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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,959.24+192ドル円158.93-1NASDAQ26,195.71+96S&P 5007,663.84+32SOX 指数11,328.43+409/2終値

gumi

gumi Inc.3903 · Prime · 情報・通信業

モバイルオンラインゲームとブロックチェーン事業を柱に、投資も組み合わせたグループ経営。

概要

gumiは2007年設立のモバイルオンラインゲーム開発会社である。スマートフォン向けゲームの開発・運営を主力とし、2014年に東京証券取引所市場第一部に上場した。2025年4月期の連結売上高は89億円、従業員数は378名。近年はブロックチェーン技術を活用したゲームやXR(VR・AR・MR)領域にも進出し、2つの事業セグメントで展開している。

モバイルゲームとブロックチェーンの2軸

gumiの事業は「モバイルオンラインゲーム事業」と「ブロックチェーン等事業」の2セグメントから構成される。モバイルオンラインゲーム事業では、自社開発タイトルや他社IPとの協業タイトルを国内外に配信している。ブロックチェーン等事業では、ブロックチェーンゲームの開発・配信、ノード運営、アセットマネジメント、さらにXR関連のハードウェア・ソフトウェア開発と投資を行っている。2025年4月期のセグメント売上高は、モバイルオンラインゲーム事業が64.5億円(全体の72%)、ブロックチェーン等事業が24.9億円(28%)であり、ブロックチェーン等事業は前年比86.9%増と急成長した。

収益構造と経営指標の変遷

売上高は2012年4月期の46億円から成長を続け、2015年4月期には275億円に達したが、その後は210億〜270億円の範囲で推移し、2025年4月期は89億円まで減少した。営業利益は変動が激しく、2024年4月期には50億円の損失を計上したが、2025年4月期は4億円の黒字に転換した。同社はROEを重視しつつ、売上高・営業利益・経常利益・税引前当期純利益を重要な経営指標としている。2025年4月期の親会社株主に帰属する当期純利益は21億円であり、前年の59億円の損失から改善した。

国内外に広がるグループ企業

gumiは国内外に複数の子会社を持つ。国内では、モバイルゲーム開発を担う株式会社FgGや株式会社グラムス、ブロックチェーン領域の株式会社gumi Cryptos、XR領域の株式会社gumi X Realityなどが活動する。海外では、シンガポールのgumi Asia Pte. Ltd.、台湾の台灣谷米數位科技有限公司、米国のgumi America, Inc.、シンガポールのgC Games Singapore Pte. Ltd.などを擁する。投資事業は株式会社gumi venturesを通じて行われ、複数の投資ファンドを組成・運営している。

主力タイトルとヒットの経緯

gumiの代表的なモバイルオンラインゲームには、2013年リリースの「ブレイブ フロンティア」、2014年リリースの「ファントム オブ キル」、2016年リリースの「誰ガ為のアルケミスト」、2019年リリースの「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」などがある。特に「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」は2015年に日本語版、2016年に海外言語版がリリースされ、スクウェア・エニックスとの協業タイトルとして高い収益を挙げた。ブロックチェーンゲームでは「ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-」を配信している。

業界の中での役割はゲーム開発・運営会社、ブロックチェーン関連事業会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
92億円
営業利益
1億円
営業利益率
1.1%
純利益
15億円
2026/4 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/4
事業売上構成比利益利益率
モバイルオンラインゲーム事業70億円76.1%-5億円-7.1%
ブロックチェーン等事業22億円23.9%6億円27.3%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01モバイルオンラインゲーム主力

他社有力IPタイトルのモバイルオンラインゲームを中心に、開発・運営を行っています。独自開発に加え、協業・業務委託先との連携も活用。国内およびアジア地域で展開し、ファンド出資による投資も行っています。

主な製品・サービス1
モバイルオンラインゲーム
スマートフォン向けのオンラインゲーム。他社IPを活用したタイトルの開発・運営を主軸とする。

02ブロックチェーン等準主力

ブロックチェーンおよびXR関連のハードウェア・ソフトウェア・コンテンツの開発と提供を行っています。複数のチェーンでのノード運営も推進。暗号資産の保有・ステーキングやファンド出資による投資活動も展開しています。

主な製品・サービス1
ブロックチェーン関連サービス
ブロックチェーン技術を活用したコンテンツ・サービス開発、ノード運営、暗号資産の運用など。

製品と技術

モバイルオンラインゲームの代表タイトル

gumiが開発・運営するモバイルオンラインゲームには、スマートフォン向けに配信された複数のヒットタイトルがある。2013年リリースの「ブレイブ フロンティア」は世界的な人気を獲得し、2014年の「ファントム オブ キル」は戦略性の高いシミュレーションRPGとして支持された。2016年の「誰ガ為のアルケミスト」はタクティクスRPGとして独自の地位を確立。2019年の「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」はスクウェア・エニックスのIPを活用した協業タイトルである。これらのタイトルは国内だけでなく海外版も展開され、多言語対応によりグローバル収益を生み出してきた。

ゲームエンジンとIP活用の開発戦略

gumiは自社で培ったゲームエンジン技術を核としている。2024年以降、モバイルオンラインゲーム事業ではオリジナルタイトルの新規開発を行わず、自社のゲームエンジンに他社の有力IPを組み合わせたタイトル開発に注力する方針に転換した。これにより開発リスクを抑えつつ、収益の蓋然性を高める狙いがある。また、安定収益源として受託開発の強化も進めており、これまで蓄積した開発ノウハウを活かしたカジュアルゲームや、コンソール・Steam向けコンテンツの開発・配信にも取り組んでいる。低コストで多様な収益源を確保する戦略である。

ブロックチェーンゲームとトークン事業

ブロックチェーン等事業では、ブロックチェーン技術を活用したゲームコンテンツの開発・提供と、ノード運営・アセットマネジメントを手掛ける。ブロックチェーンゲームの例として、2024年配信の「ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-」がある。同社はトークン「OSHI」や「FCT」の受領による売上計上も行っており、独自の推し活プロジェクト「OSHI3」を展開する。アセットマネジメント領域では、ノード運営で獲得した良質なトークンを保有し安定収益を創出。さらに、gumi Cryptosを通じてブロックチェーン関連企業への投資ファンドを運用し、金融領域での事業化を推進している。

XR領域への展開と投資

gumiはVR、AR、MR等のXR領域にも早くから取り組んでいる。2015年12月にTokyo VR Startups株式会社(現Tokyo XR Startups株式会社)を設立し、2016年2月には海外XR市場への投資を目的としたベンチャーキャピタルファンド「VR FUND, L.P.」に出資し共同運営に参画した。2017年6月には株式会社gumi VR(現gumi X Reality)を分社化し、XRコンテンツ開発を本格化。現在はgumi X RealityやgC Games、Hinode Technologiesなどの子会社がXR関連のハードウェア・ソフトウェア開発と投資を担っている。これらの活動はブロックチェーン等事業の一部として位置づけられており、新たなエンターテイメント領域の開拓を目指している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム・VR領域に強み、赤字から黒字転換したばかり

gumiはスマートフォンゲームやVR技術に特化した開発企業で、過去に大規模赤字を計上したが2025/4期に黒字化した。同業にはVR法人向けソリューションのVRAIN Solution、Cocolive(ライブ配信)などがあるが、gumiはゲームIPを活かした自社タイトルと受託開発の両軸を持つ。事業再生途中で、収益の安定性には欠ける。2026/4期は営業利益率1.09%と再び低下見込み。海外展開は一部あるが、売上高の多くが国内。

強み

  • スマホゲームやVRの高い開発力を持ち、複数のヒットタイトルを輩出。
  • 自社IPと他社IPのゲーム化実績が豊富で、ライセンス収入も得られる。
  • VR技術を早期に取り入れ、法人向けソリューションにも強み。
  • 2025/4期に営業黒字化し、コスト構造改善の兆し。

