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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

enish

enish,inc.3667 · Standard · 情報・通信業

モバイルゲーム専門の開発・運営会社。スマートフォン向けネイティブアプリを中心に提供する。

概要

株式会社enishは、モバイルゲームの企画・開発・提供を専業とする企業である。2009年に株式会社シンクロア(現Kii)の子会社として創業し、2012年12月に東京証券取引所マザーズへ上場した。収益の柱は「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など長期運営タイトルと、アニメIPを活用したネイティブアプリである。2025年12月期の売上高は22億円、従業員数は82名。

モバイルゲームに特化した事業構造

当社はインターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を単一セグメントで行う。サービスは主に「App Store」「Google Play」上でのネイティブアプリ配信が中心であり、ユーザー課金と料金回収は各プラットフォーム事業者に委託し、その対価としてシステム利用料を支払う。ブラウザゲーム(ソーシャルアプリ)の運営も継続しており、プラットフォームのAPIを活用した外部開発事業者としての位置づけである。

売上高の推移と収益の課題

売上高は2013年12月期の66億円をピークに減少傾向にあり、2025年12月期は22億円(前期比34.5%減)となった。2015年12月期以降は最終損益が赤字続きで、2025年12月期は当期純損失11億円を計上した。背景には既存タイトルのライフサイクルによる収益逓減、新規タイトルの開発費負担、和解金の特別損失(約13億円)がある。経営指標として売上高と営業利益を重視し、コスト削減と収益改善を推進している。

アニメ・漫画IPを軸としたタイトル開発

当社は知名度の高い社外IPを積極的に活用し、『進撃の巨人Brave Order』『五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。』『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』などのアプリを開発・運営している。IPタイトルは初期集客に強みを持つが、ライセンス料や開発費が収益を圧迫するリスクもある。2025年には『弱虫ペダル』の新作アプリ制作を発表した。

ブロックチェーンゲームと新プラットフォームへの挑戦

2024年3月にブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」を公開した。これは「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースにしたタイトルだが、暗号資産GEEKが取引停止となり、現在はモバイルゲームとして再構築中である。また、Roblox向けに『ドラえもん のび太のゴーゴーライド!』を公開し、Nintendo Switch向け『ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!』の開発も進めている。

業界の中での役割はモバイルゲーム市場において、自社開発タイトルを提供するデベロッパー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
22億円
営業利益
-9億円
営業利益率
-40.9%
純利益
-12億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01モバイルゲーム主力

スマートフォン向けモバイルゲームの企画・開発・提供を主事業とする。App StoreやGoogle Playなどのプラットフォームを通じて配信し、ユーザーからの課金収入を得る。自社IPゲームに加え、人気アニメ(『五等分の花嫁』『進撃の巨人』など)のライセンスゲームも展開。

主な製品・サービス9
ぼくのレストランⅡ
1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム。
ガルショ☆
世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム。
De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~
「命」をテーマにしたドラマチック共闘オンラインRPG。
五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。
アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。五つ子達とキズナを深めるラブコメパズルゲーム。
進撃の巨人Brave Order
人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作。
ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!
アニメ『ゆるキャン△』初のオンラインゲーム。
ドラえもん のび太のゴーゴーライド!
「Roblox」向けに提供する『ドラえもん』のアクションレースゲーム。
De:Lithe Last Memories
「De:Lithe」をベースとしたブロックチェーンゲーム。
雀エボライブ
配信で楽しめる新感覚のエンタメ麻雀ゲーム。

製品と技術

長期収益を支えるブラウザシミュレーションゲーム

「ぼくのレストランⅡ」は1,000種類以上の料理を作れるレストラン経営シミュレーションゲームで、2009年の初代リリースから15年以上運営が続く。「ガルショ☆」は世界で商品を買い付けてアパレルショップを経営するゲームで、いずれも女性ユーザーを中心に高いライフタイムバリューを持つ。新機能追加とIPコラボで収益を維持しており、2025年時点でも安定した売上を計上している。

アニメIPを原盤とするネイティブアプリ群

「進撃の巨人Brave Order」は人気漫画『進撃の巨人』を原作としたスマートフォンゲームで、2022年2月公開、3周年を迎えた。「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」はアニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリで、ラブコメパズルゲームである。「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」は『ゆるキャン△』初のオンラインゲームで、キャラクターとキャンプを楽しむ。これらのタイトルは開発にオフショア(ベトナム子会社)を活用しコスト効率化を図っている。

ブロックチェーンからモバイルへ再構築されたDe:Lithe

「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」は神と人間の戦いを描いたドラマチック共闘オンラインRPGで、2020年1月に公開された。その世界観をベースにしたブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」が2024年3月に公開されたが、暗号資産GEEKの取引停止を受け、現在はモバイルゲームとして再構築中である。原題の運営は継続しており、RPGジャンルにおける当社の技術基盤となっている。

新機軸の麻雀ゲーム「雀エボライブ」とRoblox進出

「雀エボライブ」は2025年9月公開のオンライン麻雀ゲームで、個性豊かな雀士キャラクターと豪華声優によるボイス、衣装着せ替えを特徴とする。初心者から上級者まで楽しめる多彩なプレイモードを備えるが、リリース初期の売上は想定を下回った。また、Roblox向けアクションレースゲーム『ドラえもん のび太のゴーゴーライド!』を2024年3月に公開し、新たなプラットフォームへの展開を模索している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

SaaS事業赤字拡大、構造改革急務

enishはモバイルゲームとDX支援を展開。売上高は30億円台から減少傾向、営業赤字が拡大。同業のVRain SolutionやCocoliveと比べ、収益性で劣る。ゲーム事業の低迷が響き、新規SaaSも伸び悩み。赤字からの脱却が急務。

