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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ミラティブ

Mirrativ,Inc.472A · Growth · 情報・通信業

日本最大級のゲームライブ配信プラットフォーム。アバターで顔出し不要、視聴者参加型の配信が特徴。

概要

ミラティブは、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を開発・運営する情報・通信企業である。2018年に株式会社ディー・エヌ・エーから同事業を吸収分割で承継し、2025年12月に東京証券取引所グロース市場に上場した。2025年12月期の連結売上高は72億円、営業利益3億円、当期純利益7億円を見込む。累計配信者数は580万人を超え、アクティブユーザーの約3割が配信者という特徴を持つ。ゲーム実況やエンターテイメント配信に強みを持ち、ユーザー間の相互ギフト率は75.8%に達する。

アプリ課金収入が売上94%を占める収益構造

ミラティブの収益は、Mirrativアプリ内の課金収入が中心である。2025年12月期の連結売上高72億円のうち、アプリ課金収入が94.0%を占め、その内訳はエモモ・ランキング関連が70.2%、ライブゲーミング関連が23.8%である。ユーザーはApp StoreやGoogle Play、WebサイトでMirrativコインを購入し、ギフトやガチャ、ライブゲーム内で消費する。配信者への現金報酬は原価として計上される。また、ユーザー間の相互ギフト率は75.8%に達し、コインがコミュニティ内で循環する構造が収益の安定性に寄与している。広告収入は売上全体の5.0%と補完的な位置づけである。赤字が続いた2021年から2023年を経て、コスト効率化と課金収入の拡大により2025年12月期に黒字転換を達成した。

累計配信者数580万人、アクティブユーザーの3割が配信者

2025年12月末時点で、Mirrativの累計配信者数は580万人を超える。月次平均のアクティブユーザー数に占める配信者の割合は30.3%で、配信者数は11万人超である。1日あたり平均配信時間は93分、平均視聴時間は101.6分と高いエンゲージメントを示す。配信者同士の相互視聴割合は60.8%で、視聴者と配信者の垣根が低い。ゲーム配信が配信数の約74.5%を占め、ゲーム実況を中心にコミュニティが形成されている。他のプラットフォームと異なり、アマチュア配信者が主体である点が特徴である。高い相互ギフト率(75.8%)がコインの再循環を促し、収益基盤を支えている。

顔出し不要の3Dアバター「エモモ」が配信のハードルを下げる

「エモモ」はMirrativ内で使用できる3Dアバターである。配信者は自分の声に反応して動くアバターを通じ、顔を出さずに感情を表現できる。視聴者も自身のエモモを作成し、コメントと共に配信画面に表示できる。複数のアバターを一画面に表示するコラボ配信も可能で、コミュニケーションの幅を広げている。エモモの衣装やアクセサリーは、配信者や視聴者へのギフトとしてガチャで入手される。エモモ関連の課金は売上の70.2%を占め、中核的な収益源である。ランキングイベントと連動してユーザーの消費意欲を刺激しており、IPコラボアイテムも定期的に投入される。

子会社アイブレイドと関連会社キャスコードでプラットフォーム外の配信者を支援

ミラティブは自社プラットフォーム「Mirrativ」だけでなく、外部の配信者にもサービスを展開している。2024年10月に完全子会社化した株式会社アイブレイドは、個人VTuber向けのマーケティングプラットフォーム「ぶいきゃす」や音楽イベント「Rock on Ⅴ」を運営する。2025年2月に持分法適用関連会社化した株式会社キャスコードは、配信支援ツール「CastCraft」を提供し、そのユーザーにMirrativで培ったアセットやノウハウを提供する。これにより、VTuberなど他プラットフォームで活動する配信者にも収益機会を拡大する戦略を取っている。両社の連結業績はミラティブ全体の一部として統合される。

業界の中での役割はライブ配信プラットフォーム事業者(ゲーム配信に特化)。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
72億円
営業利益
3億円
営業利益率
4.2%
純利益
7億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01一般消費者向けライブ配信市場主力

ライブ配信アプリ「Mirrativ」を提供し、ユーザー間のコミュニケーションを促進。特にゲーム配信に注力し、顔出し不要のアバター機能や視聴者参加型のライブゲーミングなど独自機能で差別化。ユーザーからの課金(ギフト購入)と広告収入が収益源。

日本最大級のゲーム配信プラットフォーム

主な製品・サービス4
Mirrativ(ライブ配信アプリ)
スマートフォンで簡単にライブ配信できるアプリ。ゲーム配信に特化し、アバター「エモモ」で顔出し不要。コメントやギフト機能で視聴者と交流できる。
エモモ(3Dアバター機能)
配信者・視聴者が利用できる3Dアバター。配信者の声に反応して動き、感情表現を豊かにする。有料アイテムでカスタマイズ可能。
ランキング
ユーザーやライブ配信を指標で順位付けするイベント。プラットフォームの活性化を促す。
ライブゲーミング
ライブ配信中に配信者と視聴者が一緒に遊べるインタラクティブなゲーム機能。2025年12月末時点で12タイトルを運営。

02企業向け広告・プロモーション市場準主力

ゲーム会社を中心とした企業向けに、プラットフォーム上の広告掲載や、配信者を活用したプロモーション支援を提供。ユーザーエンゲージメントの高い配信環境を活用し、効果的なマーケティングを実現。

主な製品・サービス1
広告・プロモーション支援
ゲーム会社などに対し、タイアップ広告や配信キャンペーンを企画・実施。配信者を媒介したプロモーションを提供。

03ストリーマー支援市場副次

個人VTuber向けインフルエンサーマーケティングプラットフォーム「ぶいきゃす」の運営や、音楽イベントの開催、配信支援ツール「CastCraft」の提供など、配信者の活動を支援する事業。

主な製品・サービス2
ぶいきゃす
個人VTuberと企業を結びつけるインフルエンサーマーケティングプラットフォーム。
CastCraft
配信支援ツール。ミラティブで培ったノウハウを活かし、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会を提供。

製品と技術

ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の仕組み

「Mirrativ」はスマートフォン専用のライブ配信アプリである。配信者はスマートフォンの画面をミラーリングしてゲーム実況を行い、3Dアバター「エモモ」を通じて顔出しせずに配信できる。視聴者はコメントやギフト(エフェクト効果を表示するデジタルコンテンツ)を送信できる。ギフトの購入にはMirrativコインが必要で、App StoreやGoogle Playで購入する。配信者は「ミラティブスターズ制度」により現金報酬を受け取ることが可能で、これが配信のインセンティブとなっている。2025年12月期の1日平均配信時間は93分、視聴時間は101.6分と高いユーザーエンゲージメントを示す。ゲーム配信が配信数の約74.5%を占め、ゲーム実況が中心的コンテンツである。

エモモに基づくアバター経済とランキングイベント

エモモはMirrativの核となるアバター機能で、配信者と視聴者の両方が利用できる。配信者は自分の声に合わせて動くアバターで感情を伝え、視聴者も自身のアバターを表示して配信に参加する。エモモの衣装やアクセサリーはガチャ形式で入手され、これが主要な課金ポイント(売上70.2%)となっている。ランキングイベントでは、ユーザーのコイン消費量などに基づいて順位が付けられ、上位を目指す競争が消費を促進する。相互ギフト率75.8%が示すように、コミュニティ内でのギフトのやり取りが活発で、配信者と視聴者の間でコインが循環する。2025年12月期には、サービス10周年記念のポップアップストアも東京・神戸で開催された。

参加型ゲーム体験「ライブゲーミング」

ライブゲーミングは、配信者がプレイするゲームに視聴者がリアルタイムで介入できる機能である。2025年12月末時点で12本のタイトルが運営されており、開発コストは平均約29百万円と従来のスマホゲーム(平均4.92億円)に比べて格段に低い。一部のタイトルはAPIを開放し、サードパーティによる開発も受け入れている。ライブゲーミングの収益は売上の23.8%を占め、配信とゲームの融合による新たなエンターテイメント体験を提供する。この機能により、視聴者は単なる観客ではなく、ゲームプレイに参加する能動的な存在となる。2024年12月期から2025年12月期にかけて、タイトル数と課金収入は増加傾向にある。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • 一般消費者向けライブ配信市場日本最大級のゲーム配信プラットフォーム

有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

ライブ配信特化、若年層向けニッチ首位

ミラティブはスマートフォン向けライブ配信プラットフォームを主力とし、特にゲーム実況やエンタメ分野で若年層に強い支持を得ている。競合のCocoliveやLis Bも同様にライブ配信関連事業を手がけるが、ミラティブは独自のコミュニティ形成とクリエイター支援で差別化を図る。一方で収益規模は54億円(2023年12月期)と小さく、営業損益は非公開だが、2025年12月期には営業利益率4.17%と黒字化計画である。業界内ではニッチトップだが、大手プラットフォームとの競争激化が課題。

強み

  • 10~20代のユーザー比率が高く、ゲーム実況・エンタメ領域で独自のコミュニティを確立。
  • 収益化ツールやファンメッセージ機能など、配信者の収入向上を支援する仕組みを提供。
  • アプリ内での交流機能やイベント開催により、継続的な利用習慣を形成。
  • ライブ配信市場は拡大傾向にあり、特にモバイル分野での需要増が追い風。

課題

  • 売上高54億円と小規模で、競合のCocoliveなどと比較しても劣後。スケールメリットが課題。
  • 広告・課金に依存し、サブスクリプションやデータ販売など他の収益源が乏しい。
  • YouTubeやTwitchなど大手のライブ配信機能に対抗するための明確な差別化が必要。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がミラティブ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで4番目にあたる。

#企業時価総額PER
14356応用技術94億円12.0倍
25582グリッド93億円29.8倍
32332クエスト93億円11.1倍
4472Aミラティブ92億円9.1倍
5153Aカウリス92億円29.6倍
65588ファーストアカウンティング92億円40.2倍
73991ウォンテッドリー92億円10.9倍
84374ROBOT PAYMENT92億円15.8倍
99445フォーバルテレコム90億円9.1倍
104011ヘッドウォータース90億円
114262ニフティライフスタイル89億円11.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 17件

