。任天堂は自社ハードウェアとソフトウェアを一体化したビジネスモデルが特徴で、高いブランド力と知的財産権を有する。スイッチの成功により収益は拡大したが、最近の売上高は変動が激しく、2025年3月期は減収、2026年3月期は大幅増収と不安定。ゲーム機の世代交代期には収益が落ち込むリスクがある。

強み

  • マリオやゼルダなど世界的に認知されるキャラクターを所有。
  • Wiiやスイッチなど独自の操作系で市場を開拓してきた。
  • 営業利益率は20%を超える高水準で、ソフト販売が収益を支える。
  • 全世界で販売ネットワークを持ち、海外売上比率が高い。

課題

  • ハードウェアのライフサイクルにより売上高が大きく上下する。
  • スマホゲーム市場の成長に対し、自社のモバイル展開が遅れている。
  • キーパーソンの退任やクリエイティブ人材の確保が課題。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字が任天堂

時価総額で並べると、掲載7社のなかで2番目にあたる。

#企業時価総額PER
16758ソニーグループ24.1兆円21.0倍
27974任天堂11.4兆円24.2倍
34661オリエンタルランド5.4兆円40.3倍
44689LINEヤフー3.7兆円19.2倍
57832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
69766コナミグループ3.1兆円26.1倍
73659ネクソン2.6兆円18.3倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 19件

かるた製造会社としての創業と社名変遷(1947~1963年)

任天堂の起源は1947年11月、京都市東山区に設立された株式会社丸福にある。同社はかるた・トランプ類の製造販売を業とした。1949年9月に丸福かるた販売株式会社、1950年3月には任天堂かるた株式会社、1951年7月には任天堂骨牌株式会社と相次いで社名を変更。この間、合名会社山内任天堂からかるた製造業務を継承し、トランプ製造に特化した。1962年1月には大阪証券取引所第二部と京都証券取引所に株式を上場。1963年10月、現在の社名である任天堂株式会社に改称した。この時期はまだ娯楽用品メーカーとしての基盤を固める段階であった。

海外販売拠点と工場を整備した1980年代

1980年4月、任天堂は米国ニューヨーク州にNintendo of America Inc.を設立し、海外販売の第一歩を踏み出した。1982年2月にはワシントン州に新たな現地法人を設立し、既存法人を吸収合併。1983年7月には東京証券取引所市場第一部に上場し、同年11月には京都府宇治市に新工場(宇治工場)を設置した。これらの設備投資と海外展開は、後に家庭用ゲーム機の大量生産・販売を可能にする基盤となった。当時、任天堂はトランプやゲーム&ウオッチなど電子ゲームも手掛けていたが、沿革上は具体的な製品名は記されていない。

欧州とアジアに販売網を拡大した1990年代~2000年代

1990年2月、任天堂はドイツにNintendo of Europe GmbH(後のNintendo of Europe SE)を設立し、欧州市場への本格参入を果たした。2000年11月には本社を京都市南区の現在地に移転。2006年7月には韓国に韓国任天堂株式会社を設立し、アジアでの販売体制を強化した。この間、家庭用ゲーム機の世界的普及に伴い、海外売上高が急増。子会社を通じたローカライズ販売が事業拡大の原動力となった。

組織改革と国内販売子会社の取得(2016~2022年)

2016年6月、任天堂は監査等委員会設置会社へ移行し、コーポレートガバナンスを強化した。2017年4月にはジェスネット株式会社の株式を取得し、商号を任天堂販売株式会社に変更。同社は国内における任天堂製品の販売代行や流通業務を担い、これまで外部に委託していた販売機能をグループ内に取り込んだ。2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しに伴い、市場第一部からプライム市場へ移行。これらの施策は、経営の透明性向上と販売網の効率化を目的としたものである。

年表19件を開く

1940年代

  • 1947年11月創業かるた・トランプ類の製造・販売会社として京都市東山区今熊野東瓦町に、株式会社丸福として発足。
  • 1949年9月商号変更丸福かるた販売株式会社に社名変更。

1950年代

  • 1950年3月商号変更任天堂かるた株式会社に社名変更するとともに、合名会社山内任天堂(現 株式会社山内)より大統領印等のかるたの製造業務を継承。
  • 1951年7月商号変更任天堂骨牌株式会社に社名変更。
  • 1959年9月本社を京都市東山区福稲上高松町60番地に移転。

1960年代

  • 1961年9月東京都に東京支店を設置。
  • 1962年1月上場大阪証券取引所市場第二部及び京都証券取引所に株式を上場。
  • 1963年10月商号変更任天堂株式会社(現商号)に社名変更。

1970年代

  • 1970年7月大阪証券取引所市場第一部に指定。

1980年代

  • 1980年4月創業アメリカ、ニューヨーク州に現地法人Nintendo of America Inc.を設立。
  • 1982年2月M&Aアメリカ、ワシントン州に新たに現地法人Nintendo of America Inc.(現 連結子会社)を設立し、既存のニューヨーク州法人を吸収合併。
  • 1983年7月上場東京証券取引所市場第一部に株式を上場。
  • 1983年11月京都府宇治市槇島町に新工場(現 宇治工場)を設置。

