概要
カプコンは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を主力とする日本の大手ゲームメーカーである。1979年に創業し、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』などの世界的ヒットシリーズを持つ。2026年3月期の連結売上高は1954億円、営業利益率は38.5%と高収益を達成している。大阪市に本社を置き、デジタルコンテンツ事業を中心に、アミューズメント施設や機器、キャラクタービジネスも手掛ける。従業員数は3976名。
デジタルコンテンツ事業が売上の7割超を占める
2026年3月期のセグメント別売上高では、デジタルコンテンツ事業が1442億円と全体の約74%を占める。同事業は家庭用ゲームとモバイルコンテンツで構成され、『バイオハザード レクイエム』や『モンスターハンターストーリーズ3』などの新作、およびリピートタイトルの販売が収益を牽引する。販売本数は年間5907万本、244の国と地域に展開する。営業利益率は約49%と高く、デジタル販売の拡大が利益率向上に寄与している。
アミューズメント施設事業が国内外に61店舗を展開
アミューズメント施設事業は、ゲームセンター「プラサカプコン」や物販店舗「カプコンストア」の運営を行う。2026年3月期末時点で61店舗を有し、うち海外初の直営店「CAPCOM STORE TAIPEI」を台湾に開設した。売上高は256億円、営業利益は32億円。新業態の体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE」やクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」へのリニューアルも進めており、リアル店舗の魅力向上を図っている。
アミューズメント機器事業でスマートパチスロを投入
アミューズメント機器事業では、業務用ビデオゲームやプライズ機に加え、スマートパチスロ(スマスロ)を中心に展開する。2026年3月期はスマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』(販売台数11千台)や『新鬼武者3』(同24.5千台)が収益に貢献した。売上高177億円、営業利益100億円と利益率が高い。パチスロ市場の需要を取り込みつつ、自社IPを活用した機種投入を継続している。
グループ構成とグローバル販売網
連結対象は子会社15社・関連会社1社。開発子会社として株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd.を擁する。販売は北米(CAPCOM U.S.A.)、欧州(CE EUROPE、フランス、ドイツ)、アジア(台湾、シンガポール)に拠点を持ち、全世界に製品を供給する。また、映像制作子会社CAPCOM PICTURESを設立し、IPの映像化を推進している。
業界の中での役割はパッケージ/ダウンロードゲーム・業務用ゲーム機の開発メーカー兼アーケード施設運営会社。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
01デジタルコンテンツ事業主力
家庭用ゲーム(PS5、Switch、PC等)およびモバイルゲームの開発・販売。主力IP(バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター等)を軸にグローバル展開。
人気IPを多数保有
- 家庭用ゲームソフト
- コンシューマ向けパッケージ・ダウンロードゲーム。PS5、Xbox、Switch、PC向け。
- モバイルコンテンツ
- スマートフォン・タブレット向けゲームアプリ。基本無料・アイテム課金モデル。
02アミューズメント施設事業準主力
ゲームセンター(プラサカプコン等)の運営。自社タイトルを中心としたゲーム機の設置や物販店舗の運営も行う。
03アミューズメント機器事業準主力
アーケードゲーム機(業務用ビデオゲーム、プライズ機等)の開発・製造・販売。国内外のゲームセンター運営事業者向け。
- 業務用ビデオゲーム
- 大型筐体や連動プレイが可能なアーケードゲーム機。
- プライズ機
- クレーンゲーム等の景品取得型ゲーム機。
04その他事業(キャラクタービジネス)副次
自社ゲームIPのライセンスアウト、キャラクターグッズの企画販売、映像化(アニメ・映画)等。IP価値の最大化を図る。
世界的人気IPを多数有する
- キャラクターグッズ
- フィギュア、衣料品、ステーショナリー等。ファン向け商材。
- 映像コンテンツ
- アニメ・実写映画。自社IPの映像化による新たなファン層開拓。
製品と技術
家庭用ゲームの主力シリーズ
家庭用ゲームでは『バイオハザード』シリーズが代表的で、2026年3月期に発売した『バイオハザード レクイエム』は全世界で600万本を突破。『モンスターハンター』シリーズは『モンスターハンターワイルズ』が累計1100万本、新作『モンスターハンターストーリーズ3』も好調。『ストリートファイター6』は累計600万本を超え、eスポーツ展開とも連動する。これらのシリーズは定期的な新作とリピート販売により長期収益を生む。
アーケードとスマートパチスロ機器
アミューズメント機器事業では、業務用ビデオゲームやプライズ機に加え、スマートパチスロ(スマスロ)が主力製品である。2026年3月期はスマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』(11千台)、『新鬼武者3』(24.5千台)を販売。前期発売の『モンスターハンターライズ』や『バイオハザード5』も長期稼働によるリピート販売が寄与した。パチスロ市場の需要を取り込むため、自社IPを活用した機種を計画的に投入している。
モバイルコンテンツとキャラクタービジネス
