本文へスキップ
超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

コナミグループ

KONAMI GROUP CORPORATION9766 · Prime · 情報・通信業

ゲーム、スポーツ、アミューズメントなどエンタテインメントを多角的に展開する総合企業。

概要

コナミグループは、デジタルエンタテインメント、アーケードゲーム、ゲーミング&システム、スポーツの4セグメントを柱とするエンターテインメント企業である。1969年の創業以来、「ウイニングイレブン」「遊戯王」などのIPを育成し、2026年3月期には売上高4,937億円、営業利益1,359億円を計上した。従業員数は5,186人、本社は東京都中央区銀座に置く。

デジタルエンタテインメントが収益の7割超を占める

コナミグループの最大セグメントはデジタルエンタテインメント事業で、2026年3月期の売上高は3,709億円、グループ全体の75.1%を占める。収益の中心は「eFootball」(旧ウイニングイレブン)や「遊戯王」などの自社IPを活用した家庭用ゲームソフト、モバイルゲーム、トレーディングカードゲームである。特にモバイルゲーム「プロ野球スピリッツA」は安定した課金収入を生み、カードゲームはグローバルに展開する。同事業の高い収益性がグループ全体の営業利益率27.5%(2026年3月期)を支える。

米国・欧州・アジアに生産・販売拠点を置くグローバル展開

コナミは1982年に米国法人Konami of Americaを設立以降、英国、ドイツ、香港、オーストラリアなどに子会社を設立し、世界各地で現地化を進めてきた。デジタルエンタテインメントは北米・欧州の子会社が販売を担当し、ゲーミング&システム事業は米国ネバダ州とラスベガスに生産拠点を持つ。2025年にはコナミクリエイティブフロント東京ベイが竣工し、国内の開発拠点も強化されている。海外売上高比率は約4割と推定され、地域分散が進んでいる。

アーケード・カジノ・スポーツの3つが収益を補完する

デジタルに次ぐ事業として、アーケードゲーム、ゲーミング&システム、スポーツの3セグメントが存在する。2026年3月期の売上高はそれぞれ263億円、430億円、494億円。アーケードは音楽ゲーム「BEMANIシリーズ」など業務用機を手掛け、ゲーミング&システムは海外カジノ向けスロットマシンと統合管理システムを提供する。スポーツ事業は「コナミスポーツクラブ」の運営を中核とし、リソルホールディングスを通じたゴルフ場経営も含む。各事業はサイクルが異なり、グループ全体の安定性に寄与する。

自己資本比率75%の財務基盤と積極的な株主還元

2026年3月期末の自己資本(親会社所有者帰属持分)は5,645億円、自己資本比率は75.4%と極めて高い。有利子負債は少なく、キャッシュ・フロー営業活動による資金は1,356億円に達する。財務基盤の強さを背景に、安定した高配当を基本方針とし、2026年3月期の配当は1株当たり年間で前期比増額を実施した。また、自己株式取得も適宜行い、株主還元を重視する姿勢を明確にしている。

純粋持株会社体制でグループを統括

コナミグループは2006年に純粋持株会社へ移行し、事業会社を子会社として管理する体制を取る。主な連結子会社は、デジタルエンタテインメントを担うコナミデジタルエンタテインメント、アーケードゲームのコナミアーケードゲームス(2025年設立)、スポーツのコナミスポーツ、ゲーミング&システムのKonami Gamingなど26社。持分法適用会社にはリソルホールディングスなど2社がある。2022年には商号をコナミホールディングスからコナミグループに変更し、ブランド統一を図った。

業界の中での役割はエンタテインメントコンテンツ及び機器の開発・提供企業にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
4,937億円
営業利益
1,359億円
営業利益率
27.5%
純利益
1,000億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01デジタルエンタテインメント(家庭用ゲーム・モバイル)主力

家庭用ゲームソフト(「eFootball」「メタルギア」「サイレントヒル」「悪魔城ドラキュラ」等)やモバイルゲームの開発・販売。日本国内外の子会社を通じてグローバルに展開。

主な製品・サービス3
家庭用ゲームソフト
PlayStation、Xbox、Nintendo Switch等向けパッケージ及びダウンロード販売。
モバイルゲーム
スマートフォン向けアプリゲーム(「プロ野球スピリッツA」等)。
カードゲーム
トレーディングカードゲーム(「遊戯王」等)。

02ゲーミング&システム(カジノ向け)主力

海外カジノ向けスロットマシン、ビデオゲーム機、カジノ管理システムの開発・販売・サービス。北米・オーストラリア等で展開。

主な製品・サービス2
スロットマシン
カジノ向けの電子スロットマシン。
カジノ管理システム
カジノ運営向けの統合管理システム(会員管理、ジャッキポット管理等)。

03アーケードゲーム準主力

業務用ゲーム機(音楽ゲーム「BEMANIシリーズ」等)の開発・販売・運営。アミューズメント施設向け。

主な製品・サービス1
アーケードゲーム機
音楽ゲーム、レースゲーム、メダルゲーム等の業務用筐体。

04スポーツ準主力

スポーツクラブ「コナミスポーツクラブ」の運営、フィットネス・健康増進サービス。関連会社リソルホールディングス等を通じてゴルフ場運営なども。

主な製品・サービス1
スポーツクラブ運営
会員制のフィットネスクラブ、スイミングスクール等。

05その他(アミューズメント施設等)副次

アミューズメント施設の運営、その他エンタテインメント関連事業。

主な製品・サービス1
アミューズメント施設
ゲームセンター「コナミアミューズメント」等の運営。

製品と技術

「eFootball」に代表される家庭用ゲームソフト

家庭用ゲーム分野では、サッカーシミュレーション「eFootball」(旧ウイニングイレブンシリーズ)が長年にわたり世界的な人気を誇る。PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなど主要プラットフォームで展開し、ダウンロード販売とパッケージ販売の両方で収益を上げる。また、「メタルギア」シリーズ、「サイレントヒル」「悪魔城ドラキュラ」など、多数のIPを保有しており、これらは新作開発やリマスター版のリリースにより継続的に収益化されている。

スマートフォン向け「プロ野球スピリッツA」とカードゲーム「遊戯王」

モバイルゲームでは「プロ野球スピリッツA」が国内で安定した課金収入を生む。トレーディングカードゲーム「遊戯王」は、日本国内外で根強いファン層を持ち、カード販売に加えデジタル版も展開。これらのIPはクロスメディア展開により、アニメやイベントなどとも連携し、ライセンス収入もグループの収益に貢献する。

アーケード音楽ゲーム「BEMANIシリーズ」

業務用ゲーム機では、音楽ゲーム「BEMANIシリーズ」(「beatmania」「Dance Dance Revolution」「pop'n music」など)が長年にわたり稼働している。これらはアミューズメント施設向けに販売され、定期的な新曲追加や筐体バージョンアップによって稼働率を維持する。2025年には子会社コナミアーケードゲームスが設立され、同事業の開発・販売を専門に担う体制となった。

北米カジノ市場向けスロットマシンと管理システム

ゲーミング&システム事業では、ラスベガスに拠点を置き、カジノ向け電子スロットマシンを開発・販売する。高い信頼性が評価されるカジノマネジメントシステム(会員管理、ジャックポット管理など)も提供し、納入先は北米・オーストラリアのカジノ事業者である。2026年3月期の同事業売上高は430億円で、海外市場での規制緩和に伴い成長が期待される。