課題

  • ゲーム市場のヒット依存度が高く、2026/4期は再び利益率低下見込み。
  • VRAINなどVR分野の競合が増加し、差別化が難しくなっている。
  • 過去の赤字で財務体力が限られ、大型投資が困難。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がgumi

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 37件

SNS事業からゲーム開発への転換(2007〜2011年)

gumiは2007年6月、東京都渋谷区にアットムービー・パイレーツ株式会社として設立された。2008年7月に株式会社gumiへ商号変更し、本社を目黒区に移転。同年8月にはソーシャル・ネットワーキング・サービス「gumi」をオープン化した。しかし、2009年8月に株式会社ミクシィの「mixi」向けにモバイルオンラインゲームを提供開始したのを機に、外部プラットフォーム向けのゲーム開発へ軸足を移す。2010年には「Mobage」や「GREE」へも進出し、2011年11月には自社SNS「gumi」のサービスを終了。外部プラットフォームに特化する道を選んだ。

海外拠点設立と投資事業の開始(2012〜2013年)

2012年4月、シンガポールにgumi Asia Pte. Ltd.、米国にgumi America, Inc.を設立し、海外での開発体制を強化した。同年6月には投資事業開始のため株式会社gumi venturesを設立。2012年7月には英国領にgumi Investment Limitedを設立し、海外投資拠点とした。2013年3月にはgumi venturesが株式会社エイリムを設立し、同年7月に「ブレイブ フロンティア(日本語版)」、11月に英語版をリリース。このタイトルが世界的なヒットとなり、エイリムは2013年12月に子会社化された。

上場と大型IPタイトルの獲得(2014〜2016年)

2014年4月、台湾に台灣谷米數位科技有限公司を設立しアジア展開を強化。同年9月にはgumi ventures2号投資ファンドを組成。2014年10月に「ファントム オブ キル」をリリースし、同年12月に東京証券取引所市場第一部へ上場した。2015年10月、エイリムを完全子会社化し、同時にスクウェア・エニックスとの協業タイトル「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)」をリリース。2016年1月には「誰ガ為のアルケミスト」、4月には「クリスタル オブ リユニオン」、6月には「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」海外版と、大型タイトルを連続投入した。

分社化とブロックチェーン事業への本格参入(2017〜2019年)

2017年6月、簡易新設分割により株式会社gumi VR(現gumi X Reality)を設立しXR事業を分社化。同年10月には株式会社FgGを設立。2018年2月、gumi Cryptos匿名組合を組成しブロックチェーン領域への投資を開始。同年5月にはブロックチェーン事業への参入を正式に決定。2019年7月、gumi Cryptosにブロックチェーン関連事業を吸収分割により承継させた。同年10月にはgumi X studio(現gC Games)を設立。2019年11月には「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」をリリースした。

不採算タイトル撤退と構造改革(2020〜2024年)

モバイルオンラインゲーム市場の成熟化に伴い、gumiは不採算タイトルの早期撤退や一部タイトルの運営移管を進めた。2020年4月期には営業損失18億円、2021年4月期は18億円の利益だったが、2022年4月期には63億円の純損失を計上。2023年4月期は4億円の利益に回復したものの、2024年4月期には営業損失50億円、純損失59億円と再び悪化した。これを受け、開発体制の大幅な見直しとコスト削減を実施。2024年4月期以降はオリジナルタイトルの新規開発を停止し、IPタイトルと受託開発へシフトする方針を打ち出した。

IP活用とブロックチェーン事業の成長(2024年〜現在)

2024年4月期より報告セグメントを変更し、ブロックチェーン等事業を独立させた。2025年4月期には、ブロックチェーン等事業が売上高24.9億円(前年比86.9%増)、営業利益4.9億円と急成長。アセットマネジメント領域やノード運営が安定収益を生み出し、ブロックチェーンゲーム「ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-」の配信やトークン「OSHI」の受領が売上に貢献した。モバイルオンラインゲーム事業は売上高64.5億円(前年比39.9%減)だったが、営業損失は11.9億円と前年から大幅に縮小した。同社は今後もブロックチェーン領域への経営資源投下を強化する方針である。

年表37件を開く

2000年代

  • 2007年6月創業東京都渋谷区にアットムービー・パイレーツ株式会社を設立。
  • 2008年7月商号変更株式会社gumiに商号変更、本社を東京都目黒区に移転。
  • 2008年8月ソーシャル・ネットワーキング・サービス「gumi」のオープン化を実施。
  • 2009年8月株式会社ミクシィが運営する「mixi」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。
  • 2009年9月本社を東京都中野区に移転。

2010年代

  • 2010年4月株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。
  • 2010年5月本社を東京都新宿区に移転。
  • 2010年6月グリー株式会社が運営する「GREE」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。
  • 2011年9月福岡オフィスを福岡県福岡市に設置。
  • 2011年11月「gumi」プラットフォームサービスを終了。外部プラットフォーム向けコンテンツ提供に特化。
  • 2012年2月本社を東京都新宿区(現在地)に移転。
  • 2012年4月創業海外における開発体制強化のため、gumi Asia Pte. Ltd.(シンガポール)及びgumi America,Inc.(米国)を設立。
  • 2012年6月創業投資事業開始のため、株式会社gumi ventures(東京都新宿区)を設立。
  • 2012年7月創業海外への投資拠点としてgumi Investment Limited(英国領)を設立。
  • 2013年3月創業開発体制強化のため、株式会社gumi venturesが株式会社エイリム(東京都新宿区)を設立。
  • 2013年12月M&A株式会社エイリムを子会社化。
  • 2014年4月創業アジア圏における開発体制強化のため、台灣谷米數位科技有限公司(台湾)を設立。
  • 2014年9月東京にgumi ventures2号投資事業有限責任組合を組成。
  • 2014年12月上場東京証券取引所市場第一部に上場。
  • 2015年10月M&A株式会社エイリムを完全子会社化。
  • 2015年12月創業Tokyo VR Startups株式会社(Tokyo XR Startups株式会社)を設立。
  • 2016年2月海外XR市場への投資を目的としたベンチャーキャピタルファンド「VR FUND,L.P.」に出資。共同事業者として運営に参画。
  • 2017年6月創業簡易新設分割による分社化を行い、株式会社gumi VR(現株式会社gumi X Reality)を設立。
  • 2017年10月創業株式会社FgG(東京都新宿区)を設立。
  • 2017年11月東京にgumi ventures3号投資事業有限責任組合を組成。
  • 2018年2月連結子会社である株式会社gumi venturesを通じ合同会社gumi Cryptos(現合同会社gumi Cryptos Capital)を設立し、gumi Cryptos匿名組合を組成。ブロックチェーン領域への投資を開始。
  • 2018年4月創業株式会社グラムス(東京都新宿区)を設立。
  • 2018年5月ブロックチェーン事業への参入を決定。
  • 2019年5月創業株式会社gumi Cryptosを設立。
  • 2019年7月当社、株式会社gumi ventures及び株式会社gumi X Realityが保有するブロックチェーンに係る事業を吸収分割の手法により株式会社gumi Cryptosに承継。
  • 2019年10月創業株式会社gumi X studio(現株式会社gC Games)を設立。
  • 2019年11月株式会社gumi X Realityが保有するXRコンテンツ開発に係る資産等を吸収分割の手法により株式会社gumi X studioに承継。

