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日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,061.95+295ドル円158.77-1NASDAQ26,217.83+118S&P 5007,666.6+35SOX 指数11,339.25+519/2終値

オルトプラス

AltPlusInc.3672 · Standard · 情報・通信業

スマホ向けオンラインゲームの企画・開発・運営を手がけ、有名IPを活用したリズムゲームなどを展開。他社ゲームの運営受託や開発受託も行う。

概要

オルトプラスは2010年設立のモバイルゲーム開発・運営企業。スマートフォン向けゲームアプリの企画開発からサーバー運用、ユーザーサポートまで一貫して手掛ける。2013年に東証マザーズ上場、2014年に市場第一部指定。2025年9月期の売上高は29億円、従業員199名。主力タイトル「ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-」などを運営するが、既存タイトルの収益減と新作のヒット不足により営業赤字が続いている。

ゲーム事業を中核とする3本の収益柱

当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントだが、事業内容はゲーム事業、サービス開発事業、技術・人材支援事業の3つに分かれる。ゲーム事業では自社パブリッシングタイトルと運営受託タイトルを展開。2025年9月時点の運営タイトル数は4本(自社3、受託1)、開発中タイトルは1本。サービス開発事業は法人顧客向け受託開発と共同開発を行い、技術・人材支援事業は子会社株式会社STANDを通じてゲーム開発人材を派遣する。この3事業で収益を構成するが、直近は全事業で減収が続く。

海外子会社の設立と撤退を経た地域展開

2013年9月にベトナムに開発子会社ALTPLUS VIETNAMを設立したが、2019年7月に売却。2014年10月には韓国にAltPlus Koreaを設立したが、2018年4月に清算。2015年5月には台湾スタジオを開設したが、2016年3月に閉鎖した。これらの海外拠点はいずれも短命に終わり、現在は海外に直接の子会社を持たない。国内では、本社を渋谷区内で4回移転した後、2018年9月に豊島区東池袋の現在地に移転している。

合弁事業と子会社売却で変動するグループ構成

当社は成長策として多くの合弁会社を設立してきた。2015年に株式会社SHIFTとの合弁でSHIFT PLUSを設立(2019年売却)、2017年に株式会社scopesとの合弁でエスエスプラスを設立(2018年吸収合併)、2019年にアイディアファクトリーと資本業務提携し合弁会社を設立。2021年には合同会社DMM.comとの合弁でDMMオンクレを設立(2023年解消)。これらの合弁事業は短期間で売却や清算されるケースが多く、グループ構成は頻繁に変化している。

業界の中での役割はコンシューマ向けモバイルゲームのパブリッシャー兼デベロッパーであり、ゲーム業界向けの受託開発・人材サービスも提供。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
29億円
営業利益
-5億円
営業利益率
-17.2%
純利益
-4億円
2025/9 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/9
事業売上構成比利益利益率
ゲーム開発・運営 による課金収入等14億円48.3%
技術・人材支援 による収入12億円41.4%
サービス開発事業 による収入3億円10.3%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01モバイルゲーム市場(エンドユーザー)主力

スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行う。基本無料・アイテム課金制で、App StoreやGoogle Playなどのプラットフォームで提供。有名IPを活用した自社パブリッシングタイトルと、他社タイトルの運営受託、開発受託を組み合わせている。

主な製品・サービス3
ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-
音楽原作キャラクターラッププロジェクト「ヒプノシスマイク」のリズムゲーム。キングレコード/EVIL LINE RECORDSのIPを活用し、App Store、Google Play、Amazonで配信。
Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)
新感覚のカジュアル将棋パズルゲーム。Apple Arcadeで配信。
忘却前夜
Ling Xi Games開発のローグライクカードビルディングゲームをローカライズしたタイトル。App Store、Google Playで配信。

02法人顧客(サービス開発)準主力

長年培った開発ノウハウと技術力を活かし、法人顧客向けにライセンスやビジネスアセットの提供を含む包括的なソリューションを実現。受託開発とパートナー企業との共同開発の2形態で展開し、収益配分を通じた継続的なビジネスを目指す。

03ゲーム開発企業(技術・人材支援)準主力

ゲーム開発で培った高度な技術力と開発ノウハウを活かし、子会社「株式会社STAND」を通じてゲーム開発企業に人材派遣サービスを提供。実務経験豊富な人材を派遣し、ゲーム開発プロジェクトを支援。また、グループ会社のオルトプラス高知と連携し、人材育成体制を強化。

製品と技術

『ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-』:音楽原作リズムゲーム

自社パブリッシングタイトルの旗艦は、株式会社キングレコード/EVIL LINE RECORDSが手掛ける音楽原作キャラクターラッププロジェクト『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』のリズムゲーム。プラットフォームはApp Store、Google Play、Amazon。当社グループが開発・運営を行い、各種イベント施策により高い売上水準を維持している。2025年9月現在、最も安定した収益源となっているが、全体のユーザー課金額は減少傾向にある。

『Everybody Shogi』と『忘却前夜』:新たな収益源への挑戦

2025年8月、米国アップル社の定額制ゲーム配信サービス「Apple Arcade」向けに完全オリジナルタイトル『Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)』をリリース。カジュアル将棋パズルゲーム。同時期に、中国アリババグループ傘下のLingxi Games開発のローグライクカードビルディングゲーム『忘却前夜』の国内ローカライズ版をApp Store、Google Playで配信開始。両タイトルはリリース直後であり、収益貢献は限定的である。

開発パイプラインとIP獲得戦略の現状

当社は2027年9月期までの3年間で大型・中型の国内IPタイトル4本、海外ローカライズタイトル6本の計10本の開発を計画した。2025年9月期の進捗は、大型国内IP1本と中型国内IP1本(『戦国小町苦労譚 語絵巻』)の開発開始、海外ローカライズは『忘却前夜』1本のリリースにとどまった。IP獲得コストの増加や選別に時間を要しており、計画比で遅れが生じている。また、2024年11月から開始した俳優小説アプリ『KISSMILLe』の共同事業はユーザー獲得が進まず、ビジネススキームの見直しを進めている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

モバイルゲーム運営専業、業界縮小で収益悪化

オルトプラスはモバイルゲームの運営・開発支援を主軸とする独立系企業で、同業のVRain SolutionやCocoliveと比較すると、自社タイトルに依存したビジネスモデルである点が特徴。業界全体のゲーム市場成熟に伴い、売上高は2023年9月期の44億円から2025年9月期には29億円へ減少し、営業赤字が続く。競合他社が自社IPやAI活用で差別化を図る中、当社は特定顧客への依存度が高く、規模の小さい受託案件が中心で成長鈍化。

強み

  • 長期運営タイトルを複数抱え、ノウハウ蓄積と安定的な課金収益基盤を有する。
  • ゲーム開発の外販支援サービスは業界内で一定のブランド力を持ち、品質評価高い。
  • 収益悪化に応じて人員や広告費を調整し、損益分岐点を低く維持可能。
  • 大手プラットフォーマーに属さず、複数パートナーとの協業や新規案件に柔軟に対応できる。

課題

  • 2023年から2025年にかけ売上高が44→29億円へ減少、収益基盤の縮小が続く。
  • 2024年以降営業赤字が継続し、2025年9月期は営業利益率-17.2%と悪化。
  • 少数の大型タイトルに依存し、契約終了時のリスクが高く分散が不十分。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がオルトプラス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
14179ジーネクスト19億円
29425ReYuu Japan18億円
34378CINC18億円
44288アズジェント18億円10.6倍
53672オルトプラス17億円
63624アクセルマーク17億円
73908コラボス17億円16.1倍
84166かっこ17億円
95131リンカーズ17億円
10334Aビジュアル・プロセッシング・ジャパン17億円15.7倍
11198APostPrime17億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 31件

