概要
アカツキは2010年6月設立のスマートフォンゲーム開発企業である。AppleやGoogleのアプリマーケット向けにゲームアプリを提供し、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『ロマンシング サガ リ・ユニバース』などの協業タイトルを主力とする。2026年3月期の連結売上高は259億円、営業利益74億円、営業利益率28.6%。連結従業員数537名。本社は東京都品川区。ゲーム・コミック事業に加え、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業へ多角化している。
ゲーム・コミック事業が売上の85%を占める主力
ゲーム・コミック事業は売上高221億円(2026年3月期)で全社売上の約85%を占める。同事業は主にスマートフォン向けゲームアプリの開発・運営と、縦読みフルカラーコミックの配信からなる。主力タイトルはバンダイナムコエンターテインメントとの協業『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』と、スクウェア・エニックスとの協業『ロマンシング サガ リ・ユニバース』。両タイトルは長期間にわたり安定的な収益を生み出している。また、自社配信アプリ「HykeComic」を通じて自社制作・他社制作のコミックを提供する。セグメント利益は79.7億円で、前期比92.9%増。費用削減と研究開発費の減少が利益拡大に寄与した。
エンタメ・ライフスタイル事業が急成長、売上高2.5倍
エンタメ・ライフスタイル事業はオンラインくじ販売システム「Slash Gift」とファンアプリプラットフォームを中核とする。2026年3月期の売上高は25.6億円で前期比117.4%増と急成長。人気IPとの大型案件や有力IPへのシステム提供が拡大した。さらに、連結子会社のPAPABUBBLEではスイーツショップ「PAPABUBBLE」や「ヴィヨン」を運営する。同社は2025年8月に株式取得により連結子会社化した。同事業のセグメント利益は4.7億円で、売上増にもかかわらず利益率は低下傾向にあるが、これは新規M&Aの統合費用や投資フェーズによるものとされる。
AI・DXソリューション事業は投資フェーズ、損失計上
AI・DXソリューション事業は連結子会社のNateeとアカツキAIテクノロジーズから構成される。NateeはSNSマーケティングサービスを提供し、アカツキAIテクノロジーズはAIエージェントの構築から内製化支援までをトータルに手掛ける。同事業は2025年8月の株式取得により新たに連結範囲となった。2026年3月期の売上高は11.4億円だが、セグメント損失は2.4億円。AIソリューションは事業基盤確立のための積極投資フェーズにあり、費用が先行している。同事業はゲーム・コミック事業とのシナジーを狙い、IPプロデュース力とデジタル知見の融合を図っている。
海外子会社とファンドでグローバル展開
アカツキは台湾子会社Akatsuki Taiwan Inc.を2014年に設立し、海外市場への足がかりを築いた。また、2017年にはシンガポールに「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成し、エンターテインメント×テクノロジー領域への投資を開始。連結子会社にはEMOOTE PTE. LTD.(旧AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE)や、米国関連会社も含まれる。国内でもグループ企業は約30社に拡大し、ゲームコミック以外にライフスタイルやAI領域までカバーしている。主要なプラットフォームパートナーはAppleとGoogleで、同社の収益は両社のアプリマーケットを通じて発生している。
業界の中での役割はスマホゲーム・コミック・ライフスタイル・DXサービスのプロバイダーにあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2026/3期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム・コミック | 221億円 | 85.7% | — | — |
| エンタメ・ライフスタイル | 26億円 | 10.1% | — | — |
| AI・DXソリューション | 11億円 | 4.3% | — | — |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム・コミック事業主力
Apple・Googleのアプリマーケット向けにスマホゲームや縦読みフルカラーコミックを開発・提供。協業タイトルとして「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」「ロマンシング サガ リ・ユニバース」を展開。コミックは自社アプリ「HykeComic」で配信。
主要顧客Apple Inc.、Google Inc.、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社スクウェア・エニックス
- ドラゴンボールZ ドッカンバトル
- バンダイナムコエンターテインメントとの協業によるスマホ向けゲームアプリ。
- ロマンシング サガ リ・ユニバース
- スクウェア・エニックスとの協業によるスマホ向けゲームアプリ。
- HykeComic
- 縦読みフルカラーコミックを配信する自社アプリ。自社制作作品および他社制作作品を掲載。
02エンタメ・ライフスタイル事業準主力
オンラインくじ販売システム「Slash Gift」をスポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界向けに提供。また、ノーコードのファンアプリプラットフォーム開発・運用を行う。連結子会社PAPABUBBLEではスイーツショップ「PAPABUBBLE」「ヴィヨン」を運営。
- Slash Gift
- オンラインくじ販売システム。リアル店舗やECとは異なる新たな販売チャネルとして提供。
- ファンアプリプラットフォーム
- ノーコードで多機能なファンアプリを構築できるプラットフォーム。独自デザインとスピード構築が強み。
- PAPABUBBLE / ヴィヨン
- 連結子会社PAPABUBBLEが運営するスイーツショップブランド。
03AI・DXソリューション事業副次
連結子会社NateeがSNSマーケティングサービスを展開。完全子会社のアカツキAIテクノロジーズはAIエージェント構築から内製化支援までのトータル支援サービスを提供。
- SNSマーケティングサービス
- 連結子会社Nateeが提供するSNSを活用したマーケティング支援サービス。
- AIエージェント構築・内製化支援