モバイルコンテンツでは、2025年11月に『バイオハザード サバイバルユニット』をiOS/Android向けにグローバル配信し、累計500万ダウンロードを突破。基本無料・アイテム課金モデルでIP認知拡大に貢献する。キャラクタービジネスでは、フィギュアや衣料品などのグッズ販売、アニメ・実写映画の映像化、eスポーツ大会「CAPCOM CUP」の運営など、IPを多角的に活用し収益機会を広げている。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
会社が挙げる強い分野
- デジタルコンテンツ事業人気IPを多数保有
- その他事業(キャラクタービジネス)世界的人気IPを多数有する
有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。
ゲームソフトで世界有数、内需依存度低く海外展開強み
カプコンは家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核とし、主力IP「モンスターハンター」や「バイオハザード」を世界市場に展開する。業界内では任天堂やソニー・インタラクティブエンタテインメントがプラットフォーマーとして上位に立つが、サードパーティとしては世界有数の規模を誇る。直近の売上高は2025年3月期に1696億円、営業利益率は38.8%と高収益を維持しており、2026年3月期も増収増益が見込まれる。ライバルとの比較では、同業他社の売上規模は小さいが、VRやソリューション分野で独自の強みを持つ企業も存在する。カプコンの強みは、自社IPの企画から開発まで一貫して行う体制と、グローバルな販売網、コンテンツの再利用による収益性の高さにある。一方で、新作のヒットに依存するビジネスモデルや、開発人材の確保、市場の変化への適応が課題となる。
強み
- 「モンスターハンター」など世界的に知られるIPを多数保有し、ブランド力が強い。
- 営業利益率38.8%と業界屈指の高収益を実現し、効率的な事業運営が強み。
- 海外売上比率が高く、円安時には収益押上げ効果も期待できる。
- 自社スタジオで開発を一貫管理し、高品質なゲームを安定的に供給。
課題
- 売上が特定タイトルに偏りやすく、新作が不発の場合は業績に影響。
- 高精細なゲーム開発には多額のコストがかかり、効率化が課題。
- サブスクリプションやモバイル市場の変化に柔軟に対応する必要がある。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がカプコン
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4661オリエンタルランド | 5.4兆円 | 40.3倍 |
| 2 | 4689LINEヤフー | 3.7兆円 | 19.2倍 |
| 3 | 7832バンダイナムコホールディングス | 3.7兆円 | 26.0倍 |
| 4 | 9766コナミグループ | 3.1兆円 | 26.1倍 |
| 5 | 3659ネクソン | 2.6兆円 | 18.3倍 |
| 6 | 9697カプコン | 2.3兆円 | 32.4倍 |
| 7 | 9042阪急阪神ホールディングス | 1.2兆円 | 14.1倍 |
| 8 | 9684スクウェア・エニックス・ホールディングス | 1.1兆円 | 36.2倍 |
| 9 | 9024西武ホールディングス | 1.1兆円 | 22.8倍 |
| 10 | 3092ZOZO | 1.0兆円 | 20.9倍 |
| 11 | 9401TBSホールディングス | 9,829億円 | 17.9倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。
会社の歴史
沿革 40件
アイ・アール・エムとして創業しカプコンに至る経緯
1979年5月、大阪府松原市に電子応用ゲーム機器の開発・販売を目的としてアイ・アール・エム株式会社(資本金1000万円)を設立。1981年に子会社日本カプセルコンピュータを設立し、同年サンビ株式会社に商号変更、本店を羽曳野市に移転。1983年には販売部門として(旧)株式会社カプコンを設立。1989年1月、サンビが(旧)カプコンを吸収合併し、商号を株式会社カプコンに変更、本店を大阪市東区(現中央区)に移転した。
業務用ゲームから家庭用ゲームへ進出
1983年7月、開発第1号機としてメダルゲーム『リトルリーグ』を製造・販売。1984年5月には業務用テレビゲームの開発・販売を開始。1985年12月、家庭用ゲームソフトの開発・販売に参入し、コンシューマ市場へ本格進出した。これにより、アーケードで培ったノウハウを家庭用に応用する基盤を築いた。
海外子会社設立と株式上場でグローバル基盤を構築
1985年8月、米国にCAPCOM U.S.A.,INC.を設立し海外展開を開始。1993年7月には香港にCAPCOM ASIAを設立、アジア市場への足がかりとした。同年10月、大阪証券取引所市場第二部に株式上場。1999年9月に大阪証券取引所第一部に指定替え、2000年10月には東京証券取引所第一部に上場し、資本市場での地位を確立した。
買収と組織再編で事業基盤を強化
1991年2月、株式会社ユニカ(後にカプトロン)を買収し子会社化。1995年には米国にCAPCOM ENTERTAINMENTとCAPCOM DIGITAL STUDIOSを設立。2006年、株式会社ダレットを設立(2011年に吸収合併)。2008年、株式会社ケーツーと株式会社エンターライズの株式を取得。2017年にはカプコン・モバイルを吸収合併。2018年にはカプトロンを吸収合併し、組織のスリム化を進めた。
デジタル販売強化とIP多角化の2010年代
2011年、株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(後のカプコン・モバイル)を設立しモバイル事業を強化。2012年には台湾に現地法人を設立。2018年にCAPCOM MEDIA VENTURESを設立(後に米国子会社が吸収合併)。デジタル販売の比率を高め、リピートタイトルの長期収益化を図るとともに、eスポーツや映像、キャラクタービジネスへのIP活用を拡大した。
2020年代のM&Aとプライム市場移行
