概要
オルトプラスは2010年設立のモバイルゲーム開発・運営企業。スマートフォン向けゲームアプリの企画開発からサーバー運用、ユーザーサポートまで一貫して手掛ける。2013年に東証マザーズ上場、2014年に市場第一部指定。2025年9月期の売上高は29億円、従業員199名。主力タイトル「ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-」などを運営するが、既存タイトルの収益減と新作のヒット不足により営業赤字が続いている。
ゲーム事業を中核とする3本の収益柱
当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントだが、事業内容はゲーム事業、サービス開発事業、技術・人材支援事業の3つに分かれる。ゲーム事業では自社パブリッシングタイトルと運営受託タイトルを展開。2025年9月時点の運営タイトル数は4本(自社3、受託1)、開発中タイトルは1本。サービス開発事業は法人顧客向け受託開発と共同開発を行い、技術・人材支援事業は子会社株式会社STANDを通じてゲーム開発人材を派遣する。この3事業で収益を構成するが、直近は全事業で減収が続く。
海外子会社の設立と撤退を経た地域展開
2013年9月にベトナムに開発子会社ALTPLUS VIETNAMを設立したが、2019年7月に売却。2014年10月には韓国にAltPlus Koreaを設立したが、2018年4月に清算。2015年5月には台湾スタジオを開設したが、2016年3月に閉鎖した。これらの海外拠点はいずれも短命に終わり、現在は海外に直接の子会社を持たない。国内では、本社を渋谷区内で4回移転した後、2018年9月に豊島区東池袋の現在地に移転している。
合弁事業と子会社売却で変動するグループ構成
当社は成長策として多くの合弁会社を設立してきた。2015年に株式会社SHIFTとの合弁でSHIFT PLUSを設立(2019年売却)、2017年に株式会社scopesとの合弁でエスエスプラスを設立(2018年吸収合併)、2019年にアイディアファクトリーと資本業務提携し合弁会社を設立。2021年には合同会社DMM.comとの合弁でDMMオンクレを設立(2023年解消)。これらの合弁事業は短期間で売却や清算されるケースが多く、グループ構成は頻繁に変化している。
業界の中での役割はコンシューマ向けモバイルゲームのパブリッシャー兼デベロッパーであり、ゲーム業界向けの受託開発・人材サービスも提供。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2025/9期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム開発・運営 による課金収入等 | 14億円 | 48.3% | — | — |
| 技術・人材支援 による収入 | 12億円 | 41.4% | — | — |
| サービス開発事業 による収入 | 3億円 | 10.3% | — | — |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01モバイルゲーム市場(エンドユーザー)主力
スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行う。基本無料・アイテム課金制で、App StoreやGoogle Playなどのプラットフォームで提供。有名IPを活用した自社パブリッシングタイトルと、他社タイトルの運営受託、開発受託を組み合わせている。
- ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-
- 音楽原作キャラクターラッププロジェクト「ヒプノシスマイク」のリズムゲーム。キングレコード/EVIL LINE RECORDSのIPを活用し、App Store、Google Play、Amazonで配信。
- Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)
- 新感覚のカジュアル将棋パズルゲーム。Apple Arcadeで配信。
- 忘却前夜
- Ling Xi Games開発のローグライクカードビルディングゲームをローカライズしたタイトル。App Store、Google Playで配信。
02法人顧客(サービス開発)準主力
長年培った開発ノウハウと技術力を活かし、法人顧客向けにライセンスやビジネスアセットの提供を含む包括的なソリューションを実現。受託開発とパートナー企業との共同開発の2形態で展開し、収益配分を通じた継続的なビジネスを目指す。
03ゲーム開発企業(技術・人材支援)準主力
ゲーム開発で培った高度な技術力と開発ノウハウを活かし、子会社「株式会社STAND」を通じてゲーム開発企業に人材派遣サービスを提供。実務経験豊富な人材を派遣し、ゲーム開発プロジェクトを支援。また、グループ会社のオルトプラス高知と連携し、人材育成体制を強化。
製品と技術
『ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-』:音楽原作リズムゲーム
自社パブリッシングタイトルの旗艦は、株式会社キングレコード/EVIL LINE RECORDSが手掛ける音楽原作キャラクターラッププロジェクト『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』のリズムゲーム。プラットフォームはApp Store、Google Play、Amazon。当社グループが開発・運営を行い、各種イベント施策により高い売上水準を維持している。2025年9月現在、最も安定した収益源となっているが、全体のユーザー課金額は減少傾向にある。
『Everybody Shogi』と『忘却前夜』:新たな収益源への挑戦
