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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,085.45+319ドル円158.62-2NASDAQ26,241.86+142S&P 5007,680.46+49SOX 指数11,350.08+619/2終値

スクウェア・エニックス・ホールディングス

SQUARE ENIX HOLDINGS CO.,LTD.9684 · Prime · 情報・通信業

ゲーム・エンタテインメントの大手。人気RPGシリーズを軸に、デジタルコンテンツ、アミューズメント、出版、ライセンスを展開する。

概要

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」といった人気RPGシリーズを擁するゲームソフト大手である。デジタルエンタテインメントを主軸に、アミューズメント、出版、ライセンス事業を世界展開する。2026年3月期の連結売上高は2,977億円、営業利益は547億円、従業員数は4,290人。東京証券取引所プライム市場に上場する。

四つの事業セグメントで構成される収益構造

当社グループはデジタルエンタテインメント(DE)、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の四つの報告セグメントで構成される。2026年3月期の売上高はDEが1,728億円(構成比58%)、アミューズメントが721億円(24%)、出版が297億円(10%)、ライツ・プロパティ等が250億円(8%)であった。営業利益ではDEが433億円と全体の約79%を占め、続いてライツ・プロパティ等の112億円、出版の98億円、アミューズメントの88億円となっている。DE事業は家庭用ゲーム、スマートフォンアプリ、オンラインゲームの三つのカテゴリーから成り、中でもHDゲームとカタログタイトルが収益の柱である。

日本、米州、欧州、アジアに広がるグローバル拠点

開発・販売の拠点は日本、北米、欧州、中国に及ぶ。日本では株式会社スクウェア・エニックスと株式会社タイトーが中核であり、北米はSQUARE ENIX, INC.、欧州はSQUARE ENIX LTD.、中国はSQUARE ENIX (China) CO., LTD. および北京易通幻龍網絡科技有限公司が事業を担う。2004年には北米および欧州子会社の商号をSQUARE ENIXに統一し、グローバルでのコーポレートブランドを一本化した。2022年にはCRYSTAL DYNAMICS, INC. など一部海外スタジオを売却したが、依然として世界各地で自社IPの展開と現地ニーズに合わせたパブリッシングを行っている。

強固なIPポートフォリオと新規開拓への取り組み

同社は「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」という二大RPGシリーズを長年にわたり育ててきた。これらに加え、豊富なカタログタイトルを有し、過去作品のデジタル販売やリマスター版の発売で収益機会を拡大している。2024年に発表した中期経営計画では「量から質への転換」を掲げ、新規IPの創出と既存IPの深耕を両立させる方針である。特にマルチプラットフォーム戦略を強化し、任天堂、PlayStation、Xbox、PCと幅広いハードにタイトルを提供することで、より多くの顧客接点を構築することを目指している。

2024年5月に公表した中期経営計画

中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」は2025年3月期から2027年3月期を対象とする。四つの戦略柱として、①DE事業の開発体制最適化による生産性向上、②コンタクトポイント強化による収益獲得機会の多様化、③経営基盤の更なる安定化、④成長投資と株主還元のバランスを掲げる。具体的には事業部制(BU制)を廃止し開発機能一体型の組織へ移行、HDタイトルのマルチプラットフォーム展開の推進、そしてデジタル販売強化によるカタログ収益の拡大を図る。

業界の中での役割はデジタルエンタテインメント/ゲームパブリッシャーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
2,977億円
営業利益
547億円
営業利益率
18.4%
純利益
296億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
デジタルエンタテインメント 事業1,729億円58.1%434億円25.1%
アミューズメント 事業715億円24.0%89億円12.4%
出版 事業297億円10.0%98億円33.0%
ライツ・プロパティ等 事業236億円7.9%112億円47.5%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01デジタルエンタテインメント事業主力

コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等をグローバルに展開。

主な製品・サービス3
家庭用ゲームソフト
PlayStation、Nintendo Switch、PC等向けのゲームタイトルの企画・開発・販売。
スマートフォンゲームアプリ
iOS/Android向けのネイティブアプリゲームの企画・開発・運営。
オンラインゲーム
PC・コンソール向けのオンラインゲームの運営サービス。

02アミューズメント事業準主力

アミューズメント施設の運営、および業務用ゲーム機器・関連商製品の企画・開発・製造・販売・レンタル等を行う。

主な製品・サービス2
業務用ゲーム機器
アーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器の企画・開発・製造・販売。
アミューズメント施設運営
直営アミューズメント施設(ゲームセンター等)の運営。

03出版事業準主力

コミック単行本、ゲーム関連書籍、定期刊行誌等の出版および許諾業務を行う。

主な製品・サービス3
コミック単行本
漫画作品の単行本の出版・販売。
ゲーム関連書籍
ゲームの攻略本、設定資料集等の出版・販売。
定期刊行誌
漫画雑誌等の定期刊行物の発行。

04ライツ・プロパティ等事業副次

二次的著作物の企画・制作・販売、キャラクター等のライセンス許諾業務をグローバルに展開。

製品と技術

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」に代表されるHDゲーム

HD(High-Definition)ゲームはPlayStation、Nintendo Switch、PCなどを対象とした家庭用ゲームソフトである。「ドラゴンクエスト」シリーズと「ファイナルファンタジー」シリーズが二大看板であり、2026年3月期には『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』『ドラゴンクエスト I & II』『ドラゴンクエストVII Reimagined』などの新作が発売された。また、カタログタイトルのデジタル販売も好調で、過去作品のリマスター版やバンドル販売を通じて長期的な収益を生み出している。同社はマルチプラットフォーム戦略を強化し、主要IPタイトルを複数のハードで展開することで顧客層の拡大を図っている。

スマートデバイス向けゲームとPCブラウザゲーム

スマートデバイス(iOS/Android)向けネイティブアプリゲームとPCブラウザゲームは、SD(Smart Device)事業として展開される。2026年3月期は既存タイトルの弱含みにより売上高が前期比で減少したが、決済手段の多様化による収益性改善で増益を達成した。代表的なタイトルとしては「ドラゴンクエストウォーク」など位置情報ゲームや、シリーズのスピンオフ作品がある。同事業では新規ユーザー獲得と継続的な運営による長期収益の最大化を目指し、iOS/Androidに加えてPCへのローンチも選択肢として検討している。

