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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

CRI・ミドルウェア

CRI Middleware Co., Ltd.3698 · Standard · 情報・通信業

ゲーム向け音声・映像ミドルウェア「CRIWARE」を軸に、エンタープライズ分野にも展開するソフトウェアメーカー。

概要

CRI・ミドルウェアは、組込み機器向けミドルウェアの開発・販売を専門とする独立系ソフトウェア企業である。任天堂向けを含むゲーム機向けオーディオ・グラフィックス・ネットワークミドルウェア「CRIWARE」ブランドで知られ、2024年9月期の売上高は約34億円、営業利益約5.5億円と高収益体質が特徴。東京証券取引所グロース市場に上場し、従業員数は173名、本社は東京都渋谷区に置く。

ゲーム事業とエンタープライズ事業の二本立て

当社グループは「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2セグメントで構成される。ゲーム事業は主にゲーム開発向けの音声・映像ミドルウェアの許諾販売と、子会社ツーファイブによる音響制作を行う。エンタープライズ事業はゲームで培った技術を応用し、モビリティ(車載)、組込み(カラオケ機器・家電)、クラウドソリューション(Web動画・静止画処理)の3分野に展開する。2024年9月期のセグメント売上はゲーム事業が18.1億円、エンタープライズ事業が16.4億円と拮抗している。

許諾販売を中心とした収益構造

収益の柱はソフトウェア使用許諾(ライセンス)販売であり、売上総利益率が高い体質を持つ。2024年9月期の営業利益率は16.1%と堅調で、中期経営計画では2030年度に営業利益率20%、許諾売上高比率60~70%を目標に掲げる。受託開発や音響制作も行うが、あくまで付随的な位置づけである。無借金経営で現金及び預金は42.4億円と潤沢であり、財務基盤は安定している。

国内独立系としてのポジションと海外展開

大手ゲーム会社の内製化が進む中、独立系ミドルウェアベンダーとしての地位を確立。米国カリフォルニア州にCRI Middleware, Inc.、中国上海市に上海希艾維信息科技有限公司の連結子会社を持ち、欧米・中国市場への販売拡大を進めている。特に中国市場では第3のOSローンチ効果により許諾売上が増加した。グループ全体で4社体制(当社、ツーファイブ、上海希艾維、米国子会社)を構成する。

高い研究開発投資と将来の事業変革

ゲーム事業で得た資金をエンタープライズ事業の研究開発に積極投下し、モビリティ分野向け「CRI ADX Automotive」やオンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」を育成中。2030年度までにゲーム中心の事業構造からモビリティ・ゲーム・オンラインコミュニケーションの三本柱へ転換し、売上高100億円を目指す中期経営計画(2026-2030)を策定している。

業界の中での役割はミドルウェア開発・許諾販売会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
34億円
営業利益
6億円
営業利益率
17.6%
純利益
4億円
2025/9 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/9
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業18億円52.9%2億円11.1%
エンター プライズ事業16億円47.1%4億円25.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム業界主力

ゲーム開発向けに、音声・映像関連ミドルウェアや画像最適化ソリューションを提供。音響制作も行う。

主な製品・サービス2
CRIWARE
ゲーム開発向け音声・映像ミドルウェア群。ADX2(音声)やSofdec2(動画)など開発効率と品質を高める。
OPTPiX
画像最適化ソリューション。ゲーム内画像の軽量化などに活用される。

02モビリティ・組込み・クラウド準主力

ゲームで培った技術を活かし、車載向け音声ミドルウェアやカラオケ機器、家電・IoT機器、Web動画配信などの分野に提供。

主な製品・サービス1
CRIWARE
エンタープライズ向けにも展開される音声・映像ミドルウェア。車載や業務用機器に組み込まれる。

製品と技術

CRIWARE:ゲーム開発向け統合ミドルウェア群

「CRIWARE」ブランドは、ゲーム業界向けの音声・映像・ネットワーク機能を提供するミドルウェア群の総称である。音声ミドルウェア「CRI ADX」は、インタラクティブな音声再生やリアルタイムエフェクト処理を実現し、多くの家庭用ゲーム機で採用されている。映像ミドルウェア「CRI Sofdec」は高圧縮・高品質な動画再生を可能とし、特にリソース制約の厳しい組込み環境での利用に強い。これらの製品は一括許諾契約により提供され、開発効率と品質向上に貢献する。

CRI ADX Automotive:車載向けサウンドソリューション

モビリティ分野向けの主力製品が「CRI ADX Automotive」である。ゲーム用に培ったオーディオ技術を車載インフォテインメントシステムに応用し、エンジン音のシミュレーションや警告音、ナビゲーション音声などを高品質かつ低負荷で処理する。SDV(Software Defined Vehicle)の潮流に乗り、採用事例が拡大している。

CRI Glassco:車載メーターグラフィックソリューション

2020年代に投入された新製品「CRI Glassco」は、車載メーターやHUD(ヘッドアップディスプレイ)のグラフィックスを高精細かつ滑らかに描画するミドルウェアである。ゲームの描画技術を転用し、アニメーションやエフェクトを低消費電力で実現。2024年9月期には採用台数が期初予想を大きく上回り、エンタープライズ事業の成長を牽引した。