2025年8月、米国アップル社の定額制ゲーム配信サービス「Apple Arcade」向けに完全オリジナルタイトル『Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)』をリリース。カジュアル将棋パズルゲーム。同時期に、中国アリババグループ傘下のLingxi Games開発のローグライクカードビルディングゲーム『忘却前夜』の国内ローカライズ版をApp Store、Google Playで配信開始。両タイトルはリリース直後であり、収益貢献は限定的である。
開発パイプラインとIP獲得戦略の現状
当社は2027年9月期までの3年間で大型・中型の国内IPタイトル4本、海外ローカライズタイトル6本の計10本の開発を計画した。2025年9月期の進捗は、大型国内IP1本と中型国内IP1本(『戦国小町苦労譚 語絵巻』)の開発開始、海外ローカライズは『忘却前夜』1本のリリースにとどまった。IP獲得コストの増加や選別に時間を要しており、計画比で遅れが生じている。また、2024年11月から開始した俳優小説アプリ『KISSMILLe』の共同事業はユーザー獲得が進まず、ビジネススキームの見直しを進めている。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
モバイルゲーム運営専業、業界縮小で収益悪化
オルトプラスはモバイルゲームの運営・開発支援を主軸とする独立系企業で、同業のVRain SolutionやCocoliveと比較すると、自社タイトルに依存したビジネスモデルである点が特徴。業界全体のゲーム市場成熟に伴い、売上高は2023年9月期の44億円から2025年9月期には29億円へ減少し、営業赤字が続く。競合他社が自社IPやAI活用で差別化を図る中、当社は特定顧客への依存度が高く、規模の小さい受託案件が中心で成長鈍化。
強み
- 長期運営タイトルを複数抱え、ノウハウ蓄積と安定的な課金収益基盤を有する。
- ゲーム開発の外販支援サービスは業界内で一定のブランド力を持ち、品質評価高い。
- 収益悪化に応じて人員や広告費を調整し、損益分岐点を低く維持可能。
- 大手プラットフォーマーに属さず、複数パートナーとの協業や新規案件に柔軟に対応できる。
課題
- 2023年から2025年にかけ売上高が44→29億円へ減少、収益基盤の縮小が続く。
- 2024年以降営業赤字が継続し、2025年9月期は営業利益率-17.2%と悪化。
- 少数の大型タイトルに依存し、契約終了時のリスクが高く分散が不十分。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がオルトプラス
時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4179ジーネクスト | 19億円 | — |
| 2 | 9425ReYuu Japan | 18億円 | — |
| 3 | 4378CINC | 18億円 | — |
| 4 | 4288アズジェント | 18億円 | 10.6倍 |
| 5 | 3672オルトプラス | 17億円 | — |
| 6 | 3624アクセルマーク | 17億円 | — |
| 7 | 3908コラボス | 17億円 | 16.1倍 |
| 8 | 4166かっこ | 17億円 | — |
| 9 | 5131リンカーズ | 17億円 | — |
| 10 | 334Aビジュアル・プロセッシング・ジャパン | 17億円 | 15.7倍 |
| 11 | 198APostPrime | 17億円 | — |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 31件
ソーシャルゲーム会社として渋谷に設立された2010年
2010年5月、東京都渋谷区において、ソーシャルゲームの企画・開発・運営を目的として株式会社オルトプラスを資本金500万円で設立。同年7月には本社を渋谷区内で移転し、12月にも再度移転。設立当初からソーシャルゲーム市場に特化し、2012年6月には4度目の本社移転を経て、同年9月にグリー株式会社と業務提携契約を締結。これにより、当時急成長していたソーシャルゲーム分野での事業基盤を固めた。
マザーズ上場から市場第一部指定への急成長期2013~2014年
2013年3月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。上場からわずか1年後の2014年3月には、業容拡大を評価され東証市場第一部に指定された。上場前の2012年9月期の売上高は9億円だったが、2013年9月期には26億円、2014年9月期には28億円と急拡大。しかし、2014年9月期には既に当期純利益はマイナス1億円と、収益性の課題が早期に現れ始めていた。
海外展開の試みと撤退が続いた2014~2016年
2014年10月に韓国にAltPlus Koreaを設立、2015年5月には台湾スタジオを開設し、アジア市場への進出を試みた。しかし、台湾スタジオは2016年3月に閉鎖、韓国法人も2018年4月に清算された。2013年9月に設立したベトナム子会社も2019年7月に売却。海外展開は成果を上げられず、結果的にすべて撤退または売却された。国内では2015年度に25億円の売上高に対し10億円の当期純損失を計上し、赤字幅が拡大した。
合弁事業の設立と売却による再編期2015~2020年
2015年4月、株式会社SHIFTとの合弁でSHIFT PLUSを設立。2016年4月にはXPEC Entertainmentと資本業務提携。2017年3月、株式会社scopesとの合弁でエスエスプラスを設立し、2018年10月に吸収合併、2018年3月にはscopesを完全子会社化(2020年4月吸収合併)。2019年6月にはアイディアファクトリーと資本業務提携、2020年2月に合弁会社設立。これらの施策により開発体制の強化を図ったが、多くの合弁事業は後に売却された。
新規事業への挑戦と子会社変動が続いた2020~2022年