2020年4月、シンガポールにCAPCOM SINGAPOREを設立しアジア販売網を拡充。2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場へ移行。2023年7月、株式会社ソードケインズスタジオを子会社化し開発力を強化。2024年4月に株式会社レオスター、同年7月にMinimum Studios Co., Ltd.(株式66.7%取得)を傘下に加え、継続的なM&Aでグループ体制を拡大している。
年表40件を開く
1970年代
- 1979年5月創業電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、大阪府松原市にアイ・アール・エム株式会社(資本金1,000万円)を設立。
1980年代
- 1981年5月子会社日本カプセルコンピュータ株式会社設立。
- 1981年9月サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転。
- 1983年6月創業販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコン(資本金1,000万円)を設立。
- 1983年7月開発第1号機(メダル)「リトルリーグ」製造・販売。
- 1983年10月東京都新宿区に東京支店設置。
- 1984年5月業務用テレビゲーム開発・販売。
- 1985年8月創業米国にCAPCOM U.S.A.,INC.設立。
- 1985年12月家庭用ゲームソフト開発・販売。
- 1989年1月M&Aサンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンを吸収合併。商号を株式会社カプコンに変更し、本店を大阪市東区(現 大阪市中央区)に移転。
1990年代
- 1990年10月株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録。
- 1991年2月M&A株式会社ユニカ(1991年12月株式会社カプトロンに商号変更)を買収し、子会社とする。
- 1993年7月創業香港にCAPCOM ASIA CO.,LTD.を設立。
- 1993年10月上場株式を大阪証券取引所市場第二部に上場。
- 1994年5月上野事業所竣工。
- 1994年7月本社ビル竣工。本店を大阪市中央区内平野町に移転。
- 1995年6月創業米国にCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.およびCAPCOM DIGITAL STUDIOS,INC.(2003年5月CAPCOM STUDIO 8,INC.に商号変更)を設立。
- 1997年4月創業株式会社フラグシップを設立。
- 1999年9月大阪証券取引所市場第一部に指定替え。
2000年代
- 2000年10月上場株式を東京証券取引所市場第一部に上場。
- 2002年11月創業英国にCE EUROPE LTD.を設立。
- 2003年2月創業ドイツにCEG INTERACTIVE ENTERTAINMENT GmbH(2012年11月CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbHに商号変更)を設立。
- 2006年10月創業株式会社ダレットを設立。
- 2007年3月M&ACAPCOM ENTERTAINMENT,INC.がCAPCOM STUDIO 8,INC.を吸収合併。
- 2007年6月M&A当社が株式会社フラグシップを吸収合併。
- 2008年5月株式会社ケーツーの株式を取得し、子会社とする。
- 2008年7月創業フランスにCAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SASを設立。
- 2008年11月株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社とする。
2010年代
- 2011年3月M&A当社が株式会社ダレットを吸収合併。
- 2011年4月創業株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(2016年4月株式会社カプコン・モバイルに商号変更)を設立。
- 2011年11月M&ACAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.を吸収合併。
- 2012年10月創業台湾にCAPCOM TAIWAN CO.,LTD.を設立。
- 2017年9月M&A当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。
- 2018年4月創業当社が株式会社カプトロンを吸収合併。株式会社カプコン管財サービスを設立。
- 2018年11月創業CAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を設立。
2020年代
- 2020年4月創業株式会社アデリオンおよびシンガポールにCAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.を設立。 CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を吸収合併。
- 2022年4月創業CAPCOM PICTURES,INC.を設立。東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。
- 2023年7月株式会社ソードケインズスタジオの株式を取得し、子会社とする。
- 2024年4月創業株式会社レオスターを設立。
- 2024年7月Minimum Studios Co., Ltd.の株式の66.7%を取得し、子会社とする。
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2026/3期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。
- 営業利益増益率毎期10%営業利益増益
- 連結配当性向30%
- 年間販売本数1億本
