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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,061.95+295ドル円158.65-1NASDAQ26,217.83+118S&P 5007,666.6+35SOX 指数11,339.25+519/2終値

カプコン

CAPCOM CO., LTD.9697 · Prime · 情報・通信業

家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、アーケードゲーム機の運営・販売も手掛けるゲーム大手。人気IPを活かしたキャラクター事業も。

概要

カプコンは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を主力とする日本の大手ゲームメーカーである。1979年に創業し、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』などの世界的ヒットシリーズを持つ。2026年3月期の連結売上高は1954億円、営業利益率は38.5%と高収益を達成している。大阪市に本社を置き、デジタルコンテンツ事業を中心に、アミューズメント施設や機器、キャラクタービジネスも手掛ける。従業員数は3976名。

デジタルコンテンツ事業が売上の7割超を占める

2026年3月期のセグメント別売上高では、デジタルコンテンツ事業が1442億円と全体の約74%を占める。同事業は家庭用ゲームとモバイルコンテンツで構成され、『バイオハザード レクイエム』や『モンスターハンターストーリーズ3』などの新作、およびリピートタイトルの販売が収益を牽引する。販売本数は年間5907万本、244の国と地域に展開する。営業利益率は約49%と高く、デジタル販売の拡大が利益率向上に寄与している。

アミューズメント施設事業が国内外に61店舗を展開

アミューズメント施設事業は、ゲームセンター「プラサカプコン」や物販店舗「カプコンストア」の運営を行う。2026年3月期末時点で61店舗を有し、うち海外初の直営店「CAPCOM STORE TAIPEI」を台湾に開設した。売上高は256億円、営業利益は32億円。新業態の体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE」やクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」へのリニューアルも進めており、リアル店舗の魅力向上を図っている。

アミューズメント機器事業でスマートパチスロを投入

アミューズメント機器事業では、業務用ビデオゲームやプライズ機に加え、スマートパチスロ(スマスロ)を中心に展開する。2026年3月期はスマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』(販売台数11千台)や『新鬼武者3』(同24.5千台)が収益に貢献した。売上高177億円、営業利益100億円と利益率が高い。パチスロ市場の需要を取り込みつつ、自社IPを活用した機種投入を継続している。

グループ構成とグローバル販売網

連結対象は子会社15社・関連会社1社。開発子会社として株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd.を擁する。販売は北米(CAPCOM U.S.A.)、欧州(CE EUROPE、フランス、ドイツ)、アジア(台湾、シンガポール)に拠点を持ち、全世界に製品を供給する。また、映像制作子会社CAPCOM PICTURESを設立し、IPの映像化を推進している。

業界の中での役割はパッケージ/ダウンロードゲーム・業務用ゲーム機の開発メーカー兼アーケード施設運営会社。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
1,954億円
営業利益
753億円
営業利益率
38.5%
純利益
546億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01デジタルコンテンツ事業主力

家庭用ゲーム(PS5、Switch、PC等)およびモバイルゲームの開発・販売。主力IP(バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター等)を軸にグローバル展開。

人気IPを多数保有

主な製品・サービス2
家庭用ゲームソフト
コンシューマ向けパッケージ・ダウンロードゲーム。PS5、Xbox、Switch、PC向け。
モバイルコンテンツ
スマートフォン・タブレット向けゲームアプリ。基本無料・アイテム課金モデル。

02アミューズメント施設事業準主力

ゲームセンター(プラサカプコン等)の運営。自社タイトルを中心としたゲーム機の設置や物販店舗の運営も行う。

03アミューズメント機器事業準主力

アーケードゲーム機(業務用ビデオゲーム、プライズ機等)の開発・製造・販売。国内外のゲームセンター運営事業者向け。

主な製品・サービス2
業務用ビデオゲーム
大型筐体や連動プレイが可能なアーケードゲーム機。
プライズ機
クレーンゲーム等の景品取得型ゲーム機。

04その他事業(キャラクタービジネス)副次

自社ゲームIPのライセンスアウト、キャラクターグッズの企画販売、映像化(アニメ・映画)等。IP価値の最大化を図る。

世界的人気IPを多数有する

主な製品・サービス2
キャラクターグッズ
フィギュア、衣料品、ステーショナリー等。ファン向け商材。
映像コンテンツ
アニメ・実写映画。自社IPの映像化による新たなファン層開拓。

製品と技術

家庭用ゲームの主力シリーズ

家庭用ゲームでは『バイオハザード』シリーズが代表的で、2026年3月期に発売した『バイオハザード レクイエム』は全世界で600万本を突破。『モンスターハンター』シリーズは『モンスターハンターワイルズ』が累計1100万本、新作『モンスターハンターストーリーズ3』も好調。『ストリートファイター6』は累計600万本を超え、eスポーツ展開とも連動する。これらのシリーズは定期的な新作とリピート販売により長期収益を生む。

アーケードとスマートパチスロ機器

アミューズメント機器事業では、業務用ビデオゲームやプライズ機に加え、スマートパチスロ(スマスロ)が主力製品である。2026年3月期はスマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』(11千台)、『新鬼武者3』(24.5千台)を販売。前期発売の『モンスターハンターライズ』や『バイオハザード5』も長期稼働によるリピート販売が寄与した。パチスロ市場の需要を取り込むため、自社IPを活用した機種を計画的に投入している。

モバイルコンテンツとキャラクタービジネス

モバイルコンテンツでは、2025年11月に『バイオハザード サバイバルユニット』をiOS/Android向けにグローバル配信し、累計500万ダウンロードを突破。基本無料・アイテム課金モデルでIP認知拡大に貢献する。キャラクタービジネスでは、フィギュアや衣料品などのグッズ販売、アニメ・実写映画の映像化、eスポーツ大会「CAPCOM CUP」の運営など、IPを多角的に活用し収益機会を広げている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • デジタルコンテンツ事業人気IPを多数保有
  • その他事業(キャラクタービジネス)世界的人気IPを多数有する

有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

ゲームソフトで世界有数、内需依存度低く海外展開強み

カプコンは家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核とし、主力IP「モンスターハンター」や「バイオハザード」を世界市場に展開する。業界内では任天堂やソニー・インタラクティブエンタテインメントがプラットフォーマーとして上位に立つが、サードパーティとしては世界有数の規模を誇る。直近の売上高は2025年3月期に1696億円、営業利益率は38.8%と高収益を維持しており、2026年3月期も増収増益が見込まれる。ライバルとの比較では、同業他社の売上規模は小さいが、VRやソリューション分野で独自の強みを持つ企業も存在する。カプコンの強みは、自社IPの企画から開発まで一貫して行う体制と、グローバルな販売網、コンテンツの再利用による収益性の高さにある。一方で、新作のヒットに依存するビジネスモデルや、開発人材の確保、市場の変化への適応が課題となる。

強み

  • 「モンスターハンター」など世界的に知られるIPを多数保有し、ブランド力が強い。
  • 営業利益率38.8%と業界屈指の高収益を実現し、効率的な事業運営が強み。
  • 海外売上比率が高く、円安時には収益押上げ効果も期待できる。
  • 自社スタジオで開発を一貫管理し、高品質なゲームを安定的に供給。

