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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

Aiming

Aiming Inc.3911 · Growth · 情報・通信業

スマートフォン向けオンラインゲームを開発・配信する独立系ゲーム会社。MMOジャンルを得意とし、自社タイトルに加え他社タイトルの開発も手掛ける。

概要

Aimingは、2011年5月に設立されたスマートフォン向けオンラインゲーム企業である。主力タイトルに『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』を持ち、MMOジャンルの開発を得意とする。2025年12月期の売上高は158億円、営業利益21億円を計上し、黒字転換を果たした。東京証券取引所グロース市場に上場(2015年3月)。事業はオンラインゲーム配信サービスと制作/運営受託サービスの二本柱で構成される。

課金収入と受託収入の二本立て

Aimingの収益源は大きく二つに分かれる。一つはオンラインゲーム配信サービスで、ユーザーがゲーム内でアイテムを購入する際の課金収入が主たるものである。この収入はApple Inc.やGoogle LLCなどのプラットフォーム事業者を介して得られ、2025年12月期の配信サービス売上高は112億円で全売上の約71%を占めた。もう一つは他社からの開発・運営受託サービスで、受託料と一定の成功報酬が収入となる。同サービスは同年に46億円の売上高を計上し、前期比71%増加した。受託サービスの伸びが配信サービスの減少(前期比22%減)を補い、全体の売上高は158億円と前期比7%減に留まった。課金ユーザーの行動変動に左右される配信サービスに対し、受託サービスは安定した収益源として機能している。

プラットフォーム依存度の高い販売構造

Aimingのオンラインゲーム配信は、AppleのApp StoreとGoogleのGoogle Playを通じて行われる。2025年12月期において、Apple Inc.向け販売高は52億円(全売上の32.8%)、Google LLC向けは35億円(同22.1%)であり、両社で過半を占める。さらにSBペイメントサービス株式会社向けも17億円(同10.6%)あり、これら大手プラットフォーマーへの依存度が高い構造である。一方、共同事業として他社と収入を分配するケースもあり、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は株式会社マーベラスとの共同事業として運営されている。このようなプラットフォーム依存と協業体制のバランスが、Aimingの事業リスクと安定性を形作っている。

台湾拠点を軸としたアジア展開

Aimingは設立当初から海外市場を視野に入れてきた。2012年には韓国子会社Aiming Korea, Inc.、フィリピン子会社Aiming global service, Inc.を設立したが、いずれも数年で清算または清算手続き中である。その一方で、2012年に設立した台湾スタジオは現在も存続し、繁体字圏向けのゲーム配信や現地企業とのアライアンスに活用されている。2014年には中国のTencentグループと資本業務提携を締結し、同社からのライセンス許諾によるタイトル『空と大地のクロスノア』を2016年にリリースした。この提携は中国市場への足掛かりとして位置づけられる。2025年現在、海外拠点は台湾支店のみであり、同支店を通じて自社単独での繁体字圏展開を進めている。

売上高の増減を繰り返す財務履歴

Aimingの売上高は2012年12月期の16億円から増加を続け、2015年に122億円に達した。その後2017年には68億円まで落ち込んだが、2020年には119億円に回復し、2023年には過去最高の182億円を記録した。しかし2024年には171億円、2025年には158億円と減少に転じている。営業利益もこれに連動し、2015年に19億円の黒字を計上した後、2016年から2019年まで4期連続の損失を経験した。2020年以降は再び黒字基調となったが、2023年には22億円の最終赤字を出している。2025年12月期は営業利益21億円、最終利益11億円と黒字転換に成功した。この変動の背景にはヒットタイトルの有無や開発費の増加がある。

業界の中での役割はオンラインゲーム開発・配信事業者にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
158億円
営業利益
21億円
営業利益率
13.3%
純利益
11億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01オンラインゲーム配信(自社タイトル)主力

自社で企画・開発したオンラインゲームをApp StoreやGoogle Playなどのプラットフォームを通じて配信し、アイテム課金やライセンス提供による収益を得ています。代表的なタイトルに『剣と魔法のログレス いにしえの女神』などがあります。

主な製品・サービス2
剣と魔法のログレス いにしえの女神
スマートフォン向けMMORPG。100万通りを超える装備の組み合わせと簡単操作のバトルが特徴。縦型画面最適化で片手でも遊べる。
陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン
TVアニメと連動した3DアニメーションRPG。全世界165か国で同時リリースされた。

02オンラインゲーム制作/運営受託準主力

他社(配信事業者)からゲームの企画・開発・運営を受託し、受託料と成功報酬を得ています。代表的なタイトルに『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:スクウェア・エニックス)があります。

主要顧客株式会社スクウェア・エニックス

主な製品・サービス1
ドラゴンクエストタクト
『ドラゴンクエスト』シリーズのモンスターを指揮して戦うタクティカルRPG。当社が開発を担当。

製品と技術

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』の縦画面MMORPG

本作はブラウザゲーム『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版として、2013年12月に株式会社マーベラスとの共同事業でリリースされた。100万通りを超える装備の組み合わせと、縦画面に最適化したユーザーインターフェースが特徴である。片手で操作でき、1シナリオが数分で完了する設計により、ちょっとした時間でも遊べる点が支持された。ブラウザ版で好評だった他プレイヤーの戦闘への自動参戦機能も実装し、手軽な協力プレイを実現。2018年2月時点で900万ダウンロードを突破し、12周年を迎えた2025年現在も堅実な利益を維持している。