MMO「ファイナルファンタジーXIV」を中心とするオンライン事業

オンラインゲーム事業の中核はMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」である。2025年3月期には拡張パッケージ『ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー』を発売し、大型アップデートによりプレイヤー数の維持・拡大を図った。その反動で2026年3月期は減収減益となったが、定期的なコンテンツ追加と課金モデルにより安定的な収益基盤を形成している。PC・コンソール向けのこのタイトルはサブスクリプション方式を採用しており、月額料金とアイテム販売が収益源である。同社はMMO事業を収益の柱の一つと位置づけている。

タイトーが担うアミューズメント機器と施設運営

アミューズメント事業は完全子会社の株式会社タイトーが中心となり、業務用ゲーム機器の開発・製造・販売と直営施設の運営を行う。2026年3月期は機器販売が前年を下回ったものの、既存店売上高とアミューズメント施設向け景品の販売が伸び、全体では増収増益となった。主な製品にはアーケードゲーム機のほか、プライズ機やメダルゲームが含まれる。施設運営では全国にゲームセンターを展開し、集客力の高いロケーションへの出店を進めている。同事業はデジタルエンタテインメント事業とは異なる顧客層にリーチする役割を担う。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲームIPで世界展開、だが主力タイトル依存

当社はゲームソフト開発・発売を中心に、家庭用ゲーム市場で確固たる地位を築いている。特に人気RPGシリーズなどの自社IPを有し、世界的なファン基盤を持つ点が強みだ。同業であるソラコムやハッチ・ワークなど新興企業と異なり、当社は大型タイトルの開発力で競争している。直近の売上高は減少傾向にあるが、営業利益率は18%台へ改善し、高収益体質が維持されている。一方、特定シリーズへの依存が高く、新規IP創出とデジタルシフトが課題となる。

強み

  • 世界的に人気のRPGシリーズなど、長期に価値を持つコンテンツを保有している点が強み。
  • 直近の営業利益率は18%超と高く、収益性の高いビジネスモデルを実現。
  • 海外向けローカライズ体制と販売チャネルを整備し、世界市場での収益を獲得。
  • 長年の開発経験による技術とノウハウが、高品質なタイトル制作を可能にする。

課題

  • 売上の多くを特定シリーズに依存し、新作の失敗時は業績に大きな影響を与える。
  • 既存タイトルの販売低下で売上高が減少しており、新規収益源の育成が急務。
  • パッケージ販売からの転換が遅れており、オンラインサービスの拡充が課題。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がスクウェア・エニックス・ホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
17832バンダイナムコホールディングス3.7兆円26.0倍
29766コナミグループ3.1兆円26.1倍
33659ネクソン2.6兆円18.3倍
49697カプコン2.3兆円32.4倍
59042阪急阪神ホールディングス1.2兆円14.1倍
69684スクウェア・エニックス・ホールディングス1.1兆円36.2倍
79024西武ホールディングス1.1兆円22.8倍
83092ZOZO1.0兆円20.9倍
99401TBSホールディングス9,829億円17.9倍
104324電通グループ9,712億円
119404日本テレビホールディングス7,873億円13.3倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 18件

不動産会社からゲーム出版へ転身した1980年代

1980年2月、株式会社営団社募集サービスセンターの全額出資により不動産売買仲介を目的とした株式会社営団社不動産が設立される(資本金500万円)。1981年8月に商号を株式会社営団社システムに変更、1982年8月には株式会社エニックスと改めた。1983年10月には小西六写真工業との共同出資で株式会社小西六エニックスを設立。1988年3月にエニックスプロダクツ株式会社を100%出資で設立し、1989年4月にはグループ三社を合併して株式会社エニックスとなった。この一連の再編により、ゲームソフト出版社としての基盤が整った。

店頭公開から東証一部上場までの1990年代

1991年2月、当社株式が社団法人日本証券業協会に店頭登録銘柄として登録された。その後、1999年8月に東京証券取引所市場第一部に上場を果たす。この時期、エニックスは「ドラゴンクエスト」シリーズのヒットにより成長を続けていた。一方で、スクウェアは「ファイナルファンタジー」シリーズで成功し、両社はライバル関係にあったが、ゲーム産業の拡大とともに互いの強みを認識するようになる。1990年代後半には両社ともPlayStation向けタイトルで高い収益を上げ、後の合併への布石が築かれた。

2003年のスクウェアとの合併で生まれたゲーム大手

2003年4月、株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスとした。この合併により、日本を代表する二大RPGシリーズ「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」が同一グループに統合された。合併後の体制では、両シリーズのブランドを維持しながら開発リソースの共有やクロスプラットフォーム展開が進められた。また、スクウェアが持つ海外ネットワークとエニックスの出版事業の組み合わせにより、総合エンタテインメント企業としての地位を確立した。

タイトーの子会社化とグローバルブランド統一 (2004-2006)

2004年7月、北米および欧州子会社の商号をSQUARE ENIX, INC.およびSQUARE ENIX LTD.へ変更し、グローバル市場でのブランドを統一した。2005年9月には株式会社タイトーを連結子会社化し、翌2006年3月に完全子会社とした。タイトーの買収により、アーケードゲーム機器の開発・製造とアミューズメント施設運営の事業領域を獲得した。タイトーは「スペースインベーダー」で知られる老舗ゲームメーカーであり、スクウェア・エニックスはこれにより家庭用ゲームに加え業務用ゲームと施設運営という新たな収益軸を手に入れた。

持株会社体制への移行とEidos買収 (2008-2009)

2008年10月、持株会社体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとした。事業会社として株式会社スクウェア・エニックスが存続し、グループ全体の戦略統括と資源配分を担う体制となった。2009年4月にはイギリスのEidos plcを完全子会社化。Eidosは「トゥームレイダー」や「デウスエクス」などの有力IPを保有しており、欧米市場でのプレゼンスを一気に高めた。これにより、日本、北米、欧州の三極体制が強化され、グローバルな開発・販売ネットワークが構築された。

