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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

カヤック

KAYAC Inc.3904 · Growth · 情報・通信業

面白さを軸にゲーム、広告、eスポーツ、地域創生を展開するデジタルコンテンツ企業。ハイパーカジュアルゲームで世界のダウンロード数日本企業1位を5年連続維持。

概要

カヤックは1998年に創業し、神奈川県鎌倉市に本社を置く独立系ゲーム会社である。スマートフォン向けゲーム「八月のシンデレラナイン」や「AKIRA」などを自社開発するとともに、他社向けの受託開発も手掛ける。2025年12月期の売上高は201億円、営業利益11億円と増収増益を達成した。社員が「面白法人」を標榜し、クリエイティブ重視の経営で知られる。

ハイパーカジュアルゲームと受託開発を収益の柱とする

ゲームエンタメ事業は、ハイパーカジュアルゲームの自社開発と、子会社カヤックアキバスタジオやカヤックボンドによる受託開発を中心とする。ハイパーカジュアルゲームは年齢・国籍を問わず世界中で遊ばれ、2025年まで5年連続で日本企業1位のダウンロード数を記録した。2025年12月期の同事業売上高は111億8400万円と前期比21.0%増。収益はアドネットワークを通じたゲーム内広告が主である。受託開発ではVR・ARといった先端技術を用いたコンテンツも手掛ける。

アイデアと技術でブランディングを支援する面白プロデュース

面白プロデュース事業は、既成概念を覆すアイデアと先端テクノロジーを組み合わせ、クライアントのマーケティング・ブランディングに資する広告コンテンツを提供する。デジタルとリアルの境界が曖昧になる中、従来のデジタル広告に留まらない多様な案件が増加し、クライアントの新製品開発支援など高付加価値領域にも進出している。2025年12月期の売上高は22億1100万円と前期比3.0%減となったが、これは季節要因や大型案件の進行によるもので、中長期的には安定成長を見込む。

eスポーツ事業と大会管理プラットフォームTonamel

eスポーツ事業は子会社GLOEを通じて展開する。eスポーツ大会の企画・運営、タレントマネジメント、自社リーグ運営に加え、トーナメント管理システム「Tonamel」を提供する。Tonamelは2025年12月期に7万2919件の大会で利用され、TCG(トレーディングカードゲーム)を中心に国内大会数が増加した。同事業の2025年12月期売上高は31億9800万円と前期比11.1%増。収益はイベント受託とTonamelのシステム利用料から構成される。

ちいき資本主義が支える地方創生プラットフォーム

ちいき資本主義事業は、地方公共団体や地域企業向けにまちづくりコンテンツを提供する。中核サービスは移住プラットフォーム「スマウト」とコミュニティ通貨「まちのコイン」である。2025年12月期末時点でスマウトの導入地域数は1164地域(全国約1700自治体の68.5%)、累計登録ユーザー数は約8万4000人に達した。まちのコインの登録ユーザー数は21万5000人。同事業の売上高は14億5100万円と前期比61.3%増と急成長している。

業界の中での役割はデジタルコンテンツ業界における総合プロデュース企業。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
201億円
営業利益
11億円
営業利益率
5.5%
純利益
7億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2024/12
事業売上構成比利益利益率
ゲーム エンタメ92億円55.1%
eスポーツ29億円17.4%
面白プロデュース23億円13.8%
その他 サービス13億円7.8%
ちいき 資本主義10億円6.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲームエンタメ主力

ハイパーカジュアルゲーム(気軽に遊べるスマホゲーム)を自社開発・配信し、アドネットワーク経由の広告収益を得る。また、ゲームやVR/ARコンテンツの受託開発も行う。

主な製品・サービス1
ハイパーカジュアルゲーム国内シェア首位
年齢・国籍・性別・ゲーム経験を問わず世界中の人々をターゲットとした、シンプルで誰でも楽しめるモバイルゲーム。ゲーム内広告で収益を得る。

02広告・マーケティング準主力

既成概念を破るアイデアと先端テクノロジーで、クライアントのマーケティング・ブランディングを支援。WEBキャンペーンから新製品開発支援まで、デジタルとリアルを横断する広告コンテンツを提供。

主な製品・サービス1
面白プロデュース
独自の企画力と技術力で、クライアントのマーケティング・ブランディングに資する広告コンテンツを企画・開発。デジタル広告以外にも、リアルイベントや製品開発支援にも展開。

03eスポーツ準主力

子会社GLOEを通じ、eスポーツ大会の企画・運営やタレントマネジメント、自社リーグ運営、教育活動を展開。また大会管理システム「Tonamel」を提供し、ゲームコミュニティの活性化を支援。

主な製品・サービス1
Tonamel
ゲーム大会のエントリー受付、トーナメント管理、結果発表などを一元管理できるWebシステム。大会主催者向けに有料プランを提供。

04地方自治体・地域企業副次

地方公共団体や地域企業向けに、移住促進プラットフォーム「スマウト」やコミュニティ通貨「まちのコイン」を提供。地域プロモーションやエリア開発の受託も行い、関係人口創出を支援。

主な製品・サービス2
スマウト
移住を検討する人と地域をマッチングするオンラインプラットフォーム。自治体向けにシステム導入費と月額利用料で提供。
まちのコイン
地域内でのボランティアや社会貢献活動に応じて発行されるコミュニティ通貨サービス。地域の活性化と住民参加を促す。

05その他サービスその他

ブライダルプラットフォーム、不動産セレクトショップ、出版社など、多様な新規サービスを開発・運営。既存事業とシナジーを創出しながら、デジタル領域を中心に展開。

主な製品・サービス3
プラコレWedding
ブライダルプランナーとユーザーをマッチングするウェディングプラットフォーム。
鎌倉R不動産
湘南エリアの不動産を扱うセレクトショップ。
英治出版
ビジネス書を中心にロングセラーを多く持つ出版社。

製品と技術

世界で5億ダウンロードを超えるハイパーカジュアルゲーム

カヤックのハイパーカジュアルゲームは、シンプルな操作性と短いプレイ時間で幅広い層に支持される。2025年12月期の年間ダウンロード数は約3億4612万件と過去最高を記録し、2025年まで5年連続で日本企業1位の地位を維持した。代表的なタイトルとして「八月のシンデレラナイン」や「AKIRA」がある。収益はゲーム内広告が主体で、アドネットワークを通じて得られる。開発ではデータ分析に基づくユーザー体験最適化を徹底している。

ゲーマー向けコミュニティサービス「Lobi」

Lobiは、2013年5月に「ナカマップ」から名称変更してスタートしたスマートフォンゲーム特化のコミュニティサービスである。ゲーマー同士の交流やゲーム内情報の共有、動画配信などの機能を提供する。2014年12月の上場以降、Lobiはカヤックのゲーム事業と連携し、ユーザーエンゲージメント向上に貢献してきた。ただし、近年はハイパーカジュアルゲームの成長に注力する中で、Lobiの位置づけは変化している可能性がある。

eスポーツ大会管理システム「Tonamel」

Tonamelは、子会社GLOEが運営するトーナメント管理プラットフォームである。誰でも簡単にオンライン・オフラインの大会を開催・参加できるシステムで、2025年12月期には7万2919件の大会で利用された。TCG(トレーディングカードゲーム)を中心に国内での採用が拡大し、eスポーツコミュニティの活性化に寄与している。収益は大会主催者からのシステム利用料が中心で、eスポーツ事業全体の売上高31億9800万円の一部を構成する。

移住促進「スマウト」と地域通貨「まちのコイン」

スマウトは、地方自治体と連携した移住プラットフォームである。地域情報の発信や移住相談のマッチングを提供し、2025年12月期末時点で1164地域に導入され、累計登録ユーザー数は約8万4000人に達した。まちのコインは、地域内で流通するコミュニティ通貨サービスで、ボランティアや地域活動への参加促進を目的とする。登録ユーザー数は21万5000人。両サービスは、ちいき資本主義事業の柱として、地方創生に貢献している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • 国内シェア首位ハイパーカジュアルゲーム世界のアプリダウンロード数ランキングで5年連続日本企業1位(2025年まで)ゲームエンタメ

有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

デジタルマーケ特化、売上回復も黒字化途上

ゲームやWebサービスの開発・運営を手掛ける独立系IT企業で、売上高は200億円規模。同業他社と比較し、売上はVRAIN SolutionやCocoliveより大きいが、営業利益率は5%強と低水準。直近で増収増益に転じ、営業黒字を確保。他社が高成長・高収益を狙う中、収益性改善が課題。独自のゲーム開発や地方創生プロジェクト等の強みを持つが、市場競争は激しい。