強み

  • ゲーム開発で培った技術をSaaSに応用可能。
  • 過去のヒットタイトルで一定の知名度。
  • ゲームとDXの両軸でリスク分散を図る。
  • 上場企業として資金調達の柔軟性あり。

課題

  • 営業赤字が拡大、早期の黒字化が課題。
  • 主力ゲームの陳腐化で売上高が減少傾向。
  • ゲーム・SaaS両市場で競争が激しく差別化困難。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がenish

時価総額で並べると、掲載11社のなかで4番目にあたる。

#企業時価総額PER
1241AROXX12億円2.4倍
24073ジィ・シィ企画12億円17.5倍
3303Avisumo12億円14.4倍
43667enish11億円
5184A学びエイド11億円
64059まぐまぐ11億円54.6倍
73787テクノマセマティカル10億円11.3倍
8175AWill Smart9億円
94381ビープラッツ8億円
103986ビーブレイクシステムズ7億円21.1倍
114316ビーマップ4億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 23件

株式会社シンクロアの子会社として創業した2009年

2009年2月、株式会社シンクロア(現Kii)のアプリケーション開発事業部門から独立し、同社の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現enish)を設立した。同年10月、全国の飲食店と位置情報に連動したモバイルゲーム「ぼくのレストラン」を発表し、モバイルゲーム市場に参入した。

グリーの出資と業務提携でタイトルを拡充した2010~2011年

2010年7月、グリー株式会社が当社へ出資。2011年7月には業務提携を結び、同社のプラットフォーム上でのゲーム展開を強化した。この間、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」「ボクらのポケットダンジョン」「料理の鉄人」「プラチナ☆ガール」など複数のソーシャルゲームを公開し、タイトル数を急速に増やした。

マザーズ上場から市場第一部へ昇格した2012~2014年

2012年9月に商号を株式会社enishに変更。同年12月、東京証券取引所マザーズに上場した。2013年5月には「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開。同年12月には市場第一部に市場変更。2014年3月に本社を東京都港区へ移転し、同年には「12オーディンズ」公開、ファッションレンタルサービス「EDIST. CLOSET」開始、『欅坂46』公式ゲーム「欅のキセキ」公開など事業を多角化した。

初の赤字転落とIPタイトルへの集中(2015~2019年)

2015年12月期に売上高55億円に対し当期純損失14億円を計上し、上場以来初の赤字となった。以降、赤字が常態化する。2017年12月期は44億円の売上高で10億円の純損失。この間も「HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD」などを公開したが、収益改善には至らなかった。2019年12月期は売上高40億円、純損失15億円と赤字幅が拡大した。

『進撃の巨人Brave Order』とブロックチェーンに挑んだ2022~2024年

2022年2月、単行本世界累計発行部数1億部を突破した『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム「進撃の巨人Brave Order」を公開。同年4月、東京証券取引所の市場区分見直しにより市場第一部からスタンダード市場に移行。2023年6月には「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」、2024年3月にはRoblox向け「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」とブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」を公開した。

和解金と新作麻雀ゲームが投影した2025年

2025年12月期の売上高は22億円(前期比34.5%減)に落ち込み、営業損失9億円、当期純損失12億円を計上した。主因は既存タイトルの収益減に加え、株式会社HashPaletteとの和解金に伴う特別損失である。同年9月には新感覚麻雀ゲーム「雀エボライブ」をリリースしたが、初期売上は想定を下回った。一方、中国版TikTok向け「声優どうぶつ園 ボイスフル」やNintendo Switch向け「ゆるキャン△」の開発を進めている。

年表23件を開く

2000年代

  • 2009年2月株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてモバイルゲームの開発を開始 株式会社シンクロア(現Kii㈱)の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立
  • 2009年10月全国の飲食店と位置情報に連動したモバイルゲーム「ぼくのレストラン」を発表

2010年代

  • 2010年6月レストランの経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」を公開
  • 2010年7月グリー株式会社(現 株式会社グリー)が当社へ出資
  • 2010年11月アパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」を公開
  • 2011年4月本社を東京都渋谷区に移転
  • 2011年6月探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン」を公開
  • 2011年7月グリー株式会社(現 株式会社グリー)と業務提携
  • 2011年7月料理バトルゲーム「料理の鉄人」を公開。(株式会社フジテレビジョンと協業)
  • 2011年12月No.1モデル育成シミュレーションゲーム「プラチナ☆ガール」を公開
  • 2012年1月探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン2」を公開
  • 2012年7月カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」を公開
  • 2012年9月商号変更株式会社enishに商号変更
  • 2012年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2013年5月カードバトルゲーム「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開
  • 2013年12月東京証券取引所の市場第一部に市場変更
  • 2014年3月本社を東京都港区に移転 みんなで×つなげるバトルRPG「12オーディンズ」を公開 ファッションレンタルサービス「EDIST. CLOSET」を開始『欅坂46』初となる公式ゲームアプリ「欅のキセキ」を公開『HiGH&LOW』シリーズ初となる公式ゲームアプリ「HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD」を公開

2020年代

  • 2020年1月ドラマチック共闘RPG「De:Lithe(ディライズ)~忘却の真王と盟約の天使~」を公開 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」を公開 アニメ『彼女、お借りします』初のゲームアプリ「彼女、お借りします ヒロインオールスターズ」を公開
  • 2022年2月単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作「進撃の巨人Brave Order」を公開
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からスタンダード市場に移行
  • 2023年6月アニメ『ゆるキャン△』初のゲームアプリ「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」を公開
  • 2024年3月ゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」を公開 ブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を公開
  • 2025年9月新感覚麻雀ゲーム『雀エボライブ』を公開

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高継続的成長(具体的数値なし)
  • 営業利益継続的成長(具体的数値なし)