『ドラゴンクエストタクト』のタクティカルRPG

2020年7月に株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発によりリリースされた『ドラゴンクエストタクト』は、同シリーズに登場するモンスターを指揮して戦うタクティカルRPGである。ターン制コマンドバトルを継承しつつ、マス目で区切られた3Dマップ上で白熱の戦闘を展開する。季節イベントや新キャラクターの追加によりアクティブユーザーと課金ユーザーの維持に努め、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを達成。Aimingの売上高を支える主力タイトルの一つとして、2025年も継続的に運営されている。

『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の3DアニメRPG

2022年11月に全世界165か国向けに同時リリースされた本作は、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』の完全新作3DアニメーションRPGである。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメ放送と連動したフルボイスのメインストーリー、原作未記載のオリジナルストーリーを提供する。PC(Windows)、iOS、Androidのマルチプラットフォーム対応で、リリース1か月で100万ダウンロードを突破。本作の成功は、アニメIPの活用とグローバル同時配信のノウハウをAimingにもたらした。

MMO技術に裏打ちされたリアルタイム通信

Aimingの開発力の中核は、大規模多人数同時接続型(MMO)ゲームの通信技術にある。MMOは仮想世界に数百人から数千人のユーザーがリアルタイムで集まり、チャットや協力プレイを通じてコミュニティを形成する。この技術により、ユーザーのプレイ期間が長期化し、収益の安定につながる。代表例では『剣と魔法のログレス いにしえの女神』で、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能が実現されている。また、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』では3Dアニメーションをリアルタイムで同期する技術も投入された。AimingはこのMMO技術を基盤に、他社IPのゲーム化や受託開発でも強みを発揮している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

スマホゲーム専業、減収も黒字転換に成功

同社はスマートフォン向けゲームアプリの開発・運営を主力とする独立系ゲーム会社。売上高は2023年12月期182億円から2024年12月期171億円、2025年12月期158億円と減少傾向にあるが、営業損益は赤字から黒字(13.29%)へ改善しており、コスト削減やタイトル選別が奏功したとみられる。同業にはVRain Solution(135A)やソラコム(147A)がいるが、VRainはVR/IoT領域、ソラコムは通信プラットフォームと事業モデルが異なり、比較可能な上場ゲーム専業企業は限定的。業界内では中堅規模であり、ヒットタイトル依存度の高さが課題。

強み

  • 大手プラットフォーマーに依存せず、自社開発・運営による柔軟な経営が可能。
  • 減収下でも2025年12月期に営業利益率13.29%を達成し、収益改善を示した。
  • 成長市場であるスマホゲームに特化し、ノウハウと実績を蓄積。
  • 不採算タイトルの整理や開発効率化により、利益率を回復させた。

課題

  • 特定タイトルの人気に収益が左右されやすく、安定成長が課題。
  • 2023年から3期連続で減収が続き、新規タイトルの投入が急務。
  • スマホゲーム市場は大手や新興企業との競争が激しく、マーケティングコストが上昇。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がAiming

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14011ヘッドウォータース90億円
24262ニフティライフスタイル89億円11.4倍
34488AI inside89億円25.0倍
44442バルテス・ホールディングス89億円14.4倍
54075ブレインズテクノロジー88億円46.8倍
63911Aiming87億円13.5倍
74430東海ソフト87億円8.9倍
84769IC87億円21.1倍
95034unerry87億円27.3倍
104415ブロードエンタープライズ86億円12.2倍
11155A情報戦略テクノロジー86億円21.2倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 22件

ONE-UPから事業譲受で創業した2011年

Aimingは2011年5月、東京都港区においてオンラインゲームの開発及び運営を目的として設立された。同年6月には、株式会社ONE-UPからゲーム事業の拠点を譲り受け、大阪スタジオを設立した。この事業譲受により、開発リソースと既存のプロジェクトを速やかに獲得し、事業基盤を固めた。その後、本社は同年8月に新宿区へ移転、2013年9月には渋谷区へ再移転している。創業期からオンラインゲームに特化し、MMOジャンルへの強みを育てる土台が築かれた。

韓国・フィリピン子会社の設立と清算

Aimingは2012年、韓国市場への進出を目的としてAiming Korea, Inc.を、英語圏市場向けにフィリピン子会社Aiming global service, Inc.を設立した。しかし両社とも期待通りの成果を上げられず、Aiming Koreaは2014年に清算、フィリピン子会社も2015年以降清算手続き中となっている。同様に、2014年には韓国市場継続のためAiming High, Inc.を設立したが、これも2015年に清算された。この海外子会社の失敗は、市場調査の不足や事業環境の変化が原因と推測される。一方、2012年に設立した台湾スタジオは継続して運営され、現在も繁体字圏展開の拠点として機能している。

セガやマーベラスとの協業でヒットを生んだ2013年

2013年はAimingにとって協業が加速した年である。同年2月にTimesLark社との共同開発『ロードオブウォー』、6月に株式会社セガネットワークスとの『幻塔戦記 グリフォン』をリリース。さらに12月には株式会社マーベラスとの共同事業により、ブラウザゲームのスマートフォン版『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をリリースした。同作は縦画面対応や短時間プレイの工夫が受け入れられ、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破するヒット作となった。この成功により、Aimingは協業モデルの有効性を確立し、自社開発だけでなく他社IPの活用にも注力する方針を固めた。

