概要
グリーホールディングスは、2004年設立のインターネット企業で、スマートフォンゲーム「ドラゴンクエストウォーク」や「ONE PIECE トレジャークルーズ」を運営する。SNS「GREE」で急成長し、現在はゲーム事業を中核に、メタバースやIP投資など多角化する。2025年6月期の連結売上高は571億円、従業員は1,489人。
ゲーム事業を中核とする5セグメント構成
2014年6月期の売上高1,256億円をピークに減少が続くが、営業利益率は2025年6月期で8.5%と高い水準を保つ。2025年6月期のセグメント別売上構成は、ゲーム事業が64.7%(369億円)、メタバース事業が14.5%(83億円)、DX事業が12.3%(70億円)、投資事業が5.9%(33億円)、IP事業が3.0%(17億円)である。ゲーム事業の減収が全体を牽引し、前年比6.8%減の571億円となった。
WFSとGREE Studiosが担うゲーム開発体制
ゲーム事業は、子会社WFS(株式会社WFS)がスマートフォンゲームの開発・運営を、GREE Studiosがコンシューマゲームの企画・開発を担当する。加えて、グリー株式会社がソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」を運営する。2025年6月期の同事業セグメント売上高は369億円、営業利益46億円と、グループ全体の利益の大半を稼ぐ。既存タイトルの長期安定運用と新規タイトル創出を両立させる方針である。
メタバースとVTuber事業への投資継続
メタバース事業は、2018年に提供開始したスマートフォン向けメタバース「REALITY」と、VTuber事務所運営を2本柱とする。2025年6月期の売上高は前年比14.2%増の83億円、営業利益は6.6億円と前年から約3倍に拡大した。プラットフォームのコンテンツ拡充とコスト効率化が寄与した。VTuber事業への投資を継続し、国内外でのタレント発掘とコンテンツ拡充を進めている。
持株会社体制へ移行したグループ構造
2025年1月、グリー株式会社は持株会社体制に移行し、グリーホールディングス株式会社に商号変更した。同時に、GREE Platform事業の一部を子会社のグリー株式会社に吸収分割した。グループは連結子会社24社を含む計25社で構成され、ゲーム・メタバース・IP・DX・投資の各事業を展開する。本社は東京都港区六本木の六本木ヒルズゲートタワーに所在する。
業界の中での役割はデジタルコンテンツ・プラットフォームプロバイダーにあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
事業別の売上と利益
2025/6期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| 有料課金収入 | 408億円 | 71.5% | — | — |
| その他 | 163億円 | 28.5% | — | — |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム事業主力
WFSがスマートフォンゲームの開発・運営、GREE Studiosがコンシューマゲームの企画・開発、グリーがソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の運営を行う。国内及びグローバルに人気タイトルを配信。
- スマートフォンゲーム
- WFSが開発・運営するスマホ向けゲームアプリ。
- コンシューマゲーム
- GREE Studiosが企画・開発する家庭用ゲーム機向けソフト。
- ソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」
- グリーが運営するソーシャルゲームプラットフォーム。ユーザーはブラウザやアプリでゲームを楽しめる。
02メタバース事業準主力
スマートフォン向けメタバース「REALITY」の開発・運営、VTuber事務所の運営等を行う。ライブ配信やバーチャル空間での交流を提供。
- メタバース「REALITY」
- スマホ向けメタバースアプリ。ユーザーはアバターで交流・ライブ配信を楽しめる。
- VTuber事務所運営
- 多彩なタレントをマネジメント・プロデュースするVTuber事務所。
03IP事業準主力
アニメやマンガといったコンテンツ領域でコンシューマ向け及び法人向け事業を展開。
04DX事業副次
マーケティング領域を中心としたクライアント企業のDX支援、各種SaaSの展開等。
05投資事業副次
ベンチャーキャピタル投資・スタートアップ投資を通じて、国内外のインターネット・IT領域を中心に投資。
製品と技術
スマートフォンゲーム「ドラゴンクエストウォーク」と「ONE PIECE トレジャークルーズ」
WFSが開発・運営するスマートフォンゲームが同事業の柱である。代表タイトルには、スクウェア・エニックスとの協業による「ドラゴンクエストウォーク」や、バンダイナムコエンターテインメントとの「ONE PIECE トレジャークルーズ」がある。これらのタイトルは長期にわたり安定した収益を生み出している。2025年6月期には新規スマートフォンゲームもリリースしたが、既存タイトル中心の運営となった。
メタバース「REALITY」とVTuber事業
