概要
CRI・ミドルウェアは、組込み機器向けミドルウェアの開発・販売を専門とする独立系ソフトウェア企業である。任天堂向けを含むゲーム機向けオーディオ・グラフィックス・ネットワークミドルウェア「CRIWARE」ブランドで知られ、2024年9月期の売上高は約34億円、営業利益約5.5億円と高収益体質が特徴。東京証券取引所グロース市場に上場し、従業員数は173名、本社は東京都渋谷区に置く。
ゲーム事業とエンタープライズ事業の二本立て
当社グループは「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2セグメントで構成される。ゲーム事業は主にゲーム開発向けの音声・映像ミドルウェアの許諾販売と、子会社ツーファイブによる音響制作を行う。エンタープライズ事業はゲームで培った技術を応用し、モビリティ(車載)、組込み(カラオケ機器・家電)、クラウドソリューション(Web動画・静止画処理)の3分野に展開する。2024年9月期のセグメント売上はゲーム事業が18.1億円、エンタープライズ事業が16.4億円と拮抗している。
許諾販売を中心とした収益構造
収益の柱はソフトウェア使用許諾(ライセンス)販売であり、売上総利益率が高い体質を持つ。2024年9月期の営業利益率は16.1%と堅調で、中期経営計画では2030年度に営業利益率20%、許諾売上高比率60~70%を目標に掲げる。受託開発や音響制作も行うが、あくまで付随的な位置づけである。無借金経営で現金及び預金は42.4億円と潤沢であり、財務基盤は安定している。
国内独立系としてのポジションと海外展開
大手ゲーム会社の内製化が進む中、独立系ミドルウェアベンダーとしての地位を確立。米国カリフォルニア州にCRI Middleware, Inc.、中国上海市に上海希艾維信息科技有限公司の連結子会社を持ち、欧米・中国市場への販売拡大を進めている。特に中国市場では第3のOSローンチ効果により許諾売上が増加した。グループ全体で4社体制(当社、ツーファイブ、上海希艾維、米国子会社)を構成する。
高い研究開発投資と将来の事業変革
ゲーム事業で得た資金をエンタープライズ事業の研究開発に積極投下し、モビリティ分野向け「CRI ADX Automotive」やオンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」を育成中。2030年度までにゲーム中心の事業構造からモビリティ・ゲーム・オンラインコミュニケーションの三本柱へ転換し、売上高100億円を目指す中期経営計画(2026-2030)を策定している。
業界の中での役割はミドルウェア開発・許諾販売会社にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2025/9期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業 | 18億円 | 52.9% | 2億円 | 11.1% |
| エンター プライズ事業 | 16億円 | 47.1% | 4億円 | 25.0% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム業界主力
ゲーム開発向けに、音声・映像関連ミドルウェアや画像最適化ソリューションを提供。音響制作も行う。
- CRIWARE
- ゲーム開発向け音声・映像ミドルウェア群。ADX2(音声)やSofdec2(動画)など開発効率と品質を高める。
- OPTPiX
- 画像最適化ソリューション。ゲーム内画像の軽量化などに活用される。
02モビリティ・組込み・クラウド準主力
ゲームで培った技術を活かし、車載向け音声ミドルウェアやカラオケ機器、家電・IoT機器、Web動画配信などの分野に提供。
- CRIWARE
- エンタープライズ向けにも展開される音声・映像ミドルウェア。車載や業務用機器に組み込まれる。
製品と技術
CRIWARE:ゲーム開発向け統合ミドルウェア群
「CRIWARE」ブランドは、ゲーム業界向けの音声・映像・ネットワーク機能を提供するミドルウェア群の総称である。音声ミドルウェア「CRI ADX」は、インタラクティブな音声再生やリアルタイムエフェクト処理を実現し、多くの家庭用ゲーム機で採用されている。映像ミドルウェア「CRI Sofdec」は高圧縮・高品質な動画再生を可能とし、特にリソース制約の厳しい組込み環境での利用に強い。これらの製品は一括許諾契約により提供され、開発効率と品質向上に貢献する。
CRI ADX Automotive:車載向けサウンドソリューション
モビリティ分野向けの主力製品が「CRI ADX Automotive」である。ゲーム用に培ったオーディオ技術を車載インフォテインメントシステムに応用し、エンジン音のシミュレーションや警告音、ナビゲーション音声などを高品質かつ低負荷で処理する。SDV(Software Defined Vehicle)の潮流に乗り、採用事例が拡大している。
CRI Glassco:車載メーターグラフィックソリューション
2020年代に投入された新製品「CRI Glassco」は、車載メーターやHUD(ヘッドアップディスプレイ)のグラフィックスを高精細かつ滑らかに描画するミドルウェアである。ゲームの描画技術を転用し、アニメーションやエフェクトを低消費電力で実現。2024年9月期には採用台数が期初予想を大きく上回り、エンタープライズ事業の成長を牽引した。
CRI TeleXus:オンラインコミュニケーション基盤
「CRI TeleXus」は、オンライン上の音声・ビデオコミュニケーションを実現するミドルウェアである。ゲーム内ボイスチャットやバーチャル空間での会話機能を提供し、ボイスチェンジなどの新機能を追加中。大阪・関西万博のバーチャル万博などにも活用され、リアルとバーチャルのハイブリッドなコミュニケーション需要に対応する。
OPTPiXとその他周辺製品
