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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ユークス

YUKE'S Co.,Ltd.4334 · Standard · 情報・通信業

家庭用ゲーム機・業務用ゲーム機向けコンテンツ制作等を行うエンターテインメント企業。

概要

ユークスは1993年に大阪府堺市で設立されたデジタルコンテンツ企業である。家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、モバイル向けソフトウェアの企画・開発・販売に加え、XR(クロスリアリティ)分野の演出技術、パチンコ・パチスロの画像開発、音楽・映像コンテンツの制作、コンサート・イベントの運営を手がける。2001年に大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場に上場し、現在は東京証券取引所スタンダード市場に株式を置く。連結従業員数は333名(2026年1月期)。

受託開発と自社開発の二本柱

ユークスグループの事業は、受託開発事業と自社開発(パブリッシング)事業に大別される。受託開発では、ゲームソフトウェア、XRコンテンツ、遊技機向け画像の制作を請け負い、クライアントのブランドタイトルを開発する。自社開発事業は、2025年8月に完全子会社化した株式会社アクアプラスが中核となり、同社が保有するIP(知的財産)を活用したコンテンツの企画・販売を行う。グループ全体で、安定収益と自社IPによる成長の両立を目指している。

子会社5社から成るグループ構成

当社グループは、株式会社ユークス(持株会社)、株式会社ファイン、ユークスミュージック株式会社、株式会社アクアプラス、株式会社フィックスレコードの5社で構成される。株式会社ファインはネットワーク業務を担い、ユークスミュージックは音楽・映像コンテンツの原盤制作を行う。アクアプラスとその子会社フィックスレコードは、2025年にグループに加わり、自社IPの拡充とパブリッシング機能の獲得に貢献している。

収益は受注回復とM&A効果で拡大

2026年1月期の連結売上高は42億8891万3000円(前期比31.7%増)、営業利益は1億8116万7000円(同106.2%増)となった。増収増益の主因は、受託開発事業における受注回復と稼働率の改善、およびアクアプラスの連結効果である。一方、親会社株主に帰属する当期純利益は1億7670万5000円(同10.9%減)と減益となった。前期に計上した保有株式売却益の反動減が影響した。

連結総資産は40億円超に拡大

2026年1月期末の総資産は40億4480万2000円と、前期から9億1460万円増加した。主な増加要因は、のれんの5億2343万6000円増、仕掛品の6億5474万円増である。一方、現金及び預金は4億2664万2000円減少した。負債は14億1743万8000円(前期比7億9084万9000円増)で、短期借入金の増加が大きい。純資産は26億2736万4000円(同1億1061万円増)で、自己資本比率は65.0%である。

業界の中での役割はゲーム・エンターテインメントコンテンツプロバイダーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
43億円
営業利益
2億円
営業利益率
4.7%
純利益
2億円
2026/1 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01家庭用ゲーム機向け主力

家庭用ゲーム機向けに、ゲームソフトの企画・開発・制作・販売を行っています。

主な製品・サービス1
家庭用ゲームソフト
家庭用ゲーム機向けのゲームコンテンツ。

02業務用ゲーム機向け主力

アミューズメント施設向け業務用ゲーム機の画像開発などを提供。

主な製品・サービス1
業務用ゲーム機向け画像
アミューズメント施設向けのゲーム機用グラフィック開発。

03モバイル・オンライン向け準主力

モバイル機器向けゲームやオンラインコンテンツの企画・開発・配信。

主な製品・サービス1
モバイル・オンラインゲーム
スマートフォンなどモバイル端末向けのゲームアプリやオンラインコンテンツ。

04音楽・映像・パチンコ・イベント準主力

音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売、パチンコ・パチスロ用画像開発、コンサート・イベントの企画・運営等を手掛ける。

主な製品・サービス2
音楽・映像コンテンツ
原盤の企画・制作・販売。
パチンコ・パチスロ向け画像
パチンコ・パチスロ機用のグラフィック開発。

製品と技術

家庭用ゲーム機向けタイトルの開発実績

ユークスは受託開発として、複数の家庭用ゲームタイトルの開発に参加している。2025年10月には、自社が開発を担当した「ゼンシンマシンガール」(発売元:ディースリー・パブリッシャー)、開発参加タイトル「ダブルドラゴン リヴァイヴ」(同:アークシステムワークス)、プラットフォーム対応・最適化協力を行った「NINJA GAIDEN 4」(発売元:Xbox Game Studios)を同時に発売した。これらのタイトルは、同社の長年の開発技術とプロジェクト管理力の成果である。

XR分野のリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」

XR(クロスリアリティ)分野では、ユークスが独自開発したリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」を活用している。この技術は、ライブステージのCG制作や配信に用いられ、2025年8月に開催された『初音ミク「マジカルミライ 2025」』では担当楽曲のCG制作を担当した。また、株式会社バンダイナムコエクスペリエンスのIPプロジェクト「ポラポリポスポ」においても、複数の公式映像コンテンツ制作を手がけている。