強み

  • 大手グループに属さない独立系で、意思決定が速く、独自の企画力を活かしたサービス展開。
  • ゲーム、Web、地方創生など複数事業を展開し、特定分野に依存しないポートフォリオを構築。
  • 直近年度で売上が増加に転じ、営業利益も改善傾向にある。
  • ブロックチェーンやメタバースなど新分野への投資を続け、将来の成長シーズを模索。

課題

  • 売上規模に対し営業利益率が5%前後と低く、収益構造の改善が必要。
  • 同業他社が多数参入する市場で、差別化と競争優位の維持が難しい。
  • 特定の取引先やプロジェクトに依存する部分があり、需要変動の影響を受けやすい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がカヤック

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14255THECOO73億円17.7倍
24060rakumo72億円29.7倍
32321ソフトフロントホールディングス71億円
45576オービーシステム71億円11.5倍
5598Aチャットプラス70億円17.4倍
63904カヤック69億円12.6倍
72323fonfun69億円16.1倍
84256サインド68億円39.5倍
96942ソフィアホールディングス68億円
10173Aハンモック68億円9.7倍
114379Photosynth68億円22.6倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 37件

1998年創業から2005年の株式会社化まで

カヤックの起源は1998年8月、東京都新宿区に設立された有限会社カヤックである。当初は様々なインターネットサービスを提供していた。2001年10月には自社サービスとクライアントワークを分離するため、株式会社クーピーを設立。2002年9月に本社を神奈川県鎌倉市に移転し、2005年1月に株式会社カヤックを設立。同年5月に有限会社カヤックを解散し、現在の法人形態となった。この間、2007年には静岡支社を設置するなど事業拡大を進めた。

2010年ソーシャルゲーム市場への参入

2010年1月、DeNAのモバゲープラットフォームのオープン化に合わせ、同社初のソーシャルゲームをリリースした。これがゲーム事業の始まりであり、以降ソーシャルゲームサービスの展開を本格化させる。2010年12月には子会社グッドイブニングを合併、2011年には東日本大震災復興支援のため仙台支社を期間限定で設置するなど、社会的活動も行った。2013年5月にはグループチャットアプリ「ナカマップ」を「Lobi」に名称変更し、スマートフォンゲーム特化のコミュニティサービスを開始した。

2014年マザーズ上場とM&Aによる事業拡大

2014年12月、東京証券取引所マザーズに株式を上場した。上場後、積極的なM&Aで事業領域を拡大する。2015年11月にブライダル事業のプラコレ、2016年2月にゲーム事業のガルチ(現カヤックアキバスタジオ)、同年8月に葬祭事業の鎌倉自宅葬儀社を子会社化。2017年には鎌倉R不動産やウェルプレイドの株式を取得し、不動産・eスポーツ分野に進出。これらの買収によりグループの事業ポートフォリオが多様化した。

グループ再編と新たな子会社の設立(2018〜2021年)

2018年以降もM&Aとグループ再編が続く。2018年2月にサンネット(現琉球カヤックスタジオ)、同年8月にQWAN、10月にHelteを子会社化。2018年11月には本店を現所在地の鎌倉市御成町に移転した。2020年にはカヤックLIVINGとQWANを吸収合併し、同年11月にSANKOグループを買収。2021年にはカヤックゼロ、ゲムトレ、カヤックボンドを設立・買収し、グループ会社数が大きく増加した。また、2016年に取得したKAYAC HANOIの持分は2018年に譲渡している。

売上高25億円から201億円への成長

財務データによると、カヤックの売上高は2012年12月期の25億円から右肩上がりに増加し、2025年12月期には201億円に達した。営業利益は2012年時点で公表されていないが、2024年12月期に4億円、2025年12月期には11億円と改善。特に2020年以降、ゲームエンタメ事業のハイパーカジュアルゲームがけん引し、売上高は87億円(2020年)から201億円(2025年)へと倍増以上となった。この間、グループ会社の増加に伴い従業員数も618人に拡大している。

年表37件を開く

1990年代

  • 1998年8月創業様々なインターネットサービスを提供することを目的として、(資)カヤックを東京都新宿区に設立

2000年代

  • 2001年10月(資)カヤックを自社サービスの開発・運営に特化させるため、クライアントワークに特化した会社として、㈱クーピーを東京都目黒区に設立
  • 2002年9月本社を神奈川県鎌倉市に移転
  • 2005年1月㈱カヤックを神奈川県鎌倉市に設立
  • 2005年5月(資)カヤックを解散
  • 2007年9月静岡県静岡市葵区に静岡支社を設置
  • 2008年9月M&A業務効率化を目的として、㈱クーピーを合併し、㈱クーピーの本社を、自由が丘支社として運用開始
  • 2009年7月子ども服専門のアパレル事業を営む㈱グッドイブニングを子会社として設立
  • 2009年9月M&A静岡支社を鎌倉本社に統合し閉鎖

2010年代

  • 2010年1月㈱ディー・エヌ・エーのモバゲープラットフォームのオープン化と同時に、当社として初となるソーシャルゲームをリリース、ソーシャルゲームサービスの展開を開始
  • 2010年12月M&A㈱グッドイブニングを合併
  • グループチャットアプリ「ナカマップ」をリリース
  • 2011年2月自由が丘支社を東京都渋谷区に移転、恵比寿支社に名称変更
  • 2011年4月京都府京都市下京区に京都支社を設置
  • 2011年5月東日本大震災復興支援のため期間限定で宮城県仙台市宮城野区に仙台支社を設置
  • 2011年8月仙台支社を閉鎖
  • 2012年9月神奈川県横浜市西区に横浜支社を設置し、恵比寿支社及び京都支社を集約
  • 2013年5月グループチャットアプリ「ナカマップ」を「Lobi」へ名称変更し、スマートフォンゲームに特化したゲームコミュニティサービスを提供
  • 2014年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2015年11月ブライダル事業を営む㈱プラコレ(現 連結子会社)を子会社として設立
  • 2016年2月M&Aゲーム事業を営む㈱ガルチ(現 連結子会社、2018年10月 ㈱カヤックアキバスタジオへ商号変更)の株式取得
  • 商号変更D HEARTS VIETNAM CO.,LTD.(KAYAC HANOI CO.,LTD.へ商号変更)の持分取得
  • 2016年8月自宅葬に特化した葬祭事業を営む㈱鎌倉自宅葬儀社(現 連結子会社)を子会社として設立
  • 2017年4月M&A稲村ガ崎三丁目不動産㈱(現 連結子会社、2017年11月 鎌倉R不動産㈱ へ商号変更)の株式取得
  • 2017年6月M&Aウェルプレイド㈱の株式取得
  • 2017年9月カヤックLIVING㈱を子会社として設立
  • 2018年2月M&Aサンネット㈱(現 連結子会社、2024年7月 ㈱琉球カヤックスタジオへ商号変更)の株式取得
  • 2018年8月㈱QWANを子会社として設立
  • KAYAC HANOI CO.,LTD. の持分譲渡
  • 2018年10月M&A㈱Helteの株式取得
  • 2018年11月本店の所在地を神奈川県鎌倉市御成町11番8号に移転
  • 2019年6月M&A八女・流域資本㈱(2020年1月 ㈱八女流へ商号変更)の株式取得

2020年代

  • 2020年9月M&A㈱カヤックLIVING及び㈱QWANを吸収合併
  • 2020年11月M&A㈱SANKO(現 連結子会社)の株式を取得し、同社の子会社である㈱RIZeST及びマンガデザイナーズラボ㈱を連結子会社化
  • 2021年2月M&Aウェルプレイド㈱が㈱RIZeSTを吸収合併し、ウェルプレイド・ライゼスト㈱(現 連結子会社)へ商号変更
  • 2021年5月㈱カヤックゼロ(現 連結子会社)を子会社として設立
  • 2021年9月M&A㈱ゲムトレ(現 連結子会社)及び㈱アドア(現 連結子会社、2021年12月 ㈱カヤックボンドへ商号変更)の株式取得

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高記載なし(注:目標とする経営指標として言及されているが具体的数値目標なし)
  • 売上高営業利益率記載なし
  • クリエイター数記載なし
  • クリエイター比率90%超

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    クリエイター中心のポートフォリオ経営

    クリエイターを中心とした経営アセットを活用し、既存事業の深化と新規サービスの創出を両立。多様な事業構成の中で収益化手段の拡大やシナジー創出に取り組み、持続的に成長する事業ポートフォリオとその土台となる組織戦略を推進する。