2018年8月に提供開始した「REALITY」は、スマートフォン向けのメタバースプラットフォームである。ユーザーはアバターを通じてライブ配信や交流を楽しめる。2023年1月にはVTuber事業を専門とするREALITY Studiosを設立し、タレントのマネジメント・プロデュースを強化した。同事業の売上高は2025年6月期に83億円と前年比14.2%増加し、グループ内で成長分野となっている。
ソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の変遷
「GREE」は2006年にau向けSNSとして始まり、携帯電話の公式サービスとして拡大した。2010年にはスマートフォン向けプラットフォームも提供開始し、ソーシャルゲームの配信基盤となった。しかし、スマートフォンゲームの台頭により相対的な重要性は低下。2025年1月の持株会社体制移行に伴い、GREE Platform事業の一部は子会社グリー株式会社に移管された。現在もブラウザやアプリでゲームを提供している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
ゲーム特化型ギグエコノミー、国内中心
グリーグループはソーシャルゲーム運営を祖業とし、ギグワーカーマッチングやライブ配信など複数のネットサービスを展開。業界内では、ゲーム関連のプラットフォーム事業で独自のポジションを築くが、国内市場への依存度が高く海外売上比率は低い。同様にゲーム特化のプラットフォームを手掛ける企業としてVRソリューションを提供するVRAIN Solutionや、ライブ配信領域で競合するCocoliveが存在する。直近の業績は減収ながら営業利益率は改善傾向にあり、収益性の安定化が進んでいる。ただし、売上高はピーク時から減少しており、既存事業の成熟化が課題。ギグワーク領域の成長性とゲーム事業の安定的な収益基盤が、今後の業績の鍵を握る。同業他社と比較して、プラットフォーム型ビジネスを複数有する点が差別化要因だが、それぞれの市場でのシェアは限定的。中長期的には、国内外の新規市場開拓やM&Aによる成長戦略が求められる。
強み
- ゲーム、ギグワーク、ライブ配信と複数のネットサービスを展開し、単一事業への依存リスクを分散。
- ソーシャルゲーム運営で培ったユーザー管理・課金システムの技術が、他事業にも応用可能。
- 直近2期で営業利益率がマイナスから9.79%、8.58%へ改善。収益性の回復基調にある。
- ギグワーカー・クリエイター向けマッチングプラットフォームで、ネットワーク効果が期待できる。
課題
- 2023/6期754億円から2025/6期571億円へ減少。既存事業の成熟化が進行。
- 海外売上比率が低く、成長市場の取り込みが不十分。グローバル展開が急務。
- ギグワーク・ライブ配信市場では多数の競合が存在し、差別化とシェア獲得が難しい。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がグリーホールディングス
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 9672東京都競馬 | 1,438億円 | 12.5倍 |
| 2 | 7944ローランド | 1,015億円 | 67.4倍 |
| 3 | 9413テレビ東京ホールディングス | 945億円 | 11.8倍 |
| 4 | 7868広済堂ホールディングス | 910億円 | 17.3倍 |
| 5 | 6058ベクトル | 903億円 | 17.7倍 |
| 6 | 3632グリーホールディングス | 750億円 | 17.6倍 |
| 7 | 3663セルシス | 685億円 | 24.4倍 |
| 8 | 3661エムアップホールディングス | 608億円 | 19.9倍 |
| 9 | 7860エイベックス | 593億円 | 15.4倍 |
| 10 | 3668コロプラ | 559億円 | 163.1倍 |
| 11 | 3932アカツキ | 556億円 | 9.8倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。
会社の歴史
沿革 34件
SNS「GREE」で急成長した創業期
2004年12月、東京都港区白金台にグリー株式会社(現グリーホールディングス)を設立した。資本金は1,000万円。2005年2月には別のグリー株式会社を吸収合併した。2006年11月、KDDIと共同でau向けSNS「EZ GREE」を開始。2007年にはNTTドコモのiモードとソフトバンクのYahoo!ケータイにも公式サービスとして提供を拡大し、携帯電話向けSNSとして急速にユーザーを獲得した。
上場とスマートフォン時代への適応
2008年12月、東京証券取引所マザーズに上場。2010年6月には市場第一部に変更し、本社を六本木に移転した。同月、GREE Platformサービスを開始し、同年12月にはスマートフォン向けプラットフォームも提供開始。2011年には米国子会社GREE Internationalを設立し、OpenFeint社を買収して海外事業を強化した。2012年10月にはポケラボを子会社化し、ゲーム開発力を高めた。
ゲーム会社への転換と子会社再編