Tencentとの提携とマザーズ上場の2014〜2015年

2014年11月、Aimingは中国Tencentグループ(SHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED)と資本業務提携を締結した。これにより資金調達と中国市場へのアクセスを得るとともに、Tencentからのライセンス許諾によるタイトル配信が可能となった。翌2015年3月には東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場。上場後の資金を活用し、同年5月にはe-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(後に終了)するなど、新たな分野への投資も行った。この時期に経営基盤が強化され、その後の自社タイトル拡充の原資となった。

大型IPの獲得と配信拡大(2020〜2022年)

2020年7月、Aimingは株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した『ドラゴンクエストタクト』をリリースした。同作はシリーズの人気に支えられ、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを達成する大型タイトルに成長した。2022年11月にはTVアニメ『陰の実力者になりたくて!』のIPを活用した『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』を全世界165か国に向けて同時リリース。3Dアニメーションと原作オリジナルストーリーを特徴とし、リリース1か月で100万ダウンロードを突破した。これらのIPタイトルは、Aimingの収益を押し上げる原動力となり、2023年の売上高182億円に貢献した。

黒字転換と非ゲーム領域への進出(2025年)

2025年12月期、Aimingは営業利益21億円、最終利益11億円と前期の赤字から黒字転換を果たした。この背景には、受託サービス売上の大幅増加(前期比71%増)と、既存タイトル『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』や『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』の貢献がある。一方、配信サービスは22%減収となった。また同年、Aimingはオンラインゲーム以外の収益源を模索し、株式会社Betimoに出資。同社の競輪ネット投票サービス『Betimo(ベティモ)』が2025年12月10日に配信された。この非ゲーム領域への投資は、ゲーム市場の変動リスクを分散する試みと位置づけられる。

年表22件を開く

2010年代

  • 2011年5月創業東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aimingを設立
  • 2011年6月創業新たなゲーム事業の拠点として、株式会社ONEーUPから事業所を譲り受け大阪スタジオを設立(2020年株式会社ドキドキグルーヴワークスへ会社分割により事業譲渡)
  • 2011年8月本社を港区から新宿区へ移転
  • 2012年2月創業ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立
  • 2012年3月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)を目的に韓国に子会社Aiming Korea, Inc.を設立(2014年清算)
  • 2012年4月ゲーム事業のグローバル化(英語圏市場)を目的にフィリピンに子会社Aiming global service, Inc.を設立(現在清算中)
  • 2013年2月TimesLark社との共同開発により『ロードオブウォー』をリリース
  • 2013年6月株式会社セガネットワークスとの共同開発により『幻塔戦記 グリフォン』をリリース
  • 2013年9月本社を新宿区から渋谷区へ移転
  • 2013年12月株式会社マーベラスとの共同事業により『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース
  • 2014年9月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算)
  • 2014年11月Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と資本業務提携を締結
  • 2015年3月上場東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
  • 2015年5月e-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(現在は終了)
  • 2015年6月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ひめがみ絵巻』をリリース
  • 2015年9月アクセルマーク社が出資するGame Creator Incubation 有限責任事業組合へ出資(2017年脱退)
  • 2015年10月株式会社Perfect Worldから許諾を受け、『ロストレガリア』をリリース
  • 2016年6月株式会社Tencentから許諾を受け、『空と大地のクロスノア』をリリース
  • 2016年8月Game Creator Incubation 有限責任事業組合における第 1 号案件として『彗星のアルナディア』をリリース
  • 2016年8月グランディング株式会社、株式会社電通とともに街コロマッチ!製作委員会を組成(2017年解散)し、『街コロマッチ!』をリリース
  • 2017年3月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ラピクロ』をリリース
  • 2017年5月auer Media & Entertainment Corpから許諾を受け『ルナプリ from 天使帝國』をリリース

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    組織体制の最適化と人材育成

    プロジェクト制と事業部制により指揮系統を整理し、多様なゲーム開発に対応可能な体制を構築。従業員の能力向上とリーダー層の育成を通じて、変化の激しい市場に対応する。

  2. 02

    ゲームタイトルの品質向上

    自社開発、共同事業、ライセンスイン、アニメIP活用に加え、AI技術を効果的に活用して開発の効率化と品質向上を図る。競争激化するスマートフォンゲーム市場で新規ユーザー獲得を目指す。

  3. 03

    新規タイトルの拡充

    自社開発及び共同事業による良質なタイトル提供に注力し、AI技術で開発効率化を推進。安定的な成長のため継続的にタイトル数を増やす。

  4. 04

    グローバル市場への展開

    成長スピードの速い海外(特にアジア)スマートフォン向けオンラインゲーム市場に迅速に展開。台湾支店を活用した繁体字圏への提供、有力デベロッパー開拓、アライアンス推進を行う。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で687人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は491万円で、9期前と比べて+35.5%平均年齢は34.8歳、平均勤続年数は5.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月726
2017年12月827
2018年12月836
2019年12月36231.43.8627
2020年12月37932.14.2416
2021年12月39632.74.2488
2022年12月40632.34.2566
2023年12月43033.23.9742
2024年12月45334.14.6705−85
2025年12月49134.85.5687306