- 男性育児休業取得率2029年3月末まで85%以上
- 男女間賃金格差(正社員)2029年3月末まで88%以上
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
グローバル販売網の拡充とマーケティング強化
年間1億本販売に向け、240超の国・地域での販売網拡充、地域特性に応じたマーケティング強化、長期的な価格施策を実施し、グローバル販売を強化する。
- 02
IP多用途展開による収益機会の最大化
人気IPをアミューズメント施設・機器、映像、ライセンス商品、eスポーツ等に展開し、IPの認知向上による新規ユーザー創出と収益最大化を図る。
- 03
開発体制拡充と新技術への投資
独自開発エンジンなどの最先端技術の研究開発、開発環境構築への積極投資、生成AI活用による生産性向上を推進する。
- 04
人材への戦略投資と働く環境整備
毎期100名以上の開発人員増員、平均基本年収継続向上、育児休業取得率向上など、人材確保・育成と多様性・働きやすさを重視した環境整備に注力する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で3,976人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は985万円で、9期前と比べて+67.4%。平均年齢は38.1歳、平均勤続年数は11.2年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017年3月 | — | — | — | 2,811 | — |
| 2018年3月 | — | — | — | 2,952 | — |
| 2019年3月 | 589 | 36.8 | 10.0 | 2,832 | — |
| 2020年3月 | 600 | 37.1 | 10.2 | 2,988 | — |
| 2021年3月 | 603 | 37.1 | 10.3 | 3,152 | — |
| 2022年3月 | 713 | 37.3 | 10.7 | 3,206 | — |
| 2023年3月 | 766 | 37.6 | 11.0 | 3,332 | — |
| 2024年3月 | 833 | 37.8 | 11.1 | 3,531 | — |
| 2025年3月 | 919 | 38.0 | 11.2 | 3,766 | 1,747 |
| 2026年3月 | 985 | 38.1 | 11.2 | 3,976 | 1,894 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社16社(国内 6 / 海外 10、うち連結子会社 15) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社ケーツー大阪市中央区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社エンターライズ東京都台東区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社カプコン管財サービス大阪市中央区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社アデリオン東京都台東区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社ソードケインズスタジオ東京都千代田区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社レオスター東京都台東区 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CAPCOM U.S.A.,INC. (注)2米国 カリフォルニア州 サンフランシスコ市 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CAPCOM ASIA CO.,LTD.香港 九龍 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CE EUROPE LTD.英国 ロンドン市 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbHドイツ ハンブルク市 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SASフランス パリ市 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.台湾 台北市 · 連結子会社議決権100.0%
残りのグループ会社4社を開く
- CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.シンガポール100%
- CAPCOM PICTURES,INC.米国 カリフォルニア州 ロサンゼルス市100%
- Minimum Studios Co., Ltd.台湾 台北市67%
- STREET FIGHTER FILM,LLC米国 カリフォルニア州 バーバンク市50%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年3月期の売上高は1,954億円、営業利益は753億円。前期と比べると増収増益で、売上が+15.2%、利益が+14.4%。
会社が出している今期の予想2027年3月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 2,100億円 | 1,954億円 |
| 営業利益 | 830億円 | 753億円 |
| 純利益 | 580億円 | 546億円 |
| 1株あたり配当 | ¥46 | ¥46 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2027年1Qで、売上は704億円、営業利益は411億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+60.4%、営業利益は+71.3%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年4Q | 462 | — | — | 131 |