会員制フィットネスクラブ「コナミスポーツクラブ」

スポーツ事業の中核は「コナミスポーツクラブ」の運営である。全国に展開する会員制フィットネスクラブ、スイミングスクール、レッスンスタジオを運営し、運動・健康増進サービスを提供する。また、リソルホールディングスを通じてゴルフ場運営も手掛ける。小中学校の水泳授業受託や自治体向け健康増進支援も行い、社会課題解決にも取り組む。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム・スポーツで高収益、デジタル強化

当社はゲームソフト、スポーツクラブ運営、アミューズメント施設など多角化するエンターテインメント企業だ。同業他社には情報・通信業の企業が挙げられるが、当社はコンシューマーゲームで世界的な人気タイトルを持ち、高い収益性を誇る。売上高は4000億円を超え、営業利益率は24%以上と非常に高い水準だ。スポーツ分野でもプロ野球などの運営を通じて収益を上げている。今後はデジタルコンテンツとリアル事業のシナジー強化が課題となっている。

強み

  • 営業利益率24%超と業界屈指の収益力。
  • 世界的なゲームシリーズを多数保有。
  • ゲーム、スポーツ、アミューズなど複数事業。
  • スポーツクラブ運営で知名度が高い。

課題

  • オンラインサービスの強化が必須。
  • 海外市場でのシェア拡大が急務。
  • 特定タイトルの業績への影響が大きい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がコナミグループ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
16758ソニーグループ24.1兆円21.0倍
27974任天堂11.4兆円24.2倍
34661オリエンタルランド5.4兆円40.3倍
44689LINEヤフー3.7兆円19.2倍
57832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
69766コナミグループ3.1兆円26.1倍
73659ネクソン2.6兆円18.3倍
89697カプコン2.3兆円32.4倍
99042阪急阪神ホールディングス1.2兆円14.1倍
109684スクウェア・エニックス・ホールディングス1.1兆円36.2倍
119024西武ホールディングス1.1兆円22.8倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 50件

アミューズメント機器メーカーとして創業した1969〜1973年

1969年3月、上月景正(現取締役会長)が大阪で創業。当初はアミューズメント機器のレンタル業を営み、1973年3月にコナミ工業株式会社を設立して製造に乗り出した。同年には自社製のゲーム機器を世に送り出し、アーケードゲーム分野に参入する。この時期に、後にグループの根幹となる「ものづくり」の基盤が築かれた。

海外進出と株式上場で成長軌道に乗った1980年代

1982年には米国法人、1984年には英国・ドイツ法人を相次いで設立し、グローバル展開を開始。1984年10月には大阪証券取引所新二部に上場し、1988年8月には東京・大阪両証券取引所の第一部に指定された。この間、1986年に神戸にソフト開発ビルを完成させ、ゲームソフト開発体制を強化。家庭用ゲーム機向けのソフト供給が本格化する。

ゲームソフト大手への躍進と多角化の1990年代

1991年にコナミ工業からコナミ株式会社へ商号変更。同年、神戸に技術研究所を開設し、開発力を集中させた。1994年には東京テクニカルセンターを完成させ、首都圏での開発拠点を確保。また、香港法人設立(1994年)、米国持株会社設立(1996年)、豪州法人設立(1996年)など海外網を拡大。1999年にはロンドン証券取引所にも上場し、国際的な資金調達力を得た。

持株会社移行とM&Aによる事業再編の2000年代

2001年、フィットネスクラブ運営のピープル(現コナミスポーツ)をTOBで子会社化。2002年にはニューヨーク証券取引所上場を果たす。2006年、デジタルエンタテインメント事業をコナミデジタルエンタテインメントに分割し、コナミは純粋持株会社に移行。同時にリゾートソリューション(現リソルホールディングス)に資本参加し、ゴルフ場事業に進出。2011年にはアビリット(パチスロメーカー)を完全子会社化し、遊技機事業を獲得した。

組織再編と新拠点建設で事業基盤を刷新した2020年代

2022年、商号をコナミグループに変更し、ブランドを統一。同年、東京証券取引所の市場区分見直しに伴いプライム市場へ移行した。2025年にはアーケードゲーム事業を独立させ、コナミアーケードゲームスを設立。同年10月には東京都江東区有明に「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」が竣工し、開発・業務の新拠点が稼働。2023年には大阪スタジオも開設し、関西の開発拠点を復活させている。

年表50件を開く

1960年代

  • 1969年3月創業上月景正(現 取締役会長)が創業

1970年代

  • 1973年3月創業コナミ工業株式会社(現 コナミグループ株式会社)を設立、アミューズメント機器の製造を開始

1980年代

  • 1980年5月大阪府に新社屋完成、本社を移転
  • 1982年3月大阪市北区の大阪駅前第4ビルに本社を移転
  • 1982年11月創業米国に現地法人Konami of America,Inc.(現 Konami Digital Entertainment,Inc.)を設立
  • 1984年5月創業英国に現地法人Konami Ltd.(現 Konami Digital Entertainment B.V.)を設立
  • 1984年10月上場大阪証券取引所新二部(市場第二部特別指定銘柄)に上場
  • 1984年12月創業ドイツに現地法人Konami GmbH(現 Konami Digital Entertainment B.V.)を設立
  • 1986年8月神戸市中央区にコナミソフト開発ビル完成、本社を移転
  • 1988年8月上場東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場

1990年代

  • 1991年5月神戸市西区にコナミ技術研究所(現 神戸テクニカルセンター)完成
  • 1991年6月商号変更コナミ工業株式会社からコナミ株式会社に商号変更
  • 1993年4月東京都港区に本社を移転
  • 1994年8月神奈川県座間市に東京テクニカルセンター完成
  • 1994年9月創業香港に現地法人Konami(Hong Kong)Limited(現 Konami Digital Entertainment Limited)を設立
  • 1996年11月創業米国持株会社Konami Corporation of Americaを設立 豪州に現地法人Konami Australia Pty Ltdを設立
  • 1997年1月創業米国に現地法人Konami Gaming,Inc.を設立
  • 1997年3月M&A神戸市西区にAM機器事業本部工場(現 神戸テクニカルセンターに統合)完成
  • 1997年11月創業オランダに欧州持株会社Konami Europe B.V.(現 Konami Digital Entertainment B.V.)を設立
  • 1999年9月上場ロンドン証券取引所に上場
  • 1999年12月神戸市中央区から東京都港区に本店登記を移転

2000年代

  • 2001年2月M&A株式会社ピープル(現 コナミスポーツ株式会社)を友好的なTOB(公開買付)により子会社とする
  • 2001年8月株式会社ハドソンに資本参加 関連会社とする
  • 2002年8月東京都千代田区の丸ビルに本社を移転
  • 2002年9月上場ニューヨーク証券取引所に上場
  • 2005年6月米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング機器の新社屋完成
  • 2006年3月リゾートソリューション株式会社(現 リソルホールディングス株式会社)に資本参加(持分法適用会社)するとともに、業務提携契約を締結 当社のデジタルエンタテインメント事業を株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、当社は純粋持株会社へ移行
  • 2007年4月東京都港区の東京ミッドタウンに本社を移転