1990年代

  • 1990年2月ドイツに現地法人Nintendo of Europe GmbH(現 Nintendo of Europe SE・連結子会社)を設立。

2000年代

  • 2000年11月本社を京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1(現在地)に移転。
  • 2006年7月韓国に現地法人韓国任天堂株式会社(現 連結子会社)を設立。

2010年代

  • 2016年6月監査等委員会設置会社へ移行。
  • 2017年4月商号変更ジェスネット株式会社の株式を取得し、同社の商号を任天堂販売株式会社(現 連結子会社)に変更。

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    独自の娯楽体験の追求

    任天堂は、競争が激化する市場で差別化するため、独自の楽しさを追求し、家族で安心して楽しめる娯楽を提供する。ハード・ソフト一体型ゲーム専用機に加え、映像コンテンツ、モバイルアプリ、ロケーション施設、キャラクターグッズなど、ゲーム以外の分野にも展開を広げ、任天堂ならではのユニークな娯楽を充実させ、選ばれる理由を増やす。

  2. 02

    IPファン拡大と長期関係構築

    すべての事業活動を「任天堂IPのファン拡大」と「長期間にわたるお客様との関係づくり」の2つの指針に基づいて展開する。ニンテンドーアカウントを通じて、顧客とのつながりを強化し、独自の娯楽を直接届ける関係を築き、世代を超えた長期的な関係を目指す。

  3. 03

    投資と財務健全性の維持

    研究開発、広告宣伝、設備投資などの事業基盤への投資を行いながら、財務健全性を維持する。中長期的な企業価値の向上を目指し、持続的な成長と利益の増加を追求する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で8,666人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は982万円で、9期前と比べて+7.7%平均年齢は40.5歳、平均勤続年数は14.6年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月5,166
2018年3月5,501
2019年3月91339.313.55,944
2020年3月93539.213.96,200
2021年3月97139.614.26,574
2022年3月98939.814.26,717
2023年3月98639.914.37,317
2024年3月96340.213.97,724
2025年3月96740.214.48,2053,444
2026年3月98240.514.68,6664,155

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率5.8%
縦線は目安の30%
男性育休取得率82.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)72.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社23(国内 14 / 海外 9) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位6)
本社 — 京都市南区655億円
ニンテンドーミュージアム — 京都府宇治市8,857百万円
任天堂販売株式会社への 貸与資産 — 大阪市北区6,377百万円
任天堂販売株式会社への 貸与資産 — 京都府宇治市4,864百万円
宇治工場 — 京都府宇治市4,407百万円
東京支店 ※1,2 — 東京都千代田区2,333百万円
主な関係会社
  • 国内
    Nintendo of America Inc. ※1,2
    アメリカ
    議決権100.0%
  • 海外
    Nintendo of Canada Ltd.
    カナダ
    議決権100.0%
  • 海外
    Nintendo of Europe SE ※1,2
    ドイツ
    議決権100.0%
  • 海外
    Nintendo Australia Pty Limited
    オーストラリア
    議決権100.0%
  • 海外
    韓国任天堂㈱ ※1
    韓国
    議決権100.0%
  • 海外
    任天堂(香港)有限公司
    中国
    議決権100.0%
  • 海外
    台灣任天堂股份有限公司
    台湾
    議決権100.0%
  • 国内
    Nintendo Technology Development Inc.
    アメリカ
    議決権100.0%
  • 国内
    Nintendo Software Technology Corporation
    アメリカ
    議決権100.0%
  • 国内
    Retro Studios, Inc. ※1
    アメリカ
    議決権100.0%
  • 海外
    Next Level Games Inc.
    カナダ
    議決権100.0%
  • 国内
    Shiver Entertainment, Inc.
    アメリカ
    議決権100.0%
残りのグループ会社11社を開く
  • Nintendo European Research and Development SASフランス100%
  • 神游科技有限公司 ※1中国100%
  • 任天堂販売㈱ ※1,2東京都 千代田区100%
  • ニンテンドーキューブ㈱東京都 渋谷区99%
  • 1-UPスタジオ㈱東京都 千代田区100%
  • ㈱モノリスソフト東京都 目黒区100%
  • マリオクラブ㈱京都市 東山区100%
  • ㈱SRD京都市 下京区100%
  • ニンテンドーピクチャーズ㈱東京都 千代田区100%
  • ニンテンドーシステムズ㈱ ※1東京都 渋谷区80%
  • ㈱ポケモン東京都 港区32%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は2.3兆円営業利益3,601億円前期と比べると増収増益で、売上が+98.6%、利益が+27.4%。

売上高
+98.6%
2.3兆円
営業利益
+27.4%
3,601億円
純利益
+52.1%
4,241億円
営業利益率
15.6%
前期比 -8.7%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高2.0兆円2.3兆円
営業利益3,700億円3,601億円
純利益3,100億円4,241億円
1株あたり配当¥162¥162

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は5,178億円、営業利益は1,426億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+12.2%、営業利益は−23.1%。