2020年3月、株式会社OneSportsを完全子会社化。同年9月、株式会社アクセルマークよりゲーム事業を譲受。2021年6月、合同会社DMM.comとの合弁でDMMオンクレを設立(2023年解消)。2021年9月、人材マッチングサービス業の株式会社STANDとNFT事業の株式会社プレイシンクを設立。しかし、プレイシンクは2022年4月にMBOで連結除外。2022年12月、監査等委員会設置会社へ移行した。
既存タイトルの収益減と営業赤字継続の2023~2025年
2023年8月、OneSportsの国内事業を会社分割で新設会社に承継し、全株式を株式会社マイネットに譲渡。2023年12月、ジーエフホールディングスと資本業務提携。新作として『Everybody Shogi』と『忘却前夜』を2025年8月にリリースしたが、売上高は2012年9月期以来の低水準となる29億円。営業損失は4.7億円、純損失4.3億円で、11期連続の営業赤字に陥っている。2025年11月には株式会社オカザキホールディングスとの資本業務提携を発表した。
年表31件を開く
2010年代
- 2010年5月創業東京都渋谷区において、ソーシャルゲーム(注)の企画、開発及び運営を目的として株式会社オルトプラス(資本金500万円)を設立
- 2010年7月本社を東京都渋谷区渋谷二丁目7番14号に移転
- 2010年12月本社を東京都渋谷区渋谷二丁目1番12号に移転
- 2012年6月本社を東京都渋谷区渋谷三丁目12番18号に移転
- 2012年9月グリー株式会社と業務提携契約を締結
- 2013年3月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2013年9月創業ベトナムにALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd(現 EXTREME VIETNAM Co., Ltd.)を設立(2019年7月に株式会社エクスラボへ売却)
- 2014年3月東京証券取引所市場第一部に指定
- 2014年10月創業韓国にAltPlus Korea Inc.を設立(2018年4月清算結了)
- 2015年4月株式会社SHIFTとの合弁で株式会社SHIFT PLUSを設立(2019年2月に株式会社SHIFTに売却)
- 2015年5月台湾スタジオを開設(2016年3月閉鎖)
- 2016年4月XPEC Entertainment inc.(樂陞科技股份有限公司、現 齊民股份有限公司)と資本業務提携契約を締結
- 2017年3月M&A株式会社scopesとの合弁で株式会社エスエスプラスを設立(2018年10月吸収合併)
- 2018年3月M&A株式会社scopesを簡易株式交換により完全子会社化(2020年4月吸収合併)
- 2018年9月本社を東京都豊島区東池袋三丁目1番1号に移転
- 2018年10月企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」のサービス提供を開始
- 2019年1月創業企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」の企画、開発及び運営を行う株式会社コミュニティオを設立(2019年5月MBOにより連結除外)
- 2019年6月株式会社エクストリームとの合弁で株式会社エクスラボを設立(2020年5月に株式会社エクストリームに売却)
- 2019年6月アイディアファクトリー株式会社と資本業務提携を締結
- 2019年9月NHN JAPAN株式会社及び株式会社クアーズと資本業務提携を締結
2020年代
- 2020年2月アイディアファクトリー株式会社と合弁で株式会社アイディアファクトリープラスを設立
- 2020年3月M&A株式会社OneSports(旧社名 株式会社モブキャストプラス)を株式取得により完全子会社化(2024年9月に株式会社STANDが吸収合併)
- 2020年9月株式会社アクセルマークよりゲーム事業を会社分割により事業譲受
- 2021年6月合同会社DMM.comとの合弁で株式会社DMMオンクレを設立(2023年3月合弁解消により合同会社DMM.comへ譲渡)
- 2021年9月創業人材マッチングサービス業を行う株式会社STANDを設立
- 2021年9月創業NFT事業を行う株式会社プレイシンクを設立(2022年4月MBOにより連結除外)
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からスタンダード市場へ移行
- 2022年12月監査等委員会設置会社へ移行
- 2023年8月株式会社OneSportsの国内事業を会社分割により新設会社に承継し、新設会社の全株式を株式会社マイネットに譲渡
- 2023年12月ジーエフホールディングス株式会社と資本業務提携を締結
- 2025年11月株式会社オカザキホールディングスと資本業務提携を締結
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/9期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
ゲーム事業の収益力向上
開発受託・運営受託で安定収益を確保しつつ、高い収益が期待できる自社タイトルを継続提供する。国内外の有力IPの権利獲得を積極的に進め、ゲームタイトル提供だけでなく派生コンテンツの商品化など重層的に展開する。
- 02
新技術・新サービスへの対応
ゲーム業界の技術革新に対応するため、AIなどの新技術を活用したゲーム開発・サービス開発の技術・ノウハウを獲得・確立する。
- 03
システム技術・インフラの強化
優秀な技術者の確保・育成、システム管理やシステム基盤の強化に取り組む。情報セキュリティ体制としてISMSによる管理運用体制を維持強化する。
- 04
優秀な人材の確保と育成
多様な勤務形態、職場環境改善、福利厚生充実により働きやすい環境を整備し、積極的な採用活動で人材を確保する。段階別研修プログラムの体系的な実施で社内人材を育成する。
- 05
グループ経営体制及び内部管理体制の強化