2010年代

  • 2011年1月M&A株式交換によりアビリット株式会社(現 株式会社コナミアミューズメント)を完全子会社とする
  • 2011年9月愛知県一宮市に土地・建物を取得(現 コナミグループ一宮事業所)
  • 2012年3月M&A株式会社コナミデジタルエンタテインメントが株式会社ハドソンを吸収合併
  • 2012年6月当社代表取締役社長に上月拓也が就任
  • 2013年6月東京都中央区に「コナミクリエイティブセンター銀座」用地を取得
  • 2015年3月創業コナミビジネスエキスパート株式会社を設立
  • 2015年9月米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング&システム事業・第2工場完成
  • 2015年10月商号変更コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号変更
  • 2016年11月創業グループ会社の事業再編を実施し、株式会社コナミアミューズメントが発足
  • 2019年3月商号変更株式会社コナミスポーツクラブからコナミスポーツ株式会社に商号変更
  • 2019年12月東京都中央区の「コナミクリエイティブセンター銀座」にて業務開始

2020年代

  • 2020年1月「コナミクリエイティブセンター銀座」に開設したesports 銀座 studioがeスポーツ施設として稼働を開始し、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催で、「eBASEBALL プロリーグ」2019シーズンのeクライマックスシリーズ・e日本シリーズを開催
  • 2020年4月当社代表取締役社長に東尾公彦が就任
  • 2020年6月東京都中央区銀座一丁目11番1号に本店を移転
  • 2021年6月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東証第一部からプライム市場に移行
  • 2022年5月東京都中央区のGINZA SIXにコナミ東京スタジオを開設
  • 2022年7月商号変更コナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号変更
  • 2022年10月東京都江東区有明に「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の建設工事を着工
  • 2023年3月大阪市北区の大阪梅田ツインタワーズ・サウスにコナミ大阪スタジオを開設
  • 2025年6月創業株式会社コナミアーケードゲームスを設立
  • 2025年10月東京都江東区有明に「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」が竣工、業務開始

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高事業利益率記載なし
  • 売上高営業利益率記載なし
  • 売上高当期利益率記載なし
  • ROE記載なし

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    事業環境変化への機敏な対応

    デジタル分野の最新技術を活用し、新たなユーザー体験を創出。変化にスピード感をもって対応し、パートナーとの連携による新たな価値の共創に取り組む。

  2. 02

    デジタルエンタテインメント事業の拡大

    主力コンテンツの収益基盤拡大、既存IPの活用、新IPの創出・育成に加え、最先端技術やeスポーツ、グローバル展開など多角的に成長を目指す。

  3. 03

    各事業の成長と事業領域拡大

    アーケードゲーム事業では市場ニーズ対応と海外展開、ゲーミング事業ではコンテンツ強化と新テクノロジー開発、スポーツ事業では安定基盤構築と社会課題解決に取り組む。

  4. 04

    サステナビリティ経営の推進

    健康経営の強化(ホワイト500継続)、気候変動対策(太陽光発電・LED化、TCFD開示充実)などを通じ、持続可能な社会の実現に貢献する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で5,186人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は850万円で、9期前と比べて+3.8%平均年齢は35.5歳、平均勤続年数は10.8年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月4,606
2018年3月4,706
2019年3月81937.39.34,881
2020年3月80837.08.65,057
2021年3月68438.110.64,982
2022年3月74539.311.94,894
2023年3月72637.110.54,881
2024年3月71136.310.24,890
2025年3月79035.610.05,0452,020
2026年3月85035.510.85,1862,621

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率13.6%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)76.8%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社15(国内 8 / 海外 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位8)
本社他 — 東京都中央区他1,427億円
デジタルエンタテインメント事業 アーケードゲーム事業 スポーツ事業 その他
本店他 — 東京都品川区他220億円
スポーツ事業
研修センター — 栃木県那須郡他118億円
全社
本社他 — 米国、ラスベガス9,250百万円
ゲーミング&システム事業
本社他 — 米国、ロサンゼルス6,602百万円
デジタルエンタテインメント事業
本社他 — 東京都江東区他5,229百万円
デジタルエンタテインメント事業
本社他 — 英国、ウィンザー1,410百万円
デジタルエンタテインメント事業
本社 — 東京都中央区26百万円
全社
主な関係会社
  • 国内
    株式会社コナミデジタルエンタテインメント(注4・5)
    東京都江東区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社コナミアーケードゲームス
    東京都江東区
    議決権100.0%
  • 国内
    コナミスポーツ株式会社
    東京都品川区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社コナミアミューズメント
    愛知県一宮市
    議決権100.0%
  • 国内
    コナミリアルエステート株式会社
    東京都中央区
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Corporation of America
    米国カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Digital Entertainment,Inc. (注5)
    米国カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Cross Media NY, Inc.
    米国ニューヨーク州
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Gaming,Inc.
    米国ネバダ州
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Digital Entertainment B.V.
    英国バークシャー州
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Digital Entertainment Limited
    香港
    議決権100.0%
  • 海外
    Konami Australia Pty Ltd
    オーストラリア ニューサウスウェールズ州
    議決権100.0%
残りのグループ会社3社を開く
  • その他14社
  • リソルホールディングス株式会社(注3)東京都新宿区20%
  • その他1社
国際子会社 (GLEIF登録 2社)
  • GBKONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT B.V.
  • JP株式会社コナミデジタルエンタテインメント

国際的な法人識別子 (LEI) の親子関係データ。金融取引を行う子会社が中心で、全子会社の一覧ではありません。

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は4,937億円営業利益1,359億円前期と比べると増収増益で、売上が+17.1%、利益が+33.4%。

売上高
+17.1%
4,937億円
営業利益
+33.4%
1,359億円
純利益
+33.9%
1,000億円
営業利益率
27.5%
前期比 +3.4%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高5,050億円4,937億円
営業利益1,430億円1,359億円
純利益1,010億円1,000億円
1株あたり配当¥224¥224

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は1,295億円、営業利益は453億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+78.4%、営業利益は+163.4%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q87473
2024年1Q72617223.7134
2024年2Q81318222.4134
2024年3Q99224224.4177
2024年4Q1,072147
2025年2Q1,84149827.1364
2025年4Q2,37552121.9383
2026年2Q2,24864328.6465
2026年4Q2,68971626.6535
2027年1Q1,29545335.0326

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は2,260億円から4,937億円へ2.2倍に増えた。直近期の営業利益率は27.5%。売上は9期、純利益は3期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円税引前利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月2,260
2014年3月2,1769445
コナミビジネスエキスパート株式会社を設立
2015年3月2,18217099
グループ会社の事業再編を実施し、株式会社コナミアミューズメントが発足
2016年3月2,499238105
2017年3月2,299355260
2018年3月2,395447305
株式会社コナミスポーツクラブからコナミスポーツ株式会社に商号変更
2019年3月2,625503342
「コナミクリエイティブセンター銀座」に開設したesports 銀座 studioがeスポーツ施設として稼働を開始し、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催で、「eBASEBALL プロリーグ」2019シーズンのeクライマックスシリーズ・e日本シリーズを開催
2020年3月2,628304199
2021年3月2,727356323
コナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号変更
2022年3月2,995752548
大阪市北区の大阪梅田ツインタワーズ・サウスにコナミ大阪スタジオを開設
2023年3月3,143471349
2024年3月3,603827592
株式会社コナミアーケードゲームスを設立
2025年3月4,2161,0191,04024.2747
2026年3月4,9371,3591,40727.51,000