  2. 02

    コーポレートブランド価値の向上

    「面白法人」ブランドの認知度向上とファン獲得を図る。NPSを重要な経営指標とし、サービスの提供や組織制度の構築・運用を実践するとともに、活動をメディア等で継続的に発信することで、優秀な人材確保やユーザーとの関係強化につなげる。

  3. 03

    新技術への対応と組織風土の醸成

    クラウド技術やAI技術などの動向を適時把握し、サービス開発やシステム開発に活用。社内勉強会や新技術発表会の開催、人事評価に「変化すること」を組み込むことで、新技術に挑戦する風土・文化を構築し、新たなアイデアを生み出しやすい環境を整える。

  4. 04

    環境に合わせたリソース配分の最適化

    4つのサービス(ゲームエンタメ、面白プロデュース、eスポーツ、ちいき資本主義)を展開。クリエイター比率90%超の組織とし、リソースを一元管理するアサインシステムにより、急激な環境変化にスムーズに対応し最適なリソース配分を実現。サービス間のノウハウ共有と経験の多様化を促す。

  5. 05

    健全性・安全性の維持と内部管理体制の充実

    ユーザーが安心して利用できるサービスを提供するため、個人情報保護や知的財産保護、利用規約徹底、サイトパトロール等の体制強化に取り組む。また、事業拡大に応じた内部管理体制の構築とコーポレート・ガバナンスの充実、人材の確保・育成を進める。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で618人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は665万円で、9期前と比べて+26.2%平均年齢は37.0歳、平均勤続年数は7.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月346
2017年12月392
2018年12月409
2019年12月52731.63.9439
2020年12月57832.64.6435
2021年12月59633.65.3496
2022年12月59034.15.6577
2023年12月61635.06.1572
2024年12月64036.06.761265
2025年12月66537.07.5618178

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社6(国内 6 / 海外 0、うち連結子会社 6) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位4)
本社等 — 神奈川県鎌倉市1,692百万円
GLOE㈱ — 東京都新宿区108百万円
㈱プラコレ — 神奈川県鎌倉市82百万円
㈱カヤックアキバスタジオ — 東京都千代田区25百万円
主な関係会社
  • 国内
    ㈱プラコレ
    神奈川県鎌倉市 · 連結子会社
    議決権55.0%
  • 国内
    ㈱カヤックアキバスタジオ
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    GLOE㈱(注)1、2
    東京都新宿区 · 連結子会社
    議決権51.7%
  • 国内
    ㈱KAYAC SANKO
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権75.0%
  • 国内
    ㈱カヤックボンド
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    英治出版㈱(注)1
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権99.9%
公共調達・補助金 (gBizINFO)
  • 調達
    08-0049-0078 ふるさと住民登録制度モデル事業の請負
    総務省 · 2026-03-30
    2.5億円
  • 調達
    国家公務員の魅力伝達に資するウェブコンテンツ等制作業務
    内閣官房 · 2021-02-12
    330万円

出典: gBizINFO (経済産業省)

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は201億円営業利益11億円前期と比べると増収増益で、売上が+20.4%、利益が+175.0%。

売上高
+20.4%
201億円
営業利益
+175.0%
11億円
純利益
+600.0%
7億円
営業利益率
5.5%
前期比 +3.1%pt

会社が出している今期の予想2026年12月期

項目会社予想前期実績
売上高230億円201億円
営業利益10億円11億円
純利益6億円7億円
1株あたり配当¥7.77¥7.77

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は102億円、営業利益は4億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+15.9%、営業利益は+33.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q4249.53
2023年2Q3900.00
2023年3Q4536.72
2023年4Q490
2024年1Q3925.11
2024年2Q38−1−2.6−1
2024年4Q9033.31
2025年2Q8833.44
2025年4Q11387.13
2026年2Q10243.92

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は25億円から201億円へ8.0倍に増えた。直近期の営業利益率は5.5%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年12月25−2−1
2013年12月2821
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2014年12月2921
ブライダル事業を営む㈱プラコレ(現 連結子会社)を子会社として設立
2015年12月3743
ゲーム事業を営む㈱ガルチ(現 連結子会社、2018年10月 ㈱カヤックアキバスタジオへ商号変更)の株式取得
2016年12月5575
稲村ガ崎三丁目不動産㈱(現 連結子会社、2017年11月 鎌倉R不動産㈱ へ商号変更)の株式取得
2017年12月6175
サンネット㈱(現 連結子会社、2024年7月 ㈱琉球カヤックスタジオへ商号変更)の株式取得
2018年12月58−3−3
八女・流域資本㈱(2020年1月 ㈱八女流へ商号変更)の株式取得
2019年12月64−5−3
㈱カヤックLIVING及び㈱QWANを吸収合併
2020年12月8775
ウェルプレイド㈱が㈱RIZeSTを吸収合併し、ウェルプレイド・ライゼスト㈱(現 連結子会社)へ商号変更
2021年12月126138
2022年12月165128
2023年12月175105
2024年12月167442.41
2025年12月2011195.57

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高201億円のうち、営業利益として残るのは11億円5.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は7億円、売上の3.5%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金45.8%92億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金48.8%98億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.5%11億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
54.2%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比2.9pt
5.5%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比3.2pt
3.5%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比1.0pt
12.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
5.2%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
9.3%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが9億円、投資CFが1億円で、差し引きのフリーCFは10億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は53億円で、売上の3.2ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月−1−25−37
2013年12月30−238
2014年12月103112
2015年12月2−1−2112
2016年12月6−611022
2017年12月3−7−1−417
2018年12月−4−96−1310
2019年12月−416−313
2020年12月132−31525
2021年12月50−6525
2022年12月18−99943
2023年12月11−40750
2024年12月−2−109−1248
2025年12月91−61053

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は136億円。このうち返さなくてよい自己資本が63億円で、自己資本比率は42.5%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月1751230.7
2013年12月1871139.8
2014年12月24131156.9
2015年12月2617963.1
2016年12月45222347.7
2017年12月51292254.5
2018年12月53252844.8
2019年12月57213635.0
2020年12月70264434.5
2021年12月79364341.8
2022年12月110535743.9
2023年12月117595846.3
2024年12月129606842.9
2025年12月136637342.5

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
53億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
41億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
73億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
59
/ 100
安定性自己資本比率28 / 40
収益力営業利益率11 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回り605社中134位あたり、逆に低いのは自己資本比率605社中475位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
12.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
5.5%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
42.5%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
20.4%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.8%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥431で、1年前と比べて-9.0%過去52週の値幅のなかでは25%の位置にある。

¥431+0.5%1ヶ月+4.6%1年-9.0%時価総額69億円
過去52週の値幅
安値¥374高値¥606

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)12.6倍
PER (会社予想)11.1倍
PBR1.12倍
配当利回り1.80%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は410円前後で推移。直近1か月で+3.3%。7/15に424円をつけた後、7/29に405円まで下げたが、7/31は413円。25日線(409.4円)をほぼ横ばい。75日線(410.3円)も接近。RSIは47.5と中立。52週高値606円からは-32%、安値374円からは+10%。出来高は低調で、需給は薄い。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 82/100)

PERは9.69倍で業界平均の30.01倍を大幅に下回り、PBRも1.08倍で平均の3.45倍から大きく割安です。ROEは12.1%と良好で、配当利回り0.94%は平均の3.51%を下回りますが、株主還元は控えめです。直近の業績は増収増益で、営業利益率も改善傾向にあり、割安な水準として有望です。

指標この会社業種平均
PER (実績)12.6倍47.9倍
PER (予想)11.1倍
PBR1.12倍2.96倍
ROE12.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

2025年12月期は増収増益となり、ゲーム事業の回復が鮮明。一方、PBR 1.08倍と株価は割安感があるが、ROEは12.1%とまずまず。強気派は新作タイトルのヒットと既存タイトルの安定的な運営を評価する。弱気派はゲーム業界のヒット依存の高さと、過去の減益(2023年・2024年)を踏まえた業績の不安定さを指摘する。

