概要
Aimingは、2011年5月に設立されたスマートフォン向けオンラインゲーム企業である。主力タイトルに『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』を持ち、MMOジャンルの開発を得意とする。2025年12月期の売上高は158億円、営業利益21億円を計上し、黒字転換を果たした。東京証券取引所グロース市場に上場(2015年3月)。事業はオンラインゲーム配信サービスと制作/運営受託サービスの二本柱で構成される。
課金収入と受託収入の二本立て
Aimingの収益源は大きく二つに分かれる。一つはオンラインゲーム配信サービスで、ユーザーがゲーム内でアイテムを購入する際の課金収入が主たるものである。この収入はApple Inc.やGoogle LLCなどのプラットフォーム事業者を介して得られ、2025年12月期の配信サービス売上高は112億円で全売上の約71%を占めた。もう一つは他社からの開発・運営受託サービスで、受託料と一定の成功報酬が収入となる。同サービスは同年に46億円の売上高を計上し、前期比71%増加した。受託サービスの伸びが配信サービスの減少(前期比22%減)を補い、全体の売上高は158億円と前期比7%減に留まった。課金ユーザーの行動変動に左右される配信サービスに対し、受託サービスは安定した収益源として機能している。
プラットフォーム依存度の高い販売構造
Aimingのオンラインゲーム配信は、AppleのApp StoreとGoogleのGoogle Playを通じて行われる。2025年12月期において、Apple Inc.向け販売高は52億円(全売上の32.8%)、Google LLC向けは35億円(同22.1%)であり、両社で過半を占める。さらにSBペイメントサービス株式会社向けも17億円(同10.6%)あり、これら大手プラットフォーマーへの依存度が高い構造である。一方、共同事業として他社と収入を分配するケースもあり、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は株式会社マーベラスとの共同事業として運営されている。このようなプラットフォーム依存と協業体制のバランスが、Aimingの事業リスクと安定性を形作っている。
台湾拠点を軸としたアジア展開
Aimingは設立当初から海外市場を視野に入れてきた。2012年には韓国子会社Aiming Korea, Inc.、フィリピン子会社Aiming global service, Inc.を設立したが、いずれも数年で清算または清算手続き中である。その一方で、2012年に設立した台湾スタジオは現在も存続し、繁体字圏向けのゲーム配信や現地企業とのアライアンスに活用されている。2014年には中国のTencentグループと資本業務提携を締結し、同社からのライセンス許諾によるタイトル『空と大地のクロスノア』を2016年にリリースした。この提携は中国市場への足掛かりとして位置づけられる。2025年現在、海外拠点は台湾支店のみであり、同支店を通じて自社単独での繁体字圏展開を進めている。
売上高の増減を繰り返す財務履歴
Aimingの売上高は2012年12月期の16億円から増加を続け、2015年に122億円に達した。その後2017年には68億円まで落ち込んだが、2020年には119億円に回復し、2023年には過去最高の182億円を記録した。しかし2024年には171億円、2025年には158億円と減少に転じている。営業利益もこれに連動し、2015年に19億円の黒字を計上した後、2016年から2019年まで4期連続の損失を経験した。2020年以降は再び黒字基調となったが、2023年には22億円の最終赤字を出している。2025年12月期は営業利益21億円、最終利益11億円と黒字転換に成功した。この変動の背景にはヒットタイトルの有無や開発費の増加がある。
業界の中での役割はオンラインゲーム開発・配信事業者にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
01オンラインゲーム配信(自社タイトル)主力
自社で企画・開発したオンラインゲームをApp StoreやGoogle Playなどのプラットフォームを通じて配信し、アイテム課金やライセンス提供による収益を得ています。代表的なタイトルに『剣と魔法のログレス いにしえの女神』などがあります。
- 剣と魔法のログレス いにしえの女神
- スマートフォン向けMMORPG。100万通りを超える装備の組み合わせと簡単操作のバトルが特徴。縦型画面最適化で片手でも遊べる。
- 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン
- TVアニメと連動した3DアニメーションRPG。全世界165か国で同時リリースされた。
02オンラインゲーム制作/運営受託準主力
他社(配信事業者)からゲームの企画・開発・運営を受託し、受託料と成功報酬を得ています。代表的なタイトルに『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:スクウェア・エニックス)があります。
主要顧客株式会社スクウェア・エニックス
- ドラゴンクエストタクト
- 『ドラゴンクエスト』シリーズのモンスターを指揮して戦うタクティカルRPG。当社が開発を担当。
製品と技術
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』の縦画面MMORPG
本作はブラウザゲーム『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版として、2013年12月に株式会社マーベラスとの共同事業でリリースされた。100万通りを超える装備の組み合わせと、縦画面に最適化したユーザーインターフェースが特徴である。片手で操作でき、1シナリオが数分で完了する設計により、ちょっとした時間でも遊べる点が支持された。ブラウザ版で好評だった他プレイヤーの戦闘への自動参戦機能も実装し、手軽な協力プレイを実現。2018年2月時点で900万ダウンロードを突破し、12周年を迎えた2025年現在も堅実な利益を維持している。
『ドラゴンクエストタクト』のタクティカルRPG
