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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,085.45+319ドル円158.62-2NASDAQ26,241.86+142S&P 5007,680.46+49SOX 指数11,350.08+619/2終値

バンダイナムコホールディングス

Bandai Namco Holdings Inc.7832 · Prime · その他製品

日本最大級の総合エンタメ企業。IPを軸に、玩具・ゲーム・映像・アミューズメント等多角的展開。

概要

バンダイナムコホールディングスは、2005年に玩具大手のバンダイとゲーム大手のナムコが経営統合して設立された持株会社である。「ガンダム」「ワンピース」などの強力なIPを軸に、玩具・デジタルコンテンツ・映像音楽・アミューズメント施設と多角展開する。2026年3月期の連結売上高は1兆3,482億円、営業利益1,895億円、従業員11,457人。

5つのセグメントで構成される事業ポートフォリオ

バンダイナムコグループは、トイホビー、デジタル、映像音楽、アミューズメント、その他の5事業で構成される。2026年3月期のセグメント別売上高は、トイホビー6,739億円、デジタル4,765億円、映像音楽955億円である。アミューズメント施設の既存店売上高は前年比107.0%と好調だった。グループ全体の売上高は1兆3,482億円で、営業利益率は14.1%と高水準を維持する。

IP軸戦略によるクロスメディア展開

同社の経営戦略の核は「IP軸戦略」である。保有するIPの世界観を活かし、最適なタイミングで最適な商品・サービスを最適な地域に提供する。ガンダムシリーズでは、新作映像「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のヒットと連動してガンプラやゲームが販売され、グループ横断展開を実践した。中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、ファンとのつながりを広く深く複雑にすることを目指す。

グローバルな統括体制

同社は世界各地に地域統括会社を置く。欧州ではBandai Namco Holdings Europe S.A.S.、アジアではBandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.、中国本土ではBandai Namco Holdings China Co., Ltd.が統括する。北米には映像音楽事業会社を設立し、実写映画「GUNDAM(仮称)」の制作投資窓口とするなど、地域に応じた事業展開を進める。現地発IPやコラボレーションも積極的に行う。

業界の中での役割はIPコンテンツホルダー・プロデューサー、玩具・ゲーム・映像の開発販売会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
1.3兆円
営業利益
1,895億円
営業利益率
14.1%
純利益
1,407億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01デジタルコンテンツ主力

家庭用ゲームソフト、オンラインゲーム、アプリ等の企画・開発・運営。人気IPを活かした多様なデジタルエンターテインメントを提供。

主な製品・サービス2
家庭用ゲームソフト
PlayStation、Nintendo Switch等向けゲームソフトの開発・販売。
オンライン・モバイルゲーム
スマートフォンアプリ、PCオンラインゲームの企画・運営。

02玩具・趣味主力

IPを活用した玩具、フィギュア、プラモデル等の企画・製造・販売。国内トップクラスの玩具メーカーとして、ガンプラ等の定番商品を展開。

主な製品・サービス2
プラモデル・フィギュア
『ガンダム』等のIPを題材としたプラモデル・コレクションフィギュア。
玩具・カードゲーム
キャラクター玩具、トレーディングカードゲーム等。

03映像・音楽準主力

アニメ・映画の企画・制作・配給、音楽ソフトの制作・販売、映像版権の管理・許諾。自社IPの映像化を積極的に推進。

主な製品・サービス2
アニメ・映画
自社IPを原作とするアニメ・劇場映画の企画・制作・配給。
音楽ソフト
アニメ主題歌・サウンドトラック等のCD・配信。

04アミューズメント施設準主力

ゲームセンター、アミューズメントパークの運営。プライズゲーム、メダルゲーム等の機器設置・運営。

主な製品・サービス2
アミューズメント施設運営
ゲームセンター等の店舗運営。
アミューズメント機器
プライズゲーム機、メダルゲーム機等の販売・レンタル。

05その他(新規事業等)副次

IPを活用したライセンス事業、イベント運営、キャラクターショップ運営等、エンターテインメント領域の多様な事業。

主な製品・サービス2
ライセンス事業
キャラクターIPの他社へのライセンス許諾。
イベント運営
キャラクター展示会、ライブイベント等の企画・運営。

製品と技術

ガンプラに代表されるプラモデル・フィギュア

トイホビー事業の中核は、ガンダムシリーズのプラモデル「ガンプラ」である。ハイターゲット向けの高精細なコレクターズフィギュアや、キャラクターくじ「一番くじ」も好調。さらに、トレーディングカードゲームやカプセルトイ「ガシャポン」も国内外で販売網を広げている。同一IPを異なるフォーマットで展開することで、ファン層の拡大と収益の安定化に寄与している。

ネットワークコンテンツと家庭用ゲーム

デジタル事業の主力はネットワークコンテンツで、スマートフォンアプリやオンラインゲームを含む。2025年度には「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新規ファンを獲得し好調。家庭用ゲームでは「ELDEN RING NIGHTREIGN」や「たまごっちのプチプチおみせっち」がヒットした。一方、年間のタイトル編成の差により家庭用ゲーム全体の業績は変動する。

映像制作と音楽・ライブ展開

映像音楽事業では、グループ内の制作会社がアニメーションを企画・制作する。ガンダムシリーズの新作「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」は劇場公開と配信で人気を博し、関連商品の販売にも貢献した。「ラブライブ!」シリーズは音楽ライブやイベントと連動して収益を生み出す。映像版権のライセンス許諾も重要な収益源である。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

その他製品のなかでの位置

エンタメ総合大手、IP事業で高収益

当社は家庭用ゲーム、玩具、アミューズメント施設などエンターテインメント分野を広く展開し、強力なIPを保有している。同業他社には同業他社が挙げられるが、当社はバンダイナムコという強力なブランドを持ち、キャラクター商品やゲームで国内首位クラスの地位を築いている。直近の売上高は1兆円超に成長し、営業利益率は14%台と高収益を誇る。IPの世界的な人気により、海外でも成長している。ただし、新規IPの創出や既存IPの維持が課題である。

強み

  • 人気キャラクターを多数保有し収益源となる。
  • ゲーム、玩具、施設など多面的に展開する。
  • 営業利益率14%超、堅固な財務体質。
  • IPのグローバル展開で成長を続ける。

課題

  • 新しいヒット作品の創出が今後の成長に必要。
  • 特定IPに売上依存する傾向がある。
  • デジタル化や嗜好変化への適応が急務。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がバンダイナムコホールディングス

時価総額で並べると、掲載10社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
16758ソニーグループ24.1兆円21.0倍
27974任天堂11.4兆円24.2倍
34661オリエンタルランド5.4兆円40.3倍
44689LINEヤフー3.7兆円19.2倍
57832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
69766コナミグループ3.1兆円26.1倍
73659ネクソン2.6兆円18.3倍
89697カプコン2.3兆円32.4倍
99042阪急阪神ホールディングス1.2兆円14.1倍
109684スクウェア・エニックス・ホールディングス1.1兆円36.2倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 14件

バンダイとナムコの経営統合(2005年)

2005年9月、玩具メーカーのバンダイとゲームメーカーのナムコが経営統合し、共同持株会社としてバンダイナムコホールディングスを設立した。統合は株式移転方式で行われ、同時に東京証券取引所市場第一部に上場した。バンダイはキャラクター玩具・プラモデルに強み、ナムコは家庭用ゲーム・アミューズメント機器に強みを持ち、相互のIPや技術を活用する基盤が整った。

事業再編と子会社整理(2006年)

統合後、グループ内の重複事業を整理するため大規模な再編が行われた。2006年3月、ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し、新生ナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)を設立。同時にバンダイのビデオゲーム事業部門をナムコに承継し、ゲーム開発を一本化した。これにより、持株会社傘下で各事業の役割が明確になった。

バンプレスト統合とネットワーク事業統合(2008~2009年)

2008年4月、子会社のバンプレストから景品事業を新設分割し、新生バンプレストを設立。その上で、バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)がバンプレストのゲーム事業を吸収合併した。2009年4月には、バンダイネットワークスを同社に吸収合併し、デジタル事業の基盤を強化した。

地域統括会社の設立(2016~2017年)

海外事業の管理体制を強化するため、2016年3月にアジア統括会社、2017年9月に欧州統括会社がそれぞれ現地事業を譲受し、持株会社へと役割を変更した。2017年12月には中国本土の統括会社を新設。各地域の権限を強化し、現地市場に即した経営が可能となった。

バンダイスピリッツ設立と事業再編(2018年)

2018年4月、バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレストの景品事業をバンダイスピリッツに承継。同時に、バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業をナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)に移管した。玩具の大人向け高額商品とアミューズメント機器の事業領域が整理された。

サンライズ統合と市場移行(2022年)

2022年4月、子会社のサンライズ(現バンダイナムコフィルムワークス)がバンダイナムコアーツの映像事業を吸収分割し、バンダイナムコライツマーケティングを吸収合併。映像音楽事業の統括体制が強化された。同年、東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場に移行し、監査等委員会設置会社へと移行した。

デジタル・アミューズメント事業の再編(2024~2025年)

2024年9月、欧州統括会社からデジタル事業をバンダイナムコエンターテインメントヨーロッパに承継。2025年4月には、バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を新設のバンダイナムコエクスペリエンスに移管し、同社株式も承継した。グループ内の事業区分をより明確にする動きが続いている。