2014年2月、Wright Flyer Studios(現WFS)を設立し、スマートフォンゲーム開発に本格参入。2015年には米国子会社OpenFeintを清算し、海外戦略を見直した。同年、ファンプレックス(現グリーエンターテインメント)を設立。2018年5月には米国子会社GREE International Entertainmentを清算し、海外ゲーム事業から撤退した。2018年8月にはメタバース「REALITY」の提供を開始し、新分野に進出した。
事業再編と持株会社体制への移行
2020年、Wright Flyer Studios事業をWFSに吸収分割し、ゲーム開発を集約。2021年、スマートフォンゲーム事業をファンプレックスに吸収分割し、グリーエンターテインメントに社名変更した。2022年4月、東京証券取引所プライム市場に移行。2023年1月、VTuber事業を専門とするREALITY Studiosを設立。2025年1月、持株会社体制へ移行し、グリーホールディングスに商号変更した。2023年9月には株式会社セコイアが株式交付制度により親会社となった。
財務の節目:売上高のピークとその後
売上高は2012年6月期の1,582億円から2025年6月期の571億円へと減少傾向にある。純利益は2012年6月期の480億円をピークに、2015年6月期には103億円の赤字を計上した。その後は回復し、2021年6月期に135億円の利益を上げたが、2025年6月期は12億円と低水準となった。売上高の減少は既存ゲームの収益低下によるが、営業利益率は2018年以降おおむね10%前後を維持している。
年表34件を開く
2000年代
- 2004年12月創業東京都港区白金台にグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)を設立(資本金1,000万円)
- 2005年2月M&Aグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)を存続会社として、グリー株式会社(東京都三鷹市)を吸収合併
- 2006年11月KDDI株式会社と共同で、auユーザー向けソーシャル・ネットワーキング・サービス「EZ GREE」(現「GREE」)の提供を開始
- 2007年2月モバイル版「GREE」が、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(現:株式会社NTTドコモ)の「iモード」において公式サービスとなる
- 2007年4月「EZ GREE」(現「GREE」)にて有料課金サービス提供開始
- 2007年5月iモードユーザー向けモバイル版「GREE」にて有料課金サービス提供開始
- 2007年8月モバイル版「GREE」が、ソフトバンクモバイル株式会社(現:ソフトバンク株式会社)の「Yahoo!ケータイ」において公式サービスとなる
- 2008年8月Yahoo!ケータイユーザー向けモバイル版「GREE」にて有料課金サービス提供開始
- 2008年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
2010年代
- 2010年6月東京証券取引所市場第一部に市場変更
- 2010年6月GREE Platformサービス提供開始
- 2010年7月本社を東京都港区六本木六丁目に移転
- 2010年12月「GREE Platform for Smartphone」サービス提供開始
- 2011年1月米国におけるインターネット事業を行うため、米国子会社GREE International, Inc.を設立
- 2011年1月M&Aインターネット広告事業を行うため、株式会社アトランティス(現:グリーエックス株式会社)を子会社化
- 2011年4月M&A米国におけるインターネット事業強化のため、OpenFeint Inc.を子会社化
- 2012年10月M&Aソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社ポケラボを子会社化
- 2014年2月創業ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社Wright Flyer Studios(現:株式会社WFS)を設立
- 2015年5月米国子会社OpenFeint Inc.を清算
- 2015年10月創業ゲーム運営事業へ本格参入のため、ファンプレックス株式会社(現:グリーエンターテインメント株式会社)を設立
- 2016年8月米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を設立し、GREE International, Inc.の事業を引き継ぎ
- 2018年4月創業メタバース事業を運営する株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)を設立
- 2018年5月米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を清算
- 2018年8月株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)、世界初のVTuber専用ライブ配信プラットフォーム「REALITY」提供開始
2020年代
- 2020年3月創業ベンチャーキャピタル事業を行うグリーベンチャーズ株式会社を設立
- 2020年7月M&A当社ゲーム事業におけるWright Flyer Studios 事業を当社完全子会社である株式会社WFSに吸収分割
- 2020年9月監査等委員会設置会社に移行