CRI TeleXus:オンラインコミュニケーション基盤

「CRI TeleXus」は、オンライン上の音声・ビデオコミュニケーションを実現するミドルウェアである。ゲーム内ボイスチャットやバーチャル空間での会話機能を提供し、ボイスチェンジなどの新機能を追加中。大阪・関西万博のバーチャル万博などにも活用され、リアルとバーチャルのハイブリッドなコミュニケーション需要に対応する。

OPTPiXとその他周辺製品

「OPTPiX」ブランドは、画像最適化ソリューションの総称である。ゲーム開発におけるテクスチャ圧縮や画質最適化を自動化するツール群を提供し、開発工数の削減に寄与する。また、組込みマイコン向けのサウンドミドルウェア「CRI D-Amp Driver」、高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder」なども展開しており、これらの製品群が事業ポートフォリオの幅を広げている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

組込み分野に強み、高収益で成長

CRI・ミドルウェアは組込み向けミドルウェアで知られ、特にゲーム・映像関連に強み。売上高は30億円程度だが、営業利益率は12.5%から17.65%と高水準で成長中。同業のソラコムはIoTプラットフォーム、VRAIN SolutionはAIソリューションと領域が異なる。規模は小さいがニッチな市場で高い収益性を実現。

強み

  • 営業利益率17.65%(2025/9予想)と高収益。効率的な事業運営が光る。
  • ゲーム・組込み向けミドルウェアで20年以上の実績。大手ゲーム会社との取引あり。
  • 映像・エンタメ分野のデジタル化で需要増。新技術への適応力が強み。
  • 組織が小さく、意思決定が迅速。ニッチ市場に特化し競争優位を築く。

課題

  • 売上高30億円台と小規模。市場でのプレゼンスが限られる。
  • ゲーム・映像依存度が高く、業績変動リスク。多角化が課題。
  • 専門性の高い技術者が必要だが、中小規模ゆえに採用競争で不利。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がCRI・ミドルウェア

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
12323fonfun69億円16.1倍
24256サインド68億円39.5倍
36942ソフィアホールディングス68億円
4173Aハンモック68億円9.7倍
54379Photosynth68億円22.6倍
63698CRI・ミドルウェア67億円17.0倍
74491コンピューターマネージメント67億円13.0倍
84414フレクト67億円8.5倍
94397チームスピリット67億円16.2倍
104176ココナラ66億円21.1倍
115033ヌーラボ65億円36.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 15件

CSK総合研究所の子会社として創業した2001年

2001年8月、東京都大田区に資本金1,000万円で株式会社シーアールアイ・ミドルウェアを設立。株式会社CSK総合研究所の100%子会社として、ミドルウェアの開発・販売を目的とした。設立時の事業所は港区南青山に置き、研究開発と営業の拠点とした。

経営陣買収(EBO)により独立した2004年

2004年5月、当社の役員・従業員によるEBO(Employee Buyout)の形で、親会社のCSK総合研究所から資本独立を果たした。2005年1月には商号を株式会社CRI・ミドルウェアに変更し、本社を港区南青山に移転。独立系ソフトウェア企業としての歩みを本格化させた。

米国子会社設立と事業基盤の拡大(2006-2009年)

2006年2月、米国カリフォルニア州に100%出資の連結子会社CRI Middleware, Inc.を設立し、海外展開の足掛かりを築いた。2009年10月には本社を東京都渋谷区渋谷に移転し、事業環境の変化に対応した。

東京証券取引所マザーズへ上場した2014年

2014年11月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。これにより資金調達力を高め、事業拡大のためのM&Aや研究開発投資を加速させる基盤を得た。上場後も規模拡大を続け、売上高は2012年9月期の10億円から2024年9月期には34億円へと拡大した。

M&Aによるグループ拡充(2018-2020年)

2018年5月、株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化(後に吸収合併)。2019年5月には中国上海市に70%出資の連結子会社上海希艾維信息科技有限公司を設立。同年10月には音響制作会社の株式会社ツーファイブを完全子会社化した。2020年5月には株式会社アールフォース・エンターテインメントを取得するが、後に2023年9月に全株式を売却している。

グロース市場移行と構造改革(2021-2023年)

2021年10月、100%子会社のウェブテクノロジを吸収合併し、本社を渋谷区桜丘町の渋谷インフォスタワーに移転。2022年4月には東京証券取引所の市場区分見直しに伴いグロース市場に移行した。2023年9月にはアールフォース・エンターテインメントを売却し、不採算事業からの撤退を完了した。

年表15件を開く

2000年代

  • 2001年8月東京都大田区に資本金1千万円で、ミドルウェアの開発・販売を目的として、株式会社シーアールアイ・ミドルウェア(当社)を設立 株式会社CSK総合研究所の100%子会社
  • 2002年5月事業所を東京都港区南青山に設置(研究開発及び営業拠点)
  • 2004年5月当社役員・従業員によるEBOの形で、親会社から資本独立
  • 2005年1月商号変更本社を東京都港区南青山に移転 商号を株式会社CRI・ミドルウェアに変更
  • 2006年2月米国カリフォルニア州に100%出資の連結子会社CRI Middleware, Inc.(現連結子会社)を設立
  • 2009年10月本社を東京都渋谷区渋谷に移転