年表14件を開く

2000年代

  • 2005年9月上場㈱バンダイと㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)が経営統合を実施し、株式移転により共同持株会社、㈱バンダイナムコホールディングス(当社)を設立 東京証券取引所市場第一部に株式上場
  • 2006年3月㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)からアミューズメント施設事業を新設分割し、新生㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコアミューズメント)を設立 ㈱バンダイのビデオゲーム事業部門を㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)に承継させる吸収分割を実施
  • 2007年1月NAMCO EUROPE LTD.(現Bandai Namco Holdings UK Ltd.)が、ゲームコンテンツ事業を新NAMCO EUROPE LTD.(現Bandai Namco Amusement Europe Ltd.)及びNAMCO BANDAI Networks Europe LTD.へ譲渡し、持株会社に役割を変更
  • 2008年4月M&A㈱バンプレストから景品事業を新設分割し、新生㈱バンプレストを設立 ㈱バンダイナムコゲームス(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)がゲーム事業を営む㈱バンプレストを吸収合併
  • 2009年4月M&A㈱バンダイナムコゲームス(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)がバンダイネットワークス㈱を吸収合併

2010年代

  • 2016年3月Bandai Namco Asia Co., Ltd.(現Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.)が、トイホビー事業を現Bandai Namco Asia Co., Ltd.へ譲渡し、持株会社に役割を変更
  • 2017年9月BANDAI S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)は、トイホビー事業を現BANDAI S.A.S.へ譲渡し、持株会社に役割を変更
  • 2017年12月創業中国本土の地域統括を行うBandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
  • 2018年4月㈱バンダイのハイターゲット向け事業及び㈱バンプレストの景品事業を㈱BANDAI SPIRITSに承継させる吸収分割を実施 ㈱バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコアミューズメント)に承継させる吸収分割を実施

2020年代

  • 2021年9月M&ABandai Namco Holdings France S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)が、Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併
  • 2022年4月M&A東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行 ㈱サンライズ(現㈱バンダイナムコフィルムワークス)が、㈱バンダイナムコアーツ(現㈱バンダイナムコミュージックライブ)の映像事業を吸収分割し、㈱バンダイナムコライツマーケティングを吸収合併
  • 2022年6月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行
  • 2024年9月Bandai Namco Europe S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)のデジタル事業をBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.に承継させる吸収分割を実施
  • 2025年4月㈱バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施 当社が保有する㈱バンダイナムコアミューズメントの株式全部を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 連結売上高2028年3月期まで14,500億円
  • 連結営業利益2028年3月期まで2,000億円
  • 海外売上比率(仕向地別)2028年3月期まで50%以上
  • 営業利益率継続的まで12%以上
  • エクイティスプレッド継続的まで5%以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    IP軸戦略のグローバル推進

    グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、中長期ビジョン「Connect with Fans」を掲げ、グローバル市場でIP(知的財産)を軸にした戦略を強力に推進。世界中のファン・パートナー・社員など全方位と広く深く複雑につながることを目指す。

  2. 02

    いいものつくる

    バンダイナムコらしいユニークな体験価値を提供するため、ゲーム開発・アニメ制作・商品企画生産・新サービス創出を推進。新規IP創出や外部クリエイターとのIP共創を強化し、制作・開発・生産の効率化と高品質化を図る。

  3. 03

    もっとひろげる

    展開エリアとカテゴリーを拡大。トイホビーではハイターゲット層向け商品やトレーディングカード等を拡充、デジタル事業では日米でのマーケティング体制を強化、映像音楽事業では北米に新会社を設立し実写映画「GUNDAM」等のグローバル展開を推進。

  4. 04

    そだてつづける

    IPを創出するだけでなく、長く愛されるブランドに育てる。ライセンス事業を強化し、グループ外にもIPの世界観を拡大。環境配慮の観点からプラスチック使用削減やリサイクル推進にも取り組み、IPや商品ブランドの価値向上につなげる。

  5. 05

    みがきふかめる・アライアンス強化

    前中期計画で構築したデータ基盤を活用し、マーケティングや需要予測の精度向上を図る。外部パートナーとの協業や新部署「CW360」を通じてグループ全体の視点で新領域に挑戦し、多彩な人材の育成・活用を推進する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で11,457人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は984万円で、9期前と比べて9.2%平均年齢は44.6歳、平均勤続年数は16.7年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月7,561
2018年3月7,871
2019年3月1,08346.617.98,360
2020年3月1,05445.416.59,052
2021年3月1,12145.717.89,550
2022年3月1,20547.219.59,886
2023年3月1,05746.819.110,563
2024年3月1,09547.219.911,159
2025年3月1,21646.719.311,3451,588
2026年3月98444.616.711,4571,654

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社69(国内 39 / 海外 30、うち連結子会社 61) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位10)
本社他 — 東京都港区他341億円
全社
バンダイホビーセンター — 静岡県静岡市212億円
トイホビー事業
アミューズメント施設 — 東京都豊島区他123億円
アミューズメント事業
本社 — 東京都台東区5,600百万円
トイホビー事業
本社 — ILLINOIS, U.S.A.5,103百万円
アミューズメント事業
アミューズメント施設 — LONDON, U.K.他4,905百万円
アミューズメント事業
本社 — LONDON, U.K.2,573百万円
全社
新社屋 — 東京都台東区2,176百万円
トイホビー事業
本社 — KOWLOON, HONG KONG2,169百万円
全社
本社 — CALIFORNIA,U.S.A.1,746百万円
全社
ほか1件の開示あり
主な関係会社
  • 国内
    ㈱バンダイ
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱BANDAI SPIRITS
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱メガハウス
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    サンスター文具㈱
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権51.0%
  • 国内
    ㈱ハート
    東京都中央区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱プレックス
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱バンダイナムコクラフト
    栃木県下都賀郡 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱バンダイナムコプライズマーケティング
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱バンダイナムコヌイ
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱アートプレスト
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Bandai Namco Toys & Collectibles America Inc.
    CALIFORNIA, U.S.A. · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    BANDAI S.A.S.
    LYON, FRANCE · 連結子会社
    議決権100.0%
残りのグループ会社57社を開く
  • BANDAI UK LTD.LONDON, U.K.100%
  • BANDAI ESPANA S.A.MADRID, SPAIN100%
  • Bandai Namco Asia Co., Ltd.KOWLOON, HONG KONG100%
  • BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.SHENZHEN, CHINA100%
  • Bandai Namco Korea Co., Ltd.SEOUL, KOREA100%
  • Bandai Namco (Thailand) Co., Ltd.CHACHOENGSAO, THAILAND100%
  • Bandai Namco Philippines Inc.BATANGAS, PHILIPPINES100%
  • Bandai Namco Trading (HK) Ltd.KOWLOON, HONG KONG100%
  • BANDAI CORPORACION MEXICO, S.A. de C.V.MEXICO CITY, MEXICO100%
  • ㈱バンダイナムコエンターテインメント東京都港区100%
  • ㈱バンダイナムコスタジオ東京都江東区100%
  • ㈱ディースリー・パブリッシャー東京都千代田区100%
  • ㈱バンダイナムコフォージデジタルズ東京都港区100%
  • ㈱バンダイナムコネットワークサービス東京都港区100%
  • ㈱バンダイナムコセブンズ東京都品川区100%
  • ㈱バンダイナムコ研究所東京都江東区100%
  • ㈱バンダイナムコネクサス東京都港区100%
  • ㈱バンダイナムコエイセス東京都新宿区51%
  • Bandai Namco Entertainment America Inc.CALIFORNIA, U.S.A.100%
  • Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S.LYON, FRANCE100%
  • Bandai Namco Australia Pty. Ltd.NEW SOUTH WALES, AUSTRALIA100%
  • Bandai Namco Entertainment Australia Pty. Ltd.NEW SOUTH WALES, AUSTRALIA100%
  • Reflector Entertainment Ltd.QUEBEC, CANADA100%
  • Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.SINGAPORE100%
  • Bandai Namco Mobile S.L.BARCELONA, SPAIN100%
  • Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd.SINGAPORE100%
  • Bandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.SHANGHAI, CHINA100%
  • ㈱バンダイナムコフィルムワークス東京都杉並区100%
  • ㈱バンダイナムコミュージックライブ東京都渋谷区100%
  • ㈱創通東京都杉並区100%
  • ㈱バンダイナムコピクチャーズ東京都杉並区100%
  • ㈱アクタス東京都杉並区100%
  • ㈱エイトビット東京都杉並区100%
  • ㈱バンダイナムコベース東京都渋谷区100%
  • SUNRISE (SHANGHAI) CO., LTD.SHANGHAI, CHINA100%
  • ㈱バンダイナムコエクスペリエンス東京都港区100%
  • ㈱バンダイナムコアミューズメント東京都港区100%
  • ㈱花やしき東京都台東区100%
  • ㈱バンダイナムコテクニカ神奈川県横浜市100%
  • ㈱バンダイナムコアミューズメントラボ東京都江東区100%
  • Bandai Namco Amusement America Inc.ILLINOIS, U.S.A.100%
  • Bandai Namco Amusement Europe Ltd.LONDON, U.K.100%
  • NAMCO ENTERPRISES ASIA LTD.KOWLOON, HONG KONG100%
  • Bandai Namco Amusement (Shanghai) Co., Ltd.SHANGHAI, CHINA100%
  • ㈱バンダイロジパル東京都葛飾区100%
  • ㈱ロジパルエクスプレス東京都葛飾区100%
  • ㈱バンダイナムコビジネスアーク東京都港区100%
  • バンダイナムコ コンテンツファンド有限責任事業組合東京都港区100%
  • ㈱ジェイ・ブロード東京都港区100%
  • Bandai Namco Holdings USA Inc.CALIFORNIA, U.S.A.100%
  • Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.LYON, FRANCE100%
  • Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.KOWLOON, HONG KONG100%
  • Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.SHANGHAI, CHINA100%
  • Bandai Namco Holdings UK Ltd.LONDON, U.K.100%
  • ㈱円谷プロダクション東京都渋谷区49%
  • ㈱ハピネット東京都台東区27%
  • ㈱ドリコム東京都品川区19%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は1.3兆円営業利益1,895億円前期と比べると増収増益で、売上が+8.6%、利益が+5.2%。

