本文へスキップ
超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,965.38+199ドル円158.86-1NASDAQ26,205.58+106S&P 5007,665.62+34SOX 指数11,344.26+569/2終値

グリーホールディングス

GREE Holdings, Inc.3632 · Prime · 情報・通信業

ゲーム・メタバース・IP・DX・投資の5事業を展開するエンタメ企業。スマホゲームやVTuber、アニメ等のコンテンツが核。

概要

グリーホールディングスは、2004年設立のインターネット企業で、スマートフォンゲーム「ドラゴンクエストウォーク」や「ONE PIECE トレジャークルーズ」を運営する。SNS「GREE」で急成長し、現在はゲーム事業を中核に、メタバースやIP投資など多角化する。2025年6月期の連結売上高は571億円、従業員は1,489人。

ゲーム事業を中核とする5セグメント構成

2014年6月期の売上高1,256億円をピークに減少が続くが、営業利益率は2025年6月期で8.5%と高い水準を保つ。2025年6月期のセグメント別売上構成は、ゲーム事業が64.7%(369億円)、メタバース事業が14.5%(83億円)、DX事業が12.3%(70億円)、投資事業が5.9%(33億円)、IP事業が3.0%(17億円)である。ゲーム事業の減収が全体を牽引し、前年比6.8%減の571億円となった。

WFSとGREE Studiosが担うゲーム開発体制

ゲーム事業は、子会社WFS(株式会社WFS)がスマートフォンゲームの開発・運営を、GREE Studiosがコンシューマゲームの企画・開発を担当する。加えて、グリー株式会社がソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」を運営する。2025年6月期の同事業セグメント売上高は369億円、営業利益46億円と、グループ全体の利益の大半を稼ぐ。既存タイトルの長期安定運用と新規タイトル創出を両立させる方針である。

メタバースとVTuber事業への投資継続

メタバース事業は、2018年に提供開始したスマートフォン向けメタバース「REALITY」と、VTuber事務所運営を2本柱とする。2025年6月期の売上高は前年比14.2%増の83億円、営業利益は6.6億円と前年から約3倍に拡大した。プラットフォームのコンテンツ拡充とコスト効率化が寄与した。VTuber事業への投資を継続し、国内外でのタレント発掘とコンテンツ拡充を進めている。

持株会社体制へ移行したグループ構造

2025年1月、グリー株式会社は持株会社体制に移行し、グリーホールディングス株式会社に商号変更した。同時に、GREE Platform事業の一部を子会社のグリー株式会社に吸収分割した。グループは連結子会社24社を含む計25社で構成され、ゲーム・メタバース・IP・DX・投資の各事業を展開する。本社は東京都港区六本木の六本木ヒルズゲートタワーに所在する。

業界の中での役割はデジタルコンテンツ・プラットフォームプロバイダーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
513億円
営業利益
40億円
営業利益率
7.8%
純利益
41億円
2026/6 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2025/6
事業売上構成比利益利益率
有料課金収入408億円71.5%
その他163億円28.5%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム事業主力

WFSがスマートフォンゲームの開発・運営、GREE Studiosがコンシューマゲームの企画・開発、グリーがソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の運営を行う。国内及びグローバルに人気タイトルを配信。

主な製品・サービス3
スマートフォンゲーム
WFSが開発・運営するスマホ向けゲームアプリ。
コンシューマゲーム
GREE Studiosが企画・開発する家庭用ゲーム機向けソフト。
ソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」
グリーが運営するソーシャルゲームプラットフォーム。ユーザーはブラウザやアプリでゲームを楽しめる。

02メタバース事業準主力

スマートフォン向けメタバース「REALITY」の開発・運営、VTuber事務所の運営等を行う。ライブ配信やバーチャル空間での交流を提供。

主な製品・サービス2
メタバース「REALITY」
スマホ向けメタバースアプリ。ユーザーはアバターで交流・ライブ配信を楽しめる。
VTuber事務所運営
多彩なタレントをマネジメント・プロデュースするVTuber事務所。

03IP事業準主力

アニメやマンガといったコンテンツ領域でコンシューマ向け及び法人向け事業を展開。

04DX事業副次

マーケティング領域を中心としたクライアント企業のDX支援、各種SaaSの展開等。

05投資事業副次

ベンチャーキャピタル投資・スタートアップ投資を通じて、国内外のインターネット・IT領域を中心に投資。

製品と技術

スマートフォンゲーム「ドラゴンクエストウォーク」と「ONE PIECE トレジャークルーズ」

WFSが開発・運営するスマートフォンゲームが同事業の柱である。代表タイトルには、スクウェア・エニックスとの協業による「ドラゴンクエストウォーク」や、バンダイナムコエンターテインメントとの「ONE PIECE トレジャークルーズ」がある。これらのタイトルは長期にわたり安定した収益を生み出している。2025年6月期には新規スマートフォンゲームもリリースしたが、既存タイトル中心の運営となった。

メタバース「REALITY」とVTuber事業

2018年8月に提供開始した「REALITY」は、スマートフォン向けのメタバースプラットフォームである。ユーザーはアバターを通じてライブ配信や交流を楽しめる。2023年1月にはVTuber事業を専門とするREALITY Studiosを設立し、タレントのマネジメント・プロデュースを強化した。同事業の売上高は2025年6月期に83億円と前年比14.2%増加し、グループ内で成長分野となっている。

ソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の変遷

「GREE」は2006年にau向けSNSとして始まり、携帯電話の公式サービスとして拡大した。2010年にはスマートフォン向けプラットフォームも提供開始し、ソーシャルゲームの配信基盤となった。しかし、スマートフォンゲームの台頭により相対的な重要性は低下。2025年1月の持株会社体制移行に伴い、GREE Platform事業の一部は子会社グリー株式会社に移管された。現在もブラウザやアプリでゲームを提供している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム特化型ギグエコノミー、国内中心

グリーグループはソーシャルゲーム運営を祖業とし、ギグワーカーマッチングやライブ配信など複数のネットサービスを展開。業界内では、ゲーム関連のプラットフォーム事業で独自のポジションを築くが、国内市場への依存度が高く海外売上比率は低い。同様にゲーム特化のプラットフォームを手掛ける企業としてVRソリューションを提供するVRAIN Solutionや、ライブ配信領域で競合するCocoliveが存在する。直近の業績は減収ながら営業利益率は改善傾向にあり、収益性の安定化が進んでいる。ただし、売上高はピーク時から減少しており、既存事業の成熟化が課題。ギグワーク領域の成長性とゲーム事業の安定的な収益基盤が、今後の業績の鍵を握る。同業他社と比較して、プラットフォーム型ビジネスを複数有する点が差別化要因だが、それぞれの市場でのシェアは限定的。中長期的には、国内外の新規市場開拓やM&Aによる成長戦略が求められる。