遊技機向け画像開発とモバイルコンテンツ

遊技機分野では、パチンコ・パチスロ台の画像開発を行っている。2026年1月期は開発案件の増加とトラブル対応により外注費が増加したが、プロジェクトマネージャー育成や開発ライン拡充により売上高は前年を上回った。収益性も改善基調にある。モバイルコンテンツ分野では、スマートフォン向けアプリのプロジェクト開発を進行中であり、新たな収益源として育成を図っている。

アクアプラス参入で拡大した自社IP事業

2025年8月に子会社化した株式会社アクアプラスは、複数の自社IP(知的財産)を保有する。アクアプラスとその子会社フィックスレコードは、ゲームソフトのパブリッシングに加え、音楽・映像コンテンツの原盤制作、コンサート・イベントの企画運営も行う。ユークスはこの買収により、これまでの受託開発中心の事業構造に、自社IPを活用したパブリッシング事業という新たな柱を加えた。グループ全体でのIP協業によるシナジー創出が今後の課題である。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム開発で中堅、収益改善基調

当社はコンシューマーゲームの開発・販売を行う中堅企業で、自社IPを活用したタイトル開発を手掛ける。売上高は41億円(2024/1)から33億円に減少したが、2026/1には43億円へ回復予想。営業利益率も3.03%から4.65%へ改善。競合にはVRAIN SolutionやCocoliveなどがいるが、当社は特定ジャンルに強みを持つ。業績は上向きつつあるが、ヒットタイトル依存の事業構造は変わらない。

強み

  • 複数の自社IPを持ち、続編や関連商品の展開が可能。
  • 特定ジャンル(対戦格闘など)に高い開発実績とノウハウがある。
  • 営業利益率が改善傾向で、コスト管理やタイトル絞り込みが奏功。
  • 複数のゲーム機・PC向けに展開でき、リスク分散ができている。

課題

  • 収益が特定のタイトルに偏っており、新作の成否が業績を大きく左右する。
  • 高品質なゲーム開発には長期の開発期間と多額の投資が必要で、資金負担が大きい。
  • 国内外の大手ゲーム会社との競争が激しく、販売競争に勝ち抜くのが困難。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がユークス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14492ゼネテック46億円8.9倍
25129FIXER45億円
33712情報企画45億円13.9倍
43816大和コンピューター45億円16.8倍
53823THE WHY HOW DO COMPANY45億円
64334ユークス44億円19.1倍
73933チエル44億円6.3倍
83935エディア44億円9.7倍
94428シノプス44億円24.4倍
107527システムソフト44億円
112303ドーン44億円17.3倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 15件

ゲーム開発会社として大阪で創業した1993年

ユークスは1993年2月、コンピュータソフトウェアの企画・開発・製造・販売を目的に、大阪府堺市で資本金300万円の有限会社として設立された。1996年6月には株式会社に組織変更し、資本金1000万円とする。同時に横浜市神奈川区に横浜開発室を設置し、開発拠点を拡大した。1998年2月には株式額面変更のため、株式会社オリエンタルドラッグ(形式上存続会社、本店東大阪市)と合併し、実質上の事業を継承した。

THQとの提携とナスダック上場で飛躍した2000年代初頭

2000年1月、米国THQ Inc.とゲームソフト開発・販売の包括契約を締結し、THQから出資を受けた(出資比率15%、後に自己株式取得)。この提携を背景に、2001年12月には大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場に株式を上場した。2005年11月には新日本プロレスリング株式会社の株式51.5%を取得して子会社化し、同時に米国カリフォルニア州に現地法人YUKE'S Company of Americaを設立するなど、事業と資本を拡大した。

プロレス事業撤退と海外法人清算の時期(2008~2012年)

2008年3月、子会社であった株式会社GAOを株式会社トライファーストに社名変更し、本店を東京都港区へ移転したが、2010年1月に清算した。2012年1月には、2005年から保有していた新日本プロレスリングの全株式を譲渡し、プロレス事業から撤退した。同年12月にはTHQ Inc.が米国連邦破産法第11条を申請したため包括契約が解消された。海外法人もYUKE'S Company of Americaを2010年7月に清算し、海外戦略の見直しを迫られた。

2K Sportsとの契約と市場統合に対応した2013年

2013年2月、米国2K Sports, Inc.と開発契約を締結し、新たな協業関係を構築した。同年7月には東京証券取引所と大阪証券取引所の現物市場統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に株式を上場した。これにより上場市場は東京に一本化された。同年2月にはTHQ保有株式を自己株式として取得し、資本関係の整理も進めた。2K Sportsとの契約は2023年12月に終了するまで10年間継続した。