- 2021年7月M&A当社ゲーム事業におけるスマートフォンゲーム事業及びライセンス事業を、当社の完全子会社であるファンプレックス株式会社に吸収分割、ファンプレックス株式会社はグリーエンターテインメント株式会社に社名変更
- 2022年3月本社を六本木ヒルズゲートタワーに移転
- 2022年4月東京証券取引所プライム市場に移行
- 2023年1月創業VTuber事業を展開するREALITY Studios株式会社を設立
- 2023年9月株式会社セコイアが株式交付制度により当社の親会社へ該当
- 2025年1月商号変更持株会社体制へ移行し、グリー株式会社はグリーホールディングス株式会社に社名変更
- 2025年1月M&A当社GREE Platform事業及び開発共通部門の一部を当社完全子会社である株式会社グリーに吸収分割
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/6期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
ゲーム事業の収益基盤強化とマルチプラットフォーム展開
既存タイトルの長期安定運用と収益性改善で収益基盤を強化し、新規ヒットタイトルを安定的に創出する。自社開発に加え開発受託やコンシューマゲームの企画・開発も推進し、マルチプラットフォーム展開で収益機会を最大化する。
- 02
メタバース事業の収益力強化と成長投資の両立
スマートフォン向けメタバース「REALITY」の収益力強化で安定的な成長を目指す。VTuber事業では国内外でタレント育成・発掘とコンテンツ拡充への投資を継続し、事業規模拡大と新たな収益機会を創出する。
- 03
IP事業の拡大とアニメ・マーチャンダイジング連携
IP事業を継続的な成長の柱とし、アニメ事業でIPを獲得・創出し、マーチャンダイジングなど新規事業で活用するサイクルを拡大し、事業規模の拡大を目指す。
- 04
DX事業のリカーリング型収益モデルへの転換加速
グループ全体の利益基盤を支え継続的に成長するため、DXソリューション事業とDXコンサルティング事業の2軸でリカーリング型収益モデルへの転換を加速する。
- 05
投資事業の中長期継続と組織体制・リスク管理強化
国内外の主要ベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を中長期で継続し安定利益を目指す。優秀人材の採用・育成と、リスクマネジメント体制の充実・強化を図る。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で1,489人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は865万円で、9期前と比べて+13.9%。平均年齢は40.2歳、平均勤続年数は6.9年。
単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年6月 | — | — | — | 1,425 | — |
| 2017年6月 | — | — | — | 1,416 | — |
| 2018年6月 | — | — | — | 1,480 | — |
| 2019年6月 | 760 | 34.6 | 4.4 | 1,685 | — |
| 2020年6月 | 759 | 35.1 | 4.7 | 1,649 | — |
| 2021年6月 | 761 | 38.3 | 5.7 | 1,543 | — |
| 2022年6月 | 820 | 37.9 | 6.1 | 1,560 | — |
| 2023年6月 | 811 | 38.2 | 6.3 | 1,610 | — |
| 2024年6月 | 812 | 38.6 | 6.9 | 1,580 | 380 |
| 2025年6月 | 865 | 40.2 | 6.9 | 1,489 | 329 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年6月期の売上高は513億円、営業利益は40億円。前期と比べると減収減益で、売上が-10.2%、利益が-18.4%。
会社が出している今期の予想2027年6月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 510億円 | 513億円 |
| 営業利益 | 39億円 | 40億円 |
| 純利益 | — | 41億円 |
| 1株あたり配当 | ¥22 | ¥22 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年4Qで、売上は258億円、営業利益は25億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−9.8%、営業利益は−10.7%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年3Q | 221 | 42 | 19.0 | 33 |
| 2023年4Q | 201 | — | — | 51 |
| 2024年1Q | 158 | 12 | 7.6 | 12 |
| 2024年2Q | 142 | 8 | 5.6 | −5 |
| 2024年3Q | 172 | 26 | 15.1 | 25 |