課題

  • 売上が特定タイトルに偏りやすく、新作が不発の場合は業績に影響。
  • 高精細なゲーム開発には多額のコストがかかり、効率化が課題。
  • サブスクリプションやモバイル市場の変化に柔軟に対応する必要がある。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がカプコン

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14661オリエンタルランド5.4兆円40.3倍
24689LINEヤフー3.7兆円19.2倍
37832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
49766コナミグループ3.1兆円26.1倍
53659ネクソン2.6兆円18.3倍
69697カプコン2.3兆円32.4倍
79042阪急阪神ホールディングス1.2兆円14.1倍
89684スクウェア・エニックス・ホールディングス1.1兆円36.2倍
99024西武ホールディングス1.1兆円22.8倍
103092ZOZO1.0兆円20.9倍
119401TBSホールディングス9,829億円17.9倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 40件

アイ・アール・エムとして創業しカプコンに至る経緯

1979年5月、大阪府松原市に電子応用ゲーム機器の開発・販売を目的としてアイ・アール・エム株式会社(資本金1000万円)を設立。1981年に子会社日本カプセルコンピュータを設立し、同年サンビ株式会社に商号変更、本店を羽曳野市に移転。1983年には販売部門として(旧)株式会社カプコンを設立。1989年1月、サンビが(旧)カプコンを吸収合併し、商号を株式会社カプコンに変更、本店を大阪市東区(現中央区)に移転した。

業務用ゲームから家庭用ゲームへ進出

1983年7月、開発第1号機としてメダルゲーム『リトルリーグ』を製造・販売。1984年5月には業務用テレビゲームの開発・販売を開始。1985年12月、家庭用ゲームソフトの開発・販売に参入し、コンシューマ市場へ本格進出した。これにより、アーケードで培ったノウハウを家庭用に応用する基盤を築いた。

海外子会社設立と株式上場でグローバル基盤を構築

1985年8月、米国にCAPCOM U.S.A.,INC.を設立し海外展開を開始。1993年7月には香港にCAPCOM ASIAを設立、アジア市場への足がかりとした。同年10月、大阪証券取引所市場第二部に株式上場。1999年9月に大阪証券取引所第一部に指定替え、2000年10月には東京証券取引所第一部に上場し、資本市場での地位を確立した。

買収と組織再編で事業基盤を強化

1991年2月、株式会社ユニカ(後にカプトロン)を買収し子会社化。1995年には米国にCAPCOM ENTERTAINMENTとCAPCOM DIGITAL STUDIOSを設立。2006年、株式会社ダレットを設立(2011年に吸収合併)。2008年、株式会社ケーツーと株式会社エンターライズの株式を取得。2017年にはカプコン・モバイルを吸収合併。2018年にはカプトロンを吸収合併し、組織のスリム化を進めた。

デジタル販売強化とIP多角化の2010年代

2011年、株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(後のカプコン・モバイル)を設立しモバイル事業を強化。2012年には台湾に現地法人を設立。2018年にCAPCOM MEDIA VENTURESを設立(後に米国子会社が吸収合併)。デジタル販売の比率を高め、リピートタイトルの長期収益化を図るとともに、eスポーツや映像、キャラクタービジネスへのIP活用を拡大した。

2020年代のM&Aとプライム市場移行

2020年4月、シンガポールにCAPCOM SINGAPOREを設立しアジア販売網を拡充。2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場へ移行。2023年7月、株式会社ソードケインズスタジオを子会社化し開発力を強化。2024年4月に株式会社レオスター、同年7月にMinimum Studios Co., Ltd.(株式66.7%取得)を傘下に加え、継続的なM&Aでグループ体制を拡大している。

年表40件を開く

1970年代

  • 1979年5月創業電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、大阪府松原市にアイ・アール・エム株式会社(資本金1,000万円)を設立。

1980年代

  • 1981年5月子会社日本カプセルコンピュータ株式会社設立。
  • 1981年9月サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転。
  • 1983年6月創業販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコン(資本金1,000万円)を設立。
  • 1983年7月開発第1号機(メダル)「リトルリーグ」製造・販売。
  • 1983年10月東京都新宿区に東京支店設置。
  • 1984年5月業務用テレビゲーム開発・販売。
  • 1985年8月創業米国にCAPCOM U.S.A.,INC.設立。
  • 1985年12月家庭用ゲームソフト開発・販売。
  • 1989年1月M&Aサンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンを吸収合併。商号を株式会社カプコンに変更し、本店を大阪市東区(現 大阪市中央区)に移転。

1990年代

  • 1990年10月株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録。
  • 1991年2月M&A株式会社ユニカ(1991年12月株式会社カプトロンに商号変更)を買収し、子会社とする。
  • 1993年7月創業香港にCAPCOM ASIA CO.,LTD.を設立。
  • 1993年10月上場株式を大阪証券取引所市場第二部に上場。
  • 1994年5月上野事業所竣工。
  • 1994年7月本社ビル竣工。本店を大阪市中央区内平野町に移転。
  • 1995年6月創業米国にCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.およびCAPCOM DIGITAL STUDIOS,INC.(2003年5月CAPCOM STUDIO 8,INC.に商号変更)を設立。
  • 1997年4月創業株式会社フラグシップを設立。
  • 1999年9月大阪証券取引所市場第一部に指定替え。

2000年代

  • 2000年10月上場株式を東京証券取引所市場第一部に上場。
  • 2002年11月創業英国にCE EUROPE LTD.を設立。
  • 2003年2月創業ドイツにCEG INTERACTIVE ENTERTAINMENT GmbH(2012年11月CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbHに商号変更)を設立。
  • 2006年10月創業株式会社ダレットを設立。
  • 2007年3月M&ACAPCOM ENTERTAINMENT,INC.がCAPCOM STUDIO 8,INC.を吸収合併。
  • 2007年6月M&A当社が株式会社フラグシップを吸収合併。
  • 2008年5月株式会社ケーツーの株式を取得し、子会社とする。
  • 2008年7月創業フランスにCAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SASを設立。
  • 2008年11月株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社とする。

2010年代

  • 2011年3月M&A当社が株式会社ダレットを吸収合併。
  • 2011年4月創業株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(2016年4月株式会社カプコン・モバイルに商号変更)を設立。
  • 2011年11月M&ACAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.を吸収合併。
  • 2012年10月創業台湾にCAPCOM TAIWAN CO.,LTD.を設立。
  • 2017年9月M&A当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。
  • 2018年4月創業当社が株式会社カプトロンを吸収合併。株式会社カプコン管財サービスを設立。
  • 2018年11月創業CAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を設立。

2020年代

  • 2020年4月創業株式会社アデリオンおよびシンガポールにCAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.を設立。 CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を吸収合併。
  • 2022年4月創業CAPCOM PICTURES,INC.を設立。東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。
  • 2023年7月株式会社ソードケインズスタジオの株式を取得し、子会社とする。
  • 2024年4月創業株式会社レオスターを設立。
  • 2024年7月Minimum Studios Co., Ltd.の株式の66.7%を取得し、子会社とする。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 営業利益増益率毎期10%営業利益増益
  • 連結配当性向30%
  • 年間販売本数1億本
  • 男性育児休業取得率2029年3月末まで85%以上
  • 男女間賃金格差(正社員)2029年3月末まで88%以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    グローバル販売網の拡充とマーケティング強化

