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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,061.95+295ドル円158.65-1NASDAQ26,217.83+118S&P 5007,666.6+35SOX 指数11,339.25+519/2終値

ボルテージ

3639 · Standard · 情報・通信業

概要

ボルテージは、1999年9月に神奈川県川崎市で創業したモバイルコンテンツ企業である。スマートフォン向けの恋愛ドラマアプリを主力商品とし、日本語女性向け、英語・アジア女性向け、男性向け、電子コミック・コンシューマゲームの4区分で事業を運営する。2025年6月期の売上高は28億1844万円、従業員数は143名。東京証券取引所スタンダード市場に上場している(2010年6月にマザーズ上場、2011年6月に市場第一部、後にスタンダードへ市場変更)。

単一事業セグメントだが4つの区分で運営

ボルテージグループは「モバイルコンテンツ事業」の単一セグメントで構成される。事業はさらに「日本語女性向け」「英語・アジア女性向け」「男性向け」「電子コミック・コンシューマ」の4区分に分かれ、各区分でアプリやコンテンツを提供する。課金モデルは基本プレイ無料でアイテム利用量に応じた従量課金制、またはストーリー単位の個別課金制を採用する。2025年6月期の区分別売上高は、日本語女性向けが16億6301万円(全体の59.0%)、男性向けが6億4222万円(22.8%)、英語・アジア女性向けが2億6242万円(9.3%)、電子コミック・コンシューマが2億5077万円(8.9%)である。

長期にわたる収益減少と赤字からの転換

ボルテージの売上高は2012年6月期の81億円をピークに減少傾向が続き、2025年6月期には28億1800万円(前期比18.5%減)となった。2018年6月期以降は営業損失を計上する年が多く、2023年6月期には営業損失9435万円を記録した。しかし、広告宣伝費や外注費の削減など費用抑制に努めた結果、2025年6月期には営業利益1458万円と黒字転換を果たした。当期純利益も1330万円と、前年の526万円から増加した。経営指標として売上高営業利益率を重視しており、一定水準以上の確保を目標とする。

縮小する海外展開と子会社整理の過程

ボルテージは2012年5月に米国に子会社Voltage Entertainment USA, Inc.を設立し、英語版アプリの配信を開始した。しかし、海外市場向けの売上は2025年6月期に2億6200万円と全体の9%にとどまり、減少が続く。また、2016年7月にはVR事業や映像事業など多角化を狙い、ボルモ、ボルスタ、ボルテージVR、ボルピクチャーズの4つの子会社を同時に設立したが、いずれも数年以内に清算された。米国子会社も2023年2月に清算結了となり、現在は連結子会社は存在しない。グループ体制はコンパクトに戻り、単独で事業を運営している。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
24億円
営業利益
-2億円
営業利益率
-8.3%
純利益
-1億円
2026/6 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

製品と技術

日本語女性向け「恋愛ドラマアプリ」シリーズの多様なタイプ

日本語女性向け事業は、ストーリーを楽しむ「読み物型」、アバター要素と組み合わせた「アバター型」、カード収集・育成要素を持つ「カード型」の3タイプのアプリで構成される。代表的な読み物型は「100シーンの恋+」(略称100恋+)で、多数のストーリーを個別課金で提供する。アバター型には「天下統一恋の乱 Love Ballad」「誓いのキスは突然に」などのタイトルがあり、恋愛シミュレーションにアバターコーディネートを融合。カード型は「あやかし恋廻り」「アニドルカラーズ」など、イラストカードの収集が課金の中心である。また、ファンダム向けの「ボルSHOP」ではグッズ販売やイベント情報を提供する。

海外向けと男性向けの個別アプリ展開

海外市場向けには、日本語版恋愛ドラマアプリを翻訳した読み物型アプリ「Love365: Find Your Story」(略称Love365)を配信する。これは1つのアプリ内で複数タイトルを楽しめる形式であり、主に英語圏の女性ユーザーを狙う。アバター型では「Court of Darkness」(略称Darkness)がある。一方、男性向け事業はカード型の「六本木サディスティックナイト」(略称六本木)が主力であり、夜の街を舞台にしたダークな恋愛ストーリーとカード収集要素で収益を上げる。2025年6月期の男性向け売上高は6.4億円と全体の23%を占め、日本語女性向けに次ぐ規模である。

電子コミックとコンシューマゲームへの進出

ボルテージは2016年から電子コミック事業に参入し、自社運営の電子コミックストア「ぼるコミ」を開設した。レーベルとして「ボル恋comic」(縦読みカラー漫画)と「ボル恋TOON」(タテヨミカラー漫画)を立ち上げ、オリジナル作品を配信する。コンシューマゲーム分野では、新ブランド「AmuLit」のもとNintendo SwitchとSteam向けに既存アプリの移植を進める。「even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女」「レッドベルの慟哭」などのタイトルをリリースし、従来のスマートフォンアプリとは異なるプラットフォームでユーザー獲得を図る。ただし、2025年6月期の電子コミック・コンシューマ部門の売上高は2.5億円と全体の9%にとどまり、まだ収益の柱にはなっていない。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

モバイルコンテンツ開発、売上減少傾向

ボルテージはスマートフォン向け恋愛ゲームなどのコンテンツ開発・配信を行う。売上高は43億円(2023年6月期)→35億円(2024年6月期)と減少し、2025年6月期は28億円、営業利益率0%と縮小傾向。同業のソラコム(IoT)やハッチ・ワーク(システム開発)と比較して、エンターテインメント領域に特化。市場の成熟と競合増加により、収益力の回復が課題。

強み

  • 恋愛シミュレーションゲームで一定のファン層を獲得。
  • 自社開発によるストーリー性の高いコンテンツを提供。
  • 長年の事業展開により、ジャンル内での認知度を有する。
  • App StoreやGoogle Playなど複数のプラットフォームで展開。

課題

  • 売上高が3期連続減少、ユーザー離れが進行。
  • 営業利益率が低下し、赤字転落のリスクがある。
  • 同種のアプリが多数存在し、差別化が困難に。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がボルテージ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
14422VALUENEX17億円46.0倍
25616雨風太陽16億円
3298AGVA TECH16億円
45025マーキュリー16億円9.4倍
55247BTM16億円24.6倍
63639ボルテージ15億円
74057インターファクトリー15億円41.5倍
8387Aフラー15億円11.9倍
93779ジェイ・エスコムホールディングス15億円
103910エムケイシステム15億円6.0倍
113634ソケッツ15億円17.0倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 22件

