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日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,085.45+319ドル円158.62-2NASDAQ26,241.86+142S&P 5007,680.46+49SOX 指数11,350.08+619/2終値

ネクソン

NEXON Co., Ltd.3659 · Prime · 情報・通信業

PCオンラインゲーム大手。韓国発の『メイプルストーリー』『アラド戦記』など長期人気タイトルを擁す。

概要

ネクソンは、PCオンラインゲームとモバイルゲームの開発・運営を行う企業である。韓国発祥だが、日本法人を中心にグローバルに展開し、『メイプルストーリー』や『アラド戦記』などの主力タイトルを持つ。2024年12月期の売上収益は4462億円、営業利益率は27.8%と高い収益性を誇る。

5つの地域セグメントで構成されるグループ

ネクソングループは、日本、韓国、中国、北米、その他(欧州・アジア)の5つの報告セグメントで構成される。2025年12月期末時点で連結子会社36社、持分法適用関連会社13社を有する。韓国セグメントはグループの売上収益の約84%を占め、NEXON Korea CorporationやNEOPLE INC.が中核である。中国セグメントはライセンス供与モデルが主体で、Lexianが運営支援を行う。

アイテム課金制を定着させたビジネスモデル

ゲームの基本プレイは無料で、ゲーム内アイテム購入時に課金するアイテム課金制が主力の収益モデルである。この方式は2003年の『メイプルストーリー』で先駆的に導入され、業界に定着した。その他に、売り切り型や広告収入モデルも一部で採用する。決済代行会社を通じてユーザーから利用料を回収し、自社配信・ライセンス供与・ライセンス配信の3つの流通モデルを使い分ける。

韓国・中国・北米に及ぶ自社配信とライセンスの使い分け

韓国と北米では自社配信モデルを採用し、NEXON Korea CorporationやNexon America Inc.が直接ゲームサービスを提供する。一方、中国市場ではTencentなどの現地パブリッシャーにライセンス供与し、ロイヤリティ収入を得る。日本では当社(株式会社ネクソン)が自社配信とグループ外からのライセンス配信を併用する。この地域ごとの最適化により、収益の最大化を図っている。

安定した収益基盤と成長戦略

2024年12月期の売上収益は4462億円で、前期比5.5%増。営業利益は1242億円と高水準を維持する。中長期の経営戦略は、大ヒットIP(『アラド戦記』『メイプルストーリー』『FC ONLINE』)の垂直的成長と、新たな大ヒットIPの水平的育成の二軸である。『マビノギ』や『ブルーアーカイブ』なども将来の柱として開発中である。

業界の中での役割はゲーム開発・パブリッシャーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
4,751億円
営業利益
1,240億円
営業利益率
26.1%
純利益
921億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01韓国主力

韓国を拠点にPCオンラインゲーム・モバイルゲームの開発・配信を行う。NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.等がIPを保有し、自社配信またはライセンス供与。

主な製品・サービス3
メイプルストーリー(MapleStory)
横スクロール2DアクションMMORPG。アイテム課金制の先駆け。2003年韓国配信開始。
アラド戦記(Dungeon&Fighter)
横スクロールアクションRPG。爽快な戦闘とダンジョンクリア方式が特徴。2005年韓国配信開始。
FC ONLINE
EAとのライセンスによるサッカーゲーム。アジアPC向け。2018年韓国配信開始。

02中国主力

中国市場向けには、現地パブリッシャーを通じてライセンス供与モデルで展開。Lexianがコンサルティング・インフラ提供を行う。『アラド戦記』はTencentが配信。

主な製品・サービス1
アラド戦記(Dungeon&Fighter)(中国配信)
Tencentを通じて配信される中国版。2008年配信開始。

03日本準主力

日本国内向けにPCオンラインゲーム、モバイルゲームの配信を自社で行う。海外タイトルのローカライズやグループ外ゲームのパブリッシングも担当。

04北米準主力

北米市場向けにPCオンラインゲームの自社配信を行う。Nexon America Inc.とToben Studio Inc.が担当。

主な製品・サービス1
メイプルストーリー(MapleStory)(北米配信)
北米版。2005年配信開始。

05その他(欧州・アジア等)副次

欧州ではEmbark Studios ABがゲーム開発・配信、その他アジアでは現地パブリッシャー経由で展開。

製品と技術

「メイプルストーリー」アイテム課金制度の先駆け

2003年に韓国で配信を開始した横スクロール2DアクションMMORPG。可愛らしいキャラクターと低スペックPCでも動作する軽さが特徴で、MMORPGの敷居を下げた。ファッション性の高いアイテムを積極的に導入し、アイテム課金制のビジネスモデルを確立。IPはNEXON Korea Corporationが保有し、日本・中国・北米・欧州など世界中で配信され、長期にわたり安定的な収益を生み出している。

「アラド戦記」爽快なアクションとダンジョンクリア方式

2005年韓国配信の横スクロールアクションRPG。簡単な操作で多彩なスキルを発動し、ステージクリア方式で手軽にプレイできる点が支持された。IPはNEOPLE INC.が保有し、中国ではTencentが2008年から配信し、巨大なユーザー基盤を獲得。ライセンス供与モデルにより、グループ外パブリッシャー経由でも収益を上げている。日本では2009年より当社が配信する。

「FC ONLINE」EAとのライセンスによるサッカーゲーム

2018年韓国で配信開始されたPC向けサッカーゲーム。Electronic Arts Inc.とのライセンス契約に基づくライセンス配信モデルで、実在選手を集めたチーム編成と育成が特徴。アジア全域のPCプレイヤー向けに特化し、豊富なパートナーシップとライセンスを活用。モバイル版『FC MOBILE』も展開し、グループのスポーツゲーム分野を担う。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

オンラインゲーム大手、アジア中心にグローバル展開

ネクソンは、オンラインゲームの開発・運営で世界的な大手企業であり、特にアジア市場で強い競争力を持つ。主力タイトル「メイプルストーリー」や「ダンジョン&ファイター」は長期にわたり人気を維持し、売上高は4千億円超。同業のソラコムやハッチ・ワークなど国内ベンチャーと比べ、売上規模と収益性で圧倒的な差を誇る。営業利益率は約27%と高い水準を維持。一方で、新作ゲームのヒットが収益を左右し、開発リスクや市場競争の激化が課題。

強み

  • 「メイプルストーリー」など長寿タイトルが安定した収益を生む
  • 韓国・中国などアジアで高いシェアを持ち、成長市場を取り込む

課題

  • 新作ゲームのヒットが不安定で、開発コストがかさむ
  • モバイルゲーム市場の競争が激しく、優位性の維持が困難

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がネクソン

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
17974任天堂11.4兆円24.2倍
24661オリエンタルランド5.4兆円40.3倍
34689LINEヤフー3.7兆円19.2倍
47832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
59766コナミグループ3.1兆円26.1倍
63659ネクソン2.6兆円18.3倍
79697カプコン2.3兆円32.4倍
89042阪急阪神ホールディングス1.2兆円14.1倍
99684スクウェア・エニックス・ホールディングス1.1兆円36.2倍
109024西武ホールディングス1.1兆円22.8倍
113092ZOZO1.0兆円20.9倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 22件