| 2024年4Q | 141 | 14 | 9.9 | 14 |
| 2025年2Q | 285 | 21 | 7.4 | 10 |
| 2025年4Q | 286 | 28 | 9.8 | 2 |
| 2026年2Q | 255 | 15 | 5.9 | 12 |
| 2026年4Q | 258 | 25 | 9.7 | 29 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 15期分
2012年6月期からの15期で、売上は1,582億円から513億円へ32%に減った。直近期の営業利益率は7.8%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社ポケラボを子会社化 | |||||
| 2012年6月 | 1,582 | — | 819 | — | 480 |
| 2013年6月 | 1,522 | — | 533 | — | 225 |
| ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社Wright Flyer Studios(現:株式会社WFS)を設立 | |||||
| 2014年6月 | 1,256 | — | 361 | — | 173 |
| ゲーム運営事業へ本格参入のため、ファンプレックス株式会社(現:グリーエンターテインメント株式会社)を設立 | |||||
| 2015年6月 | 925 | — | 250 | — | −103 |
| 米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を設立し、GREE International, Inc.の事業を引き継ぎ | |||||
| 2016年6月 | 699 | — | 105 | — | 84 |
| 2017年6月 | 654 | — | 100 | — | 121 |
| メタバース事業を運営する株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)を設立 | |||||
| 2018年6月 | 779 | — | 103 | — | 47 |
| 2019年6月 | 709 | — | 57 | — | 35 |
| ベンチャーキャピタル事業を行うグリーベンチャーズ株式会社を設立 | |||||
| 2020年6月 | 627 | — | 42 | — | 27 |
| 当社ゲーム事業におけるスマートフォンゲーム事業及びライセンス事業を、当社の完全子会社であるファンプレックス株式会社に吸収分割、ファンプレックス株式会社はグリーエンターテインメント株式会社に社名変更 | |||||
| 2021年6月 | 632 | — | 111 | — | 135 |
| 2022年6月 | 749 | — | 141 | — | 101 |
| VTuber事業を展開するREALITY Studios株式会社を設立 | |||||
| 2023年6月 | 754 | — | 131 | — | 93 |
| 2024年6月 | 613 | 60 | 71 | 9.8 | 46 |
| 当社GREE Platform事業及び開発共通部門の一部を当社完全子会社である株式会社グリーに吸収分割 | |||||
| 2025年6月 | 571 | 49 | 38 | 8.6 | 12 |
| 2026年6月 | 513 | 40 | 49 | 7.8 | 41 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年6月期
売上高513億円のうち、営業利益として残るのは40億円で7.8%。営業外の損益と税金を反映した純利益は41億円、売上の8.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 費用事業を回すためにかかったお金92.2%473億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益7.8%40億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年6月期は営業CFが7億円、投資CFが3億円で、差し引きのフリーCFは10億円。この組み合わせは「現金積み上げ型」にあたる。本業・資産売却・調達のすべてで現金が入ってきている。大型買収や再編の前触れのことも。期末の手元現金は839億円で、売上の17.6ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年6月 | 596 | −245 | 155 | 351 | 728 |
| 2013年6月 | 145 | −349 | −84 | −204 | 455 |
| 2014年6月 | 344 | −32 | −124 | 312 | 646 |
| 2015年6月 | 216 | 48 | −146 | 264 | 791 |
| 2016年6月 | 75 | −16 | −38 | 59 | 802 |
| 2017年6月 | 117 | −81 | −18 | 36 | 824 |
| 2018年6月 | 91 | −19 | −24 | 72 | 872 |
| 2019年6月 | 73 | −36 | −65 | 37 | 845 |
| 2020年6月 | 20 | 42 | −38 | 62 | 870 |
