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日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,020.8+254ドル円158.87-1NASDAQ26,203.91+104S&P 5007,667.95+36SOX 指数11,316.82+289/2終値

コーエーテクモホールディングス

KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.3635 · Prime · 情報・通信業

「信長の野望」「真・三國無双」など歴史・アクションゲームに強み。IPを活用し全世界で展開するゲーム大手。

概要

コーエーテクモホールディングスは、横浜市港北区に本社を置く家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核とするエンタテインメント企業である。『信長の野望』『真・三國無双』に代表される歴史・戦略シミュレーションに強みを持ち、スマートフォンゲームやアミューズメント施設運営にも事業を拡大している。2026年3月期の連結売上高は884億円、営業利益は372億円で、高い営業利益率(42%)が特徴。従業員数は2,835名(連結)。

四つの事業セグメントで構成される収益構造

当社グループはエンタテインメント事業、アミューズメント事業、不動産事業、その他事業の4区分で構成される。エンタテインメント事業が売上高の93%を占め、825億円(2026年3月期)に達する。同事業ではコンソール・PC向けパッケージゲームとスマートフォン向けアプリを自社IPおよび協業IPで展開。アミューズメント事業(47億円)はパチンコ・パチスロ用液晶の受託開発と施設運営、不動産事業(12億円)はライブハウス「KT Zepp Yokohama」の運営が主体。その他事業にはベンチャーキャピタルや音楽出版が含まれる。

営業利益率30%超を維持する高収益モデル

売上高営業利益率30%以上を目標とする財務指標を掲げ、2026年3月期は42.1%と目標を大きく上回った。エンタテインメント事業のセグメント利益率は44.4%と高効率である。背景には自社IPを長期間にわたり活用するビジネスモデルがあり、新作の開発費を回収した後は安定したライセンス収入やダウンロードコンテンツ収益が利益を押し上げる。営業外収支では有価証券運用も安定して寄与し、経常利益は570億円に達した。

国内外に広がる開発・販売ネットワーク

グループは16の子会社で構成され、国内ではコーエーテクモゲームスを中心に開発と販売を担う。海外には北米(KOEI TECMO AMERICA)、欧州(KOEI TECMO EUROPE)、台湾、中国(天津・北京・上海)、シンガポール、ベトナムに拠点を置き、グローバルな展開を支える。2026年3月期には『仁王3』が発売後最速で100万本を突破し、海外売上高比率は非開示だが、主力タイトルの多くが全世界で販売されている。

自社IPと協業IPで多層化したポートフォリオ

自社IPは「シブサワ・コウ」ブランド(『信長の野望』『三國志』シリーズ)、「ω-Force」ブランド(『真・三國無双』シリーズ)、「Team NINJA」ブランド(『仁王』『NINJA GAIDEN』)、「ガスト」ブランド(『アトリエ』シリーズ)など多岐にわたる。加えて、協業IPとして『キングダム 覇道』(バンダイナムコ配信)や『ぽこ あ ポケモン』(ポケモン発売)など外部IPとの連携も積極的に行い、リスク分散と収益源の多様化を図っている。

業界の中での役割はゲームソフト開発・販売、アミューズメント施設運営、不動産管理にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
884億円
営業利益
372億円
営業利益率
42.1%
純利益
428億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01エンタテインメント事業(家庭用ゲーム・スマホゲーム)主力

「信長の野望」「三國志」「真・三國無双」「無双OROCHI」「仁王」などの自社IPや協業IPを基に、家庭用ゲームソフト(コンソール/PC)、スマートフォン向けアプリを開発・販売。国内・海外で自社販売およびライセンス提供。

歴史シミュレーションゲームで独自の地位を確立

主な製品・サービス2
家庭用ゲームソフト(コンソール/PC)
PlayStation、Nintendo Switch、Xbox、Steam等向けに歴史シミュレーション、アクション、RPGなど多ジャンルのゲームを開発・販売。
スマートフォン向けゲームアプリ
自社IPを活用したネイティブアプリゲームを開発・運営。基本無料・アイテム課金型等。

02アミューズメント事業(パチンコ・スロット液晶、施設運営)準主力

パチンコ・パチスロ機向け液晶画面の受託開発、関連ロイヤリティ収入。また、アミューズメント施設(ゲームセンター等)の企画開発・運営・管理も行う。

主な製品・サービス1
パチンコ・パチスロ用液晶ゲーム
自社IPや他社IPを活用したパチンコ・パチスロ機向け液晶演出ゲームの開発・ライセンス供与。

03不動産事業(ホール・賃貸不動産管理)副次

ライブハウス型ホールや賃貸用不動産の運用・管理。グループの不動産資産の有効活用。

04その他事業(ベンチャーキャピタル・音楽出版等)その他

ベンチャーキャピタル事業、有価証券の運用、音楽著作権管理(ゲームサウンドトラック等)、関連グッズ販売など。

製品と技術

歴史シミュレーションの原点「シブサワ・コウ」ブランド

「シブサワ・コウ」ブランドは、『信長の野望』シリーズ(初代1983年発売)と『三國志』シリーズに代表される歴史戦略シミュレーションゲームを展開する。2026年3月期には『信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition』や『三國志8 REMAKE』を発売し、スマートフォン向けには『三國志 覇道』と『信長の野望 覇道』が継続的に収益に貢献している。これらの作品は緻密な歴史考証と深い戦略性が特徴で、シリーズ累計販売本数は公表されていないものの、国内外に根強いファン層を持つ。

爽快アクションの代名詞「ω-Force」ブランド

「ω-Force」ブランドは、一騎当千の爽快感を売りとする『真・三國無双』シリーズを生み出した。2026年3月期に発売された『真・三國無双 ORIGINS』は日本ゲーム大賞優秀賞を受賞し、Nintendo Switch 2版もリリースされた。また、ゼルダの伝説とのクロスオーバー『ゼルダ無双 封印戦記』は全世界累計出荷本数100万本を突破。同ブランドは、無双アクションのスタイルを確立し、協業IPとの組み合わせにも積極的で、幅広いユーザー層にアプローチしている。