ソーシャルゲーム会社として渋谷に設立された2010年

2010年5月、東京都渋谷区において、ソーシャルゲームの企画・開発・運営を目的として株式会社オルトプラスを資本金500万円で設立。同年7月には本社を渋谷区内で移転し、12月にも再度移転。設立当初からソーシャルゲーム市場に特化し、2012年6月には4度目の本社移転を経て、同年9月にグリー株式会社と業務提携契約を締結。これにより、当時急成長していたソーシャルゲーム分野での事業基盤を固めた。

マザーズ上場から市場第一部指定への急成長期2013~2014年

2013年3月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。上場からわずか1年後の2014年3月には、業容拡大を評価され東証市場第一部に指定された。上場前の2012年9月期の売上高は9億円だったが、2013年9月期には26億円、2014年9月期には28億円と急拡大。しかし、2014年9月期には既に当期純利益はマイナス1億円と、収益性の課題が早期に現れ始めていた。

海外展開の試みと撤退が続いた2014~2016年

2014年10月に韓国にAltPlus Koreaを設立、2015年5月には台湾スタジオを開設し、アジア市場への進出を試みた。しかし、台湾スタジオは2016年3月に閉鎖、韓国法人も2018年4月に清算された。2013年9月に設立したベトナム子会社も2019年7月に売却。海外展開は成果を上げられず、結果的にすべて撤退または売却された。国内では2015年度に25億円の売上高に対し10億円の当期純損失を計上し、赤字幅が拡大した。

合弁事業の設立と売却による再編期2015~2020年

2015年4月、株式会社SHIFTとの合弁でSHIFT PLUSを設立。2016年4月にはXPEC Entertainmentと資本業務提携。2017年3月、株式会社scopesとの合弁でエスエスプラスを設立し、2018年10月に吸収合併、2018年3月にはscopesを完全子会社化(2020年4月吸収合併)。2019年6月にはアイディアファクトリーと資本業務提携、2020年2月に合弁会社設立。これらの施策により開発体制の強化を図ったが、多くの合弁事業は後に売却された。

新規事業への挑戦と子会社変動が続いた2020~2022年

2020年3月、株式会社OneSportsを完全子会社化。同年9月、株式会社アクセルマークよりゲーム事業を譲受。2021年6月、合同会社DMM.comとの合弁でDMMオンクレを設立(2023年解消)。2021年9月、人材マッチングサービス業の株式会社STANDとNFT事業の株式会社プレイシンクを設立。しかし、プレイシンクは2022年4月にMBOで連結除外。2022年12月、監査等委員会設置会社へ移行した。

既存タイトルの収益減と営業赤字継続の2023~2025年

2023年8月、OneSportsの国内事業を会社分割で新設会社に承継し、全株式を株式会社マイネットに譲渡。2023年12月、ジーエフホールディングスと資本業務提携。新作として『Everybody Shogi』と『忘却前夜』を2025年8月にリリースしたが、売上高は2012年9月期以来の低水準となる29億円。営業損失は4.7億円、純損失4.3億円で、11期連続の営業赤字に陥っている。2025年11月には株式会社オカザキホールディングスとの資本業務提携を発表した。

年表31件を開く

2010年代

  • 2010年5月創業東京都渋谷区において、ソーシャルゲーム(注)の企画、開発及び運営を目的として株式会社オルトプラス(資本金500万円)を設立
  • 2010年7月本社を東京都渋谷区渋谷二丁目7番14号に移転
  • 2010年12月本社を東京都渋谷区渋谷二丁目1番12号に移転
  • 2012年6月本社を東京都渋谷区渋谷三丁目12番18号に移転
  • 2012年9月グリー株式会社と業務提携契約を締結
  • 2013年3月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2013年9月創業ベトナムにALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd(現 EXTREME VIETNAM Co., Ltd.)を設立(2019年7月に株式会社エクスラボへ売却)
  • 2014年3月東京証券取引所市場第一部に指定
  • 2014年10月創業韓国にAltPlus Korea Inc.を設立(2018年4月清算結了)
  • 2015年4月株式会社SHIFTとの合弁で株式会社SHIFT PLUSを設立(2019年2月に株式会社SHIFTに売却)
  • 2015年5月台湾スタジオを開設(2016年3月閉鎖)
  • 2016年4月XPEC Entertainment inc.(樂陞科技股份有限公司、現 齊民股份有限公司)と資本業務提携契約を締結
  • 2017年3月M&A株式会社scopesとの合弁で株式会社エスエスプラスを設立(2018年10月吸収合併)
  • 2018年3月M&A株式会社scopesを簡易株式交換により完全子会社化(2020年4月吸収合併)
  • 2018年9月本社を東京都豊島区東池袋三丁目1番1号に移転
  • 2018年10月企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」のサービス提供を開始
  • 2019年1月創業企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」の企画、開発及び運営を行う株式会社コミュニティオを設立(2019年5月MBOにより連結除外)
  • 2019年6月株式会社エクストリームとの合弁で株式会社エクスラボを設立(2020年5月に株式会社エクストリームに売却)
  • 2019年6月アイディアファクトリー株式会社と資本業務提携を締結
  • 2019年9月NHN JAPAN株式会社及び株式会社クアーズと資本業務提携を締結

2020年代

  • 2020年2月アイディアファクトリー株式会社と合弁で株式会社アイディアファクトリープラスを設立
  • 2020年3月M&A株式会社OneSports(旧社名 株式会社モブキャストプラス)を株式取得により完全子会社化(2024年9月に株式会社STANDが吸収合併)
  • 2020年9月株式会社アクセルマークよりゲーム事業を会社分割により事業譲受
  • 2021年6月合同会社DMM.comとの合弁で株式会社DMMオンクレを設立(2023年3月合弁解消により合同会社DMM.comへ譲渡)
  • 2021年9月創業人材マッチングサービス業を行う株式会社STANDを設立
  • 2021年9月創業NFT事業を行う株式会社プレイシンクを設立(2022年4月MBOにより連結除外)
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からスタンダード市場へ移行
  • 2022年12月監査等委員会設置会社へ移行
  • 2023年8月株式会社OneSportsの国内事業を会社分割により新設会社に承継し、新設会社の全株式を株式会社マイネットに譲渡
  • 2023年12月ジーエフホールディングス株式会社と資本業務提携を締結
  • 2025年11月株式会社オカザキホールディングスと資本業務提携を締結

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/9期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ゲーム事業の収益力向上

    開発受託・運営受託で安定収益を確保しつつ、高い収益が期待できる自社タイトルを継続提供する。国内外の有力IPの権利獲得を積極的に進め、ゲームタイトル提供だけでなく派生コンテンツの商品化など重層的に展開する。

  2. 02

    新技術・新サービスへの対応

    ゲーム業界の技術革新に対応するため、AIなどの新技術を活用したゲーム開発・サービス開発の技術・ノウハウを獲得・確立する。

  3. 03

    システム技術・インフラの強化

    優秀な技術者の確保・育成、システム管理やシステム基盤の強化に取り組む。情報セキュリティ体制としてISMSによる管理運用体制を維持強化する。

  4. 04

    優秀な人材の確保と育成

    多様な勤務形態、職場環境改善、福利厚生充実により働きやすい環境を整備し、積極的な採用活動で人材を確保する。段階別研修プログラムの体系的な実施で社内人材を育成する。