2010年代

  • 2014年11月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2018年5月M&A株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化
  • 2019年5月中国上海市に70%出資の連結子会社上海希艾維信息科技有限公司(現連結子会社)を設立
  • 2019年10月M&A株式会社ツーファイブ(現連結子会社)の全株式を取得し子会社化

2020年代

  • 2020年5月M&A株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を取得し子会社化
  • 2021年10月M&A100%子会社である株式会社ウェブテクノロジを吸収合併
  • 2021年10月本社を東京都渋谷区桜丘町に移転
  • 2022年4月東京証券取引所グロース市場に移行
  • 2023年9月株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を売却し子会社から連結除外

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/9期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高2030年度まで100億円
  • 営業利益率2030年度まで20%
  • 許諾売上高比率2030年度まで60~70%
  • ROE2030年度まで15%以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    ゲーム事業からエンタープライズ事業へ事業構造変革

    ゲーム事業で得た技術やノウハウ、資金をエンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下し、事業領域を拡大。2030年度までにモビリティ、ゲーム、オンラインコミュニケーションをコア事業とする構造に変革する。

  2. 02

    モビリティ・オンライン分野への継続投資

    車載サウンドソリューションやメーターグラフィックソリューションの採用拡大、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」の新機能開発など、成長分野へ積極投資し、新たな適用先を創出する。

  3. 03

    ゲーム事業の国内外拡販とエコシステム強化

    国内では音声・映像関連ミドルウェアの次世代版リリースや拡販、海外(中国・欧米)では映像関連ミドルウェアを中心に代理店販売と直接販売を組み合わせて認知度向上を図る。また、インディーゲームイベント等への協賛でコミュニティ形成を推進。

  4. 04

    エンタープライズ事業の新製品開発と案件獲得

    組込み分野ではカラオケ案件の継続受注や新規取引先獲得に加え、GaN半導体を組み合わせた新製品や次世代映像ソリューションを開発。クラウドソリューション分野ではリアルタイム処理技術を集約した新製品を市場投入し、許諾売上や保守運用まで見据えた受託案件を獲得する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で173人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は650万円で、9期前と比べて6.2%平均年齢は39.5歳、平均勤続年数は7.1年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年9月71
2017年9月82
2018年9月104
2019年9月69337.37.5109
2020年9月64337.57.5188
2021年9月62637.47.3213
2022年9月62139.36.6214
2023年9月63139.66.7161
2024年9月61039.46.7170235
2025年9月65039.57.1173347

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社3(国内 2 / 海外 1、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都渋谷区105百万円
ゲーム事業
ほか1件の開示あり
主な関係会社
  • 国内
    株式会社ツーファイブ(注)1、2
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    上海希艾維信息科技有限公司(注)1
    中国上海市 · 連結子会社
    議決権70.0%
  • 国内
    その他1社
    ― · 連結子会社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年9月期の売上高は34億円営業利益6億円前期と比べると増収増益で、売上が+6.3%、利益が+50.0%。

売上高
+6.3%
34億円
営業利益
+50.0%
6億円
純利益
+33.3%
4億円
営業利益率
17.6%
前期比 +5.1%pt

会社が出している今期の予想2026年9月期

項目会社予想前期実績
売上高39億円34億円
営業利益6億円6億円
純利益5億円4億円
1株あたり配当¥27¥27

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は9億円、営業利益は1億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は+28.6%、営業利益は+0.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年2Q8225.01
2023年3Q7114.31
2023年4Q80
2024年1Q700.00
2024年2Q8225.02
2024年4Q17211.81
2025年2Q19421.13
2025年4Q15213.31
2026年2Q18316.72
2026年3Q9111.11

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年9月期からの14期で、売上は10億円から34億円へ3.4倍に増えた。直近期の営業利益率は17.6%。売上は3期、純利益は3期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年9月1000
2013年9月1011
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2014年9月1121
2015年9月1232
2016年9月1332
2017年9月1311
株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化
2018年9月1643
株式会社ツーファイブ(現連結子会社)の全株式を取得し子会社化
2019年9月1843
株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を取得し子会社化
2020年9月2354
100%子会社である株式会社ウェブテクノロジを吸収合併
2021年9月2932
2022年9月281−3
2023年9月3042
2024年9月324412.53
2025年9月346617.64

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年9月期

売上高34億円のうち、営業利益として残るのは6億円17.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は4億円、売上の11.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金38.2%13億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金44.1%15億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益17.6%6億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
61.8%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+9.3pt
17.6%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+5.1pt
11.8%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比2.3pt
10.8%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
6.9%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
26.3%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年9月期は営業CFが8億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは7億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は42億円で、売上の14.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年9月−100−13
2013年9月1015
2014年9月20027
2015年9月1−13010
2016年9月3−35014
2017年9月1−110024
2018年9月4−21227
2019年9月1−11029
2020年9月4−11333
2021年9月500539
2022年9月0−5−1−533
2023年9月5−2−2334
2024年9月30−1336
2025年9月8−1−1742