DeNAからMirrativ事業を承継した2018年

2015年8月、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)がスマートフォン向けライブ配信アプリ「Mirrativ」をリリース。その後、同事業を分社化するため、2018年2月に株式会社エモモ(現ミラティブ)を東京都世田谷区に設立。同年3月、吸収分割によりDeNAからMirrativ事業を承継し、ライブ配信プラットフォーム事業を開始した。同年4月には本社を渋谷区に移転し、事業基盤を整えた。この時点から、顔出し不要の配信体験を売りにした独自のサービス展開が始まった。

3Dアバター「エモモ」の投入とサービス拡大(2018-2019年)

2018年9月、ミラティブは3Dアバター機能「エモモ」を提供開始。これにより配信者は顔出しせずに感情表現が可能となり、配信のハードルが低下した。同年10月にはギフトやアイテムガチャを贈り合える機能を追加し、収益化の基盤を構築。2019年1月には累計配信者数が100万人を突破。同年5月にはカラオケ配信機能「エモカラ」を開始し、多様なコンテンツを提供。同年7月には本社を目黒区に移転し、現在の所在地となった。この時期に、コミュニティ型のライブ配信プラットフォームとしての基盤が固まった。

ライブゲーム機能の投入(2020-2022年)

2020年8月、ミラティブは配信者と視聴者が一緒に遊べるライブゲーム「エモモRUN」をリリース。続いて2021年2月に「エモモバトルドロップ」、2022年4月に「エモランあーるぴーじー」など複数のタイトルを投入した。これらのゲームは配信中に視聴者が参加できるインタラクティブなもので、既存のスマホゲームと比較して開発コストが低く(平均29百万円)、多様なユーザー嗜好に対応できる。ライブゲームは徐々に収益の柱に成長し、2025年12月期には売上の23.8%を占めるに至った。

配信者500万人達成と子会社化(2023-2024年)

2023年11月、累計配信者数が500万人を突破。同年12月にはライブゲーム「スラポンコロシアム」を追加。2024年10月には、VTuber向けソリューションを手掛ける合同会社アイブレイド(後に株式会社化)を完全子会社化。アイブレイドは個人VTuber向けプラットフォーム「ぶいきゃす」や音楽イベント「Rock on Ⅴ」を運営しており、Mirrativ外の配信者との連携を強化する狙いがある。これにより、ミラティブグループは自社プラットフォームの枠を超えた事業展開を開始した。

上場前の組織再編と関連会社化(2025年)

2025年2月、ミラティブは配信支援ツール「CastCraft」を提供する株式会社キャスコードの株式を取得し、持分法適用関連会社化。これにより、Mirrativで培ったノウハウを他プラットフォームの配信者にも提供できる体制を整えた。同年12月、東京証券取引所グロース市場に株式を上場。上場に伴い、新株式発行により資本金と資本剰余金がそれぞれ465百万円増加し、資金調達を行った。上場後も、ライブゲームへの投資やグループ企業の拡大を継続する方針である。

赤字からの黒字転換と成長軌道

ミラティブは2021年12月期に売上高32億円で当期純損失1億円、2022年12月期は売上高43億円で16億円の損失、2023年12月期は売上高54億円で12億円の損失と赤字が続いた。しかし、課金収入の拡大とコスト効率化により、2025年12月期は売上高72億円、営業利益3億円、当期純利益7億円を見込み、黒字転換を達成すると予想される。売上高は2021年から2025年にかけて約2.25倍に成長しており、特にライブゲームとエモモ関連の課金が牽引役となった。上場後も成長投資を継続する方針である。

年表17件を開く

2010年代

  • 2015年8月㈱ディー・エヌ・エーがライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」のアプリをリリース
  • 2018年2月東京都世田谷区に「㈱エモモ(現 当社)」を設立
  • 2018年3月吸収分割により㈱ディー・エヌ・エーの「Mirrativ事業」を承継し、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」事業を開始(以下、ミラティブ事業という)
  • 2018年4月本社を東京都渋谷区に移転
  • 2018年9月「Mirrativ」アプリ上で使用可能な3Dアバター「エモモ」を提供開始
  • 2018年10月ギフトやアイテムガチャを贈り合えるサービス提供開始
  • 2019年1月累計配信者数が100万人突破
  • 2019年5月ユーザーが作成した3Dアバター「エモモ」を利用して、顔出しをせずにカラオケ配信ができる機能「エモカラ」のサービス提供開始
  • 2019年7月本社を東京都目黒区に移転

2020年代

  • 2020年8月ライブゲーム「エモモRUN」のサービス提供開始
  • 2021年2月ライブゲーム「エモモバトルドロップ」のサービス開始
  • 2022年4月ライブゲーム「エモランあーるぴーじー」及びその他ライブゲームサービスの提供開始
  • 2023年11月累計配信者数が500万人突破
  • 2023年12月ライブゲーム「スラポンコロシアム」のサービス提供開始
  • 2024年10月M&AMirrativアプリで培ったノウハウ・コンテンツ・アセットを活用し、他プラットフォームで活躍する個人VTuber等の配信者に向けたソリューション提供を行うことを目的に、合同会社アイブレイド(現 ㈱アイブレイド)を完全子会社化
  • 2025年2月Mirrativアプリで培ったノウハウ・コンテンツ・アセットを活用し、他プラットフォームで活躍する個人VTuber等の配信者に向けたソリューション提供を行うことを目的に、㈱キャスコードの株式を取得し持分法適用関連会社化
  • 2025年12月上場東京証券取引所グロース市場に株式を上場

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ライブゲーミングへの投資と開発

    ゲームとゲーム実況を融合した「ライブゲーミング」への投資・開発を進め、新たなライブゲームの研究開発やパブリッシャーによるゲーム導入、プラットフォームのオープン化等を通じて、視聴者が配信者と一緒にゲームする新しい体験を提供する。

  2. 02

    サービスの差別化と競合優位性の確立

    アマチュア中心のコミュニティとして、有償コイン消費ユーザー数とARPPUの拡大を重視。特にロイヤルユーザー(月額課金10,001円以上)の増加とARPLUの上昇を目指す。独自のコスト構造を活かし、デジタルコンテンツに投資することで配信の盛り上がりを促進する。

  3. 03

    コスト効率化による収益性改善

    決済手数料率の低減のため、Web決済比率向上を目的にMirrativエポスカードやPayPay等の決済手段を拡充。固定費性の高いサーバーコストや人件費も売上増加に伴い比率低減を図る。

  4. 04

    Mirrativ外の配信者へのサービス展開

    Mirrativで培った知見を活かし、VTuber等の外部プラットフォームの配信者向けに配信支援ツール「CastCraft」等を提供。必要に応じて事業提携やM&Aを検討し、サービスを横展開する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社2(国内 2 / 海外 0、うち連結子会社 1) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都目黒区28百万円
主な関係会社
  • 国内
    ㈱アイブレイド
    東京都板橋区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱キャスコード
    東京都世田谷区 · 持分法適用会社
    議決権39.8%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は72億円営業利益3億円

売上高
72億円
営業利益
3億円
純利益
7億円
営業利益率
4.2%

会社が出している今期の予想2026年12月期

項目会社予想前期実績
売上高84億円72億円
営業利益11億円3億円
純利益10億円7億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

業績の推移

有価証券報告書 5期分

2021年12月期からの5期で、売上は32億円から72億円へ2.3倍に増えた。直近期の営業利益率は4.2%。売上は3期、純利益は2期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2021年12月32−1−1
2022年12月43−16−16
2023年12月54−12−12
Mirrativアプリで培ったノウハウ・コンテンツ・アセットを活用し、他プラットフォームで活躍する個人VTuber等の配信者に向けたソリューション提供を行うことを目的に、合同会社アイブレイド(現 ㈱アイブレイド)を完全子会社化
2024年12月
東京証券取引所グロース市場に株式を上場
2025年12月72334.27

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高72億円のうち、営業利益として残るのは3億円4.2%。営業外の損益と税金を反映した純利益は7億円、売上の9.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金68.1%49億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金26.4%19億円
  • その他の費用持分法損益などの調整1.4%1億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益4.2%3億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
31.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比4.2pt
4.2%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+3.1pt
9.7%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+14.3pt
27.3%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
13.5%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
11.7%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 2期分

2025年12月期は営業CFが3億円、投資CFが−3億円で、差し引きのフリーCFは0億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は34億円で、売上の5.7ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2023年12月−1106−1131
2025年12月3−37034

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 5期分

2025年12月期の総資産は52億円。このうち返さなくてよい自己資本が35億円で、自己資本比率は67.7%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2021年12月3126584.8
2022年12月4233977.5
2023年12月37211657.9
2024年12月35191753.0
2025年12月52351767.7

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
34億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-23億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
0億円
在庫として抱えている分
負債合計
17億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
63
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率8 / 30
現金創出営業CFの黒字継続15 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中60位あたり、逆に低いのは営業利益率605社中450位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE上位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
27.3%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
4.2%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
67.7%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
33.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥543で、1年前と比べて-23.0%過去52週の値幅のなかでは43%の位置にある。

¥543+0.0%1ヶ月+1.1%1年-23.0%時価総額92億円
過去52週の値幅
安値¥378高値¥758

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)9.1倍
PER (会社予想)9.5倍
PBR2.44倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近は7月中旬に上昇後、8月に調整が入りました。8月17日には532円、18日には519円まで下落し、19日には500円の安値を付けましたが、20日には507円、21日には543円と急反発しています。1日で+7.1%上昇し、25日移動平均線(544.52円)に接近しています。52週高値758円からは28%下落、52週安値378円からは44%上昇の位置にあります。出来高は上昇時に増加しており、底値圏からの反発局面と見られます。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)

PERは11.7倍と同業平均の29.7倍を大きく下回り、PBRも2.46倍と平均3.44倍より低いです。ROEは27.3%と非常に高く、2025年12月期には営業黒字に転換する見込みです。配当はありませんが、収益力の高さと成長期待から割安と判断します。

指標この会社業種平均
PER (実績)9.1倍47.9倍
PER (予想)9.5倍
PBR2.44倍2.96倍
ROE27.3%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

2025年12月期の黒字転換が市場の注目点。売上高は成長を続けるが、ユーザー獲得コストや配信者への報酬が収益を圧迫。競合の台頭や既存プラットフォームとの差別化が課題。黒字化の持続性とユーザー課金の伸びが強気・弱気の分かれ目。

