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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ブシロード

Bushiroad Inc.7803 · Growth · その他製品

トレーディングカードゲームを軸に、IP創出からライブ・海外展開まで手がけるエンタメ企業。

概要

ブシロードは、2007年5月に東京都中野区で設立されたエンターテイメント企業である。トレーディングカードゲーム(TCG)を中核事業とし、自社IPの創出・展開、音楽ライブ、スポーツ興行(新日本プロレス、スターダム)などを手掛ける。2019年7月に東京証券取引所マザーズに上場。2025年6月期の連結売上高は562億円、従業員数は873名。

エンターテイメントとスポーツの2本柱

ブシロードグループは、報告セグメントとして「エンターテイメント事業」と「スポーツ事業」を有する。エンターテイメント事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)の企画・開発・販売を担うTCGユニット、モバイルゲームやコンソールゲームのコンテンツユニット、音楽ライブや舞台を手掛けるライブエンタメユニット、グッズのMDユニット、広告代理店やイベント制作のアドユニットで構成される。スポーツ事業は、新日本プロレスリングとスターダムによるプロレス興行が主体であり、映像配信やグッズ販売も行う。2025年6月期のセグメント売上高は、エンターテイメントが498.5億円(前年比25.6%増)、スポーツが63.2億円(同3.9%減)であった。

売上を牽引するTCGユニットの強み

ブシロードの収益の柱は、トレーディングカードゲーム(TCG)である。基幹タイトル「ヴァイスシュヴァルツ」と「カードファイト!! ヴァンガード」は長年にわたり安定した売上を誇り、2025年6月期には新TCG「hololive OFFICIAL CARD GAME」「ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム」「ゴジラ カードゲーム」などを投入し、TCGユニットの売上は過去最高を更新した。同ユニットは国内のみならず、海外向けの現地語版も展開しており、マレーシアの子会社Gorin Technical Industryで印刷製造も行う。TCGの売上はグループ全体の約6割を占めると推計され、安定的な収益源となっている。

38拠点を超えるグローバルネットワーク

ブシロードは、2010年にシンガポールに現地法人Bushiroad South East Asia Pte. Ltd.(現Bushiroad International Pte. Ltd.)を設立して以来、海外展開を加速している。米国(Bushiroad USA Inc.)、韓国(Bushiroad Asia Inc.)、カナダなどに現地法人を置き、2025年には世界16地域以上で展示会「Bushiroad EXPO」を開催した。2025年6月期の海外売上高比率は約30%であり、中期目標として50%への引き上げを掲げている。特に中国を中心とする東アジアと北米を重点地域と位置づけ、現地のディストリビューターとの連携や英語版TCGの投入を進めている。

グループ子会社が担う多角的な事業

ブシロードの事業は、多数の連結子会社によって支えられている。エンターテイメント分野では、㈱ブシロードワークス(雑誌・書籍・IP創出)、㈱ブシロードクリエイティブ(グッズ企画・販売)、㈱ブシロードムーブ(広告・イベント・声優事務所)、㈱ブシロードミュージック(音楽制作・ライブ)、㈱ゲームビズ(WEBメディア)などが活動。スポーツ分野では、新日本プロレスリング㈱(男子プロレス)、㈱スターダム(女子プロレス)、New Japan Pro-Wrestling of America Inc.(北米興行)を傘下に持つ。これらの子会社が各ユニットの専門性を高め、IPの多面的な展開を可能にしている。

業界の中での役割はエンターテイメント業界におけるコンテンツプロデューサー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
578億円
営業利益
48億円
営業利益率
8.3%
純利益
46億円
2026/6 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2025/6
事業売上構成比利益利益率
エンターテイメント事業499億円88.8%47億円9.4%
スポーツ事業63億円11.2%2億円3.2%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01エンターテイメント主力

TCGの企画・開発・発売を核に、モバイルゲームやコンソールゲームの開発、IP創出、グッズ販売、広告代理店、音楽制作、声優事務所など、エンターテイメントの幅広い領域で事業を展開。IPを多角的に活用し、国内外でファン基盤を拡大している。

TCG市場において独自のポジション

主な製品・サービス4
TCG(トレーディングカードゲーム)
カードゲームの企画・開発・発売。人気IPと連携したTCGを展開。
モバイルゲーム・コンソールゲーム
自社IPや他社IPを活用したゲームの企画・開発。
グッズ
キャラクターグッズの企画・開発・販売。
ライブ・イベント
音楽ライブやイベントの企画・制作・運営。

02スポーツ準主力

新日本プロレスを中心にプロレス興行を運営し、グッズ販売、映像配信、ファンクラブ運営などを行う。女子プロレスのスターダムも傘下に持ち、国内外でプロレス市場を開拓している。

主な製品・サービス2
プロレス興行
新日本プロレスやスターダムの試合開催。
グッズ、映像コンテンツ
プロレス関連グッズの販売や映像配信。

製品と技術

ヴァイスシュヴァルツとヴァンガード、TCGの二大基幹タイトル

ブシロードのTCG事業を支えるのは、2008年発売の「ヴァイスシュヴァルツ」と2011年発売の「カードファイト!! ヴァンガード」である。ヴァイスシュヴァルツはアニメ・ゲーム作品とのコラボレーションに特化し、数百に及ぶタイトルが参戦する「デッキビルド型」のカードゲームとして世界で支持されている。ヴァンガードは、オリジナルのファンタジー世界観と「ライド&ファイト」システムで独自の地位を確立し、テレビアニメやモバイルゲームにも展開。両タイトルは2025年6月期も売上を伸ばし、同社のTCGユニット売上を過去最高に押し上げた。また、新TCG「hololive OFFICIAL CARD GAME」や「ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム」も好調にスタートした。

バンドリ!プロジェクト:音楽とゲームとライブの融合

「BanG Dream!(バンドリ!)」は、ブシロードが2015年に立ち上げた自社IPである。声優が実際に楽器を演奏し、リアルなライブ活動を行う点が特徴で、2017年放送のテレビアニメ、同年配信のモバイルゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」を通じてファン層を拡大。2025年4月にはMyGO!!!!!×Ave Mujica合同ライブでバンドリ!史上最大動員を記録した。ライブイベントやパッケージ商品の売上は好調で、同IPはTCGやMDにも展開され、ブシロードの理想とする積層型ビジネスモデルの代表例となっている。