「OPTPiX」ブランドは、画像最適化ソリューションの総称である。ゲーム開発におけるテクスチャ圧縮や画質最適化を自動化するツール群を提供し、開発工数の削減に寄与する。また、組込みマイコン向けのサウンドミドルウェア「CRI D-Amp Driver」、高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder」なども展開しており、これらの製品群が事業ポートフォリオの幅を広げている。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
組込み分野に強み、高収益で成長
CRI・ミドルウェアは組込み向けミドルウェアで知られ、特にゲーム・映像関連に強み。売上高は30億円程度だが、営業利益率は12.5%から17.65%と高水準で成長中。同業のソラコムはIoTプラットフォーム、VRAIN SolutionはAIソリューションと領域が異なる。規模は小さいがニッチな市場で高い収益性を実現。
強み
- 営業利益率17.65%(2025/9予想)と高収益。効率的な事業運営が光る。
- ゲーム・組込み向けミドルウェアで20年以上の実績。大手ゲーム会社との取引あり。
- 映像・エンタメ分野のデジタル化で需要増。新技術への適応力が強み。
- 組織が小さく、意思決定が迅速。ニッチ市場に特化し競争優位を築く。
課題
- 売上高30億円台と小規模。市場でのプレゼンスが限られる。
- ゲーム・映像依存度が高く、業績変動リスク。多角化が課題。
- 専門性の高い技術者が必要だが、中小規模ゆえに採用競争で不利。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がCRI・ミドルウェア
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 2323fonfun | 69億円 | 16.1倍 |
| 2 | 4256サインド | 68億円 | 39.5倍 |
| 3 | 6942ソフィアホールディングス | 68億円 | — |
| 4 | 173Aハンモック | 68億円 | 9.7倍 |
| 5 | 4379Photosynth | 68億円 | 22.6倍 |
| 6 | 3698CRI・ミドルウェア | 67億円 | 17.0倍 |
| 7 | 4491コンピューターマネージメント | 67億円 | 13.0倍 |
| 8 | 4414フレクト | 67億円 | 8.5倍 |
| 9 | 4397チームスピリット | 67億円 | 16.2倍 |
| 10 | 4176ココナラ | 66億円 | 21.1倍 |
| 11 | 5033ヌーラボ | 65億円 | 36.4倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 15件
CSK総合研究所の子会社として創業した2001年
2001年8月、東京都大田区に資本金1,000万円で株式会社シーアールアイ・ミドルウェアを設立。株式会社CSK総合研究所の100%子会社として、ミドルウェアの開発・販売を目的とした。設立時の事業所は港区南青山に置き、研究開発と営業の拠点とした。
経営陣買収(EBO)により独立した2004年
2004年5月、当社の役員・従業員によるEBO(Employee Buyout)の形で、親会社のCSK総合研究所から資本独立を果たした。2005年1月には商号を株式会社CRI・ミドルウェアに変更し、本社を港区南青山に移転。独立系ソフトウェア企業としての歩みを本格化させた。
米国子会社設立と事業基盤の拡大(2006-2009年)
2006年2月、米国カリフォルニア州に100%出資の連結子会社CRI Middleware, Inc.を設立し、海外展開の足掛かりを築いた。2009年10月には本社を東京都渋谷区渋谷に移転し、事業環境の変化に対応した。
東京証券取引所マザーズへ上場した2014年
2014年11月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。これにより資金調達力を高め、事業拡大のためのM&Aや研究開発投資を加速させる基盤を得た。上場後も規模拡大を続け、売上高は2012年9月期の10億円から2024年9月期には34億円へと拡大した。
M&Aによるグループ拡充(2018-2020年)
2018年5月、株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化(後に吸収合併)。2019年5月には中国上海市に70%出資の連結子会社上海希艾維信息科技有限公司を設立。同年10月には音響制作会社の株式会社ツーファイブを完全子会社化した。2020年5月には株式会社アールフォース・エンターテインメントを取得するが、後に2023年9月に全株式を売却している。
グロース市場移行と構造改革(2021-2023年)
2021年10月、100%子会社のウェブテクノロジを吸収合併し、本社を渋谷区桜丘町の渋谷インフォスタワーに移転。2022年4月には東京証券取引所の市場区分見直しに伴いグロース市場に移行した。2023年9月にはアールフォース・エンターテインメントを売却し、不採算事業からの撤退を完了した。
年表15件を開く
2000年代
- 2001年8月東京都大田区に資本金1千万円で、ミドルウェアの開発・販売を目的として、株式会社シーアールアイ・ミドルウェア(当社)を設立 株式会社CSK総合研究所の100%子会社
- 2002年5月事業所を東京都港区南青山に設置(研究開発及び営業拠点)
- 2004年5月当社役員・従業員によるEBOの形で、親会社から資本独立
- 2005年1月商号変更本社を東京都港区南青山に移転 商号を株式会社CRI・ミドルウェアに変更
- 2006年2月米国カリフォルニア州に100%出資の連結子会社CRI Middleware, Inc.(現連結子会社)を設立
- 2009年10月本社を東京都渋谷区渋谷に移転
2010年代
- 2014年11月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2018年5月M&A株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化