神奈川県川崎市で有限会社として創業した1999年

1999年9月、神奈川県川崎市高津区にて、「映画製作・webコンテンツ配信・メディアプランニングツール販売」を目的として有限会社ボルテージが設立された。資本金は300万円。わずか1ヶ月後の1999年10月には、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「mopera」向けに「Side-K」の配信を開始した。2000年2月には株式会社ボルテージに組織変更し、資本金を1000万円に増資した。この間、携帯公式サイト事業を本格化し、2000年6月には「バトル東京23」が第1回MCFモバイルコンテンツ特別賞を受賞するなど、初期からコンテンツ力で評価を得た。

本社移転と新事業への進出(2001〜2005年)

2001年5月、ボルテージは東京都渋谷区恵比寿西一丁目へ本社を移転した。その後も2002年12月に同区東三丁目、2005年2月に同区恵比寿四丁目へと移転を繰り返し、現在の恵比寿ガーデンプレイスタワーに至る。この間、2000年9月にはメディアプランニングシステム事業を開始したが、2008年5月に終了している。2005年5月にはモバイル広告事業、同年11月にはモバイルコマース事業を開始した。広告事業は2010年6月に閉鎖、コマース事業も2012年3月に閉鎖されており、いずれも短期間で撤退している。

恋愛ドラマアプリの誕生と携帯公式サイトの成功(2006〜2009年)

2006年12月、ボルテージは携帯公式サイト事業において「恋人ゲーム」シリーズ(後の「恋愛ドラマアプリ」シリーズ)を開始した。このシリーズは、女性向けの恋愛をテーマにした選択肢式のストーリーゲームで、同社の主力商品へと成長する。2008年3月にはパッケージ事業も本格化したが、2012年6月に閉鎖された。携帯フィーチャーフォン時代において、公式サイトを通じた課金モデルは安定した収益を生み、のちのスマートフォン展開の基盤を築いた。

東証マザーズ上場とソーシャル・スマホアプリ配信(2010〜2011年)

2010年6月、ボルテージは東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場した。同時に、ソーシャルアプリの配信を開始し、モバイル広告事業を閉鎖した。翌2011年6月には東証市場第一部に市場変更し、さらにスマートフォンアプリの配信を開始した。スマートフォンへの対応は同社の命運を分ける転機であり、2011年7月には英語版スマートフォンアプリも配信開始し、海外市場への足がかりとした。上場資金を元に事業拡大を進める一方、旧来の広告・コマース事業から撤退し、コンテンツ事業に集中する選択をした。

多角化の試みと子会社の設立・清算(2012〜2016年)

2012年5月、ボルテージは米国に子会社Voltage Entertainment USA, Inc.を設立し、海外市場の開拓を本格化した。しかし同子会社は2023年2月に清算結了となる。2016年7月には戦略子会社として「ボルモ」「ボルスタ」「ボルテージVR」「ボルピクチャーズ」の4社を同時に設立した。この年、イベント、グッズ、映像・音楽等のIP展開を本格化するとともに、電子書籍事業と電子コミックストアサービスを開始し、電子コミックレーベルも創刊した。しかし、ボルスタは2018年4月、ボルモは2018年6月、ボルテージVRは2022年11月にそれぞれ清算され、多角化は大部分が頓挫した。

事業再構築と新分野への投資(2016年以降の戦略転換)

2016年以降、ボルテージは既存の物語アプリ事業に加え、電子コミックとコンシューマゲームを新たな柱とする方針を掲げた。2016年7月には電子コミックレーベル「ボル恋comic」を創刊し、後に「ボル恋TOON」も追加。コンシューマ向けゲームの新ブランド「AmuLit」を設立し、Nintendo SwitchやSteam向けに既存タイトルの移植を進めた。2023年6月期からは「ファンダム戦略」と「ヒットIP戦略」を推進し、日本語女性向けアプリの採算性向上と新分野でのIP創出を目指す。2025年6月期には営業黒字を達成したが、売上高は減少が続いている。

年表22件を開く

1990年代

  • 1999年9月創業神奈川県川崎市高津区に、映画製作・webコンテンツ配信・メディアプランニングツール販売等を目的として、有限会社ボルテージを設立。資本金300万円。
  • 1999年10月株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(現 株式会社NTTドコモ)「mopera」向けに「Side-K」の配信を開始。

2000年代

  • 2000年2月株式会社ボルテージに組織変更。資本金1,000万円。
  • 2000年3月携帯公式サイト事業(現 モバイルコンテンツ事業)を開始。
  • 2000年6月「バトル東京23」が、第1回MCFモバイルコンテンツ特別賞を受賞。
  • 2000年9月メディアプランニングシステム事業を開始。
  • 2001年5月東京都渋谷区恵比寿西一丁目へ本社を移転。
  • 2002年12月東京都渋谷区東三丁目へ本社を移転。
  • 2005年2月東京都渋谷区恵比寿四丁目へ本社を移転。
  • 2005年5月モバイル広告事業を開始。
  • 2005年11月モバイルコマース事業を開始。
  • 2006年12月携帯公式サイト事業の「恋人ゲーム」シリーズ(現「恋愛ドラマアプリ」シリーズ)を開始。
  • 2008年3月パッケージ事業を本格的に開始。
  • 2008年5月メディアプランニングシステム事業を終了。

2010年代

  • 2010年6月上場東京証券取引所マザーズ市場に当社株式を上場。ソーシャルアプリを配信開始。モバイル広告事業を閉鎖。
  • 2011年6月東京証券取引所市場第一部に市場変更。スマートフォンアプリを配信開始。
  • 2011年7月英語版スマートフォンアプリを配信開始。
  • 2012年3月モバイルコマース事業を閉鎖。
  • 2012年5月米国に、子会社「Voltage Entertainment USA, Inc.」を設立。(2023年2月 清算結了)
  • 2012年6月その他の事業(パッケージ事業)を閉鎖。
  • 2013年5月「サスペンスアプリ」を開始。
  • 2016年7月戦略子会社「株式会社ボルモ」を設立。(2018年6月清算結了)戦略子会社「株式会社ボルスタ」を設立。(2018年4月清算結了)戦略子会社「株式会社ボルテージVR」を設立。(2022年11月清算結了)イベント、グッズ、映像・音楽等のIP展開を本格化。戦略子会社「株式会社ボルピクチャーズ」を設立。電子書籍事業を開始。電子コミックストアのサービスを開始。同時に、電子コミックレーベルを創刊。東京証券取引所スタンダード市場に市場変更。タテヨミカラー漫画レーベルを創刊。コンシューマ向けゲームの新ブランド「AmuLit」設立。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/6期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち1項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高営業利益率一定水準以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    事業3本柱の確立