  5. 05

    グループ経営体制及び内部管理体制の強化

    取締役会及び監査等委員会による内部統制の強化、コーポレートガバナンス・コードに沿った各種施策に継続的に取り組み、グループ経営体制の強化改善を図る。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で199人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は580万円で、9期前と比べて+13.1%平均年齢は39.1歳、平均勤続年数は4.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年9月314
2017年9月296
2018年9月339
2019年9月51334.63.2130
2020年9月52936.02.1218
2021年9月54736.02.8236
2022年9月55938.53.6235
2023年9月60838.23.4231
2024年9月58238.94.1217−230
2025年9月58039.14.5199−251

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年9月期・提出会社(単体)
女性管理職比率4.0%
縦線は目安の30%
男性育休取得率0.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)78.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社3(国内 3 / 海外 0、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 高知県高知市1百万円
ほか1件の開示あり
主な関係会社
  • 国内
    株式会社オルトプラス高知(注)2
    高知県高知市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社アイディアファクトリープラス(注)2、3
    東京都豊島区 · 連結子会社
    議決権51.0%
  • 国内
    株式会社STAND (注)2、3
    東京都豊島区 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年9月期の売上高は29億円営業利益-5億円前期と比べると減収で、売上が-17.1%。

売上高
-17.1%
29億円
営業利益
-5億円
純利益
-4億円
営業利益率
-17.2%
前期比 -3.0%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は6億円、営業利益は−2億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は−50.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年2Q10−2−20.0−1
2023年3Q12−1−8.3−1
2023年4Q110
2024年1Q9−2−22.2−2
2024年2Q1000.00
2024年4Q16−3−18.8−3
2025年2Q15−2−13.3−2
2025年4Q14−3−21.4−2
2026年2Q13−3−23.1−4
2026年3Q6−2−33.3−2

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年9月期からの14期で、売上は9億円から29億円へ3.2倍に増えた。直近期の営業利益率は-17.2%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年9月921
ベトナムにALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd(現 EXTREME VIETNAM Co., Ltd.)を設立(2019年7月に株式会社エクスラボへ売却)
2013年9月2675
韓国にAltPlus Korea Inc.を設立(2018年4月清算結了)
2014年9月28−1−1
株式会社SHIFTとの合弁で株式会社SHIFT PLUSを設立(2019年2月に株式会社SHIFTに売却)
2015年9月25−9−10
2016年9月26−6−15
株式会社scopesとの合弁で株式会社エスエスプラスを設立(2018年10月吸収合併)
2017年9月33−4−6
株式会社scopesを簡易株式交換により完全子会社化(2020年4月吸収合併)
2018年9月45−14−14
企業向け社内仮想通貨サービス「コミュニティオ(communitio)」の企画、開発及び運営を行う株式会社コミュニティオを設立(2019年5月MBOにより連結除外)
2019年9月42−9−11
株式会社OneSports(旧社名 株式会社モブキャストプラス)を株式取得により完全子会社化(2024年9月に株式会社STANDが吸収合併)
2020年9月59−2−1
人材マッチングサービス業を行う株式会社STANDを設立
2021年9月73−3−4
2022年9月60−7−8
2023年9月44−5−4
2024年9月35−5−4−14.3−5
2025年9月29−5−4−17.2−4

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年9月期

売上高29億円のうち、営業利益として残るのは-5億円-17.2%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-4億円、売上の-13.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金93.1%27億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金20.7%6億円
  • その他の費用持分法損益などの調整3.4%1億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-17.2%-5億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
6.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比25.6pt
-17.2%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比20.4pt
-13.8%
税金まで払って最後に残る割合
ROA
-23.5%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-43.8%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年9月期は営業CFが−6億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは−6億円この組み合わせは立て直し型にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上期末の手元現金は9億円で、売上の3.7ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年9月−1−11−21
2013年9月5−212315
2014年9月−8−111−918
2015年9月−9−42−137
2016年9月−3−79−105
2017年9月−3121−225
2018年9月−16−64−227
2019年9月−472312
2020年9月−1−17−216
2021年9月−1−31−413
2022年9月−71−1−67
2023年9月−433−18
2024年9月−413−38
2025年9月−607−69

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年9月期の総資産は17億円。このうち返さなくてよい自己資本が10億円で、自己資本比率は57.8%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年9月63353.2
2013年9月2720775.4
2014年9月3329485.9
2015年9月2519678.0
2016年9月1981141.4
2017年9月36251169.2
2018年9月30171356.1
2019年9月2113859.2
2020年9月31211068.0
2021年9月29171258.0
2022年9月2091147.1
2023年9月1910949.9
2024年9月158850.1
2025年9月1710757.8

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年9月期の内訳
現金及び預金
9億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-6億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
7億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
39
/ 100
安定性自己資本比率39 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中366位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中581位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-17.2%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
57.8%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-17.1%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
94.8%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥29で、1年前と比べて-71.8%過去52週の値幅のなかでは5%の位置にある。

¥29+0.0%1ヶ月+7.4%1年-71.8%時価総額17億円
過去52週の値幅
安値¥25高値¥113

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR1.93倍
配当利回り94.83%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は7月から8月にかけて26円から31円の狭いレンジで推移し、8月20日に31円と直近高値を付けました。8月21日には29円へ反落しましたが、1ヶ月ではほぼ横ばいです。25日移動平均線(27.9円)を上回り、75日線(28.8円)とほぼ同水準です。52週高値114円からは約75%下落、52週安値25円からは約16%上昇しています。8月20日と21日の出来高は145万株と253万株に急増しており、値動きが活発化しています。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 20/100)

PERが赤字のため算出不能。PBRは1.80倍と業界平均3.51倍より低いが、ROEは38.6%と高い。しかし、直近3期連続赤字で売上高減少傾向。無配であり、業績悪化が続く中でバリュエーションの正当性は低い。割高と判断。

指標この会社業種平均
PBR1.93倍2.96倍
ROE38.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

同社はゲーム事業の低迷から売上高が大幅に減少し、営業赤字が続く。強気派は、新作タイトルのリリースや既存タイトルのリニューアルによる業績反転を期待する。一方、弱気派は、業界の競争激化やユーザー離れが加速し、赤字幅拡大が続くとみる。ROEが38.6%と高いのは利益が薄いためであり、実質的な収益力のなさが課題。PBR1.8倍と割高に見える点も弱気材料。

プラスに働く材料7
  • 新作タイトルに期待

    開発中の新規IPがヒットすれば収益急拡大の可能性。

  • コスト削減効果

    広告費や人員削減で赤字幅縮小の余地がある。

  • 業界のM&Aターゲット

    ゲームスタジオとして買収先に選ばれる可能性。

  • 2025年9月期損失縮小、損益改善兆し2025年9月期影響

    純損失4億円(前期5億円)、営業損失5億円継続も縮小

  • 新規ゲームタイトルヒットの可能性不定影響

    ゲーム事業、ヒット時に売上急増の余地

  • コスト削減進展による損益改善継続影響

    固定費削減で営業損失率改善、赤字幅縮小

  • 資金調達による事業再生期待不定影響

    時価総額17億円、第三者割当等での資本増強

マイナスに働く材料7
  • 売上減少が止まらない

    毎期2桁減収、2025/9期も29億円と縮小継続。

  • 赤字額が拡大傾向

    営業赤字率17%まで悪化、抜本的な改善が見えない。

  • 業界の競争激化

    大手の参入や開発コスト上昇で小規模会社は苦戦。

  • 売上高3期連続減少、事業縮小継続影響

    44→35→29億円、年率約20%減、収益基盤脆弱

  • 営業損失5億円継続、資金消耗2025年9月期影響

    営業損失5億円、現金減少で資金繰り懸念

  • 上場維持条件抵触リスク不定影響

    時価総額17億円、赤字継続で監査意見や基準抵触

  • 株価低迷、上場廃止基準接近継続影響

    株価28円、時価総額10億円割れの可能性

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー
主力タイトルのユーザー動向を把握する重要指標。
売上高構成比(新作)
新作への依存度と成長性を測る。
広告宣伝費対売上高比率
ユーザー獲得効率の悪化を監視する。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり27.5いまの株価に対する利回りは94.83%。