高難度アクションRPGで世界を魅了する「Team NINJA」

「Team NINJA」ブランドは、『仁王』シリーズや『NINJA GAIDEN』シリーズを手掛ける。『仁王』は戦国時代を舞台にしたダークファンタジー・アクションRPGで、シリーズ累計販売本数が1,000万本を突破。2026年2月の発売から短期間で100万本を売り上げた『仁王3』は、同ブランドの技術力と世界観構築能力を示した。また、『NINJA GAIDEN 4』(発売元:Xbox Game Studios)や『零 ~紅い蝶~ REMAKE』も発売し、多彩なジャンルをカバーしている。

アトリエシリーズに代表される「ガスト」ブランド

「ガスト」ブランドは、『アトリエ』シリーズで知られる。2026年3月期には『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』と『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売。錬金術をテーマにした調合システムと、キャラクター重視のストーリーがシリーズの特徴で、特に『ライザのアトリエ』は若年層を中心に人気を博した。ガストは1993年設立の子会社(コーエーテクモゲームスに統合後もブランドとして存続)であり、シミュレーションRPGという独自のジャンルを確立している。

スマートフォン向け事業とIPライセンス収入

スマートフォン向けでは、自社IPを活用した『信長の野望 出陣』(midasブランド)や『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』(ルビーパーティーブランド)などのアプリを運営。また、IPライセンス事業として、外部開発会社にIPを許諾したスマートフォンゲーム5タイトルが2026年3月期中にサービスを開始した。特に『三国志・戦略版』(国内名『三國志 真戦』)は継続的に収益に寄与。これらのライセンス収入は開発リスクを伴わない安定収益源となっている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • エンタテインメント事業(家庭用ゲーム・スマホゲーム)歴史シミュレーションゲームで独自の地位を確立

有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

ゲーム開発で世界有力、収益性極めて高い

当社はゲームソフト開発・販売で世界的に知られる大手です。売上高は2025年3月期に832億円と微減、営業利益率は38.6%から2026年は42%超へ向上。ライバルであるVRAIN Solutionなどはテクノロジー特化ですが、当社は人気タイトル(「三國志」シリーズなど)を多数保有。コンシューマーゲーム中心で利益率が高く、堅実な収益モデル。業界では、デジタルコンテンツ需要の拡大に乗り、今後の成長が期待される一方、新規タイトル開発への依存が課題。

強み

  • 営業利益率40%前後を維持し、収益力が業界トップクラス
  • 歴史シミュレーションなど複数の看板シリーズを有し、安定需要
  • ゲーム市場での知名度が高く、ファンからの信頼が厚い
  • 自社パブリッシングにより、企画から販売まで一貫体制を持つ

課題

  • 特定シリーズ頼みからの脱却、新たなヒット作の創出が必須
  • モバイルやオンラインゲームの台頭でビジネスモデル転換が必要
  • 高品質なゲーム制作のため、開発コストが増大傾向にある

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がコーエーテクモホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14676フジ・メディア・ホールディングス7,017億円127.0倍
24751サイバーエージェント6,441億円15.8倍
37951ヤマハ6,109億円25.0倍
49412スカパーJSAT5,954億円24.3倍
59001東武鉄道5,872億円10.5倍
63635コーエーテクモホールディングス5,672億円12.8倍
79468KADOKAWA5,547億円471.9倍
82433博報堂DYホールディングス4,904億円29.2倍
99605東映4,401億円15.9倍
104680ラウンドワン3,700億円20.2倍
117867タカラトミー3,449億円28.0倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 0件

2025年の経営体制刷新とガバナンス強化

2025年6月、コーエーテクモホールディングスはグループの業務執行最高責任者として社長執行役員CEOを新設し、取締役会において独立社外取締役が過半数を占める体制へ移行した。これにより経営の監督機能と執行機能を分離し、意思決定の透明性と迅速性を高めた。この改革は第4次中期経営計画の実行基盤として位置づけられ、人材育成と開発投資を加速させる布石となった。同時に、グループファイナンス機能を株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスに集約し、資金効率の向上も図っている。

第4次中期経営計画の初年度となる2026年3月期

令和8年3月期(2026年3月期)より、コーエーテクモホールディングスは3カ年の第4次中期経営計画を開始した。計画では3カ年累計営業利益1,000億円以上、単年度営業利益400億円への再挑戦を掲げる。売上高営業利益率30%以上を継続目標とし、パイプラインの質・量、販売力、コスト効率の向上を4つの成長テーマに据える。初年度は大型タイトル『真・三國無双 ORIGINS』や協業タイトル『ぽこ あ ポケモン』が貢献し、売上高883億円、営業利益371億円と好調な滑り出しを見せた。

仁王シリーズ累計1,000万本達成

2026年2月に発売された『仁王3』は、世界販売本数がシリーズ最速で100万本を突破し、仁王シリーズ全体の累計販売本数が1,000万本に達した。Team NINJAブランドが手掛ける本シリーズは、高い難易度と和風ファンタジー世界が特徴で、グローバルにコアゲーマーから支持を集めてきた。この累計1,000万本の達成は、コーエーテクモのIPが海外市場で確固たる地位を築いたことを示すマイルストーンとなり、今後のシリーズ展開と新規IP創出への弾みとなった。

協業IP『ぽこあポケモン』が初週220万本を突破

2026年3月に発売された『ぽこ あ ポケモン』は、発売後4日で世界販売本数220万本を突破した。本作は株式会社ポケモンが発売元、コーエーテクモが開発を担当した協業タイトルである。ポケモンIPの世界的な知名度と、コーエーテクモの開発力が融合し、短期間で大規模な販売実績を達成した。この成功により、協業IP戦略の有効性が実証され、コーエーテクモは今後も外部IPとの連携を通じた成長を加速する方針を明確にした。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高営業利益率30%以上
  • 第4次中期経営計画 3カ年累計営業利益令和10年3月期まで1,000億円以上
  • 単年度営業利益400億円
  • 連結年間総配分性向(配当金+自社株買付け)50%
  • 1株当たり年間配当50円