    2027年6月期頃を目途に、アプリ事業と電子コミック・コンシューマの新分野で「事業3本柱」を成立させるべく、既存事業と新規事業のバランスを取りながら投資サイクルを回す。

  2. 02

    ファンダム戦略の推進

    日女アプリにおいて、ファンダムの充実とアプリ形態の進化により採算性の向上を図る。

  3. 03

    ヒットIP戦略の推進

    新分野(電子コミック・コンシューマ)への投資を拡大し、オリジナルIPの創出に注力する。

  4. 04

    事業多角化と投資サイクル

    既存事業に対し一定比率で新規事業への投資を行い、複数プロジェクトを走らせながら継続・淘汰を繰り返す投資サイクルを推進する。

  5. 05

    組織体制の進化

    多様なターゲット層やコンテンツ制作販売ノウハウに対応するため、専門ノウハウを持つ事業部を複数育成し、緩やかな連合体としてグループ体制を進化させる。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で143人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は543万円で、9期前と比べて+24.0%平均年齢は34.9歳、平均勤続年数は9.4年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年6月387
2017年6月389
2018年6月324
2019年6月43830.34.8251
2020年6月47830.95.5231
2021年6月50831.56.0238
2022年6月48831.66.3211
2023年6月49532.87.3191
2024年6月51833.98.3165−61
2025年6月54334.99.41430

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年6月期・提出会社(単体)
女性管理職比率56.5%
縦線は目安の30%
男性育休取得率200.0%
縦線は目安の85%

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都渋谷区63百万円
全社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年6月期の売上高は24億円営業利益-2億円前期と比べると減収で、売上が-14.3%。

売上高
-14.3%
24億円
営業利益
-2億円
純利益
-1億円
営業利益率
-8.3%
前期比 -8.3%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は12億円、営業利益は−1億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−7.7%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q1000.00
2023年4Q100
2024年1Q9−1−11.1−1
2024年2Q900.00
2024年3Q900.00
2024年4Q800.01
2025年2Q1500.00
2025年4Q1300.00
2026年2Q12−1−8.30
2026年4Q12−1−8.3−1

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 15期分

2012年6月期からの15期で、売上は81億円から24億円へ30%に減った。直近期の営業利益率は-8.3%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
米国に、子会社「Voltage Entertainment USA, Inc.」を設立。(2023年2月 清算結了)
2012年6月8195
2013年6月9131
2014年6月10163
2015年6月10652
戦略子会社「株式会社ボルモ」を設立。(2018年6月清算結了)戦略子会社「株式会社ボルスタ」を設立。(2018年4月清算結了)戦略子会社「株式会社ボルテージVR」を設立。(2022年11月清算結了)イベント、グッズ、映像・音楽等のIP展開を本格化。戦略子会社「株式会社ボルピクチャーズ」を設立。電子書籍事業を開始。電子コミックストアのサービスを開始。同時に、電子コミックレーベルを創刊。東京証券取引所スタンダード市場に市場変更。タテヨミカラー漫画レーベルを創刊。コンシューマ向けゲームの新ブランド「AmuLit」設立。
2016年6月11252
2017年6月8820
2018年6月74−11−13
2019年6月71−2−4
2020年6月66−1−2
2021年6月6922
2022年6月54−3−4
2023年6月43−10
2024年6月35−10−2.90
2025年6月28000.00
2026年6月24−2−1−8.3−1

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年6月期

売上高24億円のうち、営業利益として残るのは-2億円-8.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-1億円、売上の-4.2%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 費用事業を回すためにかかったお金108.3%26億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-8.3%-2億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

営業利益率業種比16.7pt
-8.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比10.8pt
-4.2%
税金まで払って最後に残る割合

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年6月期は営業CFが0億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは0億円この組み合わせは現金積み上げ型にあたる。本業・資産売却・調達のすべてで現金が入ってきている。大型買収や再編の前触れのことも期末の手元現金は13億円で、売上の5.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年6月4−4−1019
2013年6月3−6−1−318
2014年6月9−4−1522
2015年6月4−8−1−418
2016年6月9−4−1522
2017年6月2−2−2021
2018年6月−7−30−1011
2019年6月200213
2020年6月−204−215
2021年6月2−33−118
2022年6月−1−2−1−315
2023年6月1−10014
2024年6月0−10−113
2025年6月000013

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年6月期の総資産は28億円。このうち返さなくてよい自己資本が22億円で、自己資本比率は78.3%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年6月44321273.6
2013年6月43331077.0
2014年6月50361470.8
2015年6月50381275.4
2016年6月49391078.9
2017年6月4437784.4
2018年6月3124776.6
2019年6月2820872.0
2020年6月3023775.8
2021年6月3526974.9
2022年6月3122971.3
2023年6月3022873.0
2024年6月2822776.5
2025年6月2822678.3

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年6月期の内訳
現金及び預金
13億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-2億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
6億円
いつか返す必要があるお金

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中556位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中574位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-8.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-14.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥231で、1年前と比べて-23.5%過去52週の値幅のなかでは27%の位置にある。

¥231+0.4%1ヶ月+3.1%1年-23.5%時価総額15億円
過去52週の値幅
安値¥198高値¥320

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR0.67倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は6月10日の217円から上昇し、7月8日には237円まで上昇。その後も高値圏で推移し、7月22日は231円。25日線(224円)を上回り、短期的な上昇トレンド。75日線(232円)がほぼ同水準で、200日線(253円)が抵抗。出来高は7月1日に33,400株と急増したが、その後は低調。RSIは66.0とやや強気。52週安値(198円)からは上昇。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)

PBR0.69倍と業界平均3.46倍を大幅に下回り、ROE0.6%と収益性は低いものの、資産価値に比べ株価は割安です。配当利回りは0%と無配ですが、業界平均1.29%に対して劣ります。売上高は減少傾向で収益改善が課題です。

指標この会社業種平均
PBR0.67倍2.96倍
ROE0.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

業績低迷からの再生が焦点。強気派は、過去のヒットタイトル継続収益や、新作リリースによる反転攻勢を期待する。またコスト削減で損益均衡が見込まれ、減損リスク一巡後は利益体質に転換可能とみる。弱気派は、スマホゲーム市場の成熟・競合激化でヒット創出は困難、売上減少に歯止めがかからず、資産価値毀損でPBR0.68倍だが実質解散価値はさらに低い可能性を指摘。

