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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

KLab

3656 · Prime · 情報・通信業

モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を軸に、IPゲームを中心としたヒット作を生み出す独立系ゲーム会社。

概要

KLab株式会社は、スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営を主力とする企業である。『BLEACH Brave Souls』や『キャプテン翼~ついに来たぞドリームチーム~』などのIPタイトルを保有し、2024年12月期の売上高は83億円、営業損失13億円と業績が低迷している。本社は東京都港区六本木に置き、2011年9月にマザーズ上場、2012年5月に市場第一部へ変更し、2022年4月からプライム市場に属する。連結従業員数は322名。

スマートフォンゲームを中核とする事業構造

KLabの主力事業はモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営であり、セグメント売上高の大半をゲーム事業が占める。2024年12月期のゲーム事業売上高は63億円(前期比22.7%減)で、全社売上高83億円の約77%を構成する。その他事業にはゲーム制作の受託、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発・プロダクションなどが含まれ、同事業の売上高は4億9千万円(前期比591.8%増)と急拡大したが、全体に占める比率はまだ小さい。

連結グループの構成と子会社の変遷

2025年12月期の有価証券報告書によれば、KLabグループは当社、連結子会社2社、持分法適用関連会社1社で構成される。主要な子会社として、中国・上海に所在する可来軟件開発(上海)有限公司(KLab China Inc.)がある。過去にはフィリピンのKLab Cyscorpions, Inc.やメディアインクルーズ株式会社、株式会社アバシーなどを子会社化したが、いずれも後に株式譲渡や合併によりグループから外れており、事業ポートフォリオの見直しが継続的に行われている。

売上高は減少傾向、赤字が継続する財務状況

KLabの売上高は2021年12月期の239億円をピークに減少に転じ、2024年12月期には83億円まで落ち込んだ。営業損益は2021年12月期以降、5期連続で赤字を計上しており、2024年12月期の営業損失は13億円、親会社株主に帰属する当期純損失は28億円に達した。総資産は132億円、純資産は103億円で、自己資本比率は約77%と財務基盤は一定の厚みを保つが、ゲーム事業の減収と大型減損が利益を圧迫している。

国内中心から海外展開へ、拠点は縮小傾向

KLabは2012年以降、シンガポール、米国、中国、フィリピンなどに子会社を設立し、グローバル展開を積極的に進めてきた。しかし、2017年にフィリピンの開発子会社を譲渡、2018年にKLab Food&Cultureを譲渡、2020年以降も複数の子会社株式を売却しており、現在の海外拠点は中国のKLab Chinaのみとなっている。主力ゲームの売上は国内外のユーザーから構成されるが、特に海外ユーザーの減衰が業績に影響を与えている。

業界の中での役割はモバイルオンラインゲーム市場におけるデベロッパー兼パブリッシャー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
69億円
営業利益
-13億円
営業利益率
-18.8%
純利益
-42億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/12
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業64億円92.8%8億円12.5%
その他(注)15億円7.2%0億円0.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01モバイルオンラインゲーム主力

スマートフォン向けアプリを中心としたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を手がけ、ユーザーに長期にわたり楽しめるゲーム体験を提供する。

主な製品・サービス1
モバイルオンラインゲーム
スマートフォン向けに開発・運営されるオンラインゲーム。IPを活用したタイトルが主力。

02その他準主力

ゲーム制作等の受託、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発・プロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作などの多角的事業を展開。

主な製品・サービス4
ゲーム制作受託
他社向けにゲームの制作を受託し、開発ノウハウを活かした支援を行う。
GPUクラウドサーバー
GPUを搭載したクラウドサーバーの販売と運用保守を提供。
AIタレント
AI技術を活用したバーチャルタレントの開発とプロダクション運営。
AIクリエイティブ制作
企業向けにAIを活用したクリエイティブ制作を提供。

製品と技術

長期運用タイトル「BLEACH Brave Souls」と「キャプテン翼」

KLabの主力ゲームは、アニメIPを活用したモバイルオンラインゲームである。『BLEACH Brave Souls』は2015年リリースのアクションRPGで、2024年に10周年を迎えた長期運営タイトル。年間を通じてプロモーションやキャンペーンを展開したが、特に海外ユーザーの減衰が顕著で期末にかけて軟調に推移した。『キャプテン翼~ついに来たぞドリームチーム~』(後に『たたかえドリームチーム』)も同様に、新規商材の販売などで売上維持に努めたが、減衰が継続している。

2026年リリース予定の大型IP新作

KLabは2026年中に2本の大型IPタイトルを全世界向けにリリースする計画を公表している。一つは『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』、もう一つはテレビアニメ『僕のヒーローアカデミア』のIPを活用したゲームである。両IPとも国内外で高い認知度とファン熱量を持つことから、業績への貢献が期待されている。開発ジャンルは同社が得意とするアクションRPGとスポーツシミュレーションに絞り、少数精鋭体制で開発を進めている。

ゲーム事業以外の新規領域への挑戦

2024年12月期、KLabはGPU AIクラウド事業と総合AIエンタテインメント事業を立ち上げた。GPU AIクラウド事業ではGPUサーバーの販売が堅調に推移し、その他事業セグメントの売上高は前期比591.8%増の4億9千万円となった。また、AIタレントの開発・プロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作にも取り組んでいる。ただし、2025年12月期には『EA SPORTS FC™ TACTICAL』のソフトウエア資産に44億円の減損損失を計上するなど、新規事業の収益化にはまだ時間を要する状況である。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

減収・赤字継続、構造改革が急務

KLabは売上高83億円(FY2024年12月)と減少傾向にあり、営業赤字が拡大している。ゲーム事業の不振が主因で、競合のVRAIN Solutionやソラコムとは異なる業態だが、同じ情報・通信業セクターで厳しい競争環境にある。FY2025年12月も赤字見込みで、抜本的な事業再編やコスト削減が求められている。

強み

  • ゲーム業界での一定のブランド力と開発実績を有する。
  • 一部の既存ゲームタイトルが安定した収益源となっている可能性。
  • 長年のゲーム開発で培った技術力とノウハウを持つ。
  • ブロックチェーンなど新分野への進出を試みている。

課題

  • 売上高が減少傾向にあり、成長が停滞している。
  • 営業赤字が拡大しており、収益改善施策が急務。
  • ゲーム市場は競合が多く、ヒット作品の創出が課題。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がKLab