- アカツキAIテクノロジーズが提供する、AIエージェントの構築から組織への定着・内製化までをトータルに支援するサービス。
製品と技術
『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』が生み出す長期収益
『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』は2015年1月にAndroid版、同年7月に海外版がリリースされたスマートフォン向けRPG。バンダイナムコエンターテインメントが提供元となり、アカツキが開発・運営を担当する協業タイトルである。同作は10年以上にわたり運営が継続されており、2025年には国内版11周年記念イベントで日仏含む7か国でApp Store/Google Playのセールスランキング1位を獲得した。ゲーム内ではユーザーの行動履歴(DAU、課金率、ARPPU)を分析し、継続的にコンテンツを更新することでLTV最大化を図っている。このタイトルは今なおアカツキの収益の屋台骨である。
協業第二弾『ロマンシング サガ リ・ユニバース』
『ロマンシング サガ リ・ユニバース』は2018年12月にリリースされたスマートフォン向けRPG。スクウェア・エニックスが提供元で、アカツキが開発・運営を担当する。同作はスクウェア・エニックスの名作RPGシリーズ「サガ」の世界観を継承し、新たなストーリーとゲームシステムを搭載。協業モデルによりIP認知度を活かしたユーザー獲得が可能で、アカツキ側のプロモーションコストを抑えながら高収益を実現している。同タイトルも長期運営されており、2020年代に入っても一定の売上を維持している。アカツキはこの協業モデルを強みとし、新たなIPタイトルへの展開も視野に入れている。
縦読みフルカラーコミック「HykeComic」で新市場開拓
HykeComicは2021年6月に設立された子会社が運営する縦読みフルカラーコミック配信アプリ。スマートフォン向けに特化した読書体験を提供し、自社制作作品と他社制作作品の両方を掲載している。同社は「コミック事業」としてゲーム・コミック事業の一部を構成。自社で企画・制作したオリジナル作品を配信することで収益分配率を高める戦略を取る一方、他社アプリへのコンテンツ供給も行っている。2025年時点で同事業の売上高はゲーム事業に劣るが、成長分野として研究開発投資が継続されている。アカツキはノウハウ蓄積の観点から、オリジナル作品の制作を重要視している。
「Slash Gift」とファンアプリでエンタメ領域を拡大
「Slash Gift」はオンラインくじ販売システムで、スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界向けに提供されている。リアル店舗やECとは異なる新たな販売チャネルとして、人気IPとの大型案件が好調に推移。アカツキはこのシステムを軸にマーチャンダイジングソリューションを展開し、企画から運営まで一気通貫で提供する。また、ファンアプリプラットフォームはノーコードで多機能なアプリを構築可能で、アーティストやクリエイター向けに独自の世界観を表現できるサービスとして提供中。両サービスともエンタメ・ライフスタイル事業の主力製品であり、同セグメントの売上急成長を牽引している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
ゲームアプリ大手、高収益でシェア拡大
アカツキは売上高約240億円のモバイルゲーム開発会社。同業のソラコム(IoTプラットフォーム)やVRAIN Solution(AIソリューション)と比較すると、アカツキはエンターテインメント分野に特化し、高い営業利益率(16%超)を誇る。既存タイトルの運営に加え、新規タイトル投入により売上拡大を図る。CocoliveやLisBなど中小ゲーム会社と競合するが、アカツキは資金力とヒット作品の実績で優位に立つ。
強み
- 営業利益率が16%超と情報・通信業平均を大きく上回り、収益力が高い。
- 人気ゲームアプリの長期運営により、安定的な収益基盤を構築している。
- 2026年3月期には売上高259億円、営業利益率28.6%と大幅な増収増益を見込む。
- 「八月のシンデレラナイン」などヒットタイトルを持ち、ブランド認知度が高い。
課題
- 特定タイトルの収益依存度が高く、人気低下時に業績が急変する可能性がある。
- 高品質ゲーム開発には多大なコストがかかり、利益率を圧迫するリスクがある。
- ゲーム市場は競合が多く、新規タイトルのヒットが不確実である。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がアカツキ
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 3632グリーホールディングス | 750億円 | 17.6倍 |
| 2 | 3663セルシス | 685億円 | 24.4倍 |
| 3 | 3661エムアップホールディングス | 608億円 | 19.9倍 |
| 4 | 7860エイベックス | 593億円 | 15.4倍 |
| 5 | 3668コロプラ | 559億円 | 163.1倍 |
| 6 | 3932アカツキ | 556億円 | 9.8倍 |
| 7 | 4343イオンファンタジー | 549億円 | 19.7倍 |
| 8 | 7914共同印刷 | 517億円 | 12.2倍 |
| 9 | 4718早稲田アカデミー | 491億円 | 19.2倍 |
| 10 | 9470学研ホールディングス | 456億円 | 13.1倍 |
| 11 | 4337ぴあ | 419億円 | 12.4倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。
会社の歴史
沿革 22件
2010年創業、Mobage参入でモバイルゲーム事業開始
アカツキは2010年6月、東京都渋谷区でモバイルゲームの企画・開発・運営を目的に設立された。同年9月には株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」向けにゲーム提供を開始。フィーチャーフォン向けのソーシャルゲーム市場に参入した。2012年7月に本社を目黒区へ移転し、開発体制を強化。この時期はモバイルゲーム市場が急拡大しており、同社も成長基盤を固めた。2014年には台湾子会社を設立し、海外展開の第一歩を踏み出した。
2015年『ドッカンバトル』リリース、協業モデル確立