    年間1億本販売に向け、240超の国・地域での販売網拡充、地域特性に応じたマーケティング強化、長期的な価格施策を実施し、グローバル販売を強化する。

  2. 02

    IP多用途展開による収益機会の最大化

    人気IPをアミューズメント施設・機器、映像、ライセンス商品、eスポーツ等に展開し、IPの認知向上による新規ユーザー創出と収益最大化を図る。

  3. 03

    開発体制拡充と新技術への投資

    独自開発エンジンなどの最先端技術の研究開発、開発環境構築への積極投資、生成AI活用による生産性向上を推進する。

  4. 04

    人材への戦略投資と働く環境整備

    毎期100名以上の開発人員増員、平均基本年収継続向上、育児休業取得率向上など、人材確保・育成と多様性・働きやすさを重視した環境整備に注力する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で3,976人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は985万円で、9期前と比べて+67.4%平均年齢は38.1歳、平均勤続年数は11.2年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月2,811
2018年3月2,952
2019年3月58936.810.02,832
2020年3月60037.110.22,988
2021年3月60337.110.33,152
2022年3月71337.310.73,206
2023年3月76637.611.03,332
2024年3月83337.811.13,531
2025年3月91938.011.23,7661,747
2026年3月98538.111.23,9761,894

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率11.8%
縦線は目安の30%
男性育休取得率79.7%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)62.6%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社16(国内 6 / 海外 10、うち連結子会社 15) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位6)
研究開発ビル(大阪市中央区)ほか2ヵ所157億円
デジタルコンテンツ
本社ビル(大阪市中央区)ほか2ヵ所139億円
全社
カプコサーカス新潟東店(新潟県新潟市東区)ほか60ヵ所5,891百万円
アミューズメント施設
西宮寮(兵庫県西宮市)ほか7ヵ所3,689百万円
全社
本社オフィス — 米国カリフォルニア州2,219百万円
デジタルコンテンツ
上野事業所 — 三重県伊賀市1,732百万円
アミューズメント機器
主な関係会社
  • 国内
    株式会社ケーツー
    大阪市中央区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社エンターライズ
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社カプコン管財サービス
    大阪市中央区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社アデリオン
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社ソードケインズスタジオ
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社レオスター
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CAPCOM U.S.A.,INC. (注)2
    米国 カリフォルニア州 サンフランシスコ市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CAPCOM ASIA CO.,LTD.
    香港 九龍 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CE EUROPE LTD.
    英国 ロンドン市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH
    ドイツ ハンブルク市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS
    フランス パリ市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.
    台湾 台北市 · 連結子会社
    議決権100.0%
残りのグループ会社4社を開く
  • CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.シンガポール100%
  • CAPCOM PICTURES,INC.米国 カリフォルニア州 ロサンゼルス市100%
  • Minimum Studios Co., Ltd.台湾 台北市67%
  • STREET FIGHTER FILM,LLC米国 カリフォルニア州 バーバンク市50%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は1,954億円営業利益753億円前期と比べると増収増益で、売上が+15.2%、利益が+14.4%。

売上高
+15.2%
1,954億円
営業利益
+14.4%
753億円
純利益
+12.6%
546億円
営業利益率
38.5%
前期比 -0.3%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高2,100億円1,954億円
営業利益830億円753億円
純利益580億円546億円
1株あたり配当¥46¥46

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は704億円、営業利益は411億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+60.4%、営業利益は+71.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q462131
2024年1Q43924054.7182
2024年2Q3109831.671
2024年3Q31313944.493
2024年4Q46288
2025年2Q56420736.7153
2025年4Q1,13245139.8332
2026年2Q81239348.4275
2026年4Q1,14236031.5271
2027年1Q70441158.4292

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は941億円から1,954億円へ2.1倍に増えた。直近期の営業利益率は38.5%。売上は6期、純利益は13期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月94110930
2014年3月1,02210934
2015年3月64310966
2016年3月77011377
当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。
2017年3月87212689
当社が株式会社カプトロンを吸収合併。株式会社カプコン管財サービスを設立。
2018年3月945153109
2019年3月1,000182126
株式会社アデリオンおよびシンガポールにCAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.を設立。 CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を吸収合併。
2020年3月816230159
2021年3月953348249
CAPCOM PICTURES,INC.を設立。東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。
2022年3月1,101443326
2023年3月1,259514367
株式会社レオスターを設立。
2024年3月1,524594434
2025年3月1,69665865638.8485
2026年3月1,95475374138.5546

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高1,954億円のうち、営業利益として残るのは753億円38.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は546億円、売上の27.9%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金43.6%852億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金17.9%349億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益38.5%753億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
56.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+30.1pt
38.5%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+21.3pt
27.9%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+9.1pt
22.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
16.1%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
27.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが314億円、投資CFが−559億円で、差し引きのフリーCFは−245億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は1,028億円で、売上の6.3ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月66−141252315
2014年3月132−62−15170261
2015年3月43−5513−12280
2016年3月43−16−1127284
2017年3月32−36−31−4243
2018年3月347−28−96319465
2019年3月198−23−114175530
2020年3月223−84−64139597
2021年3月146−42−70104640
2022年3月469−74−100395956
2023年3月218−77−225141895
2024年3月369−60−1603091,091
2025年3月676−73−1876031,504
2026年3月314−559−261−2451,028

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は3,393億円。このうち返さなくてよい自己資本が2,677億円で、自己資本比率は78.8%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月1,04462841660.2
2014年3月96663932766.1
2015年3月1,00871329570.8
2016年3月1,13175237966.5
2017年3月1,18977841165.4
2018年3月1,24885439468.4
2019年3月1,23488734771.9
2020年3月1,43599743869.5
2021年3月1,6371,20842973.8
2022年3月1,8741,46540978.2
2023年3月2,1741,61156374.1
2024年3月2,4351,95148480.1
2025年3月3,1302,26386772.3
2026年3月3,3932,67771678.8

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
1,480億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2,409億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
29億円
在庫として抱えている分
負債合計
716億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中17位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中512位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE上位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
22.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
38.5%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
78.8%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
15.2%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.1%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥4,224で、1年前と比べて+5.5%過去52週の値幅のなかでは86%の位置にある。

¥4,224-2.6%1ヶ月+8.8%1年+5.5%時価総額2.3兆円
過去52週の値幅
安値¥2,736高値¥4,464

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)32.4倍
PER (会社予想)30.5倍
PBR6.16倍
配当利回り1.09%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価4130円は25日線(3860円)を約7%上回り、75日線(3345円)を約23%上回る。52週高値4464円まで約7.5%に迫り、直近1か月で23.03%と急騰。7月29日に1755万株の大量出来高を伴って4229円まで急伸、その後も高水準の商いが続く。RSIは57.7と中立圏で、上昇トレンドは継続中。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 25/100)

実績PERが31.65倍で業界平均の48.57倍を下回るものの、PBRは6.02倍で平均の2.92倍を大きく上回り、配当利回りは1.11%と平均の2.64%を下回る。ROEは22.1%と高水準で収益性は優れるが、株価が純資産に対して大幅に割高であり、予想PERも29.8倍と高止まりしている。成長期待を織り込んだ評価とみられる一方、配当利回りの低さが投資妙味を減じており、割高感が否めない。