プラスに働く材料7
  • 黒字転換の期待

    2025年12月期に営業利益3億円・純利益7億円の見通し

  • ゲーム配信需要の拡大

    eスポーツ市場成長に伴いプラットフォーム価値向上

  • Mildomの独自性

    ゲーム実況に特化し競合と差別化されたコミュニティ

  • 収益化率向上で営業利益率10%達成2027年上期影響

    課金ユーザー比率上昇で営業利益7億円(現状比+4億円)

  • 大手ゲーム会社との独占配信契約2026年Q2影響

    独占配信で年間売上高5億円、営業利益1億円追加

  • AI活用で運営費削減2026年下期影響

    AIモデレーション導入で人件費年間0.5億円削減

  • 東南アジア進出で新規市場開拓2028年〜2029年影響

    初期投資先行、営業利益貢献は遅れる

マイナスに働く材料7
  • 収益化への不確実性

    過去2期連続の最終赤字でビジネスモデル検証段階

  • 競合との競争激化

    YouTube、Twitch等強力な競合がひしめく市場

  • ユーザー課金の伸び悩み

    課金ユーザー数やARPUの動向に不透明感

  • 広告宣伝費増加で利益率低下継続影響

    CPA上昇で販管費売上比5%増、営業利益3億円押下げ

  • App Store手数料変更で収益減少不定影響

    Apple手数料15%→30%で年間売上高2億円減

  • 大手SNSのゲーム配信機能強化2026年下期影響

    競合激化でMAU成長鈍化、売上高成長率半減

  • 個人情報保護法改正で広告収益悪化2027年Q1影響

    ターゲティング制限でeCPM▲20%、広告売上1億円減

次の決算で確かめる点
売上高
プラットフォーム成長の規模を示す基本指標
営業利益率
黒字化達成と収益性改善の進捗を確認
MAU(月間アクティブユーザー)
ユーザー基盤の拡大トレンドを測る

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ6,625人。区分でいちばん多いのは個人・その他68.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が19.1%を占め、残る80.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。比較できる過去の期がまだ揃っていないため、直近期の構成のみを載せています。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2025年12月%
個人・その他68.1
金融機関14.3
外国法人11.2
事業法人4.8
証券会社1.6
外国人個人0.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01赤川隼一14.73
02株式会社日本カストディ銀行(信託口)12.56
03グロービス5号ファンド投資事業有限責任組合10.52
04ANRI3号投資事業有限責任組合6.24
05テクノロジーベンチャーズ4号投資事業有限責任組合5.35
06Globis Fund Ⅴ,L.P.(常任代理人 グロービス・キャピタルパートナーズ株式会社)4.49
07YJ3号投資事業組合4.13
08NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN (CASHPB)(常任代理人 野村證券株式会社)2.42
09ジャフコSV5共有投資事業有限責任組合2.34
10グローバル・ブレイン7号投資事業有限責任組合1.93

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近3
  • 2026-07-21
    伊藤忠テクノロジーベンチャーズ株式会社
    新規の大量保有報告
    3.34%
    -2.01pt
  • 2026-07-09
    片山 晃
    新規の大量保有報告
    14.27%
  • 2026-07-08
    ANRI株式会社
    新規の大量保有報告
    0.00%
    -6.24pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 4期分

1株利益は4期で+121%。直近期のROEは27.3%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPS
2021年12月−226
2022年12月−6,013
2023年12月−81
2025年12月47

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている

経営陣

7名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は7名。2025/12期の役員報酬は総額48百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
赤川隼一代表取締役 最高経営責任者432,493,100
須山敏彦取締役 最高財務責任者 コーポレート本部長412,500
青木耕平取締役54
鈴木信裕常勤監査役51
秋元芳央監査役53
内藤陽子監査役47
宇佐美進典取締役53