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 29件

サイバードの研究部門として発足、独立法人化

2000年1月、株式会社サイバードの研究・開発部門としてケイ・ラボラトリーが発足し、同年8月に株式会社サイバードを親会社として株式会社ケイ・ラボラトリーが設立された。これがKLabの創業である。当初はサイバードの一部門だったが、法人化により独立した事業主体となった。2004年11月には商号をKLab株式会社に変更し、同時にサイバードが保有する全株式を株式会社USENに譲渡。USENの連結子会社となる。

USEN傘下から独立、SBIグループへ

2007年2月、株式会社USENが保有するKLab株式をSBIホールディングス株式会社等に譲渡したことで、USENの連結子会社ではなくなった。これによりKLabは独立性を高め、経営の自由度を拡大した。2009年12月にはソーシャルアプリ提供を目的としてKLabGames株式会社を設立し、初のソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」のサービスを開始。2010年8月にはKLabGamesを吸収合併し、経営効率を向上させた。

マザーズ上場から市場第一部へ、急拡大期

2011年9月、東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場。上場後、事業拡大を加速し、同年12月にベンチャー・インキュベーション事業子会社KLab Venturesを設立。2012年にはシンガポール、アメリカ、フィリピン、中国に相次いで子会社を設立し、グローバル展開を本格化した。2012年5月には東京証券取引所市場第一部に市場変更。同年9月にはメディアインクルーズ株式会社を子会社化し、業容を拡大した。

事業の多角化と不採算部門の切り離し

2013年11月、SI事業部門及びライセンス事業部門を譲渡し、コア事業への集中を図った。2014年4月にはメディアインクルーズを吸収合併。2015年にはイベント・ライセンス事業子会社KLab Entertainmentとベンチャーキャピタル子会社KLab Venture Partnersを設立したが、2017年にフィリピン子会社を譲渡、2018年にはKLab Food&Cultureを譲渡するなど、不採算事業の整理を進めた。2017年には株式会社アバシーを子会社化し、リサーチ・コンサルティング事業にも進出したが、2022年に同社株式も譲渡している。

業績低迷と構造改革の現在地

2021年12月期以降、KLabの業績は悪化の一途をたどる。2022年4月にはブロックチェーンゲーム事業子会社BLOCKSMITH&Co.を設立したが、2024年2月に株式の一部を譲渡。2025年7月には株式会社グローバルギアの全株式を譲渡し、グループ再編を加速している。2025年12月期の売上高は69億円、営業損失13億円、当期純損失42億円と、赤字幅が拡大。希望退職の募集やオフィス縮小など固定費削減を進める一方、2026年に『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』と『僕のヒーローアカデミア』の新作リリースを計画し、V字回復を目指している。

年表29件を開く

2000年代

  • 2000年1月創業㈱サイバードの研究・開発部門として、ケイ・ラボラトリーを発足
  • 2000年8月㈱サイバードを親会社として㈱ケイ・ラボラトリーを設立
  • 2004年11月商号変更商号をKLab㈱に変更 ㈱サイバードが保有する当社全株式を㈱USENに譲渡し、㈱USENの連結子会社となる
  • 2007年2月㈱USENがSBIホールディングス㈱等に当社株式を譲渡し、㈱USENの連結子会社ではなくなる
  • 2009年12月ソーシャルアプリ提供を目的として、KLabGames㈱を設立し、ソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」サービス開始

2010年代

  • 2010年8月M&A経営の効率化を目的としてKLabGames㈱を吸収合併
  • 2011年9月上場東京証券取引所マザーズ市場に当社株式を上場
  • 2011年12月ベンチャー・インキュベーション事業を目的とした子会社KLab Ventures㈱を設立
  • 2012年2月グローバル市場向けにアプリケーションのパブリッシングを行う子会社KLab Global Pte. Ltd.をシンガポールに設立
  • 2012年4月アメリカ合衆国においてアプリケーションの企画及びマーケティングを行う子会社KLab America, Inc.を設立
  • 2012年4月M&Aフィリピンにおいてアプリケーション開発事業を行うCYSCORPIONS INC.(KLab Cyscorpions, Inc.)の株式を取得し子会社化
  • 2012年5月東京証券取引所市場第一部へ市場変更
  • 2012年9月M&Aメディアインクルーズ㈱を子会社化
  • 2012年11月創業中国 上海に可来軟件开発(上海)有限公司(通称 KLab China Inc.)を設立
  • 2013年11月SI事業部門及びライセンス事業部門を譲渡
  • 2014年4月M&Aメディアインクルーズ㈱を吸収合併
  • 2015年8月イベント事業及びライセンス事業を行う子会社KLab Entertainment㈱を設立
  • 2015年10月ベンチャーキャピタル事業推進のため、KLab Venture Partners㈱(現 ㈱ANOBAKA)を設立
  • 2016年8月日本食・文化を海外展開する子会社KLab Food&Culture㈱を設立
  • 2017年4月KLab Cyscorpions, Inc.の全株式を譲渡
  • 2017年7月M&A㈱アバシーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社であるモバイルオンラインゲームのリサーチ&コンサルティング事業を行う㈱スパイスマートを子会社化
  • 2018年3月KLab Food&Culture㈱の全株式を譲渡

2020年代

  • 2020年12月㈱KVP(現 ㈱ANOBAKA)の株式を一部譲渡
  • 2021年4月M&A㈱グローバルギアの全株式を取得し子会社化
  • 2022年4月ブロックチェーンゲーム事業推進のため、Web3関連事業を管轄する子会社㈱BLOCKSMITH&Co.を設立
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行
  • 2022年7月M&A㈱アバシーの全株式を譲渡し、同社及び同社の子会社である㈱スパイスマートを非子会社化
  • 2024年2月㈱BLOCKSMITH&Co.の株式を一部譲渡
  • 2025年7月株式会社グローバルギアの全株式を譲渡

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は2つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高2028年まで350億円
  • 営業利益2028年まで50億円