子会社設立と市場区分移行を経た2016~2022年

2016年11月、音楽・映像事業を強化するためユークスミュージック株式会社を資本金1000万円で設立した。2022年4月には東京証券取引所の市場区分見直しに伴い、JASDAQスタンダードからスタンダード市場に移行した。この間、受託開発事業を中心に売上高は30~50億円の範囲で推移し、収益は全体的に安定していたが、2020年1月期には6億円の純損失を計上するなど変動も見られた。

アクアプラスを完全子会社化しIP戦略を強化した2025年

2025年8月、ユークスは株式会社アクアプラスの全株式を取得し、同社およびその子会社である株式会社フィックスレコードを連結子会社化した。アクアプラスは自社IPを保有するゲーム・コンテンツ企業であり、この買収によりユークスは自社開発(パブリッシング)機能を獲得した。2026年1月期連結決算にはアクアプラスの売上が寄与し、グループ全体の売上高は前期比31.7%増の42億8891万円に拡大した。

年表15件を開く

1990年代

  • 1993年2月創業コンピュータソフトウェアの企画、開発、製造および販売を目的として、大阪府堺市に資本金3,000千円でユークス有限会社を設立。
  • 1996年6月資本金10,000千円で株式会社ユークスに組織変更。横浜市神奈川区に横浜開発室を設置。
  • 1998年2月M&A株式額面変更のため、株式会社ユークス(形式上の存続会社。旧社名:株式会社オリエンタルドラッグ、本店所在地:大阪府東大阪市。)と合併。(合併後、被合併会社の営業活動を全面的に継承。事業年度の期数は実質上の存続会社の期数を継承し、1998年2月1日から始まる事業年度を第7期とする。)
  • 1999年11月創業ネットワーク業務部門を分離し、資本金10,000千円で株式会社ファインを設立。

2000年代

  • 2000年1月THQ Inc.とゲームソフト開発および販売に関する包括契約を締結。(2012年12月、米国における連邦破産法第11条を申請したことにより解消) THQ Inc.が当社に出資(出資比率15%)。(2013年2月に自己株式として取得)
  • 2001年12月上場大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場に株式を上場。
  • 2005年11月M&A新日本プロレスリング株式会社の株式51.5%を取得して子会社化。(2012年1月にて全株式譲渡。)
  • 2005年11月創業米国カリフォルニア州に現地法人YUKE'S Company of Americaを設立。(2006年12月に米国イリノイ州に移転。2010年7月にて清算結了。)
  • 2008年3月商号変更株式会社GAOを、株式会社トライファーストに社名変更し、本店住所を堺市堺区から東京都港区へ移転し企業活動を開始。(2010年1月にて清算結了。)
  • 2009年9月創業米国カリフォルニア州に現地法人YUKE'S LA Inc.を設立。(2023年1月にて清算結了。)

2010年代

  • 2013年2月2K Sports,Inc.(本社:米国ニューヨーク州)と開発契約書を締結。(2023年12月に契約終了。)
  • 2013年7月上場東京証券取引所と大阪証券取引所の現物市場の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に株式を上場。
  • 2016年11月創業ユークスミュージック株式会社を資本金10,000千円で設立。

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分見直しに伴い、東京証券取引所スタンダード市場に移行。
  • 2025年8月M&A株式会社アクアプラスの全株式を取得し、同社およびその子会社である株式会社フィックスレコードを子会社化。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/1期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    技術向上と新技術研究開発

    既存技術の向上と新技術の研究開発に重点を置き、表現力の向上と新しい遊びの提供を目指す。

  2. 02

    海外連携による市場拡大

    海外の販売・開発に強い企業と連携し、日本人の嗜好にとらわれず世界中の顧客に商品を提供する環境を整備する。

  3. 03

    受託開発事業の収益性改善

    ゲーム・XR分野では新規クライアント開拓と既存クライアントとの関係強化を進め、遊技機分野では外注・品質管理の徹底と安定した利益創出体制を構築する。

  4. 04

    自社開発事業のシナジー創出

    完全子会社化したアクアプラスのIPを活用し、グループ内の協業体制を構築して収益力向上を図る。

  5. 05

    案件管理と品質保証の強化

    案件ごとに綿密な計画を立て、進捗モニタリングと予実管理を徹底し、品質保証を強化してリスクを極小化する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で333人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は551万円で、9期前と比べて5.4%平均年齢は38.0歳、平均勤続年数は11.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年1月258
2018年1月258
2019年1月272
2020年1月58337.010.0266
2021年1月53138.011.0229
2022年1月52839.012.0219
2023年1月53639.011.0233
2024年1月55638.011.0252
2025年1月56538.010.026538
2026年1月55138.011.033360