強み

  • ゲーム、ギグワーク、ライブ配信と複数のネットサービスを展開し、単一事業への依存リスクを分散。
  • ソーシャルゲーム運営で培ったユーザー管理・課金システムの技術が、他事業にも応用可能。
  • 直近2期で営業利益率がマイナスから9.79%、8.58%へ改善。収益性の回復基調にある。
  • ギグワーカー・クリエイター向けマッチングプラットフォームで、ネットワーク効果が期待できる。

課題

  • 2023/6期754億円から2025/6期571億円へ減少。既存事業の成熟化が進行。
  • 海外売上比率が低く、成長市場の取り込みが不十分。グローバル展開が急務。
  • ギグワーク・ライブ配信市場では多数の競合が存在し、差別化とシェア獲得が難しい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がグリーホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
19672東京都競馬1,438億円12.5倍
27944ローランド1,015億円67.4倍
39413テレビ東京ホールディングス945億円11.8倍
47868広済堂ホールディングス910億円17.3倍
56058ベクトル903億円17.7倍
63632グリーホールディングス750億円17.6倍
73663セルシス685億円24.4倍
83661エムアップホールディングス608億円19.9倍
97860エイベックス593億円15.4倍
103668コロプラ559億円163.1倍
113932アカツキ556億円9.8倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 34件

SNS「GREE」で急成長した創業期

2004年12月、東京都港区白金台にグリー株式会社(現グリーホールディングス)を設立した。資本金は1,000万円。2005年2月には別のグリー株式会社を吸収合併した。2006年11月、KDDIと共同でau向けSNS「EZ GREE」を開始。2007年にはNTTドコモのiモードとソフトバンクのYahoo!ケータイにも公式サービスとして提供を拡大し、携帯電話向けSNSとして急速にユーザーを獲得した。

上場とスマートフォン時代への適応

2008年12月、東京証券取引所マザーズに上場。2010年6月には市場第一部に変更し、本社を六本木に移転した。同月、GREE Platformサービスを開始し、同年12月にはスマートフォン向けプラットフォームも提供開始。2011年には米国子会社GREE Internationalを設立し、OpenFeint社を買収して海外事業を強化した。2012年10月にはポケラボを子会社化し、ゲーム開発力を高めた。

ゲーム会社への転換と子会社再編

2014年2月、Wright Flyer Studios(現WFS)を設立し、スマートフォンゲーム開発に本格参入。2015年には米国子会社OpenFeintを清算し、海外戦略を見直した。同年、ファンプレックス(現グリーエンターテインメント)を設立。2018年5月には米国子会社GREE International Entertainmentを清算し、海外ゲーム事業から撤退した。2018年8月にはメタバース「REALITY」の提供を開始し、新分野に進出した。

事業再編と持株会社体制への移行

2020年、Wright Flyer Studios事業をWFSに吸収分割し、ゲーム開発を集約。2021年、スマートフォンゲーム事業をファンプレックスに吸収分割し、グリーエンターテインメントに社名変更した。2022年4月、東京証券取引所プライム市場に移行。2023年1月、VTuber事業を専門とするREALITY Studiosを設立。2025年1月、持株会社体制へ移行し、グリーホールディングスに商号変更した。2023年9月には株式会社セコイアが株式交付制度により親会社となった。

財務の節目:売上高のピークとその後

売上高は2012年6月期の1,582億円から2025年6月期の571億円へと減少傾向にある。純利益は2012年6月期の480億円をピークに、2015年6月期には103億円の赤字を計上した。その後は回復し、2021年6月期に135億円の利益を上げたが、2025年6月期は12億円と低水準となった。売上高の減少は既存ゲームの収益低下によるが、営業利益率は2018年以降おおむね10%前後を維持している。

年表34件を開く

2000年代

  • 2004年12月創業東京都港区白金台にグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)を設立(資本金1,000万円)
  • 2005年2月M&Aグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)を存続会社として、グリー株式会社(東京都三鷹市)を吸収合併
  • 2006年11月KDDI株式会社と共同で、auユーザー向けソーシャル・ネットワーキング・サービス「EZ GREE」(現「GREE」)の提供を開始
  • 2007年2月モバイル版「GREE」が、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(現:株式会社NTTドコモ)の「iモード」において公式サービスとなる
  • 2007年4月「EZ GREE」(現「GREE」)にて有料課金サービス提供開始
  • 2007年5月iモードユーザー向けモバイル版「GREE」にて有料課金サービス提供開始
  • 2007年8月モバイル版「GREE」が、ソフトバンクモバイル株式会社(現:ソフトバンク株式会社)の「Yahoo!ケータイ」において公式サービスとなる
  • 2008年8月Yahoo!ケータイユーザー向けモバイル版「GREE」にて有料課金サービス提供開始
  • 2008年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場

2010年代

  • 2010年6月東京証券取引所市場第一部に市場変更
  • 2010年6月GREE Platformサービス提供開始
  • 2010年7月本社を東京都港区六本木六丁目に移転
  • 2010年12月「GREE Platform for Smartphone」サービス提供開始
  • 2011年1月米国におけるインターネット事業を行うため、米国子会社GREE International, Inc.を設立
  • 2011年1月M&Aインターネット広告事業を行うため、株式会社アトランティス(現:グリーエックス株式会社)を子会社化
  • 2011年4月M&A米国におけるインターネット事業強化のため、OpenFeint Inc.を子会社化
  • 2012年10月M&Aソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社ポケラボを子会社化
  • 2014年2月創業ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社Wright Flyer Studios(現:株式会社WFS)を設立
  • 2015年5月米国子会社OpenFeint Inc.を清算
  • 2015年10月創業ゲーム運営事業へ本格参入のため、ファンプレックス株式会社(現:グリーエンターテインメント株式会社)を設立
  • 2016年8月米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を設立し、GREE International, Inc.の事業を引き継ぎ
  • 2018年4月創業メタバース事業を運営する株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)を設立
  • 2018年5月米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を清算
  • 2018年8月株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)、世界初のVTuber専用ライブ配信プラットフォーム「REALITY」提供開始