海外スタジオ売却とプライム市場移行 (2022年)

2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しに伴い、市場第一部からプライム市場へ移行した。同年8月、CRYSTAL DYNAMICS, INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP. など一部の海外スタジオを売却した。これらのスタジオはEidos買収時に取得した子会社であり、「トゥームレイダー」シリーズなどの開発を担っていた。売却の背景には、グループのポートフォリオ見直しと経営資源の集中があった。この後、スクウェア・エニックスは自社IPの内製開発とライセンス事業に注力する戦略へと転換した。

年表18件を開く

1980年代

  • 1980年2月創業株式会社営団社募集サービスセンターの100%出資により、不動産売買及び仲介を目的として株式会社営団社不動産を設立(資本金500万円)
  • 1981年8月商号変更商号を株式会社営団社システムに変更
  • 1982年8月商号変更商号を株式会社エニックスに変更
  • 1983年10月創業株式会社小西六エニックスを小西六写真工業株式会社他との共同出資により設立(資本金6,000万円、設立時の当社の出資比率は50.6%、1984年6月より49%、1987年10月商号をコニカエニックス株式会社に変更)
  • 1988年3月創業出版物及びキャラクター商品の開発・販売を目的としてエニックスプロダクツ株式会社を設立(資本金3,000万円、100%出資)
  • 1989年4月M&A経営の合理化を目的として、株式会社営団社募集サービスセンター、コニカエニックス株式会社及びエニックスプロダクツ株式会社と合併し商号を株式会社エニックスとする

1990年代

  • 1991年2月当社株式が、社団法人日本証券業協会に店頭登録銘柄として登録となる
  • 1999年8月上場当社株式が東京証券取引所市場第一部に上場

2000年代

  • 2003年4月M&A株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し商号を株式会社スクウェア・エニックスとする
  • 2004年7月北米及び欧州子会社に新経営体制を導入。併せて、商号を各々SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.へ変更し、グローバル市場におけるコーポレートブランドを統一
  • 2005年1月創業当社100%出資により、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.(中国・北京市)を設立
  • 2005年9月M&A株式会社タイトーを連結子会社化(2006年3月完全子会社となる。)
  • 2006年11月創業北米における当社グループ会社を統括する持株会社として、SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS, INC.(米・カリフォルニア州ロスアンゼルス)を設立
  • 2008年10月持株会社体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとする
  • 2009年4月M&AEidos plcを完全子会社化

2010年代

  • 2018年6月監査等委員会設置会社に移行

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行
  • 2022年8月CRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 営業利益率2027年3月期まで15%
  • 戦略投資枠(成長投資または株主還元)3か年累計(2025年3月期~2027年3月期)まで最大1,000億円
  • ROE10%以上
  • 連結配当性向30%

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    DE事業の開発体制最適化による生産性向上

    HD・SDタイトル開発において「量から質」へ転換し、独創性と市場ニーズをバランスさせたコンテンツを開発。人材と投資を有望タイトルに集中し、ローンチスケジュールを最適化する。事業部制を廃止し一体運営型組織へ移行、プロデューサー職の再定義と進捗管理の見直しで投資効率を高める。

  2. 02

    コンタクトポイント強化による収益獲得機会の多様化

    HDタイトルを任天堂・PlayStation・Xbox・PCなどマルチプラットフォームで展開し、カタログ含めグローバルで顧客接点を拡大。SDタイトルもPC等への展開を検討。デジタル販売強化とファーストパーティーデータ活用でマーケティングを高度化し、クロスメディア戦略でIPの多面展開による新たな収益機会を創出する。

  3. 03

    経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策

    欧米拠点の機能・組織構造を見直しコスト最適化。国内では抜擢登用の拡大、意思決定の簡素化でフラットな組織を構築。開発部門一体での人事制度導入、研修・育成システム再構築。管理会計の精緻化や生産性を最大化するインフラ・オフィス環境整備を実施する。

  4. 04

    成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション

    3か年累計戦略投資枠として最大1,000億円を設定。企業価値向上に資する投資機会を厳選し、インオーガニック投資も検討。株主還元は連結配当性向30%を基本方針とし、成長投資とのバランスを考慮して決定する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で4,290人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は1,315万円で、9期前と比べて8.0%平均年齢は48.0歳、平均勤続年数は5.9年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月4,078
2018年3月4,335
2019年3月1,42946.95.14,601
2020年3月1,48847.65.75,077
2021年3月1,46947.34.65,550
2022年3月1,42747.14.85,637
2023年3月1,25946.55.14,712
2024年3月1,31447.15.84,770
2025年3月1,43648.65.94,604882
2026年3月1,31548.05.94,2901,275

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社6(国内 2 / 海外 4) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位10)
新宿オフィス・渋谷オフィス他 — 東京都106億円
デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社
本社外事務所他 — 関東・東京地区6,909百万円
同上
その他2,944百万円
デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社
福岡オフィス他 — 九州地区667百万円
同上
仙台オフィス他 — 東北地区595百万円
同上
名古屋オフィス他 — 中部北陸地区525百万円
同上
札幌オフィス他 — 北海道地区381百万円
同上
広島オフィス他 — 中国四国地区372百万円
同上
大阪オフィス他 — 関西地区346百万円
同上
本社 — 東京都336百万円
デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ライツ・プロパティ等事業、全社
ほか5件の開示あり
主な関係会社
  • 海外
    SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS, INC.
    米国カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 海外
    SQUARE ENIX LTD.
    英国 ロンドン市
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社スクウェア・エニックス
    東京都
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社タイトー
    東京都
    議決権100.0%
  • 海外
    SQUARE ENIX,INC.
    米国カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 海外
    SQUARE ENIX (China) CO.,LTD.
    中国北京市
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は2,977億円営業利益547億円前期と比べると減収増益で、売上が-8.3%、利益が+34.7%。