2015年1月、バンダイナムコエンターテインメントとの協業によりネイティブアプリ『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』のAndroid版をリリース。同年7月には海外版も展開し、同タイトルは世界的なヒットとなる。この協業モデルはアカツキの収益基盤の中核となり、IPホルダーとの強固な関係構築に成功した。同タイトルはその後も長期運営され、2025年には国内版11周年記念で日仏含む7か国でストアセールス1位を獲得するなど、現在も主力の座にある。
2016年マザーズ上場、市場第一部へ昇格
2016年3月、アカツキは東京証券取引所マザーズに株式上場。同年9月に本社を現在の品川区に移転。2017年9月には東京証券取引所市場第一部へ市場変更し、成長企業としての地位を確立した。上場時の売上高は60億円(2016年3月期)だったが、その後急成長し2019年3月期には281億円に達した。2017年10月にはエンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成し、投資事業にも乗り出した。
2018年『ロマンシング サガ リ・ユニバース』追加
2018年12月、スクウェア・エニックスとの協業により『ロマンシング サガ リ・ユニバース』をリリース。同タイトルはスクウェア・エニックスの人気RPGシリーズ「サガ」を題材とし、アカツキが開発・運営を担当した。これにより2本目の協業大型タイトルを獲得。同事業の安定収益源として育った。同年の売上高は281億円(2019年3月期)と過去最高を記録したが、その後は競争激化やタイトル成熟により売上は漸減傾向に転じる。
2020年代、M&Aで事業ポートフォリオを多角化
2020年以降、アカツキはゲーム以外の領域へ積極的に進出する。2020年6月に子会社CRAYONを設立しファンクラブ運営事業を開始。2021年にはHykeComicやアカツキゲームス、Akatsuki Venturesなど複数の子会社を設立。2022年4月には市場区分見直しによりプライム市場へ移行。2023年4月にはグループ会社のアカツキライブエンターテインメントを吸収合併し、組織再編を進めた。この間、売上高は240億円前後で推移し、既存ゲーム事業の成熟に対応した。
2025年、大型M&Aと新作投入で成長再加速
2025年8月、アカツキは3件の大型M&Aを実行した。SNSマーケティングのNateeとAIソリューションのアカツキAIテクノロジーズを完全子会社化し、さらにスイーツショップのPAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得。これによりAI・DXソリューション事業とエンタメ・ライフスタイル事業を本格化させた。同時にスマートフォン・PC向け新作『怪獣8号 THE GAME』をリリース。2026年4月にはグッズ企画製造のグルーヴ・ホールディングスを完全子会社化し、グループの事業基盤を拡大した。これらの施策により2026年3月期の営業利益は74億円と前期の約1.9倍に急伸した。
年表22件を開く
2010年代
- 2010年6月創業東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立
- 2010年9月株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始
- 2012年7月本社を東京都目黒区に移転
- 2014年7月台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立
- 2015年1月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ(注2)「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注3)
- 2015年7月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース
- 2016年3月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2016年9月本社を東京都品川区に移転
- 2017年9月上場東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更
- 2017年10月エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成
- 2018年12月株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース
2020年代
- 2020年6月株式会社CRAYON(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始
- 2020年9月キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社)
- 2021年6月株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立
- 2021年11月AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE PTE. LTD.(現EMOOTE PTE. LTD.)を設立(現連結子会社)
- 2021年12月株式会社アカツキゲームス設立(現連結子会社)
- 2022年1月株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社)
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場へ移行
- 2022年6月株式会社HykeComic(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始
- 2023年4月M&A株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併
- 2025年8月M&Aスマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリース SNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化 株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD は2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅)
- 2026年4月M&A株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2026/3期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。
- 売上高数値目標なし(単に指標として重要と記載)
- 営業利益数値目標なし(単に指標として重要と記載)