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率15.4%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)82.8%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社1(国内 1 / 海外 0) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社他1拠点 — 東京都渋谷区他340百万円
全社(共通)
主な関係会社
  • 国内
    街コロマッチ!製作委員会
    東京都渋谷区
    議決権70.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は158億円営業利益21億円前期と比べると減収で、売上が-7.6%。

売上高
-7.6%
158億円
営業利益
21億円
純利益
11億円
営業利益率
13.3%
前期比 +16.8%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は69億円、営業利益は5億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は−23.3%、営業利益は−72.2%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q52611.52
2023年2Q38−2−5.3−4
2023年3Q48−7−14.6−9
2023年4Q44−11
2024年1Q46−1−2.2−3
2024年2Q35−6−17.1−6
2024年4Q9011.16
2025年2Q901820.08
2025年4Q6834.43
2026年2Q6957.24

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は16億円から158億円へ9.9倍に増えた。直近期の営業利益率は13.3%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立
2012年12月16−6−6
2013年12月26−3−2
ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算)
2014年12月6536
東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
2015年12月1222919
2016年12月97−3−6
2017年12月68−29−30
2018年12月73−15−16
2019年12月56−9−12
2020年12月1191717
2021年12月1211412
2022年12月13736
2023年12月182−11−22
2024年12月171−6−2−3.5−3
2025年12月158211413.311

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高158億円のうち、営業利益として残るのは21億円13.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は11億円、売上の7.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金39.2%62億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金47.5%75億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益13.3%21億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
60.8%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+4.9pt
13.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+0.3pt
7.0%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+4.1pt
17.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
12.0%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
39.7%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが45億円、投資CFが−17億円で、差し引きのフリーCFは28億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は55億円で、売上の4.2ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月−12−16−134
2013年12月−3−26−55
2014年12月708720
2015年12月30−1272975
2016年12月−18−112−1969
2017年12月−24−29−2651
2018年12月−170−5−1729
2019年12月−8−1−11−99
2020年12月180181845
2021年12月720955
2022年12月−4−34−753
2023年12月−12−7−5−1929
2024年12月−10−212−1229
2025年12月45−17−22855

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は92億円。このうち返さなくてよい自己資本が69億円で、自己資本比率は74.7%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月1412286.4
2013年12月1914572.0
2014年12月38241462.8
2015年12月97722574.3
2016年12月89612867.9
2017年12月70313944.6
2018年12月49163331.7
2019年12月22111149.2
2020年12月67501774.3
2021年12月72621086.5
2022年12月86681878.3
2023年12月74482660.5
2024年12月82612171.0
2025年12月92692374.7

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
55億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
1億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
23億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
77
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率27 / 30
現金創出営業CFの黒字継続10 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中156位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中541位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
17.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
13.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
74.7%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-7.6%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.1%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥186で、1年前と比べて-29.3%過去52週の値幅のなかでは24%の位置にある。

¥186+0.0%1ヶ月+7.5%1年-29.3%時価総額87億円
過去52週の値幅
安値¥156高値¥281

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)13.5倍
PBR1.20倍
配当利回り1.08%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1カ月で10.88%下落し、172円で推移しています。25日移動平均線(194.96円)を大きく下回り、75日線(184.65円)も下回っています。200日線(207.42円)からは約17%下落しており、中期的な下降トレンドです。52週高値292円からは約41.1%下落、52週安値156円からは約10.3%上昇しています。出来高は7月30日に1,668,700株と急増し、株価は急落。その後も高水準が続き、RSIは30.3と売られ過ぎ圏です。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)

PERは12.52倍で業界平均の30.09倍を大幅に下回り、PBRも1.11倍と平均3.53倍の約3分の1。配当利回りは1.16%と平均の3.38%を大きく下回り、減配懸念もあるが、ROEは17.1%と健全。割安だが配当水準は低く、業績回復が鍵。

指標この会社業種平均
PER (実績)13.5倍47.9倍
PBR1.20倍2.96倍
ROE17.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、2025年12月期に営業利益率13%と黒字転換に成功し、新作タイトルのヒットで成長が期待できると見る。弱気派は、ゲーム業界の競争激化や、収益が特定タイトルに依存する不安定さを指摘。また、過去の赤字経験から、持続的な黒字化が確実ではないと慎重だ。