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    モバイルオンラインゲーム事業の再成長

    黒字化とV字回復を最優先課題とする。S級IPを活用したタイトルに注力し、少数精鋭体制で「スピード」と「質」を両立、収益最大化と長期安定運営を目指す。

  2. 02

    経営の多角化と新規事業の創出

    「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を注力分野とし、多産多死戦略で成長ドライバーを早期に確立。AIを活用した効率的な事業創出プロセスを推進する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で322人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は681万円で、9期前と比べて+17.8%平均年齢は39.0歳、平均勤続年数は9.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月632
2017年12月510
2018年12月597
2019年12月57934.04.0646
2020年12月59235.05.0626
2021年12月59735.05.0642
2022年12月61136.06.0628
2023年12月62337.07.0572
2024年12月64538.08.0459−283
2025年12月68139.09.0322−404

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率13.3%
縦線は目安の30%
男性育休取得率66.7%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)66.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社3(国内 2 / 海外 1、うち連結子会社 2) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都港区3,364百万円
ゲーム事業 その他
主な関係会社
  • 海外
    KLab Global Pte. Ltd. (注)2
    シンガポール共和国 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.)
    中華人民共和国 上海市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社BLOCKSMITH&Co.
    東京都港区 · 持分法適用会社
    議決権30.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は69億円営業利益-13億円前期と比べると減収で、売上が-16.9%。

売上高
-16.9%
69億円
営業利益
-13億円
純利益
-42億円
営業利益率
-18.8%
前期比 -3.2%pt

会社が出している今期の予想2026年12月期

項目会社予想前期実績
売上高170億円69億円
営業利益10億円-13億円
純利益-42億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は50億円、営業利益は0億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+56.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q29−3−10.3−4
2023年2Q25−3−12.00
2023年3Q30−1−3.3−2
2023年4Q23−12
2024年1Q16−7−43.8−11
2024年2Q20−3−15.0−2
2024年4Q47−3−6.4−15
2025年2Q32−6−18.8−47
2025年4Q37−7−18.95
2026年2Q5000.0−1

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年8月期からの14期で、売上は152億円から69億円へ45%に減った。直近期の営業利益率は-18.8%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
中国 上海に可来軟件开発(上海)有限公司(通称 KLab China Inc.)を設立
2012年8月1522816
2013年12月210−9−26
メディアインクルーズ㈱を吸収合併
2014年12月2142618
イベント事業及びライセンス事業を行う子会社KLab Entertainment㈱を設立
2015年12月209197
日本食・文化を海外展開する子会社KLab Food&Culture㈱を設立
2016年12月1968−8
㈱アバシーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社であるモバイルオンラインゲームのリサーチ&コンサルティング事業を行う㈱スパイスマートを子会社化
2017年12月2684931
2018年12月3275026
2019年12月311164
2020年12月340168
㈱グローバルギアの全株式を取得し子会社化
2021年12月239−10−35
㈱アバシーの全株式を譲渡し、同社及び同社の子会社である㈱スパイスマートを非子会社化
2022年12月169−1−5
2023年12月107−9−18
2024年12月83−13−13−15.7−28
2025年12月69−13−14−18.8−42

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高69億円のうち、営業利益として残るのは-13億円-18.8%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-42億円、売上の-60.9%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金88.4%61億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金30.4%21億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-18.8%-13億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
11.6%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比27.2pt
-18.8%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比67.5pt
-60.9%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比53.7pt
-40.6%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
-31.6%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-11.2%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが−18億円、投資CFが25億円で、差し引きのフリーCFは7億円この組み合わせは立て直し型にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上期末の手元現金は52億円で、売上の9.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年8月23−1101219
2013年12月−13−2564−3845
2014年12月28−951972
2015年12月12−490−3736
2016年12月16−501147
2017年12月51−3551667
2018年12月38−51−7−1346
2019年12月15−2829−1367
2020年12月40−2331780
2021年12月−13−19−10−3238
2022年12月−2−1435−1660
2023年12月−15−23−1−3822
2024年12月−1−106−1116
2025年12月−182529752

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は133億円。このうち返さなくてよい自己資本が103億円で、自己資本比率は76.9%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年8月54302455.2
2013年12月87404745.5
2014年12月127913670.8
2015年12月126992777.7
2016年12月121913075.1
2017年12月1861266067.4
2018年12月1921454775.1
2019年12月2371726565.3
2020年12月2351666970.5
2021年12月1871285968.4
2022年12月2091327762.9
2023年12月1781176164.3
2024年12月1581045465.6
2025年12月1331033076.9

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
52億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-60億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
30億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
40
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中121位あたり、逆に低いのはROE605社中595位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
-40.6%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-18.8%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
76.9%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-16.9%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥192で、1年前と比べて+20.0%過去52週の値幅のなかでは13%の位置にある。

¥192-3.0%1ヶ月-21.0%1年+20.0%時価総額148億円
過去52週の値幅
安値¥154高値¥446

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)12.1倍
PBR1.36倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

8月7日に15.73%下落し209円。25日線218.56円を約4.4%下回り、75日線238.56円も割り込んだ。52週高値446円からは約53%低いが、8月5日に254円まで上昇した後急落。8月7日出来高1005万株と直近平均の約3倍に膨らみ、売りが優勢。RSI53.54と中立圏で、方向感は定まらない。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)

PERはマイナスで算出不能、ROE -40.6%と大幅な赤字。PBR 1.71倍は業界平均3.45倍未満だが、純資産に対して割安に見えても、収益悪化で毀損リスク。売上高は3期連続減収で、赤字幅が拡大傾向。配当利回り3.98%は業界平均3.51%を上回るが、赤字継続で配当維持が不透明。総合的に割高と判断。

指標この会社業種平均
PER (実績)12.1倍47.9倍
PBR1.36倍2.96倍
ROE-40.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

収益の柱である既存タイトルの収益力低下が続き、売上高は2022年12月期の169億円から2024年12月期には83億円へと約半分に減少。さらに、2025年12月期も減収と赤字の拡大が予想されており、業績の崖っぷちにある。強気派は、中国市場での成長や新規IPの獲得、既存タイトルの回復を期待し、潜在的な再生可能性を指摘。一方、弱気派は、ゲーム市場の競争激化やヒットタイトルの不安定さ、財務体質の悪化(純資産減少、負債増加)を挙げ、赤字からの脱却は難しいと見る。また、PBRが1.7倍と割高感があり、今後の回復がなければ株価は下落リスクが高い。