ライブエンタメとコンテンツ:少女☆歌劇 レヴュースタァライト

2017年に舞台「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE-」で始まったこのIPは、2018年にテレビアニメ化、同年にモバイルゲーム「少女☆歌劇 レヴュースタァライト −Re LIVE−」を配信。歌劇(ミュージカル)とアニメを融合した独自の世界観で人気を集めた。2025年6月期にはコンソールゲーム「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 舞台奏像劇 遙かなるエルドラド」が発売され、ライブエンタメユニットの売上過去最高に貢献。同IPはブシロードの3本目の自社大型IPとして育ちつつある。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

その他製品のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • エンターテイメントTCG市場において独自のポジション

有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

キャラクターIPで成長、収益は改善傾向

ブシロードはカードゲームやコンテンツ事業を展開し、売上高は578億円、営業利益率8.3%と成長を続ける。同業の三井松島ホールディングスや浅香工業は異なる製品分野で、直接の競合は少ないが、エンターテインメント市場では競争が激しい。当社は独自のIPを活用したビジネスモデルが強みで、メディアミックス戦略により収益を拡大している。近年は営業利益率が改善し、収益構造が強化されている。また、海外展開やデジタルコンテンツの拡充など、成長戦略を積極的に推進。一方で、IP人気の変動や制作費の高騰が業績に影響するリスクがある。さらに、コンテンツヒットの不確実性が高く、特定タイトルへの依存を減らす多様なポートフォリオが課題。業界内では大手エンターテインメント企業との競争も激しく、独自性の維持とコスト管理が重要となる。

強み

  • 自社発のキャラクターやゲームを多数保有。ファンからの支持が厚い。
  • アニメ・ゲーム・イベントなど幅広く展開し、収益の多角化に成功。
  • 営業利益率が8%台に改善。コスト管理やヒットコンテンツの寄与。
  • 海外市場への販売網を拡大。成長余地が大きい。

課題

  • ヒットの浮き沈みが業績に直結。複数IPの育成が不可欠。
  • 高品質なコンテンツ制作でコスト高。利益率を圧迫する要因に。
  • 大手エンタメ企業や新規参入との競争で、人気獲得が難化。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

その他製品の時価総額近傍。太字がブシロード

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
17955クリナップ360億円10.2倍
27932ニッピ338億円11.8倍
37818トランザクション329億円15.4倍
47814日本創発グループ328億円5.3倍
57952河合楽器製作所318億円26.6倍
67803ブシロード311億円13.1倍
77893プロネクサス310億円13.4倍
87823アートネイチャー294億円14.9倍
97856萩原工業279億円19.5倍
107962キングジム249億円22.4倍
117885タカノ178億円28.0倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 42件

TCG専門企業としての創業とヴァイスシュヴァルツの成功(2007-2010)

ブシロードは2007年5月、東京都中野区に資本金1000千円で設立された。設立直後の2007年9月に「ブシロードトレーディングカードセレクション」を発売し、2008年3月には自社開発TCG「ヴァイスシュヴァルツ」をリリース。同タイトルはアニメやゲームとのコラボレーションで人気を博し、会社の基幹IPとなった。2009年には子会社㈱響(現ブシロードワークス)を設立し、アンテナショップ「秋葉原ブシロードTCGステーション」を開店。2010年にはシンガポール現地法人を設立し、海外展開の第一歩を踏み出した。

ヴァンガードの大ヒットと新日本プロレス買収(2011-2013)

2011年2月に発売された「カードファイト!! ヴァンガード」は、テレビアニメ化と連動して爆発的にヒットし、ブシロードの屋台骨となるIPに成長した。2012年1月には、㈱ユークスから新日本プロレスリング㈱の株式を取得して子会社化。プロレス興行という新たな柱を獲得し、エンターテイメントとスポーツの二輪体制が始まった。同年5月には米国現地法人Bushiroad USA Inc.を設立し、10月には音楽子会社㈱ブシロードミュージックを設立。2013年4月にはモバイルゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の配信を開始し、スマートフォン事業にも参入した。

自社IP創出とメディアミックスの拡大(2014-2017)

2014年1月にTCG「フューチャーカード バディファイト」を発売。同年12月には動画配信サービス「新日本プロレスワールド」を開始し、月刊ブシロードで「BanG Dream!(バンドリ!)」の連載が始まった。2015年4月にバンドリ!の初ライブを開催し、声優が実際に楽器演奏を行う新たなIPスタイルを確立。2016年には㈱スターダムを設立し、女子プロレス事業に参入。2017年1月にはテレビアニメ「BanG Dream!」が放送開始、3月にはモバイルゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」を配信し、同IPのメディアミックスを本格化させた。設立10周年の2017年5月には「ブシロード10周年祭」を開催した。

上場とグローバルイベントの本格化(2018-2020)

2018年7月にテレビアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」が放送開始、10月にモバイルゲームが配信され、新たなIPが育ち始めた。同年11月には米国カリフォルニア州で「CHARA EXPO USA」を初開催。2019年4月には新日本プロレスがニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンで「G1 SUPERCARD」を開催し、スポーツ事業の国際化を進めた。2019年7月、ブシロードは東京証券取引所マザーズに上場。同年10月には㈱スターダムの女子プロレス事業を譲受し、11月には北米現地法人New Japan Pro-Wrestling of America Inc.を設立。2019年12月にはモバイルゲーム「ヴァンガードZERO」を配信した。

中期ビジョン2030と売上562億円への成長(2021-2025)

2020年代に入り、ブシロードは「IPディベロッパー2.0」戦略を推進。2025年8月には「中期ビジョン2030」を公表し、自社IPの活性化、カードゲーム世界一、海外売上比率50%を目標に掲げた。2025年6月期の連結売上高は562億円(前期比21.4%増)、営業利益49億円(同451.6%増)と過去最高を更新。TCGユニットは新タイトル4本の投入と既存タイトルの堅調により好調だった一方、スポーツ事業は新日本プロレスの観客動員減で減収減益となった。同社は今後も大型IPの立ち上げやグローバル展開を加速する方針である。