対象期間売上高兆円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q0.31866
2024年1Q0.461,85440.21,810
2024年2Q0.3394528.2903
2024年3Q0.601,84530.81,367
2024年4Q0.28826
2025年2Q0.521,21523.21,087
2025年4Q0.641,61125.11,701
2026年2Q1.101,45213.21,989
2026年4Q1.212,14917.72,252
2027年1Q0.521,42627.51,474

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は6,354億円から2.3兆円へ3.6倍に増えた。直近期の営業利益率は15.6%。

決算期売上高兆円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月0.6410571
2014年3月0.5761−232
2015年3月0.55705418
2016年3月0.50288165
ジェスネット株式会社の株式を取得し、同社の商号を任天堂販売株式会社(現 連結子会社)に変更。
2017年3月0.495041,026
2018年3月1.061,9941,396
2019年3月1.202,7741,940
2020年3月1.313,6052,586
2021年3月1.766,7904,804
2022年3月1.706,7084,777
2023年3月1.606,0114,328
2024年3月1.676,8054,906
2025年3月1.162,8263,72324.32,788
2026年3月2.313,6015,42215.64,241

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高2.3兆円のうち、営業利益として残るのは3,601億円15.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は4,241億円、売上の18.3%にあたる。営業利益率は業種中央値5.5%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金60.7%1.4兆円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金23.7%5,488億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益15.6%3,601億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
39.3%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+10.0pt
15.6%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+14.1pt
18.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+7.5pt
14.9%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
11.1%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
12.5%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが2,898億円、投資CFが−2,101億円で、差し引きのフリーCFは797億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は1.3兆円で、売上の6.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高兆円
2013年3月−404891−1294870.47
2014年3月−231−201−1,272−4320.34
2015年3月603−1,054−119−4510.28
2016年3月552−717−30−1650.26
2017年3月191695−1448860.33
2018年3月1,522614−6132,1360.48
2019年3月1,705454−1,0902,1590.59
2020年3月3,478−1,884−1,1101,5940.62
2021年3月6,121−1,365−1,9494,7560.93
2022年3月2,897937−3,3703,8341.02
2023年3月3,2281,115−2,9104,3431.19
2024年3月4,621−6,306−2,370−1,6850.85
2025年3月1217,531−1,9517,6521.41
2026年3月2,898−2,101−2,4977971.32

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は3.8兆円。このうち返さなくてよい自己資本が3.0兆円で、自己資本比率は77.6%(業種中央値59.3%より厚い)

決算期総資産兆円自己資本兆円負債億円自己資本比率%
2013年3月1.451.232,20484.8
2014年3月1.311.121,88085.6
2015年3月1.351.171,85386.3
2016年3月1.301.161,36089.5
2017年3月1.471.252,17585.2
2018年3月1.631.323,09980.8
2019年3月1.691.412,75583.4
2020年3月1.931.543,93279.7
2021年3月2.451.875,72376.6
2022年3月2.662.075,93177.7
2023年3月2.852.275,87879.4
2024年3月3.152.605,46482.6
2025年3月3.402.736,73180.2
2026年3月3.812.968,50177.6

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
1.8兆円
すぐ使えるお金
利益剰余金
3.0兆円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
5,398億円
在庫として抱えている分
負債合計
8,501億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

その他製品 104社との比較

同じその他製品の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率104社中1位あたり、逆に低いのは配当利回り104社中66位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE上位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
14.9%/中央値 7.4%
P25 4.0%P75 10.8%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
15.6%/中央値 5.5%
P25 2.1%P75 9.0%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
77.6%/中央値 59.3%
P25 46.8%P75 72.3%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
98.6%/中央値 2.6%
P25 -1.2%P75 8.3%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.8%/中央値 3.0%
P25 2.0%P75 4.0%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥8,821で、1年前と比べて-31.2%過去52週の値幅のなかでは28%の位置にある。

¥8,821-3.1%1ヶ月+16.7%1年-31.2%時価総額11.4兆円
過去52週の値幅
安値¥6,544高値¥14,630

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)24.2倍
PER (会社予想)32.8倍
PBR3.49倍
配当利回り1.84%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8599円で、25日線7878.2円、75日線7398.44円を上回るが、200日線9126.45円を下回る。1ヶ月で22.83%急伸も、前日比-2.07%と反落。52週高値14630円からは低く、52週安値6544円からは高い。出来高は8月7日に2114万株と急増後、直近は564万株と減少し、上値追いに慎重さ。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 30/100)

PER 23.6倍は業界平均18.21倍を大きく上回り、PBR 3.4倍も平均1.39倍の約2.4倍。ROE 14.94%は良好だが、業界平均との差ほど株価が割高。配当利回り1.88%は平均2.85%を下回り、配当性向93.78%と高水準だが、利回りの魅力度は低い。直近の業績変動が大きく、予想PER 32倍と更に上振れ見込みで、割高感が強い。

指標この会社業種平均
PER (実績)24.2倍18.4倍
PER (予想)32.8倍
PBR3.49倍1.38倍
ROE14.9%6.6%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

