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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,959.24+192ドル円158.93-1NASDAQ26,195.71+96S&P 5007,663.84+32SOX 指数11,328.43+409/2終値

アカツキ

3932 · Prime · 情報・通信業

スマホゲーム「ドッカンバトル」を軸に、コミック配信・オンラインくじ・菓子販売・DX支援など多角化するエンタメ・IT企業。

概要

アカツキは2010年6月設立のスマートフォンゲーム開発企業である。AppleやGoogleのアプリマーケット向けにゲームアプリを提供し、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『ロマンシング サガ リ・ユニバース』などの協業タイトルを主力とする。2026年3月期の連結売上高は259億円、営業利益74億円、営業利益率28.6%。連結従業員数537名。本社は東京都品川区。ゲーム・コミック事業に加え、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業へ多角化している。

ゲーム・コミック事業が売上の85%を占める主力

ゲーム・コミック事業は売上高221億円(2026年3月期)で全社売上の約85%を占める。同事業は主にスマートフォン向けゲームアプリの開発・運営と、縦読みフルカラーコミックの配信からなる。主力タイトルはバンダイナムコエンターテインメントとの協業『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』と、スクウェア・エニックスとの協業『ロマンシング サガ リ・ユニバース』。両タイトルは長期間にわたり安定的な収益を生み出している。また、自社配信アプリ「HykeComic」を通じて自社制作・他社制作のコミックを提供する。セグメント利益は79.7億円で、前期比92.9%増。費用削減と研究開発費の減少が利益拡大に寄与した。

エンタメ・ライフスタイル事業が急成長、売上高2.5倍

エンタメ・ライフスタイル事業はオンラインくじ販売システム「Slash Gift」とファンアプリプラットフォームを中核とする。2026年3月期の売上高は25.6億円で前期比117.4%増と急成長。人気IPとの大型案件や有力IPへのシステム提供が拡大した。さらに、連結子会社のPAPABUBBLEではスイーツショップ「PAPABUBBLE」や「ヴィヨン」を運営する。同社は2025年8月に株式取得により連結子会社化した。同事業のセグメント利益は4.7億円で、売上増にもかかわらず利益率は低下傾向にあるが、これは新規M&Aの統合費用や投資フェーズによるものとされる。

AI・DXソリューション事業は投資フェーズ、損失計上

AI・DXソリューション事業は連結子会社のNateeとアカツキAIテクノロジーズから構成される。NateeはSNSマーケティングサービスを提供し、アカツキAIテクノロジーズはAIエージェントの構築から内製化支援までをトータルに手掛ける。同事業は2025年8月の株式取得により新たに連結範囲となった。2026年3月期の売上高は11.4億円だが、セグメント損失は2.4億円。AIソリューションは事業基盤確立のための積極投資フェーズにあり、費用が先行している。同事業はゲーム・コミック事業とのシナジーを狙い、IPプロデュース力とデジタル知見の融合を図っている。

海外子会社とファンドでグローバル展開

アカツキは台湾子会社Akatsuki Taiwan Inc.を2014年に設立し、海外市場への足がかりを築いた。また、2017年にはシンガポールに「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成し、エンターテインメント×テクノロジー領域への投資を開始。連結子会社にはEMOOTE PTE. LTD.(旧AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE)や、米国関連会社も含まれる。国内でもグループ企業は約30社に拡大し、ゲームコミック以外にライフスタイルやAI領域までカバーしている。主要なプラットフォームパートナーはAppleとGoogleで、同社の収益は両社のアプリマーケットを通じて発生している。

業界の中での役割はスマホゲーム・コミック・ライフスタイル・DXサービスのプロバイダーにあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
259億円
営業利益
74億円
営業利益率
28.6%
純利益
57億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
ゲーム・コミック221億円85.7%
エンタメ・ライフスタイル26億円10.1%
AI・DXソリューション11億円4.3%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム・コミック事業主力

Apple・Googleのアプリマーケット向けにスマホゲームや縦読みフルカラーコミックを開発・提供。協業タイトルとして「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」「ロマンシング サガ リ・ユニバース」を展開。コミックは自社アプリ「HykeComic」で配信。

主要顧客Apple Inc.、Google Inc.、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社スクウェア・エニックス

主な製品・サービス3
ドラゴンボールZ ドッカンバトル
バンダイナムコエンターテインメントとの協業によるスマホ向けゲームアプリ。
ロマンシング サガ リ・ユニバース
スクウェア・エニックスとの協業によるスマホ向けゲームアプリ。
HykeComic
縦読みフルカラーコミックを配信する自社アプリ。自社制作作品および他社制作作品を掲載。

02エンタメ・ライフスタイル事業準主力

オンラインくじ販売システム「Slash Gift」をスポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界向けに提供。また、ノーコードのファンアプリプラットフォーム開発・運用を行う。連結子会社PAPABUBBLEではスイーツショップ「PAPABUBBLE」「ヴィヨン」を運営。

主な製品・サービス3
Slash Gift
オンラインくじ販売システム。リアル店舗やECとは異なる新たな販売チャネルとして提供。
ファンアプリプラットフォーム
ノーコードで多機能なファンアプリを構築できるプラットフォーム。独自デザインとスピード構築が強み。
PAPABUBBLE / ヴィヨン
連結子会社PAPABUBBLEが運営するスイーツショップブランド。

03AI・DXソリューション事業副次

連結子会社NateeがSNSマーケティングサービスを展開。完全子会社のアカツキAIテクノロジーズはAIエージェント構築から内製化支援までのトータル支援サービスを提供。