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高4,937億円のうち、営業利益として残るのは1,359億円27.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は1,000億円、売上の20.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金50.7%2,505億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金20.2%996億円
  • その他の費用持分法損益などの調整1.6%77億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益27.5%1,359億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
49.3%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+19.1pt
27.5%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+13.6pt
20.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+6.1pt
19.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
13.3%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
22.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 13期分

2026年3月期は営業CFが1,357億円、投資CFが−553億円で、差し引きのフリーCFは804億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は3,276億円で、売上の8.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2014年3月297−47434−177500
2015年3月453−245−68208647
2016年3月713−187−195261,139
2017年3月438−136−943021,347
2018年3月540−185−1483551,545
2019年3月491−225−2242661,592
2020年3月512−621−159−1091,314
2021年3月698−2242244742,024
2022年3月965−230−2797352,507
2023年3月361−428−275−672,193
2024年3月1,031−292−2427392,737
2025年3月1,146−679−2584672,942
2026年3月1,357−553−5198043,276

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は7,488億円。このうち返さなくてよい自己資本が5,645億円で、自己資本比率は75.4%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月3,0112,07893369.0
2014年3月3,0062,08292469.3
2015年3月3,1162,17893869.9
2016年3月3,2822,1281,15464.8
2017年3月3,3712,3441,02769.5
2018年3月3,6312,5381,09369.9
2019年3月3,7802,7561,02472.9
2020年3月4,1912,6811,51064.0
2021年3月4,8902,9871,90361.1
2022年3月5,2863,4811,80565.8
2023年3月5,4723,7631,70968.8
2024年3月6,0594,2741,78570.5
2025年3月6,6504,8191,83272.5
2026年3月7,4885,6451,84275.4

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
3,276億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
4,344億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
1,842億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中55位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中516位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
19.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
27.5%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
75.4%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
17.1%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥21,720で、1年前と比べて-0.4%過去52週の値幅のなかでは50%の位置にある。

¥21,720-1.2%1ヶ月+8.3%1年-0.4%時価総額3.1兆円
過去52週の値幅
安値¥16,850高値¥26,645

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)26.1倍
PER (会社予想)29.2倍
PBR5.08倍
配当利回り1.03%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は7月17日から上昇を開始し、7月29日には22705円の高値をつけました。その後も高水準で推移し、8月21日には21885円で取引を終えています。1か月で約20%上昇し、年初来では-9.1%となっていますが、直近の上昇で52週高値26645円に近づきつつあります。25日移動平均線(20517円)を約6.7%上回り、75日線(19450円)も上回っており、上昇トレンドが続いています。RSIは63.2とやや強気圏にありますが、過熱感はまだありません。8月後半は出来高が減少傾向にあり、上昇ペースは鈍化する可能性があります。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

PERが26.32倍と業界平均の48.57倍を下回り、相対的に割安感がある。PBRは5.12倍と業界平均の2.92倍を上回り、割高感もある。ROEは19.1%と高く、収益性は良好。配当利回りは1.02%と業界平均の2.64%を下回り、利回り面では劣るが、配当性向は49.35%と健全な水準。業績は増収増益で、特に営業利益率が改善傾向。バリュエーションは割安と割高が混在し、総合的にはほぼ妥当と判断。

指標この会社業種平均
PER (実績)26.1倍47.9倍
PER (予想)29.2倍
PBR5.08倍2.96倍
ROE19.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

デジタルシフトとIPの収益化が投資論点。強気派は、ゲームのデジタル販売比率向上で利益率が改善し、『遊戯王』の新作や『ウイニングイレブン』の eスポーツ展開で海外成長を見込む。フィットネス事業も安定的に貢献。弱気派は、新作ゲームのヒット依存が強く、開発コスト増や規制・嗜好変化がリスク。また、パチスロ規制や店舗事業の回復遅れを指摘する。2026年3月期営業利益率27.5%の高水準維持を予想するが、成長鈍化を懸念。

プラスに働く材料7
  • IPの強さ

    『遊戯王』『ウイニングイレブン』は長寿人気で多メディア展開

  • デジタルシフト

    ゲームのデジタル販売増で粗利率が向上

  • グローバル展開

    eスポーツやスマホゲームで海外売上比率拡大

  • 2026年3月期の営業利益1,359億円、前期比33%増通年影響

    営業利益は1,019億円から1,359億円へ、増益幅340億円

  • 営業利益率27.53%と高水準通年影響

    営業利益率は24.17%から27.53%へ3.36ポイント改善

  • 純利益が1,000億円の大台に到達通年影響

    純利益は747億円から1,000億円へ253億円増

  • 売上高が前期比17%増の4,937億円通年影響

    売上高は4,216億円から4,937億円へ721億円増

マイナスに働く材料7
  • ヒット頼みの不安

    新作ゲームの当たり外れで業績が大きく変動

  • 規制リスク

    コンテンツ規制やパチスロ業界の環境変化

  • 高評価値

    PER25倍、PBR4.9倍と割高感

  • 予想PER28.2倍とバリュエーション負荷不定影響

    予想PER28.2倍は実績25.32倍より高く、評価が過熱

  • PBR4.92倍と高評価継続影響

    PBR4.92倍、ROE19.1%だが成長期待が織り込み済み

  • 株価は1年で15.7%下落、下落トレンド継続影響

    株価は1年で15.7%下落もPERは25倍超、下げ余地残る

  • 配当利回り1.06%と低水準継続影響

    配当利回り1.06%と低く、利回り選好の資金流入は見込めない

次の決算で確かめる点
デジタル売上比率
収益性改善の進捗を測る
ゲームの新作本数
IP活用の成果と将来性を確認
フィットネス会員数
安定的な収益源の健在性
海外売上高
成長市場での開拓度を評価

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり224で、前期から+33.8%いまの株価に対する利回りは1.03%。増配か配当維持が5年続いている。

年間配当
¥224
1株あたり
配当利回り
1.03%
いまの株価に対して
配当性向
49.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
5年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月5879.1
2018年3月6817.267.1
2019年3月12685.378.0
2020年3月45−64.317.2
2021年3月450.069.9
2022年3月124174.4100.3
2023年3月1240.437.7
2024年3月1315.655.3
2025年3月16626.346.7
2026年3月22233.849.4

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥224

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ13,948人。区分でいちばん多いのは外国法人39.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が48.7%を占め、残る51.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人36.136.434.038.240.539.7
金融機関32.432.235.431.730.631.4
事業法人17.417.417.417.317.317.3
個人・その他12.812.210.710.19.89.6
自己株式7.26.95.55.55.55.5
証券会社1.41.92.52.71.81.9
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)19.75
02一般財団法人上月財団11.92
03KOZUKI HOLDING B.V. (常任代理人 三菱UFJモルガン・スタンレー証券株式会社)10.94
04株式会社日本カストディ銀行(信託口)10.10
05コウヅキキャピタル株式会社4.91
06JP MORGAN CHASE BANK 380752 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)4.55
07HSBC HONG KONG-TREASURY SERVICES A/C ASIAN EQUITIES DERIVATIVES (常任代理人 香港上海銀行東京支店)1.69
08STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行 決済営業部)1.16
09JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.97
10GIC PRIVATE LIMITED-C (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)0.73