2020年7月に株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発によりリリースされた『ドラゴンクエストタクト』は、同シリーズに登場するモンスターを指揮して戦うタクティカルRPGである。ターン制コマンドバトルを継承しつつ、マス目で区切られた3Dマップ上で白熱の戦闘を展開する。季節イベントや新キャラクターの追加によりアクティブユーザーと課金ユーザーの維持に努め、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを達成。Aimingの売上高を支える主力タイトルの一つとして、2025年も継続的に運営されている。
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の3DアニメRPG
2022年11月に全世界165か国向けに同時リリースされた本作は、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』の完全新作3DアニメーションRPGである。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメ放送と連動したフルボイスのメインストーリー、原作未記載のオリジナルストーリーを提供する。PC(Windows)、iOS、Androidのマルチプラットフォーム対応で、リリース1か月で100万ダウンロードを突破。本作の成功は、アニメIPの活用とグローバル同時配信のノウハウをAimingにもたらした。
MMO技術に裏打ちされたリアルタイム通信
Aimingの開発力の中核は、大規模多人数同時接続型(MMO)ゲームの通信技術にある。MMOは仮想世界に数百人から数千人のユーザーがリアルタイムで集まり、チャットや協力プレイを通じてコミュニティを形成する。この技術により、ユーザーのプレイ期間が長期化し、収益の安定につながる。代表例では『剣と魔法のログレス いにしえの女神』で、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能が実現されている。また、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』では3Dアニメーションをリアルタイムで同期する技術も投入された。AimingはこのMMO技術を基盤に、他社IPのゲーム化や受託開発でも強みを発揮している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
スマホゲーム専業、減収も黒字転換に成功
同社はスマートフォン向けゲームアプリの開発・運営を主力とする独立系ゲーム会社。売上高は2023年12月期182億円から2024年12月期171億円、2025年12月期158億円と減少傾向にあるが、営業損益は赤字から黒字(13.29%)へ改善しており、コスト削減やタイトル選別が奏功したとみられる。同業にはVRain Solution(135A)やソラコム(147A)がいるが、VRainはVR/IoT領域、ソラコムは通信プラットフォームと事業モデルが異なり、比較可能な上場ゲーム専業企業は限定的。業界内では中堅規模であり、ヒットタイトル依存度の高さが課題。
強み
- 大手プラットフォーマーに依存せず、自社開発・運営による柔軟な経営が可能。
- 減収下でも2025年12月期に営業利益率13.29%を達成し、収益改善を示した。
- 成長市場であるスマホゲームに特化し、ノウハウと実績を蓄積。
- 不採算タイトルの整理や開発効率化により、利益率を回復させた。
課題
- 特定タイトルの人気に収益が左右されやすく、安定成長が課題。
- 2023年から3期連続で減収が続き、新規タイトルの投入が急務。
- スマホゲーム市場は大手や新興企業との競争が激しく、マーケティングコストが上昇。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がAiming
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4011ヘッドウォータース | 90億円 | — |
| 2 | 4262ニフティライフスタイル | 89億円 | 11.4倍 |
| 3 | 4488AI inside | 89億円 | 25.0倍 |
| 4 | 4442バルテス・ホールディングス | 89億円 | 14.4倍 |
| 5 | 4075ブレインズテクノロジー | 88億円 | 46.8倍 |
| 6 | 3911Aiming | 87億円 | 13.5倍 |
| 7 | 4430東海ソフト | 87億円 | 8.9倍 |
| 8 | 4769IC | 87億円 | 21.1倍 |
| 9 | 5034unerry | 87億円 | 27.3倍 |
| 10 | 4415ブロードエンタープライズ | 86億円 | 12.2倍 |
| 11 | 155A情報戦略テクノロジー | 86億円 | 21.2倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 22件
ONE-UPから事業譲受で創業した2011年
Aimingは2011年5月、東京都港区においてオンラインゲームの開発及び運営を目的として設立された。同年6月には、株式会社ONE-UPからゲーム事業の拠点を譲り受け、大阪スタジオを設立した。この事業譲受により、開発リソースと既存のプロジェクトを速やかに獲得し、事業基盤を固めた。その後、本社は同年8月に新宿区へ移転、2013年9月には渋谷区へ再移転している。創業期からオンラインゲームに特化し、MMOジャンルへの強みを育てる土台が築かれた。
韓国・フィリピン子会社の設立と清算
Aimingは2012年、韓国市場への進出を目的としてAiming Korea, Inc.を、英語圏市場向けにフィリピン子会社Aiming global service, Inc.を設立した。しかし両社とも期待通りの成果を上げられず、Aiming Koreaは2014年に清算、フィリピン子会社も2015年以降清算手続き中となっている。同様に、2014年には韓国市場継続のためAiming High, Inc.を設立したが、これも2015年に清算された。この海外子会社の失敗は、市場調査の不足や事業環境の変化が原因と推測される。一方、2012年に設立した台湾スタジオは継続して運営され、現在も繁体字圏展開の拠点として機能している。