2020年代

  • 2020年3月創業ベンチャーキャピタル事業を行うグリーベンチャーズ株式会社を設立
  • 2020年7月M&A当社ゲーム事業におけるWright Flyer Studios 事業を当社完全子会社である株式会社WFSに吸収分割
  • 2020年9月監査等委員会設置会社に移行
  • 2021年7月M&A当社ゲーム事業におけるスマートフォンゲーム事業及びライセンス事業を、当社の完全子会社であるファンプレックス株式会社に吸収分割、ファンプレックス株式会社はグリーエンターテインメント株式会社に社名変更
  • 2022年3月本社を六本木ヒルズゲートタワーに移転
  • 2022年4月東京証券取引所プライム市場に移行
  • 2023年1月創業VTuber事業を展開するREALITY Studios株式会社を設立
  • 2023年9月株式会社セコイアが株式交付制度により当社の親会社へ該当
  • 2025年1月商号変更持株会社体制へ移行し、グリー株式会社はグリーホールディングス株式会社に社名変更
  • 2025年1月M&A当社GREE Platform事業及び開発共通部門の一部を当社完全子会社である株式会社グリーに吸収分割

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/6期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ゲーム事業の収益基盤強化とマルチプラットフォーム展開

    既存タイトルの長期安定運用と収益性改善で収益基盤を強化し、新規ヒットタイトルを安定的に創出する。自社開発に加え開発受託やコンシューマゲームの企画・開発も推進し、マルチプラットフォーム展開で収益機会を最大化する。

  2. 02

    メタバース事業の収益力強化と成長投資の両立

    スマートフォン向けメタバース「REALITY」の収益力強化で安定的な成長を目指す。VTuber事業では国内外でタレント育成・発掘とコンテンツ拡充への投資を継続し、事業規模拡大と新たな収益機会を創出する。

  3. 03

    IP事業の拡大とアニメ・マーチャンダイジング連携

    IP事業を継続的な成長の柱とし、アニメ事業でIPを獲得・創出し、マーチャンダイジングなど新規事業で活用するサイクルを拡大し、事業規模の拡大を目指す。

  4. 04

    DX事業のリカーリング型収益モデルへの転換加速

    グループ全体の利益基盤を支え継続的に成長するため、DXソリューション事業とDXコンサルティング事業の2軸でリカーリング型収益モデルへの転換を加速する。

  5. 05

    投資事業の中長期継続と組織体制・リスク管理強化

    国内外の主要ベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を中長期で継続し安定利益を目指す。優秀人材の採用・育成と、リスクマネジメント体制の充実・強化を図る。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で1,489人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は865万円で、9期前と比べて+13.9%平均年齢は40.2歳、平均勤続年数は6.9年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年6月1,425
2017年6月1,416
2018年6月1,480
2019年6月76034.64.41,685
2020年6月75935.14.71,649
2021年6月76138.35.71,543
2022年6月82037.96.11,560
2023年6月81138.26.31,610
2024年6月81238.66.91,580380
2025年6月86540.26.91,489329

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年6月期・提出会社(単体)
女性管理職比率14.3%
縦線は目安の30%

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都港区1,690百万円
全セグメント

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年6月期の売上高は513億円営業利益40億円前期と比べると減収減益で、売上が-10.2%、利益が-18.4%。

売上高
-10.2%
513億円
営業利益
-18.4%
40億円
純利益
+241.7%
41億円
営業利益率
7.8%
前期比 -0.8%pt

会社が出している今期の予想2027年6月期

項目会社予想前期実績
売上高510億円513億円
営業利益39億円40億円
純利益41億円
1株あたり配当¥22¥22

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は258億円、営業利益は25億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−9.8%、営業利益は−10.7%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q2214219.033
2023年4Q20151
2024年1Q158127.612
2024年2Q14285.6−5
2024年3Q1722615.125
2024年4Q141149.914
2025年2Q285217.410
2025年4Q286289.82
2026年2Q255155.912
2026年4Q258259.729

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 15期分

2012年6月期からの15期で、売上は1,582億円から513億円へ32%に減った。直近期の営業利益率は7.8%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社ポケラボを子会社化
2012年6月1,582819480
2013年6月1,522533225
ソーシャルゲームの開発力強化のため、株式会社Wright Flyer Studios(現:株式会社WFS)を設立
2014年6月1,256361173
ゲーム運営事業へ本格参入のため、ファンプレックス株式会社(現:グリーエンターテインメント株式会社)を設立
2015年6月925250−103
米国子会社GREE International Entertainment, Inc.を設立し、GREE International, Inc.の事業を引き継ぎ
2016年6月69910584
2017年6月654100121
メタバース事業を運営する株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)を設立
2018年6月77910347
2019年6月7095735
ベンチャーキャピタル事業を行うグリーベンチャーズ株式会社を設立
2020年6月6274227
当社ゲーム事業におけるスマートフォンゲーム事業及びライセンス事業を、当社の完全子会社であるファンプレックス株式会社に吸収分割、ファンプレックス株式会社はグリーエンターテインメント株式会社に社名変更
2021年6月632111135
2022年6月749141101
VTuber事業を展開するREALITY Studios株式会社を設立
2023年6月75413193
2024年6月61360719.846
当社GREE Platform事業及び開発共通部門の一部を当社完全子会社である株式会社グリーに吸収分割
2025年6月57149388.612
2026年6月51340497.841

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年6月期

売上高513億円のうち、営業利益として残るのは40億円7.8%。営業外の損益と税金を反映した純利益は41億円、売上の8.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 費用事業を回すためにかかったお金92.2%473億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益7.8%40億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

営業利益率業種比0.6pt
7.8%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+1.4pt
8.0%
税金まで払って最後に残る割合

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年6月期は営業CFが7億円、投資CFが3億円で、差し引きのフリーCFは10億円この組み合わせは現金積み上げ型にあたる。本業・資産売却・調達のすべてで現金が入ってきている。大型買収や再編の前触れのことも期末の手元現金は839億円で、売上の17.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年6月596−245155351728
2013年6月145−349−84−204455
2014年6月344−32−124312646
2015年6月21648−146264791
2016年6月75−16−3859802
2017年6月117−81−1836824
2018年6月91−19−2472872
2019年6月73−36−6537845
2020年6月2042−3862870
2021年6月6842−40110948
2022年6月132−53−37579666
2023年6月46−43342743
2024年6月350−1035773
2025年6月736010839