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年9月期の総資産は58億円。このうち返さなくてよい自己資本が41億円で、自己資本比率は69.3%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年9月98181.7
2013年9月108279.1
2014年9月1210278.0
2015年9月1715285.0
2016年9月2518774.5
2017年9月35191655.5
2018年9月43232054.5
2019年9月44271760.8
2020年9月52371569.9
2021年9月55401571.1
2022年9月50351569.7
2023年9月52361668.1
2024年9月54381669.6
2025年9月58411769.3

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年9月期の内訳
現金及び預金
42億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
28億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
17億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中130位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中374位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
10.8%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
17.6%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
69.3%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
6.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
2.2%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,208で、1年前と比べて-15.1%過去52週の値幅のなかでは47%の位置にある。

¥1,208-2.3%1ヶ月+2.5%1年-15.1%時価総額67億円
過去52週の値幅
安値¥899高値¥1,559

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)17.0倍
PER (会社予想)13.7倍
PBR1.51倍
配当利回り2.24%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1カ月で5.97%下落し、1119円で推移しています。25日移動平均線(1184.8円)を明確に下回り、75日線(1111.29円)付近まで下落。200日線(1085.74円)は辛うじて上回っています。52週高値1616円からは約30.8%下落、52週安値899円からは約24.5%上昇しています。出来高は全体的に低調で、直近は1万株前後。RSIは39.16と弱気圏にあり、下値リスクが意識されます。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)

PERは15.72倍と業界平均30.09倍を大幅に下回り、PBRも1.44倍と業界平均3.53倍を大きく下回る。ROEは10.8%で、配当利回りは2.41%と業界平均3.38%を下回るが、増配余地はある。売上高は増加傾向で、利益率も改善。来期の予想PERは12.7倍とさらに低下し、割安感は強い。ただし、サイバーセキュリティ関連で需要はあるが、競争激化が懸念。

指標この会社業種平均
PER (実績)17.0倍47.9倍
PER (予想)13.7倍
PBR1.51倍2.96倍
ROE10.8%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム産業の成長に伴い、高品質な開発ツールの需要が高まる。強気派は、技術力と採用実績から安定した収益成長を見込む。一方、弱気派は、特定の大型ゲームリリースの影響を受けやすく、また競合技術が台頭するリスクを指摘する。新規案件の獲得状況と利益率の維持が焦点。

プラスに働く材料7
  • 技術力の高さ

    高性能な描画エンジンが多数のゲームに採用されている

  • 収益性の改善

    営業利益率が12.5%から17.65%に上昇し、効率化が進む

  • ゲーム市場の成長

    ゲーム産業が拡大し、ミドルウェア需要も増加

  • 営業利益50%増と利益率17.65%へ改善決算発表後影響

    営業利益4→6億円、営業利益率12.5→17.65%へ大幅改善。収益力が格段に向上

  • 売上高・純利益が3期連続増加通年影響

    売上高30→32→34億円、純利益2→3→4億円と安定成長が続いている

  • 予想PER12.7倍と割安感決算発表後影響

    現PER15.72倍に対し予想PER12.7倍。来期増益期待が織り込まれていない

  • PBR1.44倍とROE10.8%の好バランス継続影響

    PBR1.44倍はROE10.8%に対して割安。資本効率が見直されれば上昇余地がある

マイナスに働く材料7
  • 依存度の高さ

    特定のゲームプラットフォームや大手開発者への依存が大きい

  • 競合リスク

    新しい技術やオープンソースの台頭で市場シェアが侵食される恐れ

  • 業績の変動性

    売上高はゲーム開発サイクルに左右され、不安定な面がある

  • 売上高34億円と小規模で業績ブレ通年影響

    時価総額62億円、売上高34億円と小さく、大口失注などで業績が大幅に変動する

  • 増収率6%台と低成長が続く通年影響

    売上高30→32→34億円と増収率は6%前後。成長加速が見込めず評価が伸びない

  • 株価は1年で23.84%下落不定影響

    下落率23.84%は中小型株の中でも大きく、需給改善がない限り戻り売りが出やすい

  • 外国人持ち株4.58%と買い手不在継続影響

    外国人比率が4.58%と低く、海外資金の選好から外れて買いが入りにくい

次の決算で確かめる点
採用タイトル数
ミドルウェアの普及度を測る指標で、将来のロイヤルティ収入を示す
営業利益率
利益率の推移が競争力とコスト管理の成果を反映
受注残高
将来の売上を先行指標として示す
大手ゲーム会社との取引数
有力顧客との関係が安定収益の鍵となる

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり27で、前期から+25.0%いまの株価に対する利回りは2.24%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥27
1株あたり
配当利回り
2.24%
いまの株価に対して
配当性向
37.1%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2021年9月2045.5
2023年9月15−25.032.7
2024年9月2033.334.7
2025年9月2525.037.1