年表42件を開く

2000年代

  • 2007年5月創業東京都中野区においてトレーディングカードゲーム事業等を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金1,000千円)
  • 2007年9月「ブシロードトレーディングカードセレクション」発売
  • 2008年3月トレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」発売
  • 2008年7月トレーディングカードゲーム「サンデーVSマガジンTCG」発売
  • 2009年3月㈱響(現、㈱ブシロードワークス)を設立
  • 2009年7月アンテナショップ「秋葉原ブシロードTCGステーション」開店
  • 2009年10月トレーディングカードゲーム「ヴィクトリースパーク」発売

2010年代

  • 2010年7月ミルキィホームズ ライブ「ミルキィホームズ ファーストライブ」開催
  • 2010年10月TVアニメ「探偵オペラ ミルキィホームズ」放送開始
  • 2010年11月創業シンガポールに現地法人Bushiroad South East Asia Pte. Ltd.(現、Bushiroad International Pte. Ltd.)を設立
  • 2010年12月PSP®ゲームソフト「探偵オペラ ミルキィホームズ」発売
  • 2011年2月トレーディングカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」発売
  • 2011年8月トレーディングカードゲーム「モンスター・コレクションTCG」取扱い開始
  • 2012年1月M&A㈱ユークスからの株式取得により新日本プロレスリング㈱を子会社化
  • 2012年5月創業米国に現地法人Bushiroad USA Inc.を設立
  • 2012年10月㈱響ミュージック(現、㈱ブシロードミュージック)を設立
  • 2012年12月モバイルゲーム「ブシモ」サービス開始
  • 2013年4月モバイルゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」配信開始
  • 2013年9月コミック&TCG情報誌「月刊ブシロード」創刊
  • 2013年12月TVアニメ「熱風海陸ブシロード」放送
  • 2014年1月トレーディングカードゲーム「フューチャーカード バディファイト」発売
  • 2014年4月情報バラエティ番組「月刊ブシロードTV」放送開始
  • 2014年12月動画配信サービス「新日本プロレスワールド」(現、「NJPW WORLD」)配信開始 月刊ブシロードにて「BanG_Dream!(バンドリ!)[星の鼓動(スタービート)]」連載開始
  • 2015年2月㈱アルカード(現、㈱ブシロードクリエイティブ)を設立
  • 2015年4月BanG Dream!(バンドリ!)ライブ「春、バンド始めました!」開催
  • 2015年6月シンガポールにて「CharaExpo 2015」開催
  • 2016年8月㈱キックスロード(現、㈱スターダム)を設立(注)
  • 2016年9月㈱響(現、㈱ブシロードムーブ)を設立
  • 2016年10月グリー㈱を引受先とした第三者割当増資を実施
  • 2017年1月TVアニメ「BanG Dream!(バンドリ!)」放送開始
  • 2017年3月モバイルゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」配信開始
  • 2017年5月創業当社設立10周年。「ブシロード10周年祭」を開催
  • 2017年9月舞台「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE- #1」上演
  • 2018年7月TVアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」放送開始
  • 2018年10月モバイルゲーム「少女☆歌劇 レヴュースタァライト −Re LIVE−」配信開始
  • 2018年11月米国・カリフォルニア州にて「CHARA EXPO USA」開催
  • 2019年1月TVアニメ「BanG Dream! 2nd Season」放送開始
  • 2019年4月米国・ニューヨーク州マディソン・スクエア・ガーデンにて新日本プロレス「G1 SUPERCARD」開催
  • 2019年7月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2019年10月㈱スターダムの女子プロレス事業を譲受(注)
  • 2019年11月創業米国に現地法人New Japan Pro-Wrestling of America Inc.を設立
  • 2019年12月モバイルゲーム「ヴァンガードZERO」配信開始

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/6期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • Sランク(年商100億円以上)IP数3本以上
  • Aランク(年商40億円以上)IP数4本以上
  • Bランク(年商10億円以上)IP数5本以上
  • 海外売上高比率中期的まで50%
  • 有料ライブイベント来場者数中期的まで倍増

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    自社IPの活性化・新規創出

    既存の有力IP(ヴァンガード、バンドリ!等)を強固な柱に育てるとともに、音楽ライブ・舞台起点の大型IPを5年で少なくとも3本立ち上げる。出版事業でも多点数IP開発を進める。

  2. 02

    カードゲーム世界一を目指す

    自社基幹タイトル(ヴァイスシュヴァルツ、ヴァンガード)を強化しつつ、他社IPとの協業も含めた新規タイトルを投入。世界最大のカードゲームパブリッシャーを目指す。

  3. 03

    海外進出の加速

    中国・東アジア・北米を最重要地域とし、海外売上高比率を中期的に50%へ引き上げる。Bushiroad EXPOを世界16地域以上で開催し、マーケティングの要とする。

  4. 04

    リアル体験の拡大

    有料ライブイベント来場者数(フィジカルリーチ)を中期的に国内外で倍増させる。リアルな体験の熱量をコンテンツ強化とファン拡大につなげる。

  5. 05

    人材・ガバナンス強化

    権限委譲やダイバーシティ推進による採用力強化、内部統制・コンプライアンスの徹底で持続的成長を支える。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 7期分

グループ全体で873人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は506万円で、6期前と比べて+5.9%平均年齢は31.9歳、平均勤続年数は4.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2019年7月47831.52.8451
2020年7月46832.13.3591
2021年6月45032.33.6620
2022年6月47732.44.0678
2023年6月50932.04.2590
2024年6月49232.04.3853106
2025年6月50631.94.5873561