2020年代

  • 2020年7月コーポレートガバナンスの一層の強化を図るべく、監査等委員会設置会社に移行。
  • 2021年9月gumi Cryptos Capital Fund IIを組成。
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所市場第一部からプライム市場へ移行。
  • 2022年6月創業ブロックチェーン領域に係る投資活動の更なる強化を図るべく、gC Incubation Pte. Ltd.(シンガポール)を設立、並びにDecima Fund, LPの組成を決定。ブロックチェーンゲームの開発及び配信を主たる目的としたgC Games Pte. Ltd.(現gC Games Singapore Pte. Ltd.)(シンガポール)を設立。
  • 2022年12月SBIホールディングス株式会社及び株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスと資本業務提携契約を締結。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/4期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    低リスク型ゲーム開発へのシフト

    モバイルオンラインゲーム市場の成熟化に対応し、オリジナルタイトルの新規開発を当面停止。自社ゲームエンジンと他社有力IPを組み合わせた低コスト・高蓋然性タイトルの開発や、受託開発を強化することで、安定的な収益創出を目指す。

  2. 02

    ブロックチェーン事業の積極展開

    成長が見込まれる暗号資産市場において、ファンド投資やノード運用で培った知見を活用し、トークン運用ノウハウによるアセットマネジメント事業の確立やブロックチェーン関連サービスのプラットフォーム化を推進。ファンド投資事業により収益を下支えする。

  3. 03

    ネオメディアエンタメ事業での面的収益獲得

    ゲーム開発に加え、アニメ等の製作委員会への出資による版権収益やゲーム化独占権の獲得、周辺エンタメ領域への参画を進め、川上から川下までの面的な収益基盤を構築する。

  4. 04

    ネオクリプト事業での収益力拡大

    保有暗号資産のXRPへの集中と積極的な運用、関連会社による多角的収益創出、ファンド事業の強化により、収益力の拡大を目指す。

  5. 05

    コンテンツ非依存の収益基盤構築

    ゲームコンテンツ依存から脱却し、エンタメ領域では製作委員会への出資や周辺事業の立ち上げ、クリプト領域では暗号資産運用やファンド事業の拡張を通じて、ゲーム市況に左右されない強固な収益基盤を確立する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 11期分

グループ全体で337人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は621万円で、10期前と比べて+12.0%平均年齢は37.0歳、平均勤続年数は6.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年4月684
2017年4月737
2018年4月848
2019年4月55534.02.0866
2020年4月53334.03.0852
2021年4月52835.03.0866
2022年4月53735.03.0827
2023年4月55835.04.0798
2024年4月57836.04.0689−726
2025年4月58537.05.0378106
2026年4月62137.06.033730

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年4月期・提出会社(単体)
女性管理職比率10.8%
縦線は目安の30%
男性育休取得率150.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)70.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社17(国内 13 / 海外 4) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都新宿区2,295百万円
モバイルオンラインゲーム及びブロックチェーン等
主な関係会社
  • 国内
    株式会社グラムス
    東京都 新宿区
    議決権100.0%
  • 海外
    gumi Asia Pte. Ltd.
    シンガポール シンガポール市
    議決権100.0%
  • 海外
    台灣谷米數位科技 有限公司
    台湾 台北市
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社gumi ventures
    東京都 新宿区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社gumi X Reality
    東京都 新宿区
    議決権100.0%
  • 国内
    gumi America,Inc.
    アメリカ カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社gC Games
    東京都 新宿区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社gumi Cryptos
    東京都 新宿区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社gC Labs
    福岡県 福岡市 博多区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社Hinode Technologies
    東京都 新宿区
    議決権66.0%
  • 海外
    gC Games Singapore Pte. Ltd.
    シンガポール シンガポール市
    議決権66.0%
  • 海外
    gC Incubation Pte. Ltd.
    シンガポール シンガポール市
    議決権100.0%
残りのグループ会社5社を開く
  • VR Fund,L.P.アメリカ カリフォルニア州33%
  • 合同会社gumi Cryptos Capital東京都 新宿区43%
  • gumi Cryptos Capital Fund II Parallel, LPケイマン諸島33%
  • Decima Fund, LP.ケイマン諸島25%
  • SBIホールディングス株式会社(注)東京都 港区31%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年4月期の売上高は92億円営業利益1億円前期と比べると増収減益で、売上が+3.4%、利益が-75.0%。

売上高
+3.4%
92億円
営業利益
-75.0%
1億円
純利益
-28.6%
15億円
営業利益率
1.1%
前期比 -3.4%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は53億円、営業利益は3億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は+55.9%、営業利益は+50.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q4012.53
2023年4Q372
2024年1Q27−6−22.2−8
2024年2Q31−14−45.2−6
2024年3Q29−10−34.53
2024年4Q34−20−58.8−48
2025年2Q5523.66
2025年4Q3425.915
2026年2Q39−2−5.114
2026年4Q5335.71

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 15期分

2012年4月期からの15期で、売上は46億円から92億円へ2.0倍に増えた。直近期の営業利益率は1.1%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
海外における開発体制強化のため、gumi Asia Pte. Ltd.(シンガポール)及びgumi America,Inc.(米国)を設立。
2012年4月4696
開発体制強化のため、株式会社gumi venturesが株式会社エイリム(東京都新宿区)を設立。
2013年4月55−12−13
アジア圏における開発体制強化のため、台灣谷米數位科技有限公司(台湾)を設立。
2014年4月112−2−2
Tokyo VR Startups株式会社(Tokyo XR Startups株式会社)を設立。
2015年4月27522
2016年4月214−23−33
簡易新設分割による分社化を行い、株式会社gumi VR(現株式会社gumi X Reality)を設立。
2017年4月2591714
株式会社グラムス(東京都新宿区)を設立。
2018年4月271106
株式会社gumi Cryptosを設立。
2019年4月213−17−17
2020年4月1982118
2021年4月1866118
ブロックチェーン領域に係る投資活動の更なる強化を図るべく、gC Incubation Pte. Ltd.(シンガポール)を設立、並びにDecima Fund, LPの組成を決定。ブロックチェーンゲームの開発及び配信を主たる目的としたgC Games Pte. Ltd.(現gC Games Singapore Pte. Ltd.)(シンガポール)を設立。
2022年4月189−39−63
2023年4月16004
2024年4月121−50−45−41.3−59
2025年4月894214.521
2026年4月921221.115

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年4月期

売上高92億円のうち、営業利益として残るのは1億円1.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は15億円、売上の16.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金68.5%63億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金30.4%28億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益1.1%1億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
31.5%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比7.3pt
1.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+9.7pt
16.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比5.3pt
7.8%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
5.2%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
0.3%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年4月期は営業CFが−14億円、投資CFが−36億円で、差し引きのフリーCFは−50億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は34億円で、売上の4.4ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年4月−12−38−1519
2014年4月−9−419−1325
2015年4月8−20164−12179
2016年4月−30−14−18−44116
2017年4月4−400115
2018年4月13−2628−13130
2019年4月−12−234−3599
2020年4月27−36−30−958
2021年4月28−2219685
2022年4月−254−2−2163
2023年4月−2−2367−25106
2024年4月−512−9−4948
2025年4月−9−1738−2661
2026年4月−14−3624−5034

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 15期分

2026年4月期の総資産は288億円。このうち返さなくてよい自己資本が221億円で、自己資本比率は71.9%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年4月3630681.6
2013年4月29171257.7
2014年4月55352061.5
2015年4月2371686970.6
2016年4月1871256267.0
2017年4月1971296865.8
2018年4月2311409159.4
2019年4月2111367559.2
2020年4月2001524871.1
2021年4月2501727864.7
2022年4月1841018350.2
2023年4月2661877968.3
2024年4月1931227161.8
2025年4月2391796069.9
2026年4月2882216771.9

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年4月期の内訳
現金及び預金
34億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
4億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
67億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
42
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率2 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中198位あたり、逆に低いのは営業利益率605社中497位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
7.8%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
1.1%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
71.9%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
3.4%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥274で、1年前と比べて-58.2%過去52週の値幅のなかでは11%の位置にある。