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥27

株主

有価証券報告書より

2025年9月期末の株主数は延べ3,376人。区分でいちばん多いのは個人・その他76.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が14.1%を占め、残る85.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年9月%2021年9月%2022年9月%2023年9月%2024年9月%2025年9月%
個人・その他68.373.880.476.280.876.5
事業法人16.616.412.413.713.113.7
自己株式2.22.22.26.36.36.3
証券会社3.54.44.65.53.94.7
外国法人6.23.62.23.81.14.3
金融機関5.51.70.20.50.80.5
外国人個人0.00.10.10.20.30.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社セガ11.47
02押見 正雄7.36
03CRI・ミドルウェア従業員持株会5.28
04古川 憲司3.35
05松下 操2.54
06株式会社SBI証券2.20
07鈴木 久司2.15
08平崎 泰司1.79
09田中 康英1.61
10田中 克己1.26

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+29719%、1株純資産は14期で+294%。直近期のROEは10.8%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年9月01960.1
2013年9月142136.7
2014年9月3725115.8
2015年9月3834013.232.8
2016年9月4638812.392.3
2017年9月174064.3112.3
2018年9月6048413.448.2
2019年9月5354410.432.6
2020年9月7167811.823.9
2021年9月377215.341.145.5
2022年9月−62641−9.1
2023年9月446726.623.532.7
2024年9月587148.412.834.7
2025年9月8177510.817.637.1

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

12名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は12名。2025/9期の役員報酬は総額328百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
鈴木正彦代表取締役会長721,400
押見正雄代表取締役社長63410,800
櫻井敦史取締役 専務執行役員5151,400
田中克己取締役 常務執行役員5970,400
及川直昭取締役 常務執行役員4923,500
鈴木久和取締役71
田中信重取締役(常勤監査等委員)68
和藤誠治取締役(監査等委員)46
田村奈央子取締役(監査等委員)53
有本貴裕執行役員
平瀬智進執行役員
伊藤一彦執行役員

役員報酬の内訳2025/9

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
その他役員913813815
取締役(社内)611811820
社外取締役426267
その他役員420205
社外取締役420205
取締役(社内)1666