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年1月期・提出会社(単体)
女性管理職比率2.5%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社4(国内 4 / 海外 0) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位3)
本社(堺市堺区) — 注221百万円
デジタルコンテンツ事業
横浜開発室(横浜市神奈川区) — 注316百万円
デジタルコンテンツ事業
本社 — 大阪市 淀川区15百万円
デジタルコンテンツ事業
主な関係会社
  • 国内
    ㈱ファイン
    堺市堺区
    議決権100.0%
  • 国内
    ユークスミュージック㈱
    堺市堺区
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱アクアプラス
    大阪市淀川区
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱フィックスレコード
    大阪市淀川区
    議決権100.0%
公共調達・補助金 (gBizINFO)
  • 補助金
    コロナ禍からの文化芸術活動の再興支援事業
    文部科学省 · 2022-08-23
    1,000万円

出典: gBizINFO (経済産業省)

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年1月期の売上高は43億円営業利益2億円前期と比べると増収増益で、売上が+30.3%、利益が+100.0%。

売上高
+30.3%
43億円
営業利益
+100.0%
2億円
純利益
+0.0%
2億円
営業利益率
4.7%
前期比 +1.6%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は25億円、営業利益は1億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は+47.1%、営業利益は+0.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q111
2024年1Q10220.01
2024年2Q1000.01
2024年3Q1100.0−15
2024年4Q100
2025年1Q800.00
2025年2Q800.00
2025年4Q1715.92
2026年2Q1815.60
2026年4Q2514.02

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年1月期からの14期で、売上は30億円から43億円へ1.4倍に増えた。直近期の営業利益率は4.7%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
東京証券取引所と大阪証券取引所の現物市場の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に株式を上場。
2013年1月3012
2014年1月3475
2015年1月4263
ユークスミュージック株式会社を資本金10,000千円で設立。
2016年1月53138
2017年1月3611
2018年1月3400
2019年1月3942
2020年1月39−3−6
2021年1月27−3−4
2022年1月36109
2023年1月43119
2024年1月413−13
株式会社アクアプラスの全株式を取得し、同社およびその子会社である株式会社フィックスレコードを子会社化。
2025年1月33123.02
2026年1月43224.72

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年1月期

売上高43億円のうち、営業利益として残るのは2億円4.7%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の4.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金72.1%31億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金23.3%10億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益4.7%2億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
27.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比3.7pt
4.7%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比2.0pt
4.7%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比6.0pt
7.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
5.0%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
5.2%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年1月期は営業CFが1億円、投資CFが−10億円で、差し引きのフリーCFは−9億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は13億円で、売上の3.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年1月2−1−66112
2014年1月701719
2015年1月5−1−1423
2016年1月80−1831
2017年1月−3021−348
2018年1月−115051
2019年1月6018675
2020年1月−208−281
2021年1月−30−14−362
2022年1月2−4−42−220
2023年1月6−5−3119
2024年1月0−7−1−712
2025年1月81−4917
2026年1月1−104−913

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年1月期の総資産は40億円。このうち返さなくてよい自己資本が26億円で、自己資本比率は63.0%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年1月3127486.3
2014年1月38281074.7
2015年1月43311271.8
2016年1月50381276.9
2017年1月67382956.6
2018年1月75373849.4
2019年1月103386537.0
2020年1月93316233.1
2021年1月75264934.7
2022年1月4135683.2
2023年1月4840884.3
2024年1月3324972.8
2025年1月3125677.7
2026年1月40261463.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年1月期の内訳
現金及び預金
13億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
26億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
14億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
69
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率9 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中74位あたり、逆に低いのはROE605社中453位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
7.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
4.7%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
63.0%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
30.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
2.5%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥401で、1年前と比べて-6.8%過去52週の値幅のなかでは34%の位置にある。

¥401+0.0%1ヶ月+5.8%1年-6.8%時価総額44億円
過去52週の値幅
安値¥363高値¥474

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)19.1倍
PBR1.30倍
配当利回り2.49%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月14日に386円と、直近1カ月では0.3%とほぼ横ばい。25日移動平均線(381円)を上回っており、短期トレンドは中立。52週高値(474円)からは約19%低く、52週安値(363円)からは約6%高い。RSIは55.3と中立圏。出来高は7月21日に2.28万株と急増したが、その後は低調。レンジ相場で方向感に欠ける。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)

PERは18.4倍と同業界平均の31.11倍を下回り、PBRは1.26倍で同業界平均の3.64倍を大きく下回る。配当利回りは2.59%で同業界平均の2.68%とほぼ同水準。ROEは7.1%と低めだが、直近で業績が回復傾向にあり、株価は割安と判断した。