指標この会社業種平均
PER (実績)32.4倍47.9倍
PER (予想)30.5倍
PBR6.16倍2.96倍
ROE22.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、主力シリーズの今後のリリースとデジタル販売の拡大により、2026/3期の売上高・利益が過去最高を更新するという会社計画を信頼し、ゲーム業界の中でも高い営業利益率(38.8%)と新作への期待で成長が続くとみる。特に、『モンスターハンター』新作や『ストリートファイター』のesports展開などが寄与。弱気派は、ゲーム業界の開発コスト上昇やヒット依存性、さらに中国市場などでの規制リスク、既存シリーズの飽きられ懸念を指摘。また、PERが31倍と高めであり、株価は好業績を織り込み済みとの見方もある。このように、持続的な成長の可否とバリュエーションの妥当性が対立軸。

プラスに働く材料7
  • 高収益体質の持続

    営業利益率38.8%は業界トップクラス。デジタル販売比率の高さが利益率を下支え。

  • 強力なIPと新作・展開

    モンスターハンター新作やストリートファイターのesportsなど、既存IPの多角展開が成長に寄与。

  • 2026/3期の過去最高益予想

    売上高1954億円、純利益546億円と大幅増益計画。開発パイプラインへの期待。

  • 営業利益753億円、売上高1954億円で過去最高決算発表後影響

    売上高1954億円、営業利益753億円。前期比で売上高15%増、営業利益14%増

  • 営業利益率38.5%と高収益維持通年影響

    営業利益率38.54%と前期38.8%とほぼ同水準の高収益を維持

  • フォワードPER29.9倍と利益成長示唆決算発表後影響

    フォワードPER29.9倍は現在PER31.85倍を下回り、来期の増益期待を示唆

  • ROE22.1%と高い資本効率継続影響

    ROE22.1%、PBR6.05倍。高収益で自己資本が増加し続ける

マイナスに働く材料7
  • 開発コストの増加

    ハイエンドゲーム制作費用が膨らみ、利益率を圧迫する可能性。1作の不振が業績に響く。

  • ヒット依存体質のリスク

    主要シリーズの新作が不発に終われば、業績が悪化。市場の嗜好変化に左右されやすい。

  • バリュエーション懸念

    PER約32倍と割高。高い期待が織り込まれており、乖離修正リスクがある。

  • PER31.9倍と高バリュエーション継続影響

    PER31.85倍と高く、成長減速時に評価損リスク

  • 配当利回り1.11%と低水準継続影響

    配当利回り1.11%。低い還元利回りは金利上昇局面で魅力を減じる

  • 外国人保有38.5%で売り圧力リスク不定影響

    外国人持ち株比率38.45%。世界的なリスクオフ時に売りが出やすい

  • 株価1年で3.5%上昇に留まる継続影響

    1年間の株価上昇は3.54%と緩慢。モメンタム不足で見直し買いが入りにくい

次の決算で確かめる点
デジタル販売比率
高利益率の源泉であり、モバイル・オンライン販売の伸びが直接業績に反映するため。
大型新作の初週販売本数
新作のヒットが業績を大きく左右するため、発売後の販売動向を確認する。
ライセンス・商品化収入
IPの多角的活用が増える中で、非ゲーム事業の寄与を測るため。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり46で、前期から+12.5%いまの株価に対する利回りは1.09%。増配か配当維持が9年続いている。

年間配当
¥46
1株あたり
配当利回り
1.09%
いまの株価に対して
配当性向
36.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
9年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月681.5
2018年3月820.027.7
2019年3月916.722.0
2020年3月1128.628.3
2021年3月1311.166.1
2022年3月2384.033.5
2023年3月3237.039.8
2024年3月3511.135.9
2025年3月4014.336.7
2026年3月4512.536.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥46

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ35,259人。区分でいちばん多いのは外国法人38.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が27.4%を占め、残る72.6%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人38.235.134.037.037.038.4
個人・その他36.036.132.933.032.532.9
自己株式21.221.220.020.020.020.0
金融機関15.417.922.218.919.517.5
事業法人9.59.59.69.89.99.9
証券会社0.81.41.31.21.11.3
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)10.64
02株式会社クロスロード8.21
03ジェーピー モルガン チェース バンク 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)6.60
04ザ チェース マンハッタン バンク エヌエイ ロンドン スペシャル アカウント ナンバー ワン(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)5.91
05株式会社日本カストディ銀行(信託口)3.84
06辻本美之2.99
07ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.90
08辻本春弘1.89
09辻本良三1.86
10ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.57

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近2
  • 2026-05-22
    株式会社クロスロード
    変更報告
    8.21%
    +0.32pt
  • 2026-05-01
    株式会社クロスロード
    新規の大量保有報告
    8.21%
    +0.32pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+153%、1株純資産は14期で−41%。直近期のROEは22.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月521,0914.928.685.4
2014年3月315685.432.0111.8
2015年3月596349.820.347.2
2016年3月6966810.619.917.5
2017年3月4035511.613.581.5
2018年3月5039013.423.027.7
2019年3月5841614.421.522.0
2020年3月3723416.922.728.3
2021年3月5828322.630.866.1
2022年3月7634324.419.533.5
2023年3月8738523.927.139.8
2024年3月10446624.427.035.9
2025年3月11654123.031.636.7
2026年3月13163922.125.736.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

16名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は16名。2026/3期の役員報酬は総額1,803百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約21倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
辻本憲三代表取締役会長 最高経営責任者(CEO)858,080,000
辻本春弘代表取締役社長 社長執行役員 最高執行責任者(COO)兼 エンターテインメント エクスペリエンス事業、 PS事業管掌6110,052,000
宮崎智史代表取締役 副社長執行役員 最高人事責任者(CHO)、最高財務責任者(CFO)兼 コーポレート経営管掌6613,000
石田義則取締役専務執行役員 グローバル事業管掌567,000
辻本良三取締役専務執行役員 最高製品責任者(CPO)兼 開発部門管掌529,937,000
笹原芳信取締役専務執行役員 コーポレート経営副管掌5810,000
水越豊取締役706,000
武藤敏郎取締役831,000
廣瀬由美取締役654,000
幸田真音取締役751,000
メットキャフ康子取締役60
平尾一氏取締役(常勤監査等委員)7443,000
残りの役員4名を開く
氏名役職年齢保有株数
上良睦彦取締役(常勤監査等委員)61
小谷渉取締役(監査等委員)691,000
金森仁72
花岡豊茂取締役(常勤監査等委員)5614,000

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円賞与百万円株式報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)86725984101,682210
社外取締役6616110
監査等委員2363618
取締役(社内)1242424