| 2024年1Q | 439 | 240 | 54.7 | 182 |
| 2024年2Q | 310 | 98 | 31.6 | 71 |
| 2024年3Q | 313 | 139 | 44.4 | 93 |
| 2024年4Q | 462 | — | — | 88 |
| 2025年2Q | 564 | 207 | 36.7 | 153 |
| 2025年4Q | 1,132 | 451 | 39.8 | 332 |
| 2026年2Q | 812 | 393 | 48.4 | 275 |
| 2026年4Q | 1,142 | 360 | 31.5 | 271 |
| 2027年1Q | 704 | 411 | 58.4 | 292 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2013年3月期からの14期で、売上は941億円から1,954億円へ2.1倍に増えた。直近期の営業利益率は38.5%。売上は6期、純利益は13期の連続増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 941 | — | 109 | — | 30 |
| 2014年3月 | 1,022 | — | 109 | — | 34 |
| 2015年3月 | 643 | — | 109 | — | 66 |
| 2016年3月 | 770 | — | 113 | — | 77 |
| 当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。 | |||||
| 2017年3月 | 872 | — | 126 | — | 89 |
| 当社が株式会社カプトロンを吸収合併。株式会社カプコン管財サービスを設立。 | |||||
| 2018年3月 | 945 | — | 153 | — | 109 |
| 2019年3月 | 1,000 | — | 182 | — | 126 |
| 株式会社アデリオンおよびシンガポールにCAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.を設立。 CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を吸収合併。 | |||||
| 2020年3月 | 816 | — | 230 | — | 159 |
| 2021年3月 | 953 | — | 348 | — | 249 |
| CAPCOM PICTURES,INC.を設立。東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。 | |||||
| 2022年3月 | 1,101 | — | 443 | — | 326 |
| 2023年3月 | 1,259 | — | 514 | — | 367 |
| 株式会社レオスターを設立。 | |||||
| 2024年3月 | 1,524 | — | 594 | — | 434 |
| 2025年3月 | 1,696 | 658 | 656 | 38.8 | 485 |
| 2026年3月 | 1,954 | 753 | 741 | 38.5 | 546 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年3月期
売上高1,954億円のうち、営業利益として残るのは753億円で38.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は546億円、売上の27.9%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金43.6%852億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金17.9%349億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益38.5%753億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2026年3月期は営業CFが314億円、投資CFが−559億円で、差し引きのフリーCFは−245億円。この組み合わせは「成熟・還元型」にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型。期末の手元現金は1,028億円で、売上の6.3ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 66 | −14 | 12 | 52 | 315 |
| 2014年3月 | 132 | −62 | −151 | 70 | 261 |
| 2015年3月 | 43 | −55 | 13 | −12 | 280 |
| 2016年3月 | 43 | −16 | −11 | 27 | 284 |
| 2017年3月 | 32 | −36 | −31 | −4 | 243 |
| 2018年3月 | 347 | −28 | −96 | 319 | 465 |
| 2019年3月 | 198 | −23 | −114 | 175 | 530 |
| 2020年3月 | 223 | −84 | −64 | 139 | 597 |
| 2021年3月 | 146 | −42 | −70 | 104 | 640 |
| 2022年3月 | 469 | −74 | −100 | 395 | 956 |
| 2023年3月 | 218 | −77 | −225 | 141 | 895 |
| 2024年3月 | 369 | −60 | −160 | 309 | 1,091 |
| 2025年3月 | 676 | −73 | −187 | 603 | 1,504 |