プラスに働く材料7
  • 黒字転換

    2025年12月期は営業利益率13%と改善。

  • 新作タイトル

    今後の新作リリースが成長の鍵となり、市場の期待がある。

  • 時価総額の割安感

    PER12.5倍で、ゲーム業界平均と比べて割安な可能性。

  • 営業損益21億円の黒字転換、通期利益率13%台通年影響

    前期▲6億円から21億円へ改善、営業利益率13.29%と収益構造が変化

  • ROE17.1%と高収益、PBR1.1倍の割安修正余地不定影響

    ROE17.1%に対しPBR1.11倍、PER12.52倍と指標面で割安

  • 1年間で株価40.9%下落、売られ過ぎの反発期待不定影響

    株価変動率▲40.89%、時価総額80億円と小型で反発しやすい

  • 外国人保有14.45%と高水準、需給改善の可能性不定影響

    外国人持ち株比率14.45%、買い戻しで下支え

マイナスに働く材料7
  • 依存リスク

    特定タイトルのヒットに業績が左右される。

  • 業績の不安定さ

    過去に赤字計上があり、黒字化が一時的でないか。

  • 競争の激化

    モバイルゲーム市場は新規参入が多く、生き残りが難しい。

  • 売上高が3期連続減収、市場縮小の構造問題通年影響

    売上高182→171→158億円と逓減、直近は前期比▲7.6%

  • 黒字化はコスト削減依存、持続性に懸念決算発表後影響

    売上高は2年で24億円減、営業利益は27億円改善

  • 営業利益率13.29%は急回復、正常化のリスク通年影響

    前期営業利益率▲3.51%が今期13.29%へ急変、維持には増収が必要

  • 配当利回り1.16%と低く、株主還元が手薄継続影響

    配当利回り1.16%、下落局面での下支え材料に欠ける

次の決算で確かめる点
売上高
既存タイトルの収益力と新作貢献を測る。
営業利益率
収益性の改善が持続するかを確認する。
月間アクティブユーザー数
主要タイトルの人気と課金の基盤を把握するため。
開発パイプライン
将来の新作投入計画が成長への鍵。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり2で、前期から42.9%いまの株価に対する利回りは1.08%。

年間配当
¥2
1株あたり
配当利回り
1.08%
いまの株価に対して
配当性向
13.3%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2021年12月411.9
2022年12月2−42.913.3

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥2

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ11,660人。区分でいちばん多いのは個人・その他51.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が26.1%を占め、残る73.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他56.266.762.864.854.851.5
事業法人0.93.22.32.018.815.6
外国法人17.59.911.511.18.814.3
金融機関11.811.411.811.610.110.5
証券会社13.38.511.410.27.27.9
外国人個人0.20.30.20.30.30.2
自己株式0.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社コロプラ13.99
02椎葉 忠志6.41
03IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED(国内連絡先 TENCENT JAPAN 合同会社)6.25
04みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730038号5.21
05楽天証券株式会社4.35
06みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730039号4.26
07山下 貴司2.05
08株式会社SBI証券1.31
09BCSL CLIENT RE BBPLC NYBR(常任代理人 バークレイズ証券株式会社)1.29
10BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCT E PSMPJ(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)1.22

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+188%、1株純資産は14期で+210%。直近期のROEは17.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月−2748
2013年12月−848
2014年12月198129.6
2015年12月5821039.614.18.6
2016年12月−16181
2017年12月−8993
2018年12月−4646
2019年12月−3431
2020年12月4412655.69.4
2021年12月2915620.99.511.9
2022年12月151688.926.813.3
2023年12月−56111
2024年12月−7124
2025年12月2314717.19.6

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2025/12期の役員報酬は総額82百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約4倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
椎葉忠志代表取締役社長527,417,700
萩原和之取締役 事業支援部ディビジョンディレクター(第一事業部、第二事業部、台湾事業部管掌)52142,700
田村紀貴取締役 経営管理部ディビジョンディレクター(経営管理部管掌)4952,700
武市智行取締役70
許田周一取締役72
石﨑秀樹常勤監査役72
上杉昌隆監査役61
末廣貴司監査役52

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3606020
社外監査役313134
社外取締役2995