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積

    リリース後もユーザーの行動履歴を分析し、利用率、継続率、課金率の改善を図る。分析力を強みに新規タイトル開発に活用する。

  2. 02

    ブラウザタイトルの収益維持

    女性ユーザーが多いブラウザゲームの新機能追加、コラボレーション強化などで運営力を高め、収益性を維持する。

  3. 03

    ネイティブアプリゲームの展開

    高品質なネイティブアプリを継続的に提供。開発ではオフショア活用でコスト増を抑え、リスク低減を図る。

  4. 04

    コストコントロールと選択と集中

    外注先や運営体制の見直しによるコスト削減を行い、収益が見込めないタイトルは事業譲渡・配信終了も検討する。

  5. 05

    プロダクトライン増強と品質向上

    人材採用で多ジャンルに展開し、社内研修や福利厚生で優秀な人材を確保。徹底した検証でサービス品質を高める。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で82人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は602万円で、9期前と比べて+1.3%平均年齢は38.0歳、平均勤続年数は7.6年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月128
2017年12月141
2018年12月134
2019年12月59436.54.0117
2020年12月62537.04.8100
2021年12月62537.85.2104
2022年12月58737.04.3118
2023年12月58336.75.4119
2024年12月59937.16.2112−714
2025年12月60238.07.682−1,098

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率8.3%
縦線は目安の30%

拠点とグループ

設備と関係会社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は22億円営業利益-9億円前期と比べると減収で、売上が-33.3%。

売上高
-33.3%
22億円
営業利益
-9億円
純利益
-12億円
営業利益率
-40.9%
前期比 -16.7%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は9億円、営業利益は−5億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は−25.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q8−3−37.5−3
2023年2Q9−5−55.6−5
2023年3Q10−1−10.0−2
2023年4Q8−4
2024年1Q8−2−25.0−2
2024年2Q8−4−50.0−4
2024年4Q17−2−11.8−3
2025年2Q12−4−33.3−6
2025年4Q10−5−50.0−6
2026年2Q9−5−55.6−6

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は44億円から22億円へ50%に減った。直近期の営業利益率は-40.9%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2012年12月4474
2013年12月66117
2014年12月6520
2015年12月55−10−14
2016年12月50−4−3
2017年12月44−9−10
2018年12月54−7−7
2019年12月40−15−15
2020年12月41−6−10
2021年12月39−3−3
2022年12月41−4−4
2023年12月35−13−14
2024年12月33−8−9−24.2−9
2025年12月22−9−8−40.9−12

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高22億円のうち、営業利益として残るのは-9億円-40.9%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-12億円、売上の-54.5%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価など作る・仕入れるのにかかったお金118.2%26億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金22.7%5億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-40.9%-9億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。

粗利率
-13.6%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比49.3pt
-40.9%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比61.2pt
-54.5%
税金まで払って最後に残る割合
ROA
-75.0%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-90.0%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが−9億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは−10億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は8億円で、売上の4.4ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月0−12−17
2013年12月8−313525
2014年12月−6−4−1−1013
2015年12月−805−89
2016年12月−2−22−48
2017年12月−942−55
2018年12月−4010−410
2019年12月−15012−157
2020年12月−7−112−811
2021年12月−50−2−54
2022年12月−2111−113
2023年12月−13−18−147
2024年12月−10−111−118
2025年12月−9−110−108

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は16億円。このうち返さなくてよい自己資本が8億円で、自己資本比率は47.8%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月1611565.7
2013年12月40301074.4
2014年12月3529682.9
2015年12月2316771.6
2016年12月2217577.4
2017年12月1771041.7
2018年12月1913666.5
2019年12月1771037.7
2020年12月2081238.1
2021年12月156936.3
2022年12月23111249.9
2023年12月1951426.7
2024年12月189950.3
2025年12月168847.8

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳単体ベース
現金及び預金
9億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-90億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
8億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
32
/ 100
安定性自己資本比率32 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中438位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中596位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-40.9%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
47.8%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-33.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
78.6%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥28で、1年前と比べて-78.8%過去52週の値幅のなかでは3%の位置にある。

¥28+3.7%1ヶ月+0.0%1年-78.8%時価総額11億円
過去52週の値幅
安値¥25高値¥136

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR1.62倍
配当利回り78.57%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は52週高値136円から大きく下落し、現在27円と高値比-80%。1年で-76.7%と壊滅的。8月10日は27円で、25日線29円を下回り、200日線55円からも乖離。出来高は7月に300万株超と高水準だったが、8月に入り減少。下値は52週安値25円が意識される。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)

PBRが1.36倍と業界平均の3.56倍を大きく下回り、ROEは0.8%と低水準ながら、配当利回りが81.48%と極めて高い反面、配当性向は18%に留まります。赤字が続き、売上も減少傾向で、株価は割安ですが、収益改善の兆しが見えないため、割安と評価しつつも慎重さが必要です。

指標この会社業種平均
PBR1.62倍2.96倍
ROE0.8%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

売上高の減少と赤字が続き、事業の立て直しが急務。強気派は、ニッチ市場での需要やコスト削減効果による黒字転換の可能性に期待。弱気派は、競合の台頭やユーザー離れによるさらなる収益悪化を懸念。資金繰りや事業戦略の不透明感が投資判断の争点。