| 2026年3月 | 314 | −559 | −261 | −245 | 1,028 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2026年3月期の総資産は3,393億円。このうち返さなくてよい自己資本が2,677億円で、自己資本比率は78.8%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 1,044 | 628 | 416 | 60.2 |
| 2014年3月 | 966 | 639 | 327 | 66.1 |
| 2015年3月 | 1,008 | 713 | 295 | 70.8 |
| 2016年3月 | 1,131 | 752 | 379 | 66.5 |
| 2017年3月 | 1,189 | 778 | 411 | 65.4 |
| 2018年3月 | 1,248 | 854 | 394 | 68.4 |
| 2019年3月 | 1,234 | 887 | 347 | 71.9 |
| 2020年3月 | 1,435 | 997 | 438 | 69.5 |
| 2021年3月 | 1,637 | 1,208 | 429 | 73.8 |
| 2022年3月 | 1,874 | 1,465 | 409 | 78.2 |
| 2023年3月 | 2,174 | 1,611 | 563 | 74.1 |
| 2024年3月 | 2,435 | 1,951 | 484 | 80.1 |
| 2025年3月 | 3,130 | 2,263 | 867 | 72.3 |
| 2026年3月 | 3,393 | 2,677 | 716 | 78.8 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率で605社中17位あたり、逆に低いのは配当利回りで605社中512位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥4,224で、1年前と比べて+5.5%。過去52週の値幅のなかでは86%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 32.4倍 |
| PER (会社予想) | 30.5倍 |
| PBR | 6.16倍 |
| 配当利回り | 1.09% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価4130円は25日線(3860円)を約7%上回り、75日線(3345円)を約23%上回る。52週高値4464円まで約7.5%に迫り、直近1か月で23.03%と急騰。7月29日に1755万株の大量出来高を伴って4229円まで急伸、その後も高水準の商いが続く。RSIは57.7と中立圏で、上昇トレンドは継続中。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 25/100)。
実績PERが31.65倍で業界平均の48.57倍を下回るものの、PBRは6.02倍で平均の2.92倍を大きく上回り、配当利回りは1.11%と平均の2.64%を下回る。ROEは22.1%と高水準で収益性は優れるが、株価が純資産に対して大幅に割高であり、予想PERも29.8倍と高止まりしている。成長期待を織り込んだ評価とみられる一方、配当利回りの低さが投資妙味を減じており、割高感が否めない。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 32.4倍 | 47.9倍 |
| PER (予想) | 30.5倍 | — |
| PBR | 6.16倍 | 2.96倍 |
| ROE | 22.1% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
強気派は、主力シリーズの今後のリリースとデジタル販売の拡大により、2026/3期の売上高・利益が過去最高を更新するという会社計画を信頼し、ゲーム業界の中でも高い営業利益率(38.8%)と新作への期待で成長が続くとみる。特に、『モンスターハンター』新作や『ストリートファイター』のesports展開などが寄与。弱気派は、ゲーム業界の開発コスト上昇やヒット依存性、さらに中国市場などでの規制リスク、既存シリーズの飽きられ懸念を指摘。また、PERが31倍と高めであり、株価は好業績を織り込み済みとの見方もある。このように、持続的な成長の可否とバリュエーションの妥当性が対立軸。
- 高収益体質の持続
営業利益率38.8%は業界トップクラス。デジタル販売比率の高さが利益率を下支え。
- 強力なIPと新作・展開
モンスターハンター新作やストリートファイターのesportsなど、既存IPの多角展開が成長に寄与。
- 2026/3期の過去最高益予想
売上高1954億円、純利益546億円と大幅増益計画。開発パイプラインへの期待。
- 営業利益753億円、売上高1954億円で過去最高決算発表後影響中
売上高1954億円、営業利益753億円。前期比で売上高15%増、営業利益14%増
- 営業利益率38.5%と高収益維持通年影響中
営業利益率38.54%と前期38.8%とほぼ同水準の高収益を維持
- フォワードPER29.9倍と利益成長示唆決算発表後影響中
フォワードPER29.9倍は現在PER31.85倍を下回り、来期の増益期待を示唆
- ROE22.1%と高い資本効率継続影響弱
ROE22.1%、PBR6.05倍。高収益で自己資本が増加し続ける
- 開発コストの増加
ハイエンドゲーム制作費用が膨らみ、利益率を圧迫する可能性。1作の不振が業績に響く。
- ヒット依存体質のリスク
主要シリーズの新作が不発に終われば、業績が悪化。市場の嗜好変化に左右されやすい。
- バリュエーション懸念
PER約32倍と割高。高い期待が織り込まれており、乖離修正リスクがある。
- PER31.9倍と高バリュエーション継続影響中
PER31.85倍と高く、成長減速時に評価損リスク
- 配当利回り1.11%と低水準継続影響弱