年間配当
¥27.5
1株あたり
配当利回り
94.83%
いまの株価に対して
配当性向
20.3%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥27.5

株主

有価証券報告書より

2025年9月期末の株主数は延べ14,797人。区分でいちばん多いのは個人・その他85.2%。グループ会社や銀行などの安定株主が3.7%を占め、残る96.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年9月%2021年9月%2022年9月%2023年9月%2024年9月%2025年9月%
個人・その他73.565.969.170.675.485.2
証券会社3.08.14.79.06.78.3
事業法人11.011.013.69.711.13.5
外国法人6.15.34.95.83.92.7
金融機関6.19.47.64.72.20.2
外国人個人0.20.20.20.20.70.2
自己株式0.00.00.10.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01G Future Fund1号投資事業有限責任組合36.51
02石井 武3.05
03楽天証券株式会社2.60
04NHNテコラス株式会社1.87
05佐藤 敬1.87
06GMOクリック証券株式会社1.42
07野村證券株式会社1.28
08BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM CGM CLIENT ACCTS M ILM FE (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)0.87
09XPEC Entertainment Inc.(常任代理人 みずほ証券株式会社)0.86
10原 征弘0.85

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近12
  • 2026-07-02
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    42.58%
    -0.18pt
  • 2026-06-02
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    42.76%
    -1.09pt
  • 2026-05-13
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    43.85%
    -0.09pt
  • 2026-05-07
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    43.94%
    -1.57pt
  • 2026-04-20
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    45.51%
    -1.11pt
  • 2026-04-10
    トラストアップ株式会社
    新規の大量保有報告
    58.82%
  • 2026-04-09
    ジーイエット株式会社
    変更報告
    25.54%
    -44.93pt
  • 2026-04-08
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    46.62%
    +4.42pt
  • 2026-04-08
    ジーイエット株式会社
    新規の大量保有報告
    25.54%
    -44.93pt
  • 2026-04-07
    エボ ファンド(Evo Fund)
    新規の大量保有報告
    42.20%
    -5.25pt
  • 2026-04-07
    トラストアップ株式会社
    変更報告
    58.82%
    -15.11pt
  • 2026-04-07
    トラストアップ株式会社
    変更報告
    73.93%
    +23.98pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−176%、1株純資産は13期で−93%。直近期のROEは38.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%
2012年9月1742.4
2013年9月6825238.6
2014年9月−18323
2015年9月−114214
2016年9月−17177
2017年9月−55194
2018年9月−107122
2019年9月−7778
2020年9月−8120
2021年9月−2297
2022年9月−4553
2023年9月−2348
2024年9月−2236
2025年9月−1317