主な製品・サービス2
SNSマーケティングサービス
連結子会社Nateeが提供するSNSを活用したマーケティング支援サービス。
AIエージェント構築・内製化支援
アカツキAIテクノロジーズが提供する、AIエージェントの構築から組織への定着・内製化までをトータルに支援するサービス。

製品と技術

『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』が生み出す長期収益

『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』は2015年1月にAndroid版、同年7月に海外版がリリースされたスマートフォン向けRPG。バンダイナムコエンターテインメントが提供元となり、アカツキが開発・運営を担当する協業タイトルである。同作は10年以上にわたり運営が継続されており、2025年には国内版11周年記念イベントで日仏含む7か国でApp Store/Google Playのセールスランキング1位を獲得した。ゲーム内ではユーザーの行動履歴(DAU、課金率、ARPPU)を分析し、継続的にコンテンツを更新することでLTV最大化を図っている。このタイトルは今なおアカツキの収益の屋台骨である。

協業第二弾『ロマンシング サガ リ・ユニバース』

『ロマンシング サガ リ・ユニバース』は2018年12月にリリースされたスマートフォン向けRPG。スクウェア・エニックスが提供元で、アカツキが開発・運営を担当する。同作はスクウェア・エニックスの名作RPGシリーズ「サガ」の世界観を継承し、新たなストーリーとゲームシステムを搭載。協業モデルによりIP認知度を活かしたユーザー獲得が可能で、アカツキ側のプロモーションコストを抑えながら高収益を実現している。同タイトルも長期運営されており、2020年代に入っても一定の売上を維持している。アカツキはこの協業モデルを強みとし、新たなIPタイトルへの展開も視野に入れている。

縦読みフルカラーコミック「HykeComic」で新市場開拓

HykeComicは2021年6月に設立された子会社が運営する縦読みフルカラーコミック配信アプリ。スマートフォン向けに特化した読書体験を提供し、自社制作作品と他社制作作品の両方を掲載している。同社は「コミック事業」としてゲーム・コミック事業の一部を構成。自社で企画・制作したオリジナル作品を配信することで収益分配率を高める戦略を取る一方、他社アプリへのコンテンツ供給も行っている。2025年時点で同事業の売上高はゲーム事業に劣るが、成長分野として研究開発投資が継続されている。アカツキはノウハウ蓄積の観点から、オリジナル作品の制作を重要視している。

「Slash Gift」とファンアプリでエンタメ領域を拡大

「Slash Gift」はオンラインくじ販売システムで、スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界向けに提供されている。リアル店舗やECとは異なる新たな販売チャネルとして、人気IPとの大型案件が好調に推移。アカツキはこのシステムを軸にマーチャンダイジングソリューションを展開し、企画から運営まで一気通貫で提供する。また、ファンアプリプラットフォームはノーコードで多機能なアプリを構築可能で、アーティストやクリエイター向けに独自の世界観を表現できるサービスとして提供中。両サービスともエンタメ・ライフスタイル事業の主力製品であり、同セグメントの売上急成長を牽引している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲームアプリ大手、高収益でシェア拡大

アカツキは売上高約240億円のモバイルゲーム開発会社。同業のソラコム(IoTプラットフォーム)やVRAIN Solution(AIソリューション)と比較すると、アカツキはエンターテインメント分野に特化し、高い営業利益率(16%超)を誇る。既存タイトルの運営に加え、新規タイトル投入により売上拡大を図る。CocoliveやLisBなど中小ゲーム会社と競合するが、アカツキは資金力とヒット作品の実績で優位に立つ。

強み

  • 営業利益率が16%超と情報・通信業平均を大きく上回り、収益力が高い。
  • 人気ゲームアプリの長期運営により、安定的な収益基盤を構築している。
  • 2026年3月期には売上高259億円、営業利益率28.6%と大幅な増収増益を見込む。
  • 「八月のシンデレラナイン」などヒットタイトルを持ち、ブランド認知度が高い。

課題

  • 特定タイトルの収益依存度が高く、人気低下時に業績が急変する可能性がある。
  • 高品質ゲーム開発には多大なコストがかかり、利益率を圧迫するリスクがある。
  • ゲーム市場は競合が多く、新規タイトルのヒットが不確実である。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がアカツキ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
13632グリーホールディングス750億円17.6倍
23663セルシス685億円24.4倍
33661エムアップホールディングス608億円19.9倍
47860エイベックス593億円15.4倍
53668コロプラ559億円163.1倍
63932アカツキ556億円9.8倍
74343イオンファンタジー549億円19.7倍
87914共同印刷517億円12.2倍
94718早稲田アカデミー491億円19.2倍
109470学研ホールディングス456億円13.1倍
114337ぴあ419億円12.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 22件

2010年創業、Mobage参入でモバイルゲーム事業開始

アカツキは2010年6月、東京都渋谷区でモバイルゲームの企画・開発・運営を目的に設立された。同年9月には株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」向けにゲーム提供を開始。フィーチャーフォン向けのソーシャルゲーム市場に参入した。2012年7月に本社を目黒区へ移転し、開発体制を強化。この時期はモバイルゲーム市場が急拡大しており、同社も成長基盤を固めた。2014年には台湾子会社を設立し、海外展開の第一歩を踏み出した。

2015年『ドッカンバトル』リリース、協業モデル確立

2015年1月、バンダイナムコエンターテインメントとの協業によりネイティブアプリ『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』のAndroid版をリリース。同年7月には海外版も展開し、同タイトルは世界的なヒットとなる。この協業モデルはアカツキの収益基盤の中核となり、IPホルダーとの強固な関係構築に成功した。同タイトルはその後も長期運営され、2025年には国内版11周年記念で日仏含む7か国でストアセールス1位を獲得するなど、現在も主力の座にある。