売上高
+8.6%
1.3兆円
営業利益
+5.2%
1,895億円
純利益
+8.8%
1,407億円
営業利益率
14.1%
前期比 -0.5%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高1.4兆円1.3兆円
営業利益1,850億円1,895億円
純利益1,300億円1,407億円
1株あたり配当¥73

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は3,285億円、営業利益は692億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+46.1%、営業利益は+147.1%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q2,46959
2024年1Q2,24828012.5218
2024年2Q2,77237513.5304
2024年3Q2,7001284.782
2024年4Q2,782411
2025年2Q6,1141,13718.6807
2025年4Q6,30166510.6486
2026年2Q6,4381,05516.4789
2026年4Q7,04484011.9618
2027年1Q3,28569221.1511

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は4,872億円から1.3兆円へ2.8倍に増えた。直近期の営業利益率は14.1%。売上は6期、純利益は3期の連続増加。

決算期売上高兆円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月0.49500324
2014年3月0.51475251
2015年3月0.57594376
2016年3月0.58508346
中国本土の地域統括を行うBandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
2017年3月0.62633442
2018年3月0.68754541
2019年3月0.73869634
2020年3月0.72798577
Bandai Namco Holdings France S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)が、Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併
2021年3月0.74876489
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行 ㈱サンライズ(現㈱バンダイナムコフィルムワークス)が、㈱バンダイナムコアーツ(現㈱バンダイナムコミュージックライブ)の映像事業を吸収分割し、㈱バンダイナムコライツマーケティングを吸収合併
2022年3月0.891,336928
2023年3月0.991,280903
2024年3月1.051,0421,015
2025年3月1.241,8021,86514.51,293
2026年3月1.351,8952,01914.11,407

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高1.3兆円のうち、営業利益として残るのは1,895億円14.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は1,407億円、売上の10.4%にあたる。営業利益率は業種中央値5.5%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金60.6%8,170億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金25.3%3,417億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益14.1%1,895億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
39.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+8.5pt
14.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+6.2pt
10.4%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+9.6pt
17.0%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
11.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
17.5%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが1,647億円、投資CFが−412億円で、差し引きのフリーCFは1,235億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は4,124億円で、売上の3.7ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月364−149−1252151,190
2014年3月413−144−1512691,347
2015年3月501−195−1263061,538
2016年3月580−234−1613461,695
2017年3月641−130−1325112,057
2018年3月551−633−171−821,808
2019年3月798−249−2905492,063
2020年3月431−231−3532001,887
2021年3月605−298−1903072,037
2022年3月1,212−271−2549412,779
2023年3月956−409−5955472,763
2024年3月889101−7529903,113
2025年3月1,873−620−7731,2533,610
2026年3月1,647−412−8301,2354,124

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は1.2兆円。このうち返さなくてよい自己資本が8,614億円で、自己資本比率は72.3%(業種中央値59.3%より厚い)

決算期総資産兆円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月0.372,4881,25466.0
2014年3月0.412,6801,37166.0
2015年3月0.443,0351,38368.6
2016年3月0.453,1731,31070.6
2017年3月0.493,4881,39271.3
2018年3月0.543,8741,53171.5
2019年3月0.614,2961,83470.0
2020年3月0.624,5471,65172.5
2021年3月0.735,1142,21469.7
2022年3月0.865,8422,78567.7
2023年3月0.936,5212,74370.4
2024年3月0.976,9982,72072.0
2025年3月1.107,9323,09471.9
2026年3月1.198,6143,29172.3

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
4,333億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
7,557億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
555億円
在庫として抱えている分
負債合計
3,291億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
98
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率28 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

その他製品 104社との比較

同じその他製品の企業と並べると、いちばん上に来るのはROE104社中11位あたり、逆に低いのは配当利回り104社中100位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE上位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
17.0%/中央値 7.4%
P25 4.0%P75 10.8%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
14.1%/中央値 5.5%
P25 2.1%P75 9.0%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
72.3%/中央値 59.3%
P25 46.8%P75 72.3%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
8.6%/中央値 2.6%
P25 -1.2%P75 8.3%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.3%/中央値 3.0%
P25 2.0%P75 4.0%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥5,641で、1年前と比べて+13.9%過去52週の値幅のなかでは91%の位置にある。

¥5,641-2.4%1ヶ月+26.4%1年+13.9%時価総額3.7兆円
過去52週の値幅
安値¥3,530高値¥5,850

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)26.0倍
PER (会社予想)27.8倍
PBR4.08倍
配当利回り1.29%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月21日に5484円と、25日移動平均線(4802.12円)を約14.2%上回り、52週高値5624円に約2.5%まで迫る。直近1ヵ月で33.98%と急騰し、出来高も拡大。RSIは72.11と買われ過ぎ圏。週足は強い上昇トレンドだが、高値圏では利益確定売りも出やすい。需給と業績期待が株価を押し上げている。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をやや割高と判定しています(スコア 35/100)

PERは25.19倍と同業界平均の18.21倍を上回り、予想PERも27.1倍と高い。PBRは3.97倍で平均1.39倍の約3倍。ROE17%は良好だが、株価は割高感。配当利回りは1.33%と平均2.85%を下回るが、配当性向76.8%は高い。収益は堅調で、やや割高だが配当性向が高い点は評価。

指標この会社業種平均
PER (実績)26.0倍18.4倍
PER (予想)27.8倍
PBR4.08倍1.38倍
ROE17.0%6.6%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

IPビジネスの中核として安定成長が続く一方、デジタル事業の伸びが収益のけん引役になるか、既存IPへの依存度が高い構造を変えられるかが争点。強気派は新作ゲームや海外展開でIP価値がさらに拡大するとみるが、弱気派はヒット依存の収益変動やコンテンツ投資の効率性低下を懸念。25/3期の好調を受け、26/3期の成長持続が焦点。

プラスに働く材料7
  • 強力なIPラインナップ

    ガンダム、ワンピースなど世界的人気IPを多数保有

  • デジタル事業の成長

    ネットワークコンテンツが増収に貢献し収益を牽引

  • 安定した高収益

    営業利益率14%超で増収増益を継続

  • 2026/3期の営業利益1,895億円で過去最高更新通年影響

    営業利益は前期1,802億円から93億円増の1,895億円、営業利益率14.06%を維持。

  • 売上高1兆3,482億円と3期連続で過去最高通年影響

    売上高は1兆2,415億円から8.6%増の1兆3,482億円へ拡大した。

  • ROE17%と高水準の資本効率通年影響

    ROE17%、PBR4.02倍と資本効率と株価評価の高さを両立している。

  • 純利益1,407億円と増益基調が継続通年影響

    純利益は前期1,293億円から1,407億円へ8.8%増加した。

マイナスに働く材料7
  • IPヒット依存

    特定作品の売上変動が全体業績に大きく影響

  • デジタル競争激化

    ゲーム市場で新規参入が相次ぎ開発費が膨張

  • 海外展開の壁

    アジア中心に市場開拓するが文化差や規制リスク

  • 予想PER26.6倍が実績24.81倍を上回る決算発表後影響

    時価総額3.5兆円に対し予想PER26.6倍は実績ベースより割高感がある。

  • 営業利益率が前期14.51%から14.06%へ低下通年影響

    営業利益率は0.45ポイント低下し、増収効果が利益率に及びにくい。

  • 売上高増加率が前期18.2%から8.6%へ鈍化通年影響

    売上高増加率は1兆502億→1兆2,415億円の18.2%から1兆2,415億→1兆3,482億円の8.6%に半減。

  • 株価1年でほぼ横ばい、モメンタムが弱い継続影響

    1年リターン0.47%と株価は停滞しており、需給面で不利。

次の決算で確かめる点
デジタル事業売上高
成長の柱となるネットワークコンテンツの伸びを確認
IPライセンス収入
IP価値の持続性と収益の安定性を測る
海外売上比率
グローバル展開の進捗と依存度を評価

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり73で、前期から+2.8%いまの株価に対する利回りは1.29%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥73
1株あたり
配当利回り
1.29%
いまの株価に対して
配当性向
76.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月27145.4
2018年3月4150.0166.9
2019年3月4817.9150.5
2020年3月44−9.0106.8
2021年3月37−15.222.4
2022年3月7189.3126.0
2023年3月69−2.8140.3
2024年3月60−12.651.4
2025年3月7118.371.5
2026年3月732.876.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥73