次世代ゲーム機への移行期にあり、業績が大きく変動する局面。強気派は、2026年3月期の売上高が前期比98.6%増の2兆3000億円に急拡大する見込みや、新ハードへの期待を評価する。弱気派は、Switchの減速や次世代機の受け入れ不透明感、ソフト開発コスト増を懸念する。株価は1年で42%下落し、市場はやや悲観的。

プラスに働く材料7
  • 急増収入

    2026年3月期売上高は前期比約2倍の2兆3131億円と大幅増収見込み

  • 強力なIP

    マリオ・ゼルダなど人気シリーズが新ハードでも販売を牽引

  • バリュエーション

    株価下落により、PER22倍と過去の成長期より割安感

  • 売上高98.5%増の2兆3,131億円通年影響

    売上高は1兆1,649億円から2兆3,131億円へ倍増。大型需要の取り込みが実現。

  • 純利益52.1%増の4,241億円通年影響

    純利益は2,788億円から4,241億円へ増加。大幅増益が継続した。

  • 営業利益775億円増の3,601億円通年影響

    営業利益は2,826億円から3,601億円へ27.4%増。規模拡大の利益寄与が続く。

  • 配当利回り2.01%で一定の下支え通年影響

    配当利回り2.01%と安定。増収増益局面で株主還元の持続性が示された。

マイナスに働く材料7
  • 次世代機の不確実性

    新ハードの市場受け入れがまだ未知数であり、販売計画の達成リスク

  • 前年減益

    2025年3月期は営業利益が約半分に減少し、ソフトの売れ行き不安

  • 開発費増加

    次世代機向けの研究開発費やソフト制作費が利益を圧迫

  • 予想PER29.9倍はEPS減益を示唆決算発表後影響

    実績PER22.07倍に対し予想PER29.9倍。市場は約26%のEPS減益を織り込む。

  • 営業利益率24.26%→15.57%へ急低下通年影響

    売上高倍増の一方、営業利益率は8.69ポイント低下。収益性悪化が警戒される。

  • 株価1年42%下落で需給軟調不定影響

    株価は前年比42%安。下げトレンド継続中の需給不安が残る。

  • 外国人保有51.41%で外部環境に敏感継続影響

    外国人保有比率51.41%と高く、世界景気悪化時には売りが膨らみやすい。

次の決算で確かめる点
新ハード販売台数
次世代機の市場受容度と業績の牽引力を直接示す
ソフト売上本数
プラットフォームの魅力と継続課金収入の源泉
デジタル売上比率
ダウンロード販売の拡大は利益率向上につながる

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり162で、前期から+82.5%いまの株価に対する利回りは1.84%。増配か配当維持が1年続いている。

年間配当
¥162
1株あたり
配当利回り
1.84%
いまの株価に対して
配当性向
93.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
1年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月43
2018年3月5937.274.6
2019年3月8137.359.5
2020年3月10934.661.6
2021年3月222103.765.6
2022年3月203−8.651.8
2023年3月186−8.444.7
2024年3月21113.469.8
2025年3月120−43.161.9
2026年3月21982.593.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥162

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ270,068人。区分でいちばん多いのは外国法人51.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が27.6%を占め、残る72.4%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人52.949.846.050.251.051.4
金融機関26.429.830.328.929.325.3
個人・その他14.314.117.415.414.918.0
自己株式9.59.710.310.310.310.4
証券会社3.33.23.73.12.43.0
事業法人3.13.12.62.42.32.3
外国人個人0.00.00.00.00.00.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01日本マスタートラスト信託銀行㈱(信託口)14.37
02㈱日本カストディ銀行(信託口)4.49
03ジェーピー モルガン チェース バンク 380752 (常任代理人 ㈱みずほ銀行決済営業部)3.36
04㈱京都銀行(常任代理人 ㈱日本カストディ銀行)3.01
05ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505001(常任代理人 ㈱みずほ銀行決済営業部)2.39
06ザ チェース マンハッタン バンク エヌエイ ロンドン エス エル オムニバス アカウント(常任代理人 ㈱みずほ銀行決済営業部)2.24
07CITIBANK, N.A.-NY, AS DEPOSITARY BANK FOR DEPOSITARY SHARE HOLDERS(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)1.98
08ジツク プライベート リミテツド シー(常任代理人 ㈱三菱UFJ銀行)1.88
09野村信託銀行㈱(退職給付信託三菱UFJ銀行口)1.64
10ジェーピー モルガン チェース バンク 385781(常任代理人 ㈱みずほ銀行決済営業部)1.19

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-04-22
    野村證券株式会社
    新規の大量保有報告
    0.27%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+557%、1株純資産は14期で−73%。直近期のROEは14.9%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月569,5980.6182.191.2
2014年3月−1849,44754.2
2015年3月3539,8633.750.051.4
2016年3月1379,6631.4116.5398.9
2017年3月85410,4138.530.3
2018年3月1,16210,98010.940.374.6
2019年3月1621,18314.219.559.5
2020年3月2171,29317.519.261.6
2021年3月4031,57328.115.365.6
2022年3月4051,76424.215.251.8
2023年3月3711,94720.013.844.7
2024年3月4212,23620.119.469.8
2025年3月2392,34010.542.261.9
2026年3月3652,56214.924.193.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