セガやマーベラスとの協業でヒットを生んだ2013年
2013年はAimingにとって協業が加速した年である。同年2月にTimesLark社との共同開発『ロードオブウォー』、6月に株式会社セガネットワークスとの『幻塔戦記 グリフォン』をリリース。さらに12月には株式会社マーベラスとの共同事業により、ブラウザゲームのスマートフォン版『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をリリースした。同作は縦画面対応や短時間プレイの工夫が受け入れられ、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破するヒット作となった。この成功により、Aimingは協業モデルの有効性を確立し、自社開発だけでなく他社IPの活用にも注力する方針を固めた。
Tencentとの提携とマザーズ上場の2014〜2015年
2014年11月、Aimingは中国Tencentグループ(SHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED)と資本業務提携を締結した。これにより資金調達と中国市場へのアクセスを得るとともに、Tencentからのライセンス許諾によるタイトル配信が可能となった。翌2015年3月には東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場。上場後の資金を活用し、同年5月にはe-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(後に終了)するなど、新たな分野への投資も行った。この時期に経営基盤が強化され、その後の自社タイトル拡充の原資となった。
大型IPの獲得と配信拡大(2020〜2022年)
2020年7月、Aimingは株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した『ドラゴンクエストタクト』をリリースした。同作はシリーズの人気に支えられ、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを達成する大型タイトルに成長した。2022年11月にはTVアニメ『陰の実力者になりたくて!』のIPを活用した『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』を全世界165か国に向けて同時リリース。3Dアニメーションと原作オリジナルストーリーを特徴とし、リリース1か月で100万ダウンロードを突破した。これらのIPタイトルは、Aimingの収益を押し上げる原動力となり、2023年の売上高182億円に貢献した。
黒字転換と非ゲーム領域への進出(2025年)
2025年12月期、Aimingは営業利益21億円、最終利益11億円と前期の赤字から黒字転換を果たした。この背景には、受託サービス売上の大幅増加(前期比71%増)と、既存タイトル『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』や『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』の貢献がある。一方、配信サービスは22%減収となった。また同年、Aimingはオンラインゲーム以外の収益源を模索し、株式会社Betimoに出資。同社の競輪ネット投票サービス『Betimo(ベティモ)』が2025年12月10日に配信された。この非ゲーム領域への投資は、ゲーム市場の変動リスクを分散する試みと位置づけられる。
年表22件を開く
2010年代
- 2011年5月創業東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aimingを設立
- 2011年6月創業新たなゲーム事業の拠点として、株式会社ONEーUPから事業所を譲り受け大阪スタジオを設立(2020年株式会社ドキドキグルーヴワークスへ会社分割により事業譲渡)
- 2011年8月本社を港区から新宿区へ移転
- 2012年2月創業ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立
- 2012年3月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)を目的に韓国に子会社Aiming Korea, Inc.を設立(2014年清算)
- 2012年4月ゲーム事業のグローバル化(英語圏市場)を目的にフィリピンに子会社Aiming global service, Inc.を設立(現在清算中)
- 2013年2月TimesLark社との共同開発により『ロードオブウォー』をリリース
- 2013年6月株式会社セガネットワークスとの共同開発により『幻塔戦記 グリフォン』をリリース
- 2013年9月本社を新宿区から渋谷区へ移転
- 2013年12月株式会社マーベラスとの共同事業により『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース
- 2014年9月ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算)
- 2014年11月Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と資本業務提携を締結
- 2015年3月上場東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
- 2015年5月e-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(現在は終了)
- 2015年6月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ひめがみ絵巻』をリリース