プラスに働く材料7
  • 黒字転換の可能性

    コスト削減や事業再編で営業赤字幅の縮小が見込める。

  • ニッチ需要

    特定の市場で根強い需要がある。

  • 株主還元

    高利回り配当方針で株主を引き留める。

  • PBR1.36倍と解散価値に接近不定影響

    PBR1.36倍、時価総額10億円

  • 配当利回り81.48%の高利回り継続影響

    配当利回り81.48%と高水準

  • 外国人保有比率14.08%と一定程度の需給継続影響

    外国人保有14.08%、時価総額10億円

  • 時価総額10億円の小型株で上昇感応度不定影響

    時価総額10億円、売買代金は小さく需給で急騰余地

マイナスに働く材料7
  • 赤字継続

    営業赤字が続き、財務体質が悪化。

  • 競争の激化

    大手の参入でシェアが低下する恐れ。

  • 成長性欠如

    売上高が減少傾向で、事業が成熟。

  • 売上高22億円と前期比33.3%減収2025年12月期影響

    売上高は33億円→22億円と11億円減

  • 営業損失9億円と赤字拡大通年影響

    営業損失は8億円→9億円、営業利益率-40.91%

  • 最終損失12億円と赤字が継続通年影響

    純損失は9億円→12億円に拡大

  • 株価は27円と前年比76.72%下落不定影響

    前年比-76.72%、時価総額10億円

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数
サービスの利用動向と収益基盤の規模を示す。
売上高
減収が続くかどうかが事業継続の鍵。
営業赤字幅
コスト削減の進捗と収益改善度合いを測る。
広告収入比率
広告依存度と収益構造の安定性を確認。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり22で、前期から21.4%いまの株価に対する利回りは78.57%。

年間配当
¥22
1株あたり
配当利回り
78.57%
いまの株価に対して
配当性向
18.0%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2012年12月2816.0
2013年12月22−21.418.0

配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥22

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ15,231人。区分でいちばん多いのは個人・その他75.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が1.0%を占め、残る99.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他75.283.279.588.486.775.4
外国法人2.91.22.73.03.212.8
証券会社12.76.911.43.57.59.6
外国人個人0.20.40.30.91.01.3
金融機関7.77.25.13.01.10.6
事業法人1.31.21.01.30.60.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01BNP PARIBAS LONDON BRANCH FOR PRIME BROKERAGE CLEARANCE ACC FORTHIRD PARTY (常任代理人香港上海銀行東京支店)2.78
02公文善之2.75
03株式会社SBI証券2.47
04安徳孝平2.46
05BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD ACISG (FE-AC)(常任代理人株式会社三菱UFJ銀行)1.77
06INTERACTIVE BROKERS LLC (常任代理人インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)1.38
07NOMURA INTERNATIONAL PLC A/C JAPAN FLOW (常任代理人野村證券株式会社)1.37
08JP JPMSE LUX RE UBS AG LONDON BRANCH EQ CO (常任代理人株式会社三菱UFJ銀行)1.28
09岡三証券株式会社1.25
10株式会社証券ジャパン1.25

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近18
  • 2026-09-02
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    19.52%
    -1.12pt
  • 2026-08-31
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    20.64%
    -1.15pt
  • 2026-07-30
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    21.79%
    -1.03pt
  • 2026-07-23
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    22.82%
    -0.78pt
  • 2026-07-21
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    23.60%
    -1.13pt
  • 2026-07-10
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    24.73%
    -1.02pt
  • 2026-07-07
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    25.75%
    -1.30pt
  • 2026-06-12
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    27.05%
  • 2026-06-11
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    27.05%
    -4.74pt
  • 2026-06-10
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    31.79%
    -1.02pt
  • 2026-06-04
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    32.81%
    -1.02pt
  • 2026-05-28
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    33.83%
    -1.33pt
  • 2026-05-20
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    35.16%
    +29.86pt
  • 2026-05-13
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    5.30%
    -4.07pt
  • 2026-05-12
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    9.37%
    +2.39pt
  • 2026-05-01
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    6.98%
    -1.25pt
  • 2026-04-22
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    8.23%
    -1.11pt
  • 2026-04-10
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    9.34%
    -1.03pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−151%、1株純資産は14期で−90%。直近期のROEは0.8%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月8719948.911.616.0
2013年12月12243332.322.618.0
2014年12月34130.8476.5
2015年12月−208224
2016年12月−45216
2017年12月−12690
2018年12月−81139
2019年12月−14360
2020年12月−8357
2021年12月−2040
2022年12月−2665
2023年12月−7723
2024年12月−3633
2025年12月−4420

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

7名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は7名。2025/12期の役員報酬は総額52百万円。

氏名役職年齢保有株数
安徳孝平代表取締役 社長54936,880
公文善之取締役 執行役員 プロダクト1本部長 兼プラットフォーム 開発本部長 兼ビジネス開発本部長511,047,280
川平一人取締役 執行役員5134,200
安川新一郎取締役58
志村直幸常勤監査役62
安達裕監査役41
太田健太郎監査役62

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
その他役員622224
その他役員311114
社外監査役311114
社外取締役2884