取締役会及び監査等委員会による内部統制の強化、コーポレートガバナンス・コードに沿った各種施策に継続的に取り組み、グループ経営体制の強化改善を図る。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で199人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は580万円で、9期前と比べて+13.1%。平均年齢は39.1歳、平均勤続年数は4.5年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年9月 | — | — | — | 314 | — |
| 2017年9月 | — | — | — | 296 | — |
| 2018年9月 | — | — | — | 339 | — |
| 2019年9月 | 513 | 34.6 | 3.2 | 130 | — |
| 2020年9月 | 529 | 36.0 | 2.1 | 218 | — |
| 2021年9月 | 547 | 36.0 | 2.8 | 236 | — |
| 2022年9月 | 559 | 38.5 | 3.6 | 235 | — |
| 2023年9月 | 608 | 38.2 | 3.4 | 231 | — |
| 2024年9月 | 582 | 38.9 | 4.1 | 217 | −230 |
| 2025年9月 | 580 | 39.1 | 4.5 | 199 | −251 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社3社(国内 3 / 海外 0、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社オルトプラス高知(注)2高知県高知市 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内株式会社アイディアファクトリープラス(注)2、3東京都豊島区 · 連結子会社議決権51.0%
- 国内株式会社STAND (注)2、3東京都豊島区 · 連結子会社議決権100.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年9月期の売上高は29億円、営業利益は-5億円。前期と比べると減収で、売上が-17.1%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年3Qで、売上は6億円、営業利益は−2億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は−50.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年2Q | 10 | −2 | −20.0 | −1 |
| 2023年3Q | 12 | −1 | −8.3 | −1 |
| 2023年4Q | 11 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 9 | −2 | −22.2 | −2 |
| 2024年2Q | 10 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2024年4Q | 16 | −3 | −18.8 | −3 |
| 2025年2Q | 15 | −2 | −13.3 | −2 |
| 2025年4Q | 14 | −3 | −21.4 | −2 |
| 2026年2Q | 13 | −3 | −23.1 | −4 |
| 2026年3Q | 6 | −2 | −33.3 | −2 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年9月期からの14期で、売上は9億円から29億円へ3.2倍に増えた。直近期の営業利益率は-17.2%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 9 | — | 2 | — | 1 |
| ベトナムにALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd(現 EXTREME VIETNAM Co., Ltd.)を設立(2019年7月に株式会社エクスラボへ売却) | |||||
| 2013年9月 | 26 | — | 7 | — | 5 |
| 韓国にAltPlus Korea Inc.を設立(2018年4月清算結了) | |||||
| 2014年9月 | 28 | — | −1 | — | −1 |
| 株式会社SHIFTとの合弁で株式会社SHIFT PLUSを設立(2019年2月に株式会社SHIFTに売却) | |||||
| 2015年9月 | 25 | — | −9 | — | −10 |
| 2016年9月 | 26 | — | −6 | — | −15 |
| 株式会社scopesとの合弁で株式会社エスエスプラスを設立(2018年10月吸収合併) | |||||
| 2017年9月 | 33 | — | −4 | — | −6 |
| 株式会社scopesを簡易株式交換により完全子会社化(2020年4月吸収合併) | |||||
| 2018年9月 | 45 | — | −14 | — | −14 |
| 企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」の企画、開発及び運営を行う株式会社コミュニティオを設立(2019年5月MBOにより連結除外) | |||||
| 2019年9月 | 42 | — | −9 | — | −11 |
| 株式会社OneSports(旧社名 株式会社モブキャストプラス)を株式取得により完全子会社化(2024年9月に株式会社STANDが吸収合併) | |||||
| 2020年9月 | 59 | — | −2 | — | −1 |
| 人材マッチングサービス業を行う株式会社STANDを設立 | |||||
| 2021年9月 | 73 | — | −3 | — | −4 |