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年6月期の総資産は1,329億円。このうち返さなくてよい自己資本が936億円で、自己資本比率は70.0%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年6月1,65384081350.7
2013年6月1,58798160661.7
2014年6月1,5081,14036875.6
2015年6月1,17695022680.7
2016年6月1,1241,0269891.2
2017年6月1,2301,09913189.2
2018年6月1,2541,13012489.9
2019年6月1,2251,10711889.9
2020年6月1,2651,13413189.3
2021年6月1,4141,20221284.6
2022年6月1,16790925877.4
2023年6月1,24892532373.7
2024年6月1,28895533373.7
2025年6月1,32993639370.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年6月期の内訳
現金及び預金
489億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
948億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
393億円
いつか返す必要があるお金

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回り605社中28位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中556位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
7.8%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-10.2%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
5.3%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥417で、1年前と比べて-1.1%過去52週の値幅のなかでは54%の位置にある。

¥417-1.9%1ヶ月+6.4%1年-1.1%時価総額750億円
過去52週の値幅
安値¥357高値¥469

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)17.6倍
PBR0.75倍
配当利回り5.28%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は6/26の363円から7/6の400円まで上昇後、393円で推移。25日線(380円)を上回り、RSI70とやや買われすぎ。52週高値528円からは約26%下。出来高は6/26に200万株超の活況、その後も高水準。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をやや割高と判定しています(スコア 35/100)

PERは46.1倍と業界平均29.7倍を上回り、割高感がある。PBRは0.72倍と業界平均3.44倍を下回り、割安に見えるが、ROEは1.3%と低く収益性が課題。配当利回り1.1%は業界平均1.2%とほぼ同水準。減収傾向で利益も減少しており、バリュエーションは割高と判断される。

指標この会社業種平均
PER (実績)17.6倍47.9倍
PBR0.75倍2.96倍
ROE1.3%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

2024/6期は大幅減収・減益だが、人気IPゲームの長期運営で一定の収益基盤を持つ。2025/6期はさらに減収予想で、PER46倍と割高感がある。強気派は既存タイトルの安定収益と高い利益率、新作のヒット可能性を評価。弱気派は減収基調の継続と、ゲーム業界のヒット依存リスク、株価の割高を指摘。配当利回りは1.1%と低い。

プラスに働く材料7
  • IPブランドの強み

    『ドラクエウォーク』『ワンピース』等の長期収益源がある。

  • 高水準の利益率

    運営タイトルの利益率が高く、コスト管理が優位。

  • 株主還元の可能性

    自己資本比率が高く、配当や自社株買いの余地あり。

  • ゲーム事業の収益正常化2026年下期影響

    前期売上高571億円、過去3年平均754億円から減少、反動期待

  • コスト削減による営業利益率改善2026年Q2影響

    営業利益率は8.6%、前期比-1.2pt、固定費削減余地

  • 株主還元の強化2026年Q3影響

    配当利回り1.13%、増配または自社株買いの可能性

  • ROE改善によるバリュエーション修正2027年〜2028年影響

    ROE1.3%、業界平均10%超、成長戦略で改善余地

マイナスに働く材料7
  • 減収トレンド明確

    売上高3期連続減少、2025/6期も減収予想。

  • 利益の急減リスク

    2025/6期は純利益74%減の予想で、収益力低下。

  • PER46倍のバリュエーション

    成長鈍化の中では割高感が否めない。

  • 業績のさらなる悪化2026年Q1影響

    経常利益は前期12億円、通期で営業赤字転落のリスク

  • ゲーム市場の縮小継続影響

    売上高は3期連続減少、ゲーム投資の回収難

  • 為替変動による海外収益圧迫不定影響

    海外比率不明だが、円高で海外利益が目減り

  • 株主離れによる需給悪化通年影響

    1年株価-16%、信用倍率悪化で売り圧力

次の決算で確かめる点
既存タイトル売上高
主力ゲームの課金動向を把握する最重要指標。
営業利益率
収益性の維持・改善を確認する指標。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり22で、前期から12.1%いまの株価に対する利回りは5.28%。

年間配当
¥22
1株あたり
配当利回り
5.28%
いまの株価に対して
配当性向
68.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年6月1124.8
2018年6月1427.386.0
2019年6月10−28.6574.7
2020年6月100.074.0
2021年6月1325.022.7
2022年6月11−12.034.1
2023年6月110.063.8
2024年6月1750.058.9
2025年6月15−12.168.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥22

株主

有価証券報告書より

2025年6月期末の株主数は延べ28,678人。区分でいちばん多いのは事業法人53.8%。グループ会社や銀行などの安定株主が65.0%を占め、残る35.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年6月%2021年6月%2022年6月%2023年6月%2024年6月%2025年6月%
事業法人3.63.44.84.953.953.8
個人・その他63.668.574.975.522.521.3
外国法人17.814.27.37.59.711.9
金融機関13.312.811.210.812.011.2
証券会社1.51.11.71.31.81.8
自己株式3.210.20.30.20.20.2
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社セコイア53.41
02田中 良和8.26
03日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)5.20
04日本マスタートラスト信託銀行株式会社(株式付与ESOP信託口・76166口)2.90
05日本マスタートラスト信託銀行株式会社(役員報酬BIP信託口・76759口)1.54
06株式会社日本カストディ銀行(信託口)1.21
07藤本 真樹1.02
08STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.67
09STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.64
10JPモルガン証券株式会社0.62

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 15期分

1株利益は15期で−88%、1株純資産は14期で+51%。直近期のROEは1.3%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年6月20735979.17.714.6
2013年6月9742324.89.113.3
2014年6月7448316.411.912.2
2015年6月−44406
2016年6月364378.516.116.7
2017年6月5246611.419.024.8
2018年6月204784.229.686.0
2019年6月154793.133.8574.7
2020年6月124962.439.274.0
2021年6月6156711.69.622.7
2022年6月555229.615.134.1
2023年6月5453910.211.863.8
2024年6月275555.019.758.9
2025年6月75431.374.668.8
2026年6月24

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

13名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は13名。2025/6期の役員報酬は総額225百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
田中良和代表取締役 会長兼社長 最高経営責任者49110,943,000
藤本真樹取締役 上級執行役員 最高技術責任者 ビジネス・テクノロジー 本部長471,876,000
大矢俊樹取締役 上級執行役員 最高財務責任者 投資事業本部長56166,000
小竹讃久取締役 上級執行役員 最高戦略責任者 コーポレート本部長51356,000
荒木英士取締役 上級執行役員 メタバース事業本部長 IP事業本部長44127,000
前田悠太取締役 上級執行役員 ゲーム事業本部長44271,000
夏野剛取締役6147,000
飯島一暢取締役795,000
水野道訓取締役683,000
髙木憲一郎取締役 常勤監査等委員67
島宏一取締役 監査等委員68
渡辺伸行取締役 監査等委員54
残りの役員1名を開く
氏名役職年齢
芦澤美智子取締役 監査等委員53