14名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は14名。2026/3期の役員報酬は総額1,174百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約18倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
古川俊太郎代表取締役 社長54180
宮本茂代表取締役 フェロー7350
高橋伸也取締役 専務執行役員 企画制作本部 統括本部長6250
柴田聡取締役 常務執行役員 営業本部 統括本部長 業務本部長6350
塩田興取締役 上席執行役員 技術開発本部長5750
別府裕介取締役 上席執行役員 経営企画室長62100
Chris Meledandri取締役67
Miyoko Demay取締役59
八谷和彦取締役601
吉村卓哉取締役(常勤監査等委員)6810
梅山克啓取締役(監査等委員)615
新川麻取締役(監査等委員)61
残りの役員2名を開く
氏名役職年齢保有株数
大澤栄子取締役(監査等委員)6310
明石敬子取締役(監査等委員)68

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円株式報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)6197792851,074179
社外取締役7686810
取締役(社内)1323232

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容875字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社及び当社の関係会社(当社、子会社32社及び関連会社4社[2026年3月31日現在]により構成)においては、ホームエンターテインメントの分野で娯楽製品の開発、製造及び販売等を事業としています。主な製品は、コンピューターを利用した娯楽機器である「ゲーム専用機」とキャラクターグッズ・トランプ等です。「ゲーム専用機」とは、携帯ゲームやホームコンソールゲームのハードウェア及びソフトウェアであり、当社及び関係会社が開発し、当社において製造し、主に関係会社が国内外で販売しています。また、映像コンテンツやモバイルアプリなどのIPを活用した事業も展開しています。 当社及び主な関係会社の位置付けは次のとおりです。なお、単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。 [開発] 任天堂株式会社、Nintendo Technology Development Inc.、Nintendo Software Technology Corporation、 Retro Studios, Inc.、Next Level Games Inc.、Shiver Entertainment, Inc.、 Nintendo European Research and Development SAS、神游科技有限公司、ニンテンドーキューブ株式会社、 1-UPスタジオ株式会社、株式会社モノリスソフト、マリオクラブ株式会社、株式会社SRD、 ニンテンドーピクチャーズ株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社 [製造] 任天堂株式会社 [販売] 任天堂株式会社、Nintendo of America Inc.、Nintendo of Canada Ltd.、Nintendo of Europe SE、 Nintendo Australia Pty Limited、韓国任天堂株式会社、任天堂(香港)有限公司、 台灣任天堂股份有限公司、任天堂販売株式会社 (事業系統図) 前述の事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。
経営方針・対処すべき課題1,308字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものです。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、娯楽を通じて人々を笑顔にする会社として、健全な企業経営を維持しつつ新しい娯楽の創造を目指しています。事業の展開においては、世界中のお客様へ、かつて経験したことのない楽しさ、面白さを持った娯楽を提供することを最も重視しています。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、常に新しい楽しさと面白さを持った商品やサービスの提供を追求し、継続性のある健全な成長と利益の増加による企業価値の向上を目指しています。また、取扱商品・コンテンツは娯楽品であり、その特性から事業運営上に不確定要素が多く、取り組みの結果や事業環境の変化に対して柔軟な経営判断を行えるように特定の経営指標を目標として定めていません。 (3) 経営環境並びに中長期的な経営戦略及び優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループを取り巻く市場環境は、お客様が求める娯楽の多様化や技術の進歩、それによる競争の激化により、変化の激しい状況が続いています。 このような市場環境の中で、当社グループは、独創的な楽しさを追求すると同時に、ご家族が安心して楽しむことができ、リビングの中心にあっても違和感のないような娯楽をお届けすることを通じて、「ユニークで安心な娯楽として任天堂を選んでいただく」ことを目指しています。そのため、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機はもちろんのこと、映像コンテンツやモバイルアプリ、ロケーション、キャラクターグッズといったゲーム専用機ビジネスの枠外の分野においても、お客様にご満足いただけるよう、一つひとつの商品やサービスの開発に丁寧に取り組み、「任天堂ならではのユニークな娯楽」を充実させることで、「ユニークで安心な娯楽として任天堂を選んでいただく」理由を増やしていきます。こうしたすべての事業活動は、「任天堂IPのファン拡大」と「長期間にわたるお客様との関係づくり」という2つの指針に基づいたものです。そして、これらの取り組みを通じて生まれたお客様とのつながりを、ニンテンドーアカウントを通じて「任天堂ならではのユニークな娯楽」を直接お届けすることができる関係へと発展させ、世代を超えて末長く続く関係へと継続させていきます。 当社は、Nintendo Switch 2 を2025年6月に発売しました。世界中の多くのお客様に受け入れていただいたNintendo Switchの後継機種として、その普及基盤を引き継ぎ、さらに多くのお客様に楽しんでいただけるよう、継続的にビジネスの活性化を推し進めます。その一環として、魅力的なソフトウェアの継続的な投入のほか、開発の複雑化・長期化に対応した開発体制の強化、人材育成及び開発効率の向上に優先的に取り組みます。また、研究開発及び広告宣伝活動を実施するとともに、設備投資等の事業基盤への投資を行いつつ、財務健全性の維持を図り、中長期的な企業価値の向上を目指します。