- 2019年5月中国上海市に70%出資の連結子会社上海希艾維信息科技有限公司(現連結子会社)を設立
- 2019年10月M&A株式会社ツーファイブ(現連結子会社)の全株式を取得し子会社化
2020年代
- 2020年5月M&A株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を取得し子会社化
- 2021年10月M&A100%子会社である株式会社ウェブテクノロジを吸収合併
- 2021年10月本社を東京都渋谷区桜丘町に移転
- 2022年4月東京証券取引所グロース市場に移行
- 2023年9月株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を売却し子会社から連結除外
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/9期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。
- 売上高2030年度まで100億円
- 営業利益率2030年度まで20%
- 許諾売上高比率2030年度まで60~70%
- ROE2030年度まで15%以上
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
ゲーム事業からエンタープライズ事業へ事業構造変革
ゲーム事業で得た技術やノウハウ、資金をエンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下し、事業領域を拡大。2030年度までにモビリティ、ゲーム、オンラインコミュニケーションをコア事業とする構造に変革する。
- 02
モビリティ・オンライン分野への継続投資
車載サウンドソリューションやメーターグラフィックソリューションの採用拡大、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」の新機能開発など、成長分野へ積極投資し、新たな適用先を創出する。
- 03
ゲーム事業の国内外拡販とエコシステム強化
国内では音声・映像関連ミドルウェアの次世代版リリースや拡販、海外(中国・欧米)では映像関連ミドルウェアを中心に代理店販売と直接販売を組み合わせて認知度向上を図る。また、インディーゲームイベント等への協賛でコミュニティ形成を推進。
- 04
エンタープライズ事業の新製品開発と案件獲得
組込み分野ではカラオケ案件の継続受注や新規取引先獲得に加え、GaN半導体を組み合わせた新製品や次世代映像ソリューションを開発。クラウドソリューション分野ではリアルタイム処理技術を集約した新製品を市場投入し、許諾売上や保守運用まで見据えた受託案件を獲得する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で173人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は650万円で、9期前と比べて−6.2%。平均年齢は39.5歳、平均勤続年数は7.1年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年9月 | — | — | — | 71 | — |
| 2017年9月 | — | — | — | 82 | — |
| 2018年9月 | — | — | — | 104 | — |
| 2019年9月 | 693 | 37.3 | 7.5 | 109 | — |
| 2020年9月 | 643 | 37.5 | 7.5 | 188 | — |
| 2021年9月 | 626 | 37.4 | 7.3 | 213 | — |
| 2022年9月 | 621 | 39.3 | 6.6 | 214 | — |
| 2023年9月 | 631 | 39.6 | 6.7 | 161 | — |
| 2024年9月 | 610 | 39.4 | 6.7 | 170 | 235 |
| 2025年9月 | 650 | 39.5 | 7.1 | 173 | 347 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社3社(国内 2 / 海外 1、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社ツーファイブ(注)1、2東京都渋谷区 · 連結子会社議決権100.0%
- 海外上海希艾維信息科技有限公司(注)1中国上海市 · 連結子会社議決権70.0%
- 国内その他1社― · 連結子会社
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年9月期の売上高は34億円、営業利益は6億円。前期と比べると増収増益で、売上が+6.3%、利益が+50.0%。
会社が出している今期の予想2026年9月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 39億円 | 34億円 |
| 営業利益 | 6億円 | 6億円 |
| 純利益 | 5億円 | 4億円 |
| 1株あたり配当 | ¥27 | ¥27 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年3Qで、売上は9億円、営業利益は1億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は+28.6%、営業利益は+0.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年2Q | 8 | 2 | 25.0 | 1 |
| 2023年3Q | 7 | 1 | 14.3 | 1 |
| 2023年4Q | 8 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 7 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2024年2Q | 8 | 2 | 25.0 | 2 |