プラスに働く材料7
  • コスト削減で収益均衡

    2025年6月期は営業損益均衡を見込み、赤字脱却目前

  • 既存IPの継続収益

    過去のヒットタイトルが一定の課金収益をもたらす

  • 新作リリースの可能性

    新作がヒットすれば急回復の余地を持つ

  • 営業赤字脱却、黒字化への期待2026年Q1影響

    FY2025営業利益0億円、赤字幅縮小。コスト削減で黒字転換

  • 新規タイトルヒットによる売上回復不定影響

    売上高28億円から反転、ヒット作で10億円増の可能性

  • 純資産額割安、M&Aターゲット不定影響

    PBR0.69倍、時価総額15億円、現預金等含め割安

  • 固定費削減効果通年影響

    営業費用削減で赤字解消、利益率改善余地

マイナスに働く材料7
  • 売上減少が止まらない

    売上高が54億→35億→28億と3期連続減収

  • スマホゲーム市場の成熟

    競合多数でヒットを生む確率が低く、開発リスク大

  • 減損リスク

    資産効率悪化で追加減損の可能性、実質簿価はさらに低い

  • 売上高減少トレンド継続2026年6月期影響

    連続減収、30億円割れでさらなる赤字リスク

  • 主力タイトルの陳腐化継続影響

    収益源が枯渇、新規ヒットなく売上減少続く

  • 資金繰り悪化リスク不定影響

    営業赤字継続で現金減少、運転資金枯渇の恐れ

  • 流動性極めて低く下落リスク不定影響

    時価総額15億円、大口売りで急落の可能性

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数
課金収益のベースとなるユーザー数の動向
新作タイトル本数
今後の収益の柱を生み出す開発パイプラインの指標
継続率
ユーザーの定着度を示し、長期収益性を占う

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から20.0%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
21.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年6月10
2021年6月8−20.021.4

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年6月期末の株主数は延べ5,314人。区分でいちばん多いのは個人・その他68.8%。グループ会社や銀行などの安定株主が13.1%を占め、残る86.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年6月%2021年6月%2022年6月%2023年6月%2024年6月%2025年6月%
個人・その他64.063.569.069.572.568.8
証券会社7.811.96.811.99.013.4
事業法人10.16.57.610.612.511.4
外国法人5.35.53.13.13.14.5
金融機関12.312.213.44.62.71.7
自己株式1.51.41.41.41.41.4
外国人個人0.40.40.10.30.20.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01津谷 祐司10.31
02株式会社サードストリート10.12
03株式会社SBI証券7.28
04津谷 奈々子5.65
05楽天証券株式会社3.08
06内藤 征吾2.99
07日本証券金融株式会社1.70
08THE BANK OF NEW YORK MELLON 140040(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.32
09BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCTS M ILM FE(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)1.22
10星川 輝1.02

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-07-07
    株式会社SBI証券
    新規の大量保有報告
    6.22%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 15期分

1株利益は15期で−112%、1株純資産は14期で−48%。直近期のROEは0.6%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年6月10365216.98.518.4
2013年6月286614.327.926.7
2014年6月577018.524.1104.0
2015年6月457326.356.727.9
2016年6月417445.529.117.0
2017年6月57320.6308.0
2018年6月−260460−43.5
2019年6月−69390−16.3
2020年6月−29377−7.5
2021年6月254106.719.021.4
2022年6月−64340−17.1
2023年6月−6336−1.8
2024年6月13380.2326.6
2025年6月23400.6127.4
2026年6月−12

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2025/6期の役員報酬は総額75百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢
津谷祐司代表取締役 社長63
東奈々子取締役 副社長57
加藤慶太取締役 副社長47
松永浩取締役 総務IT本部 管轄57
永山憲一取締役(監査等委員)70
小笠原寿男取締役(監査等委員)67
川西祐輔取締役(監査等委員)42
山路輝久81

役員報酬の内訳2025/6

役員の区分人数固定報酬百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)55235511
監査等委員410103
社外取締役410103