売上高
-8.3%
2,977億円
営業利益
+34.7%
547億円
純利益
+21.3%
296億円
営業利益率
18.4%
前期比 +5.9%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高2,980億円2,977億円
営業利益490億円547億円
純利益310億円296億円
1株あたり配当¥43¥43

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は784億円、営業利益は170億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は−8.5%、営業利益は+448.4%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q87729
2024年1Q857313.663
2024年2Q86314216.5103
2024年3Q85617620.6102
2024年4Q987−119
2025年2Q1,57621213.5118
2025年4Q1,66919411.6126
2026年2Q1,33927320.4101
2026年4Q1,63827416.7195
2027年1Q78417021.7132

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は1,480億円から2,977億円へ2.0倍に増えた。直近期の営業利益率は18.4%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月1,480−44−137
2014年3月1,55012566
2015年3月1,67917098
2016年3月2,141253199
2017年3月2,568311200
2018年3月2,504361258
2019年3月2,713284194
2020年3月2,605321213
2021年3月3,325500269
2022年3月3,653707510
2023年3月3,433547493
2024年3月3,563415149
2025年3月3,24540640912.5244
2026年3月2,97754764518.4296

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高2,977億円のうち、営業利益として残るのは547億円18.4%。営業外の損益と税金を反映した純利益は296億円、売上の9.9%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金46.6%1,388億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金35.0%1,042億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益18.4%547億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
53.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+10.0pt
18.4%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+3.3pt
9.9%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比4.4pt
8.7%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
6.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
23.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが516億円、投資CFが−62億円で、差し引きのフリーCFは454億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は2,758億円で、売上の11.1ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月1−92−35−91988
2014年3月217−60−341571,135
2015年3月81−19−221621,031
2016年3月202−48−11541,154
2017年3月255−72−581831,274
2018年3月306−82−1532241,344
2019年3月121−129−77−81,272
2020年3月180−100−140801,213
2021年3月350−67−662831,441
2022年3月276−81−931951,606
2023年3月122276−1553981,909
2024年3月522−132−1483902,232
2025年3月428−151−662772,436
2026年3月516−62−1844542,758

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は4,380億円。このうち返さなくてよい自己資本が3,492億円で、自己資本比率は79.6%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月2,0251,21680959.3
2014年3月2,1661,27788958.3
2015年3月2,1191,55356672.9
2016年3月2,3271,68863972.2
2017年3月2,4391,81962074.4
2018年3月2,5971,93466374.2
2019年3月2,8262,06476272.8
2020年3月3,0262,21980773.1
2021年3月3,3612,43392872.1
2022年3月3,8092,84496574.4
2023年3月3,9963,17382379.1
2024年3月4,1093,17193877.0
2025年3月4,1623,36479880.7
2026年3月4,3803,49288879.6

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
2,761億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2,834億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
59億円
在庫として抱えている分
負債合計
888億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中93位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中543位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
8.7%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
18.4%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
79.6%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-8.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.4%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥2,972で、1年前と比べて-9.7%過去52週の値幅のなかでは58%の位置にある。

¥2,972-6.0%1ヶ月+10.3%1年-9.7%時価総額1.1兆円
過去52週の値幅
安値¥2,325高値¥3,443.333

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)36.2倍
PER (会社予想)34.6倍
PBR3.03倍
配当利回り1.45%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1ヶ月で16.98%上昇し、2917円で取引を終えた。25日移動平均線(2749.64円)を約6.1%上回っており、強い短期トレンドを示す。ただし、52週高値(3621.67円)からは約19.5%下落した水準にあり、上値には依然として抵抗が残る。出来高は7月28日以降増加傾向にあり、特に8月12日には535万株超と急増した。中期的には75日線(2601.03円)と200日線(2682.48円)を上回っており、底固めから上昇局面に入ったと判断できる。RSIは60.67と中立圏だが、上昇余地はある。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

予想PER 33.9倍は同業界平均の48.57倍より低いが、実績PER 35.59倍は相応の水準。PBR 2.97倍は平均2.92倍とほぼ同水準で、ROE 8.7%は投資効率が良好。配当利回り1.47%は平均2.64%を下回り、株主還元は控えめ。今期予想の営業利益率改善が見込まれるが、売上高は減少傾向で、成長性と割安感のバランスは妥当と判断。

指標この会社業種平均
PER (実績)36.2倍47.9倍
PER (予想)34.6倍
PBR3.03倍2.96倍
ROE8.7%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、同社のIP価値と開発力に着目し、質の高いHDゲームの投入で中長期的な成長を期待する。特にブロックチェーンやAIなどの新技術を活用した新規事業が収益化すれば、現在の低迷から反転する可能性がある。一方、弱気派は、HDゲームの開発コスト増大と市場の成熟を指摘。有力タイトルの一本化リスクや、オンラインゲーム運営の不透明さ、近年のヒット作不足で業績が低迷していると見る。売上高が減収基調で、成長戦略の具体化が待たれる。