プラスに働く材料7
  • 増収増益で回復基調

    2025年12月期は売上高201億円、営業利益11億円と大幅増。

  • 低PER・低PBRで割安

    PER 9.7倍、PBR 1.08倍は成長余地に対して割安。

  • IP活用の広がり

    『AKIRA』など強力なIPを複数保有し、メディア展開に期待。

  • 25/12期売上高201億円、前期比+20%増2025年12月期影響

    売上高は167→201億円と前期比+34億円増収、V字回復。

  • 営業利益率5.47%、前期比+3.07pt2025年12月期影響

    営業利益4→11億円、営業利益率2.4%→5.47%と大幅改善。

  • 純利益7億円、前期1億円からV字回復2025年12月期影響

    純利益は1→7億円と7倍増益、利益体質が大きく改善。

  • PER9.69倍、PBR1.08倍は割安継続影響

    株価413円、時価総額67億円。PBR1.08倍はROE12.1%を考慮すると割安。

マイナスに働く材料7
  • ヒット依存の業績変動

    ゲームの流行により売上・利益が大きく変動するリスク。

  • 過去の減益・低利益率

    2023・2024年は営業利益率2%台と低調だった。

  • 競争激化で開発費増

    市場競争が激しく、プロモーション費や開発費が膨張。

  • 純利益率3.5%、薄利体質通年影響

    純利益7億円/売上高201億円=3.5%、税率上昇やコスト増で減益リスク。

  • 配当利回り0.94%と低位通年影響

    配当利回り0.94%、インカム収入を期待する投資家には魅力乏しい。

  • 時価総額67億円と小型で流動性低い継続影響

    時価総額67億円の小型株、売買高少なく価格変動が大きい。

  • 外国人保有0.98%と海外関心薄継続影響

    外国人保有0.98%と極めて低く、海外資金の流入支援が期待しにくい。

次の決算で確かめる点
売上高
ゲーム事業の成長と受託開発の状況を把握。
営業利益率
収益性の改善が持続するか確認。
新作タイトル数
将来の成長を占う新規コンテンツ投入状況。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり7.77で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは1.80%。

年間配当
¥7.77
1株あたり
配当利回り
1.80%
いまの株価に対して
配当性向
12.7%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年12月410.8
2018年12月2−48.7
2020年12月495.021.2
2021年12月40.011.3
2022年12月40.013.1
2023年12月40.09.0
2024年12月40.020.6
2025年12月40.012.7

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥7.77

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ6,207人。区分でいちばん多いのは個人・その他89.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が7.1%を占め、残る92.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他91.292.987.490.789.189.1
自己株式0.00.00.00.00.04.3
事業法人0.30.34.33.84.04.0
金融機関4.04.72.33.84.23.1
証券会社3.21.62.81.02.32.9
外国法人1.30.53.20.60.30.8
外国人個人0.00.00.00.10.20.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01柳澤 大輔22.01
02貝畑 政徳18.61
03久場 智喜15.60
04㈱カインズ3.35
05㈱日本カストディ銀行(信託口)2.87
06渡邊 信太郎1.14
07山田 智則0.96
08JPモルガン証券㈱0.67
09松井証券㈱0.64
10望月 重孝0.60

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近3
  • 2026-08-04
    柳澤 大輔
    新規の大量保有報告
    20.84%
    -1.17pt
  • 2026-08-04
    貝畑 政徳
    新規の大量保有報告
    17.44%
    -1.17pt
  • 2026-08-04
    久場 智喜
    新規の大量保有報告
    13.95%
    -1.67pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+556%、1株純資産は14期で+849%。直近期のROEは12.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月−939
2013年12月105521.4
2014年12月98911.586.3
2015年12月1711115.741.9
2016年12月3214424.933.1
2017年12月3418620.441.510.8
2018年12月−17158−9.8
2019年12月−20131−13.9
2020年12月3316022.925.321.2
2021年12月5421529.012.311.3
2022年12月5030219.217.213.1
2023年12月3233510.021.59.0
2024年12月93432.749.120.6
2025年12月4337412.111.812.7

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2025/12期の役員報酬は総額84百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢
柳澤大輔代表取締役 CEO52
貝畑政徳代表取締役 CTO52
久場智喜代表取締役 CBO55
森川徹治取締役60
阿部由里取締役 監査等委員59
北川徹取締役 監査等委員66
佐渡島庸平取締役 監査等委員47
松本直人取締役 監査等委員46

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3646421
社外取締役315155
取締役(社内)1555