| 2024年4Q | 17 | 2 | 11.8 | 1 |
| 2025年2Q | 19 | 4 | 21.1 | 3 |
| 2025年4Q | 15 | 2 | 13.3 | 1 |
| 2026年2Q | 18 | 3 | 16.7 | 2 |
| 2026年3Q | 9 | 1 | 11.1 | 1 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年9月期からの14期で、売上は10億円から34億円へ3.4倍に増えた。直近期の営業利益率は17.6%。売上は3期、純利益は3期の連続増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 10 | — | 0 | — | 0 |
| 2013年9月 | 10 | — | 1 | — | 1 |
| 東京証券取引所マザーズに株式を上場 | |||||
| 2014年9月 | 11 | — | 2 | — | 1 |
| 2015年9月 | 12 | — | 3 | — | 2 |
| 2016年9月 | 13 | — | 3 | — | 2 |
| 2017年9月 | 13 | — | 1 | — | 1 |
| 株式会社ウェブテクノロジの全株式を取得し子会社化 | |||||
| 2018年9月 | 16 | — | 4 | — | 3 |
| 株式会社ツーファイブ(現連結子会社)の全株式を取得し子会社化 | |||||
| 2019年9月 | 18 | — | 4 | — | 3 |
| 株式会社アールフォース・エンターテインメント(現連結除外)の全株式を取得し子会社化 | |||||
| 2020年9月 | 23 | — | 5 | — | 4 |
| 100%子会社である株式会社ウェブテクノロジを吸収合併 | |||||
| 2021年9月 | 29 | — | 3 | — | 2 |
| 2022年9月 | 28 | — | 1 | — | −3 |
| 2023年9月 | 30 | — | 4 | — | 2 |
| 2024年9月 | 32 | 4 | 4 | 12.5 | 3 |
| 2025年9月 | 34 | 6 | 6 | 17.6 | 4 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年9月期
売上高34億円のうち、営業利益として残るのは6億円で17.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は4億円、売上の11.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金38.2%13億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金44.1%15億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益17.6%6億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年9月期は営業CFが8億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは7億円。この組み合わせは「成熟・還元型」にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型。期末の手元現金は42億円で、売上の14.8ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | −1 | 0 | 0 | −1 | 3 |
| 2013年9月 | 1 | 0 | — | 1 | 5 |
| 2014年9月 | 2 | 0 | 0 | 2 | 7 |
| 2015年9月 | 1 | −1 | 3 | 0 | 10 |
| 2016年9月 | 3 | −3 | 5 | 0 | 14 |
| 2017年9月 | 1 | −1 | 10 | 0 | 24 |
| 2018年9月 | 4 | −2 | 1 | 2 | 27 |
| 2019年9月 | 1 | −1 | 1 | 0 | 29 |
| 2020年9月 | 4 | −1 | 1 | 3 | 33 |
| 2021年9月 | 5 | 0 | 0 | 5 | 39 |
| 2022年9月 | 0 | −5 | −1 | −5 | 33 |
| 2023年9月 | 5 | −2 | −2 | 3 | 34 |
| 2024年9月 | 3 | 0 | −1 | 3 | 36 |
| 2025年9月 | 8 | −1 | −1 | 7 | 42 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年9月期の総資産は58億円。このうち返さなくてよい自己資本が41億円で、自己資本比率は69.3%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 9 | 8 | 1 | 81.7 |
| 2013年9月 | 10 | 8 | 2 | 79.1 |
| 2014年9月 | 12 | 10 | 2 | 78.0 |
| 2015年9月 | 17 | 15 | 2 | 85.0 |
| 2016年9月 | 25 | 18 | 7 | 74.5 |
| 2017年9月 | 35 | 19 | 16 | 55.5 |
| 2018年9月 | 43 | 23 | 20 | 54.5 |
| 2019年9月 | 44 | 27 | 17 | 60.8 |
| 2020年9月 | 52 | 37 | 15 | 69.9 |
| 2021年9月 | 55 | 40 | 15 | 71.1 |
| 2022年9月 | 50 | 35 | 15 | 69.7 |
| 2023年9月 | 52 | 36 | 16 | 68.1 |
| 2024年9月 | 54 | 38 | 16 | 69.6 |