プラスに働く材料7
  • IPの潜在価値

    人気シリーズの世界的な認知度は依然高い

  • 新規事業の可能性

    ブロックチェーンやAI分野で新たな収益源を模索

  • 営業利益率の改善

    コスト管理が進み、2026年3月期は営業利益率18.37%

  • 営業利益547億円、利益率18.4%に大幅改善決算発表後影響

    営業利益547億円、前期406億円から35%増。営業利益率は12.51%→18.37%へ5.9pt改善

  • 純利益296億円と21%増益通年影響

    純利益296億円、前期244億円から21%増。2期連続の増益

  • PBR2.86倍、ROE改善で評価向上余地継続影響

    PBR2.86倍に対しROE8.7%。利益率改善が続けばROE上昇でPBRも上昇余地

  • 外国人保有49.4%と高流動性継続影響

    外国人持ち株比率49.4%と過半に迫る。海外資金の継続的な選好対象

マイナスに働く材料7
  • 減収基調

    売上高は2024年3月期から減少傾向

  • 開発コストの増大

    HDゲーム開発の費用が膨らみ、回収リスクがある

  • ヒット作の不足

    近年は大型タイトルが伸びず、市場での存在感が低下

  • 売上高2977億円へ3期連続減収通年影響

    売上高は3563億→3245億→2977億と3期連続減収。成長性に疑問符

  • PER33.8倍と割高評価継続影響

    PER33.78倍、PBR2.86倍。高評価が維持されるには更なる増益が必要

  • 株価1年で24%下落、下降トレンド不定影響

    1年間で株価は-24.42%と大幅下落。テクニカル面で下向き

  • 配当利回り1.55%と低水準継続影響

    配当利回り1.55%。株価下落に伴い利回りは上昇したが、成長期待は不透明

次の決算で確かめる点
大型タイトルの売上本数
主力IPの収益貢献度を測る
オンラインゲームの月間課金
継続課金の動向と運営力を見る
販売費及び一般管理費率
開発コストの管理効率を確認

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり43で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは1.45%。

年間配当
¥43
1株あたり
配当利回り
1.45%
いまの株価に対して
配当性向
25.7%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月1773.8
2018年3月2230.0193.9
2019年3月16−27.755.6
2020年3月1814.9101.8
2021年3月2431.557.1
2022年3月4381.783.2
2023年3月41−3.989.7
2024年3月13−69.314.4
2025年3月43239.4165.3
2026年3月430.025.7

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥43

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ35,574人。区分でいちばん多いのは外国法人49.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が21.1%を占め、残る78.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人45.241.740.643.844.649.4
個人・その他27.327.526.826.926.126.2
金融機関20.021.522.919.115.415.1
事業法人6.06.05.95.95.95.9
証券会社1.63.33.84.27.93.4
自己株式2.52.42.32.12.01.9
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01福嶋 康博19.28
02日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)10.86
03JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)9.64
04株式会社福嶋企画5.52
05STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505018(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)3.85
06GOLDMAN, SACHS & CO. REG(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社)3.40
07株式会社日本カストディ銀行(信託口)3.14
083D WH OPPORTUNITY MASTER OFC - 3D WH OPPORTUNITY HOLDINGS(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)2.99
09THE CHASE MANHATTAN BANK, N. A. LONDON SPECIAL ACCOUNT NO.1(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)2.31
10NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN(CASHPB)(常任代理人 野村證券株式会社)1.93

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-07-07
    野村證券株式会社
    新規の大量保有報告
    1.58%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+169%、1株純資産は14期で−7%。直近期のROEは8.7%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月−1191,044
2014年3月571,0965.437.1
2015年3月841,2677.030.5
2016年3月1631,37712.318.7124.7
2017年3月1641,48611.519.273.8
2018年3月2151,61813.822.6193.9
2019年3月1631,7269.723.955.6
2020年3月1791,85410.027.0101.8
2021年3月2262,03011.627.257.1
2022年3月14279019.412.783.2
2023年3月13788116.415.589.7
2024年3月418794.747.314.4
2025年3月689327.534.2165.3
2026年3月829678.730.525.7

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

13名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は13名。2026/3期の役員報酬は総額813百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約6倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
桐生隆司代表取締役社長511,556
北瀬佳範取締役59277
三宅有取締役59584
小川正人取締役7172
岡本美津子取締役6272
Abdullah Aldawood取締役44
髙野直人取締役7556
我妻三佳取締役6228
Tracy Fullerton取締役61
岩本信之取締役(常勤監査等委員)70
豊島忠夫取締役(監査等委員)71
進士肇取締役(監査等委員)62
残りの役員1名を開く
氏名役職年齢保有株数
篠原聡5917

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円株式報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)825322114461877
取締役(社内)563127515
社外取締役3606020
監査等委員3606020