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
データ分析による収益向上策
ユーザーの行動履歴(DAU、課金率、ARPPUなど)を取得・分析し、適時に各種施策を実施して収益を高める。電子書籍も購読履歴から嗜好を把握し同様に取り組む。
- 02
複数タイトル同時開発・運用
既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を並行し、安定的な収益を確保。国内外で優秀な人材を積極採用し開発体制を強化する。
- 03
オリジナルタイトルと有力IPの両軸開発
オリジナル作品は収益分配率が高くノウハウ蓄積に有効。有力IPタイトルは認知度から早期集客が見込め、イラスト・プロモコストを抑制できる。両方に取り組む。
- 04
成長市場・海外への展開
成長が見込まれる海外市場に向け、実績タイトルはローカライズ、新規タイトルは国内・海外同時提供を目指す。コミックのオリジナル作品制作や翻訳も進める。
- 05
エンタメ・ライフスタイル事業の拡大
オンラインくじ・ファンアプリなどの認知度と利便性向上、店舗「PAPABUBBLE」ではIP・ブランドとのコラボにより新規顧客を獲得する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で537人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は926万円で、9期前と比べて+49.0%。平均年齢は37.8歳、平均勤続年数は6.7年。
単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017年3月 | — | — | — | 216 | — |
| 2018年3月 | — | — | — | 314 | — |
| 2019年3月 | 622 | 30.3 | 2.3 | 390 | — |
| 2020年3月 | 678 | 30.7 | 2.8 | 439 | — |
| 2021年3月 | 779 | 31.4 | 3.2 | 444 | — |
| 2022年3月 | 777 | 31.7 | 3.5 | 473 | — |
| 2023年3月 | 825 | 36.7 | 4.4 | 520 | — |
| 2024年3月 | 856 | 37.2 | 5.5 | 539 | — |
| 2025年3月 | 889 | 37.3 | 6.0 | 503 | 775 |
| 2026年3月 | 926 | 37.8 | 6.7 | 537 | 1,378 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社12社(国内 11 / 海外 1、うち連結子会社 12) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社アカツキゲームス(注)4、7、8東京都 品川区 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外Akatsuki Taiwan Inc.台湾 台北市 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社HykeComic東京都 品川区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社Akatsuki Ventures東京都 品川区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内EMOOTE PTE.LTD.シンガ ポール · 連結子会社議決権100.0%
- 国内Dawn Capital1号投資事業有限責任組合(注)4、5、6東京都 品川区 · 連結子会社議決権99.7%
- 国内株式会社CRAYON東京都 品川区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社Natee東京都 渋谷区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社アカツキAIテクノロジーズ東京都 品川区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社PAPABUBBLE東京都 千代田区 · 連結子会社議決権89.9%
- 国内株式会社WOWs東京都 渋谷区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内サイカ・コレクティブ株式会社大阪府 大阪市 · 連結子会社議決権31.8%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年3月期の売上高は259億円、営業利益は74億円。前期と比べると増収増益で、売上が+9.3%、利益が+89.7%。
四半期の推移
10期分
直近は2027年1Qで、売上は51億円、営業利益は7億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+41.7%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年4Q | 62 | — | — | −8 |
| 2024年1Q | 36 | −8 | −22.2 | −7 |
| 2024年2Q | 80 | 28 | 35.0 | 18 |
| 2024年3Q | 52 | −4 | −7.7 | −4 |
| 2024年4Q | 72 | — | — | 6 |
| 2025年2Q | 125 | 30 | 24.0 | 14 |
| 2025年4Q | 112 | 9 | 8.0 | 2 |
| 2026年2Q | 99 | 17 | 17.2 | 19 |
| 2026年4Q | 160 | 57 | 35.6 | 38 |
| 2027年1Q | 51 | 7 | 13.7 | 8 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2013年3月期からの14期で、売上は8億円から259億円へ32.4倍に増えた。直近期の営業利益率は28.6%。純利益は2期連続で増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 8 | — | 0 | — | 0 |
| 台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立 | |||||
| 2014年3月 | 21 | — | 6 | — | 3 |
| 2015年3月 | 43 | — | 6 | — | 4 |