| 2025年9月 | 58 | 41 | 17 | 69.3 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率で605社中130位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中374位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥1,208で、1年前と比べて-15.1%。過去52週の値幅のなかでは47%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 17.0倍 |
| PER (会社予想) | 13.7倍 |
| PBR | 1.51倍 |
| 配当利回り | 2.24% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は直近1カ月で5.97%下落し、1119円で推移しています。25日移動平均線(1184.8円)を明確に下回り、75日線(1111.29円)付近まで下落。200日線(1085.74円)は辛うじて上回っています。52週高値1616円からは約30.8%下落、52週安値899円からは約24.5%上昇しています。出来高は全体的に低調で、直近は1万株前後。RSIは39.16と弱気圏にあり、下値リスクが意識されます。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 70/100)。
PERは15.72倍と業界平均30.09倍を大幅に下回り、PBRも1.44倍と業界平均3.53倍を大きく下回る。ROEは10.8%で、配当利回りは2.41%と業界平均3.38%を下回るが、増配余地はある。売上高は増加傾向で、利益率も改善。来期の予想PERは12.7倍とさらに低下し、割安感は強い。ただし、サイバーセキュリティ関連で需要はあるが、競争激化が懸念。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 17.0倍 | 47.9倍 |
| PER (予想) | 13.7倍 | — |
| PBR | 1.51倍 | 2.96倍 |
| ROE | 10.8% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
ゲーム産業の成長に伴い、高品質な開発ツールの需要が高まる。強気派は、技術力と採用実績から安定した収益成長を見込む。一方、弱気派は、特定の大型ゲームリリースの影響を受けやすく、また競合技術が台頭するリスクを指摘する。新規案件の獲得状況と利益率の維持が焦点。
- 技術力の高さ
高性能な描画エンジンが多数のゲームに採用されている
- 収益性の改善
営業利益率が12.5%から17.65%に上昇し、効率化が進む
- ゲーム市場の成長
ゲーム産業が拡大し、ミドルウェア需要も増加
- 営業利益50%増と利益率17.65%へ改善決算発表後影響強
営業利益4→6億円、営業利益率12.5→17.65%へ大幅改善。収益力が格段に向上
- 売上高・純利益が3期連続増加通年影響中
売上高30→32→34億円、純利益2→3→4億円と安定成長が続いている
- 予想PER12.7倍と割安感決算発表後影響中
現PER15.72倍に対し予想PER12.7倍。来期増益期待が織り込まれていない
- PBR1.44倍とROE10.8%の好バランス継続影響弱
PBR1.44倍はROE10.8%に対して割安。資本効率が見直されれば上昇余地がある
- 依存度の高さ
特定のゲームプラットフォームや大手開発者への依存が大きい
- 競合リスク
新しい技術やオープンソースの台頭で市場シェアが侵食される恐れ
- 業績の変動性
売上高はゲーム開発サイクルに左右され、不安定な面がある
- 売上高34億円と小規模で業績ブレ通年影響強
時価総額62億円、売上高34億円と小さく、大口失注などで業績が大幅に変動する
- 増収率6%台と低成長が続く通年影響中
売上高30→32→34億円と増収率は6%前後。成長加速が見込めず評価が伸びない
- 株価は1年で23.84%下落不定影響中
下落率23.84%は中小型株の中でも大きく、需給改善がない限り戻り売りが出やすい
- 外国人持ち株4.58%と買い手不在継続影響弱
外国人比率が4.58%と低く、海外資金の選好から外れて買いが入りにくい
- 採用タイトル数
- ミドルウェアの普及度を測る指標で、将来のロイヤルティ収入を示す
- 営業利益率
- 利益率の推移が競争力とコスト管理の成果を反映
- 受注残高
- 将来の売上を先行指標として示す
- 大手ゲーム会社との取引数
- 有力顧客との関係が安定収益の鍵となる
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり27円で、前期から+25.0%。いまの株価に対する利回りは2.24%。増配か配当維持が2年続いている。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2021年9月 | 20 | — | 45.5 |
| 2023年9月 | 15 | −25.0 | 32.7 |
| 2024年9月 | 20 | 33.3 | 34.7 |
| 2025年9月 | 25 | 25.0 | 37.1 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥27
株主
有価証券報告書より
2025年9月期末の株主数は延べ3,376人。区分でいちばん多いのは個人・その他で76.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が14.1%を占め、残る85.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年9月% | 2021年9月% | 2022年9月% | 2023年9月% | 2024年9月% | 2025年9月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 68.3 | 73.8 | 80.4 | 76.2 | 80.8 | 76.5 |
