概要
KLab株式会社は、スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営を主力とする企業である。『BLEACH Brave Souls』や『キャプテン翼~ついに来たぞドリームチーム~』などのIPタイトルを保有し、2024年12月期の売上高は83億円、営業損失13億円と業績が低迷している。本社は東京都港区六本木に置き、2011年9月にマザーズ上場、2012年5月に市場第一部へ変更し、2022年4月からプライム市場に属する。連結従業員数は322名。
スマートフォンゲームを中核とする事業構造
KLabの主力事業はモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営であり、セグメント売上高の大半をゲーム事業が占める。2024年12月期のゲーム事業売上高は63億円(前期比22.7%減)で、全社売上高83億円の約77%を構成する。その他事業にはゲーム制作の受託、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発・プロダクションなどが含まれ、同事業の売上高は4億9千万円(前期比591.8%増)と急拡大したが、全体に占める比率はまだ小さい。
連結グループの構成と子会社の変遷
2025年12月期の有価証券報告書によれば、KLabグループは当社、連結子会社2社、持分法適用関連会社1社で構成される。主要な子会社として、中国・上海に所在する可来軟件開発(上海)有限公司(KLab China Inc.)がある。過去にはフィリピンのKLab Cyscorpions, Inc.やメディアインクルーズ株式会社、株式会社アバシーなどを子会社化したが、いずれも後に株式譲渡や合併によりグループから外れており、事業ポートフォリオの見直しが継続的に行われている。
売上高は減少傾向、赤字が継続する財務状況
KLabの売上高は2021年12月期の239億円をピークに減少に転じ、2024年12月期には83億円まで落ち込んだ。営業損益は2021年12月期以降、5期連続で赤字を計上しており、2024年12月期の営業損失は13億円、親会社株主に帰属する当期純損失は28億円に達した。総資産は132億円、純資産は103億円で、自己資本比率は約77%と財務基盤は一定の厚みを保つが、ゲーム事業の減収と大型減損が利益を圧迫している。
国内中心から海外展開へ、拠点は縮小傾向
KLabは2012年以降、シンガポール、米国、中国、フィリピンなどに子会社を設立し、グローバル展開を積極的に進めてきた。しかし、2017年にフィリピンの開発子会社を譲渡、2018年にKLab Food&Cultureを譲渡、2020年以降も複数の子会社株式を売却しており、現在の海外拠点は中国のKLab Chinaのみとなっている。主力ゲームの売上は国内外のユーザーから構成されるが、特に海外ユーザーの減衰が業績に影響を与えている。
業界の中での役割はモバイルオンラインゲーム市場におけるデベロッパー兼パブリッシャー。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2025/12期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業 | 64億円 | 92.8% | 8億円 | 12.5% |
| その他(注)1 | 5億円 | 7.2% | 0億円 | 0.0% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01モバイルオンラインゲーム主力
スマートフォン向けアプリを中心としたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を手がけ、ユーザーに長期にわたり楽しめるゲーム体験を提供する。
- モバイルオンラインゲーム
- スマートフォン向けに開発・運営されるオンラインゲーム。IPを活用したタイトルが主力。
02その他準主力
ゲーム制作等の受託、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発・プロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作などの多角的事業を展開。
- ゲーム制作受託
- 他社向けにゲームの制作を受託し、開発ノウハウを活かした支援を行う。
- GPUクラウドサーバー
- GPUを搭載したクラウドサーバーの販売と運用保守を提供。
- AIタレント
- AI技術を活用したバーチャルタレントの開発とプロダクション運営。
- AIクリエイティブ制作
- 企業向けにAIを活用したクリエイティブ制作を提供。
製品と技術
長期運用タイトル「BLEACH Brave Souls」と「キャプテン翼」
KLabの主力ゲームは、アニメIPを活用したモバイルオンラインゲームである。『BLEACH Brave Souls』は2015年リリースのアクションRPGで、2024年に10周年を迎えた長期運営タイトル。年間を通じてプロモーションやキャンペーンを展開したが、特に海外ユーザーの減衰が顕著で期末にかけて軟調に推移した。『キャプテン翼~ついに来たぞドリームチーム~』(後に『たたかえドリームチーム』)も同様に、新規商材の販売などで売上維持に努めたが、減衰が継続している。
2026年リリース予定の大型IP新作
KLabは2026年中に2本の大型IPタイトルを全世界向けにリリースする計画を公表している。一つは『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』、もう一つはテレビアニメ『僕のヒーローアカデミア』のIPを活用したゲームである。両IPとも国内外で高い認知度とファン熱量を持つことから、業績への貢献が期待されている。開発ジャンルは同社が得意とするアクションRPGとスポーツシミュレーションに絞り、少数精鋭体制で開発を進めている。