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容869字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社15社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ、株式会社アデリオン、株式会社レオスター (その他事業) キャラクタービジネス等を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、 CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.、CAPCOM PICTURES,INC. 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。
経営方針・対処すべき課題7,174字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、「経営理念」に基づき、「ビジョン」に掲げる当社グループのありたい姿を目指し、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長の実現と企業価値向上に努めております。 このため、経営の透明性・公正性・迅速性を確保することに加え、株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。 <経営理念> ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」 <ビジョン> 最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。 経営指標として「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向については、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。 (3) 経営環境および中長期的な会社の経営戦略 当社グループを取り巻く環境は、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、急速に変化を遂げております。 このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標の達成と、当社グループのビジョンの実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。 主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、長期的な価格施策の実施に加え、240を超える国・地域での販売網の拡充と、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化、ユーザーニーズの把握に努め、グローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による新規ユーザーの創出と収益機会の最大化に努めてまいります。 また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。 今後も様々な活動を通じて、経営理念の実現に向け、取組みを行ってまいります。 (4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題 前記(3)を推進するため、以下の課題に取り組んでまいります。 ① 次期の事業別戦略 次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。 ア.デジタルコンテンツ事業 当事業におきましては、今年4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売したほか、シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を投入してまいります。 加えて、当期発売の『バイオハザード レクイエム』、前期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』について、eスポーツ展開の継続やハリウッドでの映画展開により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。 イ.アミューズメント施設事業 当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き国内外での堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。 次期は出店9店舗を予定しております。 ウ.アミューズメント機器事業 当事業におきましては、パチスロ市場で継続的需要が見込まれるスマートパチスロにおいて、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。 次期はスマスロ『バイオハザード RE:3』を今年5月に販売したほか、4機種の投入により販売台数53千台を予定しております。 エ.その他事業 その他事業につきましては、『ストリートファイター6』を活用したeスポーツビジネスにおいて、2026年シーズンも、主要大会の決勝大会である「CAPCOM CUP 13」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2026」について、両国国技館での開催を決定しております。加えて、次世代選手の育成および競技シーンのさらなる活性化に向け、選手層の多様化と『ストリートファイター6』の一層の認知拡大に努めるとともに、業界振興およびグローバル市場での成長に資する取組みを継続してまいります。 また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るため、コンテンツの映像化の推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に活かした施策をグローバルに推し進めてまいります。この一環として、映像ビジネスにおいては「ストリートファイター」シリーズを原作とした実写映画の公開を今年10月に予定しております。 これらの取組みにより、引き続きコンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。 ② サステナビリティへの取組み 当社グループは、経営理念のもと、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長と企業価値向上に努めるとともに、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、社会・環境における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。 当社グループは、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、より良い未来の実現を目指してまいります。 ア.人材投資戦略 当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけており、最高人事責任者(CHO)を設置し、人材投資戦略を推進しております。 今後も、以下の取組みを実行することにより、企業価値の向上を図ってまいります。 (ア)将来を支える人材の確保と育成 当社グループは、経営目標の達成に向けた持続的な成長のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、開発人員の増強と生産性の向上が重要であると認識しております。 そのため、当社グループは毎期100名以上の開発人員の増員を推し進めるとともに、当社正社員に対し、平均基本年収の継続向上(2022年3月期比で38.2%増額)、業績連動性を高めた賞与制度および従業員向け株式報酬制度の運用、新卒初任給の引き上げ等の施策を実施し、採用力強化による優秀な人材の確保と従業員の意欲向上に努めております。 加えて、産学連携の一環として自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用した学生向けゲーム制作コンペティション「CAPCOM GAMES COMPETITION」を開催し、次世代のゲーム開発を支える人材の発掘と育成を通して、優秀な人材の獲得に向けた機会創出を図っております。また、当社グループでは、開発人員の共有すべき価値観と行動基準を明文化した開発人材ポリシー「CAPCOM-SHIP」を制定し、人材育成や組織マネジメント、チームビルディングへの活用を進めております。 この結果、2026年3月期末における連結従業員数は3,976名、うち開発職は3,011名となっております。引き続き、将来を支える人材の確保・育成を図ってまいります。 (イ)働く環境の整備と向上 当社グループは、開発の大規模化と技術の高度化に対応するため人員の増強を図っており、開発体制を支える環境および設備の拡充に向けた、事業用資産としての不動産取得等の成長投資を進めております。 また、人権を尊重する会社風土の醸成と働きやすい環境の整備に努めており、研修による役職員の意識向上や、経営層と従業員との直接対話の機会活用などの取組みを継続的に推進しております。引き続き、従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に向け、より働きやすい環境づくりに注力してまいります。また、従業員の良好なメンタルヘルス維持のため、多言語で利用可能なカウンセリングサービスの導入や、「カスタマーハラスメント対応指針」の策定等の取組みを推進しております。 (ウ)人材の多様性の確保 当社グループが、今後より一層の開発体制の拡充を図っていくためには、多様な背景を持つ人材が能力を最大限に発揮できる環境づくりが必要であると考えております。そのため、当社グループは、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成に努めております。 当社は、2029年3月末までに男性の育児休業取得率85%以上、正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上とする目標を設定しているほか、パートナーシップ制度の設置、介護セミナーの実施等の取組みを行っております。 また、当社は、2026年3月末時点で37の国や地域の外国籍従業員が在籍しており、一時帰国のための特別休暇制度や日本語教育等の支援体制の充実に努めております。引き続き、多様な背景を持つ人材が活躍できる環境づくりのため、各種取組みの推進と制度拡充を図ってまいります。 (ご参考) 2022年3月末   2023年3月末   2024年3月末   2025年3月末   2026年3月末 連結従業員数(名)   3,206   3,332   3,531   3,766   3,976 うち開発職(名)   2,369   2,460   2,675   2,846   3,011 平均年間給与(単体)(千円)   7,127   7,660   8,328   9,185   9,852 従業員1人当たり営業利益(連結)(千円)   13,384   15,249   16,165   17,466   18,937 離職率(単体)(%)   5.4   3.5   2.9   2.8   2.6 男性育児休業取得率(単体)(%)   34.5   45.5   66.7   79.7   79.7 男女間賃金格差(単体)(%)   82.9   85.4   83.8   82.8   81.3 (注)いずれも正社員のみを集計対象としております。なお、男性育児休業取得率については、臨時社員を含む全従業員を集計対象としております。 イ.知的財産 当社グループの事業拡大および持続的な成長を実現するためには、IPを継続的に創出するための投資に加え、グローバルにおけるブランド認知の拡大・浸透が重要であると考えております。そのため、当社の強みである独自の高度な技術および開発力の維持・向上が不可欠であることから、当社独自の開発エンジン等の最先端技術に関する研究開発やその他の開発投資、ゲーム開発プロセスの効率化や生産性向上を目的とした生成AIの活用、開発環境の構築に向けた積極的な成長投資を継続しております。これらの取組みにより、コンテンツを安定的に市場へ投入するとともに、リピート販売の拡大を通じて、全世界におけるコンテンツおよびコーポレートブランドのさらなる拡大・浸透を図り、ブランド価値の向上に努めております。 また、当社が保有する豊富なIPをはじめとする知的財産について、継続的な活用と適切な管理・保護の推進により、企業価値の向上に取り組んでおります。 ウ.情報セキュリティの強化への取組み 当社グループは、ゲームコンテンツを240を超える国・地域で販売しており、情報が企業活動に重要な影響を与えるものと認識しております。