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容922字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) 事業区分   主要な事業内容   地域   会社名 デジタルエンタ テインメント事業   コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等   日本   株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州   SQUARE ENIX, INC. 欧州その他   SQUARE ENIX LTD. アジア   SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズメント 事業   アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等   日本   株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業   コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等   日本   株式会社スクウェア・エニックス 米州   SQUARE ENIX, INC. 欧州その他   SQUARE ENIX LTD. ライツ・プロパティ等事業   二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等   日本   株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州   SQUARE ENIX, INC. 欧州その他   SQUARE ENIX LTD. アジア   SQUARE ENIX (China) CO., LTD. SQUARE ENIX (BEIJING) TECH AND TRADING CO.,LTD. (注)上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注)上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。
経営方針・対処すべき課題5,839字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、下記の企業理念体系「パーパス/バリューズ 」を制定しました。 パーパス:「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」 バリューズ:「心にまで届けよう」「全力で挑戦しよう」「すばやく先駆けよう」「みんなで高め合おう」「進化し続けよう」「誠実であろう」 この新企業理念体系の下、当社グループは、日々変化するエンタテインメント業界において、お客様のニーズを捉え、当社グループ社員の想像力を活かした魅力あるIPの開発、そしてIPを起点としたゲームやコミックス、ミュージック、アミューズメント施設など多様なコンテンツを世界中のお客様に提供することで、グループ一丸となって成長し続ける企業を目指します。 (2) 経営戦略等 当社グループは、2024年5月に中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)として、「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を発表致しました。 前中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)において、海外3スタジオ及び一部IP売却によるポートフォリオ整理、収益基盤としてのMMO事業拡大、出版事業における安定的成長フェーズへの移行、アミューズメント事業のV字回復実現、ライツ・プロパティ等事業の継続的成長といった成果があった一方、HDゲーム(HD)事業の低収益性、スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)事業の成長減速、会社全体としてのポートフォリオ管理が不十分であること、および一部の経営管理基盤が未整備であること等、大きな課題も浮き彫りになりました。 これらの課題を解決し、確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを世界中にお届けする存在へと進化すべく、中期経営計画の3か年を「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と位置づけ、下記の4つの戦略を実行していく所存です。 ① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上 ② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化 ③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入 ④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション ① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上 ・「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換 DE事業における中長期ポートフォリオの考え方として、「量から質への転換」を推し進めてまいります。そのために、第一に、当社グループ社員の想像力から生まれる独創性のコンテンツへの反映(プロダクト・アウト)と、お客様の声やマーケットトレンドへのキャッチアップ(マーケット・イン)をバランスよく開発プロセスに組み込んでいきたいと考えます。 また、お客様に長く愛されるポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分し、各IPを支えるタイトル開発を担うコアチームの練度向上を図ります。さらに、全体ポートフォリオおよび個別IP双方の観点から最適な頻度とタイミングを考慮したローンチスケジュールを可能とする重層的なタイトルラインナップ構築を目指していきます。 ・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を届けるタイトル開発に注力 タイトル開発においては、以下の点を重視していきたいと考えます。 まず、大・中規模のHDタイトルにおいては、安定した「面白さ」をベースにファン層の維持・拡大に努めるとともに、SDタイトルについては、安心して長く遊べる「面白さ」をベースに、ヒットレシオ向上を目指します。 新規IPにおいては、新たなファン層開拓に向けて、新規性・独創性のある「面白さ」を重要視し、タイトル開発を行ってまいります。また、当社グループが保有する豊富なライブラリーIPの活用によるカタログラインナップの強化にも挑戦してまいります。 ・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を生み出す開発体制の整備 社内開発体制を刷新し、内製開発力を強化すべく、事業部制組織モデルであるBU制を廃止し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入しました。また、社内開発体制の刷新に加えて、「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をすべく、プロデューサーおよびそれに付随する職種のミッション再定義と社内支援体制整備、タイトル開発進捗管理プロセス全体の見直しによる開発投資効率向上を行ってまいります。 ② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化 ・マルチプラットフォーム戦略への転換 HDタイトルについては、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラットフォーム展開を強力に推進してまいります。そのために、主要IPタイトルおよびAAAタイトルは、カタログタイトルも含め、より多くのお客様に遊んでいただける環境をグローバルで整備していきます。 SDタイトルについては、iOS/Androidに加え、PC等のローンチも選択肢として検討していきます。また、ローンチ時の新規ユーザー獲得や運営開始後の継続的なユーザー獲得の最大化を図っていく所存です。 ・デジタル販売強化による当社タイトル群の継続的コンタクトポイント構築 まず、新作タイトルのデジタル販売において、タイトルローンチ時のプロモーション施策におけるデジタル販売への導線強化を推進してまいります。次に、豊富なカタログタイトルライブラリーの収益獲得機会創出等によるカタログタイトル拡販を通じた収益基盤の強化を目指してまいります。さらに、PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みの推進も検討してまいります。 ・パブリッシング機能の高度化によるお客様とのインタラクション創出 国内におけるパブリッシング関連組織の一体運営推進を目指し、旧BU(開発事業本部)に点在していたマーケティング機能を集約し、共有知拡大と重複機能排除による効率化推進と、セールス機能とマーケティング機能の連携強化を企図した新たなレポートラインの導入に取り組んでまいります。 さらに、HDおよびSDタイトルのローンチキャンペーンにおけるCRM・データアナリティクスの活用等、ファーストパーティーデータ(自社保有データ)の活用によるマーケティングの高度化に対応していきます。 ・IPの多面展開による新たな収益獲得機会創出への挑戦 クロスメディア戦略のさらなる推進による新規市場へのアプローチを推進してまいります。具体的には、グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設による、ライセンスビジネスのエリア拡大を図っていきます。また、IPの多面展開を推進する組織体制を構築し、ライツ・プロパティ事業関連組織の統合によるシナジー創出を目指してまいります。 ③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入 ・海外事業部門の機能及び組織構造の見直し ヨーロッパ、アメリカ両拠点の機能及び組織構造の見直しとそれに伴うコスト最適化に取り組んでまいります。具体的には、国内開発部門の新組織発足に対応した組織構造の再設計を目指していきます。また、国内外における当社グループ間での協業を促進してまいります。例えば、国内各部門(クリエイティブスタジオ・パブリッシング)との緊密な連携やグループ横断での人材活用を推進していきたいと考えております。 ・国内事業における「創造力と生産性」の両立に向けた組織・人事関連施策群の導入 新たなタレント発掘を企図した抜擢登用のチャンス拡大に加え、意思決定機構の簡素化を図ることで、フラットな組織体制を構築していきます。 また、開発部門における一体運営型組織体制に呼応した人事施策を導入してまいります。具体的には、開発部門一体となった、採用・昇格・マネジメント任命制度の整備、導入を進めてまいります。 