| 東京証券取引所マザーズに株式を上場 | |||||
| 2016年3月 | 60 | — | 20 | — | 11 |
| 東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更 | |||||
| 2017年3月 | 115 | — | 46 | — | 33 |
| 2018年3月 | 219 | — | 105 | — | 61 |
| 2019年3月 | 281 | — | 135 | — | 79 |
| キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社) | |||||
| 2020年3月 | 320 | — | 108 | — | 66 |
| 株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立 | |||||
| 2021年3月 | 311 | — | 112 | — | 63 |
| 株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社) | |||||
| 2022年3月 | 263 | — | 79 | — | 52 |
| 株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併 | |||||
| 2023年3月 | 243 | — | 52 | — | 13 |
| 2024年3月 | 240 | — | 28 | — | 13 |
| スマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリース SNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化 株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD は2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅) | |||||
| 2025年3月 | 237 | 39 | 42 | 16.5 | 16 |
| 株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化 | |||||
| 2026年3月 | 259 | 74 | 76 | 28.6 | 57 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年3月期
売上高259億円のうち、営業利益として残るのは74億円で28.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は57億円、売上の22.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金45.9%119億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金25.5%66億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益28.6%74億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 13期分
2026年3月期は営業CFが27億円、投資CFが−33億円で、差し引きのフリーCFは−6億円。この組み合わせは「積極投資型」にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面。期末の手元現金は342億円で、売上の15.8ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2014年3月 | 5 | −2 | 4 | 3 | 8 |
| 2015年3月 | 5 | −4 | 12 | 1 | 21 |
| 2016年3月 | 8 | −8 | 43 | 0 | 64 |
| 2017年3月 | 39 | −18 | 25 | 21 | 110 |
| 2018年3月 | 79 | −25 | 33 | 54 | 197 |
| 2019年3月 | 78 | −74 | 8 | 4 | 212 |
| 2020年3月 | 73 | −46 | −6 | 27 | 232 |
| 2021年3月 | 100 | −48 | −35 | 52 | 249 |
| 2022年3月 | 48 | −30 | −42 | 18 | 226 |
| 2023年3月 | 50 | 12 | 49 | 62 | 340 |
| 2024年3月 | −1 | −1 | −32 | −2 | 309 |
| 2025年3月 | 36 | −12 | −21 | 24 | 311 |
| 2026年3月 | 27 | −33 | 32 | −6 | 342 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2026年3月期の総資産は623億円。このうち返さなくてよい自己資本が454億円で、自己資本比率は72.3%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 2 | 1 | 1 | 22.4 |
| 2014年3月 | 16 | 4 | 12 | 25.5 |
| 2015年3月 | 34 | 22 | 12 | 63.5 |
| 2016年3月 | 91 | 73 | 18 | 79.9 |
| 2017年3月 | 163 | 105 | 58 | 64.7 |
| 2018年3月 | 285 | 167 | 118 | 58.7 |
| 2019年3月 | 378 | 238 | 140 | 62.7 |
| 2020年3月 | 424 | 302 | 122 | 71.3 |
| 2021年3月 | 460 | 358 | 102 | 77.6 |
| 2022年3月 | 461 | 382 | 79 | 82.9 |
| 2023年3月 | 532 | 388 | 144 | 72.7 |
| 2024年3月 | 520 | 402 | 118 | 76.8 |
| 2025年3月 | 546 | 415 | 132 | 75.3 |
| 2026年3月 | 623 | 454 | 169 | 72.3 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率で605社中51位あたり、逆に低いのはROEで605社中302位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥3,830で、1年前と比べて+43.9%。過去52週の値幅のなかでは87%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 9.8倍 |