¥274-5.5%1ヶ月+6.2%1年-58.2%時価総額148億円
過去52週の値幅
安値¥222高値¥690

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)9.8倍
PBR0.69倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は7月8日の232円から8月20日の272円へと約17.2%上昇し、25日移動平均線を+7.5%上回っています。52週高値693円からは大きく乖離しており、年初来では58%安ですが、直近1ヶ月では+11.5%と反発基調が鮮明です。出来高は7月下旬から徐々に増加傾向で、8月20日には65万株と活発化しており、自律反発の域を超えた動きも見られます。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)

PERは9.0倍で業界平均の30.0倍を大きく下回り、PBRは0.64倍で平均の3.45倍を大幅に下回る。配当利回りは0%で、配当は実施されていないが、配当性向は18.7%と低く、利益還元は限定的。ROEは7.8%と平均的な水準で、直近の業績は売上高が減少したが、赤字からの回復で純利益は黒字化。損失計上後でもバリュエーションは割安に見え、株価は過小評価されている可能性がある。ただし、業績の安定性に欠ける点は割引要因。

指標この会社業種平均
PER (実績)9.8倍47.9倍
PBR0.69倍2.96倍
ROE7.8%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム業界全体の成長鈍化と既存タイトルの収益減退が懸念される一方で、2025/4期に営業黒字へ転換し、コスト削減やタイトルポートフォリオの見直しが奏功している可能性があります。強気派は、収益改善が継続し、新作タイトルのヒットが加われば業績回復が加速すると考えます。弱気派は、売上高が減少傾向にある中での黒字化は一時的なコスト削減によるもので、持続的な成長は難しいと指摘します。また、株価は1年で58.9%下落しており、市場の信頼回復には時間がかかる可能性があります。今後は既存タイトルの収益動向と新作の開発状況が焦点です。

プラスに働く材料7
  • 黒字転換の継続

    2025/4期に営業黒字化を達成し、2026/4期も営業利益率は1.09%ながら黒字を維持

  • コスト削減効果

    売上高が減少する中でも営業黒字を達成しており、コスト管理が徹底されている

  • 新作タイトルの可能性

    今後の新作ヒット次第で、収益が大きく拡大する余地がある

  • 売上高89→92億円と回復決算発表後影響

    FY26/4売上高は前期比+3.4%増。増収が続けば、1億円の営業利益は2億円超へ拡大し黒字定着が強まる。

  • 純利益15億円の高水準維持通年影響

    FY25/4純利益21億円、FY26/4 15億円と高い水準。特別損益を除いた実力利益が維持されればPER9倍は割安。

  • PBR0.64倍の大幅割安継続影響

    PBR0.64倍で解散価値以下。株価は1年で-59%下落し、業績改善が続けば反発余地が大きい。

  • 外国人保有3.28%の低位不定影響

    外国人保有比率は3.28%と低く、ゲーム業界への見直しで資金流入があれば需給面でプラスとなる。

マイナスに働く材料7
  • 売上高の減少傾向

    2023/4期の160億円から2026/4期見込み92億円へと大幅に減少しており、縮小局面にある

  • 依存リスク

    主力タイトルに依存するため、その収益が減退した場合、業績が悪化しやすい

  • 市場の信頼低下

    株価が1年で58.9%下落しており、投資家の信頼回復には時間がかかる

  • 売上高の再減少決算発表後影響

    FY25/4に売上高89億円と大幅減収。FY26/4は92億円で回復したが、再び減収に転じれば営業利益はすぐ赤字化する可能性。

  • 営業利益率1.09%への悪化通年影響

    FY26/4の営業利益率は1.09%と極めて低い。売上高が横ばいでもコスト増で赤字転落のリスクがある。

  • 純利益の減少決算発表後影響

    FY25/4純利益21億円→FY26/4 15億円と減少。特別利益の一巡後は利益の質が問われ、高PERの修正もあり得る。

  • 無配当と業績変動の不確実性次回株主総会影響

    配当利回り0%で株主還元がなく、ゲーム業界特有のヒット依存で業績変動が大きい。安定性を欠く銘柄として売り圧力が続く。

次の決算で確かめる点
既存タイトルの売上推移
主力タイトルの収益が安定しているかは業績の要を握る
新作タイトルのリリース状況
新作の開発・リリース状況は将来の成長可能性を左右する
営業利益率
黒字化が持続しているか、収益構造の改善度合いを測る

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
18.7%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2020年4月56.3
2021年4月50.0
2023年4月50.018.7

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2026年4月期末の株主数は延べ21,304人。区分でいちばん多いのは個人・その他41.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が50.4%を占め、残る49.6%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年4月%2022年4月%2023年4月%2024年4月%2025年4月%2026年4月%
個人・その他54.163.949.855.740.341.7
事業法人6.57.531.329.943.740.1
金融機関11.711.410.49.511.010.3
証券会社12.28.05.12.42.54.6
外国法人15.48.93.42.12.12.8
外国人個人0.10.20.20.40.30.5
自己株式3.16.7

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01SBIホールディングス株式会社30.54
02SUPER STATE HOLDINGS株式会社6.29
03日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)5.82
04日本証券金融株式会社3.05
05株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス2.19
06モルガン・スタンレーMUFG 証券株式会社1.47
07楽天証券株式会社1.46
08BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG0.74
09石橋拓朗0.72
10野村信託銀行株式会社(投信口)0.60

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-07-06
    SBIホールディングス株式会社
    新規の大量保有報告
    30.54%
    -0.31pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 15期分

1株利益は15期で−100%、1株純資産は15期で−100%。直近期のROEは7.8%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年4月21,46286,48336.6
2013年4月−8492
2014年4月−11172
2015年4月75761.9213.6
2016年4月−112420
2017年4月4744510.922.7
2018年4月194674.253.7
2019年4月−57416
2020年4月5847113.111.76.3
2021年4月6153512.121.2
2022年4月−214316
2023年4月144593.352.918.7
2024年4月−150302
2025年4月4433714.411.2
2026年4月283847.811.3

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

5名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は5名。2026/4期の役員報酬は総額204百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約14倍にあたる。

氏名役職年齢
川本寛之代表取締役 社長47
本吉誠取締役43
清水健次取締役(監査等委員)58
新井雄一郎取締役(監査等委員)54
小林賢治取締役(監査等委員)48