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)2353518
社外取締役413133

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容6,579字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンに、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができるプラットフォーム「Mirrativ」を提供しております。当社グループでは、ゲームやエンターテイメントを、出自や言語を超えて人と人を繋ぐ強い力をもった媒介であると考え、特にゲーム配信に注力しております。また、当社グループは、「わかりあうこと」は人類の究極的な願い、「なかなかわかりあえないこと」は人類の永遠の課題だと考えており、「わかりあう願いをつなごう」をミッションとして掲げ、ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の企画、開発、運営を行っております。 (1) 当社グループの事業内容 ① 当社グループの事業の構成 当社グループの事業は、主に以下のサービスによって構成されており、ミラティブ事業を主要な事業としております。 a.ミラティブ事業 ア.ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・運営 主にスマートフォンアプリを通じて、ライブ配信、視聴、コメント、ギフト、コミュニティなど、ユーザー間のコミュニケーションを促進するための多様な機能を提供しております。特に、モバイルゲームとの親和性が高く、ゲーム実況配信者やゲーム好きの視聴者を中心に利用されております。 イ.広告・プロモーション 「Mirrativ」プラットフォーム上での広告掲載や、企業へのプロモーション支援などを展開しております。ゲーム会社をはじめとする様々な企業に対し、ユーザーエンゲージメントの高いプロモーション機会を提供しております。 b.その他関連事業(ストリーマープラットフォーム事業) 上記に付随して、イベント企画・運営、グッズ販売など、ユーザー体験の向上や新たな収益機会の創出に繋がる事業を検討・実施しております。 また、当社完全子会社である株式会社アイブレイドを通じて、個人VTuberを中心に広告案件のインフルエンサーマーケティングを行いたい企業と配信者を結びつけるプラットフォーム「ぶいきゃす」の運営、VTuberによる音楽イベント「Rock on Ⅴ」の運営等を行っている他、当社持分法適用関連会社である株式会社キャスコードを通じて、配信支援ツール「CastCraft」のユーザーに対してミラティブ事業で培ったアセットやノウハウを提供する等、「Mirrativ」のプラットフォーム外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。 ② 「Mirrativ」の概要について 「Mirrativ」は、スマートフォンから簡単にライブ配信ができるアプリです。「Mirrativ」では、リアルタイムで配信を行いたいスマートフォン上のゲーム等の画面をミラーリングすることにより、配信を行うことが出来ます。また、配信にあたっては、「エモモ」を通して配信を行うことになります。エモモとは、「Mirrativ」内で使用できる3Dアバターであり、配信中の配信者の声に反応してアバターが動き出すため、顔出しをせずにリアルな感情等を表現しながら配信することができます。配信者は、顔出しをせずに配信できることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。 また、「Mirrativ」におけるリアルタイムの配信では、視聴者が参加可能な仕組みとなっており、視聴者からコメントや配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることが可能です。配信者は、ライブ配信の中で、視聴者からのコメントやギフト等に言葉でレスポンスをすることや、他の配信者と一緒に配信を行うコラボ配信を行うことによって、コミュニケーションが生まれるサービスとなっております。 (図1)「Mirrativ」上の配信画面 「Mirrativ」では、視聴者は配信者に対して、コメントを投稿したり、配信画面にエフェクト効果を表示させることができるデジタルコンテンツをギフトとして贈ることで、配信を盛り上げることができます。このデジタルコンテンツの入手については、ユーザーは当社が発行するMirrativコインを使用して、ギフトを行うことにより、当社からデジタルコンテンツの利用権を付与しております。Mirrativコインは、ユーザーが使用する通信端末に応じて、App Store、Google Play Store、Webサイトを通じて購入することができます。 また、「Mirrativ」では、配信で生活したい・副収入が欲しいという配信者のニーズに応えるため、ミラティブスターズ制度(※申請条件及び審査に合格した配信者を対象にした、報酬を現金で受け取ることができる制度)を導入しております。ミラティブスターズに該当する配信者に対して、ミラティブスター規約に基づき、現金報酬又は有償コインを配信者へ支払っております。なお、当該配信者側への還元部分については、原価計上をしております。 加えて、「Mirrativ」上での広告掲載による広告費を受領して収益計上しております。特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであるため、多くのゲーム会社からプロモーション戦略の一環として利用いただいている状況です。 ③ 「Mirrativ」における配信内容 「Mirrativ」では、スマートフォンのゲームアプリ配信が中心となっており、2024年12月期で約73%、2025年12月末現在では約74.5%の配信(※いずれも期間合計の配信数ベース)が、ゲームアプリの配信となっております。 また、他社の既存ゲームのプレイ配信だけではなく、当社が発明した「ライブゲーミング」のプレイ配信も行われております。ライブゲーミングでは、ゲームとゲーム実況が融合した体験=「ライブゲーミング」で視聴者が配信中のゲームに介入する新たな体験を創出しており、従来のゲーム配信からさらに一歩進んで、より配信者と視聴者が密なコミュニケーションを行うことができる仕様になっております。 その他、ゲーム配信だけではなく、雑談やカラオケ配信も可能となっており、ゲームをあまりしないユーザーでも、気軽に配信を楽しめるプラットフォームとなっております。 ④ 「Mirrativ」におけるサービスの特徴 「Mirrativ」では、単に配信者を応援するだけではなく、各サービスとの連携により、多様な楽しみ方を提供しております。当社は、エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じたMirrativアプリ課金収入と、プラットフォームへの広告掲載による広告収入が中心です。2025年12月期の実績では、Mirrativアプリ課金収入が連結売上全体の94.0%(エモモ・ランキング:70.2%、ライブゲーミング:23.8%)を占め、広告収入は5.0%となっております。 a.エモモ 「エモモ」は、「Mirrativ」の配信者と視聴者の両方が利用できるアバター機能です。自分の分身となるキャラクターを作成し、ライブ配信や視聴体験をより豊かにすることができます。作成した「エモモ」は、配信者の声に合わせてリアルタイムにアニメーションします。これにより、視聴者は配信者の感情をより身近に感じることができ、一体感のあるコミュニケーションを実現しております。また、視聴者も自分の「エモモ」を作成し、配信に参加することができ、コメントと共に自分のアバターを表示したり、リアクションを送ったりすることで、より積極的にライブ配信を楽しむことを可能にしております。さらに、複数の配信者や視聴者の「エモモ」を一つの画面に表示させることも可能であり、これにより、コラボ配信や大人数での参加型企画など、多様なライブ配信のスタイルが実現されております。 配信者及び視聴者は「Mirrativ」上で、原則、エモモアイテムが入手可能な専用ガチャ等のギフトアイテムを贈る又は贈られることで、エモモの衣装、アクセサリー、エフェクトなどのアイテムを入手することができます。 b.ランキング 「ランキング」は、「Mirrativ」内のユーザーやライブ配信を様々な指標に基づいて順位付けするイベントです。これにより、人気のある配信者や盛り上がっているライブ配信を見つけやすくなる他、ランキング上位を目指すことで、配信者はより多くの視聴者を集めるためのモチベーションとなり、視聴者は推しの配信者を応援する楽しみが生まれるなど、プラットフォーム全体の活性化に繋がっております。 c.ライブゲーミング 「ライブゲーミング」は、「Mirrativ」でのライブ配信中に、配信者と視聴者が一緒に遊べるインタラクティブなゲーム機能です。これにより、一方的な視聴体験ではなく、参加型のエンターテイメントを提供し、より深いコミュニケーションと一体感を実現しております。視聴者は、配信中にギフトやコメントなどを通じて簡単にゲームに参加することができ、特別なアプリのインストールや複雑な操作は不要な場合が多く、手軽に楽しむことが出来ます。2025年12月末現在、ライブゲーミングとして12本のタイトル(※エモモ機能の一部である「エモモランRPG」「エモモバトルドロップ」を除く)が運営されており、完全内製タイトル及び3rd Partyによる開発を除いたタイトルの平均外注開発コストは約29百万円であります。既存スマホゲームの平均開発コストが4.92億円(出典:JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2025)であることと比較すると、当社は比較的低コストで、新しいゲームの開発を行うことが出来ることから、様々なユーザーの趣向にあった多様なコンテンツを制作することを可能としております。また、ライブゲーミングの開発にあたっては、APIを開放し3rd Partyによる外部開発タイトルの受け入れも行っております。 (2) 当社グループの事業の特徴 ① 日本最大級のゲーム配信プラットフォーム 「Mirrativ」では、配信者は顔出しをせずに配信を行えることから、配信へのハードルが下がり、誰でも気軽にライブ配信を行うことが可能です。このような理由から、2025年12月末時点において、累計配信者数は580万人を超え、アクティブユーザーの約3割(※月間のアクティブユーザー(アプリを起動したユーザー数(同一端末で複数アカウントのログインがある場合には1と集計)ベース))が配信を行っており、アクティブユーザーの配信者数は11万人超(※2025年の月次平均)にのぼるなど、日本最大級のゲーム配信プラットフォームであるものと自負しております。 ② 高いユーザーエンゲージメント 「Mirrativ」では、「好きでつながる」ことを目的に集ったユーザー同士が日々活発なコミュニケーションを交わしており、ギフトや配信をコミュニケーションツールの一つとして活用しています。コミュニケーションを通じてエンゲージメントが高まったユーザーは自身も配信を行うようになり、相互に視聴し合いギフトやコメントを贈り合うことを通じて、さらにエンゲージメントを高めていく傾向があります。一般的に視聴者と配信者が区分けされやすいライブ配信プラットフォームにおいて、全アクティブユーザーのうち配信者比率が2025年12月期で30.3%(※2025年12月期の月次平均ベース)であり、課金売上に占める配信者率は2025年12月時点で90.4%(※月次ベース)であることも「Mirrativ」の特徴の一つです。なお、2025年12月期の1日あたり平均配信時間(※サービス内で配信したユーザーの1日あたりの平均配信時間、2025年12月期の月次平均ベース)は93.0分、1日あたり平均視聴時間(※サービス内で配信を視聴したユーザーの1日あたりの平均視聴時間、2025年12月期の月次平均ベース)は101.6分であります。 また、配信者における相互視聴割合(※配信者側のユーザーが、視聴者側のユーザーの配信を視聴している割合)は60.8%(※2025年12月時点、月次ベース)であることに加え、プラットフォーム内の相互ギフト率(※①有償コインを消費するギフトをお互いに贈り合ったユーザーのペアが消費した有償コインの総額、②一方通行の有償コインを消費するギフトを送った視聴者と配信者のペアが消費した有償コインの総額の割合から算出(①÷(①+②)))は75.8%(※2025年12月時点、月次ベース)と、コミュニケーションの一環として贈られたギフトが再度ギフトとして消費される傾向にあり、収益構造に好影響を及ぼしております。 ③ ゲーム会社との多数の連携 「Mirrativ」では、多くのゲームとのタイアップ広告等を展開しております。当社は、特にゲーム配信に注力しているライブ配信プラットフォームであることから、「Mirrativ」上でゲーム会社の広告が配信されるにあたり、ゲーム会社がターゲットとするユーザーへの接触効果が必然的に高くなるという特徴があります。さらに、「Mirrativ」で配信キャンペーンを行ったゲームタイトルにおいては、施策実施後の効果測定の結果等より、配信者を媒介してゲーム自体のアクティビティ(継続率、1日あたり課金額等)が上昇していると考えております。当社としてもキャンペーンをフックに新規ユーザーが流入するため、マーケティングコストを抑えることが可能です。 ④ 安心・健全なプラットフォームの運営 当社が運営する「Mirrativ」は、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができ、配信を通じて配信者と視聴者が相互にコミュニケーションを行うことが出来ることを踏まえ、ユーザーが安心して利用できるよう、プラットフォームの健全性維持・改善に努めております。主要な取り組みとしては、以下のとおりです。 トピック   主な取組内容 未成年者の保護   ・12歳以下ユーザーの利用禁止・17歳以下ユーザーに対するダイレクトメッセージ機能の利用制限・17歳以下ユーザーに対する課金上限の導入・ミラティブコイン購入時の未成年者への注意喚起 サービス監視体制   ・当社が定めた基準に従い、アウトソーシング(外部委託)の活用による24時間365日の監視体制を構築。無作為サンプリングによるリアルタイムでの配信監視の実施・ユーザーからの報告に基づき、違反行為に対する対応を実施・当社が定めた基準に従い、配信音声のテキスト監視を実施 配信者の保護   ・誹謗中傷や、公序良俗に反する発言等を防ぐことを目的に、NGワードを設定し、表示がされない仕組みの導入・指定したユーザーをブロックすることにより、ブロックされたユーザーが配信を見たり、ダイレクトメッセージ等を送ることが出来なくなる機能(ブロック機能)の導入・配信者が配信中に特定の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(キック機能)の導入・配信者が、配信中に特定の視聴者を指名すると、その視聴者はキック機能を利用出来るようになり、他の視聴者を配信から退出させることが出来る機能(モデレーター機能)の導入 著作権保護対応   ・配信動画に関するゲーム会社からの許諾取得・著作権を有する権利団体や会社(一般社団法人日本音楽著作権協会、株式会社NexTone)との間で、サービス上の著作権利用に関する包括契約を締結・許諾取得済の配信動画以外に対するチェックリストガイドラインの制定及びチェックの実施・相談窓口の設置 ユーザーへの啓蒙活動   ・配信を始めるユーザーに対して、SMSやメールの通知等が配信中の画面に映りこまないような設定を促す注意喚起のためのポップアップの表示・配信ガイドライン及びMirrativ利用規約において、禁止事項を明確にし、ユーザーに対する周知を継続的に実施 [事業系統図] 当社グループの事業系統図は、次のとおりです。