| 2022年9月 | 60 | — | −7 | — | −8 |
| 2023年9月 | 44 | — | −5 | — | −4 |
| 2024年9月 | 35 | −5 | −4 | −14.3 | −5 |
| 2025年9月 | 29 | −5 | −4 | −17.2 | −4 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年9月期
売上高29億円のうち、営業利益として残るのは-5億円で-17.2%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-4億円、売上の-13.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金93.1%27億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金20.7%6億円
- その他の費用持分法損益などの調整3.4%1億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-17.2%-5億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年9月期は営業CFが−6億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは−6億円。この組み合わせは「立て直し型」にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上。期末の手元現金は9億円で、売上の3.7ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | −1 | −1 | 1 | −2 | 1 |
| 2013年9月 | 5 | −2 | 12 | 3 | 15 |
| 2014年9月 | −8 | −1 | 11 | −9 | 18 |
| 2015年9月 | −9 | −4 | 2 | −13 | 7 |
| 2016年9月 | −3 | −7 | 9 | −10 | 5 |
| 2017年9月 | −3 | 1 | 21 | −2 | 25 |
| 2018年9月 | −16 | −6 | 4 | −22 | 7 |
| 2019年9月 | −4 | 7 | 2 | 3 | 12 |
| 2020年9月 | −1 | −1 | 7 | −2 | 16 |
| 2021年9月 | −1 | −3 | 1 | −4 | 13 |
| 2022年9月 | −7 | 1 | −1 | −6 | 7 |
| 2023年9月 | −4 | 3 | 3 | −1 | 8 |
| 2024年9月 | −4 | 1 | 3 | −3 | 8 |
| 2025年9月 | −6 | 0 | 7 | −6 | 9 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年9月期の総資産は17億円。このうち返さなくてよい自己資本が10億円で、自己資本比率は57.8%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 6 | 3 | 3 | 53.2 |
| 2013年9月 | 27 | 20 | 7 | 75.4 |
| 2014年9月 | 33 | 29 | 4 | 85.9 |
| 2015年9月 | 25 | 19 | 6 | 78.0 |
| 2016年9月 | 19 | 8 | 11 | 41.4 |
| 2017年9月 | 36 | 25 | 11 | 69.2 |
| 2018年9月 | 30 | 17 | 13 | 56.1 |
| 2019年9月 | 21 | 13 | 8 | 59.2 |
| 2020年9月 | 31 | 21 | 10 | 68.0 |
| 2021年9月 | 29 | 17 | 12 | 58.0 |
| 2022年9月 | 20 | 9 | 11 | 47.1 |
| 2023年9月 | 19 | 10 | 9 | 49.9 |
| 2024年9月 | 15 | 8 | 8 | 50.1 |
| 2025年9月 | 17 | 10 | 7 | 57.8 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で605社中366位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中581位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥29で、1年前と比べて-71.8%。過去52週の値幅のなかでは5%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PBR | 1.93倍 |
| 配当利回り | 94.83% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は7月から8月にかけて26円から31円の狭いレンジで推移し、8月20日に31円と直近高値を付けました。8月21日には29円へ反落しましたが、1ヶ月ではほぼ横ばいです。25日移動平均線(27.9円)を上回り、75日線(28.8円)とほぼ同水準です。52週高値114円からは約75%下落、52週安値25円からは約16%上昇しています。8月20日と21日の出来高は145万株と253万株に急増しており、値動きが活発化しています。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 20/100)。
PERが赤字のため算出不能。PBRは1.80倍と業界平均3.51倍より低いが、ROEは38.6%と高い。しかし、直近3期連続赤字で売上高減少傾向。無配であり、業績悪化が続く中でバリュエーションの正当性は低い。割高と判断。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PBR | 1.93倍 | 2.96倍 |