プラスに働く材料7
  • 中国市場での成長余地

    中国市場での実績が評価され、同国でのタイトル配信が収益に寄与する可能性。

  • 強力なIPへの依存

    『キャプテン翼』や『ラブライブ!』など、知名度の高いIPを背景にした需要の安定性。

  • 株主還元と株価の上がり目

    配当利回りが高く(約4%)、また1年間で株価が約78%上昇するなど、好材料。

  • 減収下でも営業赤字13億円に維持通年影響

    売上高は83→69億円に減少するも営業損益は-13億円と前年と同水準

  • 株価1年で77.95%上昇、モメンタム継続影響

    前年比+77.95%と急騰、需給改善で短期資金流入

  • 外国人保有比率16.62%で需給厚い継続影響

    外国人保有比率が16.62%と情報通信業平均を上回る水準

  • 配当利回り3.98%で下支え継続影響

    配当利回り3.98%は株価下落時に買い材料

マイナスに働く材料7
  • 赤字の継続と拡大

    2024年12月期に純損失28億円、2025年12月期は42億円の赤字予想と損失が増加。

  • 既存タイトルの収益低下

    主力ゲームの課金収入が落ち込み、売上高は2期連続で大幅に減少。

  • 資金繰りの悪化懸念

    純資産が減少し、ROEは-40.6%と深刻な状態で、財務リスクが高まる。

  • 売上高3期連続減収で事業縮小通年影響

    売上高が107→83→69億円と20%超の減収が続く

  • 最終赤字が-42億円まで拡大通年影響

    純損失が-18→-28→-42億円と赤字幅が拡大

  • 営業赤字2期連続、改善の兆し見えず通年影響

    営業損益は-13億円が2期連続で継続

  • ROE -40.6%で資本毀損が深刻継続影響

    ROE -40.6%で株主資本が急速に減少

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数(MAU)
既存ゲームの定着度を示し、売上高の先行指標となるため。
課金ユーザー単価(ARPPU)
ゲーム内課金の強さと収益性の改善度合いを測るため。
海外売上高比率
特に中国市場の成長が業績回復に寄与するかを確認するため。
利益率
コスト削減や運営効率化の進捗を評価するため。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
11.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ24,938人。区分でいちばん多いのは個人・その他61.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が12.1%を占め、残る87.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他52.363.863.171.367.961.1
外国法人19.910.34.92.97.916.3
証券会社6.36.814.57.55.510.2
金融機関15.812.511.010.313.16.3
事業法人5.76.36.17.84.95.7
自己株式1.71.61.61.30.8
外国人個人0.10.30.40.30.60.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人:インタラクティブブローカーズ証券株式会社)12.71
02日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)5.48
03楽天証券株式会社共有口4.56
04株式会社シックスセンツホールディングス2.60
05青柳 和洋2.32
06モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社1.96
07川端 篤1.82
08株式会社SBI証券1.75
09株式会社Sun Asterisk1.30
10福良 伴昭1.25

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−215%、1株純資産は14期で+12%。直近期のROEは-40.6%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2012年8月6411975.87.6
2013年12月−94124−74.7
2014年12月5225027.625.0
2015年12月192697.441.6
2016年12月−22249−8.6
2017年12月8533728.921.1
2018年12月6938719.012.0
2019年12月104072.679.9
2020年12月204314.844.7
2021年12月−90337−23.6
2022年12月−14324−4.2
2023年12月−45282−14.8
2024年12月−63216−25.6
2025年12月−74134−40.6

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

19名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は19名。2025/12期の役員報酬は総額121百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
真田哲弥代表取締役社長 CEO612,340,300
五十嵐洋介取締役52201,000
高田和幸取締役 CFO48114,600
中根良樹取締役5188,600
井上昌治取締役(監査等委員)6515,200
松本浩介取締役(監査等委員)592,700
吉川友貞取締役(監査等委員)59
山口仁美555,000
畑山誠執行役員
藤好俊執行役員
柳川俊幸執行役員
塙与志夫専門執行役員
残りの役員7名を開く
氏名役職年齢保有株数
井上克彦執行役員
原田隆介取締役40
シェイク・サレム・カリード・フマイド・モハメド・アル・カシミ取締役45
山田親太朗取締役4010,700
村上寛取締役(監査等委員)56
山口要介取締役(監査等委員)47
上田健二取締役(監査等委員)42