経営方針・対処すべき課題6,563字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、「わかりあう願いをつなごう」というミッションを掲げ、事業運営を行っております。その中でも当社は、主要な事業としてライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を開発及び運営しております。 (2) 経営環境 当社グループは、昨今のテクノロジーの発達に伴い、個人の価値観が多様化し、「皆が同じ有名人を推す時代」から「自分の「小さな推し」を見つける時代」へと変化を遂げていると捉えており、「自分の物語(ナラティブ)」の有無が、個人のエンゲージメントやコミュニティへの帰属意識を左右する重要な要素であると考えております。 ミラティブ事業が属するモバイルコンテンツ市場は、2025年7月公表の一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調査によると、2024年時点で前年比11%増の3兆2,458億円と成長しております。また、当社グループが属するデジタルエンターテインメント市場においては、2025年5月公表のエンタメ・クリエイティブ産業政策研究会の中間とりまとめ(経済産業省)によると、世界のコンテンツ市場規模は2018年から2027年までCAGR5%で成長すると予測されているなど拡大基調が継続しております。また、「ファミ通モバイルゲーム白書2025(株式会社角川アスキー総合研究所)」によると、2024年の世界のモバイルゲーム市場規模は12兆4,103億円と試算されている他、「2025年 VTuber市場の徹底研究~市場調査編(株式会社矢野経済研究所)」によると、2025年度のVTuber市場は前年度比120.0%の1,260億円と予測されている等、モバイルゲーム、VTuber等の新興領域は高成長を維持しております。 さらに、技術面では高速通信(5G)とスマートフォンの普及により、高画質・低遅延の配信が可能になり、誰もが手軽に配信者になれる環境が整っております。コンテンツ面ではゲーム実況や雑談、音楽、VTuber配信、さらにスポーツ中継や企業のイベント配信等、コロナ禍を経てライブ配信コンテンツの多様化が一層進みました。 このような経営環境の中、当社グループは、ライブ配信市場においては、画一的なコンテンツではなく、個々のユーザーの興味関心に合致した、よりパーソナルでインタラクティブな体験が求められる傾向が強まっており、誰もが手軽に情報発信できるようになった現代において、人々は共感できる「物語」を持つ個人やコミュニティに集い、自身の「物語」を共有することで、より深い繋がりや自己実現を求めていると捉えております。 このような変化は、当社グループが展開するライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」にとって、大きな事業機会をもたらすと認識しており、当社グループが創業期から掲げている「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」というビジョンは、まさにこのような社会の変化に対応するものであり、ユーザー一人ひとりの「物語」が輝き、共感を通じて新たな繋がりが生まれる場を提供することを目指しております。 一方で、このような個性を重視する時代においては、多様なニーズに対応できる柔軟なプラットフォーム設計や、ユーザーが安心して自身の「物語」を発信・共有できる健全な環境の整備が、より一層重要であると考えております。また、競争が激化する市場において、ユーザーの多様な「小さな推し」を見つけ、繋げるための独自の価値提供が求められています。当社グループは、このような経営環境の変化を的確に捉え、ユーザーの「物語」を尊重し、その実現を支援するプラットフォームとなることで、持続的な成長を目指してまいります。 (3) 経営戦略 インターネット市場は、技術進歩が非常に早く、また市場が拡大する中でサービスの多様化も求められます。その中でも、当社グループはゲーム実況/ライブ配信サービスのパイオニアとして市場をリードしてきましたが、さらなる発展に向け、ゲームとゲーム実況を融合した「ライブゲーミング」への投資及び開発を進めている他、「Mirrativ」で培ったアセットを「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対しても展開しております。これらの市場は新市場であり、サービス形態やマーケティング手法が確立されていない段階であります。当社グループは、上記の環境を踏まえ、以下の事項を主要な課題として認識し、事業展開を図る方針であります。 ① サービスの差別化、競合優位性の確立 「Mirrativ」は、プロ又はセミプロの事務所所属の配信者が多く活躍している一般的なライブ配信プラットフォームとは異なり、アマチュアを中心とした新しいコミュニティサービスとして利用されるプラットフォームとしてサービスを提供しております。その結果、アクティブユーザーの約3割が配信者であり(※2025年12月時点、月次ベース)、送られたギフトがサービス内で再消費(※配信によって得たコインを他の配信者へ再度ギフトする)される等、一般的なプラットフォームの収益構造と大きく異なっていると考えております。このユニークなコスト構造をもとに、エモモやライブゲーミング、ランキングイベント等のデジタルコンテンツに投資を行うことで、ユーザーに対し、配信が盛り上がるコンテンツを提供しております。さらに、熱量の高い配信者の体験に向き合い続けた結果として、月次課金率が継続的に向上しているものと考えている他、ユーザーにとって「居場所」になることで、ロイヤルユーザーからの売上が積み上がり続ける事業構造を実現できているものと捉えております。 また、インターネット市場における動画・実況等を提供するプラットフォームは海外の大手企業が運営するサービスを中心に多数存在する中で、ログインユーザー数をターゲットとすることは、視聴回数を戦略上重視することとなり、マーケティングコスト等が嵩むことによる高コスト構造かつ競合が多い事業環境において事業を展開することとなります。そのため当社では差別化のため、ゲーム配信とそれに伴うコミュニケーションを楽しむ体験を重視してきており、良好なユーザー体験を反映する結果の指標として、ログインユーザー数ではなく、有償コイン消費ユーザー数の拡大、その上でのARPPU(Average Revenue Per Paid User)の上昇を重視しております。またその中でも特にエンゲージメントの高いロイヤルユーザー(月額課金10,001円以上)数の増加、ARPLU(Average Revenue Per Loyal User、ロイヤルユーザーあたり月間平均課金金額)の上昇を目指しております。 (注)1.課金率 = Paid User (UU) ÷ MAU(Monthly Active Users、月間アクティブユーザー数) 2.ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上のPaid User 3.データ期間:2020年7月~ 2025年12月 4. 当該図における月次課金売上高は会計上の繰延等による調整前の社内管理数値に基づく ② コスト効率化による収益性の改善 当社グループは、更なるコスト効率化の打ち手として、決済手数料率の低減を進めております。これまでも決済手数料率低減の実現に向け、Web決済比率を向上させることを目的に、当社グループの株主である株式会社丸井グループと共同で、Mirrativエポスカードやミラティブ推し活カードの導入を行ってきた他、「PayPay」の導入など決済手段の多様化を進めております。今後についても、これらの施策を拡充していくことによりWeb決済比率を向上させる他、固定費性の高いサーバーコスト、人件費等も、売上増加に伴い比率が低減していくことにより、コスト効率化を図る方針であります。 (注)1.ミラティブ事業単体にて作成(ストリーマープラットフォーム事業は含まず) 2.上場準備等で発生する一過性の費用 3.デジタルコンテンツ開発コストは、ミラティブ事業における売上原価の一部(QA費用、アバター製作費、業務委託費、人件費)、ライブゲーミングにおける売上原価の一部(通信費、開発費、運営費、RS費用、QA費用)、販管費の一部(給与手当、雑給与、人材派遣料、販促費、研究開発費)を含む。またデジタルコンテンツ開発コストに含まれる人件費等はプロジェクト稼働状況等に照らし合わせ、合理的に算定しております。 ③ 「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対するサービス提供 当社グループが開発・運営するライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」は、アクティブユーザーの約3割(※2025年12月時点、月次ベース)が配信者という特徴を有しております。当社グループはこれまで多くの配信者に向き合い、サービス提供を行ってきた中で、「Mirrativ」における上位配信者と個人VTuberに需要の共通点を認識し、これまで「Mirrativ」のユーザーに対して行ってきた課題解決を、VTuberをはじめとした「Mirrativ」外のプラットフォームにおける配信者に対しても横展開していく方針であります。例えば「CastCraft」では、配信の魅力を高める配信支援ツールを提供し、14,000人以上のアクティブ配信者に利用されております。このような戦略の実現に向け、今後も必要に応じて事業提携及びM&Aを検討していく方針であります。 (注)月次稼働チャンネル数はYouTube及びTwitchでの稼働チャンネル数(2019年3月~2025年9月)を記載しております。 (4) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループのミッション・ビジョンの実現及び持続的な企業価値向上を目指す指標としては、課金売上高、ロイヤルユーザー数、ARPLU、ARPPUの各指標が重要だと考えております。 ① 課金売上高 視聴者が配信者に対して送った有償コインギフトに伴う売上金額合計 ② ロイヤルユーザー数 月額課金額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー数 ③ ARPLU(Average Revenue Per Loyal User) ロイヤルユーザーあたり月間平均課金売上金額 ④ ARPPU(Average Revenue Per Paid User) 有償コイン購入ユーザーあたり月間平均課金売上金額 また、上記主要指標の2020年12月期から2025年12月期までの推移は以下のとおりとなります。 主要指標   2020年12月期   2021年12月期   2022年12月期   2023年12月期   2024年12月期   2025年12月期 課金売上高 (千円)   1,478,054   2,802,115   3,790,343   5,042,247   5,806,464   6,759,174 ロイヤルユーザー数(人)   ―   4,976   6,288   7,460   8,205   8,915 ARPLU(円)   ―   39,676   43,503   50,765   54,115   58,716 ARPPU(円)   5,411   7,687   8,308   12,019   14,088   18,247 (注)1.課金売上高については、各事業年度の年間(または四半期)合計金額を記載しております。なお、各金額は、単体ベースの金額を記載しております。 2.ロイヤルユーザー数、ARPLU及びARPPUについては、各事業年度(または四半期)累計期間の平均値を記載しております。 3. 2020年12月期のロイヤルユーザー数及びARPLUについては、期中よりロイヤルユーザー数の集計を開始しているため、記載を省略しております。 (5) 優先的に対処すべき課題 ① サービスの健全性確保 当社グループが運営する「Mirrativ」は、スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができ、配信を通じて配信者と視聴者の相互のコミュニケーションを行うことが出来ることを踏まえ、ユーザーが安心して利用できるよう、プラットフォームの健全性維持・改善に努めております。具体的には、未成年者の保護に関する施策、サービスの監視体制の構築、配信者の保護に関する施策、著作権保護対応、ユーザーへの啓蒙活動等を行っております。当社グループでは、今後もサービスの健全性維持・改善を推進するための体制強化を継続してまいります。 ② サービスの認知度向上 「Mirrativ」は、ゲーム配信プラットフォームとして、既に一定の認知を得ておりますが、当社グループが今後も高い成長率を維持していくためには、さらに認知度を向上させ、継続的にユーザーを獲得していくことが必要不可欠であると考えております。サービスの認知度向上を実現するため、Webマーケティングや広報活動等を充実させてまいります。 ③ ライブゲーミングの拡大 当社グループは、「Mirrativ」内において、既に自社オリジナルのライブゲームを複数リリースしており、視聴者が配信者と一緒にゲームをするという新しい体験を提供しております。今後も継続してユーザーに対し、新しい感動体験を提供し続けるために、新たなライブゲームの研究開発やパブリッシャーによる開発ゲームの導入、プラットフォームのオープン化等を進めてまいります。 ④ 優秀な人材の確保 今後も高い成長率を維持していくために、優秀な人材の確保及びその定着を図ることが重要であると認識しております。そのため、当社グループは継続的に採用活動を行い、優秀な人材の確保に努めてまいります。また、適正な人事評価を行うことで優秀な人材の定着を図る他、人材の教育・育成を進めていく方針であります。 ⑤ 内部管理体制の強化 当社グループの事業の急速な成長に伴い、事業成長に応じた内部管理体制の強化が課題であると認識しております。経営の公正性・透明性を確保すべく、コーポレート・ガバナンスを強化し、適切な内部統制システムの構築を図ってまいります。 ⑥ コンプライアンス対応 当社グループは、「Mirrativ」の差別化と競合優位性の確立のために「ライブゲーミング」等の新市場の創出に挑戦しております。新市場の創出にあたっては、関連する法規制を含むリスクを適切に認識・評価して、コンプライアンスへの対応を適切に実施することが必要となっております。 このようにコンプライアンスへの対応を適切に実施するために、内部監査室・外部専門家等と適切に連携する方針であります。 ⑦ 企業買収(M&A) 当社グループは、新規事業の創出及び更なる収益拡大を検討するにあたり、新たなアライアンスの締結やM&Aを行うことを常に検討しております。検討にあたっては、当社事業とのシナジー、事業戦略との整合性、買収後の収益性、買収プロセスの透明性、買収後の統合効果を最大化するプロセス(PMI)等に留意しております。今後においても、必要に応じて新たなアライアンスの締結やM&Aを推進し、一層の収益基盤の拡大を図る方針であります。 ⑧ 財務上の課題 当社グループは、金融機関からの借入金を有するものの十分な手元流動性は確保されている他、2025年12月期連結会計年度において、営業利益・経常利益ともに黒字を計上しており、本書提出日現在において対処すべき財務上の重要課題はございません。ただし、今後の事業拡大に備えて、更なる内部留保資金の確保等により、引き続き財務基盤の強化に努めてまいります。