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,958字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(㈱カヤック)及び連結子会社21社(㈱プラコレ、㈱カヤックアキバスタジオ、㈱鎌倉自宅葬儀社、鎌倉R不動産㈱、GLOE㈱、㈱琉球カヤックスタジオ、㈱KAYAC SANKO、㈱カヤックゼロ、㈱ゲムトレ、㈱カヤックボンド、㈱カヤックポラリス、㈱en-zin、英治出版㈱、配信技術研究所㈱、㈱メガ・コミュニケーションズ、㈱アスラフィルム、ラゾ㈱、㈱タレント・エンパワーメント、㈱28、五號影像股份有限公司、琉球うむしん㈱)と関連会社2社(琉球フットボールクラブ㈱、㈱Nicole&Co)によって構成されております。 当社グループのサービスは、(1)ハイパーカジュアルゲームの提供や、ゲーム・デジタルコンテンツの受託開発を行う「ゲームエンタメ」、(2)既成概念をぶち壊すアイデアと先端テクノロジーを武器に、クライアントのマーケティング及びブランディングを支援する「面白プロデュース」、(3)GLOE㈱によるeスポーツ事業や大会管理システム「Tonamel」を軸とした「eスポーツ」、(4)地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツ開発とサービスを行う「ちいき資本主義」を主要なサービスとしております。また、(5)「その他サービス」として、ブライダルプラットフォームや出版事業、特定の重点地域でのエリアコンテンツ開発及び投資を行っております。 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1)ゲームエンタメ ハイパーカジュアルゲーム領域及び㈱カヤックアキバスタジオや㈱カヤックボンドによるゲームを中心とした受託開発を主な事業領域としています。特に、年齢、国籍、性別、ゲーム経験を問わず世界中の人々をターゲットにした当社の「ハイパーカジュアルゲーム」は高い評価を得ており、世界のアプリダウンロード数ランキングにおいて、2025年まで5年連続で日本企業1位を維持しております。また、子会社の㈱カヤックアキバスタジオでは、ゲーム受託開発に加え、VR(注1)・AR(注2)コンテンツの制作など、先端技術を用いた開発を行っております。 収益構造としては、ハイパーカジュアルゲームにおいては、アドネットワーク事業者(注3)を通じたゲーム内広告による広告収益が主となります。受託開発領域では、クライアントから開発を受託し、その対価を得ております。 (2)面白プロデュース 既成概念をぶち壊すアイデア力と、先端テクノロジーに精通した実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、マーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境界、広告とサービスの境界が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しております。特に、当社の企画力・技術力を活かしてクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。 収益構造としては、クライアントから直接、あるいは広告代理店を介して、各種コンテンツやサービスの企画・開発を受託しております。 (3) eスポーツ ゲームコンテンツに関連するコミュニティ形成や活性化を支援するサービスを展開しております。子会社のGLOE㈱を通じて、eスポーツ大会の企画・運営、タレントマネジメント、自社eスポーツリーグの運営、普及・教育活動などを行う一方、ゲーム大会の管理システム「Tonamel(トナメル)」の開発・運営など、コミュニティ活性化に寄与するプラットフォームを提供しております。 収益構造としては、イベントの企画・運営受託による収益のほか、「Tonamel」における一部の大会主催者からのシステム利用料などにより構成されております。 (4) ちいき資本主義 地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、エリアプロモーションやエリア開発の受託などのサービスが主な事業内容となっております。当社の地方創生への取り組みに対する認知の向上と合わせ、「スマウト」の登録ユーザー数と「まちのコイン」の導入地域数は増加傾向にあります。また、これらのプラットフォームサービスの提供を契機として、新たな観光資源の発掘や関係人口の創出を支援する地域プロモーションの受託も増加しております。 収益構造としては、「スマウト」及び「まちのコイン」のシステム導入費や月額利用料、地域プロモーション制作費などを、地方自治体や地域企業から得ております。 (5) その他サービス コンテンツの開発・運営・販売をデジタル領域中心に行っております。ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、湘南エリアの不動産のセレクトショップ「鎌倉R不動産」、ビジネス書を中心にロングセラーを多く持つ出版社の「英治出版」など、新規サービスへの開発及び投資を積極的に行っております。 主要な4つのサービスは、それぞれが自律的に収益を確保するだけでなく、相互に有機的に結びつくことで、当社グループ独自のシナジーを発揮しております。例えば、ゲームエンタメ事業で培ったユーザーを熱狂させる「ゲーミフィケーション」の知見を面白プロデュースのWEBキャンペーンに転用する、あるいは面白プロデュースの広告ノウハウを自社ゲームの集客やちいき資本主義のプロモーションに活用するなど、領域を跨いだ技術とアイデアの相互提供が日常的に行われております。 また、こうした事業面での連携に留まらず、クリエイティブ力の高い制作チームが「スマウト」や「Tonamel」といった自社プラットフォームの開発に深く関与するなど、サービス品質の向上においても相乗効果を生み出しております。 さらに、グループ横断的な人事・採用ノウハウの共有や、社員が組織の垣根を超えてプロジェクトに参画しやすい組織体制を構築することで、個々の主体性が組織全体の創造性を加速させる「面白法人」ならではの価値創造サイクルを強固なものとしております。 (注1)VRとは、バーチャルリアリティ(Virtual Reality)の略称です。「仮想現実」のことを指し、コンピューターなどによって作り出されたサイバースペースをあたかも現実のように体験する技術のことです。 (注2)ARとは、オーグメンティッドリアリティ(Augmented Reality)の略称です。「拡張現実」のことを指し、人間が知覚している現実環境をコンピューター技術によって拡張する技術のことです。 (注3)アドネットワークとは、インターネット広告のうち、広告媒体のWEBサイトを多数集めて広告配信ネットワークを形成し、その多数のWEBサイト上で広告を配信するタイプの広告配信手法であります。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題4,088字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社は、「面白法人」を標榜し、「つくる人を増やす」という経営理念のもと事業を展開しております。「面白法人」とは、社員自身が主体的に物事を面白がり、周囲から面白いと評価され、ひいては社会全体を面白くしていくことを意味しています。特に、当社が考える「面白がる」とは、単なる娯楽の享受ではなく、目の前の状況に能動的に関わり、自らの創意工夫により新たな価値を創出する姿勢を指します。この姿勢を持つ人材こそが、当社の考える「つくる人」であり、その育成及び社会への普及が当社の重要な使命であると考えております。 当社グループは、既存の枠組みにとらわれない独自のアイデアと先端テクノロジーを活用し、受け手に驚きや感動を生むコンテンツを企画・開発することで、社会に新たな価値を創出します。今後も「面白法人」としてのあり方を重視し、主体的かつ創造的な人材の育成とそこから生まれる魅力的なコンテンツの拡大を通じて、社会をより創造性豊かで活力あるものへと変革してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループが重視する経営指標は、①売上高、②売上高営業利益率及び③クリエイター数であります。収益力の向上を図るとともに規模の拡大を目指してまいります。 (3) 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、クリエイターを中心とした経営アセットを活用し、既存事業の深化と新規サービスの創出を両立する経営を志向します。多様な事業構成の中で、収益化手段の拡大やシナジー創出に取り組み、中長期にわたって持続的に成長する事業ポートフォリオの構築とその土台(仕組み)となる組織戦略を重要な経営戦略として進めることで、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。 また、事業規模の拡大や新たな機会獲得を図るため、「面白法人」というブランドコンセプトを活かした各事業領域への戦略的投資を実施するとともに、優秀な人材の確保・育成につながる環境や制度設計、経営理念の浸透、内部統制やコンプライアンス体制の強化に取り組みます。 これらの施策を通じ、当社グループは、構造的かつ持続的な成長を実現し、一層強固なポートフォリオ経営を実現してまいります。 (4) 会社の対処すべき課題 ① コーポレートブランド価値の向上 当社は、創業以来「面白法人」としてのブランド化を進めてまいりました。これは、「つくる人を増やす」という経営理念や、「何をするかより誰とするか」や「サイコロ給」等のカヤックスタイルに代表されるように、新しい法人の価値観の共有と実践によるものであります。また、地域貢献の一環として鎌倉で社員食堂や保育園を展開する他、地域社会をデジタルテクノロジーやコンテンツ化する力で豊かにする取り組みも行っております。「面白法人」ブランドは、当社らしいこうしたユニークな取り組み等が各種マスメディアで取り上げられる機会が増加するとともに、認知度が徐々に高まりつつあると認識しております。 「面白法人」ブランドの価値向上は、優秀な人材の確保をはじめとする各種経営資源の獲得や、当社グループの有するコンテンツの強化につながるため、当社グループがさらなる成長をする上で重要であると考えております。優秀な人材の確保では、当社グループの理念に共感していただいた上での採用応募が増えるため、採用力の強化につながります。また、当社グループの有するコンテンツの強化の観点では、当社グループの提供するサービスをまだ利用していない潜在的なユーザーへのマーケティングと既存ユーザーのロイヤリティの向上が可能と考えております。 今後とも「面白法人」らしい様々なサービスの提供と組織制度の構築・運用を実践するとともに、当社グループの活動をコーポレートサイトや各種メディア、書籍等で世の中に継続的に発信しつづけることで、「面白法人」としての当社の知名度を向上させ、コーポレートブランド価値の向上を図っていく方針です。また、「面白く働けているか」というNPS(Net Promoter Score)を重要な経営指標とすること等により「面白法人」としての組織の成長に努めてまいります。 ② 新技術への対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われており、近年では、スマートフォン及びSNSの浸透を背景としたサービスのインタラクティブ化が進展してきたことに加え、生成AIをはじめとする人工知能技術の急速な進化により、事業環境は大きな変革局面にあります。これに伴い、コンテンツの企画・制作、配信、分析及び最適化といったビジネスプロセス全体が高度化・再構築されており、新技術への対応力そのものが競争力を左右する重要な要素となっております。このような環境の下、当社グループが継続的に競争力を維持・向上させていくためには、クラウド技術及びAI技術をはじめとする新技術の動向を適時かつ適切に把握し、これらを活用したサービス開発及びシステム開発を推進していくことが重要な課題であると認識しております。特に、AI技術の活用が進展する中においても、コンテンツの価値の源泉となる企画力、表現力及び品質管理能力と、新技術を組み合わせた付加価値の創出が重要になるものと考えております。 また、プラットフォームの多様化及び技術革新の進展に伴い、市場環境及び顧客ニーズは継続的に変化していることから、これらの変化に柔軟かつ迅速に対応できる開発体制及び組織体制の整備も重要であると認識しております。社内で新技術に関する勉強会や新技術を用いたプロダクトの発表会を開催することで、新技術に触れる機会を創出するとともに、サービスへの新技術の積極的な活用を促し、新技術への対応を進めております。また、新技術へ対応すること、新たなサービスを生み出すこと等の「変化すること」を人事評価の項目に含めており、組織として、新しいことに常に挑戦する風土・文化の構築に努めるとともに、アイデア発想法の一つである「ブレインストーミング(ブレスト)」を定常的に会議に利用することで新しい技術及びアイデアを生み出しやすい環境の構築に努めております。 ③ 環境に合わせたリソース配分の最適化 当社グループは、主要なサービスとして「ゲームエンタメ」、「面白プロデュース」、「eスポーツ」及び「ちいき資本主義」と特性の異なる4つのサービスを展開しております。 