役員報酬の内訳2026/4

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)218018090
社外取締役424246

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/4期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容944字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。 なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 セグメントの名称   主要な事業内容   地域   会社名 モバイルオンラインゲーム事業   モバイルオンラインゲームの開発・運用   国内   株式会社グラムス 海外(アジア)   gumi Asia Pte. Ltd.台灣谷米數位科技有限公司 ブロックチェーン等事業   ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資   国内   株式会社gumi X Reality株式会社gC Games株式会社gumi Cryptos 株式会社gC Labs株式会社Hinode Technologies 海外(欧米)   gumi America,Inc. 海外(アジア)   gC Games Singapore Pte. Ltd.gC Incubation Pte. Ltd. (注) 上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。 〔事業系統図〕 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じ主に他社有力IPタイトルのモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。 ブロックチェーン等事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツやサービスの開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については複数の暗号資産の保有並びにステーキング中心の運用やファンド出資を通じ、ブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。 ☆:子会社 ※:持分法適用関連会社 (注) 1.MOGはモバイルオンラインゲーム、BCはブロックチェーン、BCGはブロックチェーンゲームを指します。 2.上記以外の国内連結子会社として、他1社があります。上記以外の海外連結子会社として、他2社があります。
経営方針・対処すべき課題4,086字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。合わせて、翌連結会計年度より報告セグメントを変更することに伴い、本項目においては変更後のセグメントである「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」の区分に基づいても記載しております。 (1) 経営方針 当社グループは、企業理念「Wow the World!(すべての人々に感動を)」のもと、当社が起点となり世界中にWow!(“Wow”、“和を”、“輪を”)を提供すべく取り組んでおります。そして、その実現に向け、社員一人ひとりが忘れてはいけない精神として「One Step Beyond(First to Try, First to Fail, First to Recover)」を掲げております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループではROEを重視しつつ、当社グループの企業価値を高めていくことが重要であると考えていることから、売上高、営業利益、経常利益、税引前当期純利益を重要な経営指標として事業推進を行ってまいります。 (3) 経営戦略等 当連結会計年度(2026年4月期)における各報告セグメントの経営戦略等は、以下の通りであります。 モバイルオンラインゲーム事業に関しては、成熟化した市況を踏まえ、今後はよりリスクを抑制しつつ事業推進を図ってまいります。 具体的には、今後、当面はオリジナルタイトルの開発は行わず、当社の保有するゲームエンジンに他社有力IPを掛け合わせ、低コストかつヒットの蓋然性の高いタイトルの開発を中心に行っていく方針であります。 加えて、安定収益モデルとなる受託開発への取り組みも更に強化するなど、高リスク型から低リスク型のゲーム開発に戦略をシフトしていくことで、安定的な収益の創出を目指してまいります。 ブロックチェーン等事業に関しては、今後急成長が見込まれる市況において、市場黎明期から市場参入してきた当社の優位性を存分に活用し積極的な事業展開と経営資源の一層の投下を行ってまいります。 具体的には、ファンド投資やノード運用を通じて培った知見を活用のうえ事業化を図っていく方針であり、当社が有するトークンの運用ノウハウの活用によるアセットマネジメントビジネスの確立や、ブロックチェーン関連サービスのプラットフォーム化等を推進しつつ、ファンドを中心とした投資事業の推進により、当社の収益を下支えするようなビジネスを構築していく方針です。 なお、当社グループは翌連結会計年度(2027年4月期)より、SBIグループの戦略である「ネオメディア生態系及びデジタルスペース生態系の拡大」に向けた連携をさらに推進すべく、報告セグメントを「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」へ変更しております。 ネオメディアエンタメ事業においては、これまで行ってきたモバイルオンラインゲームの開発に留まらず、アニメ等の製作委員会への出資を通じた版元としてのロイヤリティ収益の獲得及びゲーム化独占権の獲得に加え、周辺エンタメ領域への積極的な参画を図ることで、川上から川下までの面による収益獲得を実現し、安定的な収益基盤を構築してまいります。 ネオクリプト事業においては、従来のブロックチェーン等事業にて獲得した知見を活用しつつ、当社にて保有する暗号資産のXRPへの集中および積極的な運用の実施、株式会社Hinode Technologiesによる多角的な収益の創出、ファンド事業の更なる強化により、収益力の拡大を目指してまいります。 (4) 経営環境 モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲーム市場は、市場のレッドオーシャン化に伴う開発費や運用費の高騰により年々参入障壁が高まる一方、市場規模は引き続き巨大な規模を維持しております。また、参入者の淘汰が進む中で、継続参入している企業への残存者利益の集中が見込まれることに加え、国内外におけるアニメ等の強力なIP(知的財産)を活用したファンビジネスの拡大や、周辺エンタメ領域への展開といった多角化が進んでおり、同市場及び周辺領域における企業成長の余地は十分にあると考えております。 ブロックチェーン等事業 暗号資産市場のボラティリティや環境変化が激しいものの、ブロックチェーン技術の社会実装やデジタル経済圏の構築が本格化しつつあります。特に、主要暗号資産を中心としたアセットマネジメント需要の拡大や、金融インフラとの連携による新たな経済圏の創出など、同市場を取り巻く環境は大きく進展しており、同市場において企業成長できる余地は十分にあると考えております。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ゲームのポートフォリオ最適化 当社は、モバイルオンラインゲーム開発においては、当面オリジナルタイトルの開発は行わず、「自社が有する実績のあるゲームエンジン」に「他社有力IP」を掛け合わせ、低コストかつ収益創出の蓋然性が高い新規タイトルの開発を実施してまいります。加えて、安定収益を創出し得る開発受託への取り組みも更に強化することで、本事業をキャッシュエンジン化すべく取り組んでまいります。また、これまでゲーム開発で培ってきた技術とノウハウを活かし、低予算での開発が可能なカジュアルゲームに加え、コンソールやSteam向けコンテンツの開発・配信も推進することで、収益源の多角化を目指してまいります。 ② 海外市場への展開 当社グループは、これまでに複数のゲームコンテンツを海外展開してきたノウハウを最大限活用し、収益力の強化を図ることが重要な課題であると考えております。そのため、自社開発の有力ゲームのみならず、他社の有力ゲームの海外展開等も推進することで、収益軸の拡大を目指し取り組んでまいります。 ③ コンテンツに依存しない収益基盤の拡大 当社グループは、現在ゲームコンテンツの配信による売上が収益の大半を占めております。今後の経営基盤の安定を図るため、エンタメ領域においては製作委員会への出資を通じた版権の獲得および周辺エンタメ事業の立ち上げ等を推進し、クリプト領域においては保有暗号資産の運用およびファンド事業の拡張を図ってまいります。これらの取り組みを通じて、ゲームコンテンツのボラティリティに左右されない強固な収益基盤の確立を目指してまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 当社グループのビジョン実現のためには、ユーザーから継続的に支持されるサービス提供に加え、多くのユーザーに愛着を持っていただける会社となることが必要だと考えております。そのため、積極的な広報活動、IR活動及びCSR活動を推進していくことで、当社グループのコーポレートブランドの向上を図ってまいります。 ⑤ ユーザー獲得の強化 当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な課題であると考えております。当社グループでは、SNS等のインターネット媒体を含む各種メディアへの広告出稿及びイベント等を通じたユーザー獲得施策を継続的に実施しておりますが、過大な広告出稿はユーザー獲得単価の高騰につながると考えております。従って、当社グループではゲームコンテンツ毎の広告出稿に関する費用対効果を分析、把握した上で、今後も積極的かつ効果的な手法による広告出稿を実施し、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ⑥ システム技術・インフラの強化 当社グループが提供するゲームコンテンツは、スマートフォン・タブレット端末等を通じインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びスマートフォン・タブレット端末の技術革新への適切な対応が重要な課題であると考えております。従って、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、必要に応じて他社が提供するサービスを利用しながら、技術革新にも迅速に対応できる開発体制作りに努めてまいります。 ⑦ 優秀な人材の確保 当社グループは、今後の更なる事業拡大のために、当社の成長フェーズに応じた組織体制の強化が不可欠であると考えております。そのためには、優秀な人材の確保が重要であると考えており、従業員一人一人がライフスタイルに合わせて仕事ができるように在宅勤務やフレックスタイム制度などの柔軟な働き方を可能とする制度を整備しております。このような多様な働き方を提供することにより、従業員のワークライフバランスを取りやすくし、優秀な人材確保に努めてまいります。 ⑧ コーポレート・ガバナンスの強化 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、事業拡大に応じた「業務の適正を確保するための体制」の強化を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。 ⑨ 消費者の安全性の確保 当社グループは、モバイルオンラインゲーム領域、ブロックチェーン領域等をとりまく環境が大きく変化する中で、当社が提供しているコンテンツをユーザーが安心安全に利用できる環境を整備することが重要な課題であると考えております。そのため、一般社団法人日本オンラインゲーム協会や一般社団法人日本ブロックチェーン協会及び一般社団法人日本デジタル空間経済連盟に加盟し、消費者保護の観点から業界各社との連携や情報交換を図っております。あわせて、「資金決済に関する法律」等の各種法令や、監督官庁の指針、ガイドライン等による規制を遵守することで、健全な環境の整備に努めてまいります。