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,413字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。 (注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで 構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。 2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。 [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。 当社が提供するモバイルゲームの内容 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。 2026年3月25日現在 提供ソーシャルアプリ名   内容 ぼくのレストランⅡ    1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム ガルショ☆    世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~    “命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた  ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム 五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。    アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。  五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム 進撃の巨人Brave Order    単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品 『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作 ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!    アニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム ドラえもん のび太のゴーゴーライド!    全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた  『ドラえもん』のアクションレースゲーム De:Lithe Last Memories (ディライズ ラストメモリーズ)    「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした  モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム 雀エボライブ    配信で大盛り上がりのエンタメ麻雀開幕!  参加したくなる、観戦したくなる新感覚麻雀ゲーム (注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface) :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
経営方針・対処すべき課題3,771字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。 (3)経営環境及び経営戦略 当社には、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」) 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加え、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。 ②ブラウザタイトルの収益維持 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新機能の追加、新規ゲーム内イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、他社IPとのコラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。 (注)顧客生涯価値のことをいいます。 ③ネイティブアプリケーションゲームの展開 当社は、競争力を高めるために、既存のブラウザゲームにより得られる安定した収益及びブラウザゲームで培った技術力を活かし、ネイティブアプリケーションゲームを提供してまいりましたが、今後も、クオリティの高いネイティブアプリケーションゲームを継続的かつ安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。 新規タイトルの開発時においては、運営にオフショアを活用することにより、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発費の増加が生じないよう開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行っております。 ④コストコントロール 当社は、徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、外注先や運営体制の見直しを継続的に行うことによるコスト削減を行うほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。 ⑤プロダクトラインの増強とサービス品質の向上 当社におきましては、経営シミュレーションゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等の開発・運用で培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ①事業運営の最適化と収益性の改善 当社は、これまでに提供してきたタイトルの運営を通じて蓄積したノウハウを活用し、タイトルごとの収益構造を踏まえた運営方針の見直しを行うことで、収益性の改善に取り組んでまいります。併せて、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進し、生産性の向上を図ることで、経営資源を有効に活用してまいります。これらの取り組みにより、成長投資を継続しつつ、安定的かつ持続的な収益基盤の構築を目指してまいります。 ②高品質なゲームタイトルの開発とIP活用の推進 当社は、ユーザーの嗜好の高度化・多様化に対応するため、魅力的なIP(知的財産)を活用したタイトルの開発に注力いたします。開発にあたっては、エンジン化・ライブラリ化等の開発基盤強化により、再利用性を高めて開発費を抑制するとともに、AI活用や自動化・標準化を推進することで、少人数でも高品質な開発を実現する体制への転換を図ってまいります。加えて、オフショア拠点を活用した機動的な開発体制を構築し、開発リードタイムの短縮と品質担保の両立を実現することで、資本効率の向上とIPの価値最大化を目指してまいります。 ③海外マーケット展開の強化 海外のモバイルゲーム市場は、デジタルプラットフォームの普及や通信環境の高度化を背景に、引き続き拡大傾向にあります。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模及び成長性が大きい海外市場への参入を重要な成長戦略の一つと位置づけ、特定の地域に限定することなく、全世界(注)を対象としてサービス展開を積極的に推進していく方針であります。 (注)諸国法令上、一部の国への配信はいたしません。 ④AI活用による少数精鋭体制の構築と環境整備 当社は、AI技術の活用による業務効率化及び業務プロセスの高度化を推進し、個々の専門性を最大限に発揮できる少数精鋭の組織体制の構築に取り組んでおります。また、定型業務や間接業務へのAI活用を通じて創出された時間・リソースを、企画・開発・事業推進など付加価値の高い業務へ重点的に配分するとともに、業務負荷の軽減や業務の可視化を進めることで、従業員が安心して柔軟な働き方を実現できる就業環境の整備に取り組んでまいります。 ⑤優秀な人材確保と育成 当社は、持続的な事業成長及び企業価値の向上を実現するためには、事業戦略を担う高い専門性と主体性を備えた人材の確保及び育成が重要であると認識しております。採用面においては、当社の事業ビジョンや挑戦的な取り組みを積極的に発信するとともに、多様なバックグラウンドを持つ人材が能力を発揮できる柔軟な就業制度や福利厚生の充実を図り、長期的に活躍できる人材の獲得に努めてまいります。また、育成面においては、職種・役割に応じた教育機会の提供や、社内外の知見を活用した学習環境の整備を通じて、従業員一人ひとりの専門性及び成長意欲の向上を図るとともに、組織全体としての知見・ノウハウの蓄積と継承に取り組んでまいります。 ⑥システムの安定的な稼働 当社は、サービスをインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働を確保していくことが重要だと認識しております。ユーザー数の増加に対応する負荷分散等、システムやサーバー設備の充実を継続的に推進してまいります。また、トラブル発生時においては迅速かつ的確な対応が必要になることから、その対応が可能となる体制を引き続き維持強化してまいります。 ⑦サイトの安全性及び健全性の確保 当社が提供するサービスは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を維持していくことが当社の信頼性の向上につながると考えております。ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるよう、当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。