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安

経営陣

4名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は4名。2025/9期の役員報酬は総額40百万円。

氏名役職年齢保有株数
石井武代表取締役571,810,700
本間稔彦取締役508,400
石原優取締役41
入江秀明取締役(監査等委員)67

役員報酬の内訳2025/9

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
社外取締役624244
取締役(社内)416164

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/9期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,687字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社で構成され、『笑顔あふれるセカイを増やす』というパーパス(存在意義)のもと、エンターテインメント&ソリューション事業として、スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行うゲーム事業、主に法人顧客向けにクライアントが提供しているサービスの開発・運営を行うサービス開発事業、ゲーム会社向けに人材サービス等を提供する技術・人材支援事業を展開しております。 なお、当社グループは、エンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) ゲーム事業 当社グループは、主にスマートフォン向けアプリを中心とするオンラインゲームの企画・開発・運営を行っております。そのゲームタイトルは主にApple Inc.及びGoogle Inc.に代表されるプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて提供されており、基本料金無料、一部アイテム課金制の仕組みを採用しております。 提供するゲームタイトルには、主にアニメやマンガといったユーザー認知度の高いキャラクター等のIPを用いて、IP保有会社を含む他社との協業により、開発及び運営を行う「自社パブリッシングタイトル」と、他社のゲームタイトルの運営を受託する「運営受託タイトル」があります。また、他のゲーム会社からオンラインゲーム等の開発受託も行っております。 2025年9月現在、当社グループが提供している運営タイトル数は4タイトル(自社パブリッシングタイトル3、運営受託タイトル1)、開発受託件数は3件であり、そのうち開示しているものは以下のとおりであります。 2025年9月30日現在 タイトル名   プラットフォーム   区分   ゲーム内容等 ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-   App StoreGoogle PlayAmazon   自社パブリッシングタイトル   株式会社キングレコード/EVIL LINE RECORDSが手掛ける音楽原作キャラクターラッププロジェクト「ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-」のリズムゲーム Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)   Apple Arcade   自社パブリッシングタイトル   新感覚のカジュアル将棋パズルゲーム 忘却前夜   App StoreGoogle Play   自社パブリッシングタイトル   Ling Xi Games開発のローグライクカードビルディングゲームをローカライズ (2) サービス開発事業 当社グループでは、「受託開発」と「共同開発」の2つの形態で展開しています。 受託開発では、法人顧客向けにライセンスやビジネスアセットの提供を含む包括的なソリューションを実現。長年培ってきた開発ノウハウと技術力を活かし、クライアントのニーズに応じた高品質なサービス開発を提供しています。一方、パートナー企業との共同開発では、双方の強みを活かした革新的なサービスの創出に取り組んでおり、収益配分を通じた継続的なビジネス展開を実現しています。 (3) 技術・人材支援事業 当社グループでは、ゲーム開発における共同開発・受託開発を通じて、高度な技術力と開発ノウハウを蓄積してきました。その過程で、実践的な環境での人材育成にも注力し、即戦力となる優秀な開発人材を数多く輩出しています。この強みを活かし、ゲーム開発の人材を必要とされる企業様に対して、子会社「株式会社STAND」を展開。実務経験豊富な人材を派遣することで、お客様のゲーム開発プロジェクトを強力にサポートしています。また、グループ会社「株式会社オルトプラス高知」との連携により、さらなる人材育成体制の強化を図り、業界のニーズに応える高品質な人材サービスの提供を実現しています。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題1,986字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、『笑顔あふれるセカイを増やす』をパーパス(存在意義)とし、ゲームというエンターテインメントを通じて、ユーザーをはじめとして、従業員、株主の皆様、お取引先など、当社を取り巻く人々の「笑顔」につながる新しい価値を創造・提供していくことを経営の基本方針としております。 当社グループは、このような経営の基本方針に基づいて事業活動を行い、企業価値並びに株主価値の最大化を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、中長期的な事業成長と収益基盤の確保・安定化を経営上の重要課題として認識しており、事業規模を示す『売上高』と、事業活動における収益を示す『経常利益』を重要な経営指標としております。 (3) 経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題 当社グループは、前連結会計年度まで11期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、当連結会計年度においても、営業損失467,294千円、経常損失442,449千円、親会社株主に帰属する当期純損失434,656千円となりました。 このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当社グループは、当該事象等を解消するために、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク (6)継続企業の前提に関する重要事象等について」に記載した対応策の実施により、新たな収益機会の獲得により収益力を向上させ、早期に黒字化を実現することにより事業基盤並びに財務基盤の安定化を図り、当該状況の解消、改善に努めてまいります。 また、当社グループが安定的な収益基盤のもとで継続して成長するために、以下の重要課題に取り組んでおります。 ① ゲーム事業の収益力向上 当社グループが、黒字化を実現するためには、まずは主力事業であるゲーム事業の収益力の向上が不可欠であり、開発受託・運営受託により一定の収益を確保しつつも、今後は高い収益が期待できるゲームタイトルを自ら継続して提供することが必要だと考えております。そのため、業務提携等によるパートナー案件の積み上げやゲーム周辺領域からの受注を拡大させて安定的に収益を確保する一方で、ゲーム化・商品化が可能な国内外の有力なIPの権利獲得を積極的に進め、ゲームタイトルとして提供するだけでなく、ゲームから派生するコンテンツの商品化など、重層的に展開することで高い収益を獲得することを目指してまいります。 ② 新技術・新サービスへの対応 技術革新が進むゲーム業界において持続的な成長を図るためには、新技術等に対する対応が不可欠であると認識しております。そのため、当社グループは、特にゲーム事業においてAI(人工知能)をはじめとする新しい技術を活用したゲーム開発・サービス開発を実現できるよう、技術・ノウハウの獲得・確立を進めてまいります。 ③ システム技術・インフラの強化 当社グループは、モバイル端末を通じてインターネット上で提供されるゲームタイトルの開発・運用を行っていることから、システムインフラの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要であると認識しております。そのため、優秀な技術者の確保と育成に努めるとともに、システム管理やシステム基盤の強化等に継続的に取り組んでまいります。また、他社との共同開発や受託開発を進めるには、情報セキュリティ体制が確保されていることが不可欠だと考えており、認証取得しているISMS(情報セキュリティマネジメントシステム)による管理運用体制を引き続き維持強化してまいります。 ④ 優秀な人材の確保と育成 当社グループが、今後事業構造を改善し、安定的な収益基盤を確保するためには、優秀な人材の確保と組織体制の強化が重要な課題であると認識しております。そのため多様な勤務形態、職場環境の改善、福利厚生の充実により働きやすい労働環境の整備・運用に努めるとともに、積極的に採用活動を行い、人材の確保に注力しております。また、従業員のスキル・勤続年数等に応じた段階別の研修プログラム等を体系的に実施することで社内人材の育成を図ってまいります。 ⑤ グループ経営体制及び内部管理体制の強化 当社グループが、持続的な成長を達成するためには、経営の健全性・透明性のある体制を確保することが重要な課題と認識しており、グループ各社の経営体制についても見直しを進めてまいりました。引き続き、取締役会及び監査等委員会による内部統制の強化を図り、コーポレートガバナンス・コードの基本原則に沿った各種施策に継続的に取り組むことにより、グループ経営体制の強化改善に取り組んでまいります。
事業等のリスク9,023字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当社グループの事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスク ① 市場動向について 当社グループの事業領域であるオンラインゲーム市場は、これまでスマートフォンやタブレット端末等の高機能なモバイル端末の普及に伴い成長を続けてまいりました。当社グループでは、市場成長に鈍化の兆しはあるものの、今後安定的に推移するものと見込んでおり、引き続きモバイル端末を中心とするオンラインゲームを開発・運営できる体制を確保・維持してまいりますが、新たな法的規制の導入や通信事業者の動向等により、市場環境が阻害されるような事態が生じた場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 技術革新について 当社グループが事業展開を行うモバイルインターネット業界は、事業に関連する技術革新のスピードやユーザーニーズの変化が速く、それに対応する新たなサービスが次々と出現しております。 当社グループは、AI(人工知能)をはじめとする新しい技術を活用したゲーム開発・サービス開発を実現できるよう、技術・ノウハウの獲得・確立を進めておりますが、技術革新への対応が遅れた場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ プラットフォーム運営事業者の動向について 当社グループが開発、運営するオンラインゲームは、主に国内外のプラットフォーム運営事業者を通じてユーザーにサービス提供されております。当社グループは、各運営事業者の定める規約を順守したゲームの開発、サービス運営を行っておりますが、今後、各運営事業者の事業戦略の転換や規約の変更等が生じた場合には、サービスの停止、サービス内容の変更、手数料等の料率の変更等により、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 競合他社の動向について 当社グループの事業領域であるオンラインゲーム市場は、競合他社が多数存在しております。