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ51,199人。区分でいちばん多いのは外国法人38.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が47.0%を占め、残る53.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人35.134.634.936.038.938.5
金融機関39.440.238.936.735.833.1
事業法人11.611.411.711.411.413.8
個人・その他11.511.211.612.611.911.8
証券会社2.42.63.03.32.12.8
自己株式0.90.90.91.71.91.3
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)19.34
02株式会社日本カストディ銀行(信託口)8.82
03JP MORGAN CHASE BANK 380752 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)5.05
04有限会社ジル2.77
05ソニーグループ株式会社2.46
06中村 恭子2.18
07株式会社マル2.03
08任天堂株式会社1.77
09STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.61
10JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.31

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+48%、1株純資産は14期で+19%。直近期のROEは17.0%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月1471,12414.111.364.7
2014年3月1141,2189.721.438.9
2015年3月1711,37913.213.7
2016年3月1571,44111.215.644.0
2017年3月2011,58513.316.6145.4
2018年3月2461,75914.714.2166.9
2019年3月9665115.518.0150.5
2020年3月8768213.120.0106.8
2021年3月7477510.235.522.4
2022年3月14188516.922.0126.0
2023年3月13798814.620.8140.3
2024年3月1541,06915.018.451.4
2025年3月1981,22517.325.371.5
2026年3月2171,34217.017.876.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

19名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は19名。2026/3期の役員報酬は総額1,375百万円。

氏名役職年齢
川口勝取締役会長65
浅古有寿代表取締役社長CEO60
桃井信彦取締役副社長 グループ戦略担当(CW360)57
辻隆志取締役 CFO、経営企画本部長58
藤田訓子取締役 CIO、CISO、CSO(チーフサステナビリティオフィサー)、グループ管理本部長52
竹中一博取締役 トイホビー ユニット担当62
宇田川南欧取締役 デジタル ユニット担当52
浅沼誠取締役 映像音楽 ユニット担当63
川﨑寛取締役 アミューズメント ユニット担当63
島田俊夫取締役69
川名浩一取締役68
金子秀取締役(常勤監査等委員)64
残りの役員7名を開く
氏名役職年齢
篠田徹取締役(監査等委員)62
桑原聡子取締役(監査等委員)61
小宮孝之取締役(監査等委員)56
生野由紀取締役62
野間幹晴取締役51
村岡香奈子取締役(監査等委員)61
牧野宏司59

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)4258363911,261
社外取締役8181
取締役(社内)3333