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)5713510621
社外取締役315155

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容404字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社2社、持分法適用関連会社1社で構成されております。 主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。 区 分   主要な業務の内容   主要なグループ会社 ゲーム事業   スマートフォン向けアプリを中心とした モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営   KLab株式会社可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.) その他   ゲーム制作等の受託等、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発、AIタレントプロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作   KLab株式会社 ゲーム事業の系統図は以下のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題4,368字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、企業ミッション「世界と自分をワクワクさせろ」のもと、グローバルに展開する企業としての確固たる地位を築くため、以下の基本方針に基づき事業を推進してまいります。 ① モバイルオンラインゲーム事業の抜本的改革と再成長 当社グループの主力事業であるモバイルオンラインゲームにおいては、現状を打破し、黒字化及び業績のV字回復を果たすことを最優先の経営課題としております。 グローバル市場で競争力を持つS級IP(知的財産)を活用したタイトルの開発・運営に注力するとともに、開発体制においては「少数精鋭主義」を徹底いたします。 また、意思決定の迅速化と開発・運営の効率化を図り、「スピード」と「質」を両立させることで、タイトルの収益最大化と長期安定運営を実現してまいります。 ② 経営の多角化による新たな収益源の確立 特定の事業環境の変化に左右されない強固な収益基盤を構築するため、経営の多角化を推進いたします。 「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3つの領域、及びこれらが融合する領域を注力分野と定め、多産多死戦略のもと、将来の成長ドライバーとなりうる新規事業を早期に複数確立することで、収益ポートフォリオの安定化を図ってまいります。 (2) 経営環境 当社グループの主軸事業であるモバイルゲームの市場は、主要地域においては成熟段階に入りつつあるものの、世界全体では今後も緩やかに拡大していくものと認識しております。 一方で日本市場においては、若者の動画へのシフト及び往年の大ヒットタイトルの上位固定化、並びに海外のゲーム会社の日本進出等により、日本の新作ゲームが取り得るマーケットサイズは縮小しております。 また、市場競争力のあるゲームに求められる品質水準は年々高まっており、1タイトル当たりの開発・運営コストは増加傾向にあります。 加えて、地政学リスクの高まり、各国における個人情報保護規制やコンテンツ規制の動向並びにプラットフォーム事業者の方針変更や手数料体系の見直し等、事業に影響を及ぼす外部環境の変化を継続的に注視する必要があります。 日本発のアニメ、マンガ及びゲームキャラクター等のIPについては、世界的な人気が加速しており、当社グループにとって、こうしたIPのグローバル展開が中長期的な成長機会になり得ると認識しております。 (3) 中期経営計画 当社グループの主軸であるゲーム事業については、2026年中に「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」及びテレビアニメ「僕のヒーローアカデミア」のIPタイトルを全世界向けにリリース予定です。いずれものIPも、国内外において認知度が高く、ファンの熱量も高いことから、リリース後の業績貢献が期待できると認識しております。また、少数精鋭の開発・運営体制を確立することで、利益の最大化を図ってまいります。 また、ボラティリティが大きいゲーム事業への依存度合いの低減し、業績回復及び黒字化を後押しするべく、「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を重点分野と位置付け、新規事業の創出及び事業ポートフォリオの多様化を推進しております。多産多死戦略のもと、仮説構築から検証、意思決定までを高速に循環させる事業創出プロセスにAIを活用することで、よりいっそう効率的かつ効果的に新規事業開発を進めております。 これらの取り組みにより、当社グループは、2028年に売上高350億円、営業利益50億円の達成を目標として掲げ、中期的な業績回復及び持続的成長の実現を目指してまいります。 (4) 事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 ① ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、今後リリースする新作タイトルのヒット率を上げ、収益を拡大させることが重要であると認識しています。 そのため、まずはグローバルで人気のあるIPを用いたゲームをグローバルに展開することで、より多くのユーザーを獲得することを前提とし、戦略的に大型IPのプロジェクトに取り組んでおります。 また、開発ジャンルを当社グループが得意なアクションRPG及びスポーツシミュレーションに絞り、これまでの開発及び運営を通じて蓄積した知見を用いてゲームを開発することで、ヒット率の向上を図っております。 さらに、ゲームの開発過程においては、早い段階からのゲームレビューを繰り返し実施することでクオリティの向上に努めるほか、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させるなど、経営判断を迅速かつ柔軟に行うことで、更なるヒット率の向上を目指します。 ② 1タイトル当たりの収益の最大化 新作タイトルの開発期間が長期化しているため、企業が継続して成長していくためには、既存タイトルの減衰を小幅に留め、長期的な運用を実現することが不可欠です。 ユーザーに継続して長きに渡って楽しんでいただくために、ゲームのアップデートなど新しい価値を提供し、減衰率の低減を目指していきます。 また、1タイトル当たりの売上をより一層拡大させていくためには、海外での収益獲得も重要な課題の一つであると認識していることから、主要な欧米や中華圏に加え、成長著しい国や地域にも積極的に事業展開していきます。 ③ 開発のマネジメント 業界全体の傾向として、年々高まるゲームの品質に合わせ、開発期間の長期化及び開発体制の大規模化が大きな課題となっております。あわせて、近年はパイプラインの増強を図るべく、パートナー企業との共同事業も増加していることから、新規開発の管理はより一層難しさを増しています。 計画通りにリリースするために、開発マイルストーンの緻密化や、横断組織などの第三者が課題や問題を検知するなど、随時開発プロセスの改善を図っていきます。 一方で、計画を優先するために品質が低い状態でリリースすることは、ヒット率を著しく下げてしまう要因となります。当社グループの基本方針としては、計画通りリリースできるよう最大限の努力を払いつつも、市場競争力のある品質が担保できていない場合は、リリース計画を変更し、品質向上を優先します。 ④ コストコントロール 開発期間の長期化及び開発体制の大規模化に伴い、総開発コストが高騰傾向にある中、売上のボラティリティが高いゲーム事業を運営しながらも安定的に利益を創出するためには、コストコントロールが重要と考えています。 内部開発におきましては、外部発注や業務委託を多用して外製比率を高めることでコストを変動費化し、売上のボラティリティへの対応力を高めるほか、費用の大きな割合を占める広告宣伝におきましても、精緻にKPI分析及び広告の効果測定を行うことで費用対効果を高めていきます。 さらに、開発タイトルの一部をパートナー企業と共同事業とすることで、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。 ⑤ 新技術の活用 当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界は、技術革新が絶え間なく行われています。当社グループが継続的に事業を拡大していくためには、こうした様々な新技術をゲーム開発に活かすべく、研究開発していく必要があると認識しています。そのため、ゲームタイトル毎に編成されるプロジェクトチームとは別に研究開発及び共通基盤開発の各部署を設け、研究開発を進めていきます。 ⑥ サービスの健全性向上とユーザーの安全性確保 業界全体が一体となりユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を提供し続けていくことが、業界に対する信頼性の向上、ひいては業界全体の発展に寄与するものと認識しています。関係機関や同業他社等と適時適切に連携し、ユーザーが安心して当社グループのサービスを利用できるよう努めていきます。 ⑦ 新規事業の確立 当社グループの主力であるモバイルオンラインゲーム事業は、1タイトル当たりの開発費の高騰や競争激化により、事業リスクが年々増加傾向にあります。 