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,849字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 (1)オンラインゲーム事業 当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。 ① オンラインゲーム配信サービス 当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。 主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。 ② オンラインゲーム制作/運営受託サービス 当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。 当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。 (2)開発するゲームの特徴 当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。 当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。 <代表的なゲームタイトル一覧> タイトル   説明 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』スマートフォン(iOS/Android)   『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※)です。片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。 2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。 『ドラゴンクエストタクト』スマートフォン(iOS/Android)   『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)は、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するおなじみのモンスターたちを指揮して戦うタクティカルRPGです。戦闘は「ドラゴンクエスト」ならではのターン制のコマンドバトルの要素を踏襲しつつ、マス目で区切られたバトルマップ上で、3Dで描かれたモンスターたちが白熱のバトルを繰り広げます。 2020年7月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを突破しております。 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』スマートフォン(iOS/Android)、PC   『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(©マスターオブガーデン製作委員会)とは、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』(©逢沢大介・KADOKAWA 刊/シャドウガーデン)の完全新作3DアニメーションRPGです。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメの放送と連動してアップデートされるフルボイスのメインストーリーと、原作でも描かれていないオリジナルストーリーを楽しむことができます。 2022年11月に全世界165か国に向けて同時リリースされており、2022年12月時点で100万ダウンロードを突破しております。 ※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。 <ゲームタイトルの配信先プラットフォーム> 2025年12月31日現在 配信先プラットフォーム タイトル   PC(Windows)   App Store(※1)(iOS)   GooglePlay(※2)(Android) 『剣と魔法のログレスいにしえの女神』       ○   ○ 『ドラゴンクエストタクト』       ○   ○ 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』   ○   ○   ○ ※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。 ※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
経営方針・対処すべき課題2,154字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化 当社グループのゲーム制作はプロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。 また、組織体制のさらなる最適化の一環として、複数のプロジェクトを統括する事業部制を導入しております。指揮系統を整理することで、より多様なゲーム開発に対応できる体制を構築し、事業全体の統括管理者や中間リーダー層といった人材が成長できる組織づくりを目標としております。 今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② ゲームタイトルの品質の向上 当社グループは、設立から現在まで、自社開発や他社との共同事業、海外タイトルのライセンスイン、アニメIP(※)の活用、グラフィックの品質向上やマルチプラットフォームへの対応などに取り組んでまいりました。 しかし、現在のスマートフォンゲーム市場は、競合他社との競争激化や海外企業の日本市場参入に加え、マンガ・動画配信アプリ等との可処分時間の奪い合いにより、新規ユーザーの獲得が困難な状況が続いております。 今後は従来の取り組みを継続することに加え、効果的にAI技術を活用することで開発のさらなる効率化と品質向上に取り組んでまいります。 ※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充 当社グループは、設立から現在まで自社開発を軸としつつ、他社との共同事業や海外タイトルのライセンスイン、アニメIPの活用、非ゲーム領域での事業展開により、新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。 今後も引き続き自社開発及び共同事業による良質なタイトルの提供に注力するとともに、AI技術の活用による開発の効率化を推進することで、安定的な成長を実現するための継続的なタイトル数の拡充に取り組んでまいります。 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応 当社グループは、運営するゲーム等において、ユーザーが健全にコミュニケーションをとることができ、また安心して利用ができるように、ユーザーに対して利用規約の徹底や監視体制の強化等の健全性維持の取り組みを継続的に実施しております。ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。 ⑤ システムの強化 当社グループは、収益の基盤となるサービスをインターネット上で展開していることから、システム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのためユーザー数増加に対応するための負荷分散等、設備への先行投資をはじめ継続的にシステム基盤の強化を図っていく方針であります。 ⑥ 内部管理体制の強化 当社グループが、急速な事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を維持していくためには、内部管理体制の強化も重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めコーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、リスク管理の徹底とともに業務の効率化を図っていく所存です。 ⑦ グローバル市場への対応 当社グループは、今後の更なる事業拡大を目指していく上で、成長スピードの速い海外スマートフォン向けオンラインゲーム市場への迅速な展開が重要であると認識しております。中でも、中国をはじめとしたアジア市場の成長余地が大きいと考えており、台湾に支店を設立しております。この支店を活用することにより、自社単独で繁体字圏へスマートフォン向けオンラインゲームの提供ができ、収益の最大化を図るとともに、グローバルベースでの有力デベロッパーの開拓や、有力企業とのアライアンスなどを推進してまいります。また、ビジネスオペレーションの整備、内部管理体制の充実と強化などにも取り組んでまいります。
事業等のリスク7,010字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当社グループの事業展開上、リスク要因となる可能性がある主な事項を以下のとおり記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり開示しております。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、不確実性を内在しているため実際の結果と異なる可能性があるとともに、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 ① 事業環境に関わるリスク ⅰ)オンラインゲームの市場環境について 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※)をされており、安定した市場規模を維持しております。しかしながら、市場規模が大きく減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 ⅱ)他社との競合について 当社グループは、これまでのゲーム制作で培った企画・開発・運営のノウハウを基に、スマートフォンの特徴を活かしたゲームを提供することで、より一層のユーザー満足度の向上を図っております。しかしながら、競合他社の台頭による当社グループの優位性低下や、価格競争激化による収益性の悪化、またユーザー獲得競争の熾烈化により計画どおりのユーザー数が確保できない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅲ)技術革新への対応について 当社グループが事業展開しているスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、ネットワーク技術及びサーバー運営技術が密接に関連しており、これらの分野は、技術革新が著しいという特徴を有しております。当社グループでは、適時にコンピュータ技術等の進展に対応していく方針ではありますが、当社グループが想定していないような新技術・新サービスの普及等により事業環境が急激に変化した場合、必ずしも迅速には対応できない恐れがあります。また、事業環境の変化に対応するための費用が多額となる可能性もあります。このような場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)プラットフォーム運営事業者の動向 当社グループのスマートフォン向けオンラインゲームは、Apple Inc.やGoogle LLCをはじめとした大手プラットフォーム事業者を中心に、複数のプラットフォーム上において、各社のサービス規約に従いサービスを提供しております。