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会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を及ぼす可能性のある事項については、以下のようなものがあります。 当社グループでは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではなく、また、不確実性を内在していることから、実際の結果とは異なる可能性があります。記載された事項以外の予見できないリスクも存在いたします。このようなリスクが現実化した場合には、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 (事業環境に関するリスク) ① 業界の成長性について(顕在化可能性:低~中、影響度:大、顕在化の時期:未定) 当社グループは、「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」をビジョンに、スマートフォンから簡単にライブ配信ができるプラットフォーム「Mirrativ」を提供しております。また、ゲームとゲーム実況が融合した新たなゲーム体験として、「ライブゲーミング」の提供も行っており、ライブ配信からさらに進んだ、より魅力的なコンテンツや遊ぶ機会を提供することで、さらに人と人がつながり、様々な人が一緒に楽しめる空間の創出を目指しております。このように、当社グループは特にゲームを中心においた「コミュニケーション空間」を提供していることから、スマホゲーム市場に関連する市場であると考えておりますが、「ライブゲーミング」はゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験を提供するものであることから「ライブゲーミング市場」という新たな市場であると認識しております。さらに、スマートフォンの全世代における普及やインターネット環境の全国的な整備により、高速化・低価格化が促進されたことを背景として、ミラティブ事業が関連するスマホゲーム市場や「ライブゲーミング市場」は今後拡大することが見込まれ、それに伴い「Mirrativ」におけるロイヤルユーザー数、ARPLU、ARPPU、ライブゲーミング売上等は順調に拡大を続けており、今後も成長は継続するものと見込んでおります。しかしながら、「ライブゲーミング市場」及び関連する市場は、新市場でもあることから今後の法規制、政策動向、国内外の経済状況、個人の嗜好性等の変化に大きな影響を受ける可能性があります。これにより当該市場及び関連する市場の成長が鈍化した場合、ロイヤルユーザー数、ARPLU、ARPPU、ライブゲーミングの売上等が拡大しない可能性があり、又は予測できない事情によりミラティブ事業の成長が実現しない可能性もあり、このような場合には、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ② 競合について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 現在、多くの企業がスマートフォンを利用したライブ配信サービスに参入しており、国内外の企業との競合が激しい状況にあります。当社グループはこれまでに培ってきた広告事業におけるゲーム会社との提携関係から様々なゲーム会社とタイアップ企画等を行っております。このようなゲーム会社との関係性の構築に加えて、2025年12月現在でアクティブユーザーの約3割(月次ベース)が配信者であるうえ、相互ギフト率が75.8%となっていることから、配信を行うユーザーが必ずしも収益目的のみではなく、コミュニケーションを重視する傾向にあることが、当社グループのプラットフォーム上での経済循環に繋がっており、当社グループの大きな強みとなっております。また、「ライブゲーミング」という新市場の創出によってゲームとライブ配信という両方のサービスを提供できることが、他のゲーム会社や動画配信プラットフォーム企業との差別化に繋がるとも考えております。しかしながら、資本力、マーケティング力や知名度、新規サービスの開発力等を有する企業等との競合又はかかる企業等の新規参入の可能性があり、競争の激化やその対策のためのコスト負担等が予想されます。さらに、当社グループが提供するサービスからユーザーが離反する場合には、アクティブユーザー数が減少し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③ インターネット環境について(顕在化可能性:低~中、影響度:中~大、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は、スマートフォンアプリ及びウェブブラウザ上で作動するものであり、またスマートフォン及びインターネットによる動作・通信環境が安定して稼働していることが事業運営の前提となっております。そのため、インターネット環境に対する法規制の導入、通信費の増加、通信障害の発生、携帯電話やインターネットの通信事業者との関係の悪化、スマートフォンや各種オペレーティングシステムの仕様変更等による、当社サービス継続提供に対する支障が発生する可能性があります。また、当社グループはミラティブ事業を行うに当たり、法規制動向を注視し、クラウド型のサーバーを利用することによりかかるリスクの低減を図っております。しかしながら、サーバー事業者との関係の悪化等が発生した場合、サービスの継続的な提供が困難となる可能性があります。このような場合、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 技術革新について(顕在化可能性:低~中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は、提供するサービスにおける技術革新のスピードが速いため、新規アイディアの創出、先端技術の研究やシステムへの採用等、必要な対応を行っております。しかしながら、当社グループの予測できない技術的・外的環境の影響により、業界の変化に対して適時適切な対応ができない場合には、業界における当社グループの競争力が低下し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (事業に関連するリスク) ① 他社が運営しているプラットフォーム及びスマホゲーム等への依存について(顕在化可能性:低、影響度:大、顕在化の時期:未定) 当社グループが提供するスマートフォン用アプリ「Mirrativ」は、Apple Inc.及びGoogle LLCといったプラットフォーム運営事業者を介して一般ユーザーに提供されており、代金回収やシステム利用、ユーザー獲得等において、かかるプラットフォーム運営事業者の規約等を遵守することが求められております。当社グループは、これらの事業者との良好な関係の構築のため、かかるプラットフォーム事業者より課される条件・ルール等の対応及びその運用に努めております。また、当社グループは、ユーザーの決済手段として、クレジットカードを利用したWeb決済等の外部の事業者が提供するサービスを導入し、売上高におけるプラットフォーム事業者への依存リスクの分散を図っております。 2025年12月に「スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律」が施行されたように、近年、国内外においてプラットフォーム事業者に対する法的な規制整備が進められております。しかしながら、当社グループはその収益の大部分を、スマートフォン用アプリを通した売上高に依存しているため、かかるプラットフォーム事業者より課されるアプリ内課金における条件・ルール・手数料等の変更もしくは事業方針の変更、それらの運用にかかる当社グループのコスト増、又は当社グループが予測困難な変更等により従来通り当社グループのスマートフォン用アプリの提供ができなくなるリスクがあります。当社グループは、決済手段の多様化等により、プラットフォーム事業者に対する依存度を低減することで当該リスクの低減を図っていく方針でありますが、これらの事業者との契約継続が困難となった場合、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、2025年12月期のApple Inc.を通じた販売割合は36.2%、Google LLCを通じた販売割合は14.2%であります。 また、当社グループは、ゲーム配信をミラティブ事業の中心としていることから、ライブ配信にあたっては、ゲーム会社の配信ガイドライン等を遵守することが求められております。当社グループは、ゲーム会社との良好な関係の構築のため、配信許諾の取得や、広告事業での連携等を含め、配信のモニタリング等を行う他、オリジナルのライブゲームのリリースなど、ゲーム会社への依存リスクの分散を図っております。しかしながら、本書提出日現在において当社グループの収益はゲーム配信に依存するところが多く、ゲーム会社の方針変更等により、「Mirrativ」での配信の継続が困難となった場合には、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ② ユーザーの嗜好性やトレンドの変化への対応について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業の主なユーザーは、スマートフォンを利用する若年層であり、当社グループのマーケティングによるユーザーの獲得・維持、アクティブユーザー数、配信者数、課金ユーザー数は、その嗜好の変化による影響を強く受けます。当社グループは、日々変化するユーザーの多様化する嗜好性に対応するため、トレンドを取り入れたエモモデザインの開発、ランキング施策等によるコミュニティへの帰属意識の向上、報酬制度の拡充、及び連携するゲームの多様化のための施策等を行っておりますが、トレンドの変化が急速かつ急激である傾向にあり、ユーザーニーズの的確な把握と提供が、不測の要因により適時適切に実行できない場合には、当社グループの提供するサービスのユーザーへの訴求力が低下し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③ サービスの健全性について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は、不特定多数のユーザーが、人それぞれの「わかりあう願い」を、「Mirrativ」でのリアルタイム配信を通じて体現できるコミュニケーション空間を提供しております。このため、当社は、「Mirrativ」での配信の安全性及び「Mirrativ」内の多数のコミュニティの健全性確保のため、ユーザーに対し、サービスの利用規約やお知らせにおいて、アカウントの乗っ取り行為、出会いを目的とする行為や名誉毀損・誹謗中傷等、他人の権利を侵害しうる行為の他、著作権侵害行為等の違法行為を禁止しております。さらに、通報制度の整備・運用、機能面では、通知ぼかし機能、特定のユーザーをブロックする機能、特定のユーザーのみが視聴できる機能等の提供をしております。また、外部監視委託業者を利用し、配信のモニタリングを行い、利用規約に違反する配信がある場合には、該当する配信の停止や配信者への注意・警告を行い、違反の程度によっては、一定期間ユーザーアカウントの利用を制限するなど、違反行為の改善を促しております。しかしながら、すべての配信を網羅的にモニタリングすることや、通信の秘密との関係からユーザー間のコミュニケーションを完全にモニタリングすること、及び不適切な行為又は違法行為等の発生時期を予測することは困難であることから、当社グループのサービスにおいて、第三者の名誉、プライバシーその他の権利を侵害する行為、権利侵害その他の法令違反行為等が行われた場合や、プラットフォームの安全性及び健全性が確保できない場合には、当社グループ及び当社グループが提供するサービスに対する信頼性が低下し、ユーザーの離反につながる可能性があります。更に、問題となる行為を行った当事者だけでなく、当社グループもプラットフォーム提供者としての責任を問われる可能性もあり、この場合、当社グループの企業イメージ、提供するサービスのブランドイメージ、信頼性の毀損、ひいては当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループのサービスにおけるユーザーによる音楽の利用及びその著作権につきましては、一般社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)及び株式会社NexToneからの許諾を受け、音楽利用に関するルールを制定し、ユーザーに啓蒙しておりますが、今後、同許諾条件の変更又は新たな権利許諾等が必要となる場合、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムについて(顕在化可能性:中、影響度:大、顕在化の時期:未定) 当社グループが提供するサービス「Mirrativ」の利用に際しては、ユーザーがモバイルネットワーク等のインターネットへアクセスする環境があることが不可欠であると共に、当社グループのITシステムも重要となります。当社グループは、システムトラブルの発生可能性を低減するために、安定的運用のためのシステム強化、冗長化、セキュリティ強化を徹底しており、継続的なシステム等への設備投資を行っておりますが、当社グループの想定を上回る急激なユーザー数及びアクセス数の増加等があった場合、サービス利用状況が著しく悪化する可能性があり、その結果、ユーザーの離反に繋がる可能性があり、ひいては当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループは、事業を運営するためのシステムを外部事業者が保有するデータセンターに設置し、セキュリティ強化による不正アクセス対策や、データのバックアップ、冗長化の体制を構築しております。しかしながら、サービスへのアクセスの急増などの一時的な過負荷や、電力供給の停止、外部連携システムにおける障害、コンピュータウイルスや外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入、自然災害、事故など、当社グループの予測不可能な様々な要因によってコンピュータシステムがダウンした場合、復旧等に際して特別な費用負担を強いられることにより、当社グループの利益が減少する可能性があります。 ⑤ 特定サービスへの依存について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループの事業はミラティブ事業を主要な事業としており、当社グループの売上高は、「Mirrativ」プラットフォームにおける視聴ユーザーがギフトを贈る際に使用するアイテム等の販売による割合が高く、同プラットフォームによる売上に依存しております。今後も機能拡充や新規事業開発等により、売上拡大を目指してまいりますが、新たな法規制の導入や改正、その他予期せぬ要因により、想定通りに事業成長が進まない、あるいは、当該サービスからの収益が減少する場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ M&A及び業務提携について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループは、企業価値向上を目的とした成長の実現に有効な手段の一つとして、企業買収(M&A)及び資本業務提携等を検討していくことを方針としております。2024年10月には合同会社アイブレイド(現 株式会社アイブレイド)の完全子会社化及び2025年2月には株式会社キャスコードの株式取得による持分法適用関連会社化を実施いたしました。M&A及び資本業務提携の検討にあたっては、事業戦略との整合性やシナジーを勘案して対象企業の選定を行い、デューデリジェンスを実施した上で、取締役会において慎重に議論を行った上で判断しております。しかしながら、対象企業の事業の状況等が当社グループに与える影響を確実に予想することは困難な場合もあり、財務状況の悪化等により期待した効果を実現できない場合には、のれんの減損が発生するなどにより、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ クレジットカードの不正利用について(顕在化可能性:低、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループが提供する「Mirrativ」プラットフォームにおいては、ユーザーによるMirrativコインの購入等に際し、クレジットカード決済を導入しております。クレジットカード決済は、その利便性から多くのユーザーに利用されている一方で、第三者によるクレジットカードの不正利用(なりすまし、盗用等)が発生するリスクが常に存在いたします。当社においては、3Dセキュアの導入や不正決済の検知及びアカウント停止対応等の対策を行っておりますが、これらの対策を講じたとしても、不正利用を完全に排除することは困難であり、予期せぬ大規模な不正利用が発生した場合には、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (会社組織に関連するリスク) ① 人材について(顕在化可能性:低~中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は、広義的にはインターネット業界に属しており、当該業界においては、技術革新のスピードが速いため、先端技術の研究や新たなシステムに対応できる優秀な技術者を確保することが重要となります。しかしながら、業界における技術者の採用競争の激化等により、新規技術者の採用ができない場合や、所属している技術者等の人材の社外流出が発生した場合には、業界における当社グループの競争力が低下し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、昨今の物価上昇の継続に加え、人手不足を背景とした賃金水準の上昇傾向、さらに働き方改革関連法等による法規制強化により、人件費の増加圧力がかかり続けております。当社グループでは、生産性向上施策や、従業員の業績・貢献度を公正に反映する人事考課制度を運用し、賃金改定を適切にコントロールすることでリスク低減に努めておりますが、こうした状況が長く続いた場合、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ② 内部管理体制について(顕在化可能性:低、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は継続的に成長しており、成長に伴い、社内規程等の整備・運用等内部管理体制の強化・徹底が必要不可欠であると認識しております。そのため、業務の適正及び財務報告の信頼性を確保するための内部統制システムを整備し、運用しております。今後においても、内部統制システムの運用及び継続的な改善を行い、事業運営上のリスクの把握と管理を適切に行える体制構築及び強化に邁進してまいります。しかしながら、事業規模の急速な拡大等により、それに応じた内部管理体制の構築に遅れが生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 情報管理体制について(顕在化可能性:低、影響度:大、顕在化の時期:未定) 当社グループは、「Mirrativ」ユーザーの一部から個人情報を取得しているため、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されております。当社グループは、個人情報の外部漏えいの防止、不適切な利用、改ざん等の防止のため、個人情報の管理を事業運営上の重要事項と捉え、個人情報保護規程等を制定し、個人情報の取り扱いに関する業務フローを定めて適切に管理し、同法及び関連法令並びに当社グループに適用される関連ガイドラインの遵守に努めるとともに、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。また、当社グループではISMSを取得・維持し、個人情報保護に積極的に取り組むとともに、研修や教育などを通じて社員への啓蒙活動を継続的に実施しております。しかしながら、万が一、個人情報の漏洩等の事態が起こった場合、適切な対応を行うための相当なコストの負担、損害賠償、当社グループに対する信用失墜等によって、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 当社代表取締役について(顕在化可能性:低、影響度:小、顕在化の時期:未定) 赤川隼一は当社の創業者、主要株主かつ代表取締役であり、インターネット及びゲーム業界における豊富な実務経験及び創業以来の会社経営の実績に基づき、当社グループの経営戦略策定を含めた事業活動全体において重要な役割を担っております。当社グループは組織化と権限委譲を進め、社内でノウハウを共有し、特定個人に過度に依存しない組織体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により同氏が当社の事業活動に関与することが出来なくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (法的規制に対するリスク) ① 資金決済に関する法律(顕在化可能性:低、影響度:中~大、顕在化の時期:未定) 「Mirrativ」にて利用されているMirrativコインについて同法が適用されます。このため、当社グループは、同法に定める届出義務、報告義務、供託義務等を同法に基づき適切に履行しております。よって、当社グループは、本書提出日現在において同法、府令等の関連法令に基づく命令への抵触は認識しておりません。しかしながら、今後、当社グループがこれらの関連法令に抵触した場合、同法に基づく業務停止命令や届出取消し等の行政処分等を受けることも想定され、このような場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ② 電気通信事業法(顕在化可能性:低、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループは、「Mirrativ」内における一部サービスを提供するため、「電気通信事業者」の届出を行っており、それに伴い当社グループには、通信の秘密の保護義務が課せられております。当社グループは、必要に応じて顧問弁護士等の外部専門家と協議し、法令に抵触することがないよう努めておりますが、通信の秘密の漏洩が発生した場合には、同法に基づき総務省等への報告義務が課せられます。また、当社グループが当社の業務に関し、通信の秘密の確保に支障がある、あるいはその業務方法が適切でないなど同法に違反した場合には、業務改善命令等の行政処分を受けることも想定され、このような場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 青少年ネット環境整備法(顕在化可能性:低、影響度:小、顕在化の時期:未定) 同法は、インターネットにおいて青少年有害情報が多く流通している状況に鑑み、青少年のインターネットを適切に活用する能力の習得に必要な措置を講ずるとともに、青少年有害情報フィルタリングソフトウェアの性能の向上及び利用の普及その他の青少年がインターネットを利用して青少年有害情報を閲覧する機会をできるだけ少なくするための措置等を講ずることにより、青少年が安全に安心してインターネットを利用できるようにして、青少年の権利の擁護に資することを目的としております。現在、インターネット運営事業者等に対して、インターネット上の違法・有害情報について青少年閲覧防止措置を講ずる努力義務が課されているに過ぎないものの、青少年を取り巻くインターネット上の違法・有害情報に関する環境変化によっては、社会的責任の観点から、今後、インターネット運営事業者等に特別の法的義務が課されることも想定され、このような場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社グループは業界団体や顧問弁護士等の外部専門家を通じて、引き続き同法に関する情報収集を行っていく方針です。 ④ 特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律(顕在化可能性:中、影響度:小~中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は「特定電気通信」に該当することから、特定電気通信役務提供者として、同法の適用を受けることになります。同法では、特定電気通信による情報の流通によって権利の侵害があった場合であっても、同法に定める条件に該当しない限り、当社グループの損害賠償責任は免除されることが定められております。一方で、同法では、送信防止措置又は発信者情報の開示請求について定められておりますが、特に発信者情報の開示は、発信者のプライバシーや表現の自由という重大な権利利益に関する問題である上、その性質上、一旦開示されてしまうとその原状回復は極めて困難となります。そのため、当社グループは、送信防止措置又は発信者情報の開示請求に対しては、専門家と協議の上、適時適切な判断を行うよう努めておりますが、当社グループの判断が適切でないと判断される可能性があり、その場合、その当事者・関係者からクレームや損害賠償請求を受ける等又は行政機関等から指導や勧告等を受ける可能性があります。このような場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 知的財産権等への対応について(顕在化可能性:低~中、影響度:中~大、顕在化の時期:未定) 当社グループでは、ミラティブ事業の運営に当たり知的財産権の取得に努め、当社グループが保有する特許、商標等について保護を図るとともに、他社の知的財産権の侵害を行わないよう、ガイドラインの整備、ゲーム会社との連携、「Mirrativ」ユーザーに対して知的財産権の侵害につながりかねない配信を行わないような啓蒙活動の実施、配信内容のモニタリング等を行っております。しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者によって侵害される可能性があります。また、当社グループの認識していない知的財産権が既に成立している可能性又は新たに知的財産権が成立する可能性があり、そのような場合、当社グループが第三者の知的財産権を侵害することによる損害賠償請求や差止請求、又は当社グループに対する知的財産権の使用料の請求等を受ける可能性があります。このような場合、当社グループの主張又は相手方の主張に対する防御等、紛争解決のために必要となる費用や損失が発生する可能性があり、かかる場合には、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ アプリ等についての法令の解釈適用に関するリスク(顕在化可能性:低、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループのミラティブ事業は、インターネット上での動画配信であり、特に、「ライブゲーミング」は新しい領域の事業であるため、当社グループの事業遂行に関連して、著作権法の他、プライバシー権、特定商取引法に関する法律、不当景品類及び不当表示防止法、個人情報の保護に関する法律、租税法等に関して、現行の法令及び権利内容の解釈適用上で論点が生じる可能性があります。当社グループは、必要に応じて顧問弁護士等の外部専門家へ相談の上、事業運営を行っておりますが、解釈の変更等がなされた場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (その他) ① ベンチャーキャピタル等の当社株式保有比率について(顕在化可能性:高、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当事業年度末における当社の発行済株式のうち、ベンチャーキャピタル及びベンチャーキャピタルが組成した投資事業組合(以下、「VC等」という)が所有している株式の所有割合は38.2%となっております。一般に、VC等が未公開株式に投資を行う目的は、株式公開後の当該株式を売却してキャピタルゲインを得ることであり、VC等は当社の株式公開時又はその後に、それまで所有していた株式の一部又は全部を売却することが想定されます。このことから、当該株式売却によっては、短期的な需給バランスの悪化が生じる可能性があり、当社株式の市場価格が低下する可能性があります。 ② 新株予約権の行使による株式希薄化について(顕在化可能性:高、影響度:小、顕在化の時期:未定) 当社グループは、長期的な企業価値向上のため、役員及び従業員に対して、インセンティブとして新株予約権(以下、「ストック・オプション」という)を付与しております。今後におきましても、優秀な役員及び従業員を確保することを目的に、インセンティブとしてストック・オプションを付与する可能性があります。ストック・オプションが行使された場合には、発行済株式総数が増加し、既存株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、当事業年度末現在、新株予約権による潜在株式数は1,940,700株であり、発行済株式総数16,927,750株の11.4%に相当しております。 ③ 損失の継続計上及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナス計上について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループはライブゲーミングへの先行投資により、2024年12月期まで連続した当期純損失及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナス計上をしております。これは、ライブゲーミングにおける開発費及び運用費や組織拡大に伴う採用費及び人件費が先行して発生していたこと等によるものであります。2025年12月期連結会計年度におきましては、既に黒字を計上しており、今後もユーザーの満足度向上に資する施策を実施する他、ユーザー獲得のための施策や決済手数料率の低減等を進めることで、黒字計上の継続を想定しておりますが、今後売上成長のための先行投資が想定以上に発生する場合や、売上成長が想定通りに達成できなかった場合、投資した金額が回収できない等の場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 税務上の繰越欠損金について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:数年以内) 2025年12月期末時点で、当社に税務上の繰越欠損金が存在しております。そのため、現在は通常の税率に基づく法人税、住民税及び事業税が課せられておりませんが、今後当社の業績が順調に推移することにより、繰越欠損金が解消した場合は、課税所得に対して通常の法人税率に基づく法人税、住民税及び事業税が課されることとなり、当社グループの業績及びキャッシュ・フローに影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 自然災害について(顕在化可能性:低、影響度:中、顕在化の時期:未定) 当社グループは、本社機能を日本国内に有しております。大規模地震、台風、洪水、火山噴火その他の自然災害が発生した場合、①従業員の安全確保のための事業停止、②ネットワーク回線・サーバー機器・電力供給の断絶等により、ライブ配信プラットフォームの長時間停止等が生じる可能性があります。当社グループは、従来型の自社保有データセンターではなく、クラウド型レンタルサーバーを基盤としてライブ配信プラットフォーム等の主要サービスを運営しておりますが、広域かつ長期にわたる災害等が発生し、クラウド事業者が機能停止等の状況に陥った場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 配当政策について(顕在化可能性:低、影響度:小、顕在化の時期:未定) 当社では、株主に対する利益還元と同時に、財務体質の強化及び競争力の確保を経営の重要課題として位置付けております。現時点では、当社は成長過程にあると考えており、内部留保の充実を図り、事業拡大と事業の効率化のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元につながると考えております。このことから、創業以来配当は実施しておらず、今後においても当面の間は内部留保の充実を図る方針であります。将来的には、株主への利益還元については重要な経営課題と認識しており、将来においても安定的な収益の獲得が可能であり、かつ、研究開発資金を賄うに十分な利益が確保できる場合には、将来の研究開発活動等に備えるための内部留保充実の必要性等を総合的に勘案した上で、利益配当についても検討してまいります。しかしながら、当社グループの業績が計画どおりに進展しない場合には、利益配当を実施できない可能性があります。現時点において配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。 ⑦ 資金使途について(顕在化可能性:低、影響度:小、顕在化の時期:未定) 株式上場時における公募増資による資金使途につきましては、主としてマーケティング費用、新規ライブゲームの開発費及び運営費等への充当を予定しております。しかしながら、事業環境の変化に伴い、現在計画している資金使途を変更する可能性があります。また、現在の計画通り資金を使用したとしても、期待通りの効果をあげられない場合があり、当社グループの業績に影響を及ぼすおそれがあります。仮に資金使途に変更が生じた場合には速やかに適時開示を行います。
経営成績の分析 (MD&A)4,916字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 なお、当社グループは、前連結会計年度が連結初年度であり、また、連結子会社のみなし取得日を前連結会計年度末日としていることから、前連結会計年度においては、貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、当連結会計年度における② 経営成績の状況、③ キャッシュ・フローの状況及び④ 生産、受注及び販売の実績に関する記載につきましては、前連結会計年度末との比較・分析の記載はしておりません。 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 財政状態の状況 (資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比べて1,703,461千円増加し、5,240,492千円となりました。 流動資産は、前連結会計年度末と比べて895,254千円増加し、4,320,464千円となりました。これは主に、現金及び預金が640,490千円、売掛金が241,479千円増加したことによるものであります。 固定資産は、前連結会計年度末と比べて808,206千円増加し、920,027千円となりました。これは主に、投資有価証券が225,002千円、繰延税金資産が569,045千円増加したことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末と比べて34,095千円増加し、1,694,794千円となりました。 流動負債は、前連結会計年度末と比べて294,867千円増加し、1,310,838千円となりました。これは主に、買掛金が61,817千円、未払金が24,836千円、契約負債が27,118千円及び未払法人税等が165,912千円増加したことによるものであります。 固定負債は、前連結会計年度末と比べて260,772千円減少し、383,956千円となりました。これは、長期借入金が260,772千円減少したことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末と比べて1,669,366千円増加し、3,545,697千円となりました。これは主に、新規上場に伴う有償一般募集による新株式発行により資本金及び資本剰余金がそれぞれ465,383千円増加し、親会社株主に帰属する当期純利益により利益剰余金が739,290千円増加したことによるものであります。 ② 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等を背景に、緩やかな回復の動きが見られました。一方で、海外情勢に起因する世界的な物価上昇や為替相場の大幅な変動、また米国の政策運営及び通商・外交方針を巡る不確実性の高まり等により、我が国経済を取り巻く環境は依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような状況の中、当社グループは、「Mirrativ」上において、「エモモ」と呼ばれる独自のアバターを使用したゲーム実況・ライブ配信を行うサービスを提供している他、ゲームとゲーム実況を融合した体験である「ライブゲーミング」という新領域でのサービス展開も行っております。また、「Mirrativ」外の配信者に対しても、配信を盛り上げるコンテンツや収益機会の提供等を行っております。 当連結会計年度においては、「Mirrativ」上において、新たなデザインのエモモアイテムをリリースし、IPコラボ等を含む新たなイベント及びランキング等の開催等、ユーザーを飽きさせない施策を断続的に実施しました。これに加えて、サービス10周年を記念したポップアップストアを東京・神戸の2都市で開催し、多くのユーザーに来場いただきました。また、連結子会社の株式会社アイブレイドにおいて、VTuberのポップアップストアや音楽イベントを開催する取り組み等を行ってまいりました。 このように、エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じてMirrativアプリ課金収入が継続的に成長しております。また、コスト効率化の観点でも決済手数料率の低減が進捗したことや、増収によるサーバー費率の減少等の影響により、当連結会計年度より黒字へと転換いたしました。 この結果、当連結会計年度における売上高は7,188,192千円、営業利益は349,229千円、経常利益は287,243千円、親会社株主に帰属する当期純利益は739,290千円となりました。 なお、当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べ640,490千円増加し、3,392,665千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動により獲得した資金は、288,483千円となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益287,243千円、仕入債務の増加額61,817千円、未払法人税等(外形標準課税)の増加額51,397千円であり、主な減少要因は、売上債権の増加額241,479千円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動により使用した資金は、317,988千円となりました。主な減少要因は、投資有価証券の取得による支出275,097千円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動により獲得した資金は、669,995千円となりました。増加要因は、新規上場に伴う有償一般募集による株式の発行による収入930,767千円であり、減少要因は、長期借入金の返済による支出260,772千円によるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a 生産実績 当社グループが提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 b 仕入実績 当社グループが提供するサービスの性格上、仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 c 受注実績 当社グループが提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 d 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   第8期連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 金額 (千円)   前年同期比 (%) ミラティブ事業   7,188,192   - (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりです。なお、Apple Inc.、PayPay株式会社、ストライプジャパン株式会社及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社が提供するアプリ利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 相手先   第8期連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 販売高(千円)   割合(%) Apple Inc.   2,605,002   36.2 PayPay株式会社   1,512,198   21.0 ストライプジャパン株式会社   1,233,535   17.2 Google LLC   1,017,344   14.2 2.当社グループは、ミラティブ事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高) 当連結会計年度の売上高は7,188,192千円となりました。 売上高の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりであります。 (売上原価、売上総利益) 当連結会計年度における売上原価は4,912,205千円となりました。決済手数料率の低減が進捗したことや、増収によるサーバー比率の減少等の影響により、売上総利益は2,275,987千円となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、1,926,757千円となりました。 主に、人員増加に伴う人件費及び業務委託費が増加しております。この結果、営業利益は349,229千円となりました。 (営業外収益、営業外費用及び経常利益) 当連結会計年度において、営業外収益は2,687千円、営業外費用は64,674千円発生したことにより、経常利益は287,243千円となりました。 (特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度において、特別損益は発生しておりません。また、法人税、住民税及び事業税と法人税等調整額を合算した法人税等を△452,047千円計上した結果、親会社株主に帰属する当期純利益は739,290千円となりました。 なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 ③キャッシュ・フローの状況」に記載しております。 ② 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループの事業活動における主な資金需要は、既存事業の継続的な成長にかかる資金(主に人件費、支払手数料等)、ユーザーへの還元費用、サーバー等のインフラ投資であります。これらの事業活動に必要な資金については、営業活動によるキャッシュ・フローでまかなうことを基本としております。また、M&A等で一時的に巨額の資金需要が発生する場合には財務健全性や調達コストを勘案しつつ、内部資金以外の金融機関からの借入等も含め、柔軟に資金調達を行います。 なお、現金及び現金同等物の残高は3,392,665千円であり、当社グループの事業を推進していく上で十分な流動性を確保しております。 ③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成に当たり、資産及び負債又は損益の状況に影響を与える会計上の見積りは、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。 なお、当社グループの連結財務諸表の作成に用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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