2016年マザーズ上場、市場第一部へ昇格

2016年3月、アカツキは東京証券取引所マザーズに株式上場。同年9月に本社を現在の品川区に移転。2017年9月には東京証券取引所市場第一部へ市場変更し、成長企業としての地位を確立した。上場時の売上高は60億円(2016年3月期)だったが、その後急成長し2019年3月期には281億円に達した。2017年10月にはエンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成し、投資事業にも乗り出した。

2018年『ロマンシング サガ リ・ユニバース』追加

2018年12月、スクウェア・エニックスとの協業により『ロマンシング サガ リ・ユニバース』をリリース。同タイトルはスクウェア・エニックスの人気RPGシリーズ「サガ」を題材とし、アカツキが開発・運営を担当した。これにより2本目の協業大型タイトルを獲得。同事業の安定収益源として育った。同年の売上高は281億円(2019年3月期)と過去最高を記録したが、その後は競争激化やタイトル成熟により売上は漸減傾向に転じる。

2020年代、M&Aで事業ポートフォリオを多角化

2020年以降、アカツキはゲーム以外の領域へ積極的に進出する。2020年6月に子会社CRAYONを設立しファンクラブ運営事業を開始。2021年にはHykeComicやアカツキゲームス、Akatsuki Venturesなど複数の子会社を設立。2022年4月には市場区分見直しによりプライム市場へ移行。2023年4月にはグループ会社のアカツキライブエンターテインメントを吸収合併し、組織再編を進めた。この間、売上高は240億円前後で推移し、既存ゲーム事業の成熟に対応した。

2025年、大型M&Aと新作投入で成長再加速

2025年8月、アカツキは3件の大型M&Aを実行した。SNSマーケティングのNateeとAIソリューションのアカツキAIテクノロジーズを完全子会社化し、さらにスイーツショップのPAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得。これによりAI・DXソリューション事業とエンタメ・ライフスタイル事業を本格化させた。同時にスマートフォン・PC向け新作『怪獣8号 THE GAME』をリリース。2026年4月にはグッズ企画製造のグルーヴ・ホールディングスを完全子会社化し、グループの事業基盤を拡大した。これらの施策により2026年3月期の営業利益は74億円と前期の約1.9倍に急伸した。

年表22件を開く

2010年代

  • 2010年6月創業東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立
  • 2010年9月株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始
  • 2012年7月本社を東京都目黒区に移転
  • 2014年7月台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立
  • 2015年1月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ(注2)「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注3)
  • 2015年7月株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース
  • 2016年3月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2016年9月本社を東京都品川区に移転
  • 2017年9月上場東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更
  • 2017年10月エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成
  • 2018年12月株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース

2020年代

  • 2020年6月株式会社CRAYON(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始
  • 2020年9月キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社)
  • 2021年6月株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立
  • 2021年11月AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE PTE. LTD.(現EMOOTE PTE. LTD.)を設立(現連結子会社)
  • 2021年12月株式会社アカツキゲームス設立(現連結子会社)
  • 2022年1月株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社)
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場へ移行
  • 2022年6月株式会社HykeComic(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始
  • 2023年4月M&A株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併
  • 2025年8月M&Aスマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリース SNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化 株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD は2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅)
  • 2026年4月M&A株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高数値目標なし(単に指標として重要と記載)
  • 営業利益数値目標なし(単に指標として重要と記載)

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    データ分析による収益向上策

    ユーザーの行動履歴(DAU、課金率、ARPPUなど)を取得・分析し、適時に各種施策を実施して収益を高める。電子書籍も購読履歴から嗜好を把握し同様に取り組む。

  2. 02

    複数タイトル同時開発・運用

    既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を並行し、安定的な収益を確保。国内外で優秀な人材を積極採用し開発体制を強化する。

  3. 03

    オリジナルタイトルと有力IPの両軸開発

    オリジナル作品は収益分配率が高くノウハウ蓄積に有効。有力IPタイトルは認知度から早期集客が見込め、イラスト・プロモコストを抑制できる。両方に取り組む。

  4. 04

    成長市場・海外への展開

    成長が見込まれる海外市場に向け、実績タイトルはローカライズ、新規タイトルは国内・海外同時提供を目指す。コミックのオリジナル作品制作や翻訳も進める。

  5. 05

    エンタメ・ライフスタイル事業の拡大

    オンラインくじ・ファンアプリなどの認知度と利便性向上、店舗「PAPABUBBLE」ではIP・ブランドとのコラボにより新規顧客を獲得する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で537人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は926万円で、9期前と比べて+49.0%平均年齢は37.8歳、平均勤続年数は6.7年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月216
2018年3月314
2019年3月62230.32.3390
2020年3月67830.72.8439
2021年3月77931.43.2444
2022年3月77731.73.5473
2023年3月82536.74.4520
2024年3月85637.25.5539
2025年3月88937.36.0503775
2026年3月92637.86.75371,378