「ゲームエンタメ」は、ヒットタイトルが生まれることで大きな利益を獲得することができる反面、市場環境の変化、技術の変化、競合企業の出現などに影響を受けやすい傾向があります。そのため、新規タイトルの開発は状況を的確に見極めて慎重な判断を下すとともに、リリースしたタイトルの収益性の向上に努める必要があります。最近では、ハイパーカジュアルゲームに続くハイブリッドカジュアルゲームへの開発投資に加え、子会社においてソーシャルゲームの受託開発が伸長しており、グループ全体でのクリエイターのリソース最適化に取り組んでおります。 広告キャンペーンの制作を中心とした「面白プロデュース」は、企業の広告予算に影響を受けますが、インターネット関連の広告予算は年々増加しており、当社の追い風となっております。最近では、Webコンテンツの作成から、企業の研究開発、アミューズメント施設でのイベントの企画、ブランド・マネジメントなどへも事業領域が拡大、安定的かつ継続的に収益を伸ばすことができております。 ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開している「eスポーツ」では、急速に拡大するeスポーツ市場に向けたサービスの拡充に取り組んでおります。GLOE㈱が大会の企画・運営、タレントマネジメント等で実績を積み上げ、プレゼンスの向上に努めてまいります。ゲーム大会の開催を簡単にする「Tonamel(トナメル)」では、ユーザー数の拡大に向け、機能強化に取り組んでおります。 「ちいき資本主義」については、プラットフォーム事業である「まちのコイン」と「スマウト」の導入自治体数の拡大に努めることに加え、コミュニティ再生やSDGs、移住促進や関係人口創出などの分野のサービス提供を通じて収益拡大を目指してまいります。 このように複数のサービスを運営する当社グループでは、クリエイターのリソース配分を最適化することで、ユーザーのニーズ及び市場環境の変化に適切に対応する必要があります。そのため、クリエイター比率が90%を超える組織とするとともに、クリエイターのリソースをサービスの垣根をなくして一元的に管理し、状況に応じて配分を変更するアサインシステムを構築しております。これにより急激な環境変化にスムーズに対応し、最適なリソース配分を実現できるよう努めてまいります。また、リソースの一元管理を行うことで、サービス間のノウハウの共有と経験の多様化も促します。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。個人情報保護や知的財産保護等に関するサイトの安全性の強化に加え、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のため、専属の監視チームの設置、監視ツールを開発して、健全性維持に取り組んでおります。 ⑤ 内部管理体制の充実 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。 また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動と研修活動を行ってまいります。
事業等のリスク7,930字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境等に関するリスク ① 業界動向について 過去において、デジタルコンテンツ市場は、インターネット市場の拡大に伴うインターネット利用者の増加やインターネット広告の増加、スマートフォン端末等の新デバイスの普及、SNS等のソーシャルコミュニティの増加により高成長を続けてまいりました。このような傾向は今後も継続していくと考えておりますが、デジタルコンテンツ市場において市場成長が阻害されるような状況が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 競合他社について 当社グループが提供するデジタルコンテンツは、ユーザー嗜好の変化の影響を受けやすく、また、多数の競合他社が存在します。したがって、ユーザー嗜好に即時対応し、満足度の高いサービス提供を行うため、新規コンテンツの開発ラインを常に維持することやコンテンツのライフサイクルの適正化を図ることで対応してまいります。しかしながら、ユーザー嗜好と乖離した施策を行った場合及び当社グループのデジタルコンテンツが競合他社と比較して優位性を保てなくなった場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 海外展開について 当社グループはスマートフォンの特徴を生かし、当社グループのゲームアプリを海外で展開しております。海外においてはユーザーの嗜好や法令等が本邦と大きく異なることがあるため、現地法人とのパートナーシップによって当該リスクの低減を図っております。しかしながら、現地ユーザーの嗜好へ十分な対応が図られなかった場合や予測困難なビジネスリスクや法規制等によるリスクが生じた場合には、当社グループの想定どおりに事業展開できない可能性があります。 ④ 技術革新について 当社グループの事業領域であるデジタルコンテンツは、インターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、スマートフォンの普及が急速に進んでおり、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社グループは、クリエイターの採用・育成や創造的な職場環境の整備をするとともに、新技術の知見及びノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社グループの対応が遅れた場合には、当社グループの競争力が低下する可能性があります。さらには、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費などの支出が拡大する可能性があり、これらのような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 法規制について 当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。そのほか、当社グループは「電気通信事業法」における電気通信事業者として同法の適用を受けております。 次に、当社グループが運営するスマートフォンアプリは、広告プラットフォーマーへ広告の掲載を委託しており、広告の内容や広告のリンク先については広告プラットフォーマーの裁量に委ねる部分が多く、公序良俗に反する広告が掲載されてしまう可能性があります。当社グループといたしましては、社内にて広告掲載基準を設けるなど、広告及びリンク先のサイトの内容についての管理を実施するとともに、当社グループの社員が定期的に既に掲載されている広告及び広告のリンク先サイトを巡回し、広告掲載基準の遵守状況を監視しております。広告掲載基準に違反する行為が発見された場合には、警告や契約解除等の措置をとることとしております。しかしながら、広告プラットフォーマー又は広告主若しくはアフィリエイトサイトが公序良俗に反する広告や商品・サービスの提供を当社の意図に反して継続した場合、法令違反に至らない場合であってもレピュテーションの低下を招き、もって当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、システム開発やコンテンツ制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「製造委託等に係る中小受託事業者に対する代金の支払の遅延等の防止に関する法律」(取適法)の適用対象となります。 当社グループが運営する移住スカウトサービス「スマウト」は、職業安定法に定める特定募集情報等提供事業者の第1号及び第3号の届出を行っており、2023年以降定期的な事業報告を行うことが義務づけられております。特定募集情報等提供事業者として遵守すべき事項を社内で周知し遵守することで、当該リスクを軽減しております。 当社グループが運営するサウナ「御成桑拿」は、公衆浴場法、食品衛生法、建築基準法等の法令並びに地方自治体の条例、各種行政指導による規制を受けており、これらの法令等の遵守を徹底しております。 なお、当社グループが展開する事業の一部において「職業安定法」に基づく有料職業紹介事業許可及び「労働者派遣法」に基づく労働者派遣事業許可を取得して事業を運営しております。当社グループでは法令遵守を徹底し、当該法的規制等に抵触する事実はないものと認識しておりますが、何らかの理由により業務の全部もしくは一部の停止処分を受けた場合など、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループが保有している有料職業紹介事業許可及び労働者派遣事業許可の許可番号等は以下のとおりであります。 ・㈱カヤック: 所轄官庁等 厚生労働省 許認可等の名称 有料職業紹介事業許可 許可番号 14-ユ-302066 取得年月 2023年6月 有効期限 2026年5月 ・㈱カヤックボンド: 所轄官庁等 厚生労働省 許認可等の名称 有料職業紹介事業許可 許可番号 13-ユ-305904 取得年月 2021年4月 有効期限 2026年3月 所轄官庁等 厚生労働省 許認可等の名称 労働者派遣事業許可 許可番号 派13-311368 取得年月 2021年9月 有効期限 2026年8月 当社グループは、上記各種法的規制等について誠実な対応をしていると考えておりますが、不測の事態等により、万が一当該規制等に抵触しているとして契約等の効力が否定された場合、当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化・改正され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 自然災害及び感染症に関わるリスク 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループの設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、重大感染症が発生・蔓延した場合、大規模にユーザーを集めて行うリアルイベントの開催数が減少し、当社グループの事業及び業績に直接的及び間接的に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 事業運営に関するリスク ① 新規事業・サービスについて 当社グループは、今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を行っておりますが、不確定要素が多く存在する可能性があり、新規事業・サービスの展開が予想どおりに進まない場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業への取り組みに付随したシステム投資・広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。 ② ハイパーカジュアルゲーム事業について ハイパーカジュアルゲームはタイトルごとの収益寿命が短く、多くのタイトルは提供開始から数ヶ月〜1年程度でピークアウトします。このため、安定的な収益を実現するには、単一タイトルに依存せず、ユーザー獲得が見込めるタイトルを継続的に市場へ投入する開発体制が必要となります。当社グループは、既存タイトルで培ったノウハウを新規タイトルの開発に利用するだけではなく、複数タイトルを同時並行で開発・運営できる体制を構築しております。しかしながら、開発の遅延等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、ハイパーカジュアルゲームは、広告プラットフォーマーへの広告掲載を通じて収益を得ておりますが、広告プラットフォーマーのポリシーや技術的な仕様の変更等により、ハイパーカジュアルゲームの広告掲載に何らかの制約が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ システム障害について 当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピューター・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 表現の健全性について 当社グループでは、自社運営サービスへのユーザー投稿の内容が利用規約に違反していないかを、当社グループで開発した監視ツールを使用し、当社グループの監視チーム及び監視を専門に行っている事業者と協力しながら定期的にチェックする体制を構築することで、表現の健全性の確保に努めております。しかしながら、社会情勢等により、新たな法規制の制定、法解釈の変更がなされ、将来において当社グループが提供するコンテンツが法的規制に抵触することとなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 知的財産権について 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権を侵害しないよう、事前に商標等の知的財産権について当社法務部及びグループ会社法務部にて調査を行っており、案件によっては顧問弁護士や弁理士等に調査を依頼しております。また、アドバイザリー契約を締結している弁理士による定期的な知的財産に関するチェック体制を整備する等の十分な注意を払っております。