東京に設立された2002年、事業の始まり

2002年12月、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が東京都中央区に株式会社ネクソンジャパンを設立。同時に、旧NEXON Corporationはソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の株式を売却した。これにより、当社は資本関係を整理し、2003年1月にソリッドネットワークスからオンラインゲーム事業を譲り受け、日本での事業を本格始動した。

中国と北米への拠点拡大(2004~2005年)

2004年1月、旧NEXON Corporationは中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立し、中国市場への足がかりを築いた。2005年9月には、当社が米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立し、北米市場に直接参入した。2005年10月には韓国で会社分割により新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を設立し、グループ再編が進んだ。

主力IPを獲得した2005~2006年

2005年12月、新NEXON CorporationはWizet Corporationから『メイプルストーリー』を譲り受けた。同タイトルはアイテム課金制の先駆けとなり、グループの屋台骨となる。2006年8月には、MPlay Games Corporationから『カートライダー』や『BnB』を譲受し、ポートフォリオを拡充した。これらの獲得により、韓国発のヒットタイトルがグループ内に集約された。

NEOPLE買収と上場への道(2008~2011年)

2008年8月、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)はNEOPLE INC.を買収し子会社化した。NEOPLEは『アラド戦記』のIPを保有し、後にグループの最大収益源となる。2009年4月、当社は商号を株式会社ネクソンに変更。2011年12月、東京証券取引所市場第一部に株式を上場し、資金調達と知名度向上を果たした。

上場後の組織再編と新市場開拓(2013~2016年)

2013年7月、NEXON Korea Corporationは韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。2015年12月には台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立し、アジア市場での自社配信を強化した。2016年2月には米国にNexon US Holding Inc.を設立し、北米事業の統括機能を整備。同年7月にはN Media Platform Co., LTD.を買収し、インターネットカフェ向け広告プラットフォーム事業をグループに加えた。

年表22件を開く

2000年代

  • 2002年12月創業旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。
  • 2003年1月旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。
  • 2003年11月当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。
  • 2004年1月創業旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。
  • 2005年9月創業当社が、米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立。
  • 2005年10月創業旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。
  • 2005年12月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。
  • 2006年3月M&A新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。
  • 2006年4月M&A当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。
  • 2006年8月新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。
  • 2008年7月M&A新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。
  • 2008年8月M&A新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。
  • 2009年3月商号変更Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。
  • 2009年4月商号変更当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。

2010年代

  • 2010年4月商号変更Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。
  • 2011年2月商号変更新NEXON Corporationが、NEXON Korea Corporationに商号変更。
  • 2011年10月創業NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。
  • 2011年12月上場東京証券取引所市場第一部に株式を上場。
  • 2013年7月創業NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。
  • 2015年12月創業NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。
  • 2016年2月創業NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。
  • 2016年7月M&ANEXON Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    IPの垂直・水平方向の成長

    三大フランチャイズをより大きく成長させる垂直方向の成長と、次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長を同時に推進。具体的には、既存IPを基にした新規タイトル展開、プラットフォーム拡大、新市場進出、ハイパー・ローカライゼーションを実施し、新規IPの育成にも投資する。

  2. 02

    品質管理とプレイヤー対応の強化

    『MapleStory: Idle RPG』での不具合を踏まえ、有償アイテムの確率表示と実装の整合性確認体制を強化。設計とプログラムの整合性チェック、仕様変更時の確認手続き明確化、複数者によるチェック徹底、プレイヤーへの告知手続きを整理し、再発防止に取り組む。

  3. 03

    サステナビリティ推進体制の強化

    持続可能性を経営の重要課題と位置づけ、サステナビリティ委員会を設置。気候変動、人的資本、知的財産権(IP)の3つを重要課題として認識し、戦略策定と取組を決定。取締役会への定期的報告を通じて監督を受ける体制を構築。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で9,834人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は910万円で、9期前と比べて+58.6%平均年齢は40.1歳、平均勤続年数は8.1年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月5,525
2017年12月5,768
2018年12月6,441
2019年12月57436.25.56,428
2020年12月59937.06.26,288
2021年12月65137.76.66,683
2022年12月66537.56.47,467
2023年12月68538.16.78,231
2024年12月72639.57.79,3291,331
2025年12月91040.18.19,8341,261

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社14(国内 1 / 海外 13、うち連結子会社 9) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位5)
韓国 — 韓国 京畿道 城南市387億円
韓国 — 韓国 済州特別自治道297億円
韓国 — 韓国 ソウル市9,278百万円
韓国 — 韓国 京畿道 城南市5,671百万円
その他 — スウェーデン ストックホルム市4,807百万円
ほか1件の開示あり
主な関係会社
  • 海外
    NEXON Korea Corporation (注)3.4
    韓国 京畿道城南市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.
    中国 上海市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Nexon America Inc. (注)8
    米国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    NEOPLE INC. (注)1.3.7
    韓国 済州特別自治道 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    NEXON Games Co., Ltd. (注)1.5
    韓国 ソウル市 · 連結子会社
    議決権62.9%
  • 国内
    Embark Studios AB (注)1.6
    スウェーデン ストックホルム市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Nexon US Holding Inc.(注)1.3
    米国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    VIP Global Super Growth Hedge Fund (注)1.3.9
    韓国 ソウル市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Toben Studio Inc. (注)1
    米国 デラウェア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Brothers International, LLC (注)1.9
    米国 カリフォルニア州 · 持分法適用会社
    議決権41.6%
  • 海外
    Alignment Growth Fund I, LP (注)1.9
    米国 ニューヨーク州 · 持分法適用会社
    議決権55.7%
  • 海外
    IGIS Private Real Estate Investment Trust No.35 (注)1.9
    韓国 ソウル市 · 持分法適用会社
    議決権50.0%
残りのグループ会社2社を開く
  • DevCAT Co., Ltd. (注)1.12韓国 ソウル市56%
  • NXC Corporation (注)1.2韓国 済州特別自治道46%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は4,751億円営業利益1,240億円前期と比べると増収減益で、売上が+6.5%、利益が-0.2%。

売上高
+6.5%
4,751億円
営業利益
-0.2%
1,240億円
純利益
-31.7%
921億円
営業利益率
26.1%
前期比 -1.7%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は2,733億円、営業利益は894億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+17.4%、営業利益は+12.7%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q1,24156345.4528
2023年2Q94427629.2245
2023年3Q1,20346338.5352
2023年4Q846−419
2024年1Q1,08429126.8359
2024年2Q1,22545337.0399
2024年4Q2,15349823.1590
2025年2Q2,32879334.1430
2025年4Q2,42344718.4491
2026年2Q2,73389432.7869