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社12(国内 11 / 海外 1、うち連結子会社 12) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位3)
本社及び 販売店舗322百万円
エンタメ・ライフスタイル事業
本社 — 東京都品川区292百万円
ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業、その他
本社 — 台湾台北市14百万円
ゲーム・コミック事業
主な関係会社
  • 国内
    株式会社アカツキゲームス(注)4、7、8
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Akatsuki Taiwan Inc.
    台湾 台北市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社HykeComic
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社Akatsuki Ventures
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    EMOOTE PTE.LTD.
    シンガ ポール · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    Dawn Capital1号投資事業有限責任組合(注)4、5、6
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権99.7%
  • 国内
    株式会社CRAYON
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社Natee
    東京都 渋谷区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社アカツキAIテクノロジーズ
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社PAPABUBBLE
    東京都 千代田区 · 連結子会社
    議決権89.9%
  • 国内
    株式会社WOWs
    東京都 渋谷区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    サイカ・コレクティブ株式会社
    大阪府 大阪市 · 連結子会社
    議決権31.8%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は259億円営業利益74億円前期と比べると増収増益で、売上が+9.3%、利益が+89.7%。

売上高
+9.3%
259億円
営業利益
+89.7%
74億円
純利益
+256.3%
57億円
営業利益率
28.6%
前期比 +12.1%pt

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は51億円、営業利益は7億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+41.7%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q62−8
2024年1Q36−8−22.2−7
2024年2Q802835.018
2024年3Q52−4−7.7−4
2024年4Q726
2025年2Q1253024.014
2025年4Q11298.02
2026年2Q991717.219
2026年4Q1605735.638
2027年1Q51713.78

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は8億円から259億円へ32.4倍に増えた。直近期の営業利益率は28.6%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月800
台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立
2014年3月2163
2015年3月4364
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2016年3月602011
東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更
2017年3月1154633
2018年3月21910561
2019年3月28113579
キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社)
2020年3月32010866
株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立
2021年3月31111263
株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社)
2022年3月2637952
株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併
2023年3月2435213
2024年3月2402813
スマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリース SNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化 株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD は2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅)
2025年3月237394216.516
株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化
2026年3月259747628.657

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高259億円のうち、営業利益として残るのは74億円28.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は57億円、売上の22.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金45.9%119億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金25.5%66億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益28.6%74億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
54.0%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+20.2pt
28.6%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+15.4pt
22.0%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+0.0pt
13.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
9.2%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
16.3%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 13期分

2026年3月期は営業CFが27億円、投資CFが−33億円で、差し引きのフリーCFは−6億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は342億円で、売上の15.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2014年3月5−2438
2015年3月5−412121
2016年3月8−843064
2017年3月39−182521110
2018年3月79−253354197
2019年3月78−7484212
2020年3月73−46−627232
2021年3月100−48−3552249
2022年3月48−30−4218226
2023年3月50124962340
2024年3月−1−1−32−2309
2025年3月36−12−2124311
2026年3月27−3332−6342

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は623億円。このうち返さなくてよい自己資本が454億円で、自己資本比率は72.3%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月21122.4
2014年3月1641225.5
2015年3月34221263.5
2016年3月91731879.9
2017年3月1631055864.7
2018年3月28516711858.7
2019年3月37823814062.7
2020年3月42430212271.3
2021年3月46035810277.6
2022年3月4613827982.9
2023年3月53238814472.7
2024年3月52040211876.8
2025年3月54641513275.3
2026年3月62345416972.3

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
306億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
388億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
169億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
90
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中51位あたり、逆に低いのはROE605社中302位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
13.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
28.6%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
72.3%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
9.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
3.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥3,830で、1年前と比べて+43.9%過去52週の値幅のなかでは87%の位置にある。

¥3,830-3.9%1ヶ月+26.8%1年+43.9%時価総額556億円
過去52週の値幅
安値¥2,480高値¥4,025

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)9.8倍
PBR1.19倍
配当利回り3.00%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近1ヶ月で24.87%上昇し、8月20日には9.23%高の3610円。25日線(3103.52円)を約16%上回り、75日線(3012.13円)からは20%乖離。年初来高値3640円を目前にし、8月20日の出来高は16万7100株と高水準。RSIが80.87と過熱域に達しており、短期的な調整リスクがある。ただし、52週安値2480円からは45%上昇しており、上昇トレンドは強い。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)

PER 7.48倍は業界平均29.89倍を大幅に下回り割安。PBR 0.93倍も業界平均3.43倍を下回り割安水準。ROE 13.1%と収益性は高く、配当利回り3.92%は業界平均3.51%を上回る。配当性向28.8%と安定。2026/3期の営業利益見通しは74億円と大幅増益見込みで、成長性とバリュエーションの乖離は大きい。

指標この会社業種平均
PER (実績)9.8倍47.9倍
PBR1.19倍2.96倍
ROE13.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

2026年3月期は売上259億円、営業利益74億円(利益率28.6%)と大幅増益見込み。強気派は既存タイトルの安定収益と新作ヒットの可能性、さらに高収益体質を評価。一方弱気派はゲーム業界のヒット頼みの不安定性と過去の業績変動を指摘。PBR0.93倍、PER7.5倍の割安感をどう見るかも争点。