しかしながら、今後当社グループが属する事業分野において第三者の権利が成立し、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる又は権利に関する使用料等の対価の支払が発生する等の場合、及び当社グループの知的財産が侵害された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 訴訟について 当社グループは、本書提出日現在において、訴訟を提起されている事実はありません。また、個人情報保護マネジメントシステム(PMS)の運用やクレーム等への組織的な対応を図れる社内体制の整備を行っております。しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出又はシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ M&A(企業買収等)による事業拡大について 当社グループは、事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用してまいる方針です。M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。 ⑧ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。 2026年2月末現在でこれらの新株予約権による潜在株式数191,100株であり、発行済株式総数16,108,800株の1.2%に相当しております。 ⑨ 店舗事業に係るリスクについて 当社グループは、地域に根ざした持続可能な新しい資本主義の形として「鎌倉資本主義」を社会に向けて発信し、「まちの社員食堂」、「まちの保育園 かまくら」を展開しております。また、サウナ「御成桑拿」、体験型エンタテインメント施設「うんこミュージアム OKINAWA」の運営、㈱プラコレは飲食店「DRESSY CAFE」など店舗事業運営を、琉球うむしん㈱は認可外保育施設「インターナショナルキッズスクール」の運営を行っております。飲食店の運営につきましては品質・衛生管理、子育て支援施設の運営では安全管理、サウナの運営においてはレジオネラ属菌による感染症を防ぐための定期的な水質検査などの衛生管理、体験型エンタテインメント施設においては安全性の確保や災害時対応の強化・事故防止を徹底しておりますが、万一、重大な事故が発生した場合には、損害賠償責任の発生、営業停止、風評被害等によって、当社グループの業績やブランド価値に影響を与える可能性があります。 (3) 組織体制に関するリスク ① 特定人物への依存について 当社は、代表取締役CEO(Chief Executive Officer)柳澤大輔、代表取締役CTO(Chief Technical Officer)貝畑政徳及び代表取締役CBO(Chief Branding Officer)久場智喜の3名に、当社の経営方針や事業戦略の決定等の経営の重要な部分を依存しております。当社グループでは過度にこれら3名に依存しないよう、経営幹部役職員の拡充、育成及び権限委譲による分業体制の構築などにより、経営組織の強化に取り組んでおりますが、何らかの理由によりこれら3名による業務執行が困難となった場合、当社グループの業務に重大な支障を与える可能性があります。 ② 人材の採用と育成について 当社グループがユーザーに支持されるデジタルコンテンツを提供していくためには、優秀な人材を確保することが極めて重要な要素であると考えており、外部からの人材獲得及び社内の人材育成に加え、人材流出を防止するための環境整備を重要課題として取り組んでおります。しかしながら、IT業界での人材獲得競争が非常に激しいことから、必要な人材を必要な時期に十分に確保できない場合や当社グループの有能な人材が流出してしまった場合には、今後の事業展開に制約を受けることとなり、その結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について 当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。 しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 情報管理体制について 当社グループは、ユーザーのメールアドレスその他重要な情報を取り扱っているため、情報セキュリティ方針を策定し、役職員に対して情報セキュリティに関する教育研修を実施し、プライバシーマークの認証を取得するなど、情報管理体制の強化に取り組んでおります。 しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)9,854字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における日本経済は、米国の通商政策による影響が自動車産業を中心にみられるものの、緩やかな回復基調となっております。個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2026年1月の月例経済報告において、景気の先行きについては、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待されますが、今後の物価動向や米国の通商政策をめぐる動向などの景気を下押しするリスクに留意する必要があること、また、金融資本市場の変動等の影響に引き続き注意する必要があると指摘しております。 当社グループを取り巻く事業環境としましては、当社が注力するインターネット広告市場の2024年の市場規模は前年比9.6%増の3兆6,517億円となり、総広告費に占める構成比は5割に迫る47.6%となっております(出所:電通「2024 日本の広告費」)。また、国内eスポーツ市場規模は2023年に前年比27.0%増の146.8億円となり、2024年は172.6億円、2025年は199.8億円と高い成長率で拡大する見込みです(出所:一般社団法人日本eスポーツ連合「日本eスポーツ白書2024」)。 このような事業環境の中で、当社グループはよりデジタル領域を中心により多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なコンテンツを提供し続けております。その中でも、ゲームエンタメ、面白プロデュース、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォーム、鎌倉や沖縄などの特定の重点地域でのエリアコンテンツなどの新規サービス及びコンテンツの開発や投資などを行っております。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は20,094,686千円(前年同期比20.1%増)、営業利益は1,071,176千円(前年同期比199.2%増)、経常利益は850,282千円(前年同期比111.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は683,924千円(前年同期比358.8%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。 (a) ゲームエンタメ カジュアルゲーム領域、㈱カヤックアキバスタジオ及び㈱カヤックボンドでのゲームを中心とした受託開発が売上高の大部分を占めております。カジュアルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第4四半期連結会計期間には新作タイトルのリリースはなく、結果として年間では8本の新作タイトルをリリースしました。当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は11,184,034千円(前年同期比21.0%増)となりました。 (b) 面白プロデュース 既成概念をぶち壊すアイデア力と先端テクノロジーに精通した開発実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境目、広告とサービスの境目が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しており、特に当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。中長期的には安定的な成長を見込んでいるものの、短期的には季節要因や大型案件の進行などによる前年同期比で若干の増減が見られる状況になっております。この結果、面白プロデュース関連の売上高は2,211,401千円(前年同期比3.0%減)となりました。 (c) eスポーツ ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しております。GLOE㈱のeスポーツ事業並びにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。当連結会計年度におけるTonamelの開催数は、コミュニティに寄り添った運営によりTCG(トレーディングカードゲーム)を中心に国内大会数が増加したものの、海外へのマーケティング投資を下げた結果、前年同期比3.2%減の72,919件となりました。また、2025年2月付でeスポーツスクール事業を営む㈱eSPを売却いたしました。この結果、eスポーツ関連の売上高は3,198,125千円(前年同期比11.1%増)となりました。 (d) ちいき資本主義 地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションや地域開発の受託などのサービスが売上高の大部分を占めております。当連結会計年度末時点で、「スマウト」の累計登録ユーザー数は前年同期比28.5%増の約8.4万人となり、順調に拡大しております。「スマウト」の導入地域数も当連結会計年度末時点で前年同期比5.1%増の1,164地域となり、市場の上限である自治体数約1,700地域に対しての導入率が約68.5%となりました。加えて、当連結会計年度末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、前年同期比26.8%増の21.5万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は1,451,298千円(前年同期比61.3%増)となりました。 (e) その他サービス ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、コロナ禍により業績が悪化した後、順調な成長基調にあります。また、前連結会計年度に当社子会社となった英治出版㈱の新刊が好調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は2,049,826千円(前年同期比43.9%増)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ470,117千円増加し、5,250,215千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によるキャッシュ・フローは932,685千円の収入(前年同期間は219,661千円の支出)となりました。これは、税金等調整前当期純利益1,104,699千円の計上、持分法による投資損失の計上258,944千円、関係会社株式売却益の計上235,622千円、売上債権及び契約資産の増加432,364千円、営業投資有価証券の増加221,502千円及び預り金の増加120,962千円等によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によるキャッシュ・フローは87,236千円の収入(前年同期間は953,565千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出524,916千円、長期貸付けによる支出242,300千円及び連結の範囲の変更を伴う関係会社株式の売却による収入757,607千円等によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によるキャッシュ・フローは576,096千円の支出(前年同期間は930,464千円の収入)となりました。これは、長期借入れによる収入810,000千円、長期借入金の返済による支出987,663千円及び自己株式の取得による支出391,300千円等によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の状況 a. 生産実績 該当事項はありません。 b. 受注状況 当連結会計年度における受注実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。 サービスの名称   受注高(千円)   前年同期比(%)   受注残高(千円)   前年同期比(%) 面白プロデュース   2,043,551   △15.7   407,750   △29.2 合計   2,043,551   △15.7   407,750   △29.2 c. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。 