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は1,084億円から4,751億円へ4.4倍に増えた。直近期の営業利益率は26.1%。売上は4期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円税引前利益億円営業利益率%純利益億円
2012年12月1,084433283
NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。
2013年12月1,553486301
2014年12月1,729527293
NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。
2015年12月1,903680551
NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。
2016年12月1,831471201
2017年12月2,349700568
2018年12月2,5371,1741,077
2019年12月2,4851,2201,157
2020年12月2,9301,082562
2021年12月2,7451,3551,149
2022年12月3,5371,4051,003
2023年12月4,2341,259706
2024年12月4,4621,2421,96027.81,348
2025年12月4,7511,2401,40526.1921

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高4,751億円のうち、営業利益として残るのは1,240億円26.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は921億円、売上の19.4%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金40.6%1,931億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金34.1%1,619億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益26.1%1,240億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
59.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+17.7pt
26.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+12.7pt
19.4%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比4.2pt
8.9%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
6.5%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
9.5%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが1,719億円、投資CFが1,022億円で、差し引きのフリーCFは2,741億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は4,989億円で、売上の12.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月425−1,122298−697847
2013年12月602−63−1305391,388
2014年12月581−618−270−371,177
2015年12月602564−3561,1661,942
2016年12月733−971−93−2381,527
2017年12月807−819−30−121,532
2018年12月1,180−682834982,053
2019年12月1,051−286−2777652,536
2020年12月1,376−1,402−26−262,526
2021年12月1,059181−2111,2403,652
2022年12月1,301−109−1,0591,1924,094
2023年12月1,287−1,884−786−5972,805
2024年12月1,01074−6481,0843,319
2025年12月1,7191,022−1,1872,7414,989

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は1.4兆円。このうち返さなくてよい自己資本が1.1兆円で、自己資本比率は75.0%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産兆円自己資本兆円負債億円自己資本比率%
2012年12月0.320.221,01568.3
2013年12月0.420.311,10473.6
2014年12月0.440.3496677.9
2015年12月0.430.3751288.0
2016年12月0.440.3768984.4
2017年12月0.540.4778085.6
2018年12月0.650.5694785.4
2019年12月0.720.6299186.2
2020年12月0.860.711,52382.3
2021年12月0.990.841,49984.8
2022年12月1.040.861,84682.3
2023年12月1.100.902,01881.6
2024年12月1.261.022,26281.1
2025年12月1.411.063,44375.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
4,989億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
8,652億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
3,443億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中65位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中412位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
8.9%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
26.1%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
75.0%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
6.5%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
15.2%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥3,127で、1年前と比べて-4.8%過去52週の値幅のなかでは44%の位置にある。

¥3,127-2.4%1ヶ月+31.7%1年-4.8%時価総額2.6兆円
過去52週の値幅
安値¥2,110高値¥4,434

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)18.3倍
PBR2.28倍
配当利回り15.19%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月21日に3095円、前日比+1.54%と上昇し、直近1カ月では+37.74%と急騰している。8月14日に3022円へ急伸した後、8月17日には3045円と高値圏で推移。25日移動平均線(2555.8円)を大きく上回り、75日線(2356.58円)や200日線(2975.04円)も上抜けた。52週高値4434円からはまだ乖離があるが、RSIは78.45と買われ過ぎ圏に入っている。出来高は8月14日に786万株と急増した後、8月17日には1449万株と大量の売買が発生。その後も400万株前後と高水準で、投機的な動きが継続している。中期的には上昇トレンドが明確だが、短期的な過熱感には注意が必要だ。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 82/100)

PERが18.12倍と同業界平均の48.57倍を大きく下回り、PBRも2.25倍と平均の2.92倍未満。配当利回りは15.35%と極めて高く、業界平均の2.64%を大幅に上回る。ROEは8.9%と平均水準以下だが、利益成長と高配当が評価される。両面性として、ROEが低く収益性改善の余地がある一方、株価指標は割安で、配当利回りの高さや低PERが投資魅力を高めている。割安と判断する。

指標この会社業種平均
PER (実績)18.3倍47.9倍
PBR2.28倍2.96倍
ROE8.9%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

既存IPの安定収益と新作タイトルの成長可能性を巡り見方が分かれる。2024年は営業利益率27.8%と高い収益性を示したが、2025年は増収増益予想。強気派は『アラド戦記』の中国回復と新作成功、弱気派はゲーム市場の競争激化と開発費増で減益懸念。株価は1年で18%下落。

プラスに働く材料7
  • 中国ライセンス回復

    『アラド戦記』は中国で大型アップデートが寄与。

  • 新作パイプライン

    複数の新作MMO・モバイルが開発中で期待高い。

  • 高収益モデル

    運営型ゲームで長期収益化に成功している。

  • 売上高4751億円と前期比6.5%増通年影響

    売上高4462→4751億円、増収基調

  • 営業利益1240億円と高水準を維持通年影響

    営業利益1242→1240億円とほぼ横ばい

  • 配当利回り1.85%で株主還元継続影響

    配当利回り1.85%

  • 外国人有権保有率76.8%の強み不定影響

    外国人保有76.8%と高く海外成長資金を吸収

マイナスに働く材料7
  • 競争激化

    新作ヒットの不確実性が高く、人気IP依存のリスク。

  • 開発費増

    大型タイトルの開発コストが利益を圧迫する可能性。

  • 規制リスク

    中国のゲーム規制強化が収益に影響。

  • 純利益921億円と前期比31.7%減決算発表後影響

    純利益1348→921億円と大幅減益

  • 営業利益率26.1%と前年から低下通年影響

    営業利益率27.84%→26.1%に悪化

  • ROE8.9%に対しPBR1.81倍は割高継続影響

    ROE8.9%ではPBR1.81倍は高水準

  • PER21.28倍は減益を織り込めない不定影響

    純利益減にもかかわらずPER21.28倍

次の決算で確かめる点
アクティブユーザー数
人気タイトルの健全性を示す重要な指標。
中国売上高
主力市場の回復状況を確認。
ARPPU
課金効率の変化を見るため。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり475で、前期から+100.0%いまの株価に対する利回りは15.19%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥475
1株あたり
配当利回り
15.19%
いまの株価に対して
配当性向
20.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年12月3
2019年12月30.010.0
2020年12月5100.011.9
2021年12月850.08.5
2022年12月1033.311.9
2023年12月100.09.4
2024年12月23125.023.0
2025年12月45100.020.4

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥475

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ2,547人。区分でいちばん多いのは外国法人75.2%。グループ会社や銀行などの安定株主が17.2%を占め、残る82.8%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
外国法人79.078.678.280.280.775.2
金融機関17.716.317.113.512.016.9
個人・その他1.11.61.42.42.44.4
自己株式0.80.61.72.04.2
証券会社0.91.00.91.63.01.6
外国人個人1.32.42.22.01.71.6
事業法人0.00.00.10.20.20.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01NXC Corporation(常任代理人 当社)(常任代理人 SMBC日興証券株式会社)30.04
02NXMH BV(常任代理人 当社)(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社)(常任代理人 野村證券株式会社)14.32
03日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)11.87
04JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)10.71
05THE CHASE MANHATTAN BANK, N.A. LONDON SPECIAL ACCOUNT NO.1(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)5.11
06株式会社日本カストディ銀行(信託口)4.18
07KOREA SECURITIES DEPOSITORY-SAMSUNG(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)1.11
08JPモルガン証券株式会社0.77
09STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.74
10JP MORGAN CHASE BANK 385781(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.70