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年6月期・提出会社(単体)
女性管理職比率12.9%
縦線は目安の30%
男性育休取得率66.7%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)89.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社16(国内 11 / 海外 5、うち連結子会社 13) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位4)
劇団飛行船シアター — 東京都台東区1,661百万円
エンターテイメント事業
工場 — マレーシア808百万円
エンターテイメント事業
本社 — 東京都 中野区321百万円
エンター テイメント事業
その他266百万円
エンター テイメント事業
主な関係会社
  • 国内
    ㈱ブシロードワークス
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ブシロードクリエイティブ(注)4
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ブシロードムーブ
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Bushiroad International Pte. Ltd.
    シンガポール国 シンガポール市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ゲームビズ
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ブシロードミュージック(注)5
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱劇団飛行船
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ブシロードウェルビー
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Gorin Technical Industry (Malaysia) Sdn. Bhd.
    マレーシア国 ジョホール州 · 連結子会社
    議決権75.0%
  • 海外
    World Card Products (Singapore) Pte. Ltd.
    シンガポール国 シンガポール市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    新日本プロレスリング㈱
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権70.0%
  • 海外
    New Japan Pro-Wrestling of America Inc.
    米国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
残りのグループ会社4社を開く
  • ㈱スターダム東京都中野区100%
  • Bushiroad USA Inc.米国 カリフォルニア州100%
  • ㈱キネマシトラス東京都杉並区33%
  • ㈲遊宝洞(注)6東京都渋谷区17%
公共調達・補助金 (gBizINFO)
  • 補助金
    コロナ禍を乗り越えるための文化芸術活動の充実支援事業
    文部科学省 · 2021-08-06
    2,500万円

出典: gBizINFO (経済産業省)

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年6月期の売上高は578億円営業利益48億円前期と比べると増収減益で、売上が+2.8%、利益が-2.0%。

売上高
+2.8%
578億円
営業利益
-2.0%
48億円
純利益
+35.3%
46億円
営業利益率
8.3%
前期比 -0.4%pt

会社が出している今期の予想2027年6月期

項目会社予想前期実績
売上高580億円578億円
営業利益53億円48億円
純利益42億円46億円
1株あたり配当¥3¥3

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は300億円、営業利益は19億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−1.6%、営業利益は−40.6%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q11165.44
2023年4Q1369
2024年1Q11665.23
2024年2Q105−2−1.9−3
2024年3Q108−3−2.80
2024年4Q13486.08
2025年2Q257176.612
2025年4Q3053210.522
2026年2Q2782910.426
2026年4Q300196.320

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 12期分

2015年7月期からの12期で、売上は150億円から578億円へ3.9倍に増えた。直近期の営業利益率は8.3%。売上は2期、純利益は2期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
㈱アルカード(現、㈱ブシロードクリエイティブ)を設立
2015年7月150−4−3
㈱キックスロード(現、㈱スターダム)を設立(注)
2016年7月15084
当社設立10周年。「ブシロード10周年祭」を開催
2017年7月22830
2018年7月2893016
米国に現地法人New Japan Pro-Wrestling of America Inc.を設立
2019年7月3223018
2020年7月3302816
2021年6月3266−3
2022年6月4205135
2023年6月4884521
2024年6月4639191.98
2025年6月56249488.734
2026年6月57848598.346

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年6月期

売上高578億円のうち、営業利益として残るのは48億円8.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は46億円、売上の8.0%にあたる。営業利益率は業種中央値5.5%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 費用事業を回すためにかかったお金91.7%530億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益8.3%48億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

営業利益率業種比+2.8pt
8.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+3.7pt
8.0%
税金まで払って最後に残る割合

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 9期分

2025年6月期は営業CFが58億円、投資CFが9億円で、差し引きのフリーCFは67億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は250億円で、売上の5.3ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2017年7月−10−224−1246
2018年7月33−14101974
2019年7月22−13439126
2020年7月7−2089−13202
2021年6月−14−339−17224
2022年6月69−44−2325231
2023年6月20−237−3236
2024年6月−40−2−4235
2025年6月589−5067250

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 11期分

2025年6月期の総資産は498億円。このうち返さなくてよい自己資本が252億円で、自己資本比率は47.7%(業種中央値59.3%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2015年7月6795813.1
2016年7月61134820.8
2017年7月118506839.6
2018年7月1826911334.5
2019年7月24111912246.9
2020年7月34513920638.3
2021年6月37513923635.3
2022年6月43716227535.6
2023年6月46322423946.6
2024年6月50623327343.7
2025年6月49825224647.7

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年6月期の内訳
現金及び預金
250億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
129億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
15億円
在庫として抱えている分
負債合計
246億円
いつか返す必要があるお金

業界内での比較

その他製品 104社との比較

同じその他製品の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率104社中33位あたり、逆に低いのは配当利回り104社中103位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 7.4%
P25 4.0%P75 10.8%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
8.3%/中央値 5.5%
P25 2.1%P75 9.0%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
/中央値 59.3%
P25 46.8%P75 72.3%
売上成長率前期からの売上の伸び
2.9%/中央値 2.6%
P25 -1.2%P75 8.3%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.7%/中央値 3.0%
P25 2.0%P75 4.0%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥437で、1年前と比べて+25.5%過去52週の値幅のなかでは91%の位置にある。

¥437-1.6%1ヶ月+17.8%1年+25.5%時価総額311億円
過去52週の値幅
安値¥237高値¥457

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)13.1倍
PER (会社予想)14.2倍
PBR2.03倍
配当利回り0.69%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月17日に418円と前日比+6.1%上昇、1か月で+0.7%とほぼ横ばい。ただし7月中旬に急騰し高値圏で推移。25日線(387.4円)を上回り、75日線(305.4円)・200日線(291.9円)も大きく上回っており、中長期の上昇トレンド。52週高値(431円)に接近。出来高も高水準で、需給は強い。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

PERは11.45倍で業界平均18.38倍を下回り、割安感がある。PBRは1.9倍で業界平均1.41倍を上回るが、ROEが14.9%と高く、収益性が良好。配当利回りは0.76%と業界平均2.84%を大きく下回り、株主還元が弱い。配当性向は19%と低く、成長への投資に回している。業績は売上高、利益ともに増加傾向で、特に営業利益率が改善。総合的に見て、収益性と成長性は評価できるが、配当利回りの低さがバリュエーションを割高に見せる要因。ほぼ妥当と判断する。

指標この会社業種平均
PER (実績)13.1倍18.4倍
PER (予想)14.2倍
PBR2.03倍1.38倍
ROE14.9%6.6%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