指標この会社業種平均
PER (実績)19.1倍47.9倍
PBR1.30倍2.96倍
ROE7.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム業界はヒット作の有無で業績が大きく変動するため、投資論点は新作タイトルの成否と既存IPの収益化にある。強気派は2025年度の売上高回復と営業黒字化を評価し、今後の新作ラッシュやIP価値の向上に期待する。弱気派は過去の赤字経験を踏まえ、収益の不安定さや競争激化、開発費の増加による利益率の低下を懸念する。また、配当利回りに注目が集まるが、その持続性も論点となる。

プラスに働く材料7
  • 売上高回復基調

    2026/1期売上高は43億円と前期比30%増、営業利益率も改善。

  • 株主還元

    配当利回り2.58%と安定した株主還元を実施。

  • 資産価値

    PBRが1.26倍と解散価値に近く、下値不安が限定的。

  • 最終損益の黒字定着2026年1月期影響

    純利益は-13億円から+2億円へ転換、一過性損失の剥落

  • 営業利益率の改善が続く通年影響

    営業利益率は3.03%→4.65%へ上昇、収益性が改善

  • 配当利回り2.58%で下値サポート次回配当影響

    過去から安定配当を維持、利回りが資金の受け皿になる

  • PBR1.26倍の割安修正継続影響

    ROE7.1%が今後さらに改善すれば、PBR1.26倍は割安感

マイナスに働く材料7
  • 業績の不安定さ

    2024/1期に13億円の最終赤字を計上し、収益変動が大きい。

  • 低い利益率

    営業利益率は2026/1期4.65%と低く、コスト管理に課題。

  • 市場競争

    スマホゲームや他社人気タイトルに押され、ヒット創出が難しい。

  • 売上高の再減収リスク2027年1月期影響

    過去3期の売上高は41→33→43億円、需要変動で再び減収の可能性

  • 低い営業利益率で赤字転落の懸念継続影響

    営業利益率4.65%は低く、原価上昇や減収で容易に赤字へ

  • 外国人保有0.59%で投資家層が偏る継続影響

    外国人保有が極小で、需給が国内向きになり価格発見が歪む

  • 小型株の流動性リスク不定影響

    時価総額43億円、売買代金が薄く値動きが荒い

次の決算で確かめる点
新作タイトル本数と評価
ヒットの有無が業績を左右するため、販売本数やレビューを注視。
オンラインゲームの月間アクティブユーザー
既存タイトルの収益性を測る重要な指標。
開発費比率
開発コストの増加が利益率を圧迫していないか確認するため。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり10で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは2.49%。

年間配当
¥10
1株あたり
配当利回り
2.49%
いまの株価に対して
配当性向
9.3%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年1月10
2018年1月100.0
2019年1月100.057.4
2020年1月100.0
2021年1月100.0
2022年1月100.010.1
2023年1月30200.032.5
2024年1月10−66.7
2025年1月100.063.7
2026年1月100.09.3

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥10

株主

有価証券報告書より

2026年1月期末の株主数は延べ5,217人。区分でいちばん多いのは個人・その他67.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が28.9%を占め、残る71.1%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年1月%2022年1月%2023年1月%2024年1月%2025年1月%2026年1月%
個人・その他70.767.563.667.768.067.3
事業法人23.426.127.327.728.928.8
自己株式22.022.024.024.324.124.1
証券会社5.55.13.72.62.33.2
外国法人0.20.53.61.70.70.3
外国人個人0.00.00.00.20.10.3
金融機関0.10.81.70.10.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社トラッド28.15
02谷口 行規6.79
03ユークス従業員持株会2.19
04橋木 孝志1.78
05GMOクリック証券株式会社1.05
06天野 謙二郎0.95
07佐伯 高史0.91
08原 典史0.87
09株式会社証券ジャパン0.83
10中垣 克視0.46

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−4%、1株純資産は14期で+9%。直近期のROEは7.1%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年1月222788.012.546.6
2014年1月5632817.115.822.0
2015年1月3735710.917.473.5
2016年1月9444123.67.012.9
2017年1月64381.4205.2
2018年1月−3426−0.7
2019年1月254415.920.857.4
2020年1月−75357−18.8
2021年1月−48299−14.7
2022年1月10639730.64.710.1
2023年1月10347623.712.332.5
2024年1月−161282−42.3
2025年1月242908.316.063.7
2026年1月213037.119.09.3

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

9名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は9名。2026/1期の役員報酬は総額109百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約4倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
谷口行規代表取締役 社長57753,000
橋木孝志取締役 開発本部 本部長59197,000
宮地大輔取締役5828,000
吉原謙太取締役 コーポレート本部 本部長52
五島洋社外取締役55
下出一監査役(常勤)56
前川健監査役(非常勤)593,000
上田耕治社外監査役(非常勤)643,000
稲津喜久代社外監査役(非常勤)563,000