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近8
  • 2026-08-07
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    46.95%
  • 2026-06-26
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    46.30%
    +14.95pt
  • 2026-06-23
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%
  • 2026-06-23
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%
  • 2026-06-16
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%
  • 2026-06-04
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%
  • 2026-06-03
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%
    +1.25pt
  • 2026-06-03
    エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation)
    新規の大量保有報告
    31.35%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+75%、1株純資産は14期で+166%。直近期のROEは8.9%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月6550214.213.3
2013年12月6970211.414.158.1
2014年12月343959.016.7309.9
2015年12月6443115.415.552.8
2016年12月234295.436.6
2017年12月6552813.525.4
2018年12月12162121.111.7
2019年12月12970319.711.210.0
2020年12月648008.550.011.9
2021年12月12993914.917.38.5
2022年12月11599711.825.811.9
2023年12月831,0658.031.09.4
2024年12月1621,23814.114.723.0
2025年12月1141,3368.933.420.4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

10名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は10名。2025/12期の役員報酬は総額1,388百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約29倍にあたる。

氏名役職年齢
いじょんほん李政憲代表取締役社長47
植村士朗代表取締役 最高財務責任者 兼 管理本部長55
パトリック・ソダーランド取締役 会長52
姜大賢取締役45
鶴見尚也取締役68
アレクサンダー・イオシロビッチ取締役(監査等委員)51
本多慧取締役(監査等委員)78
国谷史朗取締役(監査等委員)69
はっとりかおる服部薫取締役54
曺韓慜取締役(監査等委員)43

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円賞与百万円ストックオプション百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)51381733921,304261
社外取締役442428421