役員報酬の内訳2025/6

役員の区分人数その他百万円合計百万円1人あたり百万円
その他役員62414424
社外取締役541418
取締役(社内)3404013

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/6期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容719字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社及び当社の連結子会社24社の計25社で構成され、ゲーム事業、メタバース事業、IP事業、DX事業、投資事業を展開しております。 なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)セグメント情報 1.報告セグメントの概要(報告セグメントの変更に関する事項)」に記載のとおりであります。 (1)ゲーム事業 WFSでは各種スマートフォンゲームの開発・運営を行い、多数の人気タイトルを国内及びグローバルに配信しており、GREE Studiosではコンシューマゲームの企画・開発を展開しております。また、グリーではソーシャルゲームプラットフォーム「GREE」の運営・開発を行っております。 (2)メタバース事業 スマートフォン向けメタバース「REALITY」の開発・運営や多彩なタレントをマネジメント・プロデュースするVTuber事務所の運営等を行っております。 (3)IP事業 アニメやマンガといったコンテンツ領域でコンシューマ向け及び法人向け事業を幅広く展開しております。 (4)DX事業 長期にわたりインターネット事業を展開する当社グループだからこそできる、マーケティング領域を中心としたクライアント企業のDX支援や各種SaaSの展開等を行っております。 (5)投資事業 「ベンチャーキャピタル投資」「スタートアップ投資」の2つを通じて、日本国内並びに海外のインターネット・IT領域を中心に投資し、ITによるイノベーションに貢献し、新たな価値創造に取り組んでおります。 [事業系統図]
経営方針・対処すべき課題1,448字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「インターネットを通じて、世界をより良くする。」をミッションとして掲げ、インターネットの新たな可能性を開拓することを通じて、世の中に新しい価値を提供し続けていくことを目指しております。当社グループは、このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら、企業価値並びに株主価値の増大を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループが重視している経営指標は、売上高及び営業利益であります。また、これらを支える営業上の指標として、ユーザー数、ユーザー当たり売上高等を重視しております。 (3)経営環境 我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の80.5%(出典:総務省「令和6年通信利用動向調査の結果」)と伸び、また2024年の国内ゲームコンテンツの市場規模も前年比3.4%増の2兆3,961億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)となりました。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループでは、新たな収益源の確保を重要課題としており、以下の対処すべき課題を認識しております。 ① ゲーム事業 ゲーム事業は、既存タイトルの長期安定運用と収益性の改善を通じて収益基盤を強化するとともに、新規ヒットタイトルの安定的な創出を目指してまいります。あわせて、自社開発だけでなく開発受託案件やコンシューマゲームの企画・開発等も積極的に推進し、マルチプラットフォーム展開を基本とした開発体制を強化することで、収益機会の最大化を図ってまいります。 ② メタバース事業 メタバース事業は、収益力の強化と成長に向けた投資の両立を継続してまいります。スマートフォン向けメタバース「REALITY」は収益力強化を一層推進し、事業の安定的な成長を目指してまいります。また、成長著しいVTuber事業は、国内外でのタレント育成・発掘及びコンテンツ拡充への投資を継続し、更なる事業規模の拡大と新たな収益機会の創出に取り組んでまいります。 ③ IP事業 IP事業は、継続的な成長の柱とすべく、長年にわたる実績を有するアニメ事業等でIPを獲得・創出し、マーチャンダイジング事業等の新規事業においてIPを活用するサイクルを拡大させ、事業規模の拡大を目指してまいります。 ④ DX事業 DX事業は、グループ全体の利益基盤を底堅く支え継続的に成長する姿を目指し、DXソリューション事業とDXコンサルティング事業の2軸で、リカーリング型収益モデルへの転換を加速させてまいります。 ⑤ 投資事業 投資事業は、安定的な利益貢献を目指し、インターネット・IT領域を中心に投資する国内外の主要ベンチャーキャピタル及びスタートアップへの投資を中長期で継続して取り組んでまいります。 ⑥ 組織体制の強化と内部統制及びリスクマネジメント体制の強化 当社グループは、更なる事業成長のため各事業分野で活躍できる優秀な人材の採用及び育成に取り組んでまいります。また、各事業セグメントにおいて潜在する各種リスク群も踏まえて、リスクマネジメント体制の充実及び一層の強化を図ってまいります。
事業等のリスク8,245字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの経営成績等の状況に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 事業環境に係るリスク Ⅰ スマートフォンゲームについて スマートフォンゲームの高機能化、多機能化による質の向上に伴う開発難易度の上昇により開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。 また、競合他社との競争激化に伴い、ユーザー獲得が想定どおりに進まなかった場合やユーザー数が減少した場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ 技術革新について 当社グループは、急速な技術革新に柔軟に対応すべく、先端的なテクノロジーに対する知見やノウハウの蓄積、更には高度な技能を習得した優秀な技術者の採用・育成に取り組んでおります。近年では、生成AIを含む人工知能技術や大規模言語モデル、機械学習、クラウドコンピューティング、量子技術など、新たな技術潮流が事業環境や競争構造を急速に変化させており、これらの技術動向を適切に把握・活用することが重要となっております。しかしながら、こうした変化に対する適切な対応が遅れた場合、また、これらの対応に伴うシステム投資や人件費等の支出が拡大した場合には、当社グループの技術的優位性やサービス競争力の低下を招き、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 事業展開に関するリスク Ⅰ スマートフォンゲームの展開について 当社グループが提供するサービスを、様々なユーザーに継続的に利用していただくため、エンターテインメント性の高いコンテンツを揃えております。しかしながらユーザーの嗜好の多様化、コンテンツの陳腐化に起因する課金ユーザー比率の低下、課金利用の減少等が生じる場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ スマートフォン向けメタバース「REALITY」の展開について 当社グループは、メタバース事業を推進しております。メタバース事業ではスマートフォン向けメタバース「REALITY」を中心に規模を拡大してまいりますが、見通しとは異なる状況が発生するなどにより事業の展開が計画どおりに進まない場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅲ 投資事業について 当社グループは、投資事業においてインターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資をおこなっております。出資先企業の事業計画の達成状況や、将来の成長性又は業績に関する見通しが悪化した場合には、投資の回収が出来ず、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅳ 有料課金サービスに関するリスクについて 当社グループが運営する「GREE」や各種スマートフォンゲーム、「REALITY」においては、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる前払式支払手段を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)が主な収益源となっております。当社グループでは、業界団体が定めるガイドライン等を遵守するとともに、必要な社内規程を整備して事業展開しておりますが、上記ガイドラインや社内規程が適切に運用されない場合、ユーザー数の減少、課金ユーザー比率の低下、課金利用の減少等により、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅴ 国際展開について 当社グループは各種スマートフォンゲーム、「REALITY」について日本国内に加えて海外での展開を推進しておりますが、各国の法令、制度・規制、政治・社会情勢、文化、宗教、ユーザー嗜好、商習慣の違い、為替等をはじめとした潜在的リスクに対処出来ないことなどにより事業を推進していくことが困難となった場合に、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅵ 新規事業について 当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、今後も引き続き、積極的にビジネス領域の拡大に取り組んでいく考えであります。