事業等のリスク5,906字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 当社の事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社の経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)事業内容に関するリスクについて ①モバイルゲーム市場について 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、当面は世界的に堅調に推移していくものと見込んでおります。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ②プラットフォーム運営事業者等の動向 当社のモバイルゲーム事業は、大手プラットフォーム事業者を中心とした複数のSNSプラットフォームや「App Store」「Google Play」上において、それぞれ各社のサービス規約に従いサービスを提供しており、当該プラットフォーム事業者等に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っております。 また、当社の売上高に関しネイティブアプリケーションゲームの比率が高まっていることから、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2社への収益依存が大きくなっております。これらプラットフォーム運営事業者等の事業戦略の転換や動向によっては、手数料率の変動等何らかの要因により、当社への事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③技術革新について 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術、デバイス性能の向上等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新たなサービスの導入に伴い、技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社は、マルチプラットフォーム対応や開発環境の高度化、運営体制の効率化等により、こうした技術革新への対応に努めておりますが、今後、技術革新のスピードに適時に対応できない場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④モバイルゲーム事業のビジネスモデルについて 当社のモバイルゲームにおいては、アプリ内でのアイテム課金による収益が主たる収入となっており、ユーザーに継続してアイテム課金を利用してもらえるよう、ユーザーの嗜好にあった課金アイテムの提供を行っています。しかし、ユーザーの課金アイテムの利用が継続して促進されない状況になった場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。 ⑤制作・開発コストの増加について 当社では、新規のタイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクター(イラスト)制作が発生します。限られた期間内に一定の質・量を維持するために、社内での制作に加え、制作を社外に委託しております。また、定常化した特定の制作委託先に依存することの無いよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかし、モバイルゲーム業界においては、新規参入企業の増加に伴い、制作委託先の確保が困難になる場合や、委託費用が上昇することが想定されます。近年においては、制作人材の確保難や人件費の上昇、為替変動等の影響により、制作・開発コストが想定以上に増加する可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑥競合の動向について 当社のモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しております。また、ユーザーがモバイルゲームを利用する環境は、スマートフォン等の高機能情報端末に移行しておりますので、高機能な端末を利用することで、よりユーザーを惹きつける本格的なゲームの機能や表現が実現できるため、現在の競合に加え、パソコンや専用端末におけるゲームメーカーとの競合も予想されます。 当社としましては、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致した独自性の強いタイトルの投入を継続していく所存ではありますが、競争環境の更なる激化等、競合の状況によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑦ブラウザタイトルへの依存について 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など、女性ユーザーを中心に長期間にわたり支持され、ライフタイムバリューが高いブラウザタイトルを運営しており、これらは当社の安定的な収益基盤となっております。一方で、ユーザーの嗜好の変化や市場環境の変化等により、ブラウザゲーム市場が縮小した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑧システム障害について 当社の事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが遮断された場合には、サービスを提供することが不可能な場合があります。また、アクセスの一時的な増加による負荷増大によって、当社のサーバーが停止し、サービス提供に支障が出る場合があります。 更には、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社のシステムに重大な影響が出る場合があります。当社としましては、定期的なシステムのバックアップを実施するとともに、外部のデータセンターを利用することでセキュリティ強化や安定的なシステム運用が出来るような体制の構築に努めておりますが、前述のような状況が発生した場合には、当社への損害賠償等により直接的な損害が生じる可能性のほか、当社及び当社システムへの信頼の低下により、間接的に当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑨個人情報の管理 当社は、当社が運営するモバイルゲームの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、セキュリティポリシーを定めるとともに、社内教育を通じて関連ルールを周知徹底し、「個人情報の保護に関する法律」の遵守に努めております。また技術的対応として、専用サーバーに保管しアクセス制限を設けるなど、システムの強化等に努め、個人情報の厳格な管理を行っております。しかしながら、このような対策にも関わらず個人情報の漏えい等の事態が発生した場合には、当社に対する信用の失墜、損害賠償の請求等により、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑩サイトの健全性、安全性の維持 当社がネイティブアプリケーションのタイトル展開を行う「App Store」「Google Play」においては、不特定多数の個人会員が各会員間においてコミュニケーションが取れる掲示板を当社が設置し、監視・管理を行う必要があります。当社としましては、健全なコミュニティを育成するべく、ユーザーに対して利用規約で不適切な利用の禁止を明示しております。また、常時適切なモニタリングを行い、規約違反に対しては厳重に対処していく所存でおります。しかしながら、会員によるアプリケーション内の行為を完全に把握することは困難であることから、会員の不適切な利用に起因するトラブル等が生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず当社が法的責任を問われる可能性があるほか、当社及び当社アプリケーションへの信頼の低下により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)事業運営・組織体制に関するリスク ①人材の採用と育成について 当社は、継続して優秀な人材の確保・育成が重要な課題となります。現在も採用による人材の獲得に加え、テレワークや福利厚生の充実等の環境改善、社員の育成及び人材の流出に対応した各種施策を推進しております。しかし、新規の採用や社内における人材の育成が計画通りに進まず、適正な人員配置が困難になった場合は、増強を要する部門に業務委託契約による委託先や派遣社員を投入することが必要な場合も想定されます。これにより、一時的な業務委託費等の発生、必要な能力を有した人材の適所への配置の困難、社内に知見等のノウハウが蓄積されないことなどが当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ②内部管理体制について 当社は、内部関係者の不正行為が発生しないよう、法令や企業倫理に沿った各種規程や行動指針を制定するとともに、内部通報制度や内部監査室・監査役会の設置等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合、当社の業績及び事業展開に重要な影響を与える可能性があります。 ③知的財産権の管理 当社は、自社で提供しているサービスに関して、第三者が保有する知的財産権を利用する場合には、当該第三者の使用許諾を得ており、今後も第三者が保有する知的財産権を利用する場合は、同様に使用許諾を得る方針であります。