- 2015年9月アクセルマーク社が出資するGame Creator Incubation 有限責任事業組合へ出資(2017年脱退)
- 2015年10月株式会社Perfect Worldから許諾を受け、『ロストレガリア』をリリース
- 2016年6月株式会社Tencentから許諾を受け、『空と大地のクロスノア』をリリース
- 2016年8月Game Creator Incubation 有限責任事業組合における第 1 号案件として『彗星のアルナディア』をリリース
- 2016年8月グランディング株式会社、株式会社電通とともに街コロマッチ!製作委員会を組成(2017年解散)し、『街コロマッチ!』をリリース
- 2017年3月株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ラピクロ』をリリース
- 2017年5月auer Media & Entertainment Corpから許諾を受け『ルナプリ from 天使帝國』をリリース
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/12期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
組織体制の最適化と人材育成
プロジェクト制と事業部制により指揮系統を整理し、多様なゲーム開発に対応可能な体制を構築。従業員の能力向上とリーダー層の育成を通じて、変化の激しい市場に対応する。
- 02
ゲームタイトルの品質向上
自社開発、共同事業、ライセンスイン、アニメIP活用に加え、AI技術を効果的に活用して開発の効率化と品質向上を図る。競争激化するスマートフォンゲーム市場で新規ユーザー獲得を目指す。
- 03
新規タイトルの拡充
自社開発及び共同事業による良質なタイトル提供に注力し、AI技術で開発効率化を推進。安定的な成長のため継続的にタイトル数を増やす。
- 04
グローバル市場への展開
成長スピードの速い海外(特にアジア)スマートフォン向けオンラインゲーム市場に迅速に展開。台湾支店を活用した繁体字圏への提供、有力デベロッパー開拓、アライアンス推進を行う。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で687人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は491万円で、9期前と比べて+35.5%。平均年齢は34.8歳、平均勤続年数は5.5年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年12月 | — | — | — | 726 | — |
| 2017年12月 | — | — | — | 827 | — |
| 2018年12月 | — | — | — | 836 | — |
| 2019年12月 | 362 | 31.4 | 3.8 | 627 | — |
| 2020年12月 | 379 | 32.1 | 4.2 | 416 | — |
| 2021年12月 | 396 | 32.7 | 4.2 | 488 | — |
| 2022年12月 | 406 | 32.3 | 4.2 | 566 | — |
| 2023年12月 | 430 | 33.2 | 3.9 | 742 | — |
| 2024年12月 | 453 | 34.1 | 4.6 | 705 | −85 |
| 2025年12月 | 491 | 34.8 | 5.5 | 687 | 306 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社1社(国内 1 / 海外 0) を有報から抽出しています。
- 国内街コロマッチ!製作委員会東京都渋谷区議決権70.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年12月期の売上高は158億円、営業利益は21億円。前期と比べると減収で、売上が-7.6%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年2Qで、売上は69億円、営業利益は5億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は−23.3%、営業利益は−72.2%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年1Q | 52 | 6 | 11.5 | 2 |
| 2023年2Q | 38 | −2 | −5.3 | −4 |
| 2023年3Q | 48 | −7 | −14.6 | −9 |
| 2023年4Q | 44 | — | — | −11 |
| 2024年1Q | 46 | −1 | −2.2 | −3 |
| 2024年2Q | 35 | −6 | −17.1 | −6 |
| 2024年4Q | 90 | 1 | 1.1 | 6 |
| 2025年2Q | 90 | 18 | 20.0 | 8 |
| 2025年4Q | 68 | 3 | 4.4 | 3 |
| 2026年2Q | 69 | 5 | 7.2 | 4 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年12月期からの14期で、売上は16億円から158億円へ9.9倍に増えた。直近期の営業利益率は13.3%。純利益は2期連続で増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立 | |||||
| 2012年12月 | 16 | — | −6 | — | −6 |
| 2013年12月 | 26 | — | −3 | — | −2 |
| ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算) | |||||
| 2014年12月 | 65 | — | 3 | — | 6 |
| 東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場 | |||||
| 2015年12月 | 122 | — | 29 | — | 19 |