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は13期で+2191%、1株純資産は14期で+178%。直近期のROEは19.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月1,49929.0
2014年3月321,5022.174.038.7
2015年3月721,5714.731.425.9
2016年3月761,5734.943.627.4
2017年3月1921,73411.624.679.1
2018年3月2261,87712.524.867.1
2019年3月2532,03812.919.078.0
2020年3月1472,0137.322.517.2
2021年3月2422,24211.427.269.9
2022年3月4112,60616.918.9100.3
2023年3月2592,7769.623.437.7
2024年3月4373,15314.723.555.3
2025年3月5513,55516.431.946.7
2026年3月7384,16519.126.249.4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

9名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は9名。2026/3期の役員報酬は総額886百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約15倍にあたる。

氏名役職年齢
上月景正取締役会長85
東尾公彦代表取締役社長(グループCEO)66
早川英樹代表取締役専務56
沖田勝典取締役58
松浦芳弘取締役 秘書室長43
山口香社外取締役(監査等委員)61
久保公人社外取締役(監査等委員)69
樋口靖社外取締役(監査等委員)74
ゼッターランド・ヨーコ社外取締役57

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)6786786131
監査等委員3444415
社外取締役3444415
取締役(社内)1121212

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,052字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社26社及び持分法適用会社2社により構成される企業集団であります。「『価値ある時間』をともに」をパーパスとして掲げ、ゲームやスポーツなどのエンタテインメントを通して、人々のウェルビーイングの向上に貢献する商品・サービスを提供しています。 事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連は、次のとおりであります。 次の事業の区分は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に掲げるセグメントの区分と同一でありますが、当第3四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に記載のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 事業の種類       主要な会社 デジタルエンタテインメント事業   国内   株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 海外   Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、 Konami Digital Entertainment Limited、 Konami Cross Media NY, Inc.、他 アーケードゲーム事業   国内   株式会社コナミアーケードゲームス(注3)、他 ゲーミング&システム事業   海外   Konami Gaming,Inc.、 Konami Australia Pty Ltd、他 スポーツ事業   国内   コナミスポーツ株式会社、 リソルホールディングス株式会社(注2)、他 その他   国内   株式会社コナミアミューズメント、他 (注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。 2.関連会社であり、持分法適用会社であります。 3.2025年6月2日付で株式会社コナミアーケードゲームスを設立しております。 事業系統図 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題3,361字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、1969年の創業以来、時代の変化を敏感に捉え挑戦を積み重ねており、2026年4月より従来の企業理念を発展させ、「『価値ある時間』をともに」を新たにパーパスとして掲げております。また、「株主重視の基本姿勢」、「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民として持続可能な社会の発展に貢献すること」を経営の基本方針に掲げております。 「株主重視の基本姿勢」に関しましては、安定した高配当と企業価値の向上による株主の皆様への利益還元が重要であると考えています。今後も成長に不可欠となる人的資本、最先端の研究開発環境、そして新技術などへの戦略的な投資を通じて業績を拡大し、さらなる配当水準の向上に努めます。 「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」に関しましては、株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係の維持を常に念頭におくとともに、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を展開しております。 当社グループは、こうした基本方針に則り、「価値ある時間」の創造と提供を通して、世界中の人々に夢と感動をお届けしてまいります。 (2) 重視する経営指標 当社グループは、売上高事業利益率、売上高営業利益率、売上高当期利益率、ROEを重要な経営指標と位置付け、資本コストの水準を把握した上で収益性と資本効率の向上に取り組んでおります。持続的成長の実現を目指し、成長に不可欠となる人材のほか、最高水準の研究開発環境、そして新技術などへの戦略的な投資を通じて、企業価値の向上に努めております。 (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 ① 事業環境の急速な変化への対応 当社グループは、1969年の創業以来、世の中のニーズを掴む先見性や飽くなきチャレンジ精神を大切にし、人びとの趣味・嗜好や技術などの様々な変化の中で今日まで発展を遂げてまいりました。 事業を展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アーケードゲーム事業」、「ゲーミング&システム事業」、「スポーツ事業」を取り巻く環境においては、テクノロジーの進化や社会情勢の変化に対応していくことが求められます。 テクノロジーの進化は、人々の生活に様々な変革をもたらしてきました。日々高度化が進むデジタル分野における最先端の技術も、これからの事業を取り巻く環境に大きな影響をあたえてまいります。これらのテクノロジーは、私たちの持つコンテンツや開発力といった無形資産の価値をさらに高め、新たなユーザー体験の創出にチャレンジすることを可能にし、多くの成長機会をもたらしてくれます。 また、社会情勢が大きく変化する現下の状況では、スピード感をもって自らが変革し続けることが必要です。当社グループは、変化に機敏に対応し、大胆に挑戦を続けてまいります。同時に、シナジーを生み出せるようなパートナーと連携し、新たな価値の共創に取り組みます。 人々のウェルビーイングの向上につながる商品・サービスを今後も提供し、持続的な成長と企業価値向上に努めてまいります。 ② 事業の成長に向けた経営資源の投入 デジタルエンタテインメント事業においては、ネットワークを介したエンタテインメントの急速な普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えております。デバイスにとらわれず、より多くの方にお楽しみいただけるゲームの遊び方を提案してまいります。また、既存の主力コンテンツのさらなる収益基盤の拡大を目指すと同時に、これまでの歴史の中で築き上げてきたIPを最大限活用し、新たな収益の柱を確立する取り組みを進めてまいります。さらに、将来の成長を見据え、新しいIPの創出・育成にも積極的に取り組んでまいります。これらに加え、最先端のテクノロジーを駆使したコンテンツ展開、ゲームをスポーツとして捉えるeスポーツを通じた新たなユーザー体験の創出、ゲーム制作で培った技術とノウハウを活かした新しい事業領域への進出や、グローバルでの収益拡大にもチャレンジしてまいります。 アーケードゲーム事業においては、変化を続ける市場のニーズに的確に対応した商品を展開することにより、事業の成長を目指してまいります。また、既存の主力コンテンツについては収益基盤をより強固にしつつ、新たな収益の柱を確立する取り組みや海外事業の拡大にチャレンジいたします。長年培ってきたアーケードゲーム開発のノウハウを元に、変わり続ける市場の中で新たな遊びを提案し続け、市場での存在価値を高めてまいります。 ゲーミング&システム事業においては、カジノが合法化された国や地域が年々増加傾向にあります。このような状況のもと、ゲーミングコンテンツを強化し、製品・サービスのラインアップを拡充することで市場におけるプレゼンスを高めてまいります。また、高い信頼性が評価されているカジノマネジメントシステムについては、新しいテクノロジーを応用した機能の開発などを進めることで事業の成長を目指してまいります。さらに、事業領域を拡大する取り組みを強化してまいります。 スポーツ事業においては、運動を通して健康増進に貢献する当事業の社会的意義は大きく、近年その役割と責任が重みを増していると考えます。物価高騰や市場環境の変化に対応できる、安定した事業基盤を築いてまいります。また、運動やスポーツに対するニーズが多様化しております。これに応えるべく、幅広いサービスを提案し続け、皆様の日常においてスポーツに取り組むことができる機会を増やしてまいります。さらに、各地域における小中学校の水泳授業受託や自治体向け健康増進支援等により社会課題の解決にも取り組んでまいります。 ③ サステナビリティ経営の推進 当社グループは、SDGs達成に貢献することを目指し、事業を通じた様々な活動を展開しています。当社代表取締役社長が委員長及び議長を務める、サステナビリティ委員会及び健康経営推進会議を中心に議論を行い、グループ全体で積極的にサステナビリティ活動に取り組んでおります。