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

ニュース

AI解説

今日の重要ニュースより

「今日の重要ニュース」でバンダイナムコホールディングスを取り上げた解説を、新しい順に並べている。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容316字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社96社及び関連会社17社により構成されており、当社グループの事業内容及び当社と関係会社の当該事業に係る位置付けは次のとおりであります。 なお、当事業の内容における事業区分と、 「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。 関係会社については、「第1 企業の概況 4 関係会社の状況」をご参照ください。 また、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
経営方針・対処すべき課題10,281字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営環境 当社グループを取り巻く環境としましては、世界情勢における様々な動き等により各地域において先行きが不透明な状況が継続すると予測されます。また、市場や顧客のライフスタイルや嗜好等の我々を取り巻く環境変化のスピードがさらに速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが想定されます。 (2)経営戦略等 当社グループは、グローバル市場における競争の激化、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に対応するため、2025年4月より3カ年の中期計画を推進しています。中期計画においては、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、中長期での持続的な成長に向け、グローバル市場においてIP軸戦略をさらに強力に推進します。 ①「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと目指す姿 バンダイナムコグループでは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス“Fun for All into the Future”」を制定しグループの最上位概念としています。 「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿は、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)とつながる姿です。新規のFansとはより「広く」つながり、既存のFansとはより「深く」つながります。そして、新規と既存のFansから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うことを目指します。バンダイナムコが様々なFansと、そしてFans同士がつながるにあたり、最も重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質です。今中期計画においても、Fansと広く、深く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進します。 <Bandai Namco’s Purpose> ②中長期ビジョン 「パーパス“Fun for All into the Future”」のもとバンダイナムコグループが目指す姿を前中期計画に引き続き「Connect with Fans」とし、中長期ビジョンへと位置付けを変更した上で、その第2章のアクションフェーズとして、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在を目指します。 ③中期計画テーマ バンダイナムコグループが持続的な成長をしていくために、「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」の3つを共通テーマとしました。この共通テーマに基づき、さらに4つのキーテーマである、「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と「アライアンス強化」「多彩な人材の活用」、4つのキーテーマを具体的に表す8つの項目を設定し実行することで、IPがもつ可能性を拡げ、世界中のFansとともに、さらなる笑顔の連鎖を生み出す事業展開を目指します。 ・キーテーマ1「いいものつくる」 「ものづくり」はグループの原点。バンダイナムコらしいユニークな発想で商品・サービスを生み出す バンダイナムコグループの原点は、「ものづくり」です。バンダイナムコらしいユニークな体験価値を世界中のFansに届けるためのゲーム開発・アニメ制作・商品の企画・生産、また新しいサービスの創出を推進するとともに、新規IP創出においては、映像作品に加え、商品・サービス発、グループ横断プロジェクト発等、あらゆる方向から継続的に取り組んでいきます。その取組みのひとつとして、外部クリエイターやスタジオ、IPホルダーとともに新たな切り口のIP共創を強化していきます。また、制作・開発・生産の面では効率化を推進し、より質の高い「ものづくり」に取り組んでいきます。 ・キーテーマ2「もっとひろげる」 展開エリアと合わせてカテゴリーも拡大し、世界中のFansに「ひろげる」ことを目指す 日本発IPの人気がワールドワイドで拡大する環境下において、バンダイナムコグループがグローバルで事業を拡大できる可能性はまだまだあります。 トイホビー事業では、ハイターゲット(大人)層向け商品やトレーディングカード、カプセルトイ等の展開を拡大しています。さらに、アミューズメント事業との連携による公式ショップ、体験会やイベント等により、遊びの定着やFansとのつながりを深めます。また、日本発IPだけでなく現地発IPや現地企業とのコラボレーションも積極的に行っていきます。エリアの拡大については、各地域においてECの強化を進めています。 デジタル事業では、日本と米国でワールドワイドのマーケティングをコントロールする体制をさらにブラッシュアップし、意思決定と情報共有のスピードアップをはかります。 映像音楽事業では、北米に映像音楽事業会社を設立。実写映画「GUNDAM(仮称)」についてパートナーとともに本格的な制作のステップに進みます。全世界公開に向けて、新会社が実写映画の制作投資窓口となり、海外におけるガンダムのライセンスやプロモーション、イベント等を強化し、ガンダムIPの価値最大化を目指します。 ・キーテーマ3「そだてつづける」 生み出したものを「そだてつづける」ことが重要。強く、広く、長く愛されるブランドに育てる バンダイナムコグループの強みであるIP軸戦略を核とするIPの創出だけではなく、IPを「そだてつづける」ことも重要だと捉えています。今中期計画では、「たまごっち」等のトイホビー事業発、「アイドルマスター」や「パックマン」等のデジタル事業発、「ガンダム」等の映像音楽事業発といったグループで持つIPのライセンス事業を強化するとともに、グループの事業領域以外にもIPの世界観を広げます。ゲームタイトルについては、シリーズタイトルの人気拡大や継続的なシリーズ展開、有効活用により定着とブランド力強化をはかります。 また、グループIPのひとつ、ガンダムの代表的な商品ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)をはじめ、トイホビー事業の商品では様々な原材料にプラスチックを使用しています。プラスチックに対しての環境配慮に関する声が高まる中、バンダイナムコグループプラスチック環境配慮方針を制定しました。これまでもファン参加型のリサイクルや代替素材の活用等の取組みを進めてきましたが、今後もこの方針のもと、プラスチックの使用を出来る限り削減した上で、再生プラスチックや代替素材の活用、リサイクルの推進をさらに進めていきます。社会の一員として、グループ一丸となって環境配慮に取り組むことは、IPや商品ブランドの価値向上にもつながると考えています。 ・キーテーマ4「みがきふかめる」 これまでに蓄積したデータを最大限活用し、ビジネスを「みがきふかめる」ことで進化させる 前中期計画において、グループのデータ接続と集約を行い活用するデータユニバース構想を推進し、複数事業で活用を始めています。今中期計画においては、蓄積したデータの活用を本格的にスタートし、深掘りしていきます。これにより、最適なマーケティングプランの立案や商品企画、需要予測の精度を向上させることで、各事業におけるビジネスを磨き上げていきます。また、主にゲーム開発や映像制作の分野においては、外部パートナーと自社スタジオや研究開発部門との協議や連携による新技術の研究や活用を積極的に進めます。これらの取組みにより、「みがきふかめる」を実現させます。 ・アライアンス強化 各事業においては、これまでと同様にあらゆるパートナーとの協業やアライアンスを行いますが、新たな取組みの1つとして、中長期ビジョンの「Connect with Fans」のもと、「360度、全方位のFansとつながる」という意味を込めて「Connect with 360」を省略した「CW360」という部署を当社に新設しました。「CW360」は、これまで、時間や予算等の制約から「やりたくても手を伸ばせなかった領域」に、グループ全体の視点で、失敗を恐れずアプローチし、あらゆるパートナー、プロジェクト、協業、提携等様々な形でつながっていきます。これら事業成長を後押しする取組みが、グループ全体のさらなる長期的な成長につながると考えています。 ・多彩な人材活用 「CW360」による外部パートナーとのアライアンス強化の取組みは、「人材育成の機会」にもつながると考えています。外部パートナーとのプロジェクトや協業、合弁会社による展開等、「CW360」が生み出す様々な機会を、次世代を担う人材の育成につなげていきます。 このほか、グループの事業成長に伴うグローバル人材の育成、コーポレート人材や部門の強化、環境や体制の整備等、多彩な人材が安心して生き生きと働くことができるよう、各種施策を推進し、盤石なものとしていきます。 <中期計画全体図> 4つのキーテーマ、「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目からなる中期計画全体図で示す中央のふたつの円には、「デジタル&フィジカル」、「攻めと守り」、「遠心力と求心力」といった両輪をイメージさせる様々な意味合いを込めています。 「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、IPがもつ可能性を拡げ、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位の様々なつながりを強化することで、バンダイナムコグループはさらなる成長を目指します。 ④資本政策 今中期計画では、持続的な成長に向け、IP価値最大化による企業価値の向上と、長期的な利益創造に向けて、EPSとエクイティスプレッドを意識し、ROEの上昇に注力するとともに、株式市場とのコミュニケーションにつとめます。現状の資本コストは8%程度と認識しており、エクイティスプレッドは、継続的に5%以上となることを目指します。取締役の業績評価においても、資本効率をより意識し、計数指標、サステナビリティに加え、EPSもKPIとします。 ⑤キャピタル・アロケーション 中期計画におけるキャピタル・アロケーションの方針に基づいて、成長投資と株主還元をともに実現していきます。 今中期計画期間中に約6,000億円の投資を計画している成長投資は、主にゲームや映像制作等原価を中心に計上される投資、金型等の事業に必要な設備投資、そして中期計画における戦略投資である“360”投資(全方位でIPファンやパートナー、株主等あらゆるステークホルダーとつながるための投資)で構成しています。これらの投資は、今中期計画において成果が出るものだけでなく、中長期で持続的に成長を続けることを重視しています。 ⑥計数目標(2025年2月公表数値) ・2028年3月期 計数目標 連結売上高 14,500億円 連結営業利益  2,000億円 海外売上比率(仕向地別) 50%以上 ・継続的な目標 営業利益率 継続的に12%以上 エクイティスプレッド 継続的に5%以上 バンダイナムコグループは、世界中のFansと、広く、深く、複雑につながる存在を目指し、中期計画においてIP価値の最大化に向けた様々な取組みを推進するとともに、成長に向けた強固な経営基盤を確立することで、企業価値の向上と長期利益の創造を目指してまいります。 (3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループでは、中長期での持続的な成長に向け取り組むべき様々な課題に対しては、2025年4月より推進している中期計画において、中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、3つの共通テーマ(「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」)と、共通テーマに基づいた4つのキーテーマ(「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」)並びに「アライアンス強化」「多彩な人材の活用」による様々な取組みを推進することで対応してまいります。 ①グループ横断で取り組むべき課題 企業の社会的責任を果たすために <「パーパス“Fun for All into the Future”」の実践> 当社グループは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス“Fun for All into the Future”」をグループの最上位概念としています。バンダイナムコが世界中のIPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、そして社会等あらゆるステークホルダーと「夢・遊び・感動」を通じて心の豊かさでつながる未来をともに創造することを目指してまいります。今後も、様々な機会を通じ経営者自身がパーパスについて発信を行うことで、グループ社員の理解の深化をはかり、事業や行動を通じたパーパスの実践につなげてまいります。 <安定した収益基盤構築に向けて> 当社グループでは、変化の激しい市場において安定した収益基盤を強固にするため、多様なIPや幅広い事業カテゴリー・展開地域によるポートフォリオバランスを重視した経営を推進しております。安定した収益基盤を強固にすることで、環境変化による影響を軽減するとともに、中長期での成長に向けた投資やチャレンジを行い、新たなIPや事業等の創出・育成をはかってまいります。 <サステナビリティへの取組み> 当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中のファンへ提供し続けるため、「バンダイナムコグループサステナビリティ方針」を掲げ、グループが向き合うべき社会課題として特定したマテリアリティのもと、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けた活動を推進しております。 また、「バンダイナムコグループ行動規範」「バンダイナムコグループ取引先ガイドライン」を制定し、グループ社員はもちろんのこと、事業活動に関わるすべてのステークホルダーの人権を尊重することを企業としての責任と考え、「バンダイナムコグループ人権方針」を定めています。