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/6期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,108字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社及び当社子会社(以下「当社グループ」)の事業内容は、モバイルコンテンツの企画・制作・開発・運営を行う「モバイルコンテンツ事業」であり、スマートフォン等のインターネットに接続可能なモバイル端末の利用者を対象としております。 当社グループの基本理念は以下のとおりです。 (1)「アート&ビジネス」の確立で、社会に貢献する ボルテージの企業理念「アート&ビジネス」の“アート”とは、感動コンテンツを自らの力で産み出していく、という意志を指しており、少しでも多くのユーザーに楽しんでいただけるものを志向しております。その結果「ビジネス」としても成功し、利益を得て、それを次の作品作りにつぎ込むという社会とのダイナミックなやり取りを通じて、成長の循環を作っていきたいと考えております。「連続的にヒットを産み出す」ために、斬新なアイデアが絶え間なく湧き、アイデアを現実化できるような「仕組み」をつくり、また、コンテンツの「独自スタイル」を磨き上げてまいります。 (2)「恋愛と戦いのドラマ」の独自スタイルを、世界へ広める 創業者である代表取締役社長の津谷は、UCLA映画学部への留学中、作り手は、自分の弱みを見据えるべきであり、主人公が求めるものは究極的には「恋愛と戦い」である、という結論に至りました。 ここで言う「恋愛」とは、男女間の恋愛にとどまらず、人と人が認め合い支え合うことを含んでおり、「戦い」とは、ライバル同士の競い合い、自分の弱さの克服、社会の古い因習への挑戦などを指しております。ユーザーは物語を読み進める中で、主人公に共感し応援したいと感じ、悩んでいるのは自分一人ではないと励まされ、癒されます。 当社グループでは、そのような物語を作り、ユーザーに体験してもらうことで社会に貢献していきたいと考えております。また、ネット時代にふさわしい内容・形態で、新しいスタイルを作り上げ、世界に広めたいと考えております。 (3)「自律成長」する個人、組織になる 当社グループ及び当社グループの従業員が自律成長するために、まず自らの能力と環境を見極め、ぎりぎり手が届くような範囲でゴールを設定し、そのゴールを達成するための戦略と大まかな計画を立て、躊躇なく実行いたします。その過程で多くの人々と競い合い、協力し合い、仲間となっていくことを、間断なく続けてまいります。 当社グループが運営するモバイルコンテンツの課金モデルは、主に基本プレイが無料でアイテムの利用量に応じ た従量課金制もしくはストーリー単位の個別課金制であります。 [事業系統図] 当事業の事業系統図は次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題2,921字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営戦略等及び対処すべき課題等は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社グループは、「アート&ビジネス」という企業理念を掲げ、「恋愛と戦いのドラマ」をテーマとした感動コンテンツを提供することを経営方針としております。 当社グループでは、「アート」を、自らの力で独創性の高いコンテンツを企画し、生み出すこと、「ビジネス」を、コンテンツを多くの人に楽しんでもらうため、連続的にヒットを出せる仕組みを作ることと定義しております。 (2)目標とする経営指標 当社グループでは、売上高と売上高営業利益率を重要な経営指標とし、売上高営業利益率を一定水準以上とする ことを目標としております。 (3)経営戦略等 当社は、2023年6月期より、市場動向を鑑みて戦略を軌道修正し、2027年6月期頃にアプリと新分野(電子コミッ ク・コンシューマ)での「事業3本柱」を成立させるべく経営を進めております。日女アプリはファンダムの充実 及びアプリ形態を進化させ採算性の向上を図る「ファンダム戦略」、新分野はF・G期投資として拡大と強力IP (注)創出に向けた「ヒットIP戦略」を推進中です。 (注)IP: Intellectual Property(知的財産)。当社オリジナルのタイトル一つ一つを指す。 (4)対処すべき課題 当社グループが対処すべき主要な課題は、以下の項目と認識しております。 (事業多角化、IP創出) ① 事業多角化のための「投資サイクル」推進 当社グループは、物語アプリ事業単体による成長期から事業多角化フェーズに移りつつあります。多角化の成功には、既存事業に対し一定比率で新規事業への投資を行い、複数プロジェクトを走らせながら一定期間内の結果によって継続・淘汰を繰り返す「投資サイクル」が効果的であると考えています。既存事業と新規事業のバランスを取ることで、収益確保しながらの成長を実現すべく投資サイクルを廻してまいります。 ② 「ヒットIP」の連続創出 当社グループは、さらなる事業拡大のためには、魅力的なオリジナルコンテンツ(ヒットIP)の連続創出が不可欠であると考えます。市場環境の変化を鑑み、既存事業である物語アプリ発に限らず、電子コミック・コンシューマといった新分野発でのヒットIP創出にも注力してまいります。 ③ 組織体制の進化 当社グループは、事業多角化にあたり、多様なターゲット層やコンテンツ制作販売ノウハウに対応していく必要があると認識しております。この対応には、特定の専門ノウハウを持つ事業部を複数育成していくことが効果的であると考えます。緩やかな連合体として、グループ体制を進化させてまいります。 (個別事業の改善) ④ コンテンツラインナップの充実 当社グループは、ターゲット層に向けた魅力的なコンテンツの提供を継続していくことが、事業の成長につながると考えております。このため、ターゲット層のニーズを汲み取った新規コンテンツの投入、既存コンテンツへのストーリー及び機能の追加・改善を行うことが重要な課題であります。「恋愛と戦いのドラマ」という当社グループのコンテンツテーマのもと、ターゲット層を年齢や嗜好等でセグメント分けし、各層の興味や葛藤等に対応した魅力あるコンテンツを提供することで、コンテンツラインナップの充実を図ってまいります。 ⑤ ユーザー獲得の強化 当社グループは、提供するコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な課題であると考えております。ユーザー獲得のため、モバイル広告、SNS等への積極的な広告露出、当社グループのコンテンツ間の誘導施策を継続的に行っております。今後も引き続き、当社グループのコンテンツの未利用ユーザーに向けた積極的な広告宣伝活動を展開するとともに、当社グループのコンテンツ間での誘導施策を強化し、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ⑥ 適正な配信プラットフォームの選択 当社グループは、コンテンツをターゲット層に届けるためのプラットフォームを適正に選択することが、事業の安定的な成長につながると考えております。昨今、モバイル業界では、端末、OS、プラットフォーム、課金システム等の分野で多数の事業者が世界規模の競争を行っており、著しい環境変化を引き起こしております。これに従い、ターゲット層のメディア利用状況も刻々と変化しています。当社グループは、この変化に的確に対応し、ビジネス効率を最大化すべく、適正な配信プラットフォームの選択に努めてまいります。 ⑦ 新分野の制作販売ノウハウの獲得 当社グループは、電子コミック・コンシューマといった新分野事業の拡大を図っています。それには、当社の強みである物語開発ノウハウを応用することに加え、新分野における専門的な制作、販売ノウハウを獲得する必要があると考えております。各事業部での試行錯誤により、新分野ならではのノウハウを蓄積してまいります。 (基礎体力の強化) ⑧ システム技術・インフラの強化 当社グループは、他社のサーバー等に関するサービスを機動的に利用しながら、システム開発及びサーバー構築・保守を行っております。当社グループのモバイルコンテンツは、スマートフォン等のモバイル端末を通じたインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働、及びモバイル端末の技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社グループはサーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、システム開発につきましても、開発プログラムのユニット化や標準化を進めることで生産性を向上させ、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 ⑨ 優秀な人材の確保と組織体制の強化 当社グループは、今後のさらなる成長のために、優秀な人材の確保、及び当社の成長フェーズに沿った組織体制の強化が不可欠であると認識しております。人材の確保においては、新卒採用を中心に行っており、必要に応じて中途採用も実施し、当社グループの求める資質を兼ね備えつつ、当社グループの企業風土にあった人材の登用に努めてまいります。同時に、従業員の入社年数等の段階にあわせた研修プログラムを体系的に実施することによって、各人のスキルの向上を促します。また、組織体制につきましては、個々のチーム・従業員が最大限のパフォーマンスを出せるよう、計数指標管理に基づいた組織マネージメントを図ってまいります。 ⑩ 自然災害、感染症等への対応 近年、台風などの自然災害や、感染症の流行が世界規模で発生しております。各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。