プラスに働く材料7
  • 大幅増益見通し

    2026/3期営業利益74億円、前期比90%増の計画

  • 高い収益性

    営業利益率28.6%と業界トップクラスの高収益

  • 割安なバリュエーション

    PER7.5倍、PBR0.93倍と成長割には割安

  • 2026/3期営業利益74億円と倍増予想2026年3月期影響

    営業利益39→74億円、純利益16→57億円と大幅増益予想

  • PER7.5倍・PBR0.93倍の割安水準継続影響

    PER7.5倍は情報・通信業平均18倍を下回り割安

  • 配当利回り3.92%と高水準継続影響

    3.92%の配当利回りは業界平均2%を上回る

  • 外国人持株比率23.6%と追加買い期待不定影響

    外国人持株23.6%と高く、更なる上昇で需給改善

マイナスに働く材料7
  • 依存リスクの高さ

    特定タイトルへの業績依存が大きくヒット切れリスク

  • 業績の変動性

    過去に営業利益が大きく変動しており予想の不確実性

  • 競争環境の激化

    国内外の新作ゲームラッシュで競争が厳しい

  • 2026/3期業績予想の達成リスク2026年3月期影響

    売上高は前期比+9%だが、過去2期は伸び悩み達成不透明

  • ゲーム業界の競争激化継続影響

    スマホゲーム市場成熟、新作ヒット頼みで収益変動大

  • ROE13%と成長鈍化懸念継続影響

    ROE13%は割安だが成長鈍化でPBR1倍割れ長期化も

  • 小型株ゆえの流動性リスク継続影響

    時価総額426億円と小型、大口売買で株価変動しやすい

次の決算で確かめる点
既存タイトル売上推移
主力ゲームの収益安定性を確認
営業利益率
利益率の改善・悪化を監視
新作リリース状況
今後の成長を占うカタリスト

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり115で、前期から+21.1%いまの株価に対する利回りは3.00%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥115
1株あたり
配当利回り
3.00%
いまの株価に対して
配当性向
28.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2018年3月102.3
2019年3月50400.09.0
2020年3月30−40.06.3
2021年3月70133.315.6
2022年3月8014.322.1
2023年3月800.030.2
2024年3月800.028.7
2025年3月9518.8
2026年3月11521.128.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥115

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ4,389人。区分でいちばん多いのは事業法人32.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が42.8%を占め、残る57.2%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
事業法人23.923.724.032.332.232.1
個人・その他34.241.342.933.530.229.8
外国法人28.218.017.819.522.523.6
金融機関11.914.512.711.313.510.7
証券会社1.82.52.43.21.53.7
自己株式0.03.53.50.50.50.5
外国人個人0.00.10.10.10.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01香田 哲朗10.16
02ソニーグループ株式会社9.64
03日本マスタートラスト信託銀行株式会社8.21
04株式会社コーエーテクモホールディングス7.78
05株式会社Owl Age7.58
06株式会社サンクピア6.69
07STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)5.41
08塩田 元規2.31
09株式会社日本カストディ銀行1.77
10ヨシダ トモヒロ1.65

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近3
  • 2026-06-26
    香田 哲朗
    新規の大量保有報告
    13.38%
  • 2026-05-19
    ソニーグループ株式会社
    新規の大量保有報告
    0.96%
    -8.91pt
  • 2026-05-19
    株式会社コーエーテクモホールディングス
    新規の大量保有報告
    0.00%
    -7.97pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+73%、1株純資産は14期で+484%。直近期のROEは13.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月22653553.7
2014年3月354184.3
2015年3月3312328.4
2016年3月9853923.534.2
2017年3月24377536.919.3
2018年3月4451,20944.711.32.3
2019年3月5681,71238.911.29.0
2020年3月4762,16724.67.66.3
2021年3月4542,55619.29.915.6
2022年3月3822,82714.07.622.1
2023年3月992,8433.522.530.2
2024年3月1042,7733.324.828.7
2025年3月1142,8514.127.3
2026年3月3923,12513.16.928.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

10名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/3期の役員報酬は総額140百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢
香田哲朗代表取締役 社長41
石倉壱彦取締役副社長 CFO兼CSO46
勝屋久取締役64
水口哲也取締役61
梅津文取締役51
加藤祐太常勤監査役40
片山英二監査役75
岡本健太郎監査役51
松本裕監査役40
大月雅博54