| 2021年6月 | 68 | 42 | −40 | 110 | 948 |
| 2022年6月 | 132 | −53 | −375 | 79 | 666 |
| 2023年6月 | 46 | −4 | 33 | 42 | 743 |
| 2024年6月 | 35 | 0 | −10 | 35 | 773 |
| 2025年6月 | 7 | 3 | 60 | 10 | 839 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年6月期の総資産は1,329億円。このうち返さなくてよい自己資本が936億円で、自己資本比率は70.0%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年6月 | 1,653 | 840 | 813 | 50.7 |
| 2013年6月 | 1,587 | 981 | 606 | 61.7 |
| 2014年6月 | 1,508 | 1,140 | 368 | 75.6 |
| 2015年6月 | 1,176 | 950 | 226 | 80.7 |
| 2016年6月 | 1,124 | 1,026 | 98 | 91.2 |
| 2017年6月 | 1,230 | 1,099 | 131 | 89.2 |
| 2018年6月 | 1,254 | 1,130 | 124 | 89.9 |
| 2019年6月 | 1,225 | 1,107 | 118 | 89.9 |
| 2020年6月 | 1,265 | 1,134 | 131 | 89.3 |
| 2021年6月 | 1,414 | 1,202 | 212 | 84.6 |
| 2022年6月 | 1,167 | 909 | 258 | 77.4 |
| 2023年6月 | 1,248 | 925 | 323 | 73.7 |
| 2024年6月 | 1,288 | 955 | 333 | 73.7 |
| 2025年6月 | 1,329 | 936 | 393 | 70.0 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回りで605社中28位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中556位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥417で、1年前と比べて-1.1%。過去52週の値幅のなかでは54%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 17.6倍 |
| PBR | 0.75倍 |
| 配当利回り | 5.28% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は6/26の363円から7/6の400円まで上昇後、393円で推移。25日線(380円)を上回り、RSI70とやや買われすぎ。52週高値528円からは約26%下。出来高は6/26に200万株超の活況、その後も高水準。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準をやや割高と判定しています(スコア 35/100)。
PERは46.1倍と業界平均29.7倍を上回り、割高感がある。PBRは0.72倍と業界平均3.44倍を下回り、割安に見えるが、ROEは1.3%と低く収益性が課題。配当利回り1.1%は業界平均1.2%とほぼ同水準。減収傾向で利益も減少しており、バリュエーションは割高と判断される。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 17.6倍 | 47.9倍 |
| PBR | 0.75倍 | 2.96倍 |
| ROE | 1.3% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
2024/6期は大幅減収・減益だが、人気IPゲームの長期運営で一定の収益基盤を持つ。2025/6期はさらに減収予想で、PER46倍と割高感がある。強気派は既存タイトルの安定収益と高い利益率、新作のヒット可能性を評価。弱気派は減収基調の継続と、ゲーム業界のヒット依存リスク、株価の割高を指摘。配当利回りは1.1%と低い。
- IPブランドの強み
『ドラクエウォーク』『ワンピース』等の長期収益源がある。
- 高水準の利益率
運営タイトルの利益率が高く、コスト管理が優位。
- 株主還元の可能性
自己資本比率が高く、配当や自社株買いの余地あり。
- ゲーム事業の収益正常化2026年下期影響中
前期売上高571億円、過去3年平均754億円から減少、反動期待
- コスト削減による営業利益率改善2026年Q2影響中
営業利益率は8.6%、前期比-1.2pt、固定費削減余地
- 株主還元の強化2026年Q3影響弱
配当利回り1.13%、増配または自社株買いの可能性
- ROE改善によるバリュエーション修正2027年〜2028年影響弱
ROE1.3%、業界平均10%超、成長戦略で改善余地
- 減収トレンド明確
売上高3期連続減少、2025/6期も減収予想。
- 利益の急減リスク
2025/6期は純利益74%減の予想で、収益力低下。
- PER46倍のバリュエーション