また、サステナビリティ活動の進捗は定期的に取締役会に報告を行い、監督を受けております。さらに、国内で整備されたサステナビリティ開示基準に対応した情報開示への準備を進めながら、任意開示の充実にも取り組んでまいります。 (ⅰ) 人的資本 当社グループの持続的な発展のために不可欠なのは、従業員の健康と考えております。そのため、従業員の仕事のパフォーマンスを最大限に高めるために、心身のコンディションを整える「健康経営」の取り組みを強化しています。その結果、保険者と連携して優良な健康経営を実践している法人として、経済産業省と日本健康会議が共同で実施する「健康経営優良法人(ホワイト500)」に2017年度から10年連続で認定されました。今後も、「健康経営」の取り組みを通じて、従業員一人ひとりがその能力を十分に発揮し、会社とともに成長できるような環境整備を行っていきます。 (ⅱ) 気候変動 地球温暖化対策が世界共通の長期的な課題となり、世界中の多くの国と地域が2050年のカーボンニュートラルを目標に掲げています。当社グループにおきましては、TCFD提言に沿った情報開示を2022年5月より開始しており、継続して内容の充実に取り組んでまいります。また、自社所有拠点への太陽光発電設備の設置や、照明のLED化等、二酸化炭素(CO₂)排出削減の取り組みを進めております。将来の世代も安心して暮らせる持続可能な社会をつくるため、カーボンニュートラル、脱炭素社会の実現に向けた取り組みを強化してまいります。 当社グループは、事業環境の急速な変化に対応し、事業の成長と持続可能な社会の実現の両立に向け最適な経営資源の投入を図り、社会から常に期待され、必要とされる企業を目指してまいります。
事業等のリスク3,288字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。 本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 新しい製品・サービスのリリースに関するリスク 新しい製品やサービスを適時にリリースできるかは、当社の制作リソースや生産能力だけでなく、新しい技術やプラットフォームへの適合など様々な要因が影響を及ぼすことが考えられます。これら全てに適切に対応し、お客様に満足いただける品質の製品・サービスをタイムリーに提供することができなければ、当社の売上・利益計画に影響が生じる可能性があります。 (2) 競争に関するリスク 当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツ関連市場は競争が激しく、競合より新しい製品・サービスが次々にリリースされるだけでなく、競合となり得る新しい業態の娯楽・レジャーが続々と登場しています。これらが新たな競争を生み、市場における当社の競争優位を持続させることが困難になる可能性があります。 (3) 景気低迷に関するリスク 消費者マインドを悪化させるような著しい景気の低迷は、当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツに関連する製品・サービスに対する需要を減退させる可能性があります。 (4) 少子高齢化に関するリスク 国内外で進展する少子高齢化は、当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツ関連の市場を大きく変化させる可能性があります。 (5) 消費者嗜好の変化に関するリスク エンタテインメント及びスポーツ関連市場は、テクノロジーの進化等を背景としたトレンドとブームが特徴で、消費者の嗜好が急速に変化します。急速に変化する消費者の嗜好に対応するためには、技術革新や製品・サービスの刷新をスピード感をもって行うことが必要です。消費者の嗜好の変化に対応した製品・サービスを提供し続けることができなければ、当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (6) 各国の法的規制等に関するリスク 当社が事業を展開する各国において法的規制等が変更された場合、当社はこれに対応するため製品・サービスだけでなく、ビジネスモデルや戦略の変更が必要となる可能性があり、当該国での事業の展開に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社の事業に関連しては、消費者保護、個人情報保護、オンラインサービス規制等を含む各国の法的規制が適用される可能性があり、当該規制への対応が不十分な場合、行政処分や訴訟等の対象となる可能性があります。 なお、ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについては「第2 事業の状況 5 重要な契約等」に記載のとおりであります。 (7) 知的財産権に関するリスク 当社の製品・サービスには、他者の著作物などの知的財産を使用しているものがあり、必要とする知的財産の使用許諾が受けられない場合、関連する製品・サービスの提供に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社は、他者の知的財産権を侵害することがないよう相当の注意を払っておりますが、見解の相違等により知的財産権の侵害を巡る争いが生じる可能性があります。そのような場合、当社としての正当性を主張してまいりますが、争いの解決にあたり和解金などの金銭支出が必要となる場合や、当該知的財産権を使用できなくなる場合もあり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (8) 製品・サービスの欠陥に関するリスク 当社が提供する製品・サービスについてはリリース前に徹底した品質の確認を行っておりますが、万が一重大な欠陥がリリース後に発見された場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (9) 企業買収または投資に関するリスク 当社は、持続的な成長と企業価値向上を目指して、既存事業の拡大のためだけでなく、中長期的に成長が見込まれる新しい事業も視野に入れて、企業買収等の機会を模索しております。企業買収等は、買収後の統合作業の失敗や、当初計画していたとおりの業績が見込めなくなった場合の減損損失の計上等、さまざまなリスクを伴います。実行にあたっては、入念なデューデリジェンスを実施した上で慎重に検討を進めてまいります。 (10) 人材に関するリスク 当社の成長は、経営幹部及び従業員の貢献が継続すること、そして新たに有能な従業員を採用できるかによるところが大きいといえます。特にデジタル人材は、世界的な獲得競争が繰り広げられており、人材確保が極めて困難な状況にあります。また、海外での事業展開に対応するためグローバル人材の確保が急務となっております。有能な人材を採用し、継続して雇用することができなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (11) 海外での事業展開に関するリスク 海外での事業展開については、テロ・紛争等による社会的混乱や予期せぬ政治的要因、各国特有の商慣習、関税や為替変動によるリスク等も考慮して事業活動を行うことが必要です。これら全てに適切な対応ができなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (12) 自然災害等に関するリスク 地震、洪水、台風等の自然災害やパンデミックといった事象は社会・経済に大きな影響を与える可能性があります。また、これらが発生する場合、当社製品のサプライチェーンに影響を及ぼすことが想定されます。建物の耐震対策や防災訓練、事業所内の衛生対策、安否確認システムの構築、主要部品の代替調達先の検討等の対策を講じておりますが、当社が事業を展開する国・地域においてこれらの事象が発生する場合、業績に影響が生じる可能性があります。 (13) セキュリティに関するリスク 当社は、事業活動においてインターネット、クラウドを含む様々な情報システムを活用しておりますが、可用性やセキュリティを向上させる様々な対策を検討し、導入しております。 このような対策にもかかわらず、外部からのサイバー攻撃、予期せぬ自然災害や事故の発生、電力・通信インフラの停止等により情報システムに障害が発生し、お客様へ提供するサービスが停止した場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (14) 個人情報管理に関するリスク 当社役職員による不適切な取扱いや、外部からの不正アクセス等によりお客様の個人情報が漏洩するような事態が万が一発生する場合、当社のブランドイメージ及び業績に大きな影響が生じる可能性があります。当社はこのような事態を未然に防止するため、厳格な情報管理規程を制定し、役職員への教育を徹底しているだけでなく、情報システムに強固なセキュリティ対策を講じております。また、世界各国の個人情報保護規則(GDPR等)に対応できる体制を整備するなど、万全を期して対策に取り組んでおります。 (15) 訴訟に関するリスク 当社の事業活動が訴訟・仲裁その他の法的手続の対象とされ、当社に不利な判断が下された場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。 (16) 不正行為に関するリスク 当社の製品・サービスを利用した不正行為に対しては、システム面での防止策を講じるだけでなく、利用規約で禁止し、お客様へ積極的に啓発を行っております。また、違反者に対しては厳正な対応を行っております。しかし、万が一、大規模な不正行為が発生した場合、当社の信頼やブランドイメージが毀損すること等により、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)9,768字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績 当連結会計年度の国内経済は、物価上昇の継続が個人消費に及ぼす影響が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で世界経済は、中東情勢の影響や金融資本市場の変動、米国の通商政策をめぐる動向などを注視する必要があり、依然として先行きが不透明な状況にあります。 このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移し、売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全ての区分において3期連続で過去最高を更新いたしました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,936億7千7百万円(前連結会計年度比17.1%増)、事業利益は1,435億8千3百万円(前連結会計年度比31.6%増)、営業利益は1,358億9千1百万円(前連結会計年度比33.3%増)、税引前利益は1,406億6千7百万円(前連結会計年度比35.2%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は1,000億1千3百万円(前連結会計年度比33.9%増)となりました。 