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    開発体制の拡充と人材育成

    毎年200人以上の新卒採用を継続し、クリエイティビティとビジネスを両立する人材を育成する。IP創出力を高め、収益性と価値の最大化を図る。

  2. 02

    AAA水準の品質向上

    自社ゲームエンジン「KATANA ENGINE」の技術強化や汎用エンジンの活用により、高品質なタイトルを安定的に開発する。PC版の快適性向上も推進。

  3. 03

    コスト削減と生産性向上

    KATANA ENGINEの自動生成技術の高度化、予算管理の徹底、生成AIの活用などにより全社的なコスト管理と生産性向上を図る。

  4. 04

    グローバルマーケティング・パブリッシングの拡充

    中東・北アフリカに加え、インド・東南アジアなど成長市場へ展開。将来的には自社でグローバルパブリッシングを担える体制を構築する。

  5. 05

    キャッシュアロケーションの好循環

    人的資本への成長投資を拡大し営業利益目標を達成。成果を更なる投資と株主還元に振り向け企業価値向上の好循環を実現する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で2,835人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は904万円で、9期前と比べて+29.0%平均年齢は38.8歳、平均勤続年数は9.8年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月1,654
2018年3月1,737
2019年3月70037.58.71,757
2020年3月65637.39.01,835
2021年3月63437.18.81,983
2022年3月70137.49.72,063
2023年3月73737.59.32,381
2024年3月81137.59.42,531
2025年3月79438.29.42,6841,196
2026年3月90438.89.82,8351,312

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率18.2%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)58.1%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社9(国内 6 / 海外 3、うち連結子会社 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位10)
横浜シンフォステージ 横浜市西区205億円
本社 横浜市西区106億円
KT Zepp Yokohama 横浜市西区8,176百万円
社宅・独身寮 横浜市神奈川区他4,822百万円
その他関連事業所 横浜市港北区他3,813百万円
KTシンカモール 川崎市幸区3,249百万円
中国北京市899百万円
中国天津市728百万円
内神田ビル 東京都千代田区556百万円
九段明善堂ビル 東京都千代田区508百万円
主な関係会社
  • 国内
    株式会社 光優ホールディングス
    神奈川県横浜市 港北区 · その他の関係会社
  • 国内
    株式会社光優
    神奈川県横浜市 港北区 · その他の関係会社
  • 国内
    株式会社 コーエーテクモゲームス
    神奈川県横浜市 西区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社 コーエーテクモネット
    神奈川県横浜市 港北区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社 コーエーテクモウェーブ
    東京都千代田区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社 コーエーテクモコーポレートファイナンス
    神奈川県横浜市 港北区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    KOEI TECMO AMERICA Corporation
    米国 カリフォルニア州 バーリンゲーム市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    KOEI TECMO EUROPE LIMITED
    英国 ハートフォード州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    台湾光栄特庫摩 股分有限公司
    台湾 台北市 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は884億円営業利益372億円前期と比べると増収増益で、売上が+6.3%、利益が+15.9%。

売上高
+6.3%
884億円
営業利益
+15.9%
372億円
純利益
+13.8%
428億円
営業利益率
42.1%
前期比 +3.5%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高900億円884億円
営業利益320億円372億円
純利益310億円428億円
1株あたり配当¥48¥48

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は174億円、営業利益は54億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は−4.9%、営業利益は−28.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q290174
2024年1Q1837541.0106
2024年2Q2146429.962
2024年3Q2146429.975
2024年4Q23595
2025年2Q35210730.4160
2025年4Q48021444.6216
2026年2Q3138025.6135
2026年4Q57129251.1293
2027年1Q1745431.0113

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は346億円から884億円へ2.6倍に増えた。直近期の営業利益率は42.1%。純利益は3期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月3468857
2014年3月37610769
2015年3月37813694
2016年3月383158109
2017年3月370152116
2018年3月389183130
2019年3月390183137
2020年3月426189153
2021年3月604393296
2022年3月728487354
2023年3月784399309
2024年3月846457338
2025年3月83232150038.6376
2026年3月88437257042.1428

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高884億円のうち、営業利益として残るのは372億円42.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は428億円、売上の48.4%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金35.4%313億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金22.5%199億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益42.1%372億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
64.6%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+33.7pt
42.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+41.8pt
48.4%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+5.6pt
18.6%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
13.6%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
10.3%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが330億円、投資CFが−121億円で、差し引きのフリーCFは209億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は593億円で、売上の8.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月122−21−20101151
2014年3月73−86−28−13118
2015年3月104−76−3028119
2016年3月109−61−4748113
2017年3月99−39−5160117
2018年3月104−100−55465
2019年3月96−15−778170
2020年3月97−10569−8128
2021年3月297−123−194174114
2022年3月248−132−46116195
2023年3月297−214−16683117
2024年3月366−249−155117105
2025年3月344410−632754226
2026年3月330−121129209593

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は3,137億円。このうち返さなくてよい自己資本が2,725億円で、自己資本比率は86.7%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月95081613485.9
2014年3月1,00688811888.2
2015年3月1,1521,00714587.3
2016年3月1,10998712288.8
2017年3月1,1951,06513089.0
2018年3月1,2861,16212490.1
2019年3月1,2921,1939992.0
2020年3月1,4781,22325582.5
2021年3月1,9071,65125686.4
2022年3月2,1981,38181762.6
2023年3月2,1091,42768267.4
2024年3月2,4581,75670271.1
2025年3月2,0981,89420489.9
2026年3月3,1372,72541186.7

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
613億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2,073億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
1億円
在庫として抱えている分
負債合計
411億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中12位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中374位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
18.6%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
42.1%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
86.7%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
6.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
2.8%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,687.5で、1年前と比べて-7.1%過去52週の値幅のなかでは36%の位置にある。