| 2016年12月 | 97 | — | −3 | — | −6 |
| 2017年12月 | 68 | — | −29 | — | −30 |
| 2018年12月 | 73 | — | −15 | — | −16 |
| 2019年12月 | 56 | — | −9 | — | −12 |
| 2020年12月 | 119 | — | 17 | — | 17 |
| 2021年12月 | 121 | — | 14 | — | 12 |
| 2022年12月 | 137 | — | 3 | — | 6 |
| 2023年12月 | 182 | — | −11 | — | −22 |
| 2024年12月 | 171 | −6 | −2 | −3.5 | −3 |
| 2025年12月 | 158 | 21 | 14 | 13.3 | 11 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年12月期
売上高158億円のうち、営業利益として残るのは21億円で13.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は11億円、売上の7.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金39.2%62億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金47.5%75億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益13.3%21億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年12月期は営業CFが45億円、投資CFが−17億円で、差し引きのフリーCFは28億円。この組み合わせは「成熟・還元型」にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型。期末の手元現金は55億円で、売上の4.2ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | −12 | −1 | 6 | −13 | 4 |
| 2013年12月 | −3 | −2 | 6 | −5 | 5 |
| 2014年12月 | 7 | 0 | 8 | 7 | 20 |
| 2015年12月 | 30 | −1 | 27 | 29 | 75 |
| 2016年12月 | −18 | −1 | 12 | −19 | 69 |
| 2017年12月 | −24 | −2 | 9 | −26 | 51 |
| 2018年12月 | −17 | 0 | −5 | −17 | 29 |
| 2019年12月 | −8 | −1 | −11 | −9 | 9 |
| 2020年12月 | 18 | 0 | 18 | 18 | 45 |
| 2021年12月 | 7 | 2 | 0 | 9 | 55 |
| 2022年12月 | −4 | −3 | 4 | −7 | 53 |
| 2023年12月 | −12 | −7 | −5 | −19 | 29 |
| 2024年12月 | −10 | −2 | 12 | −12 | 29 |
| 2025年12月 | 45 | −17 | −2 | 28 | 55 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年12月期の総資産は92億円。このうち返さなくてよい自己資本が69億円で、自己資本比率は74.7%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 14 | 12 | 2 | 86.4 |
| 2013年12月 | 19 | 14 | 5 | 72.0 |
| 2014年12月 | 38 | 24 | 14 | 62.8 |
| 2015年12月 | 97 | 72 | 25 | 74.3 |
| 2016年12月 | 89 | 61 | 28 | 67.9 |
| 2017年12月 | 70 | 31 | 39 | 44.6 |
| 2018年12月 | 49 | 16 | 33 | 31.7 |
| 2019年12月 | 22 | 11 | 11 | 49.2 |
| 2020年12月 | 67 | 50 | 17 | 74.3 |
| 2021年12月 | 72 | 62 | 10 | 86.5 |
| 2022年12月 | 86 | 68 | 18 | 78.3 |
| 2023年12月 | 74 | 48 | 26 | 60.5 |
| 2024年12月 | 82 | 61 | 21 | 71.0 |
| 2025年12月 | 92 | 69 | 23 | 74.7 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で605社中156位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中541位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥186で、1年前と比べて-29.3%。過去52週の値幅のなかでは24%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 13.5倍 |
| PBR | 1.20倍 |
| 配当利回り | 1.08% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は直近1カ月で10.88%下落し、172円で推移しています。25日移動平均線(194.96円)を大きく下回り、75日線(184.65円)も下回っています。200日線(207.42円)からは約17%下落しており、中期的な下降トレンドです。52週高値292円からは約41.1%下落、52週安値156円からは約10.3%上昇しています。出来高は7月30日に1,668,700株と急増し、株価は急落。その後も高水準が続き、RSIは30.3と売られ過ぎ圏です。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)。