当社グループは、日々のコスト削減や開発効率の向上策などに取り組み、これまで培ってきたゲーム開発及び運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合わせるとともに、他社のオンラインゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、競合他社との競争が激化し、他社との比較で優位性を保てなくなった場合には、当社グループの提供するオンラインゲームの利用者数の減少や開発・運営受託案件の減少や縮小等により、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 事業運営に関するリスク ① ゲームタイトルの企画・開発・運営について 当社グループは、ゲーム開発事業として、オンラインゲームの企画・開発・運営を主な事業として展開しております。オンラインゲームで安定的な収益を上げるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、IPを利用した新規タイトル案件の獲得を進めるとともに、他社タイトルの開発・運営案件を獲得することにより、継続して複数のタイトルを開発・運営できる体制を構築しております。しかしながら、IPが利用できなくなること等により、タイトルの開発・運営が困難となり、十分なユーザー獲得ができなかった場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 協業先との関係について 当社グループは、有力なIPを保有する他社との協業により当該IPを利用することで多数のユーザー獲得が見込まれるゲームタイトル等の開発・運営を受託しております。当社グループは、協業先である各IP保有会社及び開発・運営の委託元会社との友好的な関係を維持するように努め、事業展開を進めてまいりますが、各社の方針又は事業戦略に変化が生じ、各サービスが継続して提供できなくなった場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 開発費、広告費の負担について オンラインゲームは、機能や表現の高度化が進んでおり、開発期間が長期化するとともに、並行して開発人材の人件費も高騰傾向にあるため、開発費が増加傾向にあります。また、競合他社との競争激化に伴い、新規タイトルのユーザー獲得のための多額の広告宣伝費が必要となるケースが増加しております。そのため、当社グループでは、開発費や広告宣伝費を協業先が負担する等の契約を締結することにより、費用の抑制に努めておりますが、市場環境の変化等により、費用負担が想定を上回る等の状況が生じた場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 受注損失の発生について 当社グループは、経営会議にて受託開発案件の進捗状況を確認し、見積りの精度を高めるなどの体制で運用しております。しかしながら、開発の遅れ、仕様の変更や人件費の高騰等により、当初の見積原価総額が大きく変動した場合は、進捗率の変更による収益の見積りが変更されます。また、見積原価総額が契約金額を超過する場合は、受注損失引当金を計上する必要があることから、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 契約不適合責任について 当社グループの主要な事業であるゲームの受託開発・運営の一部は、業務委託契約に基づいており、開発・運営における成果物や遂行すべき業務に対して対価を受領しております。契約締結時に成果物・業務の仕様や検収方法等を明確化するとともに、進捗状況の確認等のプロジェクト管理による品質管理を行なっておりますが、当社グループの過失等に起因して契約不適合が発生することにより、大規模な改修やサービスの中断・中止が生じた場合、当該事象に係る損害等の賠償を請求される恐れがあります。その場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 人材関連サービスについて 当社グループで行なっている人材関連のサービスの一部は、「労働者派遣法(労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律)」に基づく労働者派遣事業として厚生労働大臣の許可を受けています。また、労働者派遣事業と請負により行われる事業の区分に関しては、「労働者派遣事業と請負により行われる事業との区分に関する基準」(労働省告知第37号)において順守すべき事項が示されております。 当社グループでは、業務の健全かつ適正な運営の為、コンプライアンス教育及び研修等の実施によって各種法令の順守を徹底し、継続的に調査・確認を実施することで法令違反を未然に防ぐよう努めております。 しかしながら、これらの法令等に抵触したことにより処分等を受けたり、新たな法令・基準の制定や改正などが行われ対応が遅れた場合、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 暗号資産保有・運用に関するリスク 当社グループでは、中長期的な企業価値向上と財務基盤の強化を目的として、暗号資産の購入及び運用事業を開始することを予定しております。保有する暗号資産については暗号資産取引所を通じて暗号資産を取得しますが、取引所がシステム障害やサイバー攻撃を受けた場合の損失は、暗号資産の管理者より補償されない可能性があります。また、暗号資産は短期的に取引価格が大きく変動する可能性があり、これにより当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ⑧ 新規事業について 当社グループは、事業規模の拡大と収益の安定化を目指して、成長が期待できる新たな分野や市場への展開に取り組むことを検討しております。そのために、新たな人材の確保やシステム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出の発生や、当該市場等における規模や需要の急激な変化による影響等、当社グループが今まで想定していない新たなリスクが顕在化する可能性があります。それらのリスクが顕在化した場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 組織運営・ガバナンス体制に関するリスク ① 人材の確保、育成について 当社グループが、今後事業拡大を図るためには、優秀な人材の確保・育成が重要であると考えております。そのため採用活動を継続して行うとともに、福利厚生の充実、教育研修の整備・充実に努めております。しかしながら、当社グループが必要な人材を十分に確保できなかった場合、又は社内の重要な人材が外部に流出してしまった場合には、業務運営や事業展開の制約要因となり、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 内部管理体制について 当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないように、法令及び企業倫理に沿った各種規程を制定するとともに、監査等委員会の設置や内部監査の実施、社外の弁護士相談窓口を含む内部通報窓口の設置・周知等により内部統制の充実を図っております。しかしながら、このような対応にも関わらず法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為が発生した場合、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ システム障害について 当社グループが運営するオンラインゲームは、サービスの基盤をインターネット通信網に依存していることから、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、こうした対応にもかかわらず大規模なシステム障害が起こり、サービス提供に障害が生じた場合、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 取引先等の信用リスクについて 当社グループは、事業・サービスの展開にあたり多岐にわたる事業者と様々な取引を行っております。新規取引を開始する際の与信管理の徹底、事業状況の継続的な確認等により、債権回収リスクを低減するよう努めておりますが、取引先事業者の収益及び財政状態の急激な悪化等により、売上債権の回収が遅延や回収不能が発生した場合、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) コンプライアンス・紛争等に関するリスク ① オンラインゲーム内の課金システムに対する法的規制等について オンラインゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、2012年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループによるタイトルは、業界団体が公表する「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」に従って開発・運営され、「資金決済に関する法律」を始めとする各種法規制が適用されております。 当社グループは、各種法規制や業界の自主規制を順守し、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう努めてまいりますが、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 情報管理について 当社グループは、ゲーム開発・運営、人材サービスをはじめとして幅広く事業を展開していることから、個人情報や開発・営業にかかる技術上又は営業上の情報資産(いわゆる営業秘密を含む。)を保有しております。 このため、当社グループでは、情報セキュリティ方針及び情報セキュリティ対策標準等を含む各種社内規則等を制定・順守し、かつ当社にて情報セキュリティマネジメントシステムの国際規格であるISMS認証(ISO/IEC27001:2022)を取得するなど、情報の適切な管理を徹底するとともに、役職員への教育及び研修等を通じて情報管理意識の向上に努めております。 しかしながら、コンピュータウイルスへの感染や不正アクセスの発生等により、これらの営業秘密等の漏洩又は改竄等が発生した場合、当社グループの競争優位性の衰耗もしくは喪失、又は協業先等からの損害賠償請求等の提訴若しくは当社グループの信用失墜等の事態を招き、当社グループの今後の事業展開及び業績を及ぼす可能性があります。 ③ 知的財産権の管理について 当社グループは、事業を展開するうえで必要となる技術、ライセンス、ビジネスモデル及び各種商標等の知的財産の権利化を行うとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう十分な注意を払っております。 しかしながら、当社グループが保有する知的財産権等について、第三者により侵害等がなされ、当社グループの競争優位性が衰耗又は喪失する可能性があり、また、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当社又は当社への開発・運営委託元が当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の提訴を受け、これらに対する対価の支払い等やこれらに起因する当社グループの信用失墜が発生する可能性があります。こうした場合、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 訴訟などに関するリスクについて 当社グループは法令順守を基本としたコンプライアンスを推進することにより、役員、従業員の法令違反等の根絶に努めております。しかしながら、当社グループ及び役員、従業員の法令違反の有無にかかわらず、ユーザー、取引先、その他第三者との予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。その内容及び結果、損害賠償の金額によっては、当社グループの今後の事業展開及び業績並びに社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 (5) その他のリスク ① 自然災害・感染症の拡大・事故等について 当社グループの所在地やサービス展開地域において大地震、台風等の自然災害、伝染病や事故・火災等が発生した場合には、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が生じ、開発・運営業務の停止又はサービス業務の一時停止など事業活動の継続に支障をきたす可能性があります。