| ROE | 38.6% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
同社はゲーム事業の低迷から売上高が大幅に減少し、営業赤字が続く。強気派は、新作タイトルのリリースや既存タイトルのリニューアルによる業績反転を期待する。一方、弱気派は、業界の競争激化やユーザー離れが加速し、赤字幅拡大が続くとみる。ROEが38.6%と高いのは利益が薄いためであり、実質的な収益力のなさが課題。PBR1.8倍と割高に見える点も弱気材料。
- 新作タイトルに期待
開発中の新規IPがヒットすれば収益急拡大の可能性。
- コスト削減効果
広告費や人員削減で赤字幅縮小の余地がある。
- 業界のM&Aターゲット
ゲームスタジオとして買収先に選ばれる可能性。
- 2025年9月期損失縮小、損益改善兆し2025年9月期影響中
純損失4億円(前期5億円)、営業損失5億円継続も縮小
- 新規ゲームタイトルヒットの可能性不定影響弱
ゲーム事業、ヒット時に売上急増の余地
- コスト削減進展による損益改善継続影響中
固定費削減で営業損失率改善、赤字幅縮小
- 資金調達による事業再生期待不定影響弱
時価総額17億円、第三者割当等での資本増強
- 売上減少が止まらない
毎期2桁減収、2025/9期も29億円と縮小継続。
- 赤字額が拡大傾向
営業赤字率17%まで悪化、抜本的な改善が見えない。
- 業界の競争激化
大手の参入や開発コスト上昇で小規模会社は苦戦。
- 売上高3期連続減少、事業縮小継続影響強
44→35→29億円、年率約20%減、収益基盤脆弱
- 営業損失5億円継続、資金消耗2025年9月期影響中
営業損失5億円、現金減少で資金繰り懸念
- 上場維持条件抵触リスク不定影響強
時価総額17億円、赤字継続で監査意見や基準抵触
- 株価低迷、上場廃止基準接近継続影響弱
株価28円、時価総額10億円割れの可能性
- 月間アクティブユーザー
- 主力タイトルのユーザー動向を把握する重要指標。
- 売上高構成比(新作)
- 新作への依存度と成長性を測る。
- 広告宣伝費対売上高比率
- ユーザー獲得効率の悪化を監視する。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり27.5円。いまの株価に対する利回りは94.83%。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥27.5
株主
有価証券報告書より
2025年9月期末の株主数は延べ14,797人。区分でいちばん多いのは個人・その他で85.2%。グループ会社や銀行などの安定株主が3.7%を占め、残る96.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年9月% | 2021年9月% | 2022年9月% | 2023年9月% | 2024年9月% | 2025年9月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 73.5 | 65.9 | 69.1 | 70.6 | 75.4 | 85.2 |
| 証券会社 | 3.0 | 8.1 | 4.7 | 9.0 | 6.7 | 8.3 |
| 事業法人 | 11.0 | 11.0 | 13.6 | 9.7 | 11.1 | 3.5 |
| 外国法人 | 6.1 | 5.3 | 4.9 | 5.8 | 3.9 | 2.7 |
| 金融機関 | 6.1 | 9.4 | 7.6 | 4.7 | 2.2 | 0.2 |
| 外国人個人 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.7 | 0.2 |
| 自己株式 | — | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.0 | 0.0 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | G Future Fund1号投資事業有限責任組合 | 36.51 |
| 02 | 石井 武 | 3.05 |
| 03 | 楽天証券株式会社 | 2.60 |
| 04 | NHNテコラス株式会社 | 1.87 |
| 05 | 佐藤 敬 | 1.87 |
| 06 | GMOクリック証券株式会社 | 1.42 |
| 07 | 野村證券株式会社 | 1.28 |
| 08 | BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM CGM CLIENT ACCTS M ILM FE (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 0.87 |
| 09 | XPEC Entertainment Inc.(常任代理人 みずほ証券株式会社) | 0.86 |
| 10 | 原 征弘 | 0.85 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-07-02エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告42.58%-0.18pt
- 2026-06-02エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告42.76%-1.09pt
- 2026-05-13エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告43.85%-0.09pt
- 2026-05-07エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告43.94%-1.57pt