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容9,284字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社36社並びに持分法で会計処理されている関連会社及び共同支配企業13社(2025年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2025年12月31日現在) 韓国:   NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.;VIP Global Super Growth Hedge Fund 中国:   Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米:   Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Toben Studio Inc. その他:   Embark Studios AB 当社グループでは事業を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について (a) PCオンライン事業 PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。 当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性を考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。 また、NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。 コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。 また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。 ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。 マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。 (注)ビリングシステム: 企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス <代表的なゲームタイトル一覧> タイトル   内容   ジャンル   主要配信地域   配信開始 メイプルストーリー(MapleStory)   可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。   MMORPG   日本韓国中国北米欧州   2003年12月2003年5月2004年12月2005年10月2007年5月 アラド戦記 (Dungeon&Fighter)   横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。   MORPG(注4)   日本韓国中国   2009年3月2005年11月2008年6月 FC ONLINE   「FC ONLINE」は、アジア全域のPCプレイヤー向けにデザインされたサッカーゲームです。誰でも気兼ねなくプレイが可能で、過去から現在に至るまでの実在するスター選手の中から自分のチームを編成し、育成することができます。他に類を見ないほど豊富なパートナーシップとライセンス、そしてカルチャライズされたライブサービスのもと、プレイヤーの皆様に臨場感溢れる、生き生きとしたプレイを提供いたします。   スポーツ   韓国   2018年5月 (注) 1. MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG 2. IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権 3. ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。 4. MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。 (b) モバイル事業 モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。 (2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。 (a) 自社配信モデル 自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループのNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む。)を行うモデルです。 配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。 (b) ライセンス供与モデル ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。 ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うに当たって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。 当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。 なお、配信権を供与するライセンス契約は一つのゲームタイトルにつき、一か国一社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。 なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。 (c) ライセンス配信モデル ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。 当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。 当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当いたします。 (3) PCオンラインゲームの収益モデルについて 現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の三種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。 当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。 (b) 売り切り型及びダウンロードコンテンツ(DLC)への課金 ゲーム本編の購入時に一括で課金する方式又は追加コンテンツを購入する際に課金する方式を指します。 売り切り型は、ゲームの購入後に追加課金を必要としないため、完成品としてのゲーム体験を重視するユーザー層に支持されております。一方、DLC型は、ゲーム本編に加えて、新たなストーリーやアイテム、キャラクターなどの追加コンテンツを提供することで、ユーザーがゲームを楽しむ機会を更に広げることを目的としております。 当社グループでは、特定のタイトルや地域においてこの方式を採用し、ユーザーの期待に応える多様なゲーム体験を提供しております。 (c) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (4) モバイルゲームの収益モデルについて 現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。 (b) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (5) 当社グループについて 当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。 当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。 PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。 当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。 なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。 当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりです。 <当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け> 名称   事業の内容   グループ内資本関係   主たる業務 配信   制作 ・ 開発   左記以外 株式会社ネクソン(当社)(日本)   ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。   当社   ○ NEXON Korea Corporation(韓国)   韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー」(MapleStory)です。   当社子会社   ○   ○ Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国)   中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。   当社子会社           ○ Nexon America Inc.(北米・米国)   主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。   当社子会社   ○ Toben Studio Inc.(北米・米国)   主に北米圏において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信事業を行っております。   NEXON Korea Corporation子会社   ○ Embark Studios AB(その他・スウェーデン)   主に欧州において、ゲームの開発・配信事業を行っております。   NEXON Korea Corporation子会社   ○   ○ NEXON Games Co., Ltd.(韓国)   韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。   NEXON Korea Corporation子会社   ○   ○ NEOPLE INC. (韓国)   韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである「アラド戦記」(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。   NEXON Korea Corporation子会社   ○   ○ Nexon US Holding Inc.(北米・米国)   北米における持株会社であります。   NEOPLE INC.子会社           ○ VIP Global Super Growth Hedge Fund(韓国)   韓国において、株式投資信託事業を行っております。   NEXON Korea Corporation子会社           ○ [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりです。 <図1> また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。 <図2>
経営方針・対処すべき課題3,664字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。 (3) 経営環境 当社グループは、マルチプレイヤー・オンラインゲームにおけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としております。 現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しております。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするマルチプレイヤー・オンラインゲームを高性能PCやコンソールのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大いたしました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるマルチプレイヤー・オンラインゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えております。さらに、この分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、売上収益と営業利益を持続的に成長させていくため、当社IPを軸とした未来成長戦略を策定しました。当戦略は、大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の二軸で構成され、これらを同時に推し進めることで大ヒットIPを複数有する会社に成長させることを意図しております。 以上を踏まえ、以下の事項を対処すべき課題として取組んでいく方針であります。 ① 当社IPを垂直方向及び水平方向へ成長させ、自社IPを拡張する 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。特に『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズを成長させることで、安定的な収益基盤を更に強固なものとし、三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで柱となる大ヒットIPを増やしてまいります。大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の具体的な施策については以下のとおりです。 イ. 大ヒットIPの活用による垂直方向の成長 当社事業の柱である『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズをより大きく、より長期的に成長させることを、垂直方向の成長と定義しております。これら三大フランチャイズのライブサービスに注力するだけでなく、以下の四点を具体的な施策としてこれらIPを雪だるま式に成長させてまいります。 (a) 既存IPを基にした新規タイトルの展開 (b) プラットフォームの拡大 (c) 新しい市場への進出 (d) ハイパー・ローカライゼーション戦略 ロ. 次世代の大ヒットIPの育成による水平方向の成長 三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで、『マビノギ』(Mabinogi)や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)、『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズや、現在開発中の新規IPを、三大IPに続く四つ目、五つ目の柱となるよう育成することで、水平方向の成長を実現してまいります。 ② 『MapleStory: Idle RPG』におけるプログラミングの不具合、プレイヤーへの対応、及び再発防止策の策定 当連結会計年度において、当社子会社が運営する『MapleStory: Idle RPG』(以下「当該タイトル」という。)において、特定の有料アイテムに関し、表示されていた確率・数値と、実際にプログラム上で適用されていた確率・数値との間に差異が生じていた事実が判明いたしました。また、当該不具合の修正に際し、プレイヤーへの十分な説明が行われていなかったことが確認されました。