| PBR | 1.19倍 |
| 配当利回り | 3.00% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
直近1ヶ月で24.87%上昇し、8月20日には9.23%高の3610円。25日線(3103.52円)を約16%上回り、75日線(3012.13円)からは20%乖離。年初来高値3640円を目前にし、8月20日の出来高は16万7100株と高水準。RSIが80.87と過熱域に達しており、短期的な調整リスクがある。ただし、52週安値2480円からは45%上昇しており、上昇トレンドは強い。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)。
PER 7.48倍は業界平均29.89倍を大幅に下回り割安。PBR 0.93倍も業界平均3.43倍を下回り割安水準。ROE 13.1%と収益性は高く、配当利回り3.92%は業界平均3.51%を上回る。配当性向28.8%と安定。2026/3期の営業利益見通しは74億円と大幅増益見込みで、成長性とバリュエーションの乖離は大きい。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 9.8倍 | 47.9倍 |
| PBR | 1.19倍 | 2.96倍 |
| ROE | 13.1% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
2026年3月期は売上259億円、営業利益74億円(利益率28.6%)と大幅増益見込み。強気派は既存タイトルの安定収益と新作ヒットの可能性、さらに高収益体質を評価。一方弱気派はゲーム業界のヒット頼みの不安定性と過去の業績変動を指摘。PBR0.93倍、PER7.5倍の割安感をどう見るかも争点。
- 大幅増益見通し
2026/3期営業利益74億円、前期比90%増の計画
- 高い収益性
営業利益率28.6%と業界トップクラスの高収益
- 割安なバリュエーション
PER7.5倍、PBR0.93倍と成長割には割安
- 2026/3期営業利益74億円と倍増予想2026年3月期影響強
営業利益39→74億円、純利益16→57億円と大幅増益予想
- PER7.5倍・PBR0.93倍の割安水準継続影響中
PER7.5倍は情報・通信業平均18倍を下回り割安
- 配当利回り3.92%と高水準継続影響弱
3.92%の配当利回りは業界平均2%を上回る
- 外国人持株比率23.6%と追加買い期待不定影響弱
外国人持株23.6%と高く、更なる上昇で需給改善
- 依存リスクの高さ
特定タイトルへの業績依存が大きくヒット切れリスク
- 業績の変動性
過去に営業利益が大きく変動しており予想の不確実性
- 競争環境の激化
国内外の新作ゲームラッシュで競争が厳しい
- 2026/3期業績予想の達成リスク2026年3月期影響強
売上高は前期比+9%だが、過去2期は伸び悩み達成不透明
- ゲーム業界の競争激化継続影響中
スマホゲーム市場成熟、新作ヒット頼みで収益変動大
- ROE13%と成長鈍化懸念継続影響中
ROE13%は割安だが成長鈍化でPBR1倍割れ長期化も
- 小型株ゆえの流動性リスク継続影響弱
時価総額426億円と小型、大口売買で株価変動しやすい
- 既存タイトル売上推移
- 主力ゲームの収益安定性を確認
- 営業利益率
- 利益率の改善・悪化を監視
- 新作リリース状況
- 今後の成長を占うカタリスト
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり115円で、前期から+21.1%。いまの株価に対する利回りは3.00%。増配か配当維持が2年続いている。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2018年3月 | 10 | — | 2.3 |
| 2019年3月 | 50 | 400.0 | 9.0 |
| 2020年3月 | 30 | −40.0 | 6.3 |
| 2021年3月 | 70 | 133.3 | 15.6 |
| 2022年3月 | 80 | 14.3 | 22.1 |
| 2023年3月 | 80 | 0.0 | 30.2 |
| 2024年3月 | 80 | 0.0 | 28.7 |
| 2025年3月 | 95 | 18.8 | — |
| 2026年3月 | 115 | 21.1 | 28.8 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥115
株主
有価証券報告書より
2026年3月期末の株主数は延べ4,389人。区分でいちばん多いのは事業法人で32.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が42.8%を占め、残る57.2%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年3月% | 2022年3月% | 2023年3月% | 2024年3月% | 2025年3月% | 2026年3月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 事業法人 | 23.9 | 23.7 | 24.0 | 32.3 | 32.2 | 32.1 |
| 個人・その他 | 34.2 | 41.3 | 42.9 | 33.5 | 30.2 | 29.8 |
| 外国法人 | 28.2 | 18.0 | 17.8 | 19.5 | 22.5 | 23.6 |
| 金融機関 | 11.9 | 14.5 | 12.7 | 11.3 | 13.5 | 10.7 |
| 証券会社 | 1.8 | 2.5 | 2.4 | 3.2 | 1.5 | 3.7 |
| 自己株式 | 0.0 | 3.5 | 3.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.1 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 香田 哲朗 | 10.16 |
| 02 | ソニーグループ株式会社 | 9.64 |
| 03 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社 | 8.21 |
| 04 | 株式会社コーエーテクモホールディングス | 7.78 |
| 05 | 株式会社Owl Age | 7.58 |
| 06 | 株式会社サンクピア | 6.69 |