当社グループは当該プラットフォーム事業者に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っておりますが、システム利用料等の料率の変更や事業戦略の転換並びに今後のプラットフォーム事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)カントリーリスクについて 当社グループは、欧米・アジア諸国など諸外国においてもオンラインゲームを配信し、事業を展開しております。 海外のオンラインゲーム配信国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外支店を有しており、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)風評被害を受ける可能性について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC向けにオンラインゲームの制作を行っている特性上、当社グループのユーザーはインターネットにおける情報に頻繁にアクセスしております。そのため、事実の有無にかかわらず風評被害の影響を受けやすく、また、風評被害によって当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 各サービスに関するリスク ⅰ)ユーザーニーズの対応について 当社グループは、スマートフォンやPCユーザー向けに、有力なIPを活用したストラテジーやRPGジャンルを中心に、オンラインゲームの提供を行っております。当社グループは、オンラインゲームの開発力や運営ノウハウを強みとし、IPの世界観も的確に表現することでユーザーから一定の評価を得ていると認識しております。 しかしながら、オンラインゲーム市場においてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、何らかの要因によりゲーム開発が困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅱ)特定のゲームタイトルへの依存について 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上高は、当社グループの総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、新規タイトルのリリース等の施策を実施することにより、当該タイトルのみに依存しない方針としておりますが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該タイトルの売上高が急速に悪化する場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅲ)新規ゲームタイトルの開発・調達について 当社グループは、事業の拡大を図る上で複数のゲームタイトルで一定以上の売上規模を確保することが重要な戦略と考えております。そのためには市場の動向を注視しながら複数のゲームタイトルを開発・調達することが必要となります。当社グループは、自社の実績や経験を活かしゲームタイトルの開発・運営を内製で行う方針でありますが、さらなる成長や開発遅延によるリスクを勘案して、主に海外からのゲームタイトルの調達も視野に入れております。しかしながら、開発中のゲームタイトルが市場の動向にマッチしていない等の理由により想定どおりにリリースできない場合や、海外からのゲームタイトルの調達が予定通りに進まない場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)制作コストの増加について 当社グループは、新規タイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクターデザイン、各種プログラミングなど制作にかかる工数が多く発生します。限られた制作費用や期間内に一定の質・量を維持するために、社内での効率的な制作に加え、社外に制作を委託し、かつ、特定の制作委託先に依存することのないよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の拡大や新規参入企業の増加に伴うヒットゲームのトレンド変化やユーザー層の変化などにより市場ニーズも常に変化を続けております。このような中、変化した市場のニーズに適合させるために制作中のゲーム機能にさらなる作り込みが生じる場合など、当社グループの想定以上の制作費用の発生が想定されます。この結果、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)棚卸資産の評価減リスク 当社グループは、制作中のタイトルの棚卸資産計上について、当該タイトルが一定の制作水準に達し、サービス化可能との判断がなされる以前の制作費用については全額費用計上することとし、計上した棚卸資産についても厳格な評価を行うことで、不測の評価減の発生リスクを低減させていく方針としております。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の変化によって棚卸資産の陳腐化が発生する場合などに棚卸資産の評価減が発生し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)システムに関するリスク 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各ゲームタイトルへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅶ)売掛金の回収について 当社グループがプラットフォーム運営事業者を通じてユーザーに提供するコンテンツの売上代金の回収においては、各プラットフォーム運営事業者に回収代行を委託しております。回収代行を委託しているプラットフォーム運営事業者がなんらかの理由で売掛金を回収できない状況に陥った場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ コンプライアンスに関するリスク ⅰ)インターネットに関連する法的規制について 当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。 また、当社グループが提供するゲームタイトルは、そのサービスの一つとしてSNS(※)機能を提供しておりますが、ユーザー間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。さらには、2009年4月に施行された「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」では、携帯電話事業者等によるフィルタリング・サービス提供義務等が定められており、当社グループは「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)経営環境及び対処すべき課題等 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応」に記載のとおりゲームタイトルの健全性への取り組み強化を継続して実施しております。 しかしながら、当社グループは上記各種法的規制等について積極的な対応をしておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (※)SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス):メールや掲示板などを利用し、人と人とのつながりを促進・サポートする、コミュニティ型の会員制のサービスです。 ⅱ)アプリに関連する法的規制等について 当社グループが属するスマートフォン向けオンラインゲーム業界に関しては、過度な射幸心の誘発等について一部のメディアから問題が提起されております。近年では、「コンプリートガチャ」(※)と呼ばれる課金方法が不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。これに関して当社グループではゲーム内でコンプリートガチャを採用しておらず、当社グループのサービスには大きな影響を与えていないと認識しております。 当社グループは法令を遵守したサービスを提供することは当然でありますが、今後も変化する可能性がある社会的要請については、サービスを提供する企業として、自主的に対処・対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないよう努めていくべきであると考えております。 しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受け、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす場合があります。 (※)コンプリートガチャ:ランダムに入手するアイテムやカードを一定枚数揃えることで稀少なアイテムやカードを入手できるシステムを言います。 ⅲ)資金決済に関する法的規制について 「資金決済に関する法律」に関し、ゲーム内で利用されている有料の「仮想通貨」が同法の適用の対象となります。このため、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令を遵守し業務を行っております。しかしながら、当社グループが、これらの関連法令に抵触した場合、業務停止等の行政処分を受けることも想定され、このような場合には当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅳ)知的財産権の管理 当社グループは、第三者の知的財産権を侵害しない体制として、当社グループ管理部門内に担当者を配置し、当社及び外部への委託等により調査を行っております。しかしながら、万が一、当社グループの事業活動において第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。 また、当社グループが保有する知的財産権についても、第三者により侵害された場合において、当社グループが保有する権利の適正な使用ができない可能性もあります。これらによって、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 組織体制に関するリスク ⅰ)代表者への依存について 当社の代表取締役社長である椎葉忠志は、当社の創業者であり、創業以来の最高経営責任者であります。同氏は、オンラインゲームの開発技術及びそれらに関する豊富な経験と知識を有しており、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において極めて重要な役割を果たしております。 当社グループでは、事業運営において権限委譲や人員拡充等により組織的対応の強化を進めておりますが、何らかの事情により同氏に不測の事態が生じた場合、又は同氏が退任するような事態が生じた場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅱ)人材の獲得及び育成について 当社グループが今後事業をさらに拡大し、成長を続けていくためには優秀な人材の確保が重要課題となっております。