本件は、プレイヤーからのご指摘を受け、調査を進める中で明らかとなりました。 当社は、本件を真摯に受け止め、プレイヤーへの迅速な対応を実施するとともに、再発防止策の策定を進めました。 イ. プレイヤーへの対応 本件の影響を鑑み、当該タイトルのサービスを開始した2025年11月6日から本件に関するプレイヤーへの対応を発表した2026年1月28日までの全ての課金について、①ゲーム内での補償、又は②全額返金のいずれかを選択できる措置を実施いたしました。 ロ. 再発防止策 当社グループは、本件を踏まえ、以下の取り組みを実施しております。 ・有償アイテム及び確率要素を含む機能について、設計内容とプログラム実装及び表示内容との整合性を確認する体制の強化 ・重要な仕様変更や機能改修時における確認手続の明確化及び複数者によるチェックの徹底 ・プレイヤーへの告知及び説明に関する社内手続の整理 ハ. 経営責任の明確化 本件の発生を受け、関係者に対する処分を実施するとともに、代表取締役社長の業績連動報酬の減額を行っております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 当社は、今後もサービス品質の向上に継続的に取り組み、プレイヤーとの信頼関係の維持・向上に努めてまいります。 ③ サステナビリティに関する取組 当社は世界最高のゲーム会社を目指し、新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なるゲームを提供すること、既存のゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを基本方針としております。そのような基本方針のもと、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上のために、サステナビリティに関する各種課題への適切な取組を経営の重要課題の一つとしてとらえております。 そのため、当社は持続可能性の観点から企業価値を向上するため、サステナビリティ推進体制を強化しており、取締役会の諮問機関としてサステナビリティ委員会を設置しております。サステナビリティ委員会は当社グループの持続可能性に関する様々なテーマについて主要なリスク及び機会を監視・管理し、戦略の策定、取組の決定を行っております。サステナビリティ委員会で決定した戦略や取組は、取締役会に定期的に報告され、その監督を受けております。 サステナビリティ委員会が、中長期的な観点から当社グループに与える財務的影響、当社グループの活動が環境・社会に与える影響、発生可能性を踏まえて、優先的に対応すべきリスクと機会を検討した結果、主に気候変動、人的資本、知的財産権(IP)の三つの項目を当社グループの重要なサステナビリティ課題として認識し、戦略及び取組を設定しております。 当社グループのサステナビリティに関する取組につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」に記載のとおりです。
事業等のリスク18,754字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性がある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関わるリスク ① PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の成長性について アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。 しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ② PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の環境について 当社はPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大に当たっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。コンソールゲーム事業についても同様、世界的にゲームコンソールの普及が拡大し、コンソールゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。 しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 新規参入や競合他社の存在について 当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。 PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのみならず、PCパッケージゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや動画及び音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。 しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 技術革新について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。 当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウェア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 当社グループのサービスに関わるリスク ① 海外市場への進出について 当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。 海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 主要フランチャイズへの売上集中について 当社グループの売上収益においては、一部の主要フランチャイズへの依存度が高くなっており、2025年12月期では、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)及び『EA SPORTS FC™』が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 業績の季節変動及び事業特性について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのポートフォリオの拡充について 当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルのライセンスを受ける、又は買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新について 当社グループは、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。 しかしながら、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ サービス展開に伴うリスクについて 当社グループは、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。 しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ アイテム課金モデルについて 当社グループは、主にPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑧ 風評被害及び不正行為等について 当社グループの配信するPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。 万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (注) リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。 ⑨ ブランドの毀損について 当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。 当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 法的規制に関わるリスク 当社グループは、日本、韓国、中国、米国、欧州等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、又は新たな法令や判例が定められる等の理由により、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。 ① 未成年者に関する法的規制について 2019年5月25日、世界保健機関(WHO)総会は「Gaming disorder(ゲーム障害)」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。この新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者に診断や調査で使用されています。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、青少年のゲームへの過剰な没入を防ぐため、ゲーム事業者は16歳未満のユーザーの親に対して、ゲームの特性、レーティング、課金体系、及び決済履歴などの利用履歴を報告する義務があります。また、本人又は親の要請に応じて、ゲームの利用方法や利用時間を制限することが可能です。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立され、また、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限されるなどの未成年者対策がとられています。さらに、オンラインゲームをプレイする時間に関して、2021年8月30日、中国国家新聞出版署は未成年の心身の健康に影響を及ぼすとされるゲーム依存症への対策をまとめ、通達しています。この通達により、ゲーム会社は18歳未満の青少年におけるオンラインのゲームの利用時間を、金曜日、土曜日、日曜日及び祝日の午後8時から午後9時の間の各1時間に限定することが義務付けられており、当該規則は2021年9月1日付で施行されております。 当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。 また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。 当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合又はそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。 ② ゲーム内容の審査について 当社グループは、ゲームをリリースするに当たり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ ランダム型アイテムに関する法的規制について 一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して確率表記を義務付けるなどの規制を強化する動きが多くの国、州又は地域においてあります。特に、ベルギー及びスロバキアにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。また、2022年、オランダの上級審は、ルートボックスがギャンブルに該当するという2020年の下級審判決を覆しましたが、立法府はルートボックスを違法にする法案を可決しようとしています。さらに、韓国においても、確率型アイテムの確率表示の公開を義務化する「ゲーム産業振興に関する法律」の一部改正が2024年3月22日に施行されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域において一層厳格な規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。 ④ 中国における法的規制について 中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年5月1日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立されました。 当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、又は新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 加えて、中国においてオンラインゲームを直接規律する法令及び行政規則が近時施行され、又は今後新たに導入若しくは強化される可能性があります。特に、2024年1月1日に施行された未成年者保護に関する規制においては、過度なゲーム利用の防止、利用時間の管理、並びに不合理又は過度なゲーム内課金の抑制に関し、オンラインゲーム事業者に対して、より詳細な義務が課されております。これら規制の解釈又は執行が厳格化された場合、当社グループのゲームの設計、運営及び収益化構造に重大な制約が生じ、追加の開発対応、運用調整又はコンプライアンス費用の増加を要する可能性があります。 さらに、中国のゲーム版号(出版承認)制度及びゲーム内容・運営モデルに対する審査基準は、規制方針及び行政運用により変更され得ます。2023年後半に公表された規制草案においては、一定の報酬メカニズム、課金慣行及びユーザーエンゲージメント機能に関する制限が示され、その後、関係者の意見を踏まえた見直しの動きも示されております。もっとも、将来、同様の措置が再導入され、又は一部採用される可能性があります。かかる変更が生じた場合、当社グループの中国事業におけるゲーム開発計画、投入時期、コンテンツ更新、マーケティング戦略及び収益化に悪影響を及ぼす可能性があり、既に開発済み又は配信中のゲームについても、規制当局の要請により、修正、配信停止その他の制限措置を求められる可能性があります。 ⑤ 日本における法的規制について 日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守した上で、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合や、必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 韓国における法的規制について 韓国では、ゲーム産業及び電子商取引分野における消費者保護を目的として、法的規制が継続的に強化されています。「ゲーム産業振興に関する法律」は、2024年3月22日より、ゲーム事業者に対し、確率型アイテムの種類及び種類別の供給確率情報を明確に開示することを義務付けし、2025年8月1日より、ゲーム事業者が確率型アイテムの表示義務に違反した場合、故意又は過失がないことを立証する責任を事業者が負うことになりました。ゲーム事業者が故意に表示義務に違反する場合には、実際の損害額の最大3倍までの懲罰的損害賠償責任を負います。 また、2025年2月14日から施行された改正「電子商取引等における消費者保護に関する法律」は、消費者を欺いたり、不利な判断を誘導するインターフェース設計である「ダークパターン」を禁止しており、サブスクリプション料金の引き上げや無料サービスの有料化の際に事前同意を得ることを義務付けています。 ⑦ 米国における法的規制について 米国においては、制定済み又は制定手続中の州プライバシー法が存在し、これらの一部についてはソーシャルメディア事業者及びゲーム事業者等に対する法的争訟も生じております。加えて、各州において、ゲーム及びソーシャルメディアにおけるいわゆる「依存性を高める設計要素」を抑制する方向での規制検討が進められております。