| 07 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 5.41 |
| 08 | 塩田 元規 | 2.31 |
| 09 | 株式会社日本カストディ銀行 | 1.77 |
| 10 | ヨシダ トモヒロ | 1.65 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-06-26香田 哲朗新規の大量保有報告13.38%
- 2026-05-19ソニーグループ株式会社新規の大量保有報告0.96%-8.91pt
- 2026-05-19株式会社コーエーテクモホールディングス新規の大量保有報告0.00%-7.97pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+73%、1株純資産は14期で+484%。直近期のROEは13.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 226 | 535 | 53.7 | — | — |
| 2014年3月 | 35 | 41 | 84.3 | — | — |
| 2015年3月 | 33 | 123 | 28.4 | — | — |
| 2016年3月 | 98 | 539 | 23.5 | 34.2 | — |
| 2017年3月 | 243 | 775 | 36.9 | 19.3 | — |
| 2018年3月 | 445 | 1,209 | 44.7 | 11.3 | 2.3 |
| 2019年3月 | 568 | 1,712 | 38.9 | 11.2 | 9.0 |
| 2020年3月 | 476 | 2,167 | 24.6 | 7.6 | 6.3 |
| 2021年3月 | 454 | 2,556 | 19.2 | 9.9 | 15.6 |
| 2022年3月 | 382 | 2,827 | 14.0 | 7.6 | 22.1 |
| 2023年3月 | 99 | 2,843 | 3.5 | 22.5 | 30.2 |
| 2024年3月 | 104 | 2,773 | 3.3 | 24.8 | 28.7 |
| 2025年3月 | 114 | 2,851 | 4.1 | 27.3 | — |
| 2026年3月 | 392 | 3,125 | 13.1 | 6.9 | 28.8 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
10名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/3期の役員報酬は総額140百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 |
|---|---|---|
| 香田哲朗 | 代表取締役 社長 | 41 |
| 石倉壱彦 | 取締役副社長 CFO兼CSO | 46 |
| 勝屋久 | 取締役 | 64 |
| 水口哲也 | 取締役 | 61 |
| 梅津文 | 取締役 | 51 |
| 加藤祐太 | 常勤監査役 | 40 |
| 片山英二 | 監査役 | 75 |
| 岡本健太郎 | 監査役 | 51 |
| 松本裕 | 監査役 | 40 |
| 大月雅博 | — | 54 |
役員報酬の内訳2026/3期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 3 | 97 | 97 | 32 |
| 社外取締役 | 5 | 43 | 43 | 9 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/3期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容1,380字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題5,607字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク8,774字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)6,807字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第16期(2025/04/01-2026/03/31)2026-06-26
- 半期報告書半期報告書-第16期(2025/04/01-2026/03/31)2025-11-13
- 有価証券報告書有価証券報告書-第15期(2024/04/01-2025/03/31)2025-06-26
- 半期報告書半期報告書-第15期(2024/04/01-2025/03/31)2024-11-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第14期(2023/04/01-2024/03/31)2024-06-26
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第3四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-02-13
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第2四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-13
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第1四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-10
- 有価証券報告書有価証券報告書-第13期(2022/04/01-2023/03/31)2023-06-23
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第3四半期(2022/10/01-2022/12/31)2023-02-13
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第2四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-10
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第1四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)2022-08-10
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