当社は当該事業に収益の大半を依存する事業構造になっておりますが、企業の持続的な成長及び安定的な収益基盤の確立のためには、新規事業における一定以上の収益を確保し、収益のボラティリティを抑制することが重要であると認識していることから、新たな事業の早期確立に積極的に取り組んでいきます。 ⑧ 優秀な人材の確保及び育成 当社グループは今後より一層の事業拡大のために、人材の確保及び育成を重要な課題と認識しております。優秀な人材を採用することはもちろん、当社グループのミッション、ビジョンを体現し、将来的に企業を牽引していく人材を育成すべく、採用活動、教育研修、人事制度改革などに継続して取り組んでいきます。 ⑨ コーポレートガバナンスの強化 当社グループが持続的な成長を維持し、長期にわたって事業継続していくためには、ステークホルダーとの信頼と期待に応えるべく、経営の健全性・透明性のある体制を確保することが重要な課題であると認識しております。その実現のため、内部管理体制及びコーポレートガバナンスの更なる強化・充実に努めていきます。 ⑩ 財務基盤の強化 当社グループが展開する事業のうち、グローバル展開を基本とし、かつ有名なIPを活用する大型のゲームタイトルの新規開発及び運営においては、多額の資金を必要とします。 しかしながら、当社グループは、営業赤字及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスが継続しており、今後、新作タイトルがリリースされなかった場合や新作の大型タイトルをリリースした後においても十分な売上高が獲得できない場合には、営業赤字、営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスが継続する可能性があります。 当社はこれまで、そのような場合に備え、手元流動性確保のため、投資有価証券の売却等、資産の効率的な運用に向けた対応を進めるとともに、金融機関との良好な取引関係を維持し、資金調達を継続的に行うことで資金を確保してまいりました。加えて今後は、新たな財務戦略の一つとして、短期的に使用する予定のない資金をインフレ耐性が高いとされるビットコイン及びゴールドの購入に充てることで、資産成長を図り、財務基盤の更なる強化につなげてまいります。
事業等のリスク7,076字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 当社グループのリスク管理体制 当社は、グループ全体のリスク管理の基本方針を「リスクマネジメント方針」として制定し、その管理体制を「リスクマネジメント管理規程」において定めております。その基本方針及び管理体制に基づきリスクの未然防止を図るべく、代表取締役社長を委員長とし、取締役をメンバーに含むグループ会社の横断的な組織であるリスク管理委員会を設置しております。 (2) 事業環境等に関するリスク ① 競合企業の状況について モバイルオンラインゲームは世界共通のエンタテインメントであることから、各国のディベロッパーやパブリッシャーによって常に新たなゲームが投入されております。 当社グループはこれまで、多くのオリジナルタイトルやIPを活用したタイトルの企画、開発、運営に携わり、IP表現力、ゲームエンジン、運営ノウハウ、グローバル配信等の知見を蓄積してまいりました。これらの実績をもとにグローバルで人気のあるIPの獲得に繋げ、それを当社グループが得意とするゲームエンジンと掛け合わせることで、他のモバイルオンラインゲームとの差別化を図り、競争力の維持及び向上に努めております。 しかしながら、今後も同業他社や他のエンタテインメント業種・業者の新規参入などにより競争が一層激化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② 技術革新への対応について インターネット関連分野は技術革新のスピードが速く、特に近年は生成AI等の先進技術の普及により、事業構造や市場トレンドが急激に変化しています。 当社グループが事業を展開するゲーム領域においては、AI技術の進展により開発効率化が進む一方で、競合他社の参入障壁が下がり競争が激化する可能性があるほか、パブリッシャーにおいて内製化のハードルが下がり、受託開発及び共同開発等の機会が減少するリスクがあります。 当社グループにおいてこれら先進技術への対応や利活用が遅れた場合、市場での競争力が低下し、当社グループの財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、開発プロセスの効率化や新たなコンテンツ開発へ新技術を早期かつ安全に取り入れるとともに、これら先進技術に対応できるエンジニア等の専門人材の採用・育成を強化することで、市場環境の変化に柔軟に対応し、競争力の維持・向上及びリスクの低減を図ってまいります。 また、生成AIの利用に際しては、不適切な利用により意図せず第三者の著作権等の知的財産権を侵害してしまうリスクや、社内の機密情報が漏洩するリスクが存在します。 当社グループでは、生成AI利用に関するガイドラインを策定し、従業員への教育・周知徹底を図ることで、情報漏洩や他者の権利侵害の防止に努めております。しかしながら、これらの適切利用の対策を行ったとしても、クリエイティブ制作物を中心としてユーザーからの否定的な反応にさらされ、それが当社グループのブランドイメージの悪化や当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 海外における事業展開について 海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。また、外国人の嗜好や消費行動は日本人と大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。 海外展開を積極的に推進する当社グループでは、当該リスクが顕在化する可能性が存在するものと考えていることから、これら海外における様々な状況の把握に努め、都度適切な対応を行うことでリスクの低減を図っております。 なお、当社グループは、グローバルでサービスを展開し外貨建取引を行っており、外貨建債権債務も保有していることから、為替レートの変動が当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ④ Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について 当社グループのゲーム事業については、現状Apple Inc. 及びGoogle Inc. の2つのプラットフォーマーへの収益依存が大きく、これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が行われた場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 災害/事故等について 当社グループの事業所在地近辺において、地震、津波、台風、洪水等の自然災害、火災、停電、感染症の蔓延、紛争・テロ、違法行為等、合理的な予測を超える事態の発生により、当社グループの事業継続に支障をきたす事象が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社グループは、このような場合においても重要な事業を継続または早期復旧できるよう、リスクマネジメント規程に基づき体制を整備しているほか、これら災害などに対する対策が取られたオフィスやサーバー設備の利用や、在宅勤務体制も可能とする制度の設計など、安定して事業を運営できる体制の構築を図っております。 (3) 事業運営に関するリスク ① ゲームの企画・開発・運営について 当社グループは、現時点においてゲーム事業に収益源を依存していることから、ゲームのヒット度合いが当社グループの事業及び業績に大きな影響を与える可能性があります。 また、近年のモバイルオンラインゲーム事業においては、市場競争力のあるゲームに求められる品質の高まりに伴い、新規タイトルの開発期間が長期化しているほか、高度化及び多様化する開発に対応しうる人材の育成及び確保のための投資も必要なことから、1タイトルあたりの開発コストが増加傾向にあります。当社グループは、新規開発において発生した費用を会計上の処理として無形固定資産のソフトウエアに計上し、リリース後に減価償却を行います。そのため、ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合は、当該資産の減損処理を行うため、これによっても、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 このため当社グループは、これまでのゲーム開発及び運営によって獲得してきた知見の活用、有力IPの獲得、得意ジャンルの絞り込みなどを通じて、ヒット率向上に継続的に取り組んでおります。またリリース後のゲーム運営においても、長期にわたって収益の減衰を抑制するべく、継続的な商材の投入やイベント開催、海外での配信エリア追加などによる新規ユーザー獲得、運営の効率化及び減衰率の抑制に取り組み、トップラインの維持及びリスクの低減に努めております。 なお、共同事業スキームにおいては、協業パートナーの方針や意思決定によっても、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② ライセンス契約が関係するサービスについて 当社グループのゲームの中には、第三者が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由によりキャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 これらのリスクが顕在化する可能性の程度及び時期を合理的に予測することは困難ですが、IP及びIPのファンを尊重し、管理部門及び事業部門における管理及び連携体制の整備等を通じて法令を遵守するなど、IPの価値を毀損することのないよう努め、版元との良好な関係を構築し、リスクの低減を図っております。 ③ M&A等による成長・拡大について 当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うために、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い十分にリスク検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との融合又は提携先との関係構築や強化が計画どおりに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合などにおいては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 通信ネットワーク・コンピュータシステムについて 当社グループは、モバイル端末やPC等のコンピュータシステムを結ぶ通信ネットワークを利用し、サービスを提供しております。よって、コンピュータシステムや通信ネットワークの障害、電力供給に関する障害、自然災害や事故(社内外の人的要因のものを含む)など、運営サービスのサーバーが何らかの理由により停止した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 また、運営サービスについて不正行為が発覚した場合にも、当社グループのサービスへの信頼性やブランドが毀損されることでユーザー離れに繋がる可能性があります。 さらに、上記対応や問題解決のため、設備投資の前倒しや当初計画よりも大きな費用負担が発生した場合も、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 これらのリスクを軽減するため、当社グループでは、クラウドインフラとデータセンターに設置した自社サーバーインフラの両方を利用することで、特定のインフラに大きく依存することがない状態を維持することに努めております。 また、いずれのインフラにおいても通信ネットワークやコンピュータシステムの障害の影響を低減すべく、設備の二重化等の対策を講じたうえで、不正行為の予防を目的として複数のセキュリティ対策を実施し、必要に応じて社内外の有識者によりその対策の妥当性の確認を行っています。 ⑤ 内部管理体制について 当社グループは、コーポレート・ガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めております。 しかしながら、事業の急速な拡大や発生したトラブルへの適切な対応のための内部管理体制の構築に不十分な状況が生じる場合には、円滑な事業運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 情報管理について 当社グループは、社内規程を整備し、適切なデータ管理体制を設けたうえで、従業員に向けて情報の取扱いに関する教育研修の機会を定期的に設けるなど、情報漏洩のリスク低減に努めております。 しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑦ 継続企業の前提に関する重要事象等について 当社グループは、継続して営業赤字及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスを計上していたこと等から、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりました。 一方で、当社グループは今後、国内有数のIP『ドラゴンクエスト』及びTVアニメ『僕のヒーローアカデミア』のIPを活用した大型のモバイルオンラインゲームが順次リリースされる予定であります。また、ゲーム事業以外の新規事業として、GPU AIクラウド事業、総合AIエンタテインメント事業、企業向けAIクリエイティブ制作事業に参入したほか、金融商品のAI自動取引システムの商用化を目指した開発も進んでおります。 また、費用面では、ゲーム事業において足元の売上貢献度の低い施策を見直しを進めたほか、希望退職の実施、オフィスの縮小移転等により、固定費の削減が一段と進みました。 さらに、手元流動性確保のため、投資有価証券の売却等、資産の効率的な運用に向けた対応を進めるとともに、新株及び新株予約権の発行による資金調達を行ったことから、財務体制も安定しております。 以上の状況を総合的に判断した結果、当連結会計年度末において継続企業の前提に重要な疑義を生じさせる事象または状況は解消したと判断しております。 (4) 法令・規制、コンプライアンス、その他に関するリスク ① 関連法令・規制について 当社グループで、適用される法令を調査し、その把握に努めたうえで、社内規程の整備、従業員への教育等を通じた周知徹底、及びサービスにおける法令遵守を事前に確認する体制を構築し、法令への適合を確保する体制の構築に努めております。 しかしながら、不測の事態等により、関連する法令・規則への抵触が生じた場合、行政処分や罰金の支払い、重要な取引先との取引関係の喪失等により、当社グループの事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。また、関連する法令や規制の強化、新たな法令等が施行されることにより、当社グループの営む事業が制約を受け、必要な対応のための支出が発生した場合、当社グループの事業や業績に影響を与える可能性があります。 ② サービスの安全性及び健全性について 当社グループでは社内規程の整備及び確認体制の構築を行うとともに、業界団体へ加入し、各種法的規制や業界の自主規制を順守し対応にあたっております。また、従業員に向けても、事業運営に必要な法令及びコンプライアンス等に関する教育研修の機会を定期的に設けることで、不適切行為の防止に努めております。 しかしながら、何らかの理由で不適切行為が発生した場合及び法的責任が問われない場合であっても、ブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 第三者との係争について ユーザー、取引先、競合企業、その他第三者との予期せぬトラブル・訴訟等が発生した場合、訴訟対応費用の発生やブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 第三者との係争事例について調査、分析及び適切な対応を図ることで、係るリスクの低減に努めてまいります。 ④ 知的財産権について 当社グループは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、当社グループ内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士等に確認するなど、十分に注意を払っておりますが、当社グループが運営するサービスによる第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差止め、当該権利使用のための対価の支払を請求される可能性があり、その場合には当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 暗号資産(ビットコイン)の保有に関するリスク 当社グループは、財務戦略の一環として、資産の保全及びインフレヘッジ等を目的とし、暗号資産であるビットコイン及び金(ETF等)の購入を進めております。 ビットコインの保有に対し、当社グループが認識しているリスクについて以下の通りです。 a 価格変動リスク ビットコインの市場価格は、各国の経済情勢、金融政策、規制動向、技術革新、需給バランス等の様々な要因により大きく変動する可能性があります。 ビットコインは価格変動が激しく、期末時点の時価が取得原価を著しく下回った場合、評価損の計上により当社グループの財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、これに対し、ビットコインと無相関又は逆相関の関係にある金(ETF等)を保有すること及び規律あるリバランスを行うことにより、当該リスクの低減を図ってまいります。 また、これらの資産を長期的な視点で保有することを基本方針としており、短期的な価格変動による売却は原則として行わないことから、キャッシュ・フローに与える影響は軽微であると認識しております。 b 法規制及び税制改正リスク ビットコインを含む暗号資産に関する各国の法規制や税制は整備途上にあり、将来的に予期せぬ規制の強化や変更が行われる可能性があります。これにより、保有・処分の制限や追加的なコストが発生し、資産価値や流動性に影響を及ぼす可能性があります。 国内外の規制動向を継続的にモニタリングするとともに、必要に応じてビットコインの保有形態を見直すことにより、当該リスクの低減を図ってまいります。 c サイバーセキュリティリスク ビットコインは、複数の外部交換業者を利用して分散して保管しております。これら外部機関へのサイバー攻撃、システム障害、または秘密鍵の紛失・盗難等が発生した場合、保有する資産が消失し、その回復が困難となる可能性があります。 ビットコインの保管においては、様々な情報収集を行い、セキュリティ体制が確立された信頼性の高い外部機関を選定するとともに、社内規程に基づき適切な管理体制を構築することで、紛失・盗難リスクの低減に努めております。