PERは12.52倍で業界平均の30.09倍を大幅に下回り、PBRも1.11倍と平均3.53倍の約3分の1。配当利回りは1.16%と平均の3.38%を大きく下回り、減配懸念もあるが、ROEは17.1%と健全。割安だが配当水準は低く、業績回復が鍵。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 13.5倍 | 47.9倍 |
| PBR | 1.20倍 | 2.96倍 |
| ROE | 17.1% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
強気派は、2025年12月期に営業利益率13%と黒字転換に成功し、新作タイトルのヒットで成長が期待できると見る。弱気派は、ゲーム業界の競争激化や、収益が特定タイトルに依存する不安定さを指摘。また、過去の赤字経験から、持続的な黒字化が確実ではないと慎重だ。
- 黒字転換
2025年12月期は営業利益率13%と改善。
- 新作タイトル
今後の新作リリースが成長の鍵となり、市場の期待がある。
- 時価総額の割安感
PER12.5倍で、ゲーム業界平均と比べて割安な可能性。
- 営業損益21億円の黒字転換、通期利益率13%台通年影響強
前期▲6億円から21億円へ改善、営業利益率13.29%と収益構造が変化
- ROE17.1%と高収益、PBR1.1倍の割安修正余地不定影響中
ROE17.1%に対しPBR1.11倍、PER12.52倍と指標面で割安
- 1年間で株価40.9%下落、売られ過ぎの反発期待不定影響弱
株価変動率▲40.89%、時価総額80億円と小型で反発しやすい
- 外国人保有14.45%と高水準、需給改善の可能性不定影響弱
外国人持ち株比率14.45%、買い戻しで下支え
- 依存リスク
特定タイトルのヒットに業績が左右される。
- 業績の不安定さ
過去に赤字計上があり、黒字化が一時的でないか。
- 競争の激化
モバイルゲーム市場は新規参入が多く、生き残りが難しい。
- 売上高が3期連続減収、市場縮小の構造問題通年影響強
売上高182→171→158億円と逓減、直近は前期比▲7.6%
- 黒字化はコスト削減依存、持続性に懸念決算発表後影響中
売上高は2年で24億円減、営業利益は27億円改善
- 営業利益率13.29%は急回復、正常化のリスク通年影響中
前期営業利益率▲3.51%が今期13.29%へ急変、維持には増収が必要
- 配当利回り1.16%と低く、株主還元が手薄継続影響弱
配当利回り1.16%、下落局面での下支え材料に欠ける
- 売上高
- 既存タイトルの収益力と新作貢献を測る。
- 営業利益率
- 収益性の改善が持続するかを確認する。
- 月間アクティブユーザー数
- 主要タイトルの人気と課金の基盤を把握するため。
- 開発パイプライン
- 将来の新作投入計画が成長への鍵。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり2円で、前期から−42.9%。いまの株価に対する利回りは1.08%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2021年12月 | 4 | — | 11.9 |
| 2022年12月 | 2 | −42.9 | 13.3 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥2
株主
有価証券報告書より
2025年12月期末の株主数は延べ11,660人。区分でいちばん多いのは個人・その他で51.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が26.1%を占め、残る73.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年12月% | 2021年12月% | 2022年12月% | 2023年12月% | 2024年12月% | 2025年12月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 56.2 | 66.7 | 62.8 | 64.8 | 54.8 | 51.5 |
| 事業法人 | 0.9 | 3.2 | 2.3 | 2.0 | 18.8 | 15.6 |
| 外国法人 | 17.5 | 9.9 | 11.5 | 11.1 | 8.8 | 14.3 |
| 金融機関 | 11.8 | 11.4 | 11.8 | 11.6 | 10.1 | 10.5 |
| 証券会社 | 13.3 | 8.5 | 11.4 | 10.2 | 7.2 | 7.9 |
| 外国人個人 | 0.2 | 0.3 | 0.2 | 0.3 | 0.3 | 0.2 |
| 自己株式 | — | — | — | — | 0.1 | 0.1 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 株式会社コロプラ | 13.99 |
| 02 | 椎葉 忠志 | 6.41 |
| 03 | IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED(国内連絡先 TENCENT JAPAN 合同会社) | 6.25 |
| 04 | みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730038号 | 5.21 |
| 05 | 楽天証券株式会社 | 4.35 |
| 06 | みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託0730039号 | 4.26 |
| 07 | 山下 貴司 | 2.05 |
| 08 | 株式会社SBI証券 | 1.31 |
| 09 | BCSL CLIENT RE BBPLC NYBR(常任代理人 バークレイズ証券株式会社) | 1.29 |