役員報酬の内訳2026/1

役員の区分人数固定報酬百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)48028221
監査役3170176
社外取締役390103

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/1期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容246字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループ(当社および当社の関係会社)は、株式会社ユークス(以下当社という)および子会社4社(株式会社ファイン、ユークスミュージック株式会社、株式会社アクアプラス、株式会社フィックスレコード)により構成されており、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機およびモバイル等向けにコンテンツの企画・開発・制作・販売、音楽・映像コンテンツの原盤の企画・制作・販売、パチンコ・パチスロの画像開発、コンサート・イベントの企画・制作・運営等を営んでおります。 事業の系統図は、次のとおりです。
経営方針・対処すべき課題1,181字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境および対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目標としております。 上記実現のために、 ① 既存技術の向上と新技術の研究開発に重点をおき、つねに表現力の向上とあたらしい遊びの提供をすることを目指しております。 ② 海外における販売や開発に強みを持つ会社と連携することにより、日本人の趣味嗜好にとらわれず、世界中のより多くの人に楽しんでいただける商品を提供する環境を作っております。 (2)目標とする経営指標 当社は事業展開に際し、高収益体質を目指すために経常利益を増加させることを目標とし、一方で収益性と資本効率を計る尺度としてROE(株主資本利益率)を重視しております。 (3)中長期的な会社の経営戦略および会社の対処すべき課題 当社グループは、知りたいという衝動から新しい世界を拡げる好奇心、変化や失敗を恐れず挑み可能性を切り拓く挑戦心、自ら考え行動し夢をつかむ主体性、コンプライアンスを遵守し社会の信頼を築く誠実さ、価値観を認め合い幸せの形を進化させる多様性といった感性を磨き抜き、唯一無二の価値を創造し、驚きと感動のエンタテインメントで世界中を笑顔にすることを目指します。 その上で当社が認識する対処すべき課題は、以下のとおりです。 ①受託開発事業のゲーム・XR分野においては、売上規模に対する収益性は低下傾向にあるため、長年培ってきた技術力を強みに、より安定した収益が確保できるよう、海外営業を含む新規クライアントの開拓と、既存クライアントとの関係強化に取り組んでまいります。また、遊技機分野においては、外注管理および品質管理の徹底により収益性の向上を図るとともに、安定的に利益を創出できる開発体制の構築に取り組んでまいります。 ②自社開発事業においては、完全子会社化した株式会社アクアプラスの保有するIPを活用し、当社との協業体制を構築することで、グループ全体でシナジー創出および収益力の向上を図ってまいります。 ③すべての事業に共通することとしては、案件毎に綿密な計画を立て、開発進捗状況のモニタリングおよび予実管理の徹底を行い、ソフトウェア品質を担保するために品質保証の強化を行い、リスクを極小化できるように進めてまいります。 このような状況のもと、当社グループでは従業員の安全を最優先とし、具体的には安全衛生委員会を設置し、従業員の健康管理の徹底に努めております。また、柔軟な働き方に対応するため、テレワーク勤務を導入しております。
事業等のリスク1,669字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分認識しており、発生の回避に努めるとともに、万が一、発生した場合の対応には万全を期する方針であります。 (1)為替相場の変動 当社グループは、従来からグローバルな開発・販売活動を展開しております。そのうち外貨建取引については為替相場変動の影響を受けるため、今後の取引状況および為替相場の動向により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。 (2)人材確保・育成について ゲーム業界およびそれを取り巻くエンタテインメント業界の急速な技術革新に迅速に対処し、質の高いコンテンツを開発・制作するためには、優秀で経験豊富な技術者の確保や柔軟な頭脳をもった新卒者の育成が極めて重要であります。当社グループは、新卒採用とキャリア採用を並行して行い、こういった人材の確保・育成に努めております。しかしながら、当社グループが求める人材の確保ができない場合や育成の効果が十分に引き出せない場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (3)知的財産権について 当社グループが企画・開発・制作・販売・提供および許諾する商品ならびにサービスには、特許権、商標権、著作権、肖像権等多くの知的財産権が関係しております。他者の知的財産権を当社グループの商品ならびにサービスに使用するにあたって行う権利処理、調査および確認には万全を期しておりますが、当社グループがこれらの権利を使用できなくなった場合、または、第三者より保有する知的財産権を侵害したとして訴訟等を提起された場合、許諾料その他の予期せぬ追加費用が発生したり、当該商品への知的財産の使用やサービスの提供ができなくなったりするなど、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (4)新技術および新型ゲーム機への対応等 家庭用ゲーム機器は高性能化の一途を辿っており、ゲームソフトの開発・制作にかかる期間の長期化とそれに伴う外注費を含めた開発・制作費用の高騰が世界的に進んでおります。そのため、新型ゲーム機への当社の技術対応が遅れた場合や新型ゲーム機の市場浸透が思わしくない場合、ゲームソフト発売時期の大幅な遅れや制作費の回収不能につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (5)情報の流出 当社グループは、販売する商品や提供するサービスの利用者についての個人情報の他、取引先企業から委託を受けて企画・開発・制作するゲームソフトに関する技術情報や営業に関する情報を機密情報として慎重に扱っております。