今後、グローバルでのさらなる拡販とビジネスのデジタルシフトを加速していくためには、個人情報の適切な安全管理措置など、情報管理とサイバーセキュリティ対策等の情報セキュリティの確保が不可欠であると考えております。 そのため当社は、情報セキュリティに係るリスク情報を集約のうえ、対応方針等について協議するほか、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催し、専門的見地からの監督・助言を受ける体制を整備し、情報セキュリティの強化に継続的に取り組んでおります。 また、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合においても早期対処・復旧を可能とする体制を構築するとともに、当社役職員に対する教育・訓練を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。 これらの取組みを通じて、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ管理体制の維持および強化を図っております。 エ.環境への取組み 当社グループの連結売上高の約70%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウェアの開発・販売を主な事業としており、一般的な製造業と比較して環境負荷および気候関連リスクは低いものと認識しております。そのため、気候変動に係るリスクおよび収益機会が、当社の事業活動や経営成績等に与える影響は少ないと判断しております。 しかしながら、気候変動への対応は社会全体で取り組むべき課題であるとの認識のもと、当社グループでは、事業特性に応じた環境対応を進めております。当社グループは、いち早くコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および輸送に伴う資源削減ならびにCO2排出量の低減に努めてまいりました。加えて、パチスロ機の製造・販売においても、省電力対応や一部パーツのリサイクルを行うなど、環境負荷に配慮した取組みを進めております。 さらに、当社グループは環境対策の一環として、主要拠点への再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力の導入を進めており、日本国内における電力使用量の約30%を同エネルギーにより賄っております。あわせて、各事業拠点における当該電力の利用拡大に加え、一部拠点でグリーン電力を導入するとともに、節電対策を施した自社データセンターの使用や、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、事業活動に伴う環境負荷の低減を図っております。 ③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み 当社グループは、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制の構築と、中長期的な企業価値の向上を図るため、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。 ア.コーポレート・ガバナンスの強化 当社は、ステークホルダーの皆様の立場を踏まえ、持続的な成長と中長期的な企業価値向上の実現に向けて、取締役会における多様性の確保や社外取締役の積極的な参画を通じ、取締役会の機能強化に努めております。 また、社外取締役を委員長とする指名・報酬委員会(委員の過半数は社外取締役)や、社内取締役と社外取締役の意見交換会等を通じた情報共有や相互理解により、経営の監督機能の強化を図っております。 2025年に、新たに女性社外取締役1名を選任し、女性取締役を計3名とするなど、取締役会の多様性の確保を推進しております。加えて、取締役の報酬制度について、中長期的な企業価値向上の観点を踏まえ、業務執行取締役の報酬体系に業績連動性を高めた報酬や株式報酬を採用する等、株主の皆様との価値共有の深化に努めております。 イ.リスク管理体制の強化 当社グループの持続的な成長のためには、事業の遂行に伴い生じるリスクを適切に管理する体制の構築、運用が重要であると考えております。そのため当社は、取締役会の諮問機関として社外取締役を委員長とするリスク・コンプライアンス委員会を設置するとともに、代表取締役を議長とするリスク・コンプライアンス会議を設置しております。これにより、リスク管理体制を明確化するとともに、当社グループにおけるリスク管理の一元化および充実を図っております。 また、リスク・コンプライアンス会議は、活動状況について、リスク・コンプライアンス委員会へ定期的に報告するなど、リスク管理の実効性向上を図ることにより、コーポレート・ガバナンスが有効に機能するよう努めております。
事業等のリスク6,988字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、当社経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、これらのリスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。 また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) リスク管理体制 当社は、危機の未然防止を図るため、「リスク管理規程」を制定するとともに、コーポレート部門を管掌する取締役2名、担当部門の執行役員2名および主管部門の部長を構成員とし、代表取締役を議長とするリスク・コンプライアンス会議を設置しております。リスク・コンプライアンス会議は、当社グループのリスク管理に関し、リスクの特定・評価および統制方針の立案等を行っております。加えて、当社は取締役13名(うち、過半数の7名は社外取締役)を委員とし、社外取締役を委員長とするリスク・コンプライアンス委員会を設置しており、同委員会は、リスク・コンプライアンス会議から取組み状況等についての報告を受け、取締役会に助言、勧告等を行っております。 上記体制に加え、不測の事態が発生した場合においては、「危機管理規程」などに基づき、関連部門等が連携して迅速かつ適正な対応を図るなど、被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるための組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。 (2) 事業活動に関するリスク ① 海外における事業展開について 当社グループは、成長戦略の重要な取組みの一つとしてグローバル展開に注力しており、当社グループの連結売上高に占める海外売上高の比率は約70%であります。 ア. 海外の販売国や地域における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣やその他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、海外子会社や販売会社との情報共有を密にし、各国の市場動向把握と、現地のニーズに対応した販売展開を行っております。また、社内の専門チームによる、カントリーリスクに配慮したローカライズを実施しております。 イ. 海外取引の拡大に伴い、税率、関税などの監督当局による法令の解釈、規制などにより損失や費用負担が増大する恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、海外子会社や販売会社と連携し、法令の遵守に努めております。 ウ. フィジビリティー・スタディーで予見できない不測の事態が発生した場合には、経費の増加や海外投資を回収できず当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ② 為替レートの変動について 当社グループは、連結財務諸表の作成に当たり、在外連結子会社の財務諸表について円換算を行っております。また、当社グループの海外売上高の多くは現地通貨で取引しており、当社においては多額の外貨建営業債権を保有しております。このため、為替相場が予想を超えて大幅に変動した場合には、当社グループの業績および財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、将来の為替変動リスクに対するヘッジを目的とした為替予約取引を活用するなど、為替変動による影響を最小化するよう努めております。 (3) 各事業に関するリスク ① デジタルコンテンツ事業 ア. 開発費の高騰化について 家庭用ゲーム機等は新技術の登場や機器の性能向上に伴い、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のタイトルにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。 対応策として、自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティの向上と開発の効率化を両立させ、開発費の抑制に注力するとともに、グローバル販売の強化による販売本数の増加と利益率の向上により、長期的な収益の確保に努めております。 イ. 開発技術について 家庭用ゲーム機をはじめ、ゲーム機関連の商品は技術革新が速いことから対応の遅れによっては販売機会の損失など当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、自社開発エンジン等をはじめとする、最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資と、優秀な開発人材の活用により、常に新技術を活用した開発に注力しております。 ウ. ゲームソフトの陳腐化について 嗜好品であるゲームソフトは、顧客層が重なる他業種との競争も激しく、他の娯楽へユーザーの志向が強くなることにより、ゲームソフトに対する購買動向が影響を受ける傾向にあります。また、パッケージの商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。 対応策として、デジタル販売の強化による商品在庫の縮減を図るとともに、過去作のリメイクや派生作品の投入により有力IPを継続的に活用し、長期的な収益確保に努めております。 エ. 人気シリーズへの依存について 当社グループは多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、市場環境の変化やこれらの人気ソフトへの不具合が生じた場合にユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、主力IPを活用した大型タイトルの安定的な投入と新規IPの創出に加え、グローバルにさらなるブランド価値の向上とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大による収益向上を図っております。 オ. 暴力シーン等の描写について 当社グループの人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、ゲームソフトの年齢別レーティング制度のルール遵守や、出前授業や企業訪問受け入れによる児童、生徒、学校関係者や保護者への啓蒙に努めております。 カ. 季節要因による変動について ゲームソフトの販売は、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、四半期ごとに業績が振れる可能性があります。 対応策として、グローバル販売の強化と機動的な価格施策により、ゲームソフトの長期販売と収益の安定化に努めております。 キ. 家庭用ゲーム機等のプラットフォームの普及動向について 当社グループの家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機のほか、米国のバルブ社のゲーム配信サービスなどに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機、配信サービスに不具合が生じた場合、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、各プラットフォーム市場の調査・分析による将来の見通しの予測に加え、マルチプラットフォーム展開により収益リスクを分散しております。 ク. 家庭用ゲーム機会社等との許諾契約について 当社グループは、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機およびPCに供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。このため、競合会社でもある株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社からゲームソフトの製造、販売等に関する許諾のほか、米国のバルブ社からゲームソフトの販売、配信の許諾を得ておりますが、契約の変更や新たな契約内容によっては、当社グループの開発戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、マルチプラットフォーム展開への注力に加え、グローバルにユーザー数の拡大を図り、収益向上に努めております。 