現時点では、Instagram及びYouTubeにおけるユーザーの継続的関与を促す仕組みに関し、主要な訴訟手続が進行しており、当初同訴訟に含まれていた一部事業者については、和解により審理を回避した事例もみられます。 また、Roblox等のゲームに関しては、未成年者及び若年層の利用者保護に関する複数の訴訟が提起されており、成人による不適切接触(いわゆるグルーミング)、搾取、いじめ、脅迫等に関する主張がなされております。さらに、フロリダ州司法当局によるRobloxに対する法的措置も公表されておりますが、民事、刑事にかかわらず当該案件の最終的な結論は、現時点で必ずしも明らかではありません。 当社グループは、利用者保護を最重要課題の一つとして、犯罪行為その他の有害行為から利用者を保護するための対策に継続的に取り組んでおります。他社事例及び関連訴訟の動向は、利用者保護措置の高度化に向けた重要な示唆を与えるものであり、今後、連邦又は州レベルにおいて、Roblox型サービス又はこれに類するソーシャルメディア/ゲームを対象とする新たな立法又は規制措置が導入される可能性があります。かかる法令、規制又は執行方針の変更が生じた場合、当社グループの米国事業におけるサービス設計、運営、モニタリング体制、並びにコンプライアンス対応コストに影響を与える可能性があります。 ⑧ EUにおける法的規制について 欧州連合(EU)においては、消費者保護及び未成年者保護を中心として、EUレベル及び加盟国レベルの双方で規制要請が強まっております。欧州委員会は、いわゆるダークパターン、依存性を高める設計、不公正なパーソナライゼーション等への対応を含む「Digital Fairness Act(DFA)」の立法化に向けた検討を進めており、制度枠組みの見直しが予定されております。 また、オンラインプラットフォーム規制についても、Digital Services Act(DSA) 第28条(未成年者保護)に関する運用が進展しており、欧州委員会によるガイドライン公表等を踏まえ、実務上の対応水準は継続的に高度化しております。さらに、加盟国当局で構成されるConsumer Protection Corporation(CPC)ネットワークは、オンラインゲーム業界向けに、ゲーム内バーチャル通貨に関する主要原則を公表しており、価格表示、情報提供、消費者の権利行使及び未成年者配慮に関する要求水準が明確化されつつあります。 このような規制及び執行動向により、当社グループのグローバル運営におけるコンプライアンス対応は継続的な見直しを要し、今後の規制改正又は当局期待水準の変化に応じて、プロダクト設計、運営体制、モニタリング及び組織面での追加対応が必要となる可能性があります。加えて、消費者法違反に対しては、EUの協調執行枠組みにおいて年商連動型の制裁金(少なくとも4%基準)が予定され、加盟国法によりこれを上回る上限が設けられる場合があるほか、DSA上の違反については一定の事業者に対し全世界年間売上高の最大6%までの制裁金が科され得ます。さらに、代表訴訟により、集団的な救済請求が提起される可能性があります。 (4) 事業体制に関わるリスク ① 人的資源について 当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。 しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 内部管理体制について 当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。 業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 個人情報の保護について 当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供に当たり、またPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、また海外においても多くの国で個人情報保護に係る法律が制定されつつあり、個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「Global Security Center」の設置、情報セキュリティ管理システム(ISMS)の認証取得等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組みを示しております。 また、欧州では、個人データの処理やEU域外への移転を厳格に定めた「EU一般データ保護規則 (General Data Protection Regulation (GDPR))」が2018年5月25日に施行されました。また、GDPRについては、競争力確保及び規制の簡素化を目的として、特に個人データを用いて学習したAIモデル等に関する規制の見直しが今後1年以内に行われる可能性が指摘されています。さらに、欧州ではオンラインサービスの透明性・安全性・説明責任を強化する「デジタルサービス法(Digital Services Act: DSA)」が2024年2月17日に施行されており、違法コンテンツ等の報告を受け付けるためのDSA専用ページの設置、自動化された手段のみに依らない迅速な対応義務、欧州委員会が定める標準テンプレートによる年次透明性報告書の公表が義務付けられています。違反した場合には全世界年間売上高の6%を上限とする制裁金が科される可能性があります。当社グループでは、DSAページ及び透明性報告書の対応を進めております。 英国においては、2023年10月にオンライン上で子どもを有害・不適切コンテンツから保護することを目的とした「オンライン安全法(Online Safety Act)」が成立し、ユーザーがコンテンツを投稿したり他者と相互作用したりするサービスを対象として、問題報告のための容易なアクセス手段の提供義務などが課されています。規制当局であるOfcomは、2024年12月に違法コンテンツリスク評価ガイダンスを公表しており、違法コンテンツ及び児童リスクに関する評価について、2025年3月16日及び2025年7月24日までの実施が求められています。不遵守の場合には、最大1,800万ポンド又は全世界年間売上高の10%のいずれか高い方の制裁金や、経営幹部に対する刑事責任が発生する可能性があります。 米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法(California Consumer Privacy Act)」が2020年1月1日に施行され、さらに「カリフォルニア州プライバシー権法(California Privacy Rights Act)」が「カリフォルニア州消費者プライバシー法」を改正する形で2023年1月1日に施行され「カリフォルニア州プライバシー権法」の施行規則も2023年3月29日に発効されました。現在では、カリフォルニア州に続き、約26州が独自のプライバシー関連法を施行しており、その多くには児童のプライバシー保護を強化する特則が含まれています。また、プライバシー関連の法律が各州で異なるため、統一した連邦法の制定を求める動きもありますが、未だ実現するに至っておりません。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。 中国では、2021年に施行された「個人情報保護法(Personal Information Protection Law:PIPL)」及びその後の関連規則により、ゲーム企業を含む事業者は、個人情報を収集する際に明確なプライバシー保護方針を設定することが求められています。当該方針には、収集する個人情報の目的、方法、範囲、並びにユーザーが自己の個人情報につき複製、照会、訂正、削除、及びアカウントの取消し等の権利を行使する方法を明示し、さらにユーザーから明示的な同意を取得する必要があります。加えて、収集した個人情報を第三者と共有する場合には追加の同意を、国外へ移転する場合には、当局が定める追加的な法的手続きを履行する必要があります。さらに、同じく2021年に施行された「データ安全法(Data Security Law)」及び関連規則に基づき、事業者は個人情報を含むデータをその重要性や安全リスクレベルに応じて分類・等級化し、暗号化、アクセス制御、セキュリティ監査等の措置を講じる義務があります。特に1,000万件を超える個人情報を取り扱う事業者については、データ保護責任者の任命、毎年のデータ安全リスク評価の実施、及び評価報告書の当局への提出が求められています。近年、当局は個人情報の違法収集・利用に対する定期的な検査を実施しており、違反が確認された場合には、公表、アプリストアからの削除、罰金、違法所得の没収、業務停止命令、さらには営業許可の取消し等の措置が科される可能性があります。 当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、かつて、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの識別番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失により個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 特定人物への依存について 当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。 当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、又は業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、又は競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (5) 知的財産権に関わるリスク 当社グループの保有するゲームタイトルに関わる特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。 しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (6) システム等に関わるリスク ① システム障害について 当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。 当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② プログラムの不具合について 当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。 プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (7) ゲームの不正利用に関わるリスク PCオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、PCオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、PCオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 (8) 訴訟に関わるリスク 当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営に当たり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、取適法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 (9) M&Aや業務・資本提携に関わるリスク ① M&Aによる事業拡大について 当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、PCオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするM&Aを有効に活用してきており、今後もM&A及び投資活動を通じて競争力のある事業ポートフォリオ、IP及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。 しかしながら、PMI段階における偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びPMIの遅延・失敗により事業統合が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 ② 他社との業務・資本提携について 当社グループでは、中国における『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、オンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (10) 為替変動に関わるリスク 海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の為替レート変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (11) 保有上場株式の株価変動に関わるリスク 当社グループは、国内外の上場株式に対する投資を行っており、これらは株式市場において相場価格の変動によるリスクを有しております。よって、国内外の株式市場が低迷した場合、当社グループが保有する上場株式の公正価値の下落により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 (12) 暗号資産に対する投資に関わるリスク 当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの業績や財政状態に影響を与える可能性があります。 (13) 法令・会計基準等の変更 当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。 (14) 自然災害や疾病の蔓延に関わるリスク 当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備、クラウドサービスの利用等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。 また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。 (15) 新株予約権による希薄化に関わるリスク 当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2025年12月31日現在、新株予約権(自己新株予約権を除く)は発行済株式総数の1.4%の割合で付与されております。 (16) NXC Corporationとの関係について NXC Corporationの保有株式数は、2025年12月31日現在、248,462,800株(議決権比率31.3%)であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではありません。 本書提出日現在、NXC Corporationは、当社の主要株主かつ筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、NXC Corporationが保有している日本地域における社名商標「NEXON」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「NEXON」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社(NEXON Korea Corporation、Nexon America Inc.等)においても、NXC Corporationと同様の契約を締結しております。 上記使用許諾契約を除き、当社グループとNXC Corporationとの間において重要な財務及び事業の方針に関する経常的な取引はありません。