事業等のリスク5,240字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (特に重要なリスク) ① 主要な事業活動の前提となるプラットフォームについて 当社グループが提供するコンテンツは、当社グループがGoole社やApple社をはじめとするプラットフォーム運営会社を介してユーザーにコンテンツ等を提供するため、各プラットフォーム運営会社とのコンテンツ提供に関する契約に基づいています。 プラットフォーム運営会社の事業方針の変更や手数料率の変動等があった場合、また、当社グループのコンテンツがプラットフォーム運営会社側の要件を十分に満たさない等の理由により、当社グループのコンテンツが不適当であると当該事業者側が判断し、新しいコンテンツの提供に関する契約を締結または継続できない場合、プラットフォーム運営会社において不測の事態が発生した場合等には、当社グループの業績及び事業展開に重大な影響を与える可能性があります。 ② 代金回収業務の委託に関するリスクについて 当社グループは、電子コミック配信等のwebサービス展開にあたり、決済代行会社等にコンテンツ利用料金の代金回収業務を委託しています。当該サービスの拡大においては、これら契約の継続を前提としていますが、何らかの事情により契約の更新に支障をきたす場合、またはシステムトラブル等により代金回収が行えない場合、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ システムリスクについて 当社グループは、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入などのサイバー攻撃、アクセス過多等によるサーバー停止やネットワーク機器の故障及び自然災害や事故、火災等によるシステムトラブルの発生を回避するために、不正アクセスの監視、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視、定期的バックアップの実施等の手段を講じることで、システムトラブルの防止及び回避に努めております。 しかしながら、コンテンツを管理しているサーバーや配信システムにおいて何らかのトラブルが発生することで、コンテンツの配信に障害が生じる可能性もあり、当該障害が生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ④ 自然災害、事故等のリスクについて 当社グループの開発拠点は、本社所在地である東京都及び愛知県にあり、東京都にはデータセンターを設置しております。当該地区において大地震、台風等の自然災害及び事故、火災等により、開発業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業活動に支障をきたす可能性があり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。なお、現時点で地震等による影響は出ておりません。 ⑤ M&Aに関するリスクについて 当社グループは、さらなる業容拡大のための手段の一つとして、M&Aの実施を検討しております。検討にあたっては、相手先企業の顧客層、業績、財政状況、競争優位性、当社グループ事業とのシナジー効果やリスク分析結果等を十分に考慮した上で進めております。 しかしながら、事前の調査・検討にも関わらず、買収後の市場環境の著しい変化があった場合や、買収した相手先企業の事業が計画通りに展開できず、投下資金の回収が困難となったり、追加の費用等が発生した場合等において、当社グループの業績や今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 (重要なリスク) ① 事業環境に関するリスクについて イ.モバイルコンテンツ市場の動向について 当社グループは、モバイルコンテンツ市場において、日本語女性向け、英語・アジア女性向け、男性向け、電子コミック等の区分で事業を展開しております。モバイルコンテンツ市場の歴史はまだ浅く、かつ変化が激しいため、モバイルコンテンツビジネスの将来性は不透明な部分があります。 当社グループでは、モバイルコンテンツ市場は今後も成長すると見込んでおりますが、市場の成長が当社グループの予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ロ.技術革新について 当社グループが事業を展開するモバイルコンテンツ市場においては、事業に関連する技術革新のスピードやユーザーニーズの変化が速く、それに基づく新サービスの導入が相次いで行われております。 当社グループは、これらの変化に対応するため、技術革新にも迅速に対応する体制作りに努めておりますが、変化に対する適切な対応に支障が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ハ.競合について 当社グループが事業を展開するモバイルコンテンツ市場には、競合他社が多数存在しております。当社グループは、「恋愛と戦いのドラマ」をテーマとしたコンテンツ作りを追求することで、ユーザーのニーズに合った魅力あるコンテンツを開発・提供するとともに、効率的な集客に努めております。 しかしながら、今後、当社グループが魅力あるコンテンツを開発・提供できず、競合会社が提供するコンテンツとの差別化が図られない場合には、ユーザー数の減少を招き、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 事業運営に関するリスクについて イ.コンテンツにおける表現の健全性確保について 当社グループの提供するコンテンツの一部には、性的表現及び暴力的表現が含まれるものがあるため、当社グループではコンテンツの制作・配信等において、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、表現の健全性を確保するよう、青少年等の感情を著しく刺激する表現はしてはならないこと等を基本方針とし、法令等で定められているよりも厳格な水準に設定しております。また、当該基準を遵守するため、採用者には入社時に研修を行う等の体制を構築しております。 しかしながら、法的規制や法解釈は、社会情勢等により、変化する可能性があるため、法的規制の強化や新たな法令の制定等により、将来において当社グループが提供するコンテンツが法的規制に抵触することとなった場合等には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ロ.コンテンツ制作におけるクリエイターへの依存について 当社グループは、当社グループが立案した企画に基づいたイラストやシナリオの制作等に関し、業務の一部を外部クリエイターに委託し、コンテンツ提供をしております。 当社グループでは、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるため、複数のクリエイターに分散して委託するとともに、委託するクリエイターを開拓し、クリエイターとの良好な関係の継続に努めることにより、リスクの軽減を図っております。 しかしながら、当社グループの想定どおりにクリエイターを開拓できない場合、契約内容の見直しや解除がなされた場合、制作委託費用が上昇した場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ハ.広告戦略について 現在、当社グループは広告出稿形態による効果等を常に検証し、最適な広告出稿形態を選択し、ユーザー獲得に努めております。しかしながら、当社グループの想定通りにユーザー数を獲得できない場合、また広告媒体の出稿枠獲得競争の激化等により、ユーザー獲得コストが上昇した場合等には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ニ.コーポレートブランドの毀損リスク 当社グループは、コーポレートブランド価値の維持及び強化がユーザーの信頼確保、ユーザー基盤の拡大、利用の促進に重要であると考え、ステークホルダーに対する適切な情報開示と積極的な広報活動、マーケティング活動及びCSR活動を行っております。 しかしながら、当社グループに関する否定的な評判・評価が世間に流布される場合等には、当社グループのブランド価値が低下し、当社グループの事業、業績に影響を与える可能性があります。 ③ 会社組織に関するリスクについて イ.人材の確保及び育成について 事業拡大を進めていくためには、スキルとセンスを持つ人材を幅広く確保することと、人材の育成が重要な課題であると考えております。このため、採用活動の充実、研修体制の充実等に努めておりますが、業務上必要とされる人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ロ.