また、当社役職員・従業員による知的財産権の持ち出しがリスクとして考えられますが、社内の管理体制を強化し、社員教育の強化を図っております。現時点で、第三者より知的財産権に関する侵害訴訟を提起または通知されている事実はなく、一切他者の知的財産権を侵害していないという認識ではありますが、万一、当社の認識外で、第三者の知的財産権を侵害した場合には、損害賠償請求や使用差止請求を受け、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。また、資金調達と資本の充実を目的として、ストック・オプション以外の新株予約権も発行しております。現在付与されている、または今後付与又は発行する新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2025年12月末現在、これらの新株予約権による潜在株式数は9,821,000株であり、発行済株式総数38,137,560株の25.7%に相当しております。 ⑤配当政策について 当社は、株主に対する利益還元について経営の最重要課題の一つとして位置づけており、剰余金の配当については総配分性向を重視しつつ、より高い水準に引き上げることを目指しております。 当社は、今後も事業展開に備えた内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を高めてまいりますが、あわせて、当社株式を保有する株主の皆様に対する利益還元として、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく方針です。しかしながら、配当政策が業績に連動しているため、業績が悪化した場合、これにともなって配当が減少し又は無配となる可能性があります。 (3)重要事象等について 当社は、当事業年度においても、前事業年度同様、重要な営業損失、経常損失、当期純損失を計上している状況にあることから継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。 当社は、当該事象又は状況を解消し事業基盤及び財務基盤の安定化を実現するために、以下の対応策を講じております。 a.事業基盤の安定化 徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、各タイトルの収益状況に応じた人員配置を行うなど運営体制の見直しを継続的に行うことによりコスト削減を図るほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。また、他社IPタイトルとのコラボレーションを実施するなど、他社IPの協力を得ることによりユーザーのログイン回数や滞留時間の増加を図り、売上収益の拡大を進めてまいります。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、高品質なタイトルの開発を推進いたします。人員体制及び協力企業の制作力・技術力を踏まえ、過去事例を参考に慎重に工数を見積もることで、開発スケジュールの遅延等による開発費の増加が生じないよう努めてまいります。また、IPの価値と経済条件を踏まえ収益性が高く見込まれるタイトルに対して優先的に開発・運営人員を配置することにより、当社の収益改善を図ってまいります。 b.財務基盤の安定化 財務面につきましては、財務基盤の安定化のため、複数社の取引金融機関や協業先と良好な関係性を築いており、引き続き協力を頂くための協議を進めております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られております。売上高やコスト等の会社状況を注視し、必要に応じてすみやかな各種対応策の実行をしてまいります。 上記の対応策を講じていくとしても、既存タイトルの売上動向、新規タイトルの売上見込及び運営タイトルの各種コスト削減については将来の予測を含んでおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。 なお、財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。
経営成績の分析 (MD&A)7,083字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、雇用や所得環境の改善により緩やかな回復傾向にある一方で、為替相場の変動や原材料価格の高止まり、物価上昇などの影響により、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような事業環境の中、当社は「Link with Fun」というスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」というミッションを掲げ、より多くのお客様に楽しんでいただける、魅力的なサービスの提供に取り組んでおります。 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」) このような事業環境の中、既存タイトルについては、運営施策を工夫することで売上の逓減を最小限に抑えるとともに、時差が少なく通信環境も良好なベトナムの子会社を活用し、チャットやオンライン会議等を通じて密なコミュニケーションを図り、コスト削減と円滑な運営体制の両立に努めております。新規タイトルに関しては、知名度の高い社外IPの活用や、当社がこれまでに培ってきたノウハウ・知見を基盤に、開発の遅延防止、プロモーション投資による集客強化、さらにはグローバル展開も視野に入れた魅力的なゲーム及び関連事業の展開を推進しております。こうした既存タイトルの効果的な運営と新規開発の両輪により、売上高の維持・拡大を図っております。 「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、リリースから15年を迎える現在も、コラボレーション施策が好調に推移しており、安定した収益を確保しております。今後も、運営施策の工夫により売上の減少を抑制し、よりきめ細かな対応を通じてユーザー満足度の向上に努めてまいります。また、リリース3周年を迎えた「進撃の巨人 Brave Order」では、新規ユーザー獲得、既存ユーザーの呼び戻し、機能改善等に取り組み、タイトルの活性化を図るとともに、魅力的なイベント施策の展開により、収益への寄与を図っております。さらに、リリース1周年を迎えた「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとするブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」は、ローグライクRPGとして開発されましたが、暗号資産GEEKが取引所においてデリスト(取引停止)となったことを受け、現在はモバイルゲームとして再構築のうえ、再始動しております。 足元の新作としては、オンライン麻雀ゲーム「雀エボライブ」を2025年9月17日にリリースいたしました。本作は初心者から上級者まで楽しめる多彩なプレイモードを備え、個性豊かなキャラクター(雀士)が登場します。豪華声優陣によるボイスや衣装の着せ替え要素も取り入れ、麻雀対局だけでなくキャラクター収集の楽しみも提供するタイトルとなっております。リリース初期の売上は当初の想定を下回ったものの、継続的な機能改善やイベント施策により、今後の収益寄与につなげてまいります。また、パズルゲーム「声優どうぶつ園 ボイスフル」は、中国版TikTokである抖音(ドウイン)にて、2026年春リリースに向け、開発を進めております。さらに、「ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!」を今冬リリースに向け、開発を進めております。本作は人気TVアニメ『ゆるキャン△』を原作としたNintendo Switch及びSteam向けゲームであり、登場キャラクターたちと協力しながらキャンプの段取りを楽しむキャンピングアクションゲームです。ソロプレイとマルチプレイ双方の体験価値を提供します。Steamストアページ及び公式サイトの公開に加え、『ゆるキャン△』10周年記念展での試遊出展を通じて、発売を楽しみに待っているファンを中心に、リリースへの期待を高めるとともに、より多くの方に知ってもらえるよう準備を進めております。さらに、新たなタイトルとして、大人気TVアニメ『弱虫ペダル』シリーズの新作アプリ「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」の制作を決定いたしました。本作は、主人公・小野田坂道をはじめとする個性豊かなキャラクターたちが織りなす、青春ストーリーを背景とした育成シミュレーションゲームです。制作発表直後より大きな反響を得ており、今後の開発進捗に応じた情報公開を通じて、さらなる認知度向上と安定したリリース体制の構築を目指してまいります。 また、2025年11月11日付「訴訟の解決に伴う特別損失の計上に関するお知らせ」で開示したとおり、当社に対して提起されていた株式会社HashPaletteからの不当利得返還請求訴訟につきましては、和解が成立いたしました。本件に関連して発生した和解金等につきましては、契約関係に基づく会計処理を行った結果、当事業年度において特別損失として計上しております。今後は、取引関係の適正化に一層努めてまいります。 このように、当事業年度においては、既存タイトルの安定運営に加え、新規タイトルの投入に向けた企画・開発部門への人材投入のほか、中期的観点から企業価値及び株主価値の向上に向けた施策や、将来のリスク解消を積極的に進めております。また、業務全体としては、不採算タイトルの事業譲渡や配信終了も視野に入れつつ、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進しており、外注加工費や広告宣伝費の削減をはじめ、売上原価及び販売費・一般管理費の低減に向けた取り組みが着実に成果を上げつつあります。 