成長の持続性が最大の争点。強気派は、IPポートフォリオの拡充とイベント集客力の回復により、売上高が過去3期連続で増加し、営業利益率が8%前後を維持している点を評価する。特に、2026年6月期に純利益が46億円と過去最高を更新する見込みで、収益力の向上が続くとの見方がある。一方、弱気派は、TCG市場の競争激化やイベント運営コストの上昇、特定IPへの依存リスクを指摘し、成長の持続性に疑問を呈する。さらに、2023年6月期に営業利益率が低迷した実績を挙げ、収益の変動性を懸念する。両者は市場の拡大スピードとIPのライフサイクル管理で対立している。

プラスに働く材料7
  • 売上高の着実な成長

    売上高は463億円→562億円→578億円と増加。堅調な需要を反映。

  • 利益率の改善傾向

    2025年6月期の営業利益率8.72%と過去水準から回復。

  • 純利益の最高更新

    2026年6月期は純利益46億円と過去最高見込み。

  • 営業利益が9億円から49億円へ5倍超のV字回復通年影響

    営業利益率1.94%→8.72%に改善し、49億円の営業利益を計上

  • 売上高が578億円と増収基調維持通年影響

    売上高562億円→578億円と増収基調

  • 純利益46億円と前期比35%増益通年影響

    純利益34億円→46億円。PER11.45倍は成長を考慮すれば割安

  • 株価は1年で13.66%上昇し人気回復不定影響

    1年で+13.66%。モメンタム良好でセンチメント改善

マイナスに働く材料7
  • 市場競争の激化

    TCG市場への新規参入や既存競合の強化でシェア低下リスク。

  • 依存リスク

    特定の人気IPに依存し、人気低下時は業績悪化の可能性。

  • イベント収入の変動

    コロナ禍や運営コスト増で収益が不安定になる恐れ。

  • 営業利益が49億円から48億円へ減益転換通年影響

    営業利益率8.72%→8.30%に低下。売上高増も利益は頭打ち

  • 予想PER12.8倍とバリュエーション悪化通年影響

    実績PER11.45倍→予想PER12.8倍。業績減益見通しで割高感

  • 配当利回り0.76%と株主還元が薄い通年影響

    配当利回り0.76%と低く、インカム需要を呼び込めない

  • 外国人保有9.79%で海外資金流出リスク不定影響

    外国人保有比率9.79%。リスク回避時に売りに転じる可能性

次の決算で確かめる点
カード販売売上高
主力事業の動向。市場シェアと成長性を確認。
イベント来場者数
集客力と関連消費。収益の変動要因を把握。
IPライセンス収入
IP価値の指標。多角化の進捗を測る。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり3で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.69%。

年間配当
¥3
1株あたり
配当利回り
0.69%
いまの株価に対して
配当性向
19.0%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2022年6月225.0
2023年6月20.041.5
2024年6月20.024.6
2025年6月20.019.0

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥3

株主

有価証券報告書より

2025年6月期末の株主数は延べ13,976人。区分でいちばん多いのは個人・その他36.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が50.3%を占め、残る49.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年7月%2021年6月%2022年6月%2023年6月%2024年6月%2025年6月%
個人・その他33.928.030.424.944.236.1
金融機関39.343.843.249.431.432.4
事業法人19.319.118.217.518.117.9
外国法人6.26.67.07.24.99.3
自己株式1.11.15.11.85.3
証券会社1.02.31.10.91.23.8
外国人個人0.10.20.20.20.30.4

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01三井住友信託銀行㈱(信託口 甲9号)
02㈱中野坂上
03木谷 高明
04グリーホールディングス㈱
05野村信託銀行㈱(投信口)
06㈱日本カストディ銀行(信託口)
07モルガン・スタンレーMUFG証券㈱
08日本マスタートラスト信託銀行㈱(信託口)
09BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCTS M ILM FE (常任代理人 ㈱三菱UFJ銀行)
10BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG (FE-AC)(常任代理人 ㈱三菱UFJ銀行)

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 12期分

1株利益は12期で+100%、1株純資産は11期で−100%。直近期のROEは14.9%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2015年7月−42,478144,614
2016年7月31,278103,58835.6
2017年7月−1111
2018年7月309029.9
2019年7月3318020.517.5
2020年7月2420512.624.7
2021年6月−4203
2022年6月5524024.313.025.0
2023年6月2930311.026.441.5
2024年6月113153.733.824.6
2025年6月5035114.915.419.0
2026年6月34

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

11名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は11名。2025/6期の役員報酬は総額160百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約6倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
木谷高明代表取締役 社長 ブシロードユニット ユニット長 TCG本部長663,856,000
村岡敏行取締役 ブシロードユニット 副ユニット長 経理財務本部長 経営管理本部長498,000
根本雄貴取締役 ライブエンタメユニット ユニット長 ブシロードユニット コンテンツ本部長324,000
成田耕祐取締役 MDユニット ユニット長432,000
稲田洋一取締役66320,000
水野道訓取締役6810,000
鳥嶋和彦取締役73
森瀬教文監査役(常勤)6276,000
山田真哉監査役502,000
水野良監査役63
松山智恵監査役51

役員報酬の内訳2025/6

役員の区分人数固定報酬百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)4961811529
社外監査役4213246
社外取締役4173215