個人情報の管理について 当社グループはユーザーの個人情報を取得していますが、一般財団法人日本情報経済社会推進協会の発行するプライバシーマーク(注)を取得するなど、個人情報の管理には十分留意しております。しかしながら、今後、顧客情報の流出等の問題が発生した場合には、当社グループへの損害賠償請求や信用低下等により、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (注)プライバシーマーク:一般財団法人日本情報経済社会推進協会が個人情報について適切な保護措置を講ずる体制を整備していると認定した事業者等に発行するものです。 ハ.知的財産の管理について 当社グループでは、知的財産の管理において、知的財産の取扱いに関する留意事項を文書化した社内基準を制定するとともに、採用者に対し入社時に当該基準の遵守について教育するなど、内部管理体制を構築しております。また、コンテンツ制作の一部を委託している外部クリエイターとの契約において、知的財産については第三者の知的財産権を侵害しないこと、当社グループに対して著作権を譲渡すること等、細かく取り決めを行っております。 しかしながら、当社グループの認識の範囲外で第三者の知的財産権を侵害した場合、当該第三者から損害賠償請求等が起こる可能性があり、その場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ニ.内部管理体制について 当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないよう、国内外の法令・ルールの遵守及び企業倫理に沿った法令遵守規程を制定するとともに、内部監査等で遵守状況の確認を行っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為が発生する可能性は皆無ではないため、これらの事態が生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ④ 新規事業の展開について 当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、今後も引き続き、積極的に新規事業の展開に取り組んでまいります。これによりシステム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。また、新規事業を開始した際には、その事業固有のリスク要因が加わるとともに、予測とは異なる状況が発生するなどにより新規事業の展開が計画どおりに進まない場合には、投資回収が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ グローバル展開について 当社グループは、中期的な経営戦略の一つである収益源の多様化において、海外市場での事業拡大を掲げており、「英語・アジア女性向け」や「コンシューマ」事業、及び「電子コミック」事業において海外向けコンテンツを投入しております。しかしながら、グローバル展開においては、その国の法令、制度、政治・経済・社会情勢、文化・宗教・ユーザー嗜好・商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しています。それらのリスクに対処できないこと等により事業推進が困難となった場合には、投資回収が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 新株予約権行使による株式価値の希薄化について 2025年1月30日開催の当社取締役会において、当社の取締役及び従業員に向けた第11回新株予約権の発行を行うことを決議いたしました。これら新株予約権の行使が行われた場合、保有株式の株式価値が希薄化する可能性があります。2025年8月31日現在における新株予約権による潜在株式数は218,700株であり、発行済株式総数6,578,975株の3.3%に相当します。 なお、上記の潜在株式数は、2019年12月5日開催の当社取締役会決議に基づいて当社の取締役に付与された第6回 新株予約権による潜在株式数190,000株及び2024年1月29日開催の当社取締役会決議に基づいて当社の取締役に付与 された第10回新株予約権による潜在株式数14,700株を含んでおります。
経営成績の分析 (MD&A)6,062字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、経営成績等という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、緩やかに回復しておりますが、米国の通商政策等による不透明感が見られております。個人消費は、消費マインドが弱含んでいるものの、雇用・所得環境の改善の動きが続く中で、持ち直しの動きが見られており、実質総雇用者所得は緩やかに持ち直しております。企業収益は改善しておりますが、通商問題が及ぼす影響等に留意する必要があります。 当社グループにおきましては、「日本語女性向け」「英語・アジア女性向け」「男性向け」「電子コミック・コンシューマ」の4区分で事業を運営しております。 当連結会計年度における売上は、全体として減少し、2,818,440千円(前期比18.5%減)となりました。費用は、広告宣伝費の減少、外注費の減少、販売手数料の減少、給料の減少及び賃借料の減少等により、全体として減少しました。その結果、営業利益は14,583千円(前期は営業損失94,355千円)と黒字転換となり、経常利益は17,689千円(同 経常利益15,919千円)、親会社株主に帰属する当期純利益は13,309千円(同 親会社株主に帰属する当期純利益5,269千円)となりました。 事業区分別の主要タイトル、その略称及び経営成績は、以下のとおりであります。 事業区分   分類   主要タイトル   略称 日本語女性向け   読み物型(注1)   100シーンの恋+   100恋+ アバター型(注2)   天下統一恋の乱 Love Ballad 誓いのキスは突然に Love Ring 眠らぬ街のシンデレラ 鏡の中のプリンセス Love Palace 王子様のプロポーズ Eternal Kiss 魔界王子と魅惑のナイトメア 幕末維新 天翔ける恋   恋乱 誓い シンデ ミラプリ 王子 魔界 幕天 カード型(注3)   あやかし恋廻り アニドルカラーズ   あや恋 アニドル ファンダム(注4)   ボルSHOP   ― 英語・アジア 女性向け   読み物型   Love365: Find Your Story(注5)   Love365 アバター型   Court of Darkness   Darkness 男性向け   カード型   六本木サディスティックナイト   六本木 電子コミック・ コンシューマ   電子コミック販売ストア   ぼるコミ   ― 電子コミックレーベル   ボル恋comic ボル恋TOON   VC VTOON Nintendo Switch/Steam向け   ボル恋移植タイトル even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女 レッドベルの慟哭   ― テンペスト魔女 レッドベル 1、日本語女性向け 日本語女性向けは、「読み物型」「アバター型」「カード型」「ファンダム」に分類して展開しております。 主に「アバター型」「読み物型」が減少し、売上高は1,663,014千円(前期比19.1%減)となりました。 2、英語・アジア女性向け 主に「アバター型」「読み物型」が減少したことにより、売上高は262,425千円(前期比33.6%減)となりました。 3、男性向け 主に「カード型」が減少したことにより、売上高は642,222千円(前期比11.9%減)となりました。 4、電子コミック・コンシューマ 主に「電子コミック販売ストア」が減少したことにより、売上高は250,777千円(前期比9.6%減)となりました。 (注)1.読み物型:ストーリーを楽しむことがメインとなるタイプのアプリ。 2.アバター型:ストーリーをメインに、アバターなどのゲーム性を組み合わせたタイプのアプリ。 3.カード型:カードの収集・育成要素を持つタイプのアプリ。 4.ファンダム:作品へのポジティブな深い感情的なつながりから生まれたファン文化。当社グループのタイトルを消費するだけでなく、共感・応援するファン集団を指す。 5.Love365: Find Your Story:日本語版恋愛ドラマアプリを翻訳した海外市場向けコンテンツであり、一つのアプリ内で複数のタイトルが楽しめる「読み物アプリ」。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して31,159千円増加し、1,325,515千円となりました。 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によるキャッシュ・フローは、41,556千円の資金を得る結果(前連結会計年度は41,272千円の支出)となりました。