ケ. 家庭用ゲーム機の更新について 家庭用ゲーム機は過去、3~8年のサイクルで新型機が出ておりますが、ハードの移行期において、ユーザーは新作ゲームソフトを買い控える傾向があります。このため、端境期は販売の伸び悩みなどにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、特定のハードに依存しないゲーム供給の強化や、デジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化、リピート販売の強化と柔軟な販売施策による販売数の増加を図っております。 コ. モバイルゲーム市場について スマートフォン等のモバイル端末の普及に伴い、ゲーム市場は拡大しておりますが、新技術への対応が遅れたときは、コンテンツの円滑な供給ができなくなる場合があります。また、課金システムによっては社会問題化し、行政による規制強化を招く恐れがあります。加えて、娯楽の分散化や消費ニーズの多様化などにより、ゲームユーザーが減少した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、ゲーム内課金を煽らないマネタイズにより、人気IPを活用したゲームの供給および新たなユーザー層の獲得に努めております。 ② アミューズメント施設事業 アミューズメント施設事業は、設置機種の人気の有無、娯楽の多様化、少子化問題、競争の激化や市場環境の変化などにより、収益が大きく左右される場合があります。また、同事業は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」およびその関連する法令の規制を受けておりますが、今後の法令の改正や制定によっては事業活動の範囲が狭まることや、監督官庁の事前審査や検査等が厳しくなることも考えられます。この結果、当社グループの事業計画が阻害される恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、海外への新規出店、体験型アミューズメント施設やカプセルトイ専門店、クレーンゲーム専門店、キャラクターグッズ販売など新業態の展開に加え、オリジナルVRコーナーやキッズコーナーの設置、イベント開催により、新規ファン層の獲得と認知度向上に努めております。また、警察や行政からの情報収集に努め、法令の遵守を徹底するとともに、安心かつ健全な店舗運営を図っております。 ③ アミューズメント機器事業 パチスロ機の販売については、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に基づき、一般財団法人保安通信協会の型式試験に合格した機種だけが販売を許可されるため、この動向によっては売上が大きく左右される場合があります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、日本電動式遊技機工業協同組合への加盟により、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築に努めております。 (4) 財政状態および経営成績に関するリスク ① 当社グループの主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、商品寿命が短いものもあり、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ② 当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、継続的な開発投資等に必要な現預金水準を設定し、適正な資金の確保に努めております。 (5) サステナビリティに関するリスク ① 人材の育成と確保 ゲーム業界は相対的に従業員の流動性が高く、優秀な人材が多数退職したり、競合他社等に流出した場合は、事業活動に支障を来たす恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、人事委員会を設置し、当社グループの人材投資戦略について集中的に議論するとともに、最高人事責任者(CHO)のもと、人事関連組織が横断的に連携し、各種取組みを推進する体制としております。また、当社グループは、将来を支える人材の確保と育成に加え、従業員が能力を最大限に発揮できる職場環境の再整備として、従業員が働きやすい環境づくりに向け、経営層と従業員の直接対話を継続するとともに、多様な人材が活躍できる環境整備のため、人材の多様性の確保、育児介護支援の充実、開発体制を支える開発環境および設備拡充等に努めております。 ② 知的財産 ゲームソフトやパチスロ機等の開発、販売においては、特許権、商標権、実用新案権、意匠権、著作権等の知的財産権が関係しております。したがいまして、当社グループが知的財産権の取得ができない場合には、ゲームソフトの開発または販売が困難となる蓋然性があります。また、第三者の所有する知的財産権を当社グループが侵害するリスクも否定できません。これらにより、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、当社グループが保有する権利保護に向けて、各国や地域での知的財産権の管理を行うほか、権利の侵害を防止するため社内での啓発活動に注力しております。 ③ 情報セキュリティ 当社グループの想定を超えた技術による不正アクセスやコンピュータウイルス、その他予測不可能な事象などにより、ハードウェア、ソフトウェアおよびデータベース等に支障をきたす可能性があります。その結果、個人情報やゲーム開発情報など機密情報の漏洩が生じた場合には、損害賠償義務の発生や企業イメージの低下、ゲーム開発の中止等を招く恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、情報が当社グループの企業活動に与える影響の重要性に鑑み、当社は、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催し、外部専門家の専門的見地からの監督・助言を受ける体制を整備し、情報セキュリティの強化に継続的に取り組んでおります。また、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合においても早期対処・復旧を可能とする体制を構築するとともに、当社グループの役職員に対する教育・訓練を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。これらの取組みを通じて、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ管理体制の維持および強化を図っております。また、当社グループは、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応の強化を図っております。加えて、国内外で高度化するサイバーリスクへの対応が重要な経営課題の一つであるとの認識のもと、関連法令およびガイドライン等を遵守のうえ、組織的かつ継続的なサイバーセキュリティ対策の整備、運用に取り組んでおります。さらに、サイバーセキュリティに関する運用面における改善を継続的に進めることで、サイバーセキュリティ水準の維持・向上に努めております。 (6) 訴訟等に関するリスク 当社グループは、事業領域の拡大などにより、製造物責任や労務、知的財産権等に関し、訴訟を受ける蓋然性があります。これにより、訴訟の内容および金額によっては、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、従来からグローバルでの訴訟リスクの低減に向けて、様々な措置を講じております。 (7) 不測の事態の発生によるリスク 台風、地震、津波等の自然災害、急激な気候変動や疾病、パンデミックの発生、蔓延等による社会不安、金融、資本市場等の混乱による経済危機、暴動、テロ等による政治の混迷など、国内外において不測の事態が発生した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 対応策として、「リスク管理規程」、「危機管理規程」等の整備や組織横断的なリスク管理体制の構築により、危機の未然防止や不測の事態が発生した場合における影響の極小化に努めております。
経営成績の分析 (MD&A)9,045字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。 事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。 また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。 このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。 この結果、売上高は1,953億65百万円(前期比15.2%増)、営業利益は752億95百万円(前期比14.5%増)、経常利益は741億34百万円(前期比12.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は545億87百万円(前期比12.7%増)と、13期連続の営業増益を達成しました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業におきましては、2月発売のシリーズ最新作『バイオハザード レクイエム』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 、パソコン用)が、最新のグラフィック技術や没入感により高い評価を得たほか、グローバルに幅広いユーザーから支持され、全世界で販売本数600万本を突破するなど好調に推移しました。あわせて、『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード ヴィレッジ』のほか、同シリーズのリピートタイトルも販売が続伸しました。加えて、3月発売の「モンスターハンター」シリーズのRPG作品『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』(Nintendo Switch 2 、プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が業績に寄与しました。このほか、過去作のNintendo Switch 2 向け展開を拡充するなど、積極的なマルチプラットフォーム戦略の推進により、さらなるユーザー層の拡大に弾みをつけました。 リピートタイトルにおいては、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携や新型ゲーム機への展開等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で600万本を突破しました。加えて、『デビル メイ クライ 5』をはじめとする「デビル メイ クライ」シリーズの過去作が、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより業績向上に貢献したほか、前期2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の累計販売本数が1,100万本を突破し、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』や『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が引き続き販売本数を伸ばしました。その結果、リピートタイトルの販売本数は4,946万本と前期3,949万本を上回り、収益を押し上げました。 モバイルコンテンツにおいては、11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザード サバイバルユニット』(iOS、Android用)がグローバルに配信され、累計500万ダウンロードを突破するなど、IPの認知拡大に寄与しました。 この結果、売上高は1,442億77百万円(前期比15.3%増)、営業利益は706億18百万円(前期比8.4%増)となりました。 (アミューズメント施設事業) 当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、海外への店舗展開や各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。 当期は、7月に当社の最新情報を体験できる「DIVE!CAPCOM」等を併設した体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE(カプコンコネクトスペース)」(大阪府)、3月に当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクション等を併設した「CAPCOMIX あべのHoop店」(大阪府)など、新業態での出店拡大に注力しました。 