事業等のリスク8,474字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 なお、当社グループは、2026年6月12日付でセグメントを「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」の2区分に変更いたしました。「ネオメディアエンタメ事業」においては、モバイルオンラインゲームの開発に加え、IPの獲得・創出及び周辺エンタメ領域への展開を行っております。「ネオクリプト事業」においては、従来のブロックチェーン等事業における知見を活用しつつ、XRPを中心とした暗号資産の運用・管理、株式会社Hinode Technologiesによるノード運用及びシステム開発等、並びにファンド事業を中心に展開しております。 これらに伴い、以下の記載においては新セグメント名称をベースとしたリスク要因を記載しております。 (1) 事業内容に関するリスクについて ① 事業環境に関するリスクについて イ スマートデバイスビジネスの動向について 当社グループは、スマートフォン/タブレット端末及びそれに準じるスマートデバイス向けにゲームコンテンツ等の提供を行っております。 スマートデバイス市場は成熟期を迎え、スマートデバイスの普及動向により事業が大きく左右されるリスクは限りなく低くなったものの、新たな法的規制の導入や技術革新、新たな端末の普及等の予期せぬ要因によりスマートデバイスビジネスの発展が阻害される場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ロ 技術革新について 当社グループが展開を行う事業領域は、技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いで行われております。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ハ ネオメディアエンタメ事業の市場動向について 当社グループが事業展開を行うネオメディアエンタメ市場は、スマートフォン/タブレット端末向けコンテンツの高性能化に加え、アニメ、コミック、ゲーム等の有力なIP(知的財産)を活用したファンビジネスやコンテンツの多角化(周辺エンタメ領域への展開含む)により、多様な広がりを見せております。 当社グループにおいては、国内外におけるIPコンテンツへの需要及び周辺エンタメ市場は引き続き堅調に推移すると見込んでおりますが、ユーザーの嗜好の変化やトレンドの変化、あるいは有力IPの獲得競争の激化等により市場環境が大きく変化した場合、あるいは市場自体が著しく縮小した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ニ ネオクリプト事業の市場動向及び市況変動について 当社グループは、ネオクリプト事業において暗号資産の保有・運用、暗号資産等を投資対象とするファンドの運用、及び暗号資産エコシステム(ノード運営・バリデータ等)への参画を行っております。 ブロックチェーン技術や暗号資産のグローバル市場は拡大傾向にあるものの、当社グループの業績及び財務状態は、これら市場の市況や暗号資産の価格変動に大きく左右される構造にあります。そのため、暗号資産市場の急激な市況悪化や、トークンエコノミクスが想定通り機能しなくなった場合におけるトークン関連収益の減少、または保有暗号資産の評価損計上等により、当社グループの業績及び財務状態に重要な影響を与える可能性があります。 (なお、暗号資産に関する法的規制及び税制等のリスクについては、「(1) ③ イ.事業領域全般に関連する法的規制について」に記載しております。) ② 事業のリスクについて イ プラットフォーマーとの契約等について 当社グループが運営するネオメディアエンタメ事業(ゲーム領域)は、Apple Inc.、Google Inc.等の決済代行事業者(プラットフォーマー)を介して一般消費者(ユーザー)にゲームコンテンツを提供するため、プラットフォーマーとの間でコンテンツ提供に関する契約を締結、ないしはコンテンツ提供に関する規約に同意する必要があります。そのため、プラットフォーマーの事業方針の変更等に伴い、当社グループのゲームコンテンツの提供が困難となった場合は当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ロ 開発費、広告宣伝費の負担について 当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理による資金繰り管理及び費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、強固な財務基盤を実現しております。しかしながら、近年、ネイティブアプリの高品質化に伴い、開発期間が長期に亘り開発費が高騰する傾向にあり、また、競合他社との競争激化に伴い、広告宣伝に関しても多額の投資が必要なケースも増加しています。今後、市場環境の変化等により一層のコスト増加を強いられる場合には、先行投資に耐えうる運転資金の確保が必要になります。 ハ システムリスクについて 当社グループは、自然災害、アクセス過多によるサーバー停止等の要因によるシステムトラブルの発生を回避するために、サーバーの負荷分散、稼動状況の監視、定期的バックアップの実施等の手段を講じることで、システムトラブルの防止及び回避に努めております。 しかしながら、提供しているゲームコンテンツを管理するサーバーや配信システムにおいて何らかのトラブルが発生することで、ゲーム配信に障害が生じる可能性もあり、当該障害が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ニ 競合について 当社グループが展開するネオメディアエンタメ市場及びネオクリプト市場(暗号資産関連市場)には国内外問わず多数の競合他社が存在しております。当社グループでは有力なIP(知的財産)の創出・獲得、高い開発力、及び高度なノード運用・暗号資産の運用戦略等を強みとして競争力の強化に努めております。 しかしながら、両市場における競合他社との競争激化や新規参入により、当社グループが提供するコンテンツ・サービスのシェア獲得が難航した場合、または取引規模・収益性等が著しく減少した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ホ ユーザー数について 当社グループでは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数を拡大させることが安定した収益基盤の確立、業績の拡大のための重要な課題であると考えております。 しかしながら、競合他社との競争激化、ユーザーの嗜好の変化、又はその他の不測の要因によりユーザー数が想定どおりに増加しない場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ヘ サイバー攻撃等による暗号資産の消失について 当社グループは、管理する電子ウォレットにおいて暗号資産を保有しております。 権限のない第三者による電子ウォレットに対する不正アクセスのリスクを軽減するためのサイバーセキュリティ対策を講じておりますが、電子ウォレットに対して不正アクセスが行われた場合には、権限のない第三者によりこれらの電子ウォレットに保管される暗号資産が消失させられるとともに、当社グループがこれらの暗号資産を取り戻せない可能性があります。当社グループが保有する暗号資産の消失により、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ③ 法的規制や業界規制に係るリスクについて イ 事業領域全般に関連する法的規制について 当社グループが属する事業領域は、コンテンツのトレンドや技術革新のスピードが早く、また多種多様なビジネスモデルや先端技術を活用した新たなサービスを包含しているため、法的規制の適用に関する解釈の相違等が発生しやすい環境にあるといえます。 ネオメディアエンタメ事業においては、ゲームコンテンツの提供やIPを活用したグッズ販売、イベント運営、並びに新たなWeb3関連サービス等に関連し、「個人情報の保護に関する法律」「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」「特定商取引に関する法律」「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」「資金決済に関する法律」「不当景品類及び不当表示防止法(景表法)」「著作権法」等の各種法令の適用を受けます。 一方、ネオクリプト事業においては、自己勘定による暗号資産の運用・管理を行うとともに、暗号資産やトークン等を投資対象とするファンド(投資事業組合等)の組成・運用を行っており、同事業の展開にあたっては、暗号資産の保有・運用に係る国内外の税制(法人税法等)、及び国内外における暗号資産ファンドに関連する各種関連法規の規制動向が、当社グループの業績、財務状況及び事業展開に重要な影響を与える可能性があります。 当社グループでは、各種法令や、監督官庁の指針、ガイドライン等による規制を遵守することに加え、加入している業界団体の意見も取り入れ、事業展開を図っております。しかしながら、今後社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ロ リアル・マネー・トレード(RMT)に関するリスクについて 現在、ネオメディアエンタメ業界(ゲームコンテンツ領域)においてはユーザー間においてゲーム内のアイテムをオークションサイト等で売買するというリアル・マネー・トレードと呼ばれる行為が一部のユーザーにより行われております。当社グループでは、利用規約でリアル・マネー・トレードの禁止を表記しており、またオークションサイト等の監視も実施しております。しかしながら、当社グループが提供するゲームに関し大規模なリアル・マネー・トレードが発生する等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ハ コンテンツにおける表現の健全性確保について 当社グループでは、ゲームコンテンツの健全性確保のため、コンテンツの制作・配信過程において、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的ないしは性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を基本方針としております。