¥1,687.5-2.9%1ヶ月+8.5%1年-7.1%時価総額5,672億円
過去52週の値幅
安値¥1,417.5高値¥2,175

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)12.8倍
PER (会社予想)17.7倍
PBR2.01倍
配当利回り2.84%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1ヶ月で+11.84%と上昇するも、直近1日は-1.47%と反落。8月21日終値は1672円。25日移動平均線(1602.52円)を約4.3%上回るが、200日線(1688.82円)は下回るなど、長期トレンドはなお弱い。52週高値2175円からは約23%下落した水準。RSIは60.2とやや強気圏にある。出来高は7月末に急増した後、8月は高水準を維持。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)

PER12.69倍は業界平均48.57倍を大きく下回り、PBR2.0倍も平均2.92倍未満。ROE18.6%と高い収益性がありながら、予想PER17.5倍でも割安感が強い。配当利回り2.87%は平均2.64%を上回る。ただし配当性向122.4%と高く、今後の配当維持には利益成長が必要。割安だが配当の持続性に注意。

指標この会社業種平均
PER (実績)12.8倍47.9倍
PER (予想)17.7倍
PBR2.01倍2.96倍
ROE18.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

投資論点は、高い収益性を保ったまま新規IPや新ジャンルを開拓できるかどうかにある。強気派は、営業利益率40%超の高収益構造は盤石で、新作タイトルのヒットにより成長が続くと見る。弱気派は、既存タイトルへの依存が高く、ゲーム業界の変化や新作失敗のリスクを指摘する。決算では新作の販売本数や既存タイトルの継続的な収益が争点となる。

プラスに働く材料7
  • 高い収益性

    2026年3月期の営業利益率は42%超と驚異的な水準。

  • 強固なファン基盤

    歴史シミュレーションの需要は安定的で、リピーターが多い。

  • IPの多様化

    スマホゲームやオンライン、版権キャラクターで収益機会を拡大。

  • 営業利益率42.08%と前期から3.5ポイント改善通年影響

    営業利益率38.58%→42.08%、営業利益372億円

  • 純利益428億円と3期連続増益決算発表後影響

    純利益338→376→428億円、前期比13.8%増

  • ROE18.6%と高い資本収益性継続影響

    ROE18.6%とPBR1.93倍でも割安感

  • 配当利回り2.96%の安定継続影響

    配当利回り2.96%で下支え

マイナスに働く材料7
  • ジャンル偏重

    歴史シミュレーション以外のヒットが少なく、市場縮小が懸念。

  • 新作の不確実性

    ゲーム業界はヒットの予測が難しく、開発費がかさむ。

  • 依存度の高さ

    一部タイトルに収益が集中し、特定IPの失速が打撃になる。

  • 予想PER17倍は実績12.3倍に対し減益懸念通年影響

    予想PER17倍は実績12.3倍に対し約28%のEPS減

  • 売上高884億円は増収6.3%に減速2026年下期影響

    売上高832→884億円、増収率6.3%

  • 株価1年20.4%下落とモメンタム悪化不定影響

    下落率20.39%で需給が弱い

  • 外国人有権保有率16.77%と低い継続影響

    外国人保有16.77%では海外マネー流入が限定的

次の決算で確かめる点
新作タイトル本数と販売実績
新規IPの成功が成長の鍵を握るため
既存タイトルの売上推移
安定収益の持続性を確認するため
デジタル売上比率
オンライン販売の伸びが業績に影響するため

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり48で、前期から+10.0%いまの株価に対する利回りは2.84%。増配か配当維持が3年続いている。

年間配当
¥48
1株あたり
配当利回り
2.84%
いまの株価に対して
配当性向
122.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
3年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月1888.4
2018年3月2010.792.2
2019年3月216.479.5
2020年3月2310.971.4
2021年3月4591.889.1
2022年3月5420.035.5
2023年3月50−7.486.1
2024年3月548.090.3
2025年3月6011.190.2
2026年3月6610.0122.4

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥48

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ37,747人。区分でいちばん多いのは事業法人60.0%。グループ会社や銀行などの安定株主が69.9%を占め、残る30.1%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
事業法人59.954.354.159.661.760.0
外国法人12.914.815.415.713.316.7
個人・その他14.619.719.715.214.611.8
金融機関11.710.510.48.79.810.0
証券会社0.90.80.40.80.61.5
自己株式1.26.36.26.06.00.6
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社光優ホールディングス51.52
02JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)9.30
03環境科学株式会社6.44
04日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)6.29
05株式会社日本カストディ銀行(信託口)2.85
06STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.71
07襟川 芽衣0.60
08襟川 亜衣0.60
09JP MORGAN CHASE BANK 385781(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.56
10公益財団法人柿原科学技術研究財団0.50

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+142%、1株純資産は14期で+4%。直近期のROEは18.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月547837.414.096.5
2014年3月678518.117.598.5
2015年3月7579810.016.5100.2
2016年3月8678110.916.7101.2
2017年3月7164611.419.188.4
2018年3月7970211.716.992.2
2019年3月4236211.719.879.5
2020年3月4636912.723.171.4
2021年3月8949620.627.889.1
2022年3月10743723.418.735.5
2023年3月9845122.124.386.1
2024年3月10755421.315.190.3
2025年3月11959720.716.590.2
2026年3月13281418.612.2122.4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

15名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は15名。2026/3期の役員報酬は総額950百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約14倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
襟川恵子取締役名誉会長18,000
襟川陽一代表取締役会長 兼 取締役会議長21,000
鯉沼久史代表取締役 社長執行役員CEO146,000
襟川芽衣常務取締役CSuO2,004,000
柿原康晴取締役顧問1,174,000
手嶋雅夫取締役44,000
小林宏取締役47,000
佐藤辰男取締役30,000
小笠原倫明取締役
上沼紫野取締役
小山内いづ美取締役
福井清之助常勤監査役
残りの役員3名を開く
氏名役職年齢保有株数
木村正樹常勤監査役1,000
高野健吾監査役
河合千尋監査役