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/6期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,006字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、エンターテイメント事業とスポーツ事業を報告セグメントとしております。 当社グループの主要な会社の事業内容とセグメント区分との関連は次のとおりです。 セグメント区分   会社名   事業内容 エンターテイメント事業   ㈱ブシロード(当社)   TCGユニット (TCGの企画、開発、発売) コンテンツユニット (モバイルゲーム及びコンソールゲームの企画、開発) ㈱ブシロードワークス*   コンテンツユニット (知的財産権(IP)の創出) (雑誌・書籍制作) ㈱ブシロードクリエイティブ*   MDユニット (グッズの企画、開発、発売) (グッズ販売イベントの企画、運営) ㈱ブシロードムーブ*   アドユニット (広告代理店) (イベント制作) (音響・映像制作) (声優事務所「響」) Bushiroad International Pte. Ltd. *   海外での当社製品の販売 TCGユニット (外国語版TCGの開発、販売) コンテンツユニット (モバイルゲームのローカライズ) Bushiroad USA Inc.   米国での当社製品の販売 Bushiroad Asia Inc.   韓国での当社製品の販売 ㈱ゲームビズ*   アドユニット (WEBメディア運営事業) ㈱ブシロードミュージック*   ライブエンタメユニット (音楽コンテンツの企画、制作、管理) (ライブやイベントの制作、運営) ㈱劇団飛行船*   ライブエンタメユニット (マスクプレイミュージカルの企画・制作・公演事業など) Gorin Technical Industry (Malaysia) Sdn. Bhd. *   TCGユニット (TCGの印刷製造) セグメント区分   会社名   事業内容 スポーツ事業   新日本プロレスリング㈱*   スポーツユニット (プロレスリングの興行) (グッズの企画、販売) (映像コンテンツの制作、配信) (ファンクラブの運営) New Japan Pro-Wrestling of America Inc. *   スポーツユニット (北米地域でのプロレスリングの興行) (北米地域でのグッズの企画、販売) ㈱スターダム*   スポーツユニット (女子プロレスリングブランド「スターダム」の事業運営) *連結子会社 [事業系統図]
経営方針・対処すべき課題3,249字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。 (2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 ①経営環境 ②中長期的な会社の経営戦略 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンタテインメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、モバイルゲーム、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやモバイルゲームのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループでは2025年8月に公表いたしました「中期ビジョン2030」のもと、3つのビジョン(「自社IPの活性化および新規IPの創出」「カードゲーム世界一を目指す」「海外進出を加速する」)及びビジョンの下支えとなる「もっと沢山体験してもらう」こと並びに「優秀な人材の採用・育成」及び「内部統制、コーポレート・ガバナンスの強化」に向けて取り組んでまいります。 ① 自社IPの活性化および新規IPの創出 有力なIPを強固な柱へ 「カードファイト!! ヴァンガード」と「バンドリ!」といった、会社の顔となり継続的に売上の立つ自社IPを保有していることが当社グループの強みのひとつです。これに続き「新日本プロレス」「スターダム」「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」といった有力なIPもさらに強固な柱となるよう後押しします。 継続的な大型IPの立ち上げ 当社グループが得意とする、音楽ライブ・舞台を起点としたライブミックスを用いた大型IP開発は、この5年間でも引き続き行っていきます。内2本はすでに計画中のものがあり、少なくとも3本の立ち上げを目指しています。若手プロデューサーの抜擢や部門を横断したプロジェクトチームの強化にも注力していきます。 出版による多点数IP開発 これまで行ってきた大型IP開発に加え、2024年6月期に新設した㈱ブシロードワークスの出版事業では刊行点数の増加に注力します。さらに、これまで培ってきたアニメ製作委員会のノウハウを活用し、出版起点でのIP開発も強化していきます。 ② カードゲーム世界一を目指す 当社グループは、売上やユーザー数においてさらなる成長余地を残しつつも、取り扱いタイトル数においては既に世界有数のポジションを確立しています。この強みを生かし、世界最大のカードゲームパブリッシャーを目指します。新規カードゲーム創出のグローバル・プラットフォームとして、カードゲーム市場をリードする存在へと成長してまいります。 自社基幹タイトル 事業の大黒柱である「ヴァイスシュヴァルツ」と「カードファイト!! ヴァンガード」は今後も手厚く伸ばしてまいります。 協業も含む新規タイトル 「ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム」や「ゴジラ カードゲーム」に続き、今後も様々なIPとともに、新たな”楽しい”の創出に挑戦してまいります。 ③ 海外進出を加速する 重点地域 特に市場の成長余地が大きい、中国を中心とした東アジア及び北米を最重要地域として位置付け、注力します。 国内売上高とのバランス 国内売上高はこれまでと同程度の伸長を保ちながら、上記現在約30%である海外売上高比率を、中期的に50%へ引き上げることを目指します。 成長余地が大きいこれらの市場の拡大・獲得こそが次の5年間の成長ドライバーであると考えます。 Bushiroad EXPO TCG、アニメ、ゲーム、音楽ライブ、舞台、MD、プロレスなどのブシロードコンテンツを、世界中の皆様へ直接ご覧いただくための展示会であるBushiroad EXPOは、今後もマーケティングの要として注力します。2025年は世界16地域以上で開催し、各地域への接点の第一歩を担っています。 ④ もっと沢山体験してもらう ブシロードのエンタテインメントの最大の強みは、“リアルな体験”が生み出す熱量にあります。バンドリ!がライブから始まり、アニメやゲームへと世界観・ストーリーを拡張していったように、リアルの熱がコンテンツを強くし、ファンの共感を広げていきます。一義的な動員数の追求ではなく、「ブシロードのエンタテインメントを生で体験する」有料ライブイベント来場者数をフィジカルリーチと捉え、これを中期的に国内外で倍増させることを目標としてまいります。 ⑤ 優秀な人材の採用・育成 当社グループは、上記のビジョンに取り組んでいくためには優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。当社グループは、大幅に権限委譲し、若手でも責任を持った仕事が任せられる体制と、ITツールにとどまらないリアルで包括的なコミュニケーションが可能な機会を積極的に設けるなど、志望者を惹きつけるような仕事環境を進化させてまいります。また、10以上の国籍の社員を擁しダイバーシティと平等性の配慮に注力しております。これらの社内カルチャーや制度により、採用力強化につなげたいと考えており、グローバルマーケットでのプレゼンスやコーポレートブランドを高め、会社の魅力を世の中に訴求していくことも継続的に行ってまいります。 ⑥ 内部統制、コーポレート・ガバナンスの強化 当社グループが今後更なる拡大を図るためには、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、反社会勢力の排除を目的とした政府方針である「企業が反社会的勢力による被害を防止するための指針」を尊重し、コンプライアンス経営を徹底いたします。