なお、2025年10月1日を効力発生日として、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を2025年6月2日に新たに設立した株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割を実施いたしました。これに伴い、当第3四半期連結会計期間より、「アーケードゲーム事業」を独立した報告セグメントとし、遊技機事業については「その他」に含めております。 事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版 前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)   増減率 金額(百万円)   金額(百万円)   (%) デジタルエンタテインメント事業   305,187   370,950   21.5 アーケードゲーム事業   24,056   26,353   9.6 ゲーミング&システム事業   42,669   43,077   1.0 スポーツ事業   48,543   49,484   1.9 その他   3,578   6,254   74.8 調整額   △2,431   △2,441   - 連結合計   421,602   493,677   17.1 (注)当第3四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。前連結会計年度との比較においては、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に読み替えて比較をしております。 ② 財政状態 (資産) 当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して837億2千5百万円増加し、7,487億6千5百万円となりました。これは主として、本業で稼得した営業活動によるキャッシュ・フローの収入増による現金及び現金同等物の増加、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の竣工に伴う有形固定資産の増加、営業債権及びその他の債権の増加等によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して10億4千万円増加し、1,842億1千2百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が減少した一方で、未払法人所得税やその他の流動負債が増加したこと等によるものであります。 (資本) 当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して826億8千5百万円増加し、5,645億5千3百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。 なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して2.9ポイント増加し、75.4%となりました。 ③ キャッシュ・フロー 当連結会計年度の概況 前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)   増減 区 分   金額(百万円)   金額(百万円)   金額(百万円) 営業活動によるキャッシュ・フロー   114,620   135,664   21,044 投資活動によるキャッシュ・フロー   △67,885   △55,323   12,562 財務活動によるキャッシュ・フロー   △25,784   △51,897   △26,113 現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額   △482   4,904   5,386 現金及び現金同等物の純増減額   20,469   33,348   12,879 現金及び現金同等物の期末残高   294,216   327,564   33,348 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して333億4千8百万円増加し、当連結会計年度末には3,275億6千4百万円となりました。 また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,356億6千4百万円(前連結会計年度比18.4%増)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加した一方で、当期利益が増加したこと等によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、553億2千3百万円(前連結会計年度比18.5%減)となりました。これは主として、資本的支出が減少したこと等によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、518億9千7百万円(前連結会計年度比101.3%増)となりました。これは主として、社債の償還による支出や配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 (ⅰ) 生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前年同期増減率(%) デジタルエンタテインメント事業   170,570   7.1 アーケードゲーム事業   16,840   19.8 ゲーミング&システム事業   17,756   25.9 スポーツ事業   43,814   △0.3 その他   5,178   33.2 合計   254,158   8.1 (注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。 (ⅱ) 受注実績 当社グループは受注生産を行っておりません。 (ⅲ) 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前年同期増減率(%) デジタルエンタテインメント事業   370,225   21.5 アーケードゲーム事業   25,295   11.0 ゲーミング&システム事業   43,062   1.0 スポーツ事業   49,146   1.9 その他   5,949   79.7 合計   493,677   17.1 (注) セグメント間の取引については相殺消去しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツが好調に推移したことから、増収・増益となりました。 当連結会計年度の売上高事業利益率は29.1%、売上高営業利益率は27.5%、売上高当期利益率は20.3%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は19.1%となり、重視する経営指標がいずれも前連結会計年度より改善いたしました。 重視する経営指標 前連結会計年度 (自 2024年4月1日  至 2025年3月31日)    当連結会計年度 (自 2025年4月1日  至 2026年3月31日) 区 分   (%)   (%) 売上高事業利益率   25.9   29.1 売上高営業利益率   24.2   27.5 売上高当期利益率   17.7   20.3 親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)   16.4   19.1 当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。 事業別セグメント (デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。 このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとして、「メタルギア」シリーズでは、究極のサバイバルステルスアクションが楽しめる「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)」を発売し、世界累計出荷本数が200万本を突破しました。「SILENT HILL」シリーズでは、初めて日本を舞台とした新たなサイコロジカルホラー「SILENT HILL f」を発売いたしました。美しさとおぞましさが交差する世界観の本作は、国内外の多くのお客様にご好評をいただいております。「桃太郎電鉄」シリーズでは、シリーズ史上最大ボリュームで「東日本編」「西日本編」の2マップが登場する最新作「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」を発売いたしました。また、本格野球ゲーム「eBaseball™: PRO SPIRIT(イーベースボール プロ スピリット)」のグローバル配信を開始したほか、「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を含む計7作品を収録した「スーパーボンバーマン コレクション」のダウンロード版を発売いたしました。モバイルゲームでは、新作「パワプロアドベンチャーズ」の配信を開始しました。剣と魔法のファンタジー世界を舞台に、冒険者を育てる育成シミュレーションRPGです。これらに加えて、「遊戯王カードゲーム」の世界観を描くプロモーションショートアニメシリーズ「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」をYouTube「遊戯王OCGチャンネル」にて2025年4月より毎月公開しております。 継続した取り組みとしては、シリーズ累計10億ダウンロードを超え(2026年4月時点)、家庭用・PC・モバイルで配信中の「eFootball™」が引き続き好調に推移しました。「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT(イーベースボール エムエルビー プロ スピリット)」においては、3月のアップデートでゲーム内に登場する選手や監督などが2026シーズンに対応し、カバーアスリートである大谷翔平選手の新キービジュアルを公開しました。手軽に打撃・投球アクションを楽しめる「カジュアルモード」が新たに登場し、さらに幅広いお客様にお楽しみいただけるゲームへと進化しました。また、「2026 WORLD BASEBALL CLASSIC™」に出場した日本代表「侍ジャパン」の選手が登場する施策などを展開した「プロ野球スピリッツA(エース)」や、9,000万ダウンロード記念施策を実施した「遊戯王 マスターデュエル」などが、引き続き多くのお客様にご好評をいただいております。