以上の結果、当事業年度の業績は、売上高は2,170百万円(前事業年度比34.5%の減少)、営業損失は856百万円(前事業年度は815百万円の営業損失)、経常損失は832百万円(前事業年度は862百万円の経常損失)、当期純損失は1,151百万円(前事業年度は882百万円の当期純損失)となっております。 また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 ②財政状態の状況 (資産) 当事業年度末の資産につきましては、前事業年度末に比べて167百万円減少し、1,593百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加(前事業年度末比73百万円の増加)、暗号資産の増加(前事業年度末比111百万円の増加)があった一方で、売掛金の減少(前事業年度末比223百万円の減少)、その他流動資産の減少(前事業年度末比124百万円の減少)によるものであります。 (負債) 当事業年度末の負債につきましては、前事業年度末に比べて44百万円減少し、827百万円となりました。これは主に、未払金の増加(前事業年度末比64百万円の増加)、1年内償還予定の社債の増加(前事業年度末比30百万円の増加)があった一方で、契約負債の減少(前事業年度末比67百万円の減少)、買掛金の減少(前事業年度末比66百万円の減少)によるものであります。 (純資産) 当事業年度末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて122百万円減少し、766百万円となりました。これは主に、第三者割当による行使価額修正条項付第19回及び20回新株予約権の権利行使により資本金及び資本剰余金がそれぞれ514百万円増加した一方で、当期純損失を1,151百万円計上したことによるものであります。 ③キャッシュ・フローの状況 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前事業年度末と比べ37百万円増加し、800百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において営業活動により使用した資金は、873百万円となりました。これは主に、税引前当期純損失1,147百万円の計上、貸倒損失244百万円の計上があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において投資活動により使用した資金は、108百万円となりました。これは主に、暗号資産の取得による支出104百万円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において財務活動により獲得した資金は、1,019百万円となりました。これは主に、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,023百万円があったことによるものであります。 ④生産・受注及び販売の実績 a.生産実績 当社は、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。 b.受注実績 当事業年度の受注実績は次のとおりであります。 事業の名称     当事業年度 (自 2025年1月1日     至 2025年12月31日) 受注高 (千円)   前年同期比 (%)   受注残高 (千円)   前年同期比 (%) エンターテインメント事業(千円)   109,905   14.5   5,565   3.1 合計(千円)   109,905   14.5   5,565   3.1 (注)当事業年度において、受注実績が大幅に減少しておりますが、その主な理由は、「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」のパブリッシャーであるGeekOut PTE.LDT.より受託していた運営・開発業務について、受託収益が減少したことによるものであります。 c.販売実績 当事業年度の販売実績は次のとおりであります。 事業の名称   当事業年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)   前年同期比(%) エンターテインメント事業(千円)   2,170,101   65.5 合計(千円)   2,170,101   65.5 (注)1.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前事業年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)   当事業年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社グリー(注)2   691,337   20.8   653,448   30.1 Apple Inc.(注)2   644,561   19.4   419,167   19.3 GMOメディア株式会社(注)2   307,559   9.2   266,177   12.3 2.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計方針及び見積り 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。 当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。 ②財政状態の分析 財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ③経営成績の分析 a.売上高 当事業年度の売上高は2,170百万円となりました。詳細については「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」をご参照ください。 b.売上原価及び売上総利益 当事業年度の売上原価は2,493百万円となりました。これは主に、労務費611百万円、既存・新規タイトル制作に伴う外注費471百万円及びプラットフォーム事業者等への支払手数料843百万円となり、この結果、売上総損失は323百万円となりました。 c.販売費及び一般管理費、営業損益 販売費及び一般管理費は533百万円となりました。これは主に、労務費145百万円、広告宣伝費111百万円、カスタマーサポート等の外注費27百万円となり、この結果、営業損失は856百万円となりました。 d.営業外損益及び経常損益 営業外収益は66百万円、営業外費用は42百万円となりました。営業外収益は主に債務免除益53百万円、暗号資産評価益7百万円、受取利息5百万円、営業外費用は主に支払利息35百万円、為替差損1百万円、株式交付費4百万円であり、この結果、経常損失は832百万円となりました。 e.特別損失及び当期純損益 特別損失は315百万円となりました。特別損失は、貸倒損失244百万円、和解金52百万円、特別退職金15百万円、減損損失3百万円であり、この結果、税引前当期純損失は1,147百万円となり、法人税、住民税及び事業税の計上により、当期純損失は1,151百万円となりました。 ④キャッシュ・フローの状況の分析 キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ⑤経営戦略の現状と見通し 今後の見通しにつきましては、既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図ってまいります。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針です。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行ってまいります。 ⑥経営成績に重要な影響を与える要因 経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ⑦資本の財源及び資金の流動性 当社の資金需要のうち主な内容は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費及び外注費並びに広告宣伝費等の運転資金であります。当社では、運転資金につきましては、自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしております。 当事業年度においては、営業活動により873百万円、投資活動により108百万円を使用し、財務活動により1,019百万円の資金を調達しております。 各項目の主な要因については、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ⑧経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を目指してまいりたいと考えております。このため、売上高及び営業利益を重要な指標として位置付けております。 売上高につきましては、リリース15年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に大きく貢献しております。しかしながら、既存タイトルの一部において売上高の低減がみられ想定を下回りました。 営業利益及び経常利益並びに当期純利益につきましては、人員の適正化に伴う労務費の減少や外注加工費の圧縮など、収益構造の最適化を目的にコスト圧縮に努めましたが、売上高の減少を補填するまでとはいかず、営業損失及び経常損失並びに当期純損失という結果となりました。引き続き当該指標の改善に邁進していく所存であります。

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