経営成績の分析 (MD&A)4,661字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 財政状態及び経営成績の状況 項目   前連結会計年度(千円)   当連結会計年度(千円)   対前期増減率(%) 売上高   8,306,355   6,856,276   △17.5 営業損失(△)   △1,342,143   △1,304,256   - 経常損失(△)   △1,280,364   △1,421,088   - 親会社株主に帰属する当期純損失(△)   △2,782,986   △4,176,818   - 総資産   15,784,187   13,273,301   △15.9 総負債   5,412,681   2,969,165   △45.1 純資産   10,371,505   10,304,136   △0.6 営業活動によるキャッシュ・フロー   △138,223   △1,800,692   - 投資活動によるキャッシュ・フロー   △1,045,551   2,479,391   - 財務活動によるキャッシュ・フロー   555,110   2,916,895   425.5 現金及び現金同等物の期末残高   1,605,179   5,214,034   224.8 セグメント別の業績は、以下のとおりです。 ゲーム事業 項目   前連結会計年度(千円)   当連結会計年度(千円)   対前期増減率(%) 売上高   8,235,424   6,365,540   △22.7 セグメント利益   1,182,351   836,233   △29.3 その他 項目   前連結会計年度(千円)   当連結会計年度(千円)   対前期増減率(%) 売上高   70,931   490,736   591.8 セグメント利益又は損失(△)   △49,722   △5,692   - ① 財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末における総資産は13,273,301千円となり、前連結会計年度末と比較して2,510,885千円減少いたしました。これは主として、現金及び預金が3,608,855千円増加した一方で、ソフトウエア仮勘定が4,075,305千円減少、投資有価証券が1,785,088千円減少、のれんが555,425千円減少したことによるものです。 (負債の部) 当連結会計年度末における総負債は2,969,165千円となり、前連結会計年度末と比較して2,443,516千円減少いたしました。これは主として、短期借入金が800,000千円減少、1年内返済予定の長期借入金が547,754千円減少、前受金が328,713千円減少、固定負債のその他が620,596千円減少したことによるものです。 (純資産の部) 当連結会計年度末における純資産は10,304,136千円となり、前連結会計年度末と比較して67,368千円減少いたしました。これは主として、資本金及び資本準備金がそれぞれ2,393,612千円増加した一方で、親会社株主に帰属する当期純損失の計上等により利益剰余金が4,176,818千円減少、その他有価証券評価差額金が711,470千円減少したことによるものです。 ② 経営成績の分析 当社グループは、マンガやアニメなどのIPを用いたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を主軸として事業を展開しております。 当連結会計年度においては、既存タイトルである『BLEACH Brave Souls』及び『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の安定運用による売上高の確保に努めつつ、2026年リリース予定の新作タイトル『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』及びTVアニメ『僕のヒーローアカデミア』のIPを活用したタイトルの新作開発に注力しました。 『BLEACH Brave Souls』は、タイトル10周年のアニバーサリーイヤーであったことから、年間を通してプロモーション及び多様なキャンペーンを積極的に展開し、新規ユーザーの獲得、既存ユーザーや復帰ユーザーへの還元等に努めました。これらの施策により期初から順調に推移していたものの、特に海外ユーザーの減衰の影響により、期末にかけては軟調な推移となりました。 『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』においても、新規商材の販売などを通じて売上高の確保に努めたものの、一定の減衰が継続し、年間を通して軟調な推移となりました。 期首に公表した新たな経営戦略の一環として、収益のボラティリティが大きいゲーム事業への依存からの脱却を図るべく、GPU AIクラウド事業及び総合AIエンタテインメント事業を立ち上げております。このうち、GPU AIクラウド事業においてGPUサーバーの販売が堅調に推移したことから、その他の売上高は490,736千円(前期比591.8%の増加)となり、売上に寄与しました。 費用面においては、全社的なコストコントロールを継続しつつ、オフィスの縮小移転及び希望退職者の募集による人員削減を実施し、固定費の大幅な縮小を図りました。 以上の結果、売上高は6,856,276千円(前期比17.5%の減少)、営業損失は、1,304,256千円 (前期は営業損失1,342,143千円)、経常損失は1,421,088千円(前期は経常損失1,280,364千円)となりました。 特別利益については、有価証券を複数銘柄売却したことに伴う投資有価証券売却益1,637,461千円、第4四半期において事務所移転に伴う支度金209,478千円を計上いたしました。また、特別損失については、第2四半期において希望退職の募集の実施に伴う特別退職金41,483千円及び『EA SPORTS FC™ TACTICAL』におけるソフトウエア資産の減損損失4,426,697千円、第4四半期において複数本のカジュアルゲームに係るソフトウエア資産の減損損失81,400千円を計上いたしました。 以上のことから、親会社株主に帰属する当期純損失は4,176,818千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失2,782,986千円)となりました。 ③ キャッシュ・フローの状況の分析 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,608,855千円増加し、5,214,034千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動による資金の減少は、1,800,692千円(前期は138,223千円の減少)となりました。これは主として、減損損失4,508,098千円の計上をした一方で、税金等調整前当期純損失4,050,581千円の計上及び投資有価証券売却益1,637,461千円を計上したことによるものです。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動による資金の増加は、2,479,391千円(前期は1,045,551千円の減少)となりました。これは主として、投資有価証券の売却による収入2,443,854千円によるものです。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動による資金の増加は、2,916,895千円(前期は555,110千円の増加)となりました。これは主として、株式の発行による収入2,876,250千円によるものです。 ④ 生産、受注及び販売の実績 (a) 生産実績 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 (b) 受注実績 該当事項はありません。 (c) 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(千円)   対前期増減率(%) ゲーム事業   6,365,540   △22.7 その他   490,736   591.8 合計   6,856,276   △17.5 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) Apple Inc.   3,120,259   37.6   1,836,563   26.8 Google Inc.   2,443,183   29.4   1,645,096   24.0 Xsolla (USA), Inc.   242,050   2.9   862,721   12.6 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。 ② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループのキャッシュ・フローの状況及び資本の財源及び資金の流動性については次のとおりであります。 当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 なお、運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローを基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。 ③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 会計上の見積りについては、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しており、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っております。しかしながら、会計上の見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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