事業等のリスク3,542字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)組織体制に関するリスク ① 新製品(新規トレーディングカードゲーム、新規モバイルゲーム及びコンソールゲーム)の適時リリース 新製品を適時に出荷できるかどうかのリスクの顕在化する可能性の程度や時期は、新製品の開発プロセス、ライセンサーの許可、生産能力等、ソフトウエアの場合にはさらにデバッギング(注)、企図した水準に達していないなど顧客満足度向上のための追加開発、ミドルウエアメーカーや各種権利者からのライセンス許可等、様々な要因に左右されます。新製品を適時にリリースすることは、当社グループの収益基盤であり、当該リスクが顕在化した場合には当社グループの売上に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、Global Mega Character Platformを構築する中で自社IPの開発だけに頼らない事業ポートフォリオを確立することでリスクの分散をはかっております。 (注) デバッギングとは、ソフトウエアのプログラムの誤り(バグ)を修正すること。 ② 人材採用・人材確保 当社グループの成長と成功の継続は、経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新規に能力ある従業員を雇用できるかどうかに依存しております。特にソフトウエア産業は、従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間では技術、マーケティング、販売、開発及びプロデュースの能力が高いスタッフの獲得競争が行われております。このような人材採用・人材確保のリスクの顕在化する可能性は常に存在するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には十分な人的リソースを確保することができず、当社グループの業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、魅力的なIP創出などコーポレートのプレゼンス向上に努め、また、セキュリティ、コンプライアンス、ハラスメントなどの共通領域に加え、事業領域別の専門研修、階層別のマネジメント研修など、人材の育成及び強化を進めております。 ③ 特定人物への事業依存 当社グループの創業者であり代表取締役社長である木谷高明は、当社グループの強みであるコンテンツの創出やプロデュースノウハウを蓄積しており、実際の事業の推進においても重要な役割を果たしております。そのため同氏への事業依存のリスクの顕在化する可能性は常に存在するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には、当社グループの業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を目指し、人材の育成及び強化を進めております。2023年6月期よりユニット制を導入し、ユニット長に若手を多数抜擢するなど権限委譲を進めております。 (2)事業環境に関するリスク ① 広告宣伝のリスク 当社グループは、良質なIPの開発・獲得・発展を目的として事業を多角化しており、IPをトレーディングカードゲームやモバイルゲームやコンソールゲーム、音楽、マーチャンダイズ等様々なメディアに対し商品やサービス展開(メディアミックス)をグループ全体で担うビジネスモデルとなっているため、プロモーション施策を積極的に展開しております。しかし、当初意図した広告効果が発現しなかった場合は、当社グループの営業利益に影響が生じる可能性があります。そのため、デジタルマーケティング、TVCM、交通広告といった様々な広告手段を活用することで広告宣伝のリスクの分散をはかっております。 ② トレーディングカードゲームの市場規模の推移 トレーディングカードゲームの国内市場規模は、2024年度に前年度比12.1%増(注1)、北米市場では同4.1%増(注2)と大きく伸長しております。しかし、現在は一定の市場規模はあるものの今後成長が進まない場合、当社グループのトレーディングカードゲーム部門の売上に影響が生じる可能性があります。そのため、2020年以降行ってきた「ヴァイスシュヴァルツ」や「カードファイト!! ヴァンガード」での英語版強化に加え、2022年以降は中国語版の展開を開始しました。さらに複数言語にライセンスアウトするなど当社のカードゲームを全世界に浸透させることで、グローバル市場でのプレゼンスを高めてまいります。 (注1)出典:「メディアクリエイト総研“Monthly Trading Card Game Research Data”」 (注2)出典:「ICv2 White Paper - Gen Con Trade Day 2025」 ③ モバイルゲームの競合他社との競争激化 現在、モバイルゲームの市場においては、数多くの競合他社が存在しております。また、国内市場は頭打ちの傾向であることに加え上位タイトルは寡占傾向にあり、当社グループのモバイルゲーム部門の売上に影響が生じております。当社グループは、自社IP及び他社からの利用許諾を得たIPを活用し、コンソールゲームを含めてマルチプラットフォーム戦略を引くことで、リスクの分散をはかりながら激化する競争に対抗し得る魅力的なゲームを今後もリリースしていくことに注力してまいります。 ④ 海外展開におけるリスク 当社グループではTCG・ゲーム・フィギュアやキャラクターグッズ・アニメ配信権・プロレス興行や映像配信など、当社グループ製品やサービスは海外における取引が増加しております。しかしながら、海外における取引は、製造コストや配送料の高騰、現地政府による外国為替の停止、関税の引き上げ、及び政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒される可能性があります。また、海外での取引では為替レートの変動リスクが生じるため、契約上当該為替リスクを当社グループが負担せざるを得ない場合、当該為替リスクによる金銭的な負担を当社が負うことがあります。加えて、海外において当社グループのベンダーや顧客を増やす過程において、製造物責任、設備責任、製品の欠陥又は労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可能性があります。このような海外展開におけるリスクの顕在化する可能性は常に存在するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には、当社グループの海外事業の業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、これらのリスクについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。 ⑤ 為替リスク 当社グループの海外売上高比率は27%を超える程度まで拡大しており、その多くは海外連結子会社における英語版TCG事業によるものでありますが、中国語版TCGも増加傾向、フィギュアやキャラクターグッズ・アニメ配信権・プロレス興行や映像配信サービスも増加傾向です。海外連結子会社の財務諸表の換算にあたって適用される為替レートにより、当社グループの円換算後の財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ M&A及び資本提携等に係るリスク 当社グループは、さらなる事業成長を目指し、M&Aや資本提携による事業領域の拡大を推進しておりますが、買収・提携後の事業計画が市場環境の変化などの要因により事業計画通りに進捗しない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、M&Aや資本提携に際しては、対象企業の財務内容や契約関係等についてデューデリジェンスを実施し、既存投資においては定期的にモニタリングを実施し、リスク軽減に努めております。 これらの当社グループが認識している最重要リスクに加え、「ソフトウエア製品の品質管理」、「他社知的財産の侵害」、「新たな法的規制への対応」、「個人情報の管理」、「紛争、訴訟の発生」、「システムの継続性確保、セキュリティ対策」、「自然災害、事故等による影響」等、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があるさまざまなリスクが存在していますので、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。なお、ここに記載されたものが当社グループの全てのリスクではございません。