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/9期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容741字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社で構成されており、主に「CRIWARE®(シーアールアイウェア)」及び「OPTPiX(オプトピクス)」というブランドでソフトウェア製品の許諾販売を行っております。また、許諾販売に関連する受託開発や音響制作等も行っております。 各セグメントの事業内容と主要な関係会社は以下のとおりであります。 (ゲーム事業) 主にゲーム業界向けに、ゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェア(※)の提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っております。 取り扱う主な会社:当社、株式会社ツーファイブ、上海希艾維信息科技有限公司 (エンタープライズ事業) ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。特に、モビリティ分野や、カラオケ機器、家電・IoT機器などの組込み分野、Web動画や静止画等に係る技術を取り扱うクラウドソリューション分野に注力しております。 取り扱う主な会社:当社 ※ ミドルウェアとは、ハードウェアやOSと、アプリケーションソフトウェアとの中間(ミドル)に位置するソフトウェアをいいます。ミドルウェアは、ハードウェアやOSの特性を押さえながら違いを吸収し、その上で実行されるアプリケーションソフトウェアの動作や開発をスムーズにし、クオリティの向上、開発工数の削減、開発期間の短縮、開発難易度の低減などの効果を生みます。また、アプリケーションを多くのプラットフォームに展開し易くし、顧客のビジネス拡大にも貢献します。 事業の系統図は、次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題2,143字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社は、「音と映像で社会を豊かに」を企業理念に掲げ、設立以来、感動を伝える音声・映像関連の独自技術の研究開発を通じて、豊かな社会の創造に貢献する企業となることをめざしております。 (2) 経営戦略 当社は、設立以来、主に音声・映像関連の技術を得意として研究開発を行い、「CRIWARE」として、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に展開してきました。今後は、ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知見、資金を、エンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下することで、事業領域を拡げ、グループ全体で飛躍的な成長をめざしております。 中期的には、中期経営計画(2026-2030)のもと、ゲーム中心の事業構造を、2030年度までにモビリティ、ゲーム、オンラインコミュニケーションをコア事業とした事業構造に変革し、売上高100億円企業グループとなることをめざしております。 (3) 目標とする経営指標 当社グループは、中期経営計画(2026-2030)のもと、2030年度までにモビリティ、ゲーム、オンラインコミュニケーションをコア事業とした事業構造に変革し、売上高100億円企業グループとなることをめざしており、2030年度の目標とする経営指標(KPI)として以下を設定しております。当該KPIを採用した理由は、投資家が当社グループの経営方針・経営戦略等を理解するうえで重要な指標であると判断したためであります。 なお、当該KPIの各数値については、有価証券報告書提出日現在において予測できる事情等を基礎とした合理的な判断に基づくものであり、その達成を保証するものではありません。 (2030年度のKPI目標値) ・売上高 100億円 ・営業利益率 20% ・許諾売上高比率 60~70% ・ROE  15%以上 (4) 経営環境及び対処すべき課題 当社グループを取り巻く経営環境は、技術革新のスピードが速く、最新のトレンドが目まぐるしく変化する厳しい環境です。また、各国の通商政策等の影響を受けた海外の経済・物価動向を巡る不確実性はなお高い状況が続いており、その金融・為替市場やわが国経済・物価への影響については、十分注視する必要があります。 このような環境の中、当社グループは、ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知見、資金を、エンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下することで、事業領域を拡げ、グループ全体で飛躍的な成長をめざします。また、モビリティやオンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus(シーアールアイ テレクサス)」などへの継続投資に加え、次世代の新製品への積極的な技術開発投資を行ってまいります。 セグメント別には、次の課題に取り組みます。 ① ゲーム事業 国内向けは、音声解析リップシンクミドルウェア「CRI LipSync」の次世代版リリースや、映像関連ミドルウェアの拡販を推し進め、ゲームタイトルでの採用拡大をめざします。「CRI TeleXus」については、ボイスチェンジなどの新機能を開発し、新たな適用先や活用方法の創出を目論みます。また、CRIWAREユーザー拡大に向けて、インディーゲームイベントへの協賛・出展や専門学校での特別講義などを積極的に行い、業界内コミュニティの形成や認知度向上にも引き続き注力いたします。 海外向けは、中国市場および欧米市場ともに映像関連ミドルウェアを中心に拡販を強化いたします。加えて、中国市場はアカウント営業を強化し、顧客との関係強化を目論みます。欧米市場は、直接販売と代理店販売を効果的に組み合わせ、市場での認知度向上に努めます。 ② エンタープライズ事業 モビリティ分野につきましては、既に実績を積み上げている車載サウンドソリューション「CRI ADX Automotive」に加え、新製品となる車載メーターグラフィックソリューション「CRI Glassco」の採用台数増に向け、引き続き営業活動を強化いたします。特に海外市場展開を見据え、製品のグローバル化を推し進めるとともに、海外顧客との関係強化に努めます。 組込み分野につきましては、カラオケ案件の継続的な受注増に向け邁進するとともに、新たな継続取引先の獲得に努めます。また、組込みマイコン用のサウンドミドルウェア「CRI D-Amp Driver」にGaN半導体を組み合わせた「CRI D-Amp Driver × GaN」を新規展開するとともに、高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder」をベースとした次世代映像ソリューションの開発に着手いたします。 クラウドソリューション分野につきましては、リアルタイム処理技術、動画・静止画に係る技術を集約した新製品の研究開発投資を上期中に完了させ、下期での市場投入を目論みます。また、当社の強みを活かすことができ、許諾売上または保守・運用業務までを見据えることができる受託案件の獲得をめざします。
事業等のリスク2,379字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 以下において、当社グループの事業展開上のリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしも事業上のリスクとはいえない内容についても、投資家の投資判断において重要と考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示いたします。 なお、当社グループはこれらのリスクが発生する可能性を十分認識した上で、発生の回避や、万が一発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本項以外の記載事項を慎重に検討された上で行われる必要があります。また、本項の記載内容は、当社グループの事業もしくは当社株式への投資に関するリスクのすべてを網羅するものではありません。 なお、本項における記載事項は、当連結会計年度末現在における当社の認識を基に記載したものであり、将来の環境の変化等によって、本項の認識が変化する可能性があります。 ① 事業内容に関するリスクについて a. 当社のゲーム向け音声・映像関連製品は、国内市場においては、これまでの導入実績やサポートノウハウ、顧客との信頼関係が構築されていることから、他社の競合製品より優位性があると考えており、安定的な収益基盤となっております。