事業等のリスク4,007字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当社グループ(当社及び連結子会社)の経営成績、株価及び財務状況等に影響を及ぼす可能性のあるリスクには以下のようなものがあります。ただし、全てのリスクを網羅したものではなく記載した事項以外の予見し難いリスクも存在します。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものです。 (1) 経済環境に関するリスク 為替レートの変動 当社グループは、全世界で製品を販売し海外での売上割合は7割を超えていますが、そのほとんどを現地通貨で取引しています。また、当社は多額の外貨建資産も保有しており、円建資産に転換する場合だけでなく財務諸表作成のための換算においても為替レートの変動の影響を強く受けます。そのため、為替レートが大幅に変動した場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、為替レートの変動による影響を軽減するために外貨建の仕入を継続しています。 (2) 事業活動に関するリスク 市場環境の変化や他社との競争 当社グループの事業は、幅広い娯楽の中の一分野であり、他の様々な娯楽の趨勢による影響を受けます。他の娯楽へのお客様の志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現した場合、大きな影響を受ける可能性があります。ゲーム業界は、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業界との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。また、急激な構造変化などに対応できない場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、一つひとつの商品やサービスの開発に丁寧に取り組み、任天堂のキャラクターや世界に親しみを持っていただけるよう努力することで、世代を超えて末永く愛される存在となることを目指し、「ユニークで安心な娯楽として任天堂を選んでいただく」理由を増やしています。 新製品等の開発 ゲーム専用機ソフトウェア、スマートデバイス向けアプリケーション及び映像コンテンツの企画・開発には、かなりの時間と費用を必要とする一方で、お客様の嗜好は常に変化しており、全ての新製品や新サービスがお客様に受け入れられる保証はありません。ハードウェアの開発には長い期間を必要とする一方で、技術は絶えず進歩しており、娯楽に必要な技術を装備出来ない可能性があります。さらに、発売が遅れた場合、市場シェアの確保が難しくなる可能性があります。 また、当社製品及びサービスは、その特性から予定の期間内での開発が困難になるケースがあり、計画どおりの販売や提供開始ができないことがあります。さらに開発を中断または中止することもあり、計画から大きく乖離する可能性があります。 エンターテインメントの分野において、これらの開発プロセスは複雑かつ不確実なものであるため、上記のリスクに対応できない場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、継続して斬新で魅力ある新製品の開発に努めています。 製品の評価、適正在庫の確保 ゲーム業界における一般的な製品は、ライフサイクルが比較的短く、嗜好性が強く季節性があるため、過剰な在庫を抱えることや保有する棚卸資産が陳腐化することにより、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。 正確な販売予測は困難なため、市場に必要な量を供給できず、商機を逃す可能性がありますが、当社グループでは、需要に見合った供給を確保するために、見込生産の実施や、ダウンロードソフトの販売推進を行っています。 外部企業への製造依存 当社グループは、主要な部品の製造や製品への組立てをグループ外企業に委託しており、グループ外企業の倒産等により重要部品の調達及び製造に支障が生じる可能性があります。また、部品の製造業者が当社グループの必要とする数量を予定どおりに供給出来ない可能性もあります。重要部品が不足すると、部品の価格高騰による利益率の低下にとどまらず、製品の供給不足や品質管理等で問題が発生し、お客様との関係悪化をも引き起こす可能性があります。さらに、製造委託先の生産拠点が海外に多く、現地で治安の悪化や自然災害、感染症の拡大等が起これば、生産が妨げられ業績に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、生産面において、ほとんどの部材調達先及び生産外注先を複数社としており、リスクヘッジを行っています。また、重要な部品については、全てのプロセス・生産場所・担当責任者などを把握し、予想し得ない事故の場合にも可能な限り迅速な罹災状況の把握と代替対応ができるように管理体制を整えています。 業績の季節的変動 当社製品の需要の多くは、年末商戦期や正月時期等に集中するため、季節によって変動します。この時期に魅力的な新製品を投入出来なかった場合や、製品の供給が間に合わなかった場合等においては、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、発売後も長い期間にわたり手に取っていただけるゲームの開発や継続的に楽しんでいただけるデジタルビジネスにおける有償サービスの提供などにより、年間を通して安定した業績となるよう努めています。 システムのトラブル 当社グループは、情報発信だけではなく、ゲームのオンラインプレイやソフトウェアのダウンロード販売、インターネットを介した様々なサービスを提供しています。しかし、万一これらの運営システムに対し、サイバー攻撃が行われる、自然災害や事故が発生するなどして、システムの停止や破壊、データの流出や不正利用等が起きた場合には、事業活動の停止、将来の経営成績、当社ブランドへの評価、株価及び財務状況等に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、当社の事業におけるネットワーク機能の重要性が高まっていることを考慮し、割り当てる社内リソースの増強、必要な人材の採用、社外専門業者との連携等により、対応力の強化に努めています。 事業活動に影響を及ぼす諸事情 当社グループは、グローバルにビジネスを展開しています。国内外での事業活動においては、不利な政治または経済要因の発生、多国間税制度における不統一性及び税法解釈の相違における不利な取扱い、人材の採用と確保の困難、ストライキ等の労働争議、テロ、戦争、その他の要因による社会的混乱等のリスクが存在します。製品やサービスの企画・開発・製造・物流・販売等に支障をきたす場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。 (3) 法的規制・訴訟に関するリスク 製造物責任 当社グループの製品は、世界各地域で認められている安全・品質管理基準に従って開発・製造していますが、世界各地域で販売されていることから、万一欠陥等が見つかった場合、大規模な返品要求が発生する可能性があります。また、製造物責任賠償につながるような製品の欠陥は、追加のコストの発生や当社ブランドへの評価に影響を与え、将来の業績及び財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、製品に対する責任を充分認識しており、設計、製造、付帯サービスの面から製品の品質管理、品質保証に引き続き積極的に取り組んでいきます。 知的財産保護の限界 当社グループは、他社製品と差別化出来る様々な知的財産を蓄積してきましたが、インターネットを使った違法なアップロードや、不正品への効果的な対処が困難な地域があり、将来の業績及び財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。 システムへの不正アクセス・機密情報の流出 当社グループは、お客様等に関する情報や開発・営業機密情報を保有しています。万一、システムへの不正なアクセス等により、これらの情報が流出、漏洩または第三者に不正利用された場合、将来の経営成績、当社ブランドへの評価、株価及び財務状況等に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。 法律・規則等の変更 当社グループが予期しない法律や規則の施行または変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績及び財務状況等に悪影響を及ぼす可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。 当社グループでは、行政機関などの外部機関からウェブサイトなどを通じて発せられる情報のフォローに加え、外部機関が主催するセミナーへの参加や専門書の定期購読などによる情報収集を行うとともに、実施に向けて様々な検討を進めています。 訴訟等 当社グループは、国内及び海外における事業活動等に関し、訴訟、紛争またはその他の法的手続等の対象とされることで、業績及び財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、訴訟リスクを軽減するよう様々な措置を講じています。 (4) その他 上記のほか、売上債権の回収不能、金融機関の破綻、環境に関する規制、あるいは、不測の事態によるコーポレートブランドの毀損、政情の変化、急激な気候変動、自然災害や感染症の拡大等により業績及び財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。
経営成績の分析 (MD&A)4,818字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 また、当社グループは単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。 (1) 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しています。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しています。 (2) 経営成績等の状況 ①業績の概要・分析 当連結会計年度は、6月に発売したNintendo Switch 2 が順調な立ち上がりを見せ、その後も全世界で販売を伸ばしました。期末にかけては、3月に発売した『ぽこ あ ポケモン』(※)がハードウェアの販売に貢献したことも加わり、通期の販売台数は1,986万台となりました。ソフトウェアについても、本体と同時に発売した『マリオカート ワールド』が本体セットの販売分を含め1,470万本となったほか、7月に発売した『ドンキーコング バナンザ』が452万本の販売を記録しました。また、10月に発売した『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』はパッケージ版のみで394万本の販売となりました。なお、本タイトルを含むNintendo Switch 2 Editionソフトのダウンロード版の販売本数は、Nintendo Switchソフトウェアとして集計しています。これらの結果、Nintendo Switch 2 ソフトの販売本数は4,871万本となりました。 3月に発売から10年目を迎えたNintendo Switchも一定の需要が継続し、ハードウェアの販売台数は380万台となりました。ソフトウェアでは、『Pokémon LEGENDS Z-A』が885万本(『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』のダウンロード版を含む)の販売を記録したほか、10月に発売した『スーパーマリオギャラクシー 2』が276万本、『スーパーマリオギャラクシー』が260万本の販売となりました。 Nintendo Switch 2 では専用のソフトウェアに加えてNintendo Switchソフトも遊んでいただけることから、『マリオカート8 デラックス』や『Nintendo Switch Sports』など、前期以前に発売した定番タイトルも安定した販売となりました。また、『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』や『あつまれ どうぶつの森』など、Nintendo Switch 2 Editionが発売された定番タイトルも安定した販売となっています。このような要因もあり、Nintendo Switchソフトの販売本数は1億3,691万本となりました。 ゲーム専用機におけるデジタルビジネスにおいては、パッケージ併売ダウンロードソフトの売上が増加したことなどにより、デジタル売上高は4,076億円(前年同期比25.0%増)となりました。 IP関連収入等については、主に映画関連の売上が減少したことにより、売上高は735億円(前年同期比9.7%減)となりました。 なお、当社グループの経営方針・経営戦略等は「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。また、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因」に記載のとおり、ヒット商品の有無やその規模が経営成績等に大きな影響を与えていると考えています。 ※国内では株式会社ポケモンが、海外では当社が発売・販売するタイトルです。 ②経営成績の状況の概要・分析 当連結会計年度は前年同期と比較しますと、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は増加しました。 売上高は2兆3,130億円(前年同期比98.6%増)となり、このうち海外売上高は1兆7,781億円(前年同期比99.8%増、海外売上高比率76.9%)となりました。