配当利回り1.11%。低い還元利回りは金利上昇局面で魅力を減じる
- 外国人保有38.5%で売り圧力リスク不定影響弱
外国人持ち株比率38.45%。世界的なリスクオフ時に売りが出やすい
- 株価1年で3.5%上昇に留まる継続影響弱
1年間の株価上昇は3.54%と緩慢。モメンタム不足で見直し買いが入りにくい
- デジタル販売比率
- 高利益率の源泉であり、モバイル・オンライン販売の伸びが直接業績に反映するため。
- 大型新作の初週販売本数
- 新作のヒットが業績を大きく左右するため、発売後の販売動向を確認する。
- ライセンス・商品化収入
- IPの多角的活用が増える中で、非ゲーム事業の寄与を測るため。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり46円で、前期から+12.5%。いまの株価に対する利回りは1.09%。増配か配当維持が9年続いている。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2017年3月 | 6 | — | 81.5 |
| 2018年3月 | 8 | 20.0 | 27.7 |
| 2019年3月 | 9 | 16.7 | 22.0 |
| 2020年3月 | 11 | 28.6 | 28.3 |
| 2021年3月 | 13 | 11.1 | 66.1 |
| 2022年3月 | 23 | 84.0 | 33.5 |
| 2023年3月 | 32 | 37.0 | 39.8 |
| 2024年3月 | 35 | 11.1 | 35.9 |
| 2025年3月 | 40 | 14.3 | 36.7 |
| 2026年3月 | 45 | 12.5 | 36.8 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥46
株主
有価証券報告書より
2026年3月期末の株主数は延べ35,259人。区分でいちばん多いのは外国法人で38.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が27.4%を占め、残る72.6%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年3月% | 2022年3月% | 2023年3月% | 2024年3月% | 2025年3月% | 2026年3月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 外国法人 | 38.2 | 35.1 | 34.0 | 37.0 | 37.0 | 38.4 |
| 個人・その他 | 36.0 | 36.1 | 32.9 | 33.0 | 32.5 | 32.9 |
| 自己株式 | 21.2 | 21.2 | 20.0 | 20.0 | 20.0 | 20.0 |
| 金融機関 | 15.4 | 17.9 | 22.2 | 18.9 | 19.5 | 17.5 |
| 事業法人 | 9.5 | 9.5 | 9.6 | 9.8 | 9.9 | 9.9 |
| 証券会社 | 0.8 | 1.4 | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1.3 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 10.64 |
| 02 | 株式会社クロスロード | 8.21 |
| 03 | ジェーピー モルガン チェース バンク 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 6.60 |
| 04 | ザ チェース マンハッタン バンク エヌエイ ロンドン スペシャル アカウント ナンバー ワン(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 5.91 |
| 05 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 3.84 |
| 06 | 辻本美之 | 2.99 |
| 07 | ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 1.90 |
| 08 | 辻本春弘 | 1.89 |
| 09 | 辻本良三 | 1.86 |
| 10 | ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 1.57 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-05-22株式会社クロスロード変更報告8.21%+0.32pt
- 2026-05-01株式会社クロスロード新規の大量保有報告8.21%+0.32pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+153%、1株純資産は14期で−41%。直近期のROEは22.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 52 | 1,091 | 4.9 | 28.6 | 85.4 |
| 2014年3月 | 31 | 568 | 5.4 | 32.0 | 111.8 |
| 2015年3月 | 59 | 634 | 9.8 | 20.3 | 47.2 |
| 2016年3月 | 69 | 668 | 10.6 | 19.9 | 17.5 |
| 2017年3月 | 40 | 355 | 11.6 | 13.5 | 81.5 |
| 2018年3月 | 50 | 390 | 13.4 | 23.0 | 27.7 |
| 2019年3月 | 58 | 416 | 14.4 | 21.5 | 22.0 |
| 2020年3月 | 37 | 234 | 16.9 | 22.7 | 28.3 |
| 2021年3月 | 58 | 283 | 22.6 | 30.8 | 66.1 |
| 2022年3月 | 76 | 343 | 24.4 | 19.5 | 33.5 |