ゲーム事業以外の新規領域への挑戦
2024年12月期、KLabはGPU AIクラウド事業と総合AIエンタテインメント事業を立ち上げた。GPU AIクラウド事業ではGPUサーバーの販売が堅調に推移し、その他事業セグメントの売上高は前期比591.8%増の4億9千万円となった。また、AIタレントの開発・プロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作にも取り組んでいる。ただし、2025年12月期には『EA SPORTS FC™ TACTICAL』のソフトウエア資産に44億円の減損損失を計上するなど、新規事業の収益化にはまだ時間を要する状況である。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
減収・赤字継続、構造改革が急務
KLabは売上高83億円(FY2024年12月)と減少傾向にあり、営業赤字が拡大している。ゲーム事業の不振が主因で、競合のVRAIN Solutionやソラコムとは異なる業態だが、同じ情報・通信業セクターで厳しい競争環境にある。FY2025年12月も赤字見込みで、抜本的な事業再編やコスト削減が求められている。
強み
- ゲーム業界での一定のブランド力と開発実績を有する。
- 一部の既存ゲームタイトルが安定した収益源となっている可能性。
- 長年のゲーム開発で培った技術力とノウハウを持つ。
- ブロックチェーンなど新分野への進出を試みている。
課題
- 売上高が減少傾向にあり、成長が停滞している。
- 営業赤字が拡大しており、収益改善施策が急務。
- ゲーム市場は競合が多く、ヒット作品の創出が課題。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がKLab
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 3997トレードワークス | 152億円 | 102.9倍 |
| 2 | 4418JDSC | 151億円 | 20.9倍 |
| 3 | 3776ブロードバンドタワー | 151億円 | 29.4倍 |
| 4 | 9753アイエックス・ナレッジ | 150億円 | 7.8倍 |
| 5 | 3937Ubicomホールディングス | 149億円 | 16.5倍 |
| 6 | 3656KLab | 148億円 | 12.1倍 |
| 7 | 3903gumi | 148億円 | 9.8倍 |
| 8 | 3916デジタル・インフォメーション・テクノロジー | 147億円 | 13.4倍 |
| 9 | 4396システムサポートホールディングス | 146億円 | 15.6倍 |
| 10 | 8023DAIKO XTECH | 146億円 | 9.3倍 |
| 11 | 3633GMOペパボ | 145億円 | 8.8倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 29件
サイバードの研究部門として発足、独立法人化
2000年1月、株式会社サイバードの研究・開発部門としてケイ・ラボラトリーが発足し、同年8月に株式会社サイバードを親会社として株式会社ケイ・ラボラトリーが設立された。これがKLabの創業である。当初はサイバードの一部門だったが、法人化により独立した事業主体となった。2004年11月には商号をKLab株式会社に変更し、同時にサイバードが保有する全株式を株式会社USENに譲渡。USENの連結子会社となる。
USEN傘下から独立、SBIグループへ
2007年2月、株式会社USENが保有するKLab株式をSBIホールディングス株式会社等に譲渡したことで、USENの連結子会社ではなくなった。これによりKLabは独立性を高め、経営の自由度を拡大した。2009年12月にはソーシャルアプリ提供を目的としてKLabGames株式会社を設立し、初のソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」のサービスを開始。2010年8月にはKLabGamesを吸収合併し、経営効率を向上させた。
マザーズ上場から市場第一部へ、急拡大期
2011年9月、東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場。上場後、事業拡大を加速し、同年12月にベンチャー・インキュベーション事業子会社KLab Venturesを設立。2012年にはシンガポール、アメリカ、フィリピン、中国に相次いで子会社を設立し、グローバル展開を本格化した。2012年5月には東京証券取引所市場第一部に市場変更。同年9月にはメディアインクルーズ株式会社を子会社化し、業容を拡大した。
事業の多角化と不採算部門の切り離し
2013年11月、SI事業部門及びライセンス事業部門を譲渡し、コア事業への集中を図った。2014年4月にはメディアインクルーズを吸収合併。2015年にはイベント・ライセンス事業子会社KLab Entertainmentとベンチャーキャピタル子会社KLab Venture Partnersを設立したが、2017年にフィリピン子会社を譲渡、2018年にはKLab Food&Cultureを譲渡するなど、不採算事業の整理を進めた。2017年には株式会社アバシーを子会社化し、リサーチ・コンサルティング事業にも進出したが、2022年に同社株式も譲渡している。
業績低迷と構造改革の現在地