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円ストックオプション百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)744440411860123
社外取締役96755789
監査役21110126

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容822字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社16社、親会社で構成され、エンタテインメント事業、アミューズメント事業、不動産事業、その他事業の4つの事業を基本事業領域としております。 当社グループの事業の内容及び位置付けは次のとおりであり、報告セグメントと同一の区分であります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 事業区分   主な事業の内容   地域   主要な会社 エンタテインメント事業   エンタテインメントコンテンツの開発・販売   国内   株式会社コーエーテクモゲームス株式会社コーエーテクモネット株式会社コーエーテクモクオリティアシュアランス 海外   KOEI TECMO AMERICA CorporationKOEI TECMO EUROPE LIMITED台湾光栄特庫摩股分有限公司天津光栄特庫摩軟件有限公司北京光栄特庫摩軟件有限公司KOEI TECMO SINGAPORE Pte. Ltd.KOEI TECMO SOFTWARE VIETNAM CO., LTD.上海光栄特庫摩娯楽有限公司 アミューズメント事業   スロット・パチンコの液晶受託開発、関連ロイヤリティ収入アミューズメント施設の企画開発・運営・管理   国内   株式会社コーエーテクモウェーブ 不動産事業   ライブハウス型ホール及び賃貸用不動産の運用・管理   国内   株式会社コーエーテクモゲームス その他事業   ベンチャーキャピタル事業、有価証券の運用等   国内   株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンス株式会社コーエーテクモキャピタル株式会社コーエーテクモリブ株式会社コーエーテクモミュージック 事業の系統図は次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題4,393字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営方針 当社グループは、「コーエーテクモの精神」と「コーポレートスローガン」の2つを“存在意義(パーパス)”としました。私たちが常に大切にする精神と、社会にとってどのような存在であるべきか、を示すものでもあります。この“存在意義”を実践するために、「ビジョン」「価値観」「経営基本方針」の3つの理念があります。 存在意義 コーエーテクモの精神 「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」 コーポレートスローガン 「Level up your happiness 新しい面白さで もっと幸せに」 ビジョン:将来のありたい姿、存在意義を実現するための企業成長の姿 「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」 価値観:私たちが大切にする価値観。私たちの文化を形成するもの 「クリエイティブ&ビジネス」 2つを両立できる人が新しい価値をつくる 「クオリティ&サティスファクション」 高い品質によってお客様に大きな満足を提供する 「品質・納期・予算」 新しい面白さを生み出し、成長を支える私たちの源 経営基本方針:経営の執行を担う人たちが果たすべき役割や責任。4つを循環させ続けることで、さらなる 持続的成長につながる ① 最高のコンテンツの創発 素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する ② 成長性と収益性の実現 経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す ③ 社員の福祉の向上 業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる ④ 新分野への挑戦 社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける (2) 目標とする経営指標 当社グループは、成長性と収益性の実現により企業価値を高めてまいりますが、重要な経営指標としては、売上高営業利益率30%以上を目標としています。 また、令和8年3月期より開始した3カ年の第4次中期経営計画では、3カ年累計の営業利益1,000億円以上を計画するとともに、第3次中期経営計画の目標であった単年度の営業利益400億円達成に再挑戦しています。 (3) 中長期的な会社の経営戦略 第4次中期経営計画は、中長期でのグローバルでの飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして、新たな経営体制で臨んでいます。パイプラインの数と質、販売力、コスト効率の成長を4つの目標として掲げます。各目標に向け「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」「事業戦略」「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」を3つの柱として重点的に取り組みます。 「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」においては、人材育成方針として「クリエイティブ&ビジネス 新しい面白さを実現するクリエイター&成長性と収益性を実現するビジネスパーソン」を掲げ、人材戦略を実行します。ガバナンスでは、経営の監督と執行の分離を進めるため、令和7年6月に当社グループの業務執行の最高責任者として新たに社長執行役員CEOを設けるとともに、取締役会において独立社外取締役が過半数を占める体制に移行しております。 「事業戦略」においては、新規IP・ジャンルへのチャレンジによる成長と、既存IP及び協業による安定的な成長を実現し、成長性と収益性を両立した確度の高い事業ポートフォリオを構築します。 エンタテインメント事業では、コンソール・PC分野、オンライン・モバイル分野、ゲームIPの多方面展開への積極的な投資を行います。コーエーテクモのIPを作る力・売る力・生かす力・支える力を強化することで、世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造し、その価値を最大化してまいります。 アミューズメント事業では、スロット・パチンコ、アミューズメント施設それぞれの分野において、既存事業の改善と新規施策を進め、持続的な成長を目指します。 不動産事業では、物件管理の向上に取り組み、ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohama等の高稼動率維持によって安定収益を実現します。 営業外収支では、金融環境の変化に対応しながら安定した運用を行ってまいります。令和7年度からは、株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスにグループファイナンス機能を集約し、資金の効率性を高めております。 「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」においては、人的資本を中心とする成長投資を拡大することで営業利益目標を達成し、その成果によってさらなる成長投資と株主還元による企業価値向上の好循環を実現します。利益還元の基本方針は「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」とし、営業利益成長による配当総額の伸長を目指します。 (4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループは、第3次中期経営計画の振り返りを踏まえ、(3) 中長期的な会社の経営戦略に記載の第4次中期経営計画を実行していくうえで、優先的に対処すべき課題を以下と捉えております。 ①開発体制の拡充 グローバル市場の拡大や新興国市場の急成長により、当社グループに求められる開発力は質・量ともに一層の向上が必要とされています。魅力的なIPの創出と提供力の強化のため、開発体制の拡充は最優先の経営課題と認識しております。 当社グループでは、新卒採用を中心に年200人以上の人材採用を継続して行っており、当社グループの人材育成方針に基づき、クリエイティビティとビジネスの両面に秀でた人材の育成を進めております。こうした取組を通じて、当社グループの強みであるIPの創出力をさらに高め、収益性と価値を最大化する能力の向上を図ってまいります。 ②AAA水準への品質向上 ゲーム産業における技術革新の加速や、ユーザーの品質に対する期待水準の高まり、さらにはマルチプラットフォーム化の進展を受けて、AAAタイトル水準の品質を安定的に実現する開発力が求められております。 この課題に対して、当社グループでは自社のゲームエンジン「KATANA ENGINE™」の継続的な技術強化を図り、特にグラフィック表現の高度化を進める一方、一部タイトルにおいては汎用ゲームエンジンも活用し、開発効率と品質向上の両立を目指しています。また、PC版製品の快適性向上にも取り組み、ユーザー体験のさらなる強化を推進しています。 ③コスト削減・管理の強化 グローバルでの競争の激化や、アミューズメント市場の成熟といった外部環境の変化を踏まえると、安定的な収益基盤の確立には全社的なコスト意識と管理能力の向上が不可欠です。 当社グループでは「KATANA ENGINE™」の自動生成技術の高度化に加え、各プロジェクトの予算管理の徹底や、生成AI等の技術活用による生産性向上を図っております。 ④グローバルマーケティング・パブリッシングの拡充 世界のゲーム市場は引き続き拡大基調にある一方で、可処分時間をめぐる競争が一層激化しており、地域ごとの市場特性に即したグローバルなマーケティング及びパブリッシング体制の構築は、重要な課題となっております。 中東・北アフリカ地域への展開を進めているほか、今後はインド・東南アジア等の成長市場も視野に入れたグローバルマーケティング戦略を推進してまいります。また、将来的には自社でグローバルパブリッシングを担える体制の構築を目指し、マーケティング部門の体制強化及び人材拡充を進めております。 なお、当社グループの中長期的に持続的な成長及び企業価値向上のために、特に取組むべき課題については、マテリアリティとしてまとめ、「2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (1)サステナビリティ共通」に記載しております。 (5) 次期の見通し 今後の景気見通しにつきましては、緩やかな成長が期待されるものの、米国の政策動向や中東等の地政学リスクなど、先行き不透明な状況が続くものと見込まれます。ゲーム市場におきましては、グローバルな市場規模の拡大及びユーザー人口の増加が継続しており、今後も中長期的な成長が見込まれております。 このような経営環境のもと、当社グループはコーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」に基づき、ビジョン「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現に向けて、各種施策に取り組んでまいります。中長期では世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界トップ 10 (※)入りすることを目指します。 人的資本への投資の一環として開発体制の更なる拡充に加え、令和8年4月より新オフィスとして横浜シンフォステージの利用を本格的に開始するなど、社員が創造性を最大限に発揮できる魅力的な職場環境の実現を果たします。 また、グローバルなビジネス展開とマーケティングの推進と強化を目的としてIP事業部門とマーケティング部門の組織体制を変更します。新たな体制のもと、当社のグローバル市場での存在感の向上を目指します。 エンタテインメント事業におきましては、複数の新作タイトルの投入を予定しております。加えて、既存IPの多面的な展開を推進し、IP価値の最大化を図るとともに、グローバル市場における販売力の強化に努めてまいります。 アミューズメント事業におきましては、スロット・パチンコ分野及びアミューズメント施設運営において、既存事業の改善と新規施策の実行により、持続的成長を目指してまいります。 不動産事業におきましては、保有物件の運営効率の向上及び高稼働率の維持に努め、安定した収益の確保を図ってまいります。 営業外収支におきましては、金融環境の変化に対応しつつ、安定的な運用を継続してまいります。 令和9年3月期は、複数の新作タイトルの発売を予定しているものの、人的資本への投資の増加に加え、開発費や販売費等を保守的に計画しています。また、昨今の金融資本市場の状況を踏まえ、売上高900億円(前年同期比1.8%増)、営業利益320億円(同13.9%減)、経常利益420億円(同26.3%減)、親会社株主に帰属する当期純利益310億円(同27.6%減)を見込んでおります。 ※ 当社調べ (注)上記の業績予想数値は、いずれも業界の動向、国内及び海外の経済状況、為替相場の影響などの要因について、現時点で入手可能な情報をもとに行った見通しであります。そのため、上記数値はこれらの要因の変動により異なる可能性があります。
事業等のリスク3,785字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を及ぼす可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクを全て網羅するものではないことをご留意ください。 ・グループ全体におけるリスク (1) 人材確保・育成について ゲーム開発は知識集約型の事業であり、生成AIの利活用が進む中においても、優秀な人材を確保することは競争力の維持、向上に必要不可欠です。国内でさらに加速する少子化や需給状況の逼迫による労働市場全体での採用活動の活発化が見られ、新卒を中心としながら経験者採用にも力を入れ、多様な能力・価値観を持つ人材の採用に取組む当社グループにとってリスクが高まっていると認識しております。当社グループは人的資本経営を推進し、従業員のエンゲージメントを向上させることで人材確保と成果の最大化を実現する方針です。しかしながら、採用競争の激化や人材流動化に十分対応できなかった場合、特に当社グループの長期的な業績に影響を与える可能性があります。 人的資本経営に関する取組の詳細については「2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (3)人的資本」をご参照ください。 (2) 知的財産権について 当社グループは、保有する知的財産が他者から侵害されないよう保護に努め、同時に当社グループの製品・サービスが他者の知的財産権を侵害しないよう、充分に留意しております。しかしながら、侵害の可能性について第三者との間で疑義や係争等が生じた場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 また近年では、生成AIの利活用に関して社内ガイドラインを定め、侵害リスクや権利帰属に関するリスクに対応するとともに、閉域網を整備することで情報漏洩リスクにも対処しております。 (3) 個人情報等のデータセキュリティについて 当社グループは、ユーザーに関する個人情報を取得している他、開発中コンテンツに関する機密情報などを保有しており、サイバー攻撃等の脅威にさらされています。こうしたリスクに対応するため、個人情報等の情報資産の取扱いや保護に関する社内規程を定め適切に管理している他、最新のセキュリティツールの導入やサイバー攻撃に対する社内研修などを通じて情報セキュリティの向上に努めております。しかしながら想定以上の攻撃や自然災害等により情報流出やシステム障害が発生した場合、当社グループの経営成績や社会的評価に影響を及ぼす可能性があります。 情報セキュリティに関する取組の詳細については、「2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (5)情報セキュリティ」をご参照ください。 (4) 人権保護・公正な取引について ゲーム開発においてより質の高いコンテンツを生み出すためには、従業員一人ひとりが活力を持って業務に取り組むことに加え、取引先と公正な関係を構築することが重要です。従業員に対しては、各種のハラスメントや長時間労働の強制の防止に取り組んでいます。取引先に対しては、「製造委託等に係る中小受託事業者に対する代金の支払の遅延等の防止に関する法律(取適法)」や「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律(フリーランス保護法)」に反する不当な要求が一切行われないように徹底しています。そのために、社内規程や各種通報制度の整備、社内研修の実施等の取組を行っております。しかしながら、取組が想定どおりの効果を発揮せずこうした事象が発生した場合、当社グループの経営成績や社会的評価に影響を及ぼす可能性があります。 (5) 有価証券の保有について 当社グループでは、エンタテインメント事業等の開発投資、事業投資に対処するために、安全かつ効率的な資金運用を目的とした現預金や換金性の高い有価証券を保有する他、一部について高い利回りで運用することを目的として、株式、債券、デリバティブを組み込んだ複合金融商品等への投資を行っております。なお、当社グループが利用するデリバティブは、デリバティブを組み込んだ複合金融商品のみであります。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規程に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。 ・事業固有のリスク <エンタテインメント事業> (1) コンテンツ表現における倫理的配慮について エンタテインメント業界を取り巻く環境は急速に変化しており、特にダウンロード販売を通じた全世界向け配信の一般化や、SNS等の普及による消費者の価値観の更なる多様化が見られます。このような状況下においては、全ての価値観や文化的背景に配慮した表現を追求することが、作品の独創性に一定の制約をもたらす可能性があります。当社グループにおいては、正確な事実認識に基づいた一貫性ある表現を行うことで、多様な価値観や文化的背景への配慮を示しつつ、魅力あるエンタテインメントコンテンツを創出してまいります。しかしながら、当社グループが提供するコンテンツに対して、特定の地域や属性の消費者から予期せぬ反応が寄せられ、当社グループの経営成績、事業展開及び社会的評価に影響を与える可能性があります。 (2) 市場環境の変化について ゲーム業界においては、過去タイトルの大幅なディスカウント販売に加え、小規模スタジオや個人開発者による低価格で良質なコンテンツの台頭、さらにはサブスクリプション型サービスの普及により、フルプライスのパッケージゲームに代わる選択肢が多様化・拡大しております。当社グループでは、こうした市場環境の変化を新たな収益機会と捉え、新作の低価格帯への挑戦、サブスクリプション型サービスへの提供等に積極的に取組んでおります。しかしながら、現在の傾向が今後予測を上回る速度・規模で進行した場合、当社グループの長期的な経営成績や事業戦略に影響を与える可能性があります。 (3) 新タイトルにかかる開発期間の長期化、投入時期、販売計画について 製品が市場で広く受け入れられるためには、高品質な製品を市場トレンドに即してタイムリーに提供することが求められます。一方、グラフィックの進化やプラットフォームの多様化などゲーム開発はますます高度かつ複雑になっております。これにより開発期間が長期化し、開発費の高騰や技術の陳腐化、市場ニーズとの乖離につながる恐れがあります。当社グループでは、様々な規模の開発タイトルを組み合わせた事業ポートフォリオを構築し、リスクの分散と市場投入時期の最適化に努めております。しかしながら、開発進捗の遅延や品質基準の達成に想定以上の時間を要した場合、製品発売の遅延が発生し、当社グループの経営成績やキャッシュ・フローに影響を与える可能性があります。また、新タイトルの投入時期により業績の変動の生じる可能性があるとともに、市場ニーズとの乖離等により当初の想定を下回る販売動向となった場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 品質管理について 製品の複雑化は、品質管理にも影響を及ぼしております。当社グループでは、株式会社コーエーテクモクオリティアシュアランスのもと、AIを活用したデバッグ作業の一部自動化や、発売前における社内評価制度の厳格化など効率化と品質向上のための取組を強化しております。しかしながら、これらの取組が不十分でユーザーが求める品質水準に到達しなかった場合、当社グループの経営成績及び社会的評価に影響を与える可能性があります。 (5) 海外事業展開について 当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国における法規制の変更や政治・社会情勢の不安定化等の地政学的リスクが存在しております。また、海外売上高も大きな割合を占めており、為替相場の変動、特に円高の進行は当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。 地域別の売上高については、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報 収益の地域別の内訳」をご参照ください。 <アミューズメント事業> (1) 法的規制について アミューズメント事業では、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)」、関連する政令及び条例による規制を受けております。今後、これらの法令に重大な改廃があった場合、又は新たな法令が制定・施行された場合、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)7,166字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は米国の関税政策や地政学リスク等に伴う不確実性があったものの、緩やかに持ち直しました。 このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組みました。 当期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは新作2タイトルの配信を開始しました。大型タイトル(※1)を含む新作等が貢献したことで売上高、営業利益は前年を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら機動的にポートフォリオの組み換えを行い、利益を計上しました。 この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。 a.財政状態 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,038億33百万円増加し、3,136億62百万円となりました。 当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ207億18百万円増加し、411億25百万円となりました。 当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ831億15百万円増加し、2,725億36百万円となりました。 b.経営成績 当社グループの当期業績は、売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。 エンタテインメント事業 「シブサワ・コウ」ブランドでは、パッケージゲームは『信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition』、『三國志8 REMAKE with パワーアップキット』、『Winning Post 10 2026』を発売しました。スマートフォンタイトルでは『キングダム 覇道』(※2)の配信を開始し、『三國志 覇道』と 『信長の野望 覇道』は引き続き収益に貢献しました。 「ω-Force」ブランドでは、『真・三國無双 ORIGINS』が「日本ゲーム大賞2025 年間作品部門」の「優秀賞」等、年間を通して複数のアワードを受賞しました。本タイトルにおいては1月に追加で大型ダウンロードコンテンツを配信し、Nintendo Switch 2 (※3)版を発売しました。また、3月に『ぽこ あ ポケモン』(※4)を発売し、世界販売本数は発売後4日で220万本を突破しました。 「Team NINJA」ブランドでは、『NINJA GAIDEN 4』(※5)、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』を発売しました。2月に発売した『仁王3』は世界販売本数がシリーズ最速で100万本を達成し、シリーズ累計では1,000万本を突破しました。 「ガスト」ブランドでは、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』、 『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売しました。 「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』の配信を開始しました。 「midas」ブランドでは、『信長の野望 出陣』において、各種イベントを実施しました。 「AAAスタジオ」では、『ゼルダ無双 封印戦記』(※6)を発売し、全世界累計出荷本数が100万本を突破しました。 IP事業においては、当社がIPを許諾したスマートフォンゲーム5タイトルがサービスを開始しました。 『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)は引き続き収益に寄与しました。 以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は825億41百万円(前年同期比5.7%増)、セグメント利益は366億42百万円(同16.4%増)となりました。 ※1 販売本数100万本以上を計画するタイトル ※2 『キングダム 覇道』の配信元は株式会社バンダイナムコエンターテインメントです。 ※3  Nintendo Switch 2 は任天堂株式会社の商標です。 ※4 『ぽこ あ ポケモン』の発売元は株式会社ポケモンです。 ※5 『NINJA GAIDEN 4』の発売元はXbox Game Studiosです。 ※6 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。 