サービスの名称   販売高(千円)   前年同期比(%) ゲームエンタメ   11,184,034   21.0 面白プロデュース   2,211,401   △3.0 eスポーツ   3,198,125   11.1 ちいき資本主義   1,451,298   61.3 その他サービス   2,049,826   43.9 合計   20,094,686   20.1 (注)1. ゲームエンタメについては、プラットフォーム手数料控除前の金額で販売高を算出しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) AppLovin Corp.   3,588,994   21.5   4,395,889   21.9 Mintegral Int'l Ltd.   1,102,359   6.6   1,357,509   6.8 Unity Software Inc.   324,406   1.9   686,885   3.4 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (a) 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ681,525千円増加し、13,556,744千円となりました。主な要因は、関係会社株式売却による現金及び預金の増加470,117千円、売上債権及び契約資産の増加463,994千円、建物及び構築物(純額)の増加422,651千円、のれんの減少433,104千円及び投資有価証券の減少395,425千円であります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ411,576千円増加し、7,259,326千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金の増加103,472千円、未払法人税等の増加290,498千円、預り金の増加118,486千円及び長期借入金の減少191,056千円であります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ269,949千円増加し、6,297,418千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加683,924千円、配当による利益剰余金の減少62,823千円及び自己株式取得による減少391,300千円であります。 (b) 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は20,094,686千円(前連結会計年度比20.1%増)となりました。 詳細につきましては「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 当期の経営成績の概況 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載したとおりであります。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、9,843,794千円(前連結会計年度13.6%増)となりました。この結果、当連結会計年度の営業利益は1,071,176千円(前連結会計年度比199.2%増)となり、売上高営業利益率は5.3%(前連結会計年度は2.1%)となりました。 (経常損益) 当連結会計年度において、受取利息10,718千円及び為替差益20,905千円等により営業外収益として79,433千円、支払利息26,924千円及び持分法による投資損失258,944千円等により営業外費用として300,327千円を計上しました。この結果、経常利益は850,282千円(前連結会計年度比111.6%増)となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度において、投資有価証券売却益103,755千円及び関係会社株式売却益235,622千円等による特別利益365,408千円、投資有価証券評価損110,991千円による特別損失110,991千円、法人税等合計として400,761千円を計上しました。 この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は683,924千円(前連結会計年度比358.8%増)となりました。 (c) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 (キャッシュ・フローの分析) 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの運転資金・設備資金につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー、自己資金、銀行借入等により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は5,250,215千円、流動資産は9,993,763千円、流動負債は5,372,655千円であり、将来に対して十分な流動性を確保しております。 (d) 経営戦略の現状と見通し 当社グループが注力するデジタルコンテンツを取り巻く市場環境は、歴史的な変革局面にあります。スマートフォン及びSNSの浸透により進展してきたインタラクティブ化は、生成AIをはじめとするAI技術の急速な進化を背景に、新たな段階へと移行しつつあり、市場が次の成長フェーズに入った認識です。プラットフォームや表現手法の変化にとどまらず、企画・制作、配信、分析、最適化といったビジネスプロセスそのものがAIによって再定義されつつありますが、今後の競争環境は単なる効率化や量的拡大を超え、体験価値や意味づけの質が問われる局面に入っていくと捉えております。 加えて、グローバル市場においては、日本発のコンテンツやIPに対する注目が引き続き高まっており、文化的背景や文脈、世界観を含めた理解・共感されやすい価値が競争優位性となる傾向が強まっております。AI活用が今後も大きく進展する一方で、こうした価値の源泉となる企画力や編集力、表現における意思決定など、人間の創造性が果たす役割は相対的に高まるものと考えております。 このような環境認識のもと、当社グループは、変化の時代を前提に事業を構想・更新し続ける柔軟な実装力、人にしか生み出せない創造性や企画力を掛け合わせることで、社会変化のスピードそのものを競争力へと転換し、持続的な成長を目指してまいります。また、「人に伝えずにはいられない」広告的手法や、ゲームフルな仕組み、コミュニティテクノロジーなど、当社の強みを活用した独自性あるコンテンツ創出を通じて収益基盤の拡大を図るとともに、M&Aによる経営資源の獲得を含め、事業領域の拡張及び新規事業の創出を推進してまいります。 当社グループはこれまで、クリエイターを中心とした経営アセットの横断的で柔軟な活用を背景に単一セグメントとして開示を行ってまいりましたが、事業規模の拡大及び事業内容の高度化・複線化が進む中で、事業領域の広がりに対して、当社グループとしてどのような成長を志向しているのかが分かりづらい、とのご指摘を近年いただくようになっておりました。こうした状況を踏まえ、中期的な当社グループの成長の方向性をより明確にお示しするとともに、各事業のフェーズや特性をご理解いただきながら、それぞれが向き合う対面市場に応じた成長を加速させていくことを目的として、2026年12月期連結会計年度よりセグメント情報の開示を開始いたします。 本セグメント区分は、単なる開示上の整理にとどまらず、事業ごとの成長段階や市場特性に即した戦略立案・資源配分を可能とし、環境変化に応じた事業戦略の機動性を高めるための経営上の枠組みとして位置づけております。これに伴い、事業を「ブランド&マーケティング」「ゲーム・アニメ」「ちいき資本主義」「その他」の4つのセグメントに整理しております。 「ブランド&マーケティング」セグメントは、広告の企画・プロデュースを起点に、企業・プロダクト・地域を対象とした支援を行う受託事業群で構成されております。ブランデッドコンテンツ制作、コミュニティマーケティング、インフルエンサー施策、イベント制作、商品開発、DX推進支援等を担う子会社・事業を含み、従来は個別に提供してきた受託機能を横断的に統合することで、戦略設計から実行、運用・改善までを一気通貫で担える体制を構築しております。本セグメントにおいては、案件単位での制作・実装に留まらず、複数の専門機能を組み合わせることで、顧客の課題設定や施策全体の設計段階から関与し、継続的な運用・改善を含む支援モデルへの転換を進めております。これにより、単発的な成果創出ではなく、ブランドや事業、プロダクトの価値を中長期で積み上げる役割を担うことが可能となり、当社の持つコンテンツ開発力を核とした付加価値の高いブランディング&マーケティング支援へと進化させることで、利益率の安定化及び持続的な収益性向上を図る方針です。 「ゲーム・アニメ」セグメントは、グローバル市場を対象にカジュアルゲーム事業の深化と、アニメーション領域への投資を推進いたします。引き続き当社グループの核となる中期的な成長投資領域と位置づけております。カジュアルゲームにおいては、ハイパーカジュアルゲームを中心に周辺領域への拡張を進めており、アプリの世界ダウンロード数において5年連続国内No.1を達成しております(出所:Sensor Tower/data.ai/AppMagic)。この実績は、ゲーム領域における純粋な「プレイヤー数(年間総ダウンロード数)」という評価指標において、当社が国内はもちろん世界でもトップクラスのポジションであることを示すものであり、このブランドを活かしたパートナーとの協調や経営アセットの獲得を通じて、さらなる成長を目指していきます。また、大型IPとの共同開発による新規ゲーム事業を推進し、次期において約3億円の大型先行投資を行います。こちらは、約2年弱の開発期間を経て将来の飛躍的な成長を目指すものですが、当社の会計方針としてこの開発投資は損益計算書の費用として計上の予定となります。アニメ領域についても、世界的な需要拡大を背景に、次なる成長の柱として探索を継続してまいります。 「ちいき資本主義」セグメントは、国内トップの利用数を誇る移住・関係人口プラットフォームである「スマウト」を中心に地域の人的資本領域を対象としたセグメントです。全国約1,700の自治体のうち約1,200の地域への導入が進んでいることに加えて、今後は民間企業(toB)への商域拡大を進めることでさらなる収益基盤の拡大を進めます。人口減少に伴う労働力不足という社会課題を背景に、域内外人材のマッチングを通じた持続可能な地域経済の形成を支援し、プラットフォームとそのプラットフォームを活かした高収益な関連受託を組み合わせた事業モデルの確立を図ります。 「その他」セグメントは、新規事業の育成及び面白法人としてのブランド価値向上に資する事業群を管理するセグメントです。規律ある多角化を前提に、独自性の高い事業への投資と管理を行い、中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。 今回のセグメント開示により、各事業の成長フェーズや収益特性をより明確にし、経営資源の配分状況及び投資判断の考え方についての透明性を高めてまいります。なお、各セグメントごとの売上高予想については、決算説明会資料をご参照ください。今後は、セグメントごとの特性に応じた経営管理を行いながら、グループ全体としての持続的な成長と企業価値の向上を図ってまいります。 次期の連結業績見通しにつきましては、売上高23,000,000千円(当期比14.5%増)、営業利益1,000,000千円(当期比6.6%減)、経常利益950,000千円(当期比11.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益600,000千円(当期比12.3%減)を見込んでおります。 (e) 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社グループでは、①売上高、②売上高営業利益率、③クリエイター数を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性、クリエイター数は当社の企業価値の源泉であるクリエイティブ力を測る目安として重要視しております。クリエイター数については、優秀な人材を定期的に採用することの難しさや経営環境によって適正な水準が変わるため、具体的数値目標は設定しておりませんが、従業員数のうち90%以上をクリエイターとすることを目指しております。 指標   2024年12月期(実績)   2025年12月期(計画)   2025年12月期(実績)   2026年12月期(計画) 売上高   16,727百万円   20,000百万円   20,094百万円   23,000百万円 売上高営業利益率   2.1%   5.0%   5.3%   3.0% クリエイター数   358人   ―   345人   ― (注) クリエイター比率の数字は、当社グループが多角化していることもあり、㈱カヤック及び㈱カヤックの実質的な秋葉原拠点である㈱カヤックアキバスタジオと㈱カヤックボンドの数字を基準として算定しております。 (f) 経営者の問題認識と今後の方針について 当社の経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。 そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行ってまいります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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