これらのもと、「グループサステナビリティ委員会」とサステナブル活動を推進する「グループサステナビリティ部会」、さらには、コンプライアンスや情報セキュリティ、内部統制の強化を推進する各種委員会を開催するとともに、様々な課題への対応や体制の強化をはかるほか、社内への啓発活動等各種施策に取り組むことでグループにおけるサステナビリティ文化醸成、社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。 IP軸戦略のもと、IPの創出・育成、展開強化に向けて 当社グループでは、流通・メディア環境の変化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化、グローバル市場での競争激化等の様々な環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組んでおります。 IP軸戦略の核となるIPの創出にあたっては、映像音楽ユニットにおいて映像・音楽作品発のIP創出力を強化するとともに、商品・サービス発の取組み、グループの連携による取組み、全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用を推進します。さらには、外部のクリエイターやスタジオ、IPホルダーとの協業・連携等によるIPの共創を強化してまいります。 また、創出・共創したIPは、様々なメディアを活用し発信を行うほか、グループの幅広い商品・サービスによる展開、外部ライセンスやグローバル展開の強化等により、様々なファンとともに育成をはかることで、中長期でIP価値を最大化することを目指してまいります。 このほか、IP軸戦略の推進にあたっては、IPを適切に活用・保護するため、社外パートナー企業や行政と連携し、様々な啓発活動や知的財産権侵害対策の推進等の活動を行ってまいります。 カテゴリー・エリア拡大に向けて 当社グループが、中長期で持続的な成長を続けるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。世界の各地域において事業拡大に向けた連携を推進するため、組織再編や各地域における事業拠点の集約、ガバナンス機能の強化等を行っております。中期計画においては特に北米と中国内地を重点地域とし、強力に事業間連動を実施するほか、ワールドワイド展開をはかるIPについてはグループ横断プロジェクトにより取り組んでいます。また、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組む等、IPポートフォリオの強化をはかります。このほか、事業カテゴリーの拡大やECを含めた販路の拡大、IPや商品ブランド認知向上のためのプロモーションやマーケティング、顧客とのタッチポイントの拡大を強化しています。さらには、グローバル市場での需要拡大に対応するため、新工場の建設や設備投資等生産体制の拡充をはかっています。そして、グローバル人材の育成に向けて、各地域での採用活動を強化するとともに、地域や事業を横断した人事交流や研修等により育成を推進してまいります。 協業・アライアンスの強化に向けて 当社グループは、グループ内に閉じることなく、様々な才能やノウハウを持つ外部人材や外部パートナーとつながる開かれた企業集団でありたいと考えています。中期計画においては、成長投資を含めた外部パートナーとの協業・アライアンスをさらに推進するため、“360度全方位のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)とつながっていきたい”という想いを込めて当社内に「CW360」を新設しました。「CW360」においては、グループ全体の視点で、外部パートナーと新たな領域への挑戦を通じ様々な形でつながり、さらに新たな領域と各事業がつながることで各事業の成長を後押しし、グループの長期的な成長につなげていくことを目指してまいります。 多彩な人材が活躍できるグループに向けて 当社グループの最大の財産であり強みは人材です。「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。従来より新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず多様な人材の確保・登用を行うとともに、各国・地域の状況や事業特性を踏まえつつ多彩な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備に取り組んでおります。また、外部パートナーとのアライアンス強化によるプロジェクトや協業を、人材活躍の新たな場としても活用し、次世代経営人材の育成の機会につなげてまいります。 技術の進化と変化への対応に向けて 技術の進化により、エンターテインメントにおける選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応した新たな価値創造やプラットフォームへの対応、ビジネスモデルの変革に積極的に取り組んでまいります。これらの推進にあたっては、外部パートナー企業やクリエイター等と密接な連携をはかり新技術の研究や活用を進めています。また、データユニバース構想で集約したグループのデータを分析し、商品・サービスのマーケティングや需要予測の精度向上に活用してまいります。 ②各ユニットにおける課題 トイホビーユニット 当業界においては、「国内における少子化の進行」「顧客ニーズの多様化」「グローバル展開の拡大に伴う体制強化」「生産地域の集中と品質管理」「原材料や燃料の価格上昇」「輸出入取引に係る法令変更や環境変化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層やカテゴリーの拡大、新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、ハイターゲット(大人)層向け商品やカード商材等の事業カテゴリー拡大やIPポートフォリオの拡充、販路の拡大、EC販売強化等の取組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により生産の効率化をはかるとともに、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある開発生産を進めているほか、各地域の顧客嗜好にあわせた商品展開を行っています。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準等を踏まえた独自の品質基準の設定、品質監査とCоC(Code of Conduct:行動規範)監査を一元化した監査を海外最終梱包工場に対して定期的に実施する等により、品質・安全の徹底及び労働環境の適正化をはかってまいります。さらには、グローバル市場での需要拡大、各国の法令変更や原材料価格の上昇等による事業への影響を軽減するため、自社の生産拠点の増強や生産地域の分散をはかってまいります。 デジタルユニット 当業界においては、「開発期間の長期化と投資額の上昇」「プラットフォームの多様化」「技術の進化」「顧客ニーズの多様化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたっては厳選したタイトルの開発を行うとともに、開発タイトルの審査体制やクオリティ、開発コスト、スケジュールの管理を強化することにより、最適なタイトルポートフォリオ構築を目指しています。また、日米拠点が連携しワールドワイドのマーケティング施策を推進し、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催等の顧客とつながり続けるための継続的な施策により長期展開をはかっております。また、新たなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、顧客ニーズの多様化や技術進化に対応したエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進化や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、研究開発部門に加え、外部パートナーとの協業・連携による技術研究をさらに強化してまいります。 映像音楽ユニット 当業界においては、「IP創出における競争激化」「作品制作における人材の育成、確保」「制作期間の長期化と投資額の上昇」等の課題があります。これら課題に対応するため、ユニット内の組織再編を行い、ユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーと協業・連携することにより、多彩なIP創出機能の強化をはかってまいります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、制作現場の環境や体制の整備、クリエイターの育成、外部パートナーやクリエイターとの連携強化に取り組んでまいります。さらには、日本発IPのグローバル市場での人気拡大を受け、グローバル展開を視野に入れたIPの創出や展開地域の拡大をはかり、創出したIPについて、メディア展開やライセンスの強化、グローバル市場への展開拡大等によってIP価値の最大化を目指してまいります。このほか、音楽事業においても、グループ横断プロジェクトを組成し、中長期的な成長に向けた取組みを進めてまいります。 アミューズメントユニット 当業界においては、「人材の確保、人件費の上昇」「顧客ニーズの多様化」「環境変化の激化」「原材料や燃料の価格上昇」等の課題があります。これらの課題に対応するため、ユニット内の組織再編により、企画開発力と施設運営に長けた人材の獲得・育成を強化しています。また、施設事業やアミューズメント機器事業において、IPやグループの商品・サービスを活用する等、バンダイナムコならではの展開を行い、グループの各事業とより一体となった展開を推進しております。さらに効率化に取り組むことで、安定して収益をあげることができる基盤の構築を目指してまいります。同ユニットにおいては、IP軸戦略におけるグループの重要な顧客接点として、グループの商品・サービスの販売、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。
事業等のリスク5,827字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 バンダイナムコグループは「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、中長期的に持続的な成長を続け企業価値の向上を目指すために、環境変化にスピーディに対応し、グループを取り巻くリスクと機会を認識するとともに、それらの対応を検討し実行することで、リスクの低減と機会の最大化をはかっております。また、社会の一員として社会的課題に対応した様々な活動を推進することで持続的社会の実現への貢献を目指します。トップミーティングや各種委員会等において、リスクや機会となり得る情報の認識や分析、共有を行い、対応策を検討し実行することにより、適切なリスクマネジメント体制を確保してまいります。さらには、環境の変化により生じた新たな機会に対し、様々な取組みを行ってまいります。リスクマネジメントにおいては、グループリスクマネジメント委員会のもと、グループ全体のリスクマネジメント強化をはかるとともにリスク発生時の対応を行っております。 (1)リスクマネジメント バンダイナムコグループでは、バンダイナムコホールディングス代表取締役社長を委員長とし、常勤取締役、事業統括会社の代表取締役、指名者及び事務局で構成されるグループリスクマネジメント委員会を設置しています。同組織を統括としてグループ全体のリスクマネジメント強化及び危機(クライシス)発生時の対応に関する体制を構築しており、この枠組みの中で、情報セキュリティの強化等にも取り組んでいます。 グループリスクマネジメント委員会の構成 ①危機管理体制(リスク・クライシスマネジメント) バンダイナムコグループ拠点の所在地域で発生、又は発生の予想される危機(クライシス)への対応のため、グループ各社はグループリスクマネジメント規程に基づき、危機管理組織を設置しています。これら危機管理組織が、事業統括会社及び海外における地域統括会社の支援のもと、平常時のリスクマネジメントの強化と、危機発生時の収束に向けた対応を担います。また、グループリスクマネジメント委員会は、グループ全体の危機管理体制を統括し、グループとして対応すべきと判断した危機については、対処方針の決定及び事態解決に関する意思決定を行います。 ②危機発生時の対応 一定レベルを超える危機が発生したときは、国内外グループ会社の危機管理担当者が、専用のシステムにより関係各所及びグループリスクマネジメント委員会へ報告・情報共有し、必要な対応を行います。 また、当該事案がグループ全体として対応すべき内容であると判断された場合には、グループリスクマネジメント委員会が招集され、同委員会が適切に対応を決定、指示します。 (2)コンプライアンス違反発生時の対応 バンダイナムコグループは、国や地域を問わず、すべての法律とその精神を遵守して社会的責任を果たすこと、公正かつ自由な競争のもとで利潤を追求すること、企業活動を通じて広く社会に貢献することが、社会との信頼関係を築き、持続可能な社会の実現を牽引する役割を担う企業に課せられた普遍的かつ重要な使命であると認識しています。こうした認識のもとコンプライアンスに関する考え方を明確化し、すべての役員及び従業員一人ひとりが、業務遂行において遵守すべき行動規範「バンダイナムコグループ行動規範」を制定し、これを遵守し率先垂範することを宣言しています。 バンダイナムコグループ各社では法令違反等が確認された場合には、各社に設置されたコンプライアンス組織に報告がなされます。各社のコンプライアンス組織はグループコンプライアンス規程及び各社のコンプライアンス規程に基づき、バンダイナムコホールディングスに報告するとともに、状況に応じて適切な対応を行います。また、当該事案がグループ全体として対応すべき内容であると判断された場合には、グループコンプライアンス委員会が招集され、同委員会が適切に対応を決定、指示します。 (3)情報セキュリティに関する危機発生時の対応 バンダイナムコグループにおいては、情報セキュリティへの取組みを、グループの事業遂行における重要課題のひとつと捉えています。法令・社会情勢の変化も踏まえ、自社の情報資産を守るべく取り組んでいます。法令及びその他の規範に準拠したグループ情報セキュリティ管理規程に基づき、保有する情報資産の価値に応じた適切な情報セキュリティ対策を実施、事故等の予防に努めています。情報セキュリティの体制の維持・強化は各社における担当組織のみの活動ではなく、日々の経営活動・業務活動の一環として全社レベルで実施するものと位置付け、継続的な改善をはかっています。 情報セキュリティに関する緊急事態が発生した場合、グループ情報セキュリティ担当取締役は直ちに必要な対策を講じるとともに、グループリスクマネジメント規程及びガイドラインに則った対応を行います。 (4)グループを横断するリスクと機会 ①IPの創出・育成、展開に伴うもの 主なリスクと機会   対応 リスク ・IPビジネスにおける競争激化 ・市場や顧客の急速な変化、技術の進化 ・特定のIPへの依存 ・IP創出・取得・保護に関する投資増加 ・IPを活用した商品・サービスの品質面等における不具合 ・知的財産の侵害等によるIP価値の毀損 ・IP軸戦略を推進する人材の確保と育成   機会 ・地域や事業間の連携促進 ・市場や顧客の急速な変化、技術の進化による新たな市場や事業、ビジネスモデル、新規IPの創出の可能性拡大 ・グローバル市場における日本発IP認知度拡大による市場拡大 ・新規IP創出の可能性拡大 ・IPの適切な活用と保護によるエンターテインメントの持続的発展     「パーパス“Fun for All into the Future”」の浸透によるブランド価値の向上、中期計画における戦略の推進に加えて、以下の取組みを実施しております。   ・新規IP創出・育成、定番IP展開の強化 ・多彩なIP・事業・地域ポートフォリオの確立 ・外部パートナーとの協業・連携の強化 ・フィジカルとデジタル両面の事業カテゴリー展開による連携等の相乗効果の発揮 ・新たな事業やビジネスモデル、プラットフォームへの取組み ・戦略的な投資の実施 ・ユニットや地域間連携等、総合力発揮に向けた組織再編の実施 ・品質管理体制の強化、従業員教育・サプライチェーンマネジメントの強化 ・クオリティ重視の開発体制強化 ・顧客データ活用によるマーケティングや需要予測精度の向上 ・模倣品排除を含む知的財産の適切な活用と保護、社内外向け啓発活動の実施 ・多彩な人材が活躍できる制度や仕組みの導入 ・健全な財務体質基盤の強化 ②カテゴリー・エリア拡大に伴うもの 主なリスクと機会   対応 リスク ・競争の激化、ビジネスモデルの模倣 ・各地域や事業に関する政策や法令、制度、業界ルール等への対応 ・各地域の文化や顧客志向、メディア環境、流通や商慣習等への対応 ・需要増加への対応 ・IP軸戦略を推進する人材の確保と育成   機会 ・地域や事業間の連携促進 ・グローバル市場における日本発IP認知度拡大による市場拡大 ・IPの適切な活用と保護によるエンターテインメントの持続的発展     「パーパス“Fun for All into the Future”」の浸透によるブランド価値の向上、中期計画における戦略の推進に加えて、以下の取組みを実施しております。   ・各地域におけるワンオフィス化の推進 ・海外におけるガバナンス体制の強化 ・各地域の最新情報の収集と共有体制強化 ・外部パートナーとの協業・連携の強化 ・現地発のIP展開、各国の嗜好や環境にあわせた商品・サービスの提供 ・プロモーションやマーケティング強化による商品ブランドや企業ブランドの認知拡大 ・EC対応の強化、流通網の拡大 ・自社工場を含めた生産体制の拡充 ・ユニットや地域間連携等、総合力発揮に向けた組織再編の実施 ・品質管理体制の強化、従業員教育・サプライチェーンマネジメントの強化 ・多様な人材が活躍できる制度や仕組みの導入 ③人材活用に関するもの 主なリスクと機会   対応 リスク ・IP軸戦略を推進する人材確保の競争激化 ・事業基盤となるコーポレート人材の不足 ・外部のクリエイター人材や外部パートナー企業との関係構築における競争激化   機会 ・グループ従業員のエンゲージメント向上   グループにおける「パーパス“Fun for All into the Future”」や「バンダイナムコグループ行動規範」の浸透に加え、以下の取組みを実施しております。   ・多彩な人材が活躍できる制度や仕組みの導入や統一 ・グローバル人材、コーポレート人材の確保・育成 ・従業員を対象としたエンゲージメントサーベイの実施による状況把握と対応策の推進 ・外部パートナーとの協業・連携の推進、それに伴う新たな人材活躍の場の創出 ・地域や事業を横断した人事交流の推進 ※人材戦略における取組み等につきましては「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (4)人的資本」に記載しております。 ④サステナビリティに関する課題 バンダイナムコグループの5つのマテリアリティのリスクと機会、気候変動に関するリスクと機会、人権対応におけるリスクと機会等につきましては「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」に記載しております。 ⑤情報セキュリティに関するもの 主なリスクと機会   対応 リスク ・サイバー攻撃等による情報流出や事業システムへの影響 ・技術の進化、法令等の変化 ・社内の情報リテラシー低下 ・情報セキュリティにおけるガバナンス体制強化 ・監視の強化や脆弱性対策の強化 ・情報セキュリティ部門の拡充 ・情報セキュリティ教育の強化 ・最新情報の収集、外部専門家との関係強化 ・重要情報の管理体制の構築 ⑥その他 主なリスクと機会   対応 リスク ・天災、事故等の災害 ・政情変化 ・法令、規制等の改正 ・為替の変動 ・株価の変動 ・感染症等の拡大 ・コンプライアンス違反(法令等違反) ・訴訟     ・BCP、BCMに基づく訓練等の活動推進、継続的な見直し ・リスクマネジメント体制の強化 ・各事業や地域の最新情報の収集と共有体制強化 ・各国・地域の政府・自治体の要請や状況に基づいた取組みの実施 ・衛生管理の徹底、従業員の健康管理 ・支援金の拠出や事業を通じた施策等社会的支援の実施 ・適時適切な情報開示等の実施 ・コンプライアンス教育や啓発活動の継続、コンプライアンス意識調査による状況把握、内部通報制度の整備 (5)各事業におけるリスク ①全事業を横断するもの 主なリスクと機会   対応 機会 ・ネットワーク環境の普及・拡大 ・技術の進化 ・デジタル化推進による顧客とのタッチポイント拡大     ・新技術や新たなプラットフォームへの対応 ・IP認知度向上の取組みやグローバル展開の強化 ・オンラインイベント等のデジタルマーケティングやEC等デジタル対応の強化 ②トイホビーユニット 主なリスクと機会   対応 リスク ・国内における少子化の進行 ・原材料や燃料の価格上昇、原材料の調達困難 ・輸出入取引に係る法令変更や環境変化 ・プラスチック利用規制の強化 ・需要超過による機会損失 ・生産地域の集中と品質管理   機会 ・グローバル市場における日本発IP認知度拡大     ・ターゲット層や展開事業、地域の拡大 ・開発生産におけるバリューチェーン改革、効率化 ・再資源化への取組み、新素材の研究開発等石油由来プラスチック使用量削減への対応 ・EC対応の強化 ・需要予測の精度向上とスピーディな対応 ・生産体制の拡充、効率化 ・生産拠点の分散、品質管理体制強化 ③デジタルユニット 主なリスクと機会   対応 リスク ・開発期間の長期化と投資額の上昇 ・プラットフォームの多様化 ・技術の進化 ・タイトル開発における人材の確保、育成   機会 ・技術進化による新たな市場や事業、ビジネスモデル等の可能性拡大     ・クオリティ重視の開発体制強化、効率化 ・新技術、新プラットフォーム、新ビジネスモデルへの積極的な対応と活用 ・スタジオ等外部パートナーとの協業・連携の推進 ・最適なタイトルポートフォリオの構築 ・タイトルリリース後の継続的なファンコミュニケーション ・新たな技術等の研究や情報収集の強化 ・開発環境の整備、人材の獲得、育成の強化 ④映像音楽ユニット 主なリスクと機会   対応 リスク ・制作期間の長期化と投資額の上昇 ・IP創出における競争激化 ・作品制作における人材の確保、育成 ・技術の進化   機会 ・グローバル市場における作品視聴環境の拡大 ・リアルエンターテインメント需要の増加     ・制作環境の整備、人材の獲得、育成の強化 ・スタジオ等外部パートナーとの協業・連携強化 ・制作技術向上のための投資 ・メディア展開やライセンス強化等による作品展開や活用の機会拡大によるIP価値最大化 ・グローバル展開の拡大 ⑤アミューズメントユニット 主なリスクと機会   対応 リスク ・リアルな場を活用したエンターテインメントの多様化、競争の激化 ・燃料価格等の上昇 ・人材の確保、人件費の上昇   機会 ・リアルエンターテインメント需要の増加     ・IPや商品・サービス等グループリソースとの連携強化 ・効率化の推進、事業の安定基盤強化 ・組織再編による各事業に特化した人材獲得・育成の強化 ・多様な働き方への対応
経営成績の分析 (MD&A)10,225字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度は、国内において雇用や所得が改善する一方、原材料価格や物価の上昇傾向が継続し消費に影響しました。また、エンターテインメント市場においては、映像配信の普及等によってグローバル市場における日本IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の人気拡大が継続しました。一方で、今後の先行きについては、世界における政情不安が継続していることや米国の通商政策の影響等の様々な動きにより、国内外とも不透明な状況が続いています。 このような環境の中、バンダイナムコグループは、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」と中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、2025年4月より3カ年の中期計画をスタートしました。今中期計画においては、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在となることを目指しています。具体的には、3つの共通テーマ「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」に基づき、4つのキーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目を設定し様々な取組みを推進することで、中長期での持続的な成長のための基盤を強固なものとしていきます。 当連結会計年度につきましては、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」を各事業の連携により推進しました。事業面では、トイホビー事業が各カテゴリーにおいて好調に推移したことにより収益が伸長したほか、アミューズメント事業の施設運営が好調に推移しました。また、デジタル事業においては新たに投入したネットワークコンテンツが人気となったこと等により収益基盤の厚みを増すことができました。IP展開においては、ガンダムシリーズが、映像音楽事業が製作した新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のヒット、大阪・関西万博における「GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」出展等によるIPの話題の盛り上がりと、各事業の商品・サービスを連動するグループ横断展開により拡大をはかることができました。グループ全体では、幅広いカテゴリーと多彩なIPによるポートフォリオが効果を発揮しました。 この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高1,348,246百万円(前期比8.6%増)、営業利益189,517百万円(前期比5.2%増)、経常利益201,923百万円(前期比8.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益140,651百万円(前期比8.8%増)となりました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 [トイホビー事業] トイホビー事業では、中間連結会計期間を中心に関税の影響を一部受けたものの、国内外における展開カテゴリーや商品ラインナップの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制や流通の強化等をはかったことにより、好調に推移しました。具体的には、ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)やコレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)等のハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移しました。また、トレーディングカードゲーム等のカード商材、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。このほか、新商品「Tamagotchi Paradise」等の「たまごっち」関連商品が国内外で人気となったことに加え、シール商材等ステイショナリーがヒットしました。 この結果、トイホビー事業における売上高は673,968百万円(前期比12.9%増)、セグメント利益は126,938百万円(前期比24.2%増)となりました。 [デジタル事業] デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいては、新作アプリタイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新たなファン層も獲得し好調に推移しました。また、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。家庭用ゲームでは、新作タイトル「ELDEN RING NIGHTREIGN」等の新作タイトルがワールドワイドでヒットしたほか、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」や「デジモンストーリー タイムストレンジャー」が、トイホビー事業との話題の相乗効果もあり人気となりました。一方、家庭用ゲーム全体では前年同期とのタイトル編成の違いが業績に影響しました。 デジタル事業では引き続きクオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を目指し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組みます。 この結果、デジタル事業における売上高は476,592百万円(前期比4.6%増)、セグメント利益は56,682百万円(前期比17.3%減)となりました。 [映像音楽事業(旧 IPプロデュース事業)] 映像音楽事業では、ガンダムシリーズの新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」が既存ファンに加え新たなファン層を獲得し人気となり、劇場興行収入、グローバルでの映像配信や商品・サービスのライセンス展開が業績に貢献したほか、第4四半期連結会計期間に公開開始した劇場作品「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」が好スタートをきりました。また、劇場作品・音楽・ライブイベントの展開により、ラブライブ!シリーズが人気となったほか、既存のガンダムシリーズや「ワンパンマン」等のグローバル展開や映像配信等が安定的に推移しました。 この結果、映像音楽事業における売上高は95,506百万円(前期比5.3%増)、セグメント利益は12,181百万円(前期比3.4%増)となりました。 [アミューズメント事業] アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で107.0%となりました。特に、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」、IPの体験型公式ショップのようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設、アクティビティ施設等が好調に推移しました。 業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」の販売が好調に推移しました。 アミューズメント事業においては、IP軸戦略のもと独自の強みを活用した施設展開に加え、グループの商品・サービスの認知を拡大するためのファンとのタッチポイントの役割をさらに強化してまいります。 