2021年12月期以降、KLabの業績は悪化の一途をたどる。2022年4月にはブロックチェーンゲーム事業子会社BLOCKSMITH&Co.を設立したが、2024年2月に株式の一部を譲渡。2025年7月には株式会社グローバルギアの全株式を譲渡し、グループ再編を加速している。2025年12月期の売上高は69億円、営業損失13億円、当期純損失42億円と、赤字幅が拡大。希望退職の募集やオフィス縮小など固定費削減を進める一方、2026年に『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』と『僕のヒーローアカデミア』の新作リリースを計画し、V字回復を目指している。
年表29件を開く
2000年代
- 2000年1月創業㈱サイバードの研究・開発部門として、ケイ・ラボラトリーを発足
- 2000年8月㈱サイバードを親会社として㈱ケイ・ラボラトリーを設立
- 2004年11月商号変更商号をKLab㈱に変更 ㈱サイバードが保有する当社全株式を㈱USENに譲渡し、㈱USENの連結子会社となる
- 2007年2月㈱USENがSBIホールディングス㈱等に当社株式を譲渡し、㈱USENの連結子会社ではなくなる
- 2009年12月ソーシャルアプリ提供を目的として、KLabGames㈱を設立し、ソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」サービス開始
2010年代
- 2010年8月M&A経営の効率化を目的としてKLabGames㈱を吸収合併
- 2011年9月上場東京証券取引所マザーズ市場に当社株式を上場
- 2011年12月ベンチャー・インキュベーション事業を目的とした子会社KLab Ventures㈱を設立
- 2012年2月グローバル市場向けにアプリケーションのパブリッシングを行う子会社KLab Global Pte. Ltd.をシンガポールに設立
- 2012年4月アメリカ合衆国においてアプリケーションの企画及びマーケティングを行う子会社KLab America, Inc.を設立
- 2012年4月M&Aフィリピンにおいてアプリケーション開発事業を行うCYSCORPIONS INC.(KLab Cyscorpions, Inc.)の株式を取得し子会社化
- 2012年5月東京証券取引所市場第一部へ市場変更
- 2012年9月M&Aメディアインクルーズ㈱を子会社化
- 2012年11月創業中国 上海に可来軟件开発(上海)有限公司(通称 KLab China Inc.)を設立
- 2013年11月SI事業部門及びライセンス事業部門を譲渡
- 2014年4月M&Aメディアインクルーズ㈱を吸収合併
- 2015年8月イベント事業及びライセンス事業を行う子会社KLab Entertainment㈱を設立
- 2015年10月ベンチャーキャピタル事業推進のため、KLab Venture Partners㈱(現 ㈱ANOBAKA)を設立
- 2016年8月日本食・文化を海外展開する子会社KLab Food&Culture㈱を設立
- 2017年4月KLab Cyscorpions, Inc.の全株式を譲渡
- 2017年7月M&A㈱アバシーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社であるモバイルオンラインゲームのリサーチ&コンサルティング事業を行う㈱スパイスマートを子会社化
- 2018年3月KLab Food&Culture㈱の全株式を譲渡
2020年代
- 2020年12月㈱KVP(現 ㈱ANOBAKA)の株式を一部譲渡
- 2021年4月M&A㈱グローバルギアの全株式を取得し子会社化
- 2022年4月ブロックチェーンゲーム事業推進のため、Web3関連事業を管轄する子会社㈱BLOCKSMITH&Co.を設立
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行
- 2022年7月M&A㈱アバシーの全株式を譲渡し、同社及び同社の子会社である㈱スパイスマートを非子会社化
- 2024年2月㈱BLOCKSMITH&Co.の株式を一部譲渡
- 2025年7月株式会社グローバルギアの全株式を譲渡
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/12期の経営方針より
会社は2つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。
- 売上高2028年まで350億円
- 営業利益2028年まで50億円
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
モバイルオンラインゲーム事業の再成長
黒字化とV字回復を最優先課題とする。S級IPを活用したタイトルに注力し、少数精鋭体制で「スピード」と「質」を両立、収益最大化と長期安定運営を目指す。
- 02
経営の多角化と新規事業の創出
「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を注力分野とし、多産多死戦略で成長ドライバーを早期に確立。AIを活用した効率的な事業創出プロセスを推進する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で322人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は681万円で、9期前と比べて+17.8%。平均年齢は39.0歳、平均勤続年数は9.0年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年12月 | — | — | — | 632 | — |
| 2017年12月 | — | — | — | 510 | — |
| 2018年12月 | — | — | — | 597 | — |
| 2019年12月 | 579 | 34.0 | 4.0 | 646 | — |
| 2020年12月 | 592 | 35.0 | 5.0 | 626 | — |