また、4月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)、2月に「カプコンストアイケブクロ」(東京都)に加え、3月に海外初の直営店として「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)をオープンしました。加えて、総合キャラクターグッズ専門店やカプセルトイ専門店など、合計9店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は61店舗となっております。また、一部の既存店を新業態のクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」としてリニューアルするなど、積極的な店舗展開を図りました。 この結果、売上高は256億56百万円(前期比12.8%増)、営業利益は32億1百万円(前期比31.6%増)となりました。 (アミューズメント機器事業) 当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、6月稼働の新機種スマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を11千台販売するとともに、10月稼働の新機種スマスロ『新鬼武者3』を24.5千台販売し、収益に貢献しました。 また、前期11月稼働のスマスロ『モンスターハンターライズ』および前期3月稼働のスマスロ『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売も好調に推移しました。 この結果、売上高は177億80百万円(前期比13.9%増)、営業利益は100億33百万円(前期比49.7%増)となりました。 (その他事業) その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催し、8月から国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」および11月から米国・欧州においても同チームリーグ戦を開催するなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた展開を図りました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」を3月に両国国技館で開催し、来場者は過去最高の2万人を記録するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興を図りました。 映像ビジネスにおいては、2025年4月にNetflixの新作アニメ『Devil May Cry』が全世界で配信されました。加えて、Legendary Entertainment社との共同出資による、「ストリートファイター」シリーズを原作としたハリウッド実写映画について、今年10月の公開を発表するなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。 キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が大阪を皮切りに各地で開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。 この結果、売上高は76億50百万円(前期比25.2%増)、営業利益は36億45百万円(前期比46.7%増)となりました。 ② 財政状態の状況 当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ263億25百万円増加し、3,393億7百万円となりました。主な増加は、「投資有価証券」150億37百万円、「土地」100億38百万円、「映像資産」99億9百万円および「ゲームソフト仕掛品」54億18百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」187億80百万円によるものであります。 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ150億87百万円減少し、715億91百万円となりました。主な増加は、「株式給付引当金」11億41百万円および「賞与引当金」10億37百万円であり、主な減少は、「繰延収益」115億25百万円、「短期借入金」35億91百万円および「長期借入金」30億円によるものであります。 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ414億12百万円増加し、2,677億16百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」545億87百万円、「為替換算調整勘定」38億78百万円および「退職給付に係る調整額」5億29百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」179億1百万円によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 営業活動によるキャッシュ・フローは、313億80百万円の資金の増加(前連結会計年度は676億18百万円の資金の増加)となりました。 これは主に、税金等調整前当期純利益739億34百万円等の資金の増加と法人税等の支払額221億11百万円、繰延収益の減少額116億97百万円、映像資産の増加額99億9百万円等の資金の減少によるものです。 投資活動に使用された資金は、558億62百万円(前連結会計年度は72億73百万円)となりました。 これは主に、定期預金の払戻による収入426億13百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出688億33百万円、投資有価証券の取得による支出150億21百万円、有形固定資産の取得による支出135億93百万円等の資金の減少によるものです。 財務活動に使用された資金は、260億69百万円(前連結会計年度は187億35百万円)となりました。 これは主に、配当金の支払額178億87百万円、短期借入金の純減少額35億91百万円、長期借入金の返済による支出30億円、リース債務の返済による支出15億67百万円等の資金の減少によるものです。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a. 生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前期比(%) デジタルコンテンツ事業   47,577   135.2 アミューズメント機器事業   6,230   92.8 合計   53,808   128.4 (注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。 2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。 b. 受注実績 当社グループは受注生産を行っておりません。 c. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前期比(%) デジタルコンテンツ事業   144,277   115.3 アミューズメント施設事業   25,656   112.8 アミューズメント機器事業   17,780   113.9 その他   7,650   125.2 合計   195,365   115.2 (注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) Valve Corporation   52,723   31.1   40,383   20.7 Sony Interactive Entertainment LLC   -   -   20,741   10.6 (注)前連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。 (無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価) 「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 (退職給付に係る負債) 従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。 (繰延税金資産) 当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。 (固定資産の減損処理) 当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産または資産グループについて、当該資産または資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容 当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。 当連結会計年度末における自己資本比率は78.8%(前期から6.5ポイントの増加)となり、ROE(自己資本利益率)は22.1%(前期から0.9ポイントの減少)となりました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に維持させることができました。 翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。 ③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。 当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。 2022年3月   2023年3月   2024年3月   2025年3月   2026年3月 前期比(%)       前期比(%)       前期比(%)       前期比(%) 売上高   (百万円)   110,054   125,930   14.4   152,410   21.0   169,604   11.3   195,365   15.2 営業利益 (百万円)   42,909   50,812   18.4   57,081   12.3   65,777   15.2   75,295   14.5 営業利益率 (%)   39.0   40.3   -   37.5   -   38.8   -   38.5   - キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,480億2百万円(前連結会計年度末より121億89百万円減少)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。 当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。 また、当社グループは、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は34.5%と安定配当を継続して行っております。 2022年3月   2023年3月   2024年3月   2025年3月   2026年3月 連結配当性向(%)   30.2   36.1   33.7   34.5   34.5 なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。 上記施策により、当期の株主総利回りは196.0%と、比較指標である配当込みTOPIXの202.2%に近似した値となっております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。 ④ 資本の財源および資金の流動性 当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計717億1百万円の74.5%に相当する534億7百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。 ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。 当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、リスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定しており、加えて長期の人材の確保と開発体制拡充のための投資も含めた適正レンジの維持に努めております。また、事業環境の変化や事業拡大により保有する現預金残高を超える投資計画が発生した場合には、適切な資金調達を行います。 なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。 このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は475億93百万円減少し1,028億33百万円となりました。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。