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3979732
社外取締役543439

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,380字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社11社、持分法適用関連会社1社、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社17社の合計30社により構成されております。 当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 1.ゲーム・コミック事業 当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、主にスマートフォン向けゲーム等の開発・提供などを行うゲーム事業を行っております。 当連結会計年度末現在、主な提供タイトルは株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」であります。 また、当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、縦読みフルカラーコミック等を提供するコミック事業を行っております。 具体的には、当社グループでは「HykeComic」アプリを配信しており、同アプリ内において、当社グループが企画及び制作している作品や他社制作の無料又は有料の縦読みフルカラーコミックを配信しております。また当社グループが制作した縦読みフルカラーコミックを他社配信のアプリにおいて掲載しております。 2.エンタメ・ライフスタイル事業 当社グループは、「Slash Gift」というオンラインくじ販売システムの提供を行っております。スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界や各種メーカー様にリアル店舗、ECサイトとは違う新しいチャネルとしてご利用いただいております。 また、ファンアプリプラットフォームの開発・運用を行っております。独自のノーコードプラットフォームを用い、様々な機能とオリジナルデザインを組み合わせてアプリを作成することで、スピード構築可能であるとともに、単体アプリとして構築するため独自の世界観を表現できるというサービスを提供しております。 さらに、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社PAPABUBBLEでは、「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などのスイーツショップを運営するなどの菓子の製造・販売をしております。 3.AI・DXソリューション事業 当社グループでは、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社Nateeでは、SNSマーケティングなどのサービスを展開しております。 また、株式会社Nateeの完全子会社で当連結会計年度に連結子会社化した株式会社アカツキAIテクノロジーズでは、AIエージェント構築から定着・育成を目的とした内製化支援まで、トータル支援のサービスを展開しております。 [事業系統図]ゲーム・コミック事業 [事業系統図]エンタメ・ライフスタイル事業、AI・DXソリューション事業
経営方針・対処すべき課題5,607字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。 (2)経営戦略等 (ゲーム・コミック事業) ① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。 また、電子書籍は、これまでの通常の書籍を電子化したものとは異なり、縦読みフルカラーサービスの作品が増加しているなど、ユーザーの嗜好が変化してきております。また価値観の多様化により、様々なジャンルの作品が出版されております。当社グループは、ユーザーの嗜好やトレンドを購読履歴等より取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。 ② ノウハウの蓄積 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、ゲーム開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。 ③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。 ④ オリジナルタイトルの開発及びオリジナル作品の制作 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。 また、 コミック領域においてもオリジナル作品は、ゲームと同様に使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から制作及び配信まで一貫した体制を築くことで、ユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナル作品の制作は重要であると考えております。 ⑤ 有力IPタイトルの開発 有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。 ⑥ 海外における展開 当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのゲームを提供していく必要があると考えております。実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にゲームを提供できる体制の構築を目指しています。 (エンタメ・ライフスタイル事業) ① 認知度及び利便性の向上 オンラインくじ販売システムは、様々な業界から新たなチャネルとして利用していただいております。また、ファンアプリプラットフォームについても、同じく様々なアーティストの方に利用いただいております。今後、事業をさらに成長する上、サービスの魅力を高めていく必要があります。そのため、様々な業界からご利用いただくには、サービスの認知度を向上させるとともに、出店者及びユーザーの双方が利用しやすいサービスにするための機能の拡充・向上をしていく必要があります。当社グループは、引き続き出店者及びユーザーが満足のいくサービスになるよう、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。 ② 新規顧客の更なる獲得 当社グループが運営している店舗「PAPABUBBLE」は、職人芸とライブパフォーマンスを展開し、ブランド力と顧客エンゲージメントを実現しております。今後、更なる成長のためには、新規顧客の獲得が必要であり、幅広い年齢層に購入していただけることが必要であります。そのため、当社グループのシナジーを最大限活かし、IPやブランドとのコラボレーションを加速させてまいります。 (AI・DXソリューション事業) ① クリエイターネットワークの拡充 SNSマーケティングサービスを今後、更に成長させていく上、クライアントニーズに応え、満足のいく成果を残していく必要があります。そのため、当社グループではトップクリエイターとのネットワークを広げ、クライアントとクリエイターの共創を生み出す架け橋となり価値を創出していくことが必要であると考えております。 当社グループでは、クリエイター向けのイベントや交流会の実施、広告案件以外のプロジェクトを企画するなど、クリエイターのネットワークを拡充していくことを今後も実施してまいります。 ② 競合との差別化 SNSマーケティングは近年、増加しており競合企業も多くなってきております。そのため、競合企業との差別化を図り、当社グループの収益拡大をしていく必要があります。 当社グループでは、自社開発システムによりデータを収集及び分析を行い、差別化ポイントの導き出し、当社サービスの改善等を行っております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。 (4)経営環境 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査) また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。 このような環境の中、当社グループでは2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 海外市場展開の強化 当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのゲームやコミック作品を提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのゲームやコミック等の作品を提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、海外情勢等を慎重に検討した上で今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組むとともに、コミック事業においては当社グループのオリジナル作品の制作や翻訳を進めてまいります。 ② ユーザー及び顧客獲得の強化 当社グループは、当社グループが提供するサービスのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。 また、連結子会社である株式会社PAPABUBBLEが運営している「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などの菓子の複数ブランドについても、ブランドの差別化を図るとともに、知名度向上によりさらなる拡大を図ってまいります。 ③ 新技術への対応 当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。そのため当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。 ④ 優秀な人材の確保 当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。 当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。 ⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化 ゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。 ⑥ システム管理体制の強化 当社グループの提供サービスに係るユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末等を利用するため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、サービス提供環境に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。 ⑦ 組織体制の強化 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。