| 2021年12月 | 597 | 35.0 | 5.0 | 642 | — |
| 2022年12月 | 611 | 36.0 | 6.0 | 628 | — |
| 2023年12月 | 623 | 37.0 | 7.0 | 572 | — |
| 2024年12月 | 645 | 38.0 | 8.0 | 459 | −283 |
| 2025年12月 | 681 | 39.0 | 9.0 | 322 | −404 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社3社(国内 2 / 海外 1、うち連結子会社 2) を有報から抽出しています。
- 海外KLab Global Pte. Ltd. (注)2シンガポール共和国 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.)中華人民共和国 上海市 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社BLOCKSMITH&Co.東京都港区 · 持分法適用会社議決権30.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年12月期の売上高は69億円、営業利益は-13億円。前期と比べると減収で、売上が-16.9%。
会社が出している今期の予想2026年12月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 170億円 | 69億円 |
| 営業利益 | 10億円 | -13億円 |
| 純利益 | — | -42億円 |
| 1株あたり配当 | ¥0 | ¥0 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年2Qで、売上は50億円、営業利益は0億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+56.3%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年1Q | 29 | −3 | −10.3 | −4 |
| 2023年2Q | 25 | −3 | −12.0 | 0 |
| 2023年3Q | 30 | −1 | −3.3 | −2 |
| 2023年4Q | 23 | — | — | −12 |
| 2024年1Q | 16 | −7 | −43.8 | −11 |
| 2024年2Q | 20 | −3 | −15.0 | −2 |
| 2024年4Q | 47 | −3 | −6.4 | −15 |
| 2025年2Q | 32 | −6 | −18.8 | −47 |
| 2025年4Q | 37 | −7 | −18.9 | 5 |
| 2026年2Q | 50 | 0 | 0.0 | −1 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年8月期からの14期で、売上は152億円から69億円へ45%に減った。直近期の営業利益率は-18.8%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 中国 上海に可来軟件开発(上海)有限公司(通称 KLab China Inc.)を設立 | |||||
| 2012年8月 | 152 | — | 28 | — | 16 |
| 2013年12月 | 210 | — | −9 | — | −26 |
| メディアインクルーズ㈱を吸収合併 | |||||
| 2014年12月 | 214 | — | 26 | — | 18 |
| イベント事業及びライセンス事業を行う子会社KLab Entertainment㈱を設立 | |||||
| 2015年12月 | 209 | — | 19 | — | 7 |
| 日本食・文化を海外展開する子会社KLab Food&Culture㈱を設立 | |||||
| 2016年12月 | 196 | — | 8 | — | −8 |
| ㈱アバシーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社であるモバイルオンラインゲームのリサーチ&コンサルティング事業を行う㈱スパイスマートを子会社化 | |||||
| 2017年12月 | 268 | — | 49 | — | 31 |
| 2018年12月 | 327 | — | 50 | — | 26 |
| 2019年12月 | 311 | — | 16 | — | 4 |
| 2020年12月 | 340 | — | 16 | — | 8 |
| ㈱グローバルギアの全株式を取得し子会社化 | |||||
| 2021年12月 | 239 | — | −10 | — | −35 |
| ㈱アバシーの全株式を譲渡し、同社及び同社の子会社である㈱スパイスマートを非子会社化 | |||||
| 2022年12月 | 169 | — | −1 | — | −5 |
| 2023年12月 | 107 | — | −9 | — | −18 |
| 2024年12月 | 83 | −13 | −13 | −15.7 | −28 |
| 2025年12月 | 69 | −13 | −14 | −18.8 | −42 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年12月期