万一、当社グループの過失や第三者による不正アクセス、コンピュータウィルスによってこれらが流出した場合、利用者から法的責任の追及、または当該企業から損害賠償請求や取引停止の措置を受ける可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (6)製造物責任 当社グループはキャラクターグッズ等の商品を販売しておりますが、商品に全く欠陥が発生しない保証はありません。当該製品の発売後に重大な欠陥が見つかり、購入者からの返品要求や損害賠償請求、自主回収が発生した場合、予期せぬ費用負担や当社グループの信用低下につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (7)感染症および世界情勢の影響について 再び新型コロナウイルス感染症のような感染症が蔓延したり、世界情勢の影響により、開発プロジェクトが遅延・中断したり、ARライブや各種イベントが中止・延期される可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,197字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、受託開発事業の安定化と自社IPの拡充を重要施策として位置付け、開発体制および収益基盤の強化を進めております。その一環として、2025年8月には株式会社アクアプラスを完全子会社化し、自社開発(パブリッシング)機能の獲得およびIP保有の拡大を図るなど、事業基盤の拡充に取り組んでまいりました。 当社グループの受託開発事業では、事業開発本部を中心とした営業活動の強化により受注状況は回復しました。 ゲーム分野においては、第3四半期に一部開発中止案件の影響を受けたものの、第4四半期以降は稼働率が改善し、収益は回復基調で推移しました。また、当社が開発を担当した「ゼンシンマシンガール」(発売元:株式会社ディースリー・パブリッシャー)が2025年10月23日に発売されたほか、当社が開発に参加した「ダブルドラゴン リヴァイヴ」(発売元:アークシステムワークス株式会社)も同日に発売されました。さらに、プラットフォーム対応および最適化の開発協力を行った「NINJA GAIDEN 4」(発売元:Xbox Game Studios〔日本マイクロソフト株式会社〕)が2025年10月21日に発売されました。 XR分野においては、当社が独自に開発したリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」を活用し、リアルタイムライブの制作および配信に参画するとともに、モーションキャプチャー収録、CGモデルおよびアニメーション制作を担当するなど、各種制作業務を実施しました。また、株式会社バンダイナムコエクスペリエンスが展開するオリジナルIPプロジェクト「ポラポリポスポ」においては、複数の公式映像コンテンツの制作を担当しました。さらに、2025年8月に国内3カ所で開催された『初音ミク「マジカルミライ 2025」』(主催:東京メトロポリタンテレビジョン株式会社、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社)においては、ライブステージの担当楽曲に関するCG制作を行いました。 遊技機分野においては、開発案件の増加や一部案件におけるトラブル対応等に伴い外注費が増加しましたが、プロジェクトマネージャーの育成や開発ラインの拡充の結果、売上高は増加しました。また、技術力向上および成果物の高品質化に向けた社内教育を推進したことにより開発効率が向上し、収益性は改善基調にあります。 その他分野においては、モバイルコンテンツのプロジェクト開発も進んでおります。 自社開発(パブリッシング)事業においては、自社開発機能および自社IPの獲得を目的として2025年8月に株式会社アクアプラスを完全子会社化しました。同社の売上計上により連結売上高は増加しましたが、M&Aに係る関連費用を計上したことから、利益面は一時的に押し下げられる結果となりました。今後は、株式会社アクアプラスの保有するIPを活用し、当社との協業体制を構築することで、グループ全体でシナジー創出および収益力の向上を図ってまいります。また、自社開発事業の拡大に向けた取り組みとして、新規事業アイディアに関する社内公募制度を開始するなど、新たなコンテンツの創出および事業機会の創出に努めております。また、当連結会計年度においては、昨年度より取り組んでおります製作委員会を通じた戦略投資を2件実行しました。 以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は4,288,913千円(前年同期比31.7%増)、営業利益は181,167千円(前年同期比106.2%増)となりました。これは主として、受託開発事業における受注回復および稼働率の改善、ならびに株式会社アクアプラスの連結効果によるものであります。経常利益は184,484千円(前年同期比12.6%増)となりましたが、前期に計上した保有株式売却益の反動減により、親会社株主に帰属する当期純利益は176,705千円(前年同期比10.9%減)となりました。 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比較して901,460千円増加し、4,044,802千円となりました。主な要因としては、現金及び預金の減少426,642千円、売掛金及び契約資産の増加75,848千円、仕掛品の増加654,740千円、のれんの増加523,436千円によるものであります。 負債は、前連結会計年度末と比較して790,849千円増加し、1,417,438千円となりました。主な要因としては、短期借入金の増加500,000千円、未払金の増加66,207千円によるものであります。 純資産は、前連結会計年度末と比較して110,610千円増加し、2,627,364千円となりました。主な要因としては、親会社株主に帰属する当期純利益176,705千円および剰余金の配当84,185千円によるものであります。 なお、当社グループはデジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの経営成績の記載を省略しております。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より426,642千円減少し、1,263,636千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果獲得した資金は145,629千円(前年同期は791,459千円の獲得)となりました。 