アミューズメント事業 アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託5タイトルが稼働を開始しました。 以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は47億82百万円(前年同期比15.2%増)、セグメント利益は8億2百万円(同60.4%増)となりました。 不動産事業 ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となりました。 以上の結果により、不動産事業の売上高は12億99百万円(前年同期比5.3%増)、セグメント利益は3億27百万円(同7.6%増)となりました。 その他事業 ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。 以上の結果により、その他事業の売上高は3億94百万円(前年同期比23.8%増)、セグメント損失は6億4百万円(前期はセグメント損失1億64百万円)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して367億81百万円増加し、593億34百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果、獲得した資金は330億10百万円(前連結会計年度は343億69百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益570億円の計上の一方で、法人税等の支払額104億49百万円、売上債権の増加額54億49百万円の減少要因によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果、支出した資金は120億80百万円(前連結会計年度は409億73百万円の獲得)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,019億16百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出897億89百万円、有形固定資産の取得による支出240億23百万円の減少要因によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果、獲得した資金は128億69百万円(前連結会計年度は631億75百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の処分による収入319億95百万円の増加要因の一方で、配当金の支払額189億27百万円の減少要因によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前年同期比(%) エンタテインメント   7,777   36.9 合計   7,777   36.9 (注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。 b.受注実績 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(百万円)   前年同期比(%) エンタテインメント   82,239   5.8 アミューズメント   4,782   15.2 不動産   1,296   5.2 報告セグメント計   88,318   6.3 その他   75   153.7 合計   88,393   6.3 (注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。 相手先   前連結会計年度(自 令和6年4月1日至 令和7年3月31日)   当連結会計年度(自 令和7年4月1日至 令和8年3月31日) 金額(百万円)   割合(%)   金額(百万円)   割合(%) Apple Inc.   14,659   17.6   11,051   12.5 Valve Corporation   8,631   10.4   9,352   10.6 Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd.   9,211   11.1   9,113   10.3 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント   10,839   13.0   -   - Google LLC   8,396   10.1   -   - (注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 2.当連結会計年度の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及びGoogle LLCに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。 当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。 a.繰延税金資産の計上 当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。 b.有価証券の減損 当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。 c.固定資産の減損 当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。 d.退職給付に係る負債の計上 当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。 e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価 当社グループは、ゲームソフト等の受託開発契約について、一定の期間にわたり履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識しております。進捗度の測定は、各報告期間末の期末日までに発生した開発原価が、予想される開発原価の総額に占める割合に基づいて行っております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。 収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績の分析 当連結会計年度における経営成績は売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。 これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。 ③ 当連結会計年度の財政状態の分析 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末における資産合計は、3,136億62百万円(前期末比49.5%増)となりました。うち流動資産は1,396億8百万円(同127.1%増)、固定資産は1,740億54百万円(同17.3%増)であります。 流動資産の主な内訳は現金及び預金612億75百万円、有価証券538億82百万円、売掛金及び契約資産208億71百万円であります。 固定資産の主な内訳は投資有価証券1,016億87百万円であります。 (負債の部) 当連結会計年度末における負債合計は、411億25百万円(前期末比101.5%増)となりました。うち流動負債は303億49百万円(同60.5%増)、固定負債は107億76百万円(同622.0%増)であります。 流動負債の主な内訳は未払法人税等116億84百万円、未払金84億80百万円であります。 固定負債の主な内訳は繰延税金負債99億55百万円であります。 (純資産の部) 当連結会計年度末における純資産合計は、2,725億36百万円(前期末比43.9%増)となりました。 ④ 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむを得ない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析 a.資金需要 当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。 b.財務政策 当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。 ⑥ 経営上の目標の達成状況について 当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上、営業利益400億円以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より3.4ポイント上昇し42.0%、営業利益は371億68百万円となりました。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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