このような事態が生じた場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 固定資産の減損等について 当社グループは、継続して企業価値を向上させるために、IT関連の設備投資や技術開発投資に加えて、外部企業の買収や事業譲受等のM&Aも重要な手段の一つして考えております。これらの投資活動については、事前に必要性や収益性を十分に検証した上で決定しておりますが、想定通りに事業展開できない場合には、固定資産の減損に係る会計基準に基づき、投資活動により発生したのれん及びその他の固定資産の減損を認識する必要が生じるなどのリスク等が存在しており、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化 当社は、2025年12月25日開催の第16回定時株主総会にて、第三者割当による第11回新株予約権及び第12回新株予約権の発行を決議いたしました。第9回新株予約権の未行使分、第11回新株予約権及び第12回新株予約権が権利行使された場合、当社の株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化することになり、将来における株価に影響を及ぼす可能性があります。また、当社の想定以上に株価が下落し、行使価額を下回り、当該新株予約権が権利行使されない場合、資金調達が出来ず、新規タイトルの開発・運営、開発要員確保、M&Aと暗号資産の購入と運用が難しくなり、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。なお、本書提出日現在における潜在株式数と第11回及び第12回新株予約権の発行による潜在株式数は合計208,000,000株であり、本書提出日現在の発行済株式総数75,355,233株の276.0%に相当しております。 ④ 資本業務提携先との関係について 2025年9月末現在において、第1位株主であるGファンドは当社株式を36.51%保有しておりますが、第9回新株予約権、第11回新株予約権及び第12回新株予約権の全てが行使された場合には、45.75%を保有することになります。Gファンド及びGファンドの主要出資者であるジーエフホールディングス株式会社(以下「ジーエフ社」という。)とは、新たなサービスや機能等を共同して開発することを目的として資本業務提携に関する契約を締結しており、当社株式を中長期的に保有する方針ですが、将来において保有方針が変更され、提携関係が解消された場合には、当社グループの今後の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 継続企業の前提に関する重要事象等について 当社グループは、前連結会計年度まで11期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失となり、当連結会計年度においても、営業損失467,294千円、経常損失442,449千円、親会社株主に帰属する当期純損失434,656千円を計上しており、継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度においても存在しております。当社グループは、当該事象または状況を解消するために以下の対応策を講じております。 ① 収益構造の改善 a.新規タイトル開発及びIPポートフォリオの拡充 持続的成長基盤の確立のため、2025年9月期から2027年9月期末までの3年間において、自社パブリッシングによる大型・中型の国内IPタイトル4本と海外ローカライズタイトル6本の開発及び運営による売上・収益の回復・拡大を目指してまいります。大型のタイトル開発は、開発開始からリリースまで2年程度の開発期間を要するため、先行する開発費の負担が期間損益に与える影響が大きいことから、比較的短期間に開発が可能な中型・小型タイトルをバランスよく開発パイプラインに組み込み、段階的に新規タイトルの開発及びリリースを行うことで、開発リスクの分散と財務インパクトを抑制してまいります。また、開発したゲームから派生するコンテンツの商品化などを、資本業務提携先であるジーエフホールディングス株式会社との各種連携により推し進め、収益機会の多様化・多層化を図ってまいります。 b.収益の多様化 他社のゲームタイトルの開発・運営受託とともに、当社グループのゲーム開発・運営における知見とノウハウを活かして、一般事業会社向けのサービス企画・開発受託などにより、事業領域の拡大を図ってまいります。また、今後複数の新たな開発を並行して進めるにあたり、良質かつ魅力的な企画と効率的かつスケジュール通りに制作及び開発を進めるために、社内人材の育成・強化に加えて優秀なプロダクトマネージャーやエンジニア等の専門性の高い人材の採用を強化してまいります。 c.技術・人材支援事業の強化 ゲーム開発人材を必要とする企業向けに人材の派遣等を行う技術・人材支援事業については、新規クライアントの獲得、既存クライアントからの需要の掘り起し等のセールス強化により人材稼働数の拡大に力を入れております。引き続き業界動向を見極めつつ、ゲーム業界以外の稼働案件獲得についても注力することにより、事業拡大を目指してしてまいります。 d.経費削減 事業構造の改善の進捗に応じて、売上原価においては、外注費やサーバー費用、プラットフォーム手数料等の変動費が減少し、販管費においては、人件費を中心として、オフィス移転による賃料の引き下げや減資による税負担の軽減など固定費の削減を進めてまいりました。引き続き支払報酬や支払手数料、業務委託費などの経常的な管理系の経費についても細かく削減を図るとともに、全社的なコスト削減活動を継続して進めてまいります。また、新たな事業展開にかかる費用等についても費用が過度に増大しないよう充分に点検・精査を行ってまいります。 ② 財務基盤の安定化 第三者割当による第9回及び第10回新株予約権について、当連結会計年度において第9回新株予約権の一部と第10回新株予約権が全て行使されたことにより、本新株予約権の発行価額を含め671,882千円の資金を新たに調達いたしました。また、連結財務諸表の「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な後発事象)」に記載のとおり、第16回定時株主総会において、第三者割当による第11回新株予約権及び第12回新株予約権の発行について付議し、承認可決されました。これにより第11回新株予約権及び第12回新株予約権が権利行使された場合には、11,100,799千円の資金調達が可能となります。今後も引き続き、事業資金の確保による財務基盤の安定化を図ってまいります。
経営成績の分析 (MD&A)7,434字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 業績等の概要 ① 業績 当連結会計年度における我が国経済の景気は、緩やかに回復しており、各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善傾向が続くことが期待される一方、物価上昇の継続による個人消費に及ぼす影響や、米国の通商政策の影響による景気の下振れリスクが高まっていることから、日本経済の先行きは依然として不透明な状況が続いており、国内経済へ与える影響には引き続き十分注意を払う必要があります。 当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場の国内市場規模(2024年)は、前年比0.2%減の1兆7,290億円と若干の減少が見られるものの、継続して安定した市場規模を維持しております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)。 このような市場環境のもと、当社グループは、『笑顔あふれるセカイを増やす』というパーパス(存在意義)を掲げて、ゲームというエンターテインメントを通じて、当社を取り巻く人々の「笑顔」につながる新しい価値を創造・提供していくことを目指し、スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行うゲーム事業、主に法人顧客向けにクライアントが提供しているサービスの開発・運営を行うサービス開発事業、ゲーム会社向けに人材サービス等を提供する技術・人材支援事業を展開しております。 ゲーム事業では、持続的成長基盤を確立するため、自社パブリッシングタイトルの拡充を進めております。新規ゲームタイトルの開発につきましては、当連結会計年度において大型の国内IPタイトル1本のゲーム化権を取得し、来年のリリースに向けて開発に着手するとともに、中国アリババグループ傘下のLingxi Gamesが開発し、アジア地域で配信中のゲームタイトル『忘却前夜』の国内ローカライズ版の開発を進め、2025年8月にリリースいたしました。この他、前連結会計年度から開発を進めていた『Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)』(米国アップル社の定額制ゲーム配信サービス「Apple Arcade」向けの完全オリジナルタイトル)を2025年8月にリリースいたしました。ゲーム運営につきましては、『ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle- 』において、各種イベント等の施策により高い売上水準を維持するとともに、当連結会計年度において『プリンセス&ナイト』の運営を新規に受託いたしました。この結果、当連結会計年度末では運営タイトルは4本(自社パブリッシング3、運営受託1)となり、開発中タイトルは1本となりました。 受託開発につきましては、前連結会計年度末からの継続案件3件のほか、新たに3件の開発を受託いたしました。このうち開発完了2件、開発中止1件となりましたので、当連結会計年度末における開発中案件は3件(ゲーム系3件)となりました。 ゲーム開発人材を中心とする技術・人材支援につきましては、引き続き主要取引先であるゲーム会社の開発プロジェクトの見直しや運営中止等の影響を受けて人材稼働数の減少が続いておりましたが、当連結会計年度において、業務委託費や子会社の組織の最適化等の施策の効果もあり、直近では若干の回復傾向がありました。ゲーム業界の動向を踏まえ、ゲーム業界での営業活動だけではなく、ゲーム業界以外のクライアント獲得も進めてまいります。 その他、ジーエフホールディングス株式会社(以下「ジーエフ社」といいます。)グループと連携して各種グッズの製造・販売・ECまで展開を目指す「推し活・ファンダム事業」についても進めており、拡大する「推し活」市場への進出を狙いとして、俳優小説アプリ『KISSMILLe(キスミル)』に係る共同事業を開始し、2024年11月以降、若手俳優をキャストした3本の当社オリジナルコンテンツをリリースいたしました。しかしながら、ユーザーの獲得が思うように進まないことを踏まえて、IPの魅力を引き出すコンテンツになるようにビジネススキームの見直しを進め、当連結会計年度において、小説/コミックス累計発行部数300万部超の人気原作『戦国小町苦労譚』のフルボイス・ヴィジュアルノベルアプリ『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』の開発を開始いたしました。 なお、2027年9月期までの3年間の開発パイプラインとして計画していた、大型・中型の国内IPタイトル4本と海外ローカライズタイトル6本の計10本の進捗状況は次のとおりです。 大型国内IP1本は当連結会計年度中に開発を開始し、中型国内IPタイトルは、当初計画にはなかった『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』が、ヴィジュアルノベルアプリのプラットフォーム化を目指して開発投資を増加させたことから、中型国内IPとしてカウントすることといたしました。海外ローカライズタイトルにつきましては、当連結会計年度中に2本の開発・リリースを計画しておりましたが、『忘却前夜』のローカライズ費用が計画を大きく上回ったことをふまえ、開発・リリースタイトルを『忘却前夜』の1本に変更しました。 この結果、当連結会計年度において、国内IPタイトル2本、海外ローカライズタイトル1本の開発を開始し、海外ローカライズタイトル1本をリリースいたしました。