| 10 | BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCT E PSMPJ(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 1.22 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+188%、1株純資産は14期で+210%。直近期のROEは17.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | −27 | 48 | — | — | — |
| 2013年12月 | −8 | 48 | — | — | — |
| 2014年12月 | 19 | 81 | 29.6 | — | — |
| 2015年12月 | 58 | 210 | 39.6 | 14.1 | 8.6 |
| 2016年12月 | −16 | 181 | — | — | — |
| 2017年12月 | −89 | 93 | — | — | — |
| 2018年12月 | −46 | 46 | — | — | — |
| 2019年12月 | −34 | 31 | — | — | — |
| 2020年12月 | 44 | 126 | 55.6 | 9.4 | — |
| 2021年12月 | 29 | 156 | 20.9 | 9.5 | 11.9 |
| 2022年12月 | 15 | 168 | 8.9 | 26.8 | 13.3 |
| 2023年12月 | −56 | 111 | — | — | — |
| 2024年12月 | −7 | 124 | — | — | — |
| 2025年12月 | 23 | 147 | 17.1 | 9.6 | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
8名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は8名。2025/12期の役員報酬は総額82百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約4倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 椎葉忠志 | 代表取締役社長 | 52 | 7,417,700 |
| 萩原和之 | 取締役 事業支援部ディビジョンディレクター(第一事業部、第二事業部、台湾事業部管掌) | 52 | 142,700 |
| 田村紀貴 | 取締役 経営管理部ディビジョンディレクター(経営管理部管掌) | 49 | 52,700 |
| 武市智行 | 取締役 | 70 | — |
| 許田周一 | 取締役 | 72 | — |
| 石﨑秀樹 | 常勤監査役 | 72 | — |
| 上杉昌隆 | 監査役 | 61 | — |
| 末廣貴司 | 監査役 | 52 | — |
役員報酬の内訳2025/12期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 3 | 60 | 60 | 20 |
| 社外監査役 | 3 | 13 | 13 | 4 |
| 社外取締役 | 2 | 9 | 9 | 5 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/12期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容2,849字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,154字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク7,010字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,154字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第16期(2026/01/01-2026/12/31)2026-08-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第15期(2025/01/01-2025/12/31)2026-03-26
- 半期報告書半期報告書-第15期(2025/01/01-2025/12/31)2025-08-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第14期(2024/01/01-2024/12/31)2025-03-27
- 半期報告書半期報告書-第14期(2024/01/01-2024/12/31)2024-08-14
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第1四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第13期(2023/01/01-2023/12/31)2024-03-29
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第3四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-14
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第2四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-14
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第1四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-15
- 有価証券報告書有価証券報告書-第12期(2022/01/01-2022/12/31)2023-03-30
- 四半期報告書四半期報告書-第12期第3四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-14
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