経営成績の分析 (MD&A)4,547字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における総資産は49,797,228千円となり、前連結会計年度末に比べ808,327千円減少いたしました。これは主に現金及び預金が764,923千円、投資有価証券が311,217千円減少したことによるものです。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は24,575,173千円となり、前連結会計年度末に比べ2,758,430千円減少いたしました。これは主に1年内返済予定の長期借入金が1,887,076千円、長期借入金が1,123,756千円減少したことによるものです。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は25,222,055千円となり、前連結会計年度末に比べ1,950,103千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が3,418,196千円増加した一方で、自己株式の取得により自己株式が989,836千円増加(株主資本の減少)、配当金の支払により利益剰余金が315,594千円減少したことによるものです。 ② 経営成績の分析 当連結会計年度における我が国経済は、社会・経済活動の持ち直しの傾向が続いている一方、社会情勢の変化、継続的な物価の上昇や為替の変動に加え、海外市場における関税措置の動向などの影響により、依然として先行きが不透明な状況が続きました。 このような環境の中、当社グループは「IPディベロッパー」戦略のもと、TCG(トレーディングカードゲーム)を柱とし、グローバル展開を引き続き推進してまいりました。年間を通して新TCGを4タイトル展開開始し、2025年7月にも新TCGの展開とともに全世界でティーチングツアーを開催しております。グローバルにおいては、引き続き全世界各地で「Bushiroad EXPO」を開催、前年よりも開催地域を増加し、日本国外で多数のお客様とディストリビューターにご来場いただいております。 その結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高56,175,627千円(前年同期比21.4%増)、営業利益4,868,227千円(同451.6%増)、経常利益4,844,985千円(同155.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益3,418,196千円(同324.7%増)となりました。 各セグメントの経営成績は次のとおりであります。なお、セグメント売上高につきましては、外部顧客への売上高を記載しております。 なお、当連結会計年度より、「エンターテイメント事業」内のユニット名称の変更、区分の再構築をしております。「デジタルコンテンツユニット」を「コンテンツユニット」へと変更し、「BI(Bushiroad International)ユニット」を廃止、重複して属していた「TCGユニット」・「コンテンツユニット」へ報告内容をそれぞれ統合しました。なお、この変更はセグメント内のユニット構成の変更であり、セグメント情報に与える影響はありません。 1.エンターテイメント事業 ①TCG(トレーディングカードゲーム)ユニット 新TCGとして2024年9月に「hololive OFFICIAL CARD GAME」、2024年10月に「五等分の花嫁 カードゲーム」、2025年2月に「ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム」、2025年4月に「ヴァイスシュヴァルツロゼ」を発売・展開開始し、さらに、2025年7月に「ゴジラ カードゲーム」日本語版・英語版、「hololive OFFICIAL CARD GAME」英語版を展開開始しております。既存タイトルも「ヴァイスシュヴァルツ」「カードファイト!! ヴァンガード」を中心として順調に推移しました。 その結果、TCGユニットの当連結会計年度の売上は過去最高を更新しました。 ②コンテンツユニット モバイルゲームは2タイトルをクローズした一方、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が日本語版・簡体字版ともに順調に推移しました。コンソールゲームは9タイトルをリリース、「カードファイト!! ヴァンガードディアデイズ2」や「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 舞台奏像劇 遙かなるエルドラド」が順調に推移しましたが、全体としては軟調な結果となりました。 ③ライブエンタメユニット バンドリ!プロジェクトのライブイベント・パッケージ商品が伸長し、2025年4月 MyGO!!!!!×Ave Mujica 合同ライブでは、バンドリ!史上最大動員を記録しました。 その結果、ライブエンタメユニットの当連結会計年度の売上は過去最高を更新しました。 ④MDユニット バンドリ!関連グッズ売上の伸長、催事事業グローバル化による一般MD商品の伸長により順調に推移しました。また、フィギュアブランド「PalVerse」は店頭面積を確保でき、拡販に成功しました。 その結果、MDユニットの当連結会計年度の売上は過去最高を更新しました。 ⑤アドユニット ㈱ブシロードムーブでは、代理店事業・自社及び他社の大型イベントを複数担当し、堅調に推移しました。アニメ製作委員会への出資・参画を積極的に行い、TCGやグッズの商品化権、声優・音響等の役務を獲得しております。 これらの結果、エンターテイメント事業は、売上高49,851,458千円(前年同期比25.6%増)、セグメント利益4,694,416千円(同969.8%増)となりました。 2.スポーツ事業 「新日本プロレス」では、観客動員が伸び悩み、興行・コンテンツ収入減となりました。 「スターダム」では、上半期は選手の離脱の影響をうけ立て直し期間となりましたが、第4四半期では立て直しが完了し、収益性も大きく改善いたしました。 これらの結果、スポーツ事業は、売上高6,324,168千円(前年同期比3.9%減)、セグメント利益173,811千円(同60.8%減)となりました。 ③ キャッシュ・フローの状況の分析 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて1,568,286千円増加し、25,018,940千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は、5,818,268千円となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益4,820,148千円、仕入債務の増加額954,828千円及び減価償却費652,533千円であり、主な支出要因は、法人税等の支払額1,016,655千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果得られた資金は、894,049千円となりました。主な収入要因は、定期預金の払戻による収入3,400,615千円であり、主な支出要因は、定期預金の預入による支出1,293,472千円及び投資有価証券の取得による支出948,750千円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は、5,032,295千円となりました。主な収入要因は、長期借入れによる収入3,000,000千円であり、主な支出要因は、長期借入金の返済による支出5,973,538千円、自己株式の取得による支出991,816千円及び社債の償還による支出700,000千円であります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社グループにおいては、提供するサービスの性格上、当該記載が馴染まないことから記載を省略しております。 b.受注実績 当社グループにおいては、一部請負業務を行っておりますが、「a 生産実績」に記載の理由から、記載を省略しております。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2024年7月1日 至 2025年6月30日)   前年同期比(%) エンターテイメント事業(千円)   49,851,458   125.6 スポーツ事業(千円)   6,324,168   96.1 合計(千円)   56,175,627   121.4 (注)セグメント間の取引については相殺消去しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の分析・②経営成績の分析」をご参照ください。 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「3 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題意識及び今後の方針については、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。 ② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、自社IP開発、他社IP投資、IPを発展させるための広告宣伝費等の営業費用であり、事業運営上必要な資本の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 運転資金は、自己資金及び金融機関からの長期借入を基本としており当連結会計年度末における借入金の残高は、9,536,835千円となっております。 ③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成に当たり、資産及び負債又は損益の状況に影響を与える会計上の見積りは、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。 当社グループの連結財務諸表の作成に用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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