売上高69億円のうち、営業利益として残るのは-13億円で-18.8%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-42億円、売上の-60.9%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金88.4%61億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金30.4%21億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-18.8%-13億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年12月期は営業CFが−18億円、投資CFが25億円で、差し引きのフリーCFは7億円。この組み合わせは「立て直し型」にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上。期末の手元現金は52億円で、売上の9.0ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年8月 | 23 | −11 | 0 | 12 | 19 |
| 2013年12月 | −13 | −25 | 64 | −38 | 45 |
| 2014年12月 | 28 | −9 | 5 | 19 | 72 |
| 2015年12月 | 12 | −49 | 0 | −37 | 36 |
| 2016年12月 | 16 | −5 | 0 | 11 | 47 |
| 2017年12月 | 51 | −35 | 5 | 16 | 67 |
| 2018年12月 | 38 | −51 | −7 | −13 | 46 |
| 2019年12月 | 15 | −28 | 29 | −13 | 67 |
| 2020年12月 | 40 | −23 | 3 | 17 | 80 |
| 2021年12月 | −13 | −19 | −10 | −32 | 38 |
| 2022年12月 | −2 | −14 | 35 | −16 | 60 |
| 2023年12月 | −15 | −23 | −1 | −38 | 22 |
| 2024年12月 | −1 | −10 | 6 | −11 | 16 |
| 2025年12月 | −18 | 25 | 29 | 7 | 52 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年12月期の総資産は133億円。このうち返さなくてよい自己資本が103億円で、自己資本比率は76.9%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年8月 | 54 | 30 | 24 | 55.2 |
| 2013年12月 | 87 | 40 | 47 | 45.5 |
| 2014年12月 | 127 | 91 | 36 | 70.8 |
| 2015年12月 | 126 | 99 | 27 | 77.7 |
| 2016年12月 | 121 | 91 | 30 | 75.1 |
| 2017年12月 | 186 | 126 | 60 | 67.4 |
| 2018年12月 | 192 | 145 | 47 | 75.1 |
| 2019年12月 | 237 | 172 | 65 | 65.3 |
| 2020年12月 | 235 | 166 | 69 | 70.5 |
| 2021年12月 | 187 | 128 | 59 | 68.4 |
| 2022年12月 | 209 | 132 | 77 | 62.9 |
| 2023年12月 | 178 | 117 | 61 | 64.3 |
| 2024年12月 | 158 | 104 | 54 | 65.6 |
| 2025年12月 | 133 | 103 | 30 | 76.9 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で605社中121位あたり、逆に低いのはROEで605社中595位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥192で、1年前と比べて+20.0%。過去52週の値幅のなかでは13%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 12.1倍 |
| PBR | 1.36倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
8月7日に15.73%下落し209円。25日線218.56円を約4.4%下回り、75日線238.56円も割り込んだ。52週高値446円からは約53%低いが、8月5日に254円まで上昇した後急落。8月7日出来高1005万株と直近平均の約3倍に膨らみ、売りが優勢。RSI53.54と中立圏で、方向感は定まらない。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)。
PERはマイナスで算出不能、ROE -40.6%と大幅な赤字。PBR 1.71倍は業界平均3.45倍未満だが、純資産に対して割安に見えても、収益悪化で毀損リスク。売上高は3期連続減収で、赤字幅が拡大傾向。配当利回り3.98%は業界平均3.51%を上回るが、赤字継続で配当維持が不透明。総合的に割高と判断。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 12.1倍 | 47.9倍 |
| PBR | 1.36倍 | 2.96倍 |
| ROE | -40.6% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