これによりシステム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。また、見通しとは異なる状況が発生するなどにより新サービスや新規事業の展開が計画どおりに進まない場合、投資を回収出来ず、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ システムに関するリスク Ⅰ システム等に関連する設備投資負担について 当社グループは、サービスの安定稼働やユーザー満足度の向上を図るためには、サービスの成長に即してシステムやインフラに対する先行投資を行っていくことが必要であると認識しております。今後予測されるユーザー数及びトラフィックの拡大、並びに新サービスの導入及びセキュリティの向上に備えての継続的な設備投資、又はこうしたリスクの低減を見据えたクラウドサービスへの移行を実施しておりますが、実際のユーザー数及びトラフィックが当初の予測から大幅に乖離する場合には、設備投資の前倒しや当初の計画よりも多額の投資負担を余儀無くされ、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ サービス及びシステムの障害並びにインターネット接続環境の不具合について 当社グループは、サービス及びそれを支えるシステム、並びにインターネット接続環境の安定した稼働が事業運営の前提であると認識しており、安定的なシステム運用体制の構築に努めております。しかしながら、予期せぬ自然災害や事故、ユーザー数及びトラフィックの急増や大規模なクラウドサービスの障害、ネットワーク経由の不正アクセスやコンピューターウィルスの感染など、様々な問題が発生した場合にはサービスの安定的な提供が困難となり、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 経営体制に関するリスク Ⅰ 特定人物への依存について 当社グループの代表取締役会長兼社長である田中良和は、創業者であると同時に創業以来当社グループの事業推進、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を担ってまいりました。 当社グループでは、取締役会や経営会議等において役員及び社員への情報共有や権限委譲を進めるなど組織体制の強化を図りながら、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。しかしながら、何らかの理由により同氏が当社グループの経営執行を継続することが困難になった場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ 人材の確保について 当社グループは、事業戦略の遂行、更なる事業展開、企業成長に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用・育成し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されていることから、当該人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めてまいります。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画どおりに進まなかった場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅲ 内部管理体制について 当社グループでは、企業価値の持続的な増大を図るためにコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ コンプライアンスに関するリスク Ⅰ コンプライアンス体制 当社グループでは、今後企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、コンプライアンスに関する社内規程を策定し、社内研修、ポータルサイトへの掲載等の手段により周知徹底を図り、コンプライアンス体制の強化に取り組んでおります。 しかしながら、これらの取組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクを完全に解消することは困難であり、今後の当社グループの事業運営に関してコンプライアンス上問題のある事態が発生した場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ 当社グループが提供するサービスの安全性及び健全性の維持について 当社グループが提供するサービスにおいて、不特定多数のユーザーが利用していることから、様々な問題が発生するリスクが潜在しております。また、ユーザー数の拡大や多様化に伴い、ユーザーがより安心して安全に利用出来る環境を整備していくことが事業者に求められております。 当社グループでは、これらの問題について、以下のような取り組みを行っております。 (a) 利用規約による禁止行為の明確化 (b) 投稿等の監視体制及びユーザーへの教育、啓発 (c) 「グループリスクマネジメント委員会」の設置 (d) 青少年の保護及び健全育成、利用環境の向上に向けた対応 これらの施策により、当社グループが提供するサービスについては現段階において一定の安全性・健全性は保たれているものと認識しており、今後も、監視人員の拡充や関連システムの機能強化、ユーザーへの啓発・教育活動を推進する方針であります。しかしながら、当社グループが提供するサービスに関連して何らかの問題が発生した場合には、当社グループが法的責任を問われるほか、当社グループ及び当社グループが提供するサービスの信頼性やブランドが毀損し、サービスの安定的な提供が困難となり、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅲ 不正行為等によるリスクについて 当社グループは、第三者が提供するプラットフォームを介して、各種ゲームや「REALITY」などを配信しております。これらのプラットフォーム上で、一部の悪質なユーザーがアイテム等を不正な方法で入手して利用する等の行為が発覚しており、不正防止のための取り組みが課題となっております。このような不正行為の存在は当社グループの意図するところではなく、システム面での防止策のみならず利用規約での禁止やユーザーへの啓発を積極的に行うとともに、違反者には利用停止や強制退会を含む厳正な措置を行う等の対策を取っております。 万が一、当社グループのサービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループの信頼性やブランドが毀損すること等により、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅳ 法的規制について 当社グループは、インターネットサービス等事業者として、インターネットに関連する法的規制その他の法規制の遵守は経営上の重要課題であると認識しております。規制を受けるものとして「電気通信事業法」、「資金決済に関する法律」、「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」、「個人情報の保護に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法」、「特定商取引に関する法律」、「特定電気通信による情報の流通によって発生する権利侵害等への対処に関する法律」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」及び「フリーランス・事業者間取引適正化等法」等の各種法令や、各法令の監督官庁が定める省令・指針・ガイドライン等があります。このような法令の制定や改正、監督官庁による行政処分、新たな規制の策定又は改定等により、当社グループの事業が新たな制約を受け、又は既存の規制が強化された場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループの事業に適用のある法令のうち、特に重要な規制は以下のとおりです。「個人情報の保護に関する法律」については後述します。 (i) 「電気通信事業法」 当社グループは、電気通信事業法の定めに従って「電気通信事業者」として届出を行っているため、通信の秘密の保護等の義務が課されております。当社グループにおいてはその法律に沿った運用を行っておりますが、当社グループが本法令に違反し行政処分等を受けた場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (ii) 「資金決済に関する法律」 「GREE」内のゲーム内専用通貨「GREEコイン」及び他社プラットフォーム内で当社グループ名義で配信している各ゲームの専用通貨等が適用の対象となります。当社グループは、その法律に沿った運用を行っておりますが、当社グループが本法令に違反し行政処分等を受けた場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 さらに、当社グループが海外事業を展開する上では、商取引、広告、景品、個人情報、プライバシー、未成年保護、独占禁止、知的財産権、消費者保護、暗号資産等に関する現地の法規制並びに事業展開及び投資を行うために必要とされる現地政府の許認可等、諸外国・地域の法規制が適用されます。これらの法規制等の改正や新たな法規制の策定により当社グループの事業が新たな制約を受け、又は既存の規制が強化された場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅴ 個人情報保護について 当社グループでは、インターネットサービスの提供を通じ、ユーザーの個人情報を保有しており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務及び各国の個人情報保護法遵守の義務を課されております。