この結果、アミューズメント事業における売上高は152,747百万円(前期比8.0%増)、セグメント利益は10,106百万円(前期比19.8%増)となりました。 [その他事業] その他事業では、グループ各社へ向けた物流事業やグループの管理業務を行っている会社等から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。当連結会計年度においては、グループ事業の好調等により前期を上回りました。 その他事業における売上高は38,973百万円(前期比7.6%増)、セグメント利益は2,819百万円(前期比68.6%増)となりました。 財政状態は、次のとおりであります。 当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ87,857百万円増加し1,190,494百万円となりました。これは主に仕掛品が12,885百万円、投資有価証券が11,931百万円減少したものの、現金及び預金が44,802百万円、受取手形、売掛金及び契約資産が22,183百万円、有形固定資産が13,806百万円、商品及び製品が12,132百万円、繰延税金資産が10,193百万円増加したことによるものです。 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ19,649百万円増加し329,069百万円となりました。これは主に未払法人税等が5,691百万円減少したものの、未払金、返金負債が増加したこと等により流動負債のその他が14,719百万円、リース債務が4,732百万円、支払手形及び買掛金が3,648百万円増加したことによるものです。 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ68,208百万円増加し861,424百万円となりました。これは主に自己株式の取得により自己株式が24,758百万円増加、その他有価証券評価差額金が12,683百万円減少したものの、利益剰余金が86,912百万円、為替換算調整勘定が15,713百万円増加したことによるものです。なお、自己株式の消却を実施したことに伴い資本剰余金及び自己株式はそれぞれ35,083百万円減少しております。 この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の71.9%から72.3%となりました。 ②キャッシュ・フローの状況 前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)   増減額 営業活動によるキャッシュ・フロー (百万円)   187,337   164,719   △22,617 投資活動によるキャッシュ・フロー (百万円)   △62,004   △41,154   20,850 財務活動によるキャッシュ・フロー (百万円)   △77,347   △82,966   △5,618 現金及び現金同等物の期末残高 (百万円)   360,960   412,416   51,456 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ51,456百万円増加し、412,416百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は164,719百万円(前期比12.1%減)となりました。これは法人税等の支払額67,668百万円(前期は38,030百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が197,699百万円(前期は184,122百万円)、減価償却費が47,204百万円(前期は40,216百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は41,154百万円(前期比33.6%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が45,821百万円(前期は42,437百万円)であったことによるものです。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は82,966百万円(前期比7.3%増)となりました。これは主に配当金の支払額が53,738百万円(前期は39,918百万円)、自己株式の取得による支出が24,758百万円(前期は35,000百万円)であったことによるものです。 ③生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   生産高(百万円)   前年同期比(%) トイホビー事業   40,514   12.6 デジタル事業   86,268   9.9 映像音楽事業   37,899   0.2 アミューズメント事業   10,001   △39.7 合計   174,684   3.4 (注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。 2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。 3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。 b.受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   受注高(百万円)   前年同期比(%)   受注残高(百万円)   前年同期比(%) トイホビー事業   53,104   △1.3   21,840   8.9 デジタル事業   16,433   85.8   742   △65.9 映像音楽事業   771   △50.2   1,725   △49.9 アミューズメント事業   -   △100.0   -   △100.0 合計   70,309   9.3   24,308   △5.7 (注)上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(百万円)   前年同期比(%) トイホビー事業   646,180   12.4 デジタル事業   470,714   4.6 映像音楽事業   73,251   △3.1 アミューズメント事業   151,759   13.0 その他 (注)2   6,340   △4.6 合計   1,348,246   8.6 (注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。 2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。 3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該販売実績の総販売 実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。 中期計画の成果と課題について 当社グループは、グローバル市場における競争の激化、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に対応するため、2025年4月より3カ年の中期計画を推進しています。今中期計画においては、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、グローバル市場においてIP軸戦略をさらに強力に推進します。中長期ビジョン「Connect with Fans」のFansはIPファンだけでなく、ビジネスパートナー、株主、グループ社員、社会等あらゆるステークホルダーを示しており、新たな挑戦等様々な取組みを推進することで世界中のFansと全方位でのつながりを強化しさらなる成長を目指すという意味を込めています(今中期計画の詳細につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください)。 これまで当社グループは、IP軸戦略の進化に挑戦し続け、変化の速い業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強化することで、各中期計画3カ年の平均連結営業利益が上昇してきました。今中期計画においても引き続き中長期での持続的な成長に向けた強固な基盤を確立し、企業価値の向上と長期利益を創造することを目指しています。今中期計画初年度となる当連結会計年度については、様々な戦略・施策を推進することで、前中期計画(2022年4月~2025年3月)の平均連結営業利益約1,291億円に対し、連結営業利益1,895億円の実績となり伸長することができました(当連結会計年度のグループ全体や各事業の詳細については「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください)。今後も商品・サービスの構成によって業績が変動する可能性はありますが、中長期においては収益基盤を着実に伸ばしてまいります。 中長期ビジョン「Connect with Fans」に基づく取組み IPファン 当連結会計年度においては、国内外市場において幅広いターゲット層に向け、IPラインナップや展開カテゴリー・エリアを拡大したほか、イベントや常設店舗等ファンとのタッチポイントを拡大しました。この結果、当連結会計年度において当社グループが商品・サービスとして展開したIP数は600以上に増加しました。また、各事業の成長を支える生産体制やEC等の販売網の増強にも取り組みました。 特に、定番IPのガンダムシリーズにおいては、グループ横断プロジェクトのもとIP価値を拡大することができました。新作アニメーションが新たなファン層を獲得したほか、大阪・関西万博に出展したGUNDAM NEXT FUTURE PAVILIONでは累計入場者数が100万人を超えました。これらの話題の盛り上がりと緊密に連携し、商品・サービス展開を行った結果、ファン層や展開エリアを広げることができました。今後も、ガンダムシリーズについては、グループ横断プロジェクトのもと、長期のロードマップに基づき映像作品や商品・サービス展開を行い、IP価値最大化を目指してまいります。 ビジネスパートナー 2025年4月の今中期計画のスタートにあわせ、成長投資を含めた外部パートナーとの協業・アライアンスをさらに推進するため、“360度全方位のFansとつながっていきたい”という想いを込めて当社内に新たな部署「CW360」を新設しました。「CW360」では、グループ全体の視点で、外部パートナーと様々な形でつながり、さらに新たな領域と各事業が接続することで事業の成長を後押しし、グループの長期的な成長につなげていくことを目指してまいります。 当連結会計年度においては、「CW360」が中心となり、大阪・関西万博への出展、新たなエンターテインメントの創出を目的としたソニーグループ㈱や㈱Gaudiyとの戦略的パートナーシップの構築を推進しました。今後も協業・アライアンス等様々なパートナーシップを推進するとともに、これらのパートナーとの共同の取組みの機会を、次世代を担う人材育成の場としても活用していきます。 株主 株主の皆様とより長くつながることを目的に、今中期計画において経営を取り巻く環境や成長に向けた戦略投資に関する方針等を踏まえ、株主還元に関する基本方針を変更しました。具体的には、還元の下限をDOE(純資産配当率)の3.60%とし、総還元性向については過去の「50%以上を目指す」から「50%以上を基本方針とする」としました。また、資本効率をより意識した経営を推進する考え方のもと、「資本コストを意識し、適宜自己株式の取得を実施します」という方針を明文化し追加しました。 <株主還元に関する基本方針> 当社グループの競争力を一層強化するとともに、株主への適正な利益還元を経営の重要施策と位置付け、総還元性向50%以上を基本方針とする。 ・DOE(純資産配当率)3.60%を下限とし、長期的に安定的な配当を実施する。 ・資本コストを意識し、適宜自己株式の取得を実施する。 当連結会計年度においても基本方針にのっとって検討を行った結果、年間配当及び当連結会計年度に実施した自己株式取得を踏まえた総還元性向は51.0%となる予定です。 当社は、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置付けており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指してまいります。 グループ社員 当社グループの最大の財産であり強みはグループ社員です。「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様なグループ社員が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。従来より新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず人材の確保・登用を行うとともに、各国・地域の状況や事業特性を踏まえつつ多彩な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる制度や環境の整備に取り組んでおります。当連結会計年度においては、国内グループ会社における退職金制度の改定等を行っておりますが、今後もグループ社員が安心して働くための各種制度やプラットフォームの整備を進めてまいります。 社会 当社グループは「パーパス“Fun for All into the Future”」を定めるとともに、サステナブル活動は経営戦略上の重要な取組みであるという認識のもと、「サステナビリティ 笑顔を未来へつなぐ」を重点戦略として掲げています。IPファン、ビジネスパートナー、株主、グループ社員、社会等あらゆるステークホルダーとともに、持続可能な社会の実現に向けたサステナブルな活動を推進しています。 当社グループは、今後もグループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、自社に閉じることなく、IPファン、ビジネスパートナー、株主、グループ社員、社会等あらゆるステークホルダーとのつながりを強化することで中長期での持続的な成長に向けた強固な基盤を確立し、企業価値の向上と長期利益を創造することを目指してまいります。 財政状態につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は412,416百万円となっております。 当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。 翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ営業利益の減少及び法人税等の支払いの増加が見込まれるため、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の増加が見込まれるため、当連結会計年度より上回ることを見込んでおります。一方、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれ、自己株式の取得を実施した当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを上回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて増加となる見込みであります。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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