しかしながら、今後法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのコンテンツの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (2) 自然災害、事故等のリスクについて 当社グループの事業拠点は、日本においては東京都及び福岡県にあり、当該地区において大地震、台風等の自然災害及び事故、火災等により、開発・運用業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業活動に支障をきたす可能性があります。また、海外にも子会社等を有しており、各所在地で同様の要因により開発・運用業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業活動に支障をきたす可能性があり、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。なお、システムリスクについては、「(1) 事業内容に関するリスクについて ② 事業のリスクについて ニ.システムリスクについて」に記載しております。 (3) 会社組織に関するリスクについて ① 優秀な人材の確保について 当社グループでは、事業拡大を進めていくにあたり、優秀な人材の確保、育成が極めて重要な課題であると考えております。このため、採用活動の強化、研修体制の充実等に努めておりますが、十分な人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ② 個人情報の管理について 当社グループは事業運営においてユーザーの個人情報を取り扱っております。当社グループでは個人情報管理体制を構築し、データベースへのアクセス権限の制限や厳重な管理を行っておりますが、不測の事態やサイバー攻撃等により個人情報の漏洩や不正利用等が発生した場合、当社グループの社会的信用の失墜等により、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ③ 知的財産の管理について 当社グループでは、知的財産の取扱いに関する留意事項を文書化した社内基準を制定するとともに、従業員に対し当該基準の遵守について定期的な共有を図る等、内部管理体制を構築しております。また、ゲームコンテンツ制作の一部を委託する外部クリエイターとの契約において、知的財産については第三者の知的財産権を侵害しないこと、当社グループに対して著作権を譲渡すること等の細かな取り決めを行っております。 しかしながら、当社グループの提供するコンテンツによる第三者の知的財産権の侵害等、不測の事態が発生した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ④ 内部管理体制について 当社グループでは、内部関係者の不正行為等が発生しないよう、国内、海外の法令・ルールの遵守及び企業倫理に沿った法令遵守を定めた規程を制定するとともに、内部監査等で遵守状況の確認を行っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (4) 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社グループでは、役員及び従業員に対するインセンティブを目的として、当社の新株予約権(以下、「ストック・オプション」という。)を付与しております。また、今後におきましても、役員及び従業員に対してインセンティブとしてストック・オプションを付与する可能性があります。これらのストック・オプションが権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。 (5) 海外展開について 当社は、当連結会計年度の海外の売上高が全社売上高の約2割超を占めている状況にあります。今後も引き続きグローバルな事業展開を行っていく方針でありますが、各所在地の法令、制度・規制、社会情勢等をはじめとしたカントリーリスクが顕在化し、円滑な事業推進を行うことが困難になった場合、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 なお、当社グループでは、連結財務諸表の作成時に外貨建てから円換算を行っていることから、換算時の為替レートが大幅に変動した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (6) M&A、資本業務提携について 当社は、同業他社等に対するM&Aや資本業務提携を既存の事業を補完・強化するための有効な手段の一つであると位置づけております。M&Aや資本業務提携の実行に際しては、財務・税務・法務・ビジネス等に関する詳細なデュー・ディリジェンスを行い、各種リスクの低減に努める方針でありますが、事前に想定されなかった事象が発生した場合、又はM&Aや資本業務提携に見合う効果の創出がなされなかった場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (7) 投資活動について 当社グループでは、中長期的な事業成長の実現に向け、当社グループでのM&A、資本業務提携活動に加え、ファンドを通じた投資活動を行っております。投資活動においては、当社グループとの業務シナジーを創出されうる事業領域への投資活動を遂行しており、主としてネオメディアエンタメ領域及びネオクリプト(暗号資産等)領域への投資を行っております。各事業領域への投資実行に際しては、財務・税務・法務・ビジネス等に関する詳細なデュー・ディリジェンスを行うことで、投資リスクの低減に努めておりますが、事前に想定されなかった事象が発生した場合、又は投資先の株式価値が著しく低下した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 (8) 暗号資産の評価に関するリスクについて 当社グループにおいては、継続的な企業成長を図るべく、ブロックチェーン等事業において複数の暗号資産を保有しております。暗号資産に関しては短期的な時価の変動が激しいことから、保有する暗号資産の時価が著しく低下した場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 保有する各暗号資産の評価にあたっては、「資金決済法における暗号資産の会計処理等に関する当面の取扱い」(実務対応報告第38号 2018年3月14日)に従い、流動性、取引量、市場価格および他の暗号資産取引所における取扱状況等を勘案のうえ、活発な市場が存在するか否かを判断し、これに基づき時価評価による計上の要否を決定しております。 当社グループが保有する暗号資産において、活発な市場の判定に重要な影響を及ぼす事象が生じた場合には、評価損の計上またはその他の理由により、当社グループの財政状態および経営成績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 なお、当社グループが保有する暗号資産Fave Character Token(以下「FCT」といいます。)について、上場先の一つであるMEXCにおいて、2026年7月12日時点でプロジェクトの評価を行う審査ゾーンに移行しました。 MEXCにおける審査ゾーンとは、上場している暗号資産のうち、価格、取引量、流動性、売買価格差等の市場の状況、プロジェクトの運営状況、セキュリティ、法令・規制への対応状況その他の事項について、MEXCが一定期間、通常よりも慎重な評価およびモニタリングを行う対象として区分した銘柄が属する取引区分です。 MEXCが、取引状況、プロジェクトの運営状況その他の事項に照らして利用者に対するリスクが重大であると判断した場合には、「ST」警告ラベルが付され、上場廃止手続に移行する可能性があります。なお、評価期間中であっても、MEXCが定める基準に該当した場合には、「ST」警告ラベルが付されることがあります。 「ST」警告ラベルとは、MEXCが上場銘柄について、取引量や流動性の不足、価格の著しい変動、他の暗号資産取引所との価格差、プロジェクトのセキュリティ、運営状況その他の事項のうち、いずれかに該当すると判断した場合、利用者に対するリスクが高まっているとして、警告表示がなされるものです。 なお、審査ゾーンへの移行は、MEXCによる評価およびモニタリングの対象となったことを示すものであり、本移行によりFCTの上場廃止が決定したものではありません。 本報告書提出日現在、FCTは引き続き審査ゾーンに属しており、MEXCによる評価およびモニタリングが継続しております。一方で、FCTに「ST」警告ラベルは付されておらず、MEXCにおける上場廃止または取引停止も決定しておりません。 ただし、今後のMEXCによる評価の結果によっては、FCTに「ST」警告ラベルが付され、上場廃止手続に移行する可能性があります。MEXCにおいてFCTが上場廃止となった場合には、FCTの流動性、取引量、市場価格および他の暗号資産取引所における取扱状況に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、各暗号資産取引所におけるFCTの取引状況等を総合的に勘案し、FCTについて活発な市場が存在するか否かを判断しております。MEXCにおける上場廃止またはその他の事情によりFCTの流動性が著しく低下した場合には、活発な市場の判定に重要な影響を及ぼす可能性があり、評価損の計上またはその他の理由により、当社グループの財政状態および経営成績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 当社グループが2026年4月30日現在保有するFCTの当連結会計年度末の貸借対照表価額は8,662,833千円です。当社グループは、MEXCにおける審査の状況、FCTの価格および取引量ならびに他の暗号資産取引所における取扱状況等を継続的にモニタリングしております。