これは主に、税金等調整前当期純利益193,680千円、売上債権の減少額35,116千円、棚卸資産の増加額86,509千円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は960,208千円(前年同期は93,772千円の獲得)となりました。 これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出1,081,982千円、投資有価証券の償還による収入200,000千円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果獲得した資金は390,326千円(前年同期は383,527千円の使用)となりました。 これは主に、短期借入金の純増加額500,000千円、配当金の支払額83,723千円によるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の生産実績は次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業(千円)   3,106,506   127.7 合計(千円)   3,106,506   127.7 b.受注実績 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の受注実績は次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年2月1日 至 2026年1月31日) 受注高(千円)   前年同期比(%)   受注残高(千円)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業   4,556,836   177.1   1,632,917   227.5 合計   4,556,836   177.1   1,632,917   227.5 (注)上記受注高は、「業務委託契約」による開発受託金額のみを記載しております。 販売本数に応じて当社グループが受取るロイヤリティ収入は、受注時に未確定であるため、上記受注高には含めておりません。 c.販売実績 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業(千円)   4,288,913   131.7 合計(千円)   4,288,913   131.7 (注)主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社セガ   44,504   1.4   716,047   16.7 アークシステムワークス株式会社   393,117   12.1   98,902   2.3 アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社   353,206   10.8   372,829   8.7 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 ①当連結会計年度の経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、受託開発事業における受注回復および稼働率の改善、ならびに株式会社アクアプラスを子会社化したこと等により、4,288,913千円(前年同期比31.7% 1,033,174千円増加)となりました。 (営業利益) 当連結会計年度の売上原価、販売費及び一般管理費は、上記の理由に加えて、のれんの償却費やM&A関連費用の発生等により、それぞれ3,106,385千円(前年同期比27.8% 676,175千円増加)、1,001,359千円(前年同期比35.7% 263,689千円増加)となりました。以上の結果、営業利益は、181,167千円(前年同期比106.2% 93,309千円増加)となりました。 (経常利益) 当連結会計年度における営業外収益は、前期において計上されていた為替差益や保険返戻金の反動減等により、15,852千円(前年同期比△81.7% 70,688千円減少)となりました。営業外費用は、12,535千円(前年同期比19.3% 2,027千円増加)となりました。以上の結果、経常利益は、184,484千円(前年同期比12.6% 20,593千円増加)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益) 前期において計上されていた保有株式売却による投資有価証券売却益の反動減により、親会社株主に帰属する当期純利益は176,705千円(前年同期比△10.9% 21,707千円減少)となりました。 (資本の財源および資金の流動性) 当社グループの資金需要の主なものは、運転資金、法人税の支払等であります。 当社グループは、事業活動の維持拡大に必要な資金を安定的に確保することを基本方針とし、原則として自己資金で賄うこととしております。なお、必要に応じて金融機関からの借入等による資金調達にて対応していくこととしております。 ②当連結会計年度の財政状態の分析 (総資産) 当連結会計年度末の総資産は、4,044,802千円(前年同期比28.7% 901,460千円増加)となりました。主な要因は、現金及び預金の減少426,642千円、売掛金及び契約資産の増加75,848千円、仕掛品の増加654,740千円、のれんの増加523,436千円によるものであります。 (負債合計) 当連結会計年度末の負債合計は、1,417,438千円(前年同期比126.2% 790,849千円増加)となりました。主な要因は、短期借入金の増加500,000千円、未払金の増加66,207千円によるものであります。 (純資産合計) 当連結会計年度末の純資産は、2,627,364千円(前年同期比4.4% 110,610千円増加)となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益176,705千円および剰余金の配当84,185千円によるものであります。 ③経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等について 当社グループは、企業価値を向上し継続的な成長を遂げるため、収益力を測る指標としてROE(株主資本利益率)を重視しております。具体的な目標数値は設定しておりませんが、当連結会計年度においてはROEは7.1%となりました。当社としましては、収益構造の改善施策を継続し、これにより企業体質の強化を推進してまいります。 ④重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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