| 2023年3月 | 87 | 385 | 23.9 | 27.1 | 39.8 |
| 2024年3月 | 104 | 466 | 24.4 | 27.0 | 35.9 |
| 2025年3月 | 116 | 541 | 23.0 | 31.6 | 36.7 |
| 2026年3月 | 131 | 639 | 22.1 | 25.7 | 36.8 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
16名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は16名。2026/3期の役員報酬は総額1,803百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約21倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 辻本憲三 | 代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) | 85 | 8,080,000 |
| 辻本春弘 | 代表取締役社長 社長執行役員 最高執行責任者(COO)兼 エンターテインメント エクスペリエンス事業、 PS事業管掌 | 61 | 10,052,000 |
| 宮崎智史 | 代表取締役 副社長執行役員 最高人事責任者(CHO)、最高財務責任者(CFO)兼 コーポレート経営管掌 | 66 | 13,000 |
| 石田義則 | 取締役専務執行役員 グローバル事業管掌 | 56 | 7,000 |
| 辻本良三 | 取締役専務執行役員 最高製品責任者(CPO)兼 開発部門管掌 | 52 | 9,937,000 |
| 笹原芳信 | 取締役専務執行役員 コーポレート経営副管掌 | 58 | 10,000 |
| 水越豊 | 取締役 | 70 | 6,000 |
| 武藤敏郎 | 取締役 | 83 | 1,000 |
| 廣瀬由美 | 取締役 | 65 | 4,000 |
| 幸田真音 | 取締役 | 75 | 1,000 |
| メットキャフ康子 | 取締役 | 60 | — |
| 平尾一氏 | 取締役(常勤監査等委員) | 74 | 43,000 |
残りの役員4名を開く
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 上良睦彦 | 取締役(常勤監査等委員) | 61 | — |
| 小谷渉 | 取締役(監査等委員) | 69 | 1,000 |
| 金森仁 | — | 72 | — |
| 花岡豊茂 | 取締役(常勤監査等委員) | 56 | 14,000 |
役員報酬の内訳2026/3期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 賞与百万円 | 株式報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 8 | 672 | 598 | 410 | 1,682 | 210 |
| 社外取締役 | 6 | 61 | — | — | 61 | 10 |
| 監査等委員 | 2 | 36 | — | — | 36 | 18 |
| 取締役(社内) | 1 | 24 | — | — | 24 | 24 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/3期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容869字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題7,174字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク6,988字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)9,045字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)2026-06-16
- 半期報告書半期報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)2025-10-30
- 有価証券報告書有価証券報告書-第46期(2024/04/01-2025/03/31)2025-06-23
- 半期報告書半期報告書-第46期(2024/04/01-2025/03/31)2024-10-30
- 有価証券報告書有価証券報告書-第45期(2023/04/01-2024/03/31)2024-06-21
- 四半期報告書四半期報告書-第45期第3四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-01-31
- 四半期報告書四半期報告書-第45期第2四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-10-30
- 四半期報告書四半期報告書-第45期第1四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-07-28
- 有価証券報告書有価証券報告書-第44期(2022/04/01-2023/03/31)2023-06-21
- 四半期報告書四半期報告書-第44期第3四半期(2022/10/01-2022/12/31)2023-01-31
- 四半期報告書四半期報告書-第44期第2四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-10-28
- 四半期報告書四半期報告書-第44期第1四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)2022-07-26
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