このほか、「遊戯王カードゲーム」と「eFootball™」シリーズの期間限定スペシャルコラボレーションを実施しました。 eスポーツにおいては、「eFootball™」を競技タイトルとする公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2025 World Finals」や、国際サッカー連盟(FIFA®)と共同開催の世界大会「FIFAe World Cup 2025™」が開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、「WBSC eBASEBALL™パワフルプロ野球」を競技タイトルとする世界野球ソフトボール連盟(WBSC)主催の世界大会「WBSC eBaseball™ シリーズ 2025」が開催されました。さらに、モバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとした「プロスピA プロリーグ」2025シーズンのe日本シリーズ、及び「プロスピA チャンピオンシップ」2025シーズンの決勝大会を開催いたしました。このほか、「遊戯王カードゲーム」の世界トップデュエリストを決定するeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2025」全4部門の決勝戦をフランスのパリで開催し、大きな盛り上がりを見せました。 以上の結果、当事業の連結売上高は3,709億5千万円(前連結会計年度比21.5%増)となり、事業利益は1,360億6百万円(前連結会計年度比37.5%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して602億5千3百万円増加し、3,899億3千5百万円となりました。 (アーケードゲーム事業) アーケードゲーム市場におきましては、国内経済が緩やかに改善していることを受け、市場全体として堅調に推移しております。 このような状況のもと、当事業のビデオゲームにおいては、「pop'n music」シリーズの最新作「pop'n music High☆Cheers!!(ポップンミュージック ハイチアーズ)」が稼働を開始しました。11月に開催された「AMUSEMENT EXPO 2025」では、大人気アニメ「鬼滅の刃」初のアーケードゲームとなる「鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ」などのタイトルを出展し、その魅力を体験いただきました。また、TVアニメ「サザエさん」を題材とした初めてのアーケードゲームとなる「サザエさん まちがいさがし」を市場に投入いたしました。 メダルゲームにおいては、「桃太郎電鉄ワールド ~地球もメダルもまわってる!~」を発売いたしました。地球をテーマにした半球型LEDモニターを活かした360度の迫力ある演出などをお楽しみいただいております。また、前期に発売したビデオゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル2」で作成したオリジナルカードを使って遊ぶことができるメダルゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル2 パンドラのメダル」を発売いたしました。 海外での取り組みとしては、北米向けに「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」をモチーフにした「eBaseball™: POWER PROS BATTER UP!!」を発売するなど、複数のリデンプションゲームを市場に投入いたしました。 プライズゲームにおいては、「遊戯王」などの人気IPを活用したプライズがご好評をいただいております。また、オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」では、KONAMIのIPから話題のアニメ・漫画IPまで幅広い商品を展開いたしました。 eスポーツにおいては、「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 5-」を開催し、多くのお客様に白熱した試合をお楽しみいただきました。 以上の結果、当事業の連結売上高は263億5千3百万円(前連結会計年度比9.6%増)となり、事業利益は67億7千9百万円(前連結会計年度比4.8%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して27億7千4百万円増加し、380億4千3百万円となりました。 (ゲーミング&システム事業) ゲーミング市場におきましては、北米市場、豪州市場ともに堅調に推移しております。カジノ施設の新規開業や既存施設の入替需要などによりカジノ機器の新たな設置機会が生まれ、競合各社が続々と新しい製品を投入しています。 このような状況のもと、スロットマシン販売においては、約6年ぶりの新筐体「Solstice™(ソルスティス)」シリーズの第1弾となる「Solstice 49C™(ソルスティス フォーティーナイン シー)」を発売いたしました。10月に開催された「Global Gaming Expo」において「Best New Core Cabinet」に選ばれるなど、注目を集めております。 ゲーミングコンテンツでは、北米市場においてKONAMIの代表的なIPを題材とした「BOMBERMAN™(ボンバーマン)」シリーズなど、新筐体「Solstice™(ソルスティス)」シリーズ向けのコンテンツが高稼働を記録しております。豪州市場においては、「Bull Rush Stampede™(ブル ラッシュ スタンピード)」シリーズが人気を博しております。 カジノマネジメントシステムにおいては、米国カリフォルニア州、ニューメキシコ州のカジノ施設やクルーズ船などに「SYNKROS®(シンクロス)」が導入され、導入施設数を拡大しております。また、スロットマシン向け顔認証システムである「SYNK Vision™(シンク ビジョン)」の機能をテーブルゲームに拡張いたしました。これによりオペレーター及びカジノ利用客双方の利便性がさらに向上いたします。 スペシャリティマーケットでの取り組みとして、イリノイ州のVLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)市場において受注を獲得いたしました。 さらに、新ブランド「Konami Online Interactive(コナミ オンライン インタラクティブ)」を立ち上げ、iGamingにおける市場シェア拡大に向けて取り組んでおります。 なお、当連結会計年度においては、米国の関税措置や、新筐体発売前の買い控えによる影響がありました。 以上の結果、当事業の連結売上高は430億7千7百万円(前連結会計年度比1.0%増)となり、事業利益は36億5千万円(前連結会計年度比50.4%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して89億8千万円増加し、581億1千3百万円となりました。 (スポーツ事業) スポーツ市場におきましては、諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による経営環境への影響が続いておりますが、健康意識の高まりや業態・サービスの多様化により市場が拡大しております。 このような状況のもと、スポーツクラブ運営においては、長年にわたり多くの方に愛されてきた人気スタジオプログラムの大規模イベント「UNITED FEEL」を開催いたしました。さらに、施設の利用方法や運動方法をサポートする入会者向けの新サービス「ナビシリーズ」を導入いたしました。 こども向け運動スクール「運動塾」においては、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなど様々な種目を展開しております。ダンススクールでは、選抜チーム「KONAMI J.B.STAR」がアメリカのアリゾナで開催されたヒップホップダンスの大会「2025 WORLD HIP HOP DANCE CHAMPIONSHIP」に日本代表チームとして出場し、世界2位となりました。定期的なレッスンに加え、成果を披露する大会やイベントを通してお子様の心と体の成長をサポートいたします。また、スイミングスクールにおいてお子様や保護者の皆様からご好評をいただいている「運動塾デジタルノート」を、体操スクールとダンススクールへ新たに導入いたしました。 天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」では、埼玉県、京都府、兵庫県、福岡県での初出店を含む32店舗を新たにオープンし、合計で85店舗となりました。引き続き入会待ちとなる施設があるなど、お客様からご好評の声をいただいております。また、30分集中のパーソナルトレーニングジム「Personal 30(パーソナル サンジュウ)」では、東京都世田谷区に2店舗を新たにオープンいたしました。 資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、新たに埼玉県新座市、東京都中野区、豊島区、大阪府泉大津市のスポーツ施設の運営受託を開始いたしました。 学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズがますます高まっており、日本全国の小中学校で対象校を拡大しております。 以上の結果、当事業の連結売上高は494億8千4百万円(前連結会計年度比1.9%増)となり、事業利益は34億1千1百万円(前連結会計年度比52.9%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して16億3千6百万円増加し、508億3千6百万円となりました。 ② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ 資本の財源及び資金の流動性 当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。 当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。 当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。 ④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRS会計基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。 当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は IFRS

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

関連する企業

関連企業

本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。