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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

日本ファルコム

NIHON FALCOM CORPORATION3723 · Growth · 情報・通信業

『軌跡』シリーズなどで知られるゲームソフト開発会社。自社IPのライセンスも収益源に。

概要

日本ファルコムは「軌跡」シリーズや「イース」シリーズで知られるゲームソフト開発会社である。PC・家庭用ゲーム機向けRPGを主力とし、従業員69名の少人数体制ながら高付加価値作品を継続的にリリースする。2024年9月期の売上高は2,612百万円、営業利益は1,340百万円、経常利益率は約50%と高い収益性を示す。東京証券取引所グロース市場に上場している。

製品部門とライセンス部門の二本柱

当社はゲームソフトの企画・開発・販売を主たる業務とし、製品部門とライセンス部門の二部門で事業を展開する。製品部門では自社開発のRPGゲームソフトや音楽CDの企画・制作・販売を行う。ライセンス部門では、自社ゲームの他機種向け開発・販売ライセンス、海外への現地語版販売ライセンス、モバイル向けライセンス、ダウンロード販売ライセンスなどを許諾し、契約一時金やランニングロイヤリティー収入を得る。2024年9月期の部門別売上高は、製品部門が731百万円(前期比13.2%増)、ライセンス部門が1,881百万円(同0.2%増)であり、収益の約72%をライセンス部門が占める。

少人数経営と高い収益性

2024年9月期の従業員数は69名と極めて少人数であるが、売上高2,612百万円に対し営業利益1,340百万円(営業利益率約51%)、当期純利益903百万円を達成している。自己資本比率は約95%(純資産10,877百万円、総資産11,495百万円)と財務体質は極めて健全である。配当性向も高く、株主還元に積極的である。少人数で高収益を生み出す背景には、自社内での一貫開発による効率性と、過去に開発したIPのライセンス収入が安定的に寄与するビジネスモデルがある。

グローバル展開の現状

ライセンス部門を通じて、自社ゲームコンテンツを北米・欧州・アジア地域へ展開している。日本語版に加え、英語版、繁体字中国語版、韓国語版、仏語版などを現地のパートナーと協力して販売。2025年9月に発売した「空の軌跡 the 1st」はNintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam向けに全世界同時発売を実現した。スマートフォン向けアプリ「英雄伝説 ガガーブトリロジー」の展開や、キャラクターを利用したコラボレーション企画、各種イベントも実施している。海外売上高の内訳は開示されていないが、ライセンス収入の大部分は海外からのロイヤリティーと推測される。

業界の中での役割はゲームソフト開発・販売会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
26億円
営業利益
13億円
営業利益率
50.0%
純利益
9億円
2025/9 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/9
事業売上構成比利益利益率
ライセンス部門19億円73.1%
製品部門7億円26.9%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01家庭用ゲーム機向けゲームソフト主力

主にロールプレイングゲームの企画、制作、開発、販売を行い、世界観、シナリオ、グラフィックス、音楽、操作性を自社内で創り出す。

主な製品・サービス2
ゲームソフト(RPG)
物語の主人公を操作して冒険や謎解きを進めるゲーム。自社で企画・開発し、家庭用ゲーム機向けに販売する。
音楽CD
自社ゲームのサウンドトラックなど、音楽CDの企画、制作、販売。

02ライセンス事業準主力

自社ゲームソフトの家庭用ゲーム機向け開発・販売のライセンス許諾、海外への現地語化・販売ライセンス許諾、モバイルサービス提供ライセンス、ダウンロード販売ライセンス、書籍等の制作・販売ライセンス許諾を行う。

製品と技術

累計900万本を超える「軌跡」シリーズ

「軌跡」シリーズは、英雄伝説シリーズのサブシリーズとして展開するRPGであり、累計販売本数は900万本を超える。複雑なストーリーと緻密な世界観で知られ、「空の軌跡」「零の軌跡」「閃の軌跡」「創の軌跡」「黎の軌跡」「界の軌跡」などのタイトルがある。2025年9月にはシリーズ最新作「空の軌跡 the 1st」をNintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam向けに全世界同時発売した。同シリーズは家庭用ゲーム機向けの自社パッケージ販売に加え、PC向けダウンロード販売や海外版のライセンス展開も行われている。

アクションRPGの「イース」シリーズ

「イース」シリーズは当社を代表するアクションRPGであり、1987年の第1作から続くロングセラーシリーズである。2024年9月期にはPS5向けに「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」を、Nintendo Switch 2向けに「イースX -Proud NORDICS-」を発売した。また、Nintendo Switch向けに「イース・メモワール -セルセタの樹海-」を発売。海外版も多数展開しており、2024年10月には「イースⅩ -NORDICS-」の英仏語版をリリースした。最新作は2025年8月にNintendo Switch 2/Steam向けに繁体字簡体字中国語版・韓国語版も発売されている。

音楽CDとその他IPの展開

ゲームソフトのサウンドトラックを音楽CDとして企画・制作・販売している。2024年9月期には「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- オリジナルサウンドトラック」と「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」の2作品を発売した。また、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」の配信や、キャラクターグッズのライセンス許諾、他社コンテンツとのコラボレーションなど、IPの多角的な活用を進めている。アニメ化や各種イベントも行われ、ブランド価値の向上に寄与している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム開発のニッチ王者、極高利益率

日本ファルコムはPC・家庭用ゲームソフトの開発・販売を行う独立系ゲームメーカー。「軌跡シリーズ」「イースシリーズ」など人気IPを持つ。売上高25億円と小規模ながら、営業利益率は50%超と極めて高く、同業他社(ソラコム、ハッチ・ワークなど)を大きく上回る。収益の大部分が既存IPからのライセンス・ダウンロード販売であり、新作開発リスクはあるものの、ニッチ市場で確固たるファン層を持つ。

強み

  • 「軌跡」「イース」等長期シリーズで固定ファン層を獲得。
  • 営業利益率50%超で、業界トップクラスの収益性。
  • 小規模チームで効率的な開発を行い、コストを抑制。
  • 既存IPのリマスター・移植により安定収益を確保。

課題

  • 25億円程度で拡大が難しく、ヒット作依存のリスク。
  • 新シリーズ開発が既存IPの影に隠れがちで挑戦的。
  • 任天堂・PSなどハード動向の影響を受けやすい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字が日本ファルコム

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
15592くすりの窓口302億円10.0倍
24839WOWOW290億円22.0倍
34165プレイド288億円37.7倍
45574ABEJA287億円56.8倍
53922PR TIMES286億円12.1倍
63723日本ファルコム282億円17.9倍
74320CEホールディングス281億円17.4倍
89702アイ・エス・ビー272億円16.4倍
94662フォーカスシステムズ270億円10.7倍
104058トヨクモ267億円19.7倍
114499Speee265億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 3件

1981年に前身会社が設立された原点

当社の起源は1981年3月9日に設立された旧日本ファルコム株式会社(現株式会社ファルコム)にある。同社は東京都立川市に本店を置き、ゲームソフトの企画・開発を手がけていた。当社はこの旧会社からゲームソフト事業を分離する形で設立されるため、ブランドやIP、開発ノウハウはこの1981年からの歴史を継承している。旧会社の存在なくして現在の「軌跡」シリーズや「イース」シリーズは生まれていない。

2001年11月の新設分割による事業分離

2001年11月、旧日本ファルコム株式会社からゲームソフトの企画・制作・開発及び販売業務を分離することを目的として、新設分割により日本ファルコム株式会社が設立された。本店所在地は東京都立川市曙町一丁目14番13号、資本金は10,000千円。この分割により、開発部門が独立した法人として運営されることとなり、経営の専門性と効率性が高められた。

2001年12月の吸収分割で販売機能を統合

設立から1ヶ月後の2001年12月、株式会社ファルコムドットコム(1988年6月23日設立)から吸収分割により、ファルコムブランド製品の企画・制作・販売(通信販売事業)及びデザイン等の企画・制作業務を承継した。これにより、開発と販売の両機能が一つの企業体に集約され、製品の企画から販売までの一貫体制が整った。株式会社ファルコムドットコムは旧日本ファルコムグループの販売子会社であり、この統合でグループの再編が完了した。

2003年12月のマザーズ上場

2003年12月、東京証券取引所マザーズ(現グロース市場)に株式を上場した。上場時の市場区分は成長企業向けのマザーズであり、当時まだ小規模だった同社の将来性が評価された。上場により資金調達の手段を得るとともに、企業としての知名度を高め、優秀な人材の獲得やライセンス事業の拡大につなげた。上場以降も少人数体制を維持しながら、安定的に黒字を計上し続けている。

年表3件を開く

2000年代

  • 2001年11月創業ゲームソフトの企画、制作、開発及び販売業務を分離することを目的として旧日本ファルコム株式会社(設立:1981年3月9日、本店所在地:東京都立川市、現株式会社ファルコム)から新設分割により設立(本店所在地:東京都立川市曙町一丁目14番13号、資本金:10,000千円)
  • 2001年12月創業ファルコムブランド製品の企画、制作及び販売(通信販売事業)及びデザイン等の企画並びに制作業務を承継することを目的として株式会社ファルコムドットコム(設立:1988年6月23日、本店所在地:東京都立川市)から吸収分割により業務を承継
  • 2003年12月上場東京証券取引所マザーズ(現グロース)に株式を上場

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/9期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    攻めと守りのバランス経営

    家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームへの新規分野挑戦と開発技術革新を攻めとし、スピード・品質向上や人材育成を守りとして、攻守バランスの取れた経営基盤を構築する。

  2. 02

    マルチプラットフォーム展開の推進

    保有するゲームコンテンツをパソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲーム等の各種プラットフォームへ幅広く展開。自社開発とライセンス許諾を国内外で効果的に行い、ブランド認知度を高め収益最大化を図る。

  3. 03

    人材の採用・育成強化

    コンテンツメーカーとして競争力を高めるため、業界の老舗として培ったノウハウ・技術・価値観を伝承し、組織の中核を担う創造力豊かな人材の育成に取り組む。

  4. 04

    スピード経営の実現

    企画・開発・広報・販売の業務サイクルを的確かつスピーディーに進め、社内活性化とコンテンツ供給ペースの向上を図る。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で69人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は557万円で、9期前と比べて0.0%平均年齢は39.3歳、平均勤続年数は14.8年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年9月46
2017年9月54
2018年9月57
2019年9月55735.011.460
2020年9月51337.112.760
2021年9月54237.413.163
2022年9月52137.613.362
2023年9月56638.814.065
2024年9月56039.414.6661,818
2025年9月55739.314.8691,884

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都 立川市34百万円

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年9月期の売上高は26億円営業利益13億円前期と比べると増収増益で、売上が+4.0%、利益が+8.3%。

売上高
+4.0%
26億円
営業利益
+8.3%
13億円
純利益
+0.0%
9億円
営業利益率
50.0%
前期比 +2.0%pt

会社が出している今期の予想2026年9月期

項目会社予想前期実績
売上高36億円26億円
営業利益22億円13億円
純利益15億円9億円
1株あたり配当¥10¥10

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は7億円、営業利益は3億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は+75.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年2Q7571.44
2023年3Q400.00
2023年4Q104
2024年1Q7457.13
2024年2Q3133.31
2024年4Q15746.75
2025年2Q6116.70
2025年4Q201260.09
2026年2Q151066.77
2026年3Q7342.92

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年9月期からの14期で、売上は13億円から26億円へ2.0倍に増えた。直近期の営業利益率は50.0%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年9月1332
2013年9月1874
2014年9月25138
2015年9月1675
2016年9月1564
2017年9月21106
2018年9月24138
2019年9月251510
2020年9月25149
2021年9月251410
2022年9月251610
2023年9月25139
2024年9月25121248.09
2025年9月26131450.09

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年9月期

売上高26億円のうち、営業利益として残るのは13億円50.0%。営業外の損益と税金を反映した純利益は9億円、売上の34.6%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金11.5%3億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金38.5%10億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益50.0%13億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。

粗利率
88.5%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+41.6pt
50.0%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+28.0pt
34.6%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比4.5pt
8.6%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
7.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
82.7%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年9月期は営業CFが10億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは10億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は104億円で、売上の48.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年9月60−1620
2013年9月−10−1−118
2014年9月70−1725
2015年9月8−1−1731
2016年9月80−1838
2017年9月10−1138
2018年9月8−146
2019年9月110−11156
2020年9月170−11771
2021年9月11−1272
2022年9月120−21282
2023年9月90−2989
2024年9月80−2895
2025年9月100−210104

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年9月期の総資産は115億円。このうち返さなくてよい自己資本が109億円で、自己資本比率は94.6%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年9月2421387.8
2013年9月3225778.2
2014年9月42321075.4
2015年9月3935491.4
2016年9月4238492.4
2017年9月5044687.8
2018年9月6052886.0
2019年9月6661592.1
2020年9月7768988.8
2021年9月8377692.8
2022年9月9788991.1
2023年9月10195694.1
2024年9月107102595.1
2025年9月115109694.6

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年9月期の内訳単体ベース
現金及び預金
104億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
104億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
6億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中1位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中583位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
8.6%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
50.0%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
94.6%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
4.0%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.4%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥2,740で、1年前と比べて+95.1%過去52週の値幅のなかでは83%の位置にある。

¥2,740+0.0%1ヶ月-1.2%1年+95.1%時価総額282億円
過去52週の値幅
安値¥1,301高値¥3,045

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)17.9倍
PER (会社予想)18.8倍
PBR2.47倍
配当利回り0.36%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

8月14日の株価は2903円で、前日比+0.1%と小幅高です。直近1カ月で+7.5%と上昇基調にあり、25日移動平均線(2687.92円)を約8%上回っています。また75日線(2503.89円)や200日線(2063.72円)も大きく上回っており、強い上昇トレンドが持続しています。1年間で+145%という大幅な上昇を記録し、52週高値3045円に接近しています。RSIは67.34とやや過熱気味ですが、出来高は8月12日に125,200株と急増しており、買い意欲の強さがうかがえます。高値圏での値動きには注意が必要ですが、トレンドは依然強気です。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

PER18.9倍は業界平均31.17倍を下回る一方、PBR2.66倍は平均3.64倍より低く、相対的には割安感がある。しかしROE8.6%は平均的な水準で、配当利回り0.34%は平均2.65%を大きく下回り、株主還元は貧弱だ。売上高は横ばいだが、営業利益率は50%と非常に高く収益性は良好で、業績は安定している。バリュエーションはほぼ妥当とみるが、配当の低さがマイナス材料だ。

指標この会社業種平均
PER (実績)17.9倍47.9倍
PER (予想)18.8倍
PBR2.47倍2.96倍
ROE8.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

高収益モデルと人気シリーズの安定性が強気派の根拠。一方、少人数体制による生産性の限界や新作ヒットへの依存が弱気派の懸念。

プラスに働く材料7
  • 高収益モデル

    経常利益率50%と業界トップ級の収益性

  • ブランド力

    「軌跡」「イース」シリーズが国内外で根強い人気

  • 株価上昇

    1年間で株価が145%上昇し、勢いがある

  • 営業利益率50%の高収益体質通年影響

    2025/9期売上高26億円・営業利益13億円、営業利益率50%と業界屈指

  • 純利益9億円を3期連続で維持通年影響

    2023/9期から2025/9期まで3期連続で純利益9億円、収益が安定

  • 株価1年で+145.5%の上昇モメンタム継続影響

    2025/9期実績でも株価は1年で145.53%上昇、強気トレンド継続

  • 外国人持株比率12.05%と高い継続影響

    外国人保有12.05%と小型株では高く、海外資金の継続的な買いが期待

マイナスに働く材料7
  • 小さな市場

    ニッチなRPG市場で成長余地が限定的

  • 少人数依存

    開発人員が少なく、生産性に限界がある

  • 作品依存

    新作が不発なら業績が大きく落ち込む

  • 予想PER19.9倍と売上成長率4%の乖離決算発表後影響

    実績PER18.9倍・予想PER19.9倍に対し、売上高成長率は前期比4%にとどまる

  • 売上高25→26億円と頭打ち2026年Q2影響

    2023/9期25億円、2024/9期25億円、2025/9期26億円とほぼ横ばい

  • 配当利回り0.34%と還元が薄い次回株主総会影響

    純利益9億円に対し配当利回り0.34%と低く、増配期待は限定的

  • ROE8.6%のわりにPBR2.66倍通年影響

    PBR2.66倍に対しROE8.6%と資本コストとの見合いが悪い

次の決算で確かめる点
新作タイトル売上
売上高の大部分を占める新作のヒットが業績を左右
ダウンロード比率
デジタル販売の拡大が利益率向上に寄与
海外売上比率
海外市場の開拓が成長の鍵

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり10で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.36%。

年間配当
¥10
1株あたり
配当利回り
0.36%
いまの株価に対して
配当性向
22.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年9月718.6
2017年9月814.312.8
2018年9月1025.012.3
2019年9月1220.012.3
2020年9月120.014.1
2021年9月2066.720.6
2022年9月200.020.0
2023年9月200.022.6
2024年9月200.024.1
2025年9月200.022.8

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥10

株主

有価証券報告書より

2025年9月期末の株主数は延べ3,414人。区分でいちばん多いのは個人・その他44.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が40.9%を占め、残る59.1%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年9月%2021年9月%2022年9月%2023年9月%2024年9月%2025年9月%
個人・その他46.044.544.544.444.944.3
事業法人40.940.740.640.640.940.8
外国法人12.113.612.813.313.211.9
証券会社0.81.02.01.60.82.7
外国人個人0.10.10.10.10.10.1
金融機関0.20.20.00.00.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社日本ファルコムホールディングス40.47
02加藤圭10.45
03加藤翔10.41
04五味大輔4.53
05KOREA SECURITIES DEPOSITORY(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)4.01
06INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)1.98
07株式会社SBI証券1.82
08NORTHERN TRUST CO. (AVFC) RE NON TREATY CLIENTS ACCOUNT(常任代理人 香港上海銀行東京支店)1.63
09石川三恵子1.47
10NATIONAL FINANCIAL SERVICES LLC(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)1.47

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+317%、1株純資産は14期で+422%。直近期のROEは8.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年9月2120310.89.523.7
2013年9月4224019.127.716.5
2014年9月7530927.420.013.3
2015年9月4434313.622.515.8
2016年9月3837410.516.618.6
2017年9月6342915.616.212.8
2018年9月8150217.516.012.3
2019年9月9859017.914.012.3
2020年9月8566413.616.414.1
2021年9月9774913.814.720.6
2022年9月10085912.412.520.0
2023年9月899279.915.022.6
2024年9月839908.613.424.1
2025年9月881,0588.617.322.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

9名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は9名。2025/9期の役員報酬は総額78百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
近藤季洋代表取締役社長5184,800
中野貴司専務取締役501,300
石川三恵子取締役 デザインユニット エグゼクティブマネージャー62151,300
草野孝之取締役 クリエイティブユニット クリエイティブディレクター57144,100
谷逸平取締役63
村山富男常勤監査役8475,000
中原嘉伸常勤監査役619,000
石原彰生監査役74
西田紀子監査役51

役員報酬の内訳2025/9

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)5676713
監査役1777
社外取締役3441

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/9期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容613字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社はゲームソフトの企画、制作、開発及び販売を主たる業務としており、製品部門及びライセンス部門の二部門によって事業活動を展開しております。 各部門の位置づけは、以下のとおりであります。 (製品部門) ・主にロールプレイングゲーム(注)を中心としたゲームソフトの企画、制作、開発及び販売。 ・海外ゲームソフト会社からライセンスを受けたゲームソフトの制作(日本語版制作等)及び販売。 ・音楽CDの企画、制作及び販売。 (ライセンス部門) ・日本国内の各種家庭用ゲーム機ソフトの開発及び販売のライセンス許諾。 ・海外への当社ゲームソフトの現地語化及び現地に限定した販売ライセンス許諾。 ・当社のゲームソフト及びゲーム音楽を利用して、モバイル上でサービスを提供するライセンス許諾。 ・当社のゲームソフトをインターネット上でダウンロード販売するライセンス許諾。 ・書籍等についての製作及び販売のライセンス許諾。 なお、ライセンス許諾は契約一時金、ランニング・ロイヤリティーの契約形態に応じてロイヤリティー収入を計上しております。 [事業系統図] (注)  ロールプレイングゲーム   ロールプレイングゲームとは、物語の主人公を操作して冒険や謎解きのストーリーを進めていくゲームであり、世界観、シナリオ、グラフィックス、音楽、操作性を創り出すものであります。当社はそれらを主に自社内で制作し、販売しております。
経営方針・対処すべき課題1,386字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社は収益性を重視しており、高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、「Nintendo Switch」向けゲームの自社展開やマルチユース・マルチプラットフォーム展開、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲームの創出を進めることで、営業利益率を維持しながら持続的な成長を目指します。 (3) 経営環境 ゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が回復傾向にあるなか、国内のゲーム市場は家庭用ゲーム機を中心に引き続き堅調に推移しております。また、国内PCゲーム市場に関しても拡大が続いているほか、小規模での制作開発によるインディーゲームにも注目が集まるなど、競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略 創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 人材育成 コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。 ② スピード経営の実現 企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。 ③ ブランドの進化 当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。 ④ 広告・広報活動 当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。
事業等のリスク2,590字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 以下において、当社の事業展開その他に関してリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。なお、当社は、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、本株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本書中の本項以外の記載事項を、慎重に検討された上で行われる必要があります。また、以下の記載は本株式への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。 (1) 自社によるもの ① 開発期間の長期化について 当社の場合、ゲームソフト制作の開発期間は半年から長いもので2、3年を要します。開発期間が長期にわたるため、計画段階における開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。また、昨今の技術革新により、製品に求められる機能が高度化した場合、開発期間が長期化し、当社の業績に影響を与える可能性があります。 当社は、スケジュール管理を徹底し、開発の遅れを社内全体でカバーできる体制づくりに努め、新技術の情報収集や自社開発エンジンの構築、効率的な開発体制を整備することで、開発期間が長期化しないよう努めています。 ② 製品の販売推移の傾向について 当社の製品の販売推移については、ゲームソフトの販売開始時に売上の多くが集中するため、新製品を発売した四半期に製品部門の売上高が大きく計上される傾向にあります。 そのため、新製品の発売の時期により四半期ごとに業績が大幅に変動する可能性があります。 ③ 特定のタイトルへの依存について 当社の業績は、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズ等、特定のゲームソフトへの依存度が高くなる傾向にあります。シリーズ作品は固定ファンが多く、業績の安定化に寄与しますが、市場環境に変化が生じた場合は、ユーザー離れが起きたり、当社のゲームコンテンツ(IP)が陳腐化したりすることで、ライセンス許諾を含めた当社の業績に影響を与える可能性があります。 当社は、引き続き既存タイトルを投入しながら、新規IPの創出やゲームソフトの開発も進めてまいります。 ④ 知的財産について 当社では、新規開発製品に関するもので知的財産の保護の対象となる可能性のあるものについては、必要に応じて特許権・商標権などの取得を目指しておりますが、必ずしもかかる権利を取得できるとは限りません。当社の技術、ノウハウ又はタイトルなどが特許権又は商標権などとして保護されず他社に先んじられた場合には、当社製品の開発又は販売に支障が生じ、当社の業績に影響を与える可能性があります。 なお、現在において当社製品による第三者の知的財産権の侵害は存在していないと認識しておりますが、今後も知的財産権の侵害を理由とする訴訟やクレームが提起されないとは限らず、かかる事態が発生した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 人材の確保・育成について 当社は人材戦略を事業における最重要課題のひとつとして捉えており、今後の事業拡大には既存のスタッフに加えて、特に開発の分野で十分な知識と技術を有する人材の確保・育成が不可欠であるという認識に立っておりますが、適格な人材を十分確保できなかった場合には、当社の事業拡大に制約を与える可能性があり、また、機会損失が生じるなど当社の業績その他に影響を及ぼす可能性があります。 当社は、優秀な人材を確保するために、また、現在在籍している人材が退職又は転職するなどのケースを最小限に抑えるため、基本報酬について軽視せず、さらに、業績に応じた報酬プログラムを実践しております。また、人材紹介サービスなどの活用により、必要な人材の確保に努めていく方針であります。 (2) 環境によるもの ① 法規制などについて 健全なコンテンツの開発及び販売を業容として掲げる当社は、「R18(映画倫理規程管理委員会の規程のひとつ。18歳未満の鑑賞が不適切であることを示す。)」などで規制される事業の展開や商製品の取扱いは現在行っておりません。しかしながら、将来的にコンピュータ又はデジタルコンテンツ関連業者を対象とした法規制が強化された場合、当社の事業に影響を及ぼす可能性があります。 ② ゲームソフトの違法コピーや海賊版について ゲームソフトに関わる知的所有権を巡って発生している懸案としては、無許諾の不正コピーや海賊版に関する