経営成績の分析 (MD&A)5,551字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善を背景に、景気は緩やかに回復しているものの、物価上昇が継続する中で消費者の実質賃金向上は力強さを欠き、生活防衛意識は依然として根強く、消費の選別化が進んでおります。また、人手不足の常態化やエネルギー価格の変動、地政学リスクの継続等による国際情勢の不安定さなど、依然として先行きが不透明な状況が続いております。当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究所の「ファミ通モバイルゲーム白書2026」によると、2025年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆6,634億円、グローバルは12兆6,001億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。また、ブロックチェーン市場におきましては、株式会社グローバルインフォメーションが2025年に発表した報告によると、2030年にはブロックチェーン市場が全世界で3,934億5,000万米ドルまで拡大すると予測されております。 当連結会計年度の売上高は9,183,952千円(前年同期比2.7%増)、営業利益は83,321千円(前年同期比77.5%減)、経常利益は2,170,281千円(前年同期比3.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,454,668千円(前年同期比29.5%減)となりました。 当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。 ① モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲーム事業におきましては、不採算タイトルの早期撤退、一部タイトルの他社への運営移管、および前連結会計年度における連結子会社(株式会社エイリム)の株式譲渡などの構造改革による影響があったものの、新規タイトル「ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ」を配信開始したことを主因として、前年同期比で増収となりました。営業利益につきましては、コスト構造の最適化を継続的に実施しているものの、同タイトルの配信前後におけるプロモーション強化に伴う一時的な広告宣伝費の増加等により、前年同期比で損失幅が拡大いたしました。 この結果、売上高は7,006,597千円(前年同期比8.6%増)、営業損失は469,271千円(前年同期は118,981千円の営業損失)となりました。 ② ブロックチェーン等事業 ブロックチェーン等事業におきましては、法令や行政動向を慎重に見極めながら、ゲーム配信やプラットフォームビジネスを中心とした「エンターテイメント領域」と、アセットマネジメントや投資を中心とした「金融領域」の二軸で事業を推進しております。売上高については、エンターテイメント領域において、配信中の一部タイトルにて運用期間の経過に伴う減収があったものの、暗号資産の受領に伴う売上計上が寄与した結果、前年同期比で増収となりました。一方、アセットマネジメント領域においては、暗号資産マーケットが軟調に推移したことに伴う保有暗号資産の価格下落等の影響を受け、前年同期比で減収となりました。営業利益については、ゲーム開発及び運用コストの最適化など、採算性を重視した効率的な体制構築に努めた結果、前年同期比で増益となりました。 この結果、売上高は2,177,354千円(前年同期比12.5%減)、営業利益は552,593千円(前年同期比12.8%増)となりました。 (2) 財政状態の状況 当連結会計年度末における資産合計は28,821,087千円となり、前連結会計年度末に比べ4,936,332千円の増加となりました。流動資産合計は20,443,143千円となり、前連結会計年度末に比べ4,706,459千円の増加となりました。これは主に、暗号資産、並びに売掛金及び契約資産の増加によるものであります。固定資産合計は8,377,944千円となり、前連結会計年度末に比べ229,872千円の増加となりました。これは主に、投資その他の資産のその他の増加によるものであります。 当連結会計年度末における負債合計は6,686,720千円となり、前連結会計年度末に比べ682,310千円の増加となりました。流動負債合計は6,224,046千円となり、前連結会計年度末に比べ1,111,811千円の増加となりました。これは主に、短期借入金の増加によるものであります。固定負債合計は462,673千円となり、前連結会計年度末に比べ429,500千円の減少となりました。これは主に、社債の減少によるものであります。 当連結会計年度末における純資産合計は22,134,367千円となり、前連結会計年度末に比べ4,254,021千円の増加となりました。これは主に利益剰余金の増加によるものであります。なお、自己資本比率は71.9%となりました。 (3) キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末6,078,513千円に比べ2,684,602千円減少し、3,393,911千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果支出した資金は1,398,309千円(前連結会計年度は881,114千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益1,524,187千円及び減価償却費740,562千円、支出の主な内訳は、暗号資産評価益2,632,613千円及び暗号資産の増加額1,999,176千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果支出した資金は3,589,436千円(前連結会計年度は1,662,076千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、投資有価証券の売却による収入101,764千円、支出の主な内訳は、無形固定資産の取得による支出1,366,269千円及び暗号資産等の取得による支出1,358,935千円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果獲得した資金は2,350,195千円(前連結会計年度は3,773,445千円の収入)となりました。収入の主な内訳は、短期借入金の純増加額2,000,784千円、株式の発行による収入1,508,894千円、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出896,248千円であります。 (4) 生産、受注及び販売の実績 ① 生産実績 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 ② 受注実績 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 ③ 販売実績 当連結会計年度におけるセグメントごとの販売実績は、次のとおりであります。 セグメント   当連結会計年度(自 2025年5月1日至 2026年4月30日) 販売高(千円)   前年同期比(%) モバイルオンラインゲーム事業 日本語版   6,913,760   26.21 海外言語版   92,836   △90.49 ブロックチェーン等事業   2,177,354   △12.5 合計   9,183,952   2.7 (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度(自 2024年5月1日至 2025年4月30日)   当連結会計年度(自 2025年5月1日至 2026年4月30日) 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) Apple Inc.   2,080,873   23.27   3,119,514   33.97 Google Inc.   1,730,201   19.35   1,711,792   18.64 EPOCH FACTORY PTE.LTD.   640,388   7.16   1,595,461   17.37 株式会社スクウェア・エニックス   2,500,689   27.96   815,182   8.88 2.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 経営者の視点による財政状態及び経営成績の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 (2) 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 ① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容 「経営成績等の状況の概要 (1) 経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2) 財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末6,078,513千円に比べ2,684,602千円減少し、3,393,911千円となりました。 当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びブロックチェーン等事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費があります。 当社グループでは、主として内部資金及び借入により調達した資金を運転資金に充当する方針であり、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (3) キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ④ 経営者の問題認識と今後の方針 経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。 ⑤ 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、当社の有する先行者優位性を活用しつつ、SBIグループが推進する「ネオメディア生態系及びデジタルスペース生態系の拡大」との連動によるグループシナジーを活かした中長期的な事業成長を推進すべく、2027年4月期より報告セグメントを「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」へ変更しております。 ネオメディアエンタメ事業においては、リスクを抑制しつつ安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。具体的には、他社有力IPと自社ゲームエンジンを組み合わせた成功モデルを大型タイトルへ横展開し、受託開発等も組み合わせることで、先行投資負担を適正化し、再現性の高い利益創出体制を構築してまいります。さらに、アニメ等の製作委員会への出資を通じた企画・立ち上げ段階からの参画により、独占ゲーム化権の確保や版元としてのロイヤリティ収益の獲得といった高付加価値な収益構造への転換を図り、マージン率の抜本的な向上を目指します。また、周辺エンタメ領域における新規事業への本格化により、ゲーム事業のヒット動向に依存しない収益源の多角化を推進してまいります。 ネオクリプト事業においては、保有する暗号資産ポートフォリオをXRPへ段階的に再配置・集約させるとともに、アクティブ運用を推進してまいります。これにより、キャピタルゲイン依存から脱却し、安定的なインカムゲインを継続的に獲得するアセットマネジメントモデルを確立してまいります。また、合弁会社であるHinode Technologiesを通じたノード運営に加え、企業の暗号資産管理を支援するインフラ・会計システムの開発・提供を行うことで、中長期の業績を下支えするストック型ビジネスモデルの確立を図ってまいります。 ファンド領域においては、これまでの運用実績をベースに、投資商品の多様化を見据えたファンド組成・運用体制の強化を進め、安定的なファンド運営報酬の獲得による業容拡大と、中長期的な財務基盤の更なる強化を目指してまいります。

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出典

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