成長鈍化の中では割高感が否めない。
- 業績のさらなる悪化2026年Q1影響強
経常利益は前期12億円、通期で営業赤字転落のリスク
- ゲーム市場の縮小継続影響中
売上高は3期連続減少、ゲーム投資の回収難
- 為替変動による海外収益圧迫不定影響中
海外比率不明だが、円高で海外利益が目減り
- 株主離れによる需給悪化通年影響弱
1年株価-16%、信用倍率悪化で売り圧力
- 既存タイトル売上高
- 主力ゲームの課金動向を把握する最重要指標。
- 営業利益率
- 収益性の維持・改善を確認する指標。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり22円で、前期から−12.1%。いまの株価に対する利回りは5.28%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2017年6月 | 11 | — | 24.8 |
| 2018年6月 | 14 | 27.3 | 86.0 |
| 2019年6月 | 10 | −28.6 | 574.7 |
| 2020年6月 | 10 | 0.0 | 74.0 |
| 2021年6月 | 13 | 25.0 | 22.7 |
| 2022年6月 | 11 | −12.0 | 34.1 |
| 2023年6月 | 11 | 0.0 | 63.8 |
| 2024年6月 | 17 | 50.0 | 58.9 |
| 2025年6月 | 15 | −12.1 | 68.8 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥22
株主
有価証券報告書より
2025年6月期末の株主数は延べ28,678人。区分でいちばん多いのは事業法人で53.8%。グループ会社や銀行などの安定株主が65.0%を占め、残る35.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年6月% | 2021年6月% | 2022年6月% | 2023年6月% | 2024年6月% | 2025年6月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 事業法人 | 3.6 | 3.4 | 4.8 | 4.9 | 53.9 | 53.8 |
| 個人・その他 | 63.6 | 68.5 | 74.9 | 75.5 | 22.5 | 21.3 |
| 外国法人 | 17.8 | 14.2 | 7.3 | 7.5 | 9.7 | 11.9 |
| 金融機関 | 13.3 | 12.8 | 11.2 | 10.8 | 12.0 | 11.2 |
| 証券会社 | 1.5 | 1.1 | 1.7 | 1.3 | 1.8 | 1.8 |
| 自己株式 | 3.2 | 10.2 | 0.3 | 0.2 | 0.2 | 0.2 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 株式会社セコイア | 53.41 |
| 02 | 田中 良和 | 8.26 |
| 03 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 5.20 |
| 04 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(株式付与ESOP信託口・76166口) | 2.90 |
| 05 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(役員報酬BIP信託口・76759口) | 1.54 |
| 06 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 1.21 |
| 07 | 藤本 真樹 | 1.02 |
| 08 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 0.67 |
| 09 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 0.64 |
| 10 | JPモルガン証券株式会社 | 0.62 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 15期分
1株利益は15期で−88%、1株純資産は14期で+51%。直近期のROEは1.3%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年6月 | 207 | 359 | 79.1 | 7.7 | 14.6 |
| 2013年6月 | 97 | 423 | 24.8 | 9.1 | 13.3 |
| 2014年6月 | 74 | 483 | 16.4 | 11.9 | 12.2 |
| 2015年6月 | −44 | 406 | — | — | — |
| 2016年6月 | 36 | 437 | 8.5 | 16.1 | 16.7 |
| 2017年6月 | 52 | 466 | 11.4 | 19.0 | 24.8 |
| 2018年6月 | 20 | 478 | 4.2 | 29.6 | 86.0 |
| 2019年6月 | 15 | 479 | 3.1 | 33.8 | 574.7 |
| 2020年6月 | 12 | 496 | 2.4 | 39.2 | 74.0 |