さらに、新入社員への研修・育成システムの再構築や若手・中堅社員の能力伸長をサポートする各種社内プログラムの導入を進めていく所存です。 ・PDCAサイクルを高速で回す事業インフラ整備 事業活動のさらなる可視化に資する管理会計制度の精緻化を推進してまいります。また、ハイブリッド勤務体制下で社員の生産性を最大化する各種インフラへの投資、および開発部門の「クリエイティビティ」をサポートする魅力的なオフィス環境の整備等、開発環境整備に伴う設備投資を行ってまいります。 ④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーションの方針を策定し、3か年累計戦略投資枠(成長投資または株主還元)として最大1,000億円を設定いたします。 成長投資については、企業価値向上に資する投資機会を厳選し、かつ自社事業の知見を活用するとともに、業容拡大及び安定化を企図したインオーガニック投資の実施を検討してまいります。 一方、株主還元につきましては、連結配当性向30%を基本方針としつつ、成長投資と株主還元のバランスを勘案して決定しております。 当社グループでは、これらの取り組みを通じて、さらなる企業価値の向上に努めていく所存です。 (3) 経営環境 家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しており、今後も成長が見込まれています。新作においては、一部の大型タイトルに人気が集中することにより、タイトルの成否が顕著に表れる傾向となっています。 モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。また、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、ユーザー獲得競争の激化や上位タイトルの長期運営化等により、新作タイトルのヒット率は低下傾向にあります。 アミューズメント市場は、プライズゲームを中心に市場が堅調に推移しており、国内施設売上高は安定的に推移しています。 出版(コミック)市場は、紙媒体の売上高が減少する一方で、コミックアプリ等による電子書籍の売上高が伸長しています。スマートフォンでコミックを読むことが定着しており、今後も電子書籍市場については引き続き成長が予測されています。 ライツ・プロパティ等事業を取り巻く環境としては、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスが国内外の様々なチャネルで展開されています。 (4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 (2)経営戦略等を参照 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。 ・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。 ・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。 ・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、国内外で販売される家庭用ゲームソフトについて、各販売国・地域のレーティング制度を遵守しています。日本でのレーティング制度は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称CERO)が実施し、ゲームの表現内容に基づいて対象年齢を表示しております。また、当社は、当社が加盟する業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が制定した「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を遵守し、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる仮想通貨を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)で提供されるアイテムについて、全てのアイテムとそれらの提供割合を表示することによって、お客様の購入判断に役立てていただいております。このように、当社は法令や業界ガイドラインを遵守して、お客様により安心・安全なゲームプレイ環境とサービスを提供しております。 企業統治については、株主のみなさまを始め、当社を取り巻く全てのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠と考えています。当社は、企業統治の一層の強化を目的として、監査等委員会設置会社制度を採用しております。社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより監視機能を強め、経営の健全性の維持を図っております。さらに、経営と執行の分離を明確にするため、業務執行を代表取締役に集約しており、「取締役会規程」及びその他の社内規程に定める基準のもと、会社経営方針を決定する取締役会と業務執行に係る個別の意思決定を行う経営陣を明確に区分しております。これにより、経営判断の適正化と業務執行の効率化の両立を図っております。
事業等のリスク2,542字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業活動に関するリスク ①ゲーム開発費の高騰 家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン等、当社がゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって、コンテンツ体験が多様化・高度化しております。このような体験に対する顧客の期待は年々高まっており、それを満たすコンテンツ提供を行う必要があることから、ゲームの開発費は今後も増加すると予想されています。各タイトルの開発管理や収益管理を厳格化することにより、開発費の適正水準の維持に努めておりますが、販売本数が当初の想定を下回り、開発費を十分回収できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②多様な顧客嗜好の変化、ビジネスモデルの多様化に対する当社の対応能力 コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。それらの変化に適時的確に対応できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③新しいコンテンツ・サービスの創造や海外展開を核とする当社の成長戦略を担う人材の確保 当社グループを取り巻く事業環境は大きく変わりつつあります。このような環境変化に適時的確に対応するためには、優秀な人材の確保が不可欠となりますが、必要な人材の確保が追いつかない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④国際的事業展開 当社グループは、国際的な事業展開を進めておりますが、当社グループが海外事業を展開している国における市場動向、政治・経済、法律・規制、社会情勢、その他の要因によって、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2)経済環境に関するリスク ①経済環境の変化 消費者の需要を減退させるような経済情勢の著しい低迷は、当社グループの扱っているエンタテインメント分野における商品・サービスの消費を減退させる恐れがあり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②為替リスク 当社グループは、北米・欧州・アジアに在外連結子会社を所有しております。当該子会社において獲得した現地通貨は、主として現地での決済に使用するほか、現地での投資に振り向けることから、実質的な為替リスクは軽減されております。しかしながら、外貨建ての在外連結子会社の売上、費用、資産等は、連結財務諸表の作成時に円換算するため、換算時の為替レートが予想を超えて大幅に変動した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3)法的規制・訴訟に関するリスク ①情報・ネットワークシステム 当社グループでは事業推進及び業務運営に必要な情報・ネットワークシステムを適切に構築・運用管理しておりますが、システム障害、運用ミスなどにより、業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。 また、当社グループでは、情報・ネットワークシステムへのサイバー攻撃、不正アクセス、コンピュータウィルス感染などの所謂セキュリティ・インシデントに対する堅固な予防・防御策を構築・運用管理しておりますが、万一、かかる対策によっても防止し得ないセキュリティ・インシデントが発生した場合、事業推進又は業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。さらに、当社グループの顧客及び従業員の個人情報を含む営業秘密が社外へ漏洩し、追加的費用の発生や当社グループの社会的信用の低下を招くおそれがあります。 ②個人情報の管理 個人情報保護法やEU一般データ保護規則の施行に伴い、個人情報の厳重な社内管理体制を整備するとともに、役員・従業員に対する個人情報保護に係る教育訓練も随時実施しております。しかし、上記「①情報・ネットワークシステム」で述べたようなセキュリティ・インシデントの結果、個人情報が社外へ漏洩した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③風俗営業法 アミューズメント施設運営にかかる事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及びその関連法令により規制を受けております。その内容は、店舗開設及び運営に関する許認可、営業時間帯の制限、入場者の年齢制限、出店地域の規制、施設の構造・内装・照明・騒音等に関する規制などです。当社グループは、同法を遵守しつつ適法適正な店舗運営を行っておりますが、同法の規制が強化された場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④訴訟等 当社グループは、法令遵守及び第三者の権利尊重を含む行動規範を制定し、役員及び従業員に周知徹底しておりますが、国内外の事業展開に伴い、争訟の当事者となるリスクを不可避的に負っております。当社グループを相手取った訴訟などの法的手続きが提起された場合、当社グループに有利な条件で早期に解決する努力にも拘わらず、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4)災害等に係るリスク ①事故・災害 当社グループは、地震その他の大規模自然災害、火災、停電、システム・ネットワーク障害、テロ、感染症の流行、その他の事故・災害による影響を最小化するために、定期的な災害防止検査、設備点検、避難誘導体制の整備、適切な防災・避難訓練などの対策を行っておりますが、激甚な事故・災害が発生した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ②感染症拡大の影響 今後大規模かつ深刻な感染症が流行した場合、当社グループの事業領域においては、コンテンツに対する需要への影響、新作タイトルの開発スケジュールへの影響、アミューズメント施設運営の売上高減少などが生じる恐れがあります。