| 事業法人 | 16.6 | 16.4 | 12.4 | 13.7 | 13.1 | 13.7 |
| 自己株式 | 2.2 | 2.2 | 2.2 | 6.3 | 6.3 | 6.3 |
| 証券会社 | 3.5 | 4.4 | 4.6 | 5.5 | 3.9 | 4.7 |
| 外国法人 | 6.2 | 3.6 | 2.2 | 3.8 | 1.1 | 4.3 |
| 金融機関 | 5.5 | 1.7 | 0.2 | 0.5 | 0.8 | 0.5 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.3 | 0.3 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 株式会社セガ | 11.47 |
| 02 | 押見 正雄 | 7.36 |
| 03 | CRI・ミドルウェア従業員持株会 | 5.28 |
| 04 | 古川 憲司 | 3.35 |
| 05 | 松下 操 | 2.54 |
| 06 | 株式会社SBI証券 | 2.20 |
| 07 | 鈴木 久司 | 2.15 |
| 08 | 平崎 泰司 | 1.79 |
| 09 | 田中 康英 | 1.61 |
| 10 | 田中 克己 | 1.26 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+29719%、1株純資産は14期で+294%。直近期のROEは10.8%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年9月 | 0 | 196 | 0.1 | — | — |
| 2013年9月 | 14 | 213 | 6.7 | — | — |
| 2014年9月 | 37 | 251 | 15.8 | — | — |
| 2015年9月 | 38 | 340 | 13.2 | 32.8 | — |
| 2016年9月 | 46 | 388 | 12.3 | 92.3 | — |
| 2017年9月 | 17 | 406 | 4.3 | 112.3 | — |
| 2018年9月 | 60 | 484 | 13.4 | 48.2 | — |
| 2019年9月 | 53 | 544 | 10.4 | 32.6 | — |
| 2020年9月 | 71 | 678 | 11.8 | 23.9 | — |
| 2021年9月 | 37 | 721 | 5.3 | 41.1 | 45.5 |
| 2022年9月 | −62 | 641 | −9.1 | — | — |
| 2023年9月 | 44 | 672 | 6.6 | 23.5 | 32.7 |
| 2024年9月 | 58 | 714 | 8.4 | 12.8 | 34.7 |
| 2025年9月 | 81 | 775 | 10.8 | 17.6 | 37.1 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
12名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は12名。2025/9期の役員報酬は総額328百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 鈴木正彦 | 代表取締役会長 | 72 | 1,400 |
| 押見正雄 | 代表取締役社長 | 63 | 410,800 |
| 櫻井敦史 | 取締役 専務執行役員 | 51 | 51,400 |
| 田中克己 | 取締役 常務執行役員 | 59 | 70,400 |
| 及川直昭 | 取締役 常務執行役員 | 49 | 23,500 |
| 鈴木久和 | 取締役 | 71 | — |
| 田中信重 | 取締役(常勤監査等委員) | 68 | — |
| 和藤誠治 | 取締役(監査等委員) | 46 | — |
| 田村奈央子 | 取締役(監査等委員) | 53 | — |
| 有本貴裕 | 執行役員 | — | — |
| 平瀬智進 | 執行役員 | — | — |
| 伊藤一彦 | 執行役員 | — | — |
役員報酬の内訳2025/9期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| その他役員 | 9 | 138 | 138 | 15 |
| 取締役(社内) | 6 | 118 | 118 | 20 |
| 社外取締役 | 4 | 26 | 26 | 7 |
| その他役員 | 4 | 20 | 20 | 5 |
| 社外取締役 | 4 | 20 | 20 | 5 |
| 取締役(社内) | 1 | 6 | 6 | 6 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/9期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容741字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,143字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク2,379字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,779字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
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- 四半期報告書四半期報告書-第22期第3四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)2022-08-04
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