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会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)事業環境に関するリスク ① 市場動向について 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査) また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。 しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、コミックにおいてはユーザーの嗜好を捉えたオリジナル作品の制作を行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。 ② プラットフォーム運営事業者の動向について 当社グループが提供するアプリは、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット等において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。 ③ ユーザーの嗜好について 当社グループが提供するアプリやサービスについては、ユーザーの嗜好の変化が激しいため、ニーズの変化により、当社グループが提供するアプリやサービスによる想定した収益が得られない可能性があります。また当社グループの事業の早期撤退やサービス終了により、売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップやトレンド・流行の適時な把握をしていくことで、サービス及びコンテンツの充実を図ってまいります。 ④ 技術革新について 当社グループの事業領域は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めておりますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。 (2)事業・サービスに関するリスク ① 競合他社の動向について 当社グループのゲーム・コミック事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のゲームと差別化したタイトルやオリジナル作品を継続して提供してまいります。また、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業において提供するサービスについても、競合他社が多数存在しており、引き続き競争環境にあると考えております。そのため、競合他社とのサービスの差別化、ブランド力の強化を推進し、企業価値の向上を目指してまいります。しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するサービスのユーザー数及び利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、付加価値の高いサービスの提供に引き続き注力していくとともに、新しい体験への挑戦をしてまいります。 ② 開発期間の長期化について 当社グループのゲーム・コミック事業については、近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。 ③ 他社IPについて 当社グループのゲーム・コミック事業における他社IP利用タイトルについては、当社グループとIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループの方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。 ④ システム障害について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。 ⑤ 海外展開について 当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。 ⑥ M&A、資本業務提携、投資等について 当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。 ⑦ 新たな事業展開について 当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。 ⑧ コンテンツにおける表現の健全性について 当社グループでは、ゲームコンテンツやオリジナル作品の健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程やコミックの企画・制作過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのサービスの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。 (3)法的規制・業界規制に関するリスク ① 法的規制について 当社グループの提供するサービスは、「個人情報の保護に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)、「資金決済に関する法律」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「電気通信事業法」、「消費者契約法」、「特定商取引に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」及び「食品衛生法」など、各種法的規制があります。 不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは上記各種法的規制等について社内のチェックフロー、運用フローを整備するなど法令遵守できるよう引き続き、積極的に対応してまいります。 ② リアル・マネー・トレードについて 当社グループのゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。 ③ 個人情報の管理について 当社グループの事業では、一部の事業において個人情報保護法に定められた個人情報を取り扱っております。そのため、取得した個人情報については、「個人情報の保護に関する法律」や関連法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。 (4)組織体制に関するリスク ① 人材の採用・育成について 当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度の導入により対応しております。 ② 内部管理体制について 当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制を構築しております。 (5)その他のリスク ① 知的財産権の管理について 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。このような事象が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、発生時期や発生可能性は不明であるものの、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査(侵害調査)も行っております。 ② 自然災害、事故等について 当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めております。 また、一部の関係会社において食品を取り扱っておりますが、食中毒等の発生などにより、当社グループの商品に対する信頼性を損なうことがあった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害につきましては、対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急対応ができる体制の構築に努めております。また、食中毒等を未然に防ぐために、定期的な衛生点検を行うなど、食品の品質管理及び衛生環境の徹底に努めております。 ③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、又は今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2026年3月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は1,481,590株であり、発行済株式総数14,519,800株の10.2%に相当しております。 ④ 暗号資産に対する投資について 当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を与える可能性があります。 ⑤ スタートアップ企業等への投資について 当社グループは、投資・インキュベーション領域において新たな産業や価値創造を目的とし、スタートアップ企業等への投資と成長支援を行うため、インキュベーション体制を強化し、Dawn Capital1号投資事業有限責任組合やEMOOTE PTE.LTD.を設立し、スタートアップ企業等への投資をおこなっております。投資に際して詳細なデューデリジェンスを行い、投資リスクの低減に努めておりますが、出資先企業の事業計画の達成状況や、将来の成長性または業績に関する見通しが悪化した場合には、投資の回収が出来ず、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 固定資産の減損について 当社グループは、M&Aにより生じたのれんや一部の関係会社において店舗に係る有形固定資産など固定資産を有しております。M&Aの実施にあたっては、対象会社の財務内容や収益力について詳細なデューデリジェンスを行っておりますが、買収後の経営環境の変化等により計画通りの収益が得られない場合、子会社株式の評価損やのれんに係る減損損失が発生し、当社グループの業績および財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また店舗に係る有形固定資産については、十分な検討を重ねた上で、投資回収に問題がないと判断し出店等を行っておりますが、意図しない急激な事業環境の変化が生じ、減損損失を計上した場合、当社グループの財務状況及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)6,807字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、雇用や所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、緩やかな回復が見られました。ただし、中東情勢の影響や金融資本市場の変動の影響、通商政策やアメリカの政策動向による影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクに十分注意する必要があります。 このような環境の中、当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’ Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力的なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。 当連結会計年度における各事業の主な取り組みとして、当社グループの主力事業であるゲーム・コミック事業では、既存ゲームタイトルの継続運用において引き続きLTVの最大化に注力していることに加え、2025年8月末にリリースした新規タイトル「怪獣8号 THE GAME」の継続的な安定運営に経営資源を投入し、中長期的な収益基盤の強化を狙ってまいりました。また、エンタメ・ライフスタイル事業では、オンラインくじ「Slash Gift」が継続的な案件の獲得により好調に推移しており、ファンクラブ運営から広告・マーケティング支援までIPに関する多様なニーズに応えるソリューションを提供している子会社の株式会社CRAYONを新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間において2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高25,856百万円(前期比9.3%増)、営業利益7,444百万円(前期比90.1%増)、経常利益7,618百万円(前期比79.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益5,652百万円(前期比243.2%増)となっております。