また、他社が優位性の高い製品や当社製品の代替となり得る技術を市場投入した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 b. 当社のモビリティ市場向け事業は、体制を強化し、将来の中核事業として育てるための開発投資を継続実施しております。今後、主要顧客との取引関係や自動車業界の動向に変化が生じた場合や当社技術、製品が組み込まれた部品やシステム等において当社起因による不具合が生じた場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 c. 当社のCRI TeleXusは、映像や音声、情報をリアルタイムに送受信するプラットフォームとして、技術開発投資を継続実施しております。今後、予期できない各国の法令・規制等の制定、強化によって、製品仕様に多大な変更を行う必要が生じた場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 海外事業に関するリスクについて 当社グループでは、現在、ゲーム関連市場の拡大が期待される中国を中心に海外事業を展開しております。海外での事業活動におきましては、予期し得ない政策、法制度および許認可制度等の変更、経済情勢の悪化や日本との関係の悪化等の社会環境の変化、テロ・戦争の発生等の影響、感染症の流行による社会的混乱等のリスクが潜在しており、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ サイバー攻撃に関するリスクについて 当社グループは、顧客・取引先等の機密情報や個人情報、自社技術に関する知的財産等を保有しております。当社グループでは、情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)を認証取得するとともに、これらの情報の外部への不正な流出、漏洩を防止するために、社内研修を通じた社員への啓蒙活動を継続的に実施するなどの施策を講じております。しかしながら、サイバー攻撃、不正アクセス、コンピューターウイルスの侵入等により、当社グループが保有する機密情報や個人情報、自社技術に関する知的財産等が外部へ流出、漏洩した場合等には、損害賠償請求等が発生するリスクや、信用が失墜するリスクがあり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 会社組織のリスクについて 当社グループの製品開発は高い技術力が必要となるため、優秀なエンジニアを採用して、育成することが重要な課題であります。そのため当社グループでは、高い資質を持つ人材を採用するために、働く環境や処遇面の改善に取り組んでおりますが、今後、人材の獲得競争が激化する等により、エンジニア採用に支障が生じたり、離職者が著しく増加した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 投資リスクについて 当社グループは、M&Aや資本業務提携による積極的な事業拡大を推進しております。投資対象の検討は慎重に行っておりますが、投資後、計画通りに進まない場合には、投資有価証券評価損が発生し、当社グループの業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ その他 a. ストックオプション及び第三者割当新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社は、取締役及び従業員の業績向上に対する意欲や士気を高めることを目的に、会社法の規定に従ってストックオプションとして、2018年2月15日に第5回新株予約権(2018年1月18日開催の取締役会決議)を発行しております。また、第三者割当新株予約権として、2021年1月12日に第4回無担保転換社債型新株予約権付社債(2020年12月24日開催の取締役会決議)を発行しております。2025年9月末日現在、新株予約権の潜在株式数の合計は692,137株であり、発行済株式総数5,578,150株の12.4%に相当します。 これらが行使された場合、当社株式価値の希薄化や株式売買の需給への影響をもたらし、当社グループの株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 b. 特許など知的財産や訴訟に関するリスクについて 当社は製品開発を通じて多くの技術やノウハウを蓄積し、その性質に応じて特許権の取得や営業秘密による秘匿化を適宜行っております。しかしながら、当社の事業分野で第三者による知的財産権が成立する等により、当社が意図せず第三者の知的財産権を侵害、訴訟対象となった場合には、損害賠償請求等が発生するリスクや、信用が失墜するリスクがあり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,779字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、各国の通商政策等の影響を受けて一部に弱めの動きもみられるが、企業収益は、製造業において関税による下押しの影響があるものの、全体としては高水準を維持し、業況感も良好な水準を維持しており、景気は緩やかに回復しております。 当社グループを取り巻く事業環境については、モビリティ業界において、SDV(Software Defined Vehicle)の開発が注目を集めており、ゲーム業界でミドルウェアを開発し培ってきた当社の技術と知見が、モビリティ業界で活用できる環境やタイミングが整いつつあります。また、「2025大阪・関西万博」では、リアル会場での盛り上がりと同時に、バーチャル万博が併設され、オンライン空間上で大勢の人がコミュニケーションを行うなど、オンラインコミュニケーションの活用はリアルとバーチャルのハイブリッドという形で着実に進展しております。 これらの状況下、当社グループは、モビリティやオンラインコミュニケーションなど今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備するとともに、新製品の創出や海外展開の推進など事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。 当連結会計年度の業績は、売上高3,448,587千円(前期比8.9%増)、営業利益554,381千円(前期比50.5%増)、経常利益566,774千円(前期比47.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益420,710千円(前期比38.2%増)となりました。 セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。 (ゲーム事業) 当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」等の国内許諾売上は、提案営業強化により、新規顧客を含む複数の一括契約を獲得したことにより、増加いたしました。海外向けは、中国において第3のOSがローンチされた効果と、欧米展開が着実に進み、増加いたしました。株式会社ツーファイブが行う音響制作は、中国企業から大型のボイス収録業務を複数受注したことに加え、既存顧客からのリピートオーダーが堅調に推移し、増加いたしました。なお、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」への研究開発投資は当セグメントにおいて継続して行っております。当セグメントの売上高は1,807,021千円(前期比7.8%増)、セグメント利益は186,207千円(前期比59.5%増)となりました。 (エンタープライズ事業) モビリティ分野の売上は、新製品「CRI Glassco」の採用数が年間を通して期初予想を大きく上回ったことにより、大幅に増加いたしました。組込み分野の売上は、上期にカラオケの一括許諾売上やリアルカジノ向けの年間許諾売上が計上されたものの、下期は前期にあったような大型の許諾売上が計上できず、減少いたしました。クラウドソリューション分野の売上は、R&Dフェーズへのシフトのため、受託業務量を計画的に減らしたことにより、概ね予定どおり減少いたしました。当セグメントの売上高は1,641,565千円(前期比10.1%増)、セグメント利益は368,173千円(前期比46.3%増)となりました。 ② 財政状態の状況 (資産の部) 当連結会計年度の資産の部は、前連結会計年度末に比べて479,633千円増加し、5,839,834千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて615,953千円の増加)及び「投資その他の資産」の増加(前連結会計年度末に比べて115,284千円の増加)があった一方、「売掛金及び契約資産」の減少(前連結会計年度末に比べて150,566千円の減少)及び「無形固定資産」の減少(前連結会計年度末に比べて100,938千円の減少)によるものであります。 (負債の部) 当連結会計年度の負債の部は、前連結会計年度末に比べて149,647千円増加し、1,741,784千円となりました。これは主に、「賞与引当金」の増加(前連結会計年度末に比べて43,330千円の増加)、「その他流動負債」の増加(前連結会計年度末に比べて147,913千円の増加)及び「未払法人税等」の増加(前連結会計年度末に比べて17,595千円の増加)並びに「長期未払金」の増加(前連結会計年度末に比べて114,525千円の増加)があった一方、「買掛金」の減少(前連結会計年度末に比べて30,299千円の減少)及び「退職給付に係る負債」の減少(前連結会計年度末に比べて143,416千円の減少)によるものであります。 (純資産の部) 当連結会計年度の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて329,985千円増加し、4,098,049千円となりました。これは主に、「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて316,207千円の増加)及び「非支配株主持分」の増加(前連結会計年度末に比べて14,143千円の増加)によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ613,862千円増加し、4,243,362千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下の通りです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は849,681千円(前連結会計年度は328,334千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上566,774千円、減価償却費の計上128,275千円及び売上債権の減少額260,084千円並びに賞与引当金の増加額43,330千円の資金の増加要因があった一方、仕入債務の減少額30,299千円及び法人税等の納付額120,149千円の資金の減少要因があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動により使用した資金は135,079千円(前連結会計年度は9,122千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出100,000千円及び有形固定資産の取得による支出18,270千円並びに敷金及び保証金の差入による支出14,785千円の資金の減少要因があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動により支出した資金は104,503千円(前連結会計年度は77,866千円の支出)となりました。これは主に、配当金の支払いによる支出104,503千円の資金の減少要因があったことによるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 当連結会計年度の当社グループに係る生産、受注及び販売の実績は次のとおりであります。 なお、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主であり、生産、受注という概念と馴染まないため、下記、生産実績及び受注状況の表については受託売上について記載しております。 a. 生産実績 当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。 区分   当連結会計年度(千円) (自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)   前年同期比(%) ゲーム事業   552,952   23.9 エンタープライズ事業   607,069   △39.6 合計   1,160,022   △20.1 (注) 金額は販売価格によっております。 b. 受注状況 当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。 区分   受注高(千円)   前年同期比(%)   受注残高(千円)   前年同期比(%) ゲーム事業   552,952   26.0   ―   ― エンタープライズ事業   584,090   △42.8   14,775   △60.9 合計   1,137,043   △22.1   14,775   △60.9 c. 販売実績 当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。 区分   当連結会計年度(千円) (自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)   前年同期比(%) ゲーム事業   1,807,021   7.8 エンタープライズ事業   1,641,565   10.1 合計   3,448,587   8.9 (注) 最近2連結会計年度の主な相手先別は、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容 (売上高) ゲーム事業においては、ミドルウェア一括ライセンス契約の獲得、中国での第3のOSローンチ及び欧米展開の着実な進捗に加え、音声収録業務においても大型ボイス収録案件の獲得や既存顧客からのリピートオーダーにより堅調に推移し、増収となりました。エンタープライズ事業においては、モビリティのライセンス売上の大幅な増加及びカラオケ案件やリアルカジノ向けの許諾売上獲得により増収となりました。その結果、売上高は3,448,587千円(前連結会計年度比8.9%増)となりました。 (売上原価、売上総利益) 売上原価は1,375,019千円(前連結会計年度比5.2%減)となりました。これは主に、クラウドソリューションのR&Dフェーズへのシフトにより受託業務量が減少したため、それに伴う外注費及び業務委託費も減少したことによるものであります。この結果、売上総利益は2,073,567千円(前連結会計年度比20.8%増)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 販売費及び一般管理費は1,519,186千円(前連結会計年度比12.6%増)となりました。これは主に、賞与引当金の繰入及び研究開発費の増加によるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は187,867千円(前連結会計年度比17.6%増)となりました。この結果、営業利益は554,381千円(前連結会計年度比50.5%増)となりました。 (営業外損益及び経常利益) 営業外収益は、主として受取配当金及び補助金収入等により17,253千円(前連結会計年度比3.8%減)となり、営業外費用は、主として為替差損により4,860千円(前連結会計年度比67.9%増)となり、この結果、経常利益は566,774千円(前連結会計年度比47.8%増)となりました。 (特別損益及び税金等調整前当期純損益) 特別損益は、発生はありませんでした(前連結会計年度は該当なし)。この結果、税金等調整前当期純利益は566,774千円(前連結会計年度比47.8%増)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純損益) 税金費用は、137,459千円(前連結会計年度比61.6%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は420,710千円(前連結会計年度比38.2%増)となりました。 b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。 当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。 c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。ただし、新たに発表した中期経営計画(2026-2030)において、次期からは新たな経営指標を設定しております。 当連結会計年度は、売上高3,448,587千円(前期比8.9%増)、営業利益554,381千円(営業利益率16.1%)となりました。エンタープライズ事業の許諾売上がモビリティ分野および組込み分野で大きく増加し、3期連続の増収増益となっております。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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