収益の柱である既存タイトルの収益力低下が続き、売上高は2022年12月期の169億円から2024年12月期には83億円へと約半分に減少。さらに、2025年12月期も減収と赤字の拡大が予想されており、業績の崖っぷちにある。強気派は、中国市場での成長や新規IPの獲得、既存タイトルの回復を期待し、潜在的な再生可能性を指摘。一方、弱気派は、ゲーム市場の競争激化やヒットタイトルの不安定さ、財務体質の悪化(純資産減少、負債増加)を挙げ、赤字からの脱却は難しいと見る。また、PBRが1.7倍と割高感があり、今後の回復がなければ株価は下落リスクが高い。
- 中国市場での成長余地
中国市場での実績が評価され、同国でのタイトル配信が収益に寄与する可能性。
- 強力なIPへの依存
『キャプテン翼』や『ラブライブ!』など、知名度の高いIPを背景にした需要の安定性。
- 株主還元と株価の上がり目
配当利回りが高く(約4%)、また1年間で株価が約78%上昇するなど、好材料。
- 減収下でも営業赤字13億円に維持通年影響中
売上高は83→69億円に減少するも営業損益は-13億円と前年と同水準
- 株価1年で77.95%上昇、モメンタム継続影響弱
前年比+77.95%と急騰、需給改善で短期資金流入
- 外国人保有比率16.62%で需給厚い継続影響弱
外国人保有比率が16.62%と情報通信業平均を上回る水準
- 配当利回り3.98%で下支え継続影響弱
配当利回り3.98%は株価下落時に買い材料
- 赤字の継続と拡大
2024年12月期に純損失28億円、2025年12月期は42億円の赤字予想と損失が増加。
- 既存タイトルの収益低下
主力ゲームの課金収入が落ち込み、売上高は2期連続で大幅に減少。
- 資金繰りの悪化懸念
純資産が減少し、ROEは-40.6%と深刻な状態で、財務リスクが高まる。
- 売上高3期連続減収で事業縮小通年影響強
売上高が107→83→69億円と20%超の減収が続く
- 最終赤字が-42億円まで拡大通年影響強
純損失が-18→-28→-42億円と赤字幅が拡大
- 営業赤字2期連続、改善の兆し見えず通年影響中
営業損益は-13億円が2期連続で継続
- ROE -40.6%で資本毀損が深刻継続影響中
ROE -40.6%で株主資本が急速に減少
- 月間アクティブユーザー数(MAU)
- 既存ゲームの定着度を示し、売上高の先行指標となるため。
- 課金ユーザー単価(ARPPU)
- ゲーム内課金の強さと収益性の改善度合いを測るため。
- 海外売上高比率
- 特に中国市場の成長が業績回復に寄与するかを確認するため。
- 利益率
- コスト削減や運営効率化の進捗を評価するため。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円。いまの株価に対する利回りは0.00%。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2025年12月期末の株主数は延べ24,938人。区分でいちばん多いのは個人・その他で61.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が12.1%を占め、残る87.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年12月% | 2021年12月% | 2022年12月% | 2023年12月% | 2024年12月% | 2025年12月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 52.3 | 63.8 | 63.1 | 71.3 | 67.9 | 61.1 |
| 外国法人 | 19.9 | 10.3 | 4.9 | 2.9 | 7.9 | 16.3 |
| 証券会社 | 6.3 | 6.8 | 14.5 | 7.5 | 5.5 | 10.2 |
| 金融機関 | 15.8 | 12.5 | 11.0 | 10.3 | 13.1 | 6.3 |
| 事業法人 | 5.7 | 6.3 | 6.1 | 7.8 | 4.9 | 5.7 |
| 自己株式 | — | 1.7 | 1.6 | 1.6 | 1.3 | 0.8 |
| 外国人個人 | 0.1 | 0.3 | 0.4 | 0.3 | 0.6 | 0.3 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人:インタラクティブブローカーズ証券株式会社) | 12.71 |
| 02 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 5.48 |
| 03 | 楽天証券株式会社共有口 | 4.56 |
| 04 | 株式会社シックスセンツホールディングス | 2.60 |
| 05 | 青柳 和洋 | 2.32 |
| 06 | モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社 | 1.96 |
| 07 | 川端 篤 | 1.82 |
| 08 | 株式会社SBI証券 | 1.75 |
| 09 | 株式会社Sun Asterisk | 1.30 |
| 10 | 福良 伴昭 | 1.25 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で−215%、1株純資産は14期で+12%。直近期のROEは-40.6%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2012年8月 | 64 | 119 | 75.8 | 7.6 |
| 2013年12月 | −94 | 124 | −74.7 | — |
| 2014年12月 | 52 | 250 | 27.6 | 25.0 |
| 2015年12月 | 19 | 269 | 7.4 | 41.6 |
| 2016年12月 | −22 | 249 | −8.6 | — |
| 2017年12月 | 85 | 337 | 28.9 | 21.1 |
| 2018年12月 | 69 | 387 | 19.0 | 12.0 |