その結果、当社グループへの業績に影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,061字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は297,661百万円(前期比8.3%減)、営業利益は54,736百万円(前期比34.9%増)となりました。為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が7,213百万円発生したことなどにより、経常利益は64,469百万円(前期比57.5%増)となりました。また、組織再編費用12,135百万円を特別損失として計上したことなどにより、親会社株主に帰属する当期純利益は29,616百万円(前期比21.3%増)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は以下のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」、「ドラゴンクエスト I & II」、「ドラゴンクエストVII Reimagined」等の新作タイトルの販売が底堅く推移したことに加え、カタログタイトルの売上も前年を上回ったこと等により、前期比で増収増益となりました。 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前年に「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」を発売したことから、前期比で減収減益となりました。 スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルの弱含み等により前期比で減収となったものの、決済手段の多様化による収益性の改善により増益となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は172,883百万円(前期比16.3%減)となり、営業利益は43,363百万円(前期比28.0%増)となりました。 b .アミューズメント事業 アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。 当連結会計年度は、機器販売が前年を下回ったものの、既存店売上高及びアミューズメント施設向け景品の販売が前年を上回ったこと等により、前期比で増収増益となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は72,126百万円(前期比1.3%増)となり、営業利益は8,877百万円(前期比13.1%増)となりました。 c .出版事業 コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。 当連結会計年度は、コミック単行本の売上が前年を下回ったことにより、前期比で減収減益となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は29,712百万円(前期比3.4%減)となり、営業利益は9,849百万円(前期比10.3%減)となりました。 d .ライツ・プロパティ等事業 主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。 当連結会計年度は、有力IPにかかるロイヤリティ収入の計上等によって、前期比で増収増益となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は25,059百万円(前期比31.4%増)となり、営業利益は11,237百万円(前期比85.2%増)となりました。 当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。 a .資産 流動資産は、前連結会計年度末に比べて、6.9%増加し、368,393百万円となりました。これは主として現金及び預金が28,293百万円増加したこと、受取手形及び売掛金が2,693百万円減少したことによるものであります。 固定資産は、前連結会計年度末に比べて、2.8%減少し、69,624百万円となりました。 この結果、総資産は、前連結会計年度末に比べて、5.3%増加し、438,018百万円となりました。 b .負債 流動負債は、前連結会計年度末に比べて、10.9%増加し、74,730百万円となりました。これは主として未払法人税等が13,587百万円増加したこと、流動負債その他が3,229百万円、資産除去債務が1,811百万円、事務所退去費用引当金が719百万円減少したことによるものであります。 固定負債は、前連結会計年度末に比べて、13.1%増加し、14,063百万円となりました。 この結果、負債合計は、前連結会計年度末に比べて、11.3%増加し、88,793百万円となりました。 c .純資産 純資産合計は、前連結会計年度末に比べて、3.8%増加し、349,224百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益29,616百万円の計上、配当金の支払18,620百万円によるものであります。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ32,185百万円増加して、275,796百万円となりました。キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。 a .営業活動によるキャッシュ・フロー 営業活動の結果得られた資金は51,584百万円(前期比20.6%増)となりました。 これは主として、税金等調整前当期純利益50,356百万円、コンテンツ等廃棄損9,973百万円、減価償却費8,686百万円、売上債権3,097百万円の減少、棚卸資産9,675百万円の増加、法人税等の支払額6,157百万円、為替差益4,922百万円によるものであり、全体としては資金が増加しました。 b .投資活動によるキャッシュ・フロー 投資活動の結果使用した資金は6,209百万円(前期比58.9%減)となりました。 これは主として、有形固定資産の取得による支出6,245百万円、無形固定資産の取得による支出1,150百万円、資産除去債務の履行による支出2,180百万円及び定期預金の払戻による収入3,996百万円によるものであります。 c .財務活動によるキャッシュ・フロー 財務活動の結果使用した資金は18,430百万円(前期比179.2%増)となりました。 これは主として、配当金の支払額18,629百万円によるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績 a .生産実績 当社グループの生産は同種の商製品であっても一様でないため、セグメントごとに生産規模を金額あるいは数量で示すことはしておりません。 b .仕入実績 仕入実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年4月 1日 至 2026年3月31日)   前期比(%) デジタルエンタテインメント事業(百万円)   7,889   3.9 アミューズメント事業(百万円)   20,864   9.3 出版事業(百万円)   3,543   △1.4 ライツ・プロパティ等事業(百万円)   8,122   14.0 合計(百万円)   40,419   8.1 c .受注実績 当社グループは受注による生産は行っておりません。 d .販売実績 販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年4月 1日 至 2026年3月31日)   前期比(%) デジタルエンタテインメント事業(百万円)   172,883   △16.3 アミューズメント事業(百万円)   71,539   2.4 出版事業(百万円)   29,665   △3.4 ライツ・プロパティ等事業(百万円)   23,572   35.6 合計(百万円)   297,661   △8.3 (注)セグメント間の取引については相殺消去しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 ・「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容 「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。 ・経営成績に重要な影響を与える要因 「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。 為替変動の影響 当連結会計年度において主に円と米ドル及びユーロによる為替レートの変動の影響により7,213百万円の為替差益を計上しております。 ・経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。 ・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。 ・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。 ・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 ・「当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況」に関する認識及び分析・検討内容 「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ・資本の財源及び資金の流動性 当社グループの運転資金需要のうち主なものには、デジタルエンタテインメント事業及びアミューズメント事業におけるコンテンツ制作に係る人件費及び外注開発費のほか、家庭用ゲームソフトのディスク製造費、アミューズメント事業のプライズ商材、出版事業の印刷物、ライツ・プロパティ等事業のグッズ等の商材、TVコマーシャル等の広告宣伝費があります。 当社グループでは、運転資金及び設備資金は内部資金より資金調達をしております。 また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は275,796百万円となっており、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要な項目は以下のとおりであります。 a .コンテンツ制作勘定の評価 当社グループは、コンテンツ制作勘定の評価について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。 b .デジタルエンタテインメント事業にかかる返金負債 当社グループは、返金負債について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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