当社グループでは入社後の実務研修や各種勉強会の開催など、人材の育成と流出の防止に鋭意努力し、優秀な人材の確保を図っておりますが、万が一、当社グループの採用基準を満たす資質とスキルを持った人材の獲得や人材の流出防止が適切に行えず、適正な人材の確保ができなかった場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ その他 ⅰ)配当政策について 当社グループは、利益配分につきまして、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社グループを取り巻く事業環境を勘案して、内部留保とのバランスを保ちながら、収益の増加に連動した配当を実施していくことを基本方針としております。当期につきましては、当期純利益の大幅な改善を達成したものの、十分な利益剰余金がなく、誠に遺憾ではございますが、無配とさせていただきます。なお、次期(2026年12月期)の配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては、現時点では未定とさせていただきます。 ⅱ)自然災害、事故について 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業展開及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,154字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (業績等の概要) (1)業績 当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※) されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。 このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。 サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』は、季節イベントや新キャラクターの追加等を通じてアクティブユーザー数と課金ユーザー数の維持に努めました。これに加え、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、3周年イベントや新キャラクターの追加を通じて収益に大きく寄与しました。『2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』につきましても、各種イベントや新キャラクターの追加を実施し、収益として着実に積みあがっています。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』については、12周年を迎え、運営期間の長期化に伴うKPIの自然な低下は見られるものの、引き続き堅実な利益水準を維持しております。また、オンラインゲーム制作/運営受託サービスについても一定の売上があり、当社の安定的な収益基盤を支えています。 開発中タイトルにつきましては、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』が2025年3月12日に配信されました。また、『テレビ朝日との共同制作 実写恋愛シミュレーションゲーム』を2026年3月4日に配信いたしました。加えて翌四半期以降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めました。 さらに、2025年4月にオンラインゲーム市場以外からの収益獲得を目的とし出資した、株式会社Betimoから競輪ネット投票サービス『Betimo(ベティモ)』が2025年12月10日に配信されました。 今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などによる適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。 (オンラインゲーム配信サービス) 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は当社グループの売上高の主軸となっております。 (オンラインゲーム制作/運営受託サービス) 今年度において制作及び運営を受託したオンラインゲームは合計25タイトルとなっております。 各サービス区分別の実績につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (生産、受注及び販売の状況) (3)販売実績」をご参照ください。 (2) キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物は前連結会計年度より2,631百万円増加し、5,498百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によって増加した資金は4,530百万円(前連結会計年度は964百万円の減少)となりました。これは主として、利息及び配当金の受取418百万円、売上債権及び契約資産の減少1,521百万円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によって減少した資金は1,697百万円(前連結会計年度は215百万円の減少)となりました。これは主として、関係会社出資金の払込による支出1,100百万円、関係会社株式の取得による支出549百万円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によって減少した資金は192百万円(前連結会計年度は1,181百万円の増加)となりました。これは主として、短期借入金の実行による収入100百万円があったものの、非支配株主への配当金の支払321百万円によるものであります。 (生産、受注及び販売の状況) (1) 生産実績 当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。 (2) 受注実績 当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。 (3) 販売実績 当連結会計年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループはオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。 サービスの名称   販売高(千円)   前期比(%) オンラインゲーム事業 オンラインゲーム配信サービス   11,212,292   △22.1 オンラインゲーム制作/運営受託サービス   4,613,931   71.0 合計   15,826,223   △7.4 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、Apple Inc.、Google LLC及びSBペイメントサービス株式会社に対する販売実績は、当社グループが、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。 相手先   前連結会計年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日)   当連結会計年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日) 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) Apple Inc.   7,386,304   43.2   5,195,101   32.8 Google LLC   4,600,950   26.9   3,493,030   22.1 SBペイメントサービス株式会社   1,196,830   7.0   1,674,483   10.6 (財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析) 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)重要な会計方針及び見積り この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 (2)財政状態の分析 当連結会計年度の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,051百万円増加し、9,205百万円となりました。これは主として、売掛金の回収等による現金及び預金の増加2,631百万円、売掛金及び契約資産の減少1,521百万円、長期前払費用の減少352百万円によるものであります。 当連結会計年度の負債につきましては、前連結会計年度末に比べ219百万円増加し、2,309百万円となりました。これは主として、短期借入金の増加100百万円、長期未払金の減少71百万円によるものであります。 当連結会計年度の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ832百万円増加し、6,896百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等による利益剰余金の増加1,086百万円によるものであります。 (3)経営成績の分析 当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。 詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (1)業績」をご参照ください。 (4)資本の財源及び資金の流動性 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。 当社グループの資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。 当社グループは、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。 (5)経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループは、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。 そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因に対し適切に対応を行ってまいります。 (6)経営者の問題意識と今後の方針 経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。 そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、グローバル市場への対応、ゲームの安全性及び健全性の強化を図ることが重要であると考えています。 (7)経営戦略の現状と見通し 当社グループは、創業時の2011年5月から現在までオンラインゲーム事業に特化して注力してまいりましたが、その運営で得たノウハウを敷衍し、海外市場への本格的な進出も含めた今後の展開について検討していく所存であります。 (8)重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。

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開示資料

出典

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