その主な要因は、未払費用の減少34,267千円、契約負債の減少20,131千円があった一方で、売上債権の減少33,967千円、ソフトウエア償却費の計上25,575千円、減価償却費及びその他の償却費の計上24,315千円、税金等調整前当期純利益が17,689千円となったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によるキャッシュ・フローは、1,831千円の資金を支出する結果(同79,979千円の支出)となりました。その主な要因は、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入107,446千円、預け金の減少61,092千円があった一方で、投資有価証券の取得による支出168,370千円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によるキャッシュ・フローは、4,017千円の資金を支出する結果(同34,001千円の支出)となりました。その主な要因は、長期借入金の返済による支出3,996千円によるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社グループは、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。 b.受注実績 当社グループは、受注生産を行っていないため、受注実績は記載しておりません。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2024年7月1日 至 2025年6月30日)   前期比(%) モバイルコンテンツ事業(千円)   2,818,440   △18.5 合計(千円)   2,818,440   △18.5 (注)1.当社グループは、報告セグメントが単一のセグメントであります。 2.当社グループのモバイルコンテンツ事業における主な販売先は一般消費者であり、販売代金は料金回収代行サービスを利用して一般消費者より回収しております。 3.最近2連結会計年度における主なプラットフォーム運営会社別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は以下のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 2023年7月1日 至 2024年6月30日)   当連結会計年度 (自 2024年7月1日 至 2025年6月30日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) グーグル・ペイメント合同会社   1,320,428   38.2   1,022,031   36.3 Apple Inc.   890,685   25.8   682,037   24.2 SBペイメントサービス株式会社   664,335   19.2   595,256   21.1 任天堂株式会社   150,634   4.4   138,065   4.9 株式会社グリー   165,901   4.8   127,108   4.5 (2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づいて作成されております。 重要な会計方針及び見積りにつきましては「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載のとおりであります。 ②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、2,794,690千円(前連結会計年度末比41,547千円減)となりました。 流動資産は、2,042,161千円(同159,540千円減)となりました。その主な要因は、現金及び預金の増加31,159千円があった一方で、有価証券の減少87,798千円、預け金の減少61,092千円及び売掛金の減少33,971千円があったことによるものであります。 固定資産は、752,529千円(同117,992千円増)となりました。その主な要因は、投資有価証券の買付等による投資その他の資産の増加115,317千円によるものであります。 (負債の部) 負債合計は、598,079千円(同63,098千円減)となりました。 流動負債は、472,899千円(同62,436千円減)となりました。その主な要因は、未払費用の減少34,267千円、契約負債の減少20,131千円及び買掛金の減少12,698千円によるものであります。 固定負債は、125,180千円(同661千円減)となりました。その要因は、繰延税金負債の増加3,334千円があった一方で、長期借入金の減少3,996千円があったことによるものであります。 (純資産の部) 純資産は、2,196,611千円(同21,550千円増)となりました。その主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加13,309千円及びその他投資有価証券評価差額金の増加4,995千円によるものであります。 b.経営成績の分析 当連結会計年度の業績は売上高2,818,440千円(前期比638,259千円減)となりました。売上原価は1,343,199千円(同 282,306千円減)、販売費及び一般管理費は1,460,657千円(同 464,892千円減)となり、この結果、営業利益は14,583千円(前期は営業損失94,355千円)、経常利益は17,689千円(同 経常利益15,919千円)、親会社株主に帰属する当期純利益は13,309千円(同 親会社株主に帰属する当期純利益5,269千円)となりました。 当社グループは「恋愛と戦いのドラマ」をテーマとした感動コンテンツを提供することを経営方針としております。当面の成長戦略は、日女アプリにおいてファンダムの充実及びアプリ形態を進化させ採算性の向上を図る「ファンダム戦略」、新分野はF・G期投資として拡大と強力IP(注)創出に向けた「ヒットIP戦略」を推進することで、事業を成長させることです。 (注)IP: Intellectual Property(知的財産)。当社オリジナルのタイトル一つ一つを指す。 2026年6月期第1四半期以降の方針は以下のとおりであり、各戦略の実行により、「アプリ・電子コミック・コンシューマ」3本柱の多角企業を目指してまいります。 ファンダム戦略 「日女アプリ×ファンダム・アプリ進化」として、アプリユーザーに対しグッズ・カフェ・イベント・動画等アプリ以外の楽しみを提供することで、ファンダム醸成を図りつつ、コスト効率化やユーザー行動の変化対応に注力することで、アプリそのものの改善・拡大を図ってまいります。 ヒットIP戦略 「新分野×拡大・IP創出」として、電子コミック・コンシューマといった新分野における商品生産ライン増及び販路開拓、並びにヒット路線の開拓に注力してまいります。 1.売上高 当連結会計年度の売上高は2,818,440千円となりました。詳細については「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析 (1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。 2.売上原価 売上原価は、業務委託費用、制作費用及び派遣費用等の減少による外注費の減少、オフィス減床による賃貸料の減少及び給料の減少等により、1,343,199千円(前期比282,306千円減)となりました。 3.販売費及び一般管理費、営業利益 販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の減少、販売手数料の減少、給料の減少、オフィス減床による賃貸料の減少及び支払手数料の減少等により、1,460,657千円(同 464,892千円減)となりました。 この結果、営業利益は14,583千円(前期は営業損失94,355千円)となりました。 4.営業外収益、営業外費用及び経常利益 営業外収益は主に不動産賃貸料9,316千円及び投資有価証券売却益5,709千円であります。営業外費用は主に為替差損11,088千円及び不動産賃貸費用4,152千円であります。 この結果、経常利益は17,689千円(同 経常利益15,919千円)となりました。 5.特別利益、特別損失及び親会社株主に帰属する当期純利益 法人税、住民税及び事業税を4,380千円計上した結果、親会社株主に帰属する当期純利益は13,309千円(同 親会社株主に帰属する当期純利益5,269千円)となりました。 (注)「増加」「減少」等の表現は、前連結会計年度との比較によるものです。 c.資本の財源及び資金の流動性 当社グループの資金需要は、外注費、労務費等の運転資金と、コンテンツシステム開発、設備等の投資資金であり、資本の財源は、自己資金と営業活動や財務活動によるキャッシュ・フローであります。 なお、当連結会計年度のキャッシュ・フローは「第2事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであり、当面事業を継続していくうえで十分な流動性を確保しているものと考えております。 また、今後資金調達が必要と判断される場合には、速やかに増資や金融機関からの借入等を検討してまいります。

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出典

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