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 なお、当社グループは、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しており、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいて記載しております。詳細は、第5 経理の状況 1連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)をご覧ください。 (ゲーム・コミック事業) 当社グループのゲーム・コミック事業につきましては、既存ゲームタイトルの継続運用によるLTVの最大化に注力するとともに、2025年8月末には新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」をリリースしました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、国内版11周年記念イベントが盛況で、世界連携施策により日仏含む7つの国と地域でストアセールスランキング1位を獲得しました。 こうした施策を推進した中、損益状況につきましては新規ゲームタイトルの6カ月間の収益寄与があったものの、既存ゲームタイトルの業績が高水準で推移した前連結会計年度の実績には届かず、前年同期比で減収となりました。一方、事業ポートフォリオの見直しや既存タイトル運営の効率化による費用削減に加え、新規開発が一巡したことに伴う研究開発費の減少も寄与し、前年同期比で増益となりました。 この結果、当連結会計年度においては、売上高22,134百万円(前期比1.1%減)、セグメント利益7,972百万円(前期比92.9%増)となっております。 (注)ストアセールスランキング:App Store またはGoogle Playのセールスランキング (エンタメ・ライフスタイル事業) 当社グループのエンタメ・ライフスタイル事業につきましては、オンラインくじ・ECを軸に、企画・開発からサービス運営・サポートまでを一気通貫で提供するマーチャンダイジングソリューションにおいて、オンラインくじ「Slash Gift」における人気IPとの大型案件が好調に推移しているほか、有力IPへのシステム提供も拡大したことにより、高成長を継続しております。また、TVアニメ「桃源暗鬼」公式ストアのオープンなどによりサービス領域を拡大してまいりました。ファンエンゲージメント領域では、ファンクラブ運営からマーケティング支援まで手掛ける子会社の株式会社CRAYONを第1四半期連結会計期間より新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間には世界有数のキャンディアーティスト集団である株式会社PAPABUBBLEのM&Aを実行することで新たに連結範囲に含め、同社のライブパフォーマンスによる独自の集客力と当社グループのIPプロデュース力やデジタルの知見を掛け合わせることで強固な事業基盤の構築を推進しております。 この結果、当連結会計年度においては、売上高2,560百万円(前期比117.4%増)、セグメント利益474百万円(前期比2.3%増)となっております。 (AI・DXソリューション事業) 当社グループのAI・DXソリューション事業につきましては、第2四半期連結会計期間においてSNSマーケティングやクリエイターエージェンシー、AIソリューションなどのサービスを展開する株式会社Natee及びその子会社の株式を取得することで子会社化し、新たに連結範囲に含めております。両社の各事業領域の専門性と、当社グループのIPプロデュース力を融合させることを図り、事業規模の拡大を推進しております。なお、AIソリューションは事業基盤の確立と成長に向けた積極的な投資フェーズにあり、当連結会計年度において費用の計上が先行しております。 この結果、当連結会計年度においては、売上高1,143百万円、セグメント損失241百万円となっております。なお、当連結会計年度より新たな報告セグメントとして発生しているため、前期比較は記載しておりません。 (その他) 当社グループのその他事業はコンテンツ投資事業等が含まれており、当連結会計年度においては、売上高18百万円(前期比81.4%減)、セグメント損失64百万円(前期はセグメント損失284百万円)となっております。 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて7,692百万円増加し62,325百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加2,178百万円、売掛金の増加1,375百万円、のれんの増加3,781百万円及び投資有価証券の増加1,294百万円があった一方で、投資その他の資産のその他の減少865百万円によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて3,771百万円増加し、16,949百万円となりました。主な要因として、長期借入金(1年内返済予定の長期借入金を含む)の増加5,554百万円があった一方で、未払法人税等の減少1,299百万円及び流動負債のその他の減少419百万円によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて3,921百万円増加し45,376百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上5,652百万円あった一方で、剰余金の配当1,589百万円によるものであります。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し34,242百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、営業活動の結果獲得した資金は2,693百万円(前連結会計年度は3,639百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益8,306百万円の計上があった一方で、投資有価証券売却益1,608百万円の計上及び法人税等の支払額3,872百万円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は3,283百万円(前連結会計年度は1,240百万円の支出)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入5,500百万円及び投資有価証券の売却及び償還による収入2,468百万円があった一方で、定期預金の預入による支出3,770百万円、投資有価証券の取得による支出3,411百万円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出3,658百万円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は3,178百万円(前連結会計年度は2,137百万円の支出)となりました。これは主に、長期借入れによる収入6,750百万円があった一方で、長期借入金の返済による支出1,983百万円及び配当金の支払による支出1,591百万円があったことによるものであります。 (2)生産、受注及び販売の実績 ①生産実績 当社グループは生産活動を一部の関係会社において行っておりますが、生産実績の割合が僅少であるため、記載を省略しております。 ②受注状況 当社グループは受注生産を一部の関係会社において行っておりますが、受注生産を行っている割合が僅少であるため、記載を省略しております。 ③販売実績 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)   前年同期比(%) ゲーム・コミック事業(百万円)   22,134   △1.1 エンタメ・ライフスタイル事業(百万円)   2,560   117.4 AI・DXソリューション事業(百万円)   1,143   - その他(百万円)   18   △81.4 合計(百万円)   25,856   9.3 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。 2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。なお、最近2連結会計年度の主要な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 相手先   前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) 金額(百万円)   割合(%)   金額(百万円)   割合(%) 株式会社バンダイナムコエンターテインメント   16,618   70.3   13,609   52.6 Apple Inc.   -   -   3,522   13.6 株式会社スクウェア・エニックス   2,928   12.4   -   - (3)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び検討内容は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 (ア)経営成績等に関する分析 当該事項につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。 (イ)経営成績に重要な影響を与える要因について 「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。 そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったゲーム及びコミックの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し、34,242百万円となりました。 資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ③重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。 当社グループが採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 ④経営者の問題認識と今後の方針 当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。 そのため当社グループは、ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業の3つの事業を軸にIPとクリエイターのポテンシャルを最大化し、デジタルとリアルを融合した体験価値を通じて、心を動かすプロダクトやサービスを生み出し、新しい文化と市場を創造していく方針であります。 ⑤経営戦略の現状と見通し 2027年3月期以降につきましては、ゲーム・コミック事業においては、既存ゲームタイトルの運用において引き続きLTV最大化を目指すとともに、新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」が通期で業績に寄与する見通しです。また、大型の新規開発が一巡したことに加え、スマートフォンソフトウェア競争促進法の施行等に伴うプラットフォーム手数料の低減により費用負担が抑制される見込みです。また、AIを活用した運営・開発の効率化も継続して推進してまいります。エンタメ・ライフスタイル事業におきましてはマーチャンダイジングソリューションにおけるM&Aを含めた更なる成長を図るとともに、2026年3月期にグループ参画した会社が通期での業績に寄与することを見込んでおります。AI・DXソリューション事業におきましては、新たにグループ参画した会社を中心に、現在は将来の成長に向けた投資フェーズにあることから、引き続き費用計上が先行する見通しであります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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