| 2019年12月 | 10 | 407 | 2.6 | 79.9 |
| 2020年12月 | 20 | 431 | 4.8 | 44.7 |
| 2021年12月 | −90 | 337 | −23.6 | — |
| 2022年12月 | −14 | 324 | −4.2 | — |
| 2023年12月 | −45 | 282 | −14.8 | — |
| 2024年12月 | −63 | 216 | −25.6 | — |
| 2025年12月 | −74 | 134 | −40.6 | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
19名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は19名。2025/12期の役員報酬は総額121百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 真田哲弥 | 代表取締役社長 CEO | 61 | 2,340,300 |
| 五十嵐洋介 | 取締役 | 52 | 201,000 |
| 高田和幸 | 取締役 CFO | 48 | 114,600 |
| 中根良樹 | 取締役 | 51 | 88,600 |
| 井上昌治 | 取締役(監査等委員) | 65 | 15,200 |
| 松本浩介 | 取締役(監査等委員) | 59 | 2,700 |
| 吉川友貞 | 取締役(監査等委員) | 59 | — |
| 山口仁美 | — | 55 | 5,000 |
| 畑山誠 | 執行役員 | — | — |
| 藤好俊 | 執行役員 | — | — |
| 柳川俊幸 | 執行役員 | — | — |
| 塙与志夫 | 専門執行役員 | — | — |
残りの役員7名を開く
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 井上克彦 | 執行役員 | — | — |
| 原田隆介 | 取締役 | 40 | — |
| シェイク・サレム・カリード・フマイド・モハメド・アル・カシミ | 取締役 | 45 | — |
| 山田親太朗 | 取締役 | 40 | 10,700 |
| 村上寛 | 取締役(監査等委員) | 56 | — |
| 山口要介 | 取締役(監査等委員) | 47 | — |
| 上田健二 | 取締役(監査等委員) | 42 | — |
役員報酬の内訳2025/12期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | その他百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 5 | 71 | 35 | 106 | 21 |
| 社外取締役 | 3 | 15 | — | 15 | 5 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/12期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容404字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題4,368字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク7,076字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)4,661字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第27期(2026/01/01-2026/12/31)2026-08-06
- 有価証券報告書有価証券報告書-第26期(2025/01/01-2025/12/31)2026-03-26
- 半期報告書半期報告書-第26期(2025/01/01-2025/12/31)2025-08-07
- 有価証券報告書有価証券報告書-第25期(2024/01/01-2024/12/31)2025-03-28
- 半期報告書半期報告書-第25期(2024/01/01-2024/12/31)2024-08-06
- 四半期報告書四半期報告書-第25期第1四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-09
- 有価証券報告書有価証券報告書-第24期(2023/01/01-2023/12/31)2024-03-29
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第3四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-07
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第2四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-08
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第1四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第23期(2022/01/01-2022/12/31)2023-03-24
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第3四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-08
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