営業利益は3,601億円(前年同期比27.5%増)となり、持分法による投資利益が増加したことなどにより経常利益は5,421億円(前年同期比45.6%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は4,240億円(前年同期比52.1%増)となりました。 (売上高及び営業利益) 売上高は、前年同期に比べて1兆1,481億円の増収で、2兆3,130億円(前年同期比98.6%増)となりました。売上総利益は前年同期に比べ1,987億円増加し、9,089億円(前年同期比28.0%増)となりました。また、研究開発費や広告宣伝費などが増加したことにより、販売費及び一般管理費は前年同期に比べて1,212億円増加し、営業利益は3,601億円(前年同期比27.5%増)となりました。 (営業外損益及び経常利益) 営業外損益は、㈱ポケモンなどに係る持分法による投資利益の計上や、受取利息、為替差益が発生したことなどにより、1,820億円の収益(純額)となりました。この結果、経常利益は5,421億円(前年同期比45.6%増)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益) 主に経常利益が前年同期に比べて増加したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益は4,240億円(前年同期比52.1%増)となりました。 ③財政状態の状況の概要・分析 (総資産) 総資産は、前連結会計年度末に比べ4,067億円増加し、3兆8,053億円となりました。 有価証券などが減少したものの、現金及び預金や受取手形及び売掛金などが増加したことが主な要因です。 (負債) 負債は、前連結会計年度末に比べ1,770億円増加し、8,501億円となりました。 支払手形及び買掛金や未払法人税等などが増加したことが主な要因です。 (純資産) 純資産は、前連結会計年度末に比べ2,297億円増加し、2兆9,551億円となりました。 利益剰余金などが増加したことが主な要因です。 ④キャッシュ・フローの状況の概要・分析 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末から974億円減少(前年同期は5,606億円の増加)し、1兆3,166億円となりました。各キャッシュ・フローの増減状況とその要因は次のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動による資金は、税金等調整前当期純利益5,681億円に対して、主に法人税等の支払いや持分法による投資損益の計上、売上債権の増加などの減少要因により、2,897億円の増加(前年同期は120億円の増加)となりました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動による資金は、定期預金の預入による支出や有価証券及び投資有価証券の取得による支出が、定期預金の払戻による収入や有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入を上回ったことなどにより、2,100億円の減少(前年同期は7,530億円の増加)となりました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動による資金は、主に配当金の支払いや自己株式の取得による支出により2,497億円の減少(前年同期は1,951億円の減少)となりました。 (3) 生産、受注及び販売の実績 ① 生産実績 当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。 種類   金額 (百万円)   前年同期比 (%) ゲーム専用機   1,919,326   +98.4 その他   8,941   △37.7 合計   1,928,268   +96.4 (注) 上記金額は、販売価格により算出しています。 ② 受注状況 主にゲーム専用機ソフトウェアについて一部受注生産を行うほかは、見込生産のため記載を省略しています。 ③ 販売実績 当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。 種類   金額 (百万円)   前年同期比 (%) ゲーム専用機   2,239,541   +106.7 IP関連収入等   73,510   △9.7 合計   2,313,051   +98.6 (4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因 当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で事業を展開しており、ヒット商品の有無や、その規模によって経営成績等が大きく変わります。また、娯楽の範囲は広く、ゲーム以上に面白さや驚きを人々に与えるものが流行れば、その影響も受けます。 海外での売上割合は7割を超え、このほとんどを現地通貨で取引しており、為替レートの変動による影響を軽減するために米ドル建等の仕入を継続しているものの、当該リスクを完全に排除することは困難であり、為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与えます。 主要製品であるゲーム専用機と対応するソフトウェアが、当社グループの売上の多くを占めますが、それぞれの利益率が大きく異なるため、これらの売上割合の変動は売上総利益及び売上総利益率に影響を与えます。 その他にも経営成績等には、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載する変動要因が考えられます。 (5) 資本の財源及び資金の流動性について 当連結会計年度末において、流動比率は396%、総負債額に対する現金及び現金同等物は1.5倍です。 当社グループは将来の経営環境への対応や業容拡大等のために必要な資金を内部留保しています。 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、製造のための材料及び部品の購入費、広告宣伝費や研究開発費のほか、配当金や法人税等の支払いです。この他、会社の成長に必要な設備投資等を含め、全てを自己資金でまかなうことを原則としており、ゲーム専用機等の販売等の営業活動によるキャッシュ・フローによって自己資金を確保しています。なお、当社グループの株主還元の考え方は「第4 提出会社の状況 3 配当政策」、具体的な設備投資計画は「第3 設備の状況 3 設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりです。 新製品の発売時期や年末商戦時期には、一時的な売上債権、仕入債務、棚卸資産等の増加があり、営業活動によるキャッシュ・フローの増減に影響を及ぼす可能性があります。 また、3か月を超える定期預金の預入・払戻の時期や、有価証券の取得・売却の時期等により投資活動によるキャッシュ・フローが増減します。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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