- 2026-04-20エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告45.51%-1.11pt
- 2026-04-10トラストアップ株式会社新規の大量保有報告58.82%
- 2026-04-09ジーイエット株式会社変更報告25.54%-44.93pt
- 2026-04-08エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告46.62%+4.42pt
- 2026-04-08ジーイエット株式会社新規の大量保有報告25.54%-44.93pt
- 2026-04-07エボ ファンド(Evo Fund)新規の大量保有報告42.20%-5.25pt
- 2026-04-07トラストアップ株式会社変更報告58.82%-15.11pt
- 2026-04-07トラストアップ株式会社変更報告73.93%+23.98pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で−176%、1株純資産は13期で−93%。直近期のROEは38.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% |
|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 17 | — | 42.4 |
| 2013年9月 | 68 | 252 | 38.6 |
| 2014年9月 | −18 | 323 | — |
| 2015年9月 | −114 | 214 | — |
| 2016年9月 | −171 | 77 | — |
| 2017年9月 | −55 | 194 | — |
| 2018年9月 | −107 | 122 | — |
| 2019年9月 | −77 | 78 | — |
| 2020年9月 | −8 | 120 | — |
| 2021年9月 | −22 | 97 | — |
| 2022年9月 | −45 | 53 | — |
| 2023年9月 | −23 | 48 | — |
| 2024年9月 | −22 | 36 | — |
| 2025年9月 | −13 | 17 | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
経営陣
4名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は4名。2025/9期の役員報酬は総額40百万円。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 石井武 | 代表取締役 | 57 | 1,810,700 |
| 本間稔彦 | 取締役 | 50 | 8,400 |
| 石原優 | 取締役 | 41 | — |
| 入江秀明 | 取締役(監査等委員) | 67 | — |
役員報酬の内訳2025/9期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 社外取締役 | 6 | 24 | 24 | 4 |
| 取締役(社内) | 4 | 16 | 16 | 4 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/9期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容1,687字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題1,986字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク9,023字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)7,434字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第17期(2025/10/01-2026/09/30)2026-05-15
- 有価証券報告書有価証券報告書-第16期(2024/10/01-2025/09/30)2025-12-25
- 半期報告書半期報告書-第16期(2024/10/01-2025/09/30)2025-05-09
- 有価証券報告書有価証券報告書-第15期(2023/10/01-2024/09/30)2024-12-26
- 四半期報告書四半期報告書-第15期第2四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-10
- 四半期報告書四半期報告書-第15期第1四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-02-09
- 有価証券報告書有価証券報告書-第14期(2022/10/01-2023/09/30)2023-12-22
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第3四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-14
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第2四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-12
- 四半期報告書四半期報告書-第14期第1四半期(2022/10/01-2022/12/31)2023-02-10
- 有価証券報告書有価証券報告書-第13期(令和3年10月1日-令和4年9月30日)2022-12-23
- 四半期報告書四半期報告書-第13期第3四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)2022-08-12
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