経営成績の分析 (MD&A)6,885字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、緩やかな持ち直しが続いているものの、一部の地域において足踏みがみられるほか、米国の関税率引上げに伴う不透明感が続いております。 先行きについては、地域によってばらつきはあるものの、緩やかな持ち直しが続くことが期待されますが、今後の通商政策など米国の政策動向による影響等による下振れリスクや金融資本市場の変動の影響等に留意する必要があります。 このような状況の中、当社グループは、ライブ運用を基盤とし、IP成長戦略に沿った組織再編を行っております。これにより主要IPを著しく成長させるとともに、新たな大ヒット作の開発を進めてまいります。新たに策定したIP成長戦略は、垂直及び水平方向の成長で構成される戦略です。垂直方向の成長とは、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『メイプルストーリー』 (MapleStory)などの大ヒットフランチャイズを新しいコンテンツ、プラットフォーム、地域を通じて提供し、再活性化及び拡張することで成長させる戦略です。この戦略の重要な要素として、市場間の文化的違いを認識し、各地域のプレイヤーの好みに合わせてコンテンツをカスタマイズするハイパー・ローカライゼーションが含まれます。また、水平方向の成長とは、『マビノギ』(Mabinogi)など、当社グループのその他のゲームフランチャイズ及び開発中の新作から新たな大ヒット作を創出することを目的とした戦略です。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は475,102百万円(前期比6.5%増)、営業利益は124,012百万円(同0.1%減)、税引前当期利益は140,451百万円(同28.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は92,052百万円(同31.7%減)となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりです。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は5,509百万円(前期比10.0%減)、セグメント損失は4,098百万円(前期は2,633百万円の損失)となりました。 ロ. 韓国 当連結会計年度の売上収益は400,657百万円(前期比3.0%減)、セグメント利益は132,945百万円(同13.9%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。 ハ. 中国 当連結会計年度の売上収益は1,774百万円(前期比32.3%減)、セグメント損失は152百万円(前期は560百万円の利益)となりました。 二. 北米 当連結会計年度の売上収益は28,125百万円(前期比59.7%増)、セグメント利益は712百万円(前期は4,059百万円の損失)となりました。 ホ. その他 当連結会計年度の売上収益は39,037百万円(前期比477.1%増)、セグメント損失は9,463百万円(前期は9,188百万円の損失)となりました。 ② 財政状態の状況 (資産) 当連結会計年度末の総資産は1,410,188百万円であり、前連結会計年度末に比べて153,417百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比166,937百万円増)、その他の預金の増加(同73,305百万円増)及び使用権資産の増加(同11,737百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の金融資産の減少(同126,903百万円減)によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債合計は344,270百万円であり、前連結会計年度末に比べて118,024百万円増加しております。主な増加要因は、繰延収益の増加(前期末比32,718百万円増)、仕入債務及びその他の債務の増加(同26,602百万円増)、未払法人所得税の増加(同27,089百万円増)及びその他の流動負債の増加(同25,629百万円増)によるものであります。 (資本) 当連結会計年度末における資本の残高は1,065,918百万円であり、前連結会計年度末に比べて35,393百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比85,014百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同44,662百万円減)によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ166,937百万円増加し、498,868百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による増加の影響11,506百万円が含まれております。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は171,872百万円(前期は100,968百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益140,451百万円及び繰延収益の増加30,033百万円よるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額46,994百万円によるものであります。 前期と比べて、繰延収益が増加したことにより、営業活動による収入が増加いたしました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果得られた資金は102,247百万円(前期は7,445百万円の収入)となりました。主な収入要因は、有価証券の売却及び償還による収入197,605百万円によるものであり、主な支出要因は、定期預金の純増加額62,555百万円によるものであります。 前期と比べて、有価証券の売却及び償還による収入が増加したことにより、投資活動による収入が増加いたしました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は118,688百万円(前期は64,777百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出96,885百万円及び配当金の支払額24,396百万円によるものであります。 前期と比べて、自己株式の取得による支出が増加したことにより、財務活動による支出が増加いたしました。 ④ 生産、受注及び販売の状況 当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。 イ. 生産実績 当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。 ロ. 受注実績 当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。 ハ. 販売実績 当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりです。 報告セグメントの名称   当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)   前年同期比(%) 日本(百万円)   5,509   90.0 韓国(百万円)   400,657   97.0 中国(百万円)   1,774   67.7 北米(百万円)   28,125   159.7 その他(百万円)   39,037   577.1 合計(百万円)   475,102   106.5 (注) 1. セグメント間の取引については相殺消去しております。 2. 最近二連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりです。 相手先   前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)   当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 金額(百万円)   割合(%)   金額(百万円)   割合(%) Tencent Holdings Limited及びその子会社   143,300   32.1   94,133   19.8 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 2025年12月期における当社グループの売上収益は475,102百万円(前期比6.5%増)、営業利益は124,012百万円(同0.1%減)、税引前当期利益は140,451百万円(同28.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は92,052百万円(同31.7%減)となりました。 イ. 売上収益の分析 2025年12月期における売上収益は475,102百万円となり、前期比で6.5%増加いたしました。 当連結会計年度においては、主力タイトルであるPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の再活性化や、年度内に配信を開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)、『ARC Raiders』、『MapleStory: Idle RPG』の貢献、及びサービス地域を拡大した『MapleStory Worlds』が増収に寄与した結果、売上収益は前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成いたしました。主要フランチャイズ別の売上収益は、以下のとおりです。 アラド戦記フランチャイズにおいては、PC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が成長した一方で、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)が減少した影響により、フランチャイズ全体の売上収益は前期比で減少いたしました。中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、複数のアップデートの成功によりプレイヤーエンゲージメントが再活性化し、前期比で売上収益が成長いたしました。韓国においても、前期比で大幅に増加し、過去最高の通期売上収益を達成いたしました。 メイプルストーリーフランチャイズにおいては、韓国市場の回復、ハイパー・ローカライゼーション戦略、地域展開及び新規タイトルの投入により、フランチャイズ全体の売上収益は前期比で増加いたしました。韓国の『メイプルストーリー』(MapleStory)は、大規模コンテンツアップデートの成功により、売上収益が前期比で増加いたしました。『MapleStory Worlds』は、4月に中国や日本を除くアジア地域へサービスを拡大し、売上収益は前期比で大幅に増加いたしました。また、11月に配信を開始した『MapleStory: Idle RPG』はカジュアルなゲーム性が好評を博し、複数の国においてモバイルアプリストアで上位を獲得するなどの成功を収め、フランチャイズ全体の増収に大きく寄与しました。 FCフランチャイズにおいては、2025年に大型のプロサッカーイベントがなかったものの、フランチャイズの合計売上収益は前期比でおよそ横ばいとなりました。 その他の主要タイトルでは、3月27日に韓国で配信を開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)が配信開始以降堅調に推移し、業績に大きく貢献いたしました。また、10月30日にグローバルでリリースした『ARC Raiders』が2ヶ月未満で累計販売本数1,000万本を突破し、業績に大きく貢献いたしました。 ロ. 売上原価の分析 売上原価は193,088百万円(前期比17.1%増)となりました。これは主に、『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)や『MapleStory: Idle RPG』によるロイヤリティ費用の増加や、新作タイトルに係る業績連動賞与及び『MapleStory Worlds』のクリエイター報酬の増加によるものです。 ハ. 販売費及び一般管理費の分析 販売費及び一般管理費は161,928百万円(前期比13.9%増)となりました。これは主に、新作に係る広告宣伝費の増加や『ARC Raiders』と『MapleStory: Idle RPG』の配信開始などに伴うプラットフォーム利用料の増加によるものです。 二. その他の収益(費用)の分析 その他の収益は10,673百万円(前期比927.2%増)となりました。これは主に、当連結会計年度において、子会社清算益を認識したことによるものです。 その他の費用は6,747百万円(同58.0%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において、債務超過の持分法適用会社を連結子会社化しのれんの減損損失を認識したことによるものです。 ホ. 金融収益(費用)の分析 金融収益は37,250百万円(前期比53.3%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において、為替差益を認識したことによるものです。 金融費用は10,513百万円(同209.2%増)となりました。これは主に、当連結会計年度において、有価証券の売却に係るデリバティブ負債の決済損失を認識したこと及び為替差損失を認識したことによるものです。 へ. 持分法による投資損益の分析 持分法による投資損失は1,697百万円(前期比67.2%減)となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。 ト. 持分法による投資の減損損失の分析 持分法による投資の減損損失は8,601百万円となりました。これは主に、当連結会計年度において認識したBrothers International, LLC及びSUPERCAT Inc.に係る持分法で会計処理されている投資の減損損失によるものです。 チ. 法人所得税費用の分析 法人所得税費用は50,752百万円(前期比15.1%減)となりました。これは主に、税引前当期利益が前期比で減少したことによるものです。 ②  経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりです。 ③ 財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」に記載のとおりです。 ④ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容 当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。 ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。 ⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するに当たって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 連結財務諸表注記 4 重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。 ⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について 「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりです。

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開示資料

出典

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