| 2021年6月 | 61 | 567 | 11.6 | 9.6 | 22.7 |
| 2022年6月 | 55 | 522 | 9.6 | 15.1 | 34.1 |
| 2023年6月 | 54 | 539 | 10.2 | 11.8 | 63.8 |
| 2024年6月 | 27 | 555 | 5.0 | 19.7 | 58.9 |
| 2025年6月 | 7 | 543 | 1.3 | 74.6 | 68.8 |
| 2026年6月 | 24 | — | — | — | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
13名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は13名。2025/6期の役員報酬は総額225百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 田中良和 | 代表取締役 会長兼社長 最高経営責任者 | 49 | 110,943,000 |
| 藤本真樹 | 取締役 上級執行役員 最高技術責任者 ビジネス・テクノロジー 本部長 | 47 | 1,876,000 |
| 大矢俊樹 | 取締役 上級執行役員 最高財務責任者 投資事業本部長 | 56 | 166,000 |
| 小竹讃久 | 取締役 上級執行役員 最高戦略責任者 コーポレート本部長 | 51 | 356,000 |
| 荒木英士 | 取締役 上級執行役員 メタバース事業本部長 IP事業本部長 | 44 | 127,000 |
| 前田悠太 | 取締役 上級執行役員 ゲーム事業本部長 | 44 | 271,000 |
| 夏野剛 | 取締役 | 61 | 47,000 |
| 飯島一暢 | 取締役 | 79 | 5,000 |
| 水野道訓 | 取締役 | 68 | 3,000 |
| 髙木憲一郎 | 取締役 常勤監査等委員 | 67 | — |
| 島宏一 | 取締役 監査等委員 | 68 | — |
| 渡辺伸行 | 取締役 監査等委員 | 54 | — |
残りの役員1名を開く
| 氏名 | 役職 | 年齢 |
|---|---|---|
| 芦澤美智子 | 取締役 監査等委員 | 53 |
役員報酬の内訳2025/6期
| 役員の区分 | 人数名 | その他百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| その他役員 | 6 | 24 | 144 | 24 |
| 社外取締役 | 5 | 41 | 41 | 8 |
| 取締役(社内) | 3 | 40 | 40 | 13 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/6期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容719字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題1,448字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク8,245字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,578字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第22期(2025/07/01-2026/06/30)2026-02-05
- 有価証券報告書有価証券報告書-第21期(2024/07/01-2025/06/30)2025-09-26
- 半期報告書半期報告書-第21期(2024/07/01-2025/06/30)2025-02-06
- 有価証券報告書有価証券報告書-第20期(2023/07/01-2024/06/30)2024-09-30
- 四半期報告書四半期報告書-第20期第3四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-08
- 四半期報告書四半期報告書-第20期第2四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-02-07
- 四半期報告書四半期報告書-第20期第1四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-02
- 有価証券報告書有価証券報告書-第19期(2022/07/01-2023/06/30)2023-09-28
- 四半期報告書四半期報告書-第19期第3四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-11
- 四半期報告書四半期報告書-第19期第2四半期(2022/10/01-2022/12/31)2023-02-08
- 四半期報告書四半期報告書-第19期第1四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-01
- 有価証券報告書有価証券報告書-第18期(令和3年7月1日-令和4年6月30日)2022-09-28
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