国内・海外IPの獲得に際しては、当初の見込よりも獲得コストが増加するなど、IPの獲得並びに選別に時間を要しておりますが、持続的成長基盤確立に向け、有力なIPを獲得し、運営タイトルを確実に積み上げていくことにより、収益構造の改善を目指してまいります。 収入面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少により、ゲーム事業収入が前年同期比で287,209千円の減少、自社パブリッシングタイトル開発の拡充のために受託案件規模を縮小したことに伴い、サービス開発事業収入が前年同期比33,637千円の減少及び技術・人材支援事業収入は前年同期比で297,898千円の減少となり、事業全体では前年同期比で618,744千円の減収となりました。 費用面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少によるプラットフォーム支払手数料の減少やサーバー費用を中心とする賃借料の減少、外注加工費の減少により売上原価は前年同期比で577,847千円減少いたしました。新規タイトルのリリースに伴い広告宣伝費が増加した一方で、業務委託費や子会社の組織最適化に伴う人件費削減により、販売費及び一般管理費は前年同期比で26,374千円減少いたしました。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は2,897,753千円(前年比17.6%減)、営業損失は467,294千円(前期は452,772千円の営業損失)、経常損失は442,449千円(前期は416,200千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は434,656千円(前期は452,268千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。 なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 また、前払金については、「流動資産」の「その他」に含めて表示しておりましたが、当連結会計年度より独立掲記することといたしました。前期比較については、当該表示方法の変更を反映した組替え後の前期の数値を用いて比較しております。 当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。 (資産) 当連結会計年度における総資産は1,746,749千円となり、前連結会年度末に比べ205,096千円増加いたしました。流動資産は1,622,860千円(前連結会計年度末比200,618千円の増加)となりました。これは主に現金及び預金の増加97,374千円及び前払金の増加147,089千円があったことによるものです。 固定資産は123,889千円(前連結会計年度末比4,478千円の増加)となりました。これは主に差入保証金の減少2,112千円があった一方で、投資その他の資産のその他の増加7,699千円があったことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債は733,507千円となり、前連結会計年度末に比べ30,261千円減少いたしました。流動負債は732,341千円(前連結会計年度末比27,220千円の減少)となりました。これは主に未払金の増加34,283千円及び前受金の増加8,577千円があった一方で、買掛金の減少23,053千円及び流動負債のその他の減少56,040千円があったことによるものであります。固定負債は1,165千円(前連結会計年度末比3,040千円の減少)となりました。これは繰延税金負債が3,040千円減少したことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は1,013,242千円となり、前連結会計年度末に比べ235,358千円増加いたしました。これは主に、新株予約権の行使による資本金の増加335,941千円、資本剰余金の増加335,941千円、減資による資本金の減少219,182千円、資本剰余金の増加219,182千円、欠損填補による資本剰余金の減少417,321千円、利益剰余金の増加417,321千円、親会社株主に帰属する当期純損失の計上434,656千円によるものであります。 ② キャッシュ・フローの概況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて97,374千円増加し、863,507千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は573,010千円(前連結会計年度は410,771千円の使用)となりました。主な増加要因は、未払金の増加39,876千円及び資金調達費用14,224千円の計上があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失442,449千円の計上、前払金の増加147,089千円及び未払消費税等の減少55,127千円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、投資活動の結果得られた資金は19,087千円(前連結会計年度は62,969千円の獲得)となりました。主な増加要因は敷金及び保証金の回収による収入21,244千円があったことであり、主な減少要因は有形固定資産の取得による支出2,337千円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は651,297千円(前連結会計年度は266,580千円の獲得)となりました。主な増加要因は新株予約権の行使による株式の発行による収入671,878千円があったことであり、主な減少要因は資金調達費用の支払額18,657千円があったことによるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の状況 (a) 生産実績 当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。 (b) 受注状況 当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。 (c) 販売実績 当社グループはエンターテインメント&ソリュ-ション事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度(自 2024年10月1日至 2025年9月30日)   前年同期比(%) エンターテインメント&ソリューション事業(千円)   2,897,753   △17.6 合計(千円)   2,897,753   △17.6 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度(自 2023年10月1日至 2024年9月30日)   当連結会計年度(自 2024年10月1日至 2025年9月30日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) Apple Inc.   638,836   18.2   693,266   23.9 Google Inc.   442,894   12.6   396,768   13.7 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 当社グループの連結財務諸表作成にあたって採用している重要な会計方針及び見積りは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 ② 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末の総資産は1,746,749千円(前連結会計年度末比205,096千円増)となりました。 流動資産は1,622,860千円(前連結会計年度末比200,618千円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」が97,374千円及び「前払金」が147,089千円増加したことによるものであります。 固定資産は123,889千円(前連結会計年度末比4,478千円増)となりました。主な増加要因は「投資その他の資産のその他」が7,699千円増加したことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は733,507千円(前連結会計年度末比30,261千円減)となりました。 流動負債は732,341千円(前連結会計年度末比27,220千円減)となりました。主な減少要因は「買掛金」が23,053千円及び「流動負債のその他」が56,040千円減少したことによるものであります。 固定負債は1,165千円(前連結会計年度末比3,040千円減)となりました。減少要因は「繰延税金負債」が3,040千円減少したことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産合計は1,013,242千円(前連結会計年度末比235,358千円増)となりました。これは主に、新株予約権の行使による「資本金」の増加335,941千円、「資本剰余金」の増加335,941千円、減資による「資本金」の減少219,182千円、「資本剰余金」の増加219,182千円、欠損填補による「資本剰余金」の減少417,321千円、「利益剰余金」の増加417,321千円、「親会社株主に帰属する当期純損失」の計上434,656千円によるものであります。 企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は57.8%であります。 ③ 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,897,753千円(前連結会計年度3,516,498千円)となりました。売上高の分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 業績等の概況 ① 業績」をご参照ください。 (売上原価及び売上総利益) 当連結会計年度の売上原価は、2,723,711千円(前連結会計年度3,301,559千円)となりました。主な減少要因は、運営タイトル収入の減少に伴うプラットフォーム手数料等の「支払手数料」及び外注加工費の減少によるものであります。この結果、売上総利益は174,041千円となりました。 (販売費及び一般管理費) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は641,336千円(前連結会計年度667,711千円)となりました。主な減少要因は、人件費及び業務委託費の減少によるものであります。 (営業外損益及び経常損失) 当連結会計年度の営業外収益は43,929千円(前連結会計年度74,903千円)となりました。主な内容は、協業パートナーからの共同運営タイトルに対する「広告協力金収入」39,146千円であります。当連結会計年度の営業外費用は19,084千円(前連結会計年度38,331千円)となりました。主な内容は、「資金調達費用」14,224千円であります。この結果、当連結会計年度の経常損失は442,449千円(前連結会計年度416,200千円)となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損失) 当連結会計年度の特別損益は発生しておりません。この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は434,656千円(前連結会計年度452,268千円)となりました。 ④ キャッシュ・フローの分析 キャッシュ・フローの分析につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 業績等の概況 ②キャッシュ・フローの概況」をご参照ください。 ⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因 経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ⑥ 経営者の問題認識と今後の方針 経営者の問題意識と今後の方針につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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