当社グループは、個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報を取り扱う際の業務フローや権限体制を明確化しております。また、個人情報保護規程をはじめとした個人情報管理に関連する規程や規則等を制定し、従業員への定期的な教育により個人情報保護に関する意識の向上を図ることで、同法及び関連法令等の法的規制の遵守に努めております。 しかしながら、当社グループの関係者や業務提携・委託先などの故意又は過失、コンピューターシステムの瑕疵、コンピューターウイルス、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等により個人情報が外部に流出したり、悪用される事態が発生した場合には、当社グループが損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、海外法規に基づき高額な罰金が科されるリスクがあります。加えて、当社グループ並びに当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅵ 第三者との係争について 当社グループは、法令遵守を基本としたコンプライアンス活動の推進により、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しております。しかしながら、ユーザー、取引先、従業員その他第三者との予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。また、後述のとおり知的財産権に関する訴訟の可能性もあります。係る訴訟の内容及び結果によっては、多大な訴訟対応費用の発生やブランドイメージの悪化等により、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 知的財産権に関するリスク Ⅰ 知的財産権の保護に関する方針について 当社グループは、法令遵守及び企業の社会的責任に鑑み、知的財産権の保護は重要な課題であると認識しております。そのため、当社グループの役員及び従業員による第三者の知的財産権の侵害が発生せぬよう、社内規則の整備や社内教育の充実により防止策を徹底しております。しかしながら、過失により当社グループの役員及び従業員が第三者の知的財産権を侵害する事態が発生した場合には、当社グループが損害賠償を含む法的責任を負う可能性があるほか、当社グループ並びに当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループは、当社グループの知的財産権の保護に努めておりますが、その対応のために多額の費用が発生した場合や、当社グループの知的財産権が適切に保護されず、当社グループの競争優位性が保持されない場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ 特許に関連する動向について 当社グループは、現時点において、当社グループの事業・サービスに対して重大な影響を及ぼす特許に関わる問題・事象は無いものと認識しております。但し、インターネット関連技術においては、特許権の範囲が不明確であることから、潜在的なものも含めた特許紛争の対応に係る費用が膨大となること等により、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅲ 当社グループのサービスに掲載されるコンテンツについて 当社グループが提供するコンテンツについては、担当事業部門及び法務部門が第三者の知的財産権侵害が行われていないことを確認する体制を確立しております。しかしながら、第三者の知的財産権の内容や見解の相違等によって、意図せず当社グループに対して知的財産権侵害の責任が追及された場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、外部デベロッパーが提供するコンテンツやユーザー自身が投稿するコンテンツについては、規約の整備等により第三者の知的財産権侵害のリスクを低減するよう努めていますが、当社グループの法的責任を追及され、意図せず訴訟等の紛争に発展した場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 業務提携、M&A(企業買収等)に関するリスク Ⅰ 他社との業務・資本提携等について 当社グループでは、業務・資本提携、合弁等を通じた事業の拡大に取り組んでおります。当社グループと提携先・合弁先の持つ事業運営ノウハウ等を融合させることにより、大きなシナジー効果を発揮することを目指しておりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 Ⅱ M&Aによる事業拡大について 当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるにあたり、これらを加速する手段のひとつとして、M&Aを活用する場合があります。M&Aに当たっては、被買収企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、被買収企業に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握出来なかった問題が生じた場合、また、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、買収により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。
経営成績の分析 (MD&A)5,578字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)業績等の概要 ①業績 我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の80.5%(出典:総務省「令和6年通信利用動向調査の結果」)と伸び、また2024年の国内ゲームコンテンツの市場規模も前年比3.4%増の2兆3,961億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)となりました。 このような環境のもと、当社グループはゲーム事業、メタバース事業、IP事業、DX事業、投資事業の各セグメントにおいて積極的な投資に取り組んでまいりました。 当連結会計年度の当社グループ業績は、売上高57,111百万円(前連結会計年度比6.8%減)、営業利益4,860百万円(同18.7%減)となりました。経常利益は為替差損が前連結会計年度より大きく増加し3,760百万円(同47.2%減)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は1,194百万円(同74.2%減)となりました。 なお、当社グループは、従来「ゲーム・アニメ事業」、「メタバース事業」、「DX事業」、「コマース事業」、「投資事業」、「その他」に区分しておりましたが、2024年7月1日付けでコマース事業本部をDX事業本部に統合する組織変更を行ったことに伴い、当連結会計年度より「コマース事業」を「DX事業」に統合して区分することといたしました。 また、2025年4月1日付けでIP事業本部を設立したことに伴い、当連結会計年度より「ゲーム・アニメ事業」で展開してきたアニメ・ライセンス関連事業及び報告セグメント外の「その他」に含めていたマンガ関連事業を新設した「IP事業」に区分することといたしました。さらに、「ゲーム・アニメ事業」について事業内容をより適正に表示するため「ゲーム事業」へ名称を変更いたしました。 対前連結会計年度の増減及び増減率については、前連結会計年度の数値を変更後の区分方法に組み替えた数値に基づいて作成しております。 セグメント別の経営成績は次のとおりであります。 a.ゲーム事業 既存スマートフォンゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むとともに新規タイトルの開発を進め、新規スマートフォンゲームを当連結会計年度にリリースしました。新規スマートフォンゲームの貢献が一定ありながらも、当連結会計年度においては既存タイトルを中心とした事業運営となり軟調に推移しました。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高36,936百万円(前連結会計年度比14.2%減)、営業利益4,596百万円(同29.8%減)となりました。 b.メタバース事業 プラットフォーム事業において、スマートフォン向けメタバース「REALITY」のコンテンツ拡充及び機能拡充を進めるとともに、グローバル展開を進めてまいりました。また、費用効率化による収益構造の改善にも取り組み、損益が大きく改善しました。VTuber事業における積極的な投資を継続しながらも、メタバース事業全体で堅調に推移しました。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高8,276百万円(前連結会計年度比14.2%増)、営業利益660百万円(同220.1%増)となりました。 c.IP事業 当社グループで長年取り組んできたアニメやマンガ等のIP・コンテンツ領域の事業について、市場における重要性が増してきていること等を考慮し、2025年4月1日付けでIP事業本部を設立し、当連結会計年度より当セグメントを新設しました。当連結会計年度においてはライセンス事業が軟調に推移しながらも、当セグメントにおける新規事業の本格的な立ち上げに向けた投資等を進めてまいりました。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,737百万円(前連結会計年度比4.1%減)、営業利益282百万円(同76.2%増)となりました。 d.DX事業 リカーリング型の事業構造への転換に向けた積極的な投資を継続しながらもDX事業全体で計画通り進捗し、堅調に推移しました。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高7,041百万円(前連結会計年度比3.0%増)、営業利益922百万円(同1.9%減)となりました。 e.投資事業 インターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資に取り組んでまいりました。投資先ファンドからの収益は増加したものの、投資先ファンドにおける保有株式等の評価替えの影響により軟調に推移しました。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,346百万円(前連結会計年度比26.9%増)、営業損失413百万円(前連結会計年度は営業損失88百万円)となりました。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」といいます。)は、前連結会計年度末に比べ6,613百万円増加し、当連結会計年度末の残高は83,901百万円となりました。 各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動により獲得した資金は、674百万円(前連結会計年度は3,502百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額2,507百万円及び契約負債の減少1,243百万円があった一方、税金等調整前当期純利益3,644百万円及び為替差損益453百万円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動により獲得した資金は、312百万円(前連結会計年度は23百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入373百万円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動により獲得した資金は、6,023百万円(前連結会計年度は999百万円の支出)となりました。これは主に、配当金の支払による支出2,959百万円があった一方、長期借入れによる収入9,000百万円があったことによるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 インターネットを利用したサービスの提供及びベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を事業としており、提供するサービスには生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。 b.受注実績 概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2024年7月1日 至 2025年6月30日) 販売高(百万円)   前年同期比(%) ゲーム事業   36,936   △14.2 メタバース事業   8,276   14.2 IP事業   1,737   △4.1 DX事業   7,041   3.0 投資事業   3,346   26.9 その他   308   103.1 調整額(注1)   △535   - 合計   57,111   △6.8 (注)1.調整額はセグメント間の取引消去であります。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度 (自 2023年7月1日 至 2024年6月30日)   当連結会計年度 (自 2024年7月1日 至 2025年6月30日) 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) Apple Inc.   18,613   30.4   13,412   23.5 Google Inc.   15,583   25.4   12,446   21.8 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成し ております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見 積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があり ます。 重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結 財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 ②財政状態の分析 当連結会計年度末の総資産は132,897百万円(前連結会計年度末比4,109百万円増)となりました。 流動資産は117,419百万円(前連結会計年度末比5,142百万円増)となりました。主な増加要因は「営業投資有価証券」、「現金及び預金」及び「売掛金及び契約資産」がそれぞれ1,401百万円、936百万円、261百万円減少した一方、「金銭の信託」及び流動資産の「その他」がそれぞれ7,500百万円、396百万円増加したことによるものであります。 固定資産は15,477百万円(前連結会計年度末比1,033百万円減)となりました。主な減少要因は「投資有価証券」が702百万円増加した一方、「繰延税金資産」及び投資その他の資産の「その他」がそれぞれ1,231百万円、249百万円減少したことによるものであります。 当連結会計年度末における負債合計は39,250百万円(前連結会計年度末比5,992百万円増)となりました。 流動負債は21,602百万円(前連結会計年度末比6,581百万円増)となりました。主な増加要因は「契約負債」及び「未払法人税等」がそれぞれ1,243百万円、804百万円減少した一方、「1年内償還予定の社債」が9,000百万円増加したことによるものであります。 固定負債は17,647百万円(前連結会計年度末比588百万円減)となりました。主な減少要因は「長期借入金」が9,000百万円増加した一方、「社債」及び固定負債の「その他」がそれぞれ9,000百万円、588百万円減少したことによるものであります。 当連結会計年度末における純資産合計は93,647百万円(前連結会計年度末比1,882百万円減)となりました。主な減少要因は、「自己株式」が208百万円減少した一方、「利益剰余金」、「その他有価証券評価差額金」及び「為替換算調整勘定」がそれぞれ1,627百万円、276百万円、221百万円減少したことによるものであります。 企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は70.0%であります。また、支払い能力を示す流動比率は当連結会計年度末は543.5%となっております。 ③経営成績の分析 売上高は、57,111百万円(前連結会計年度比6.8%減)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概要 ①業績」をご参照ください。 売上原価は、27,902百万円(前連結会計年度比3.1%増)となりました。 主な増加要因は、投資原価等の増加によるものであります。 販売費及び一般管理費は24,348百万円(前連結会計年度比13.8%減)となりました。 主な減少要因は、決済代行手数料の減少によるものであります。 営業外収益は、338百万円(前連結会計年度比74.9%減)となりました。 主な減少要因は、為替差益の減少によるものであります。 営業外費用は、1,439百万円(前連結会計年度比599.7%増)となりました。 主な増加要因は、為替差損の増加によるものであります。 特別利益は、77百万円(前連結会計年度比6.6%増)となりました。 主な増加要因は、投資有価証券売却益の増加によるものであります。 特別損失は、193百万円(前連結会計年度比793.7%増)となりました。 主な増加要因は、関係会社株式売却損の増加によるものであります。 ④キャッシュ・フローの分析 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「(1)業績等の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しております。 ⑤経営成績に重要な影響を与える要因について 経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しております。 ⑥経営者の問題認識と今後の方針について 経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。 ⑦資本の財源及び資金の流動性 当社グループは将来の経営環境の変化への対応や新規事業の開発等のために必要な資金を内部留保しております。当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、各事業における広告宣伝費等の営業費用になります。また、重要課題である新たな収益源の確保のため、ゲーム事業における新規ヒットタイトルの安定的な創出、またメタバース事業、IP事業及びDX事業における事業規模の拡大に取り組んでいく方針であります。これらの資金需要は自己資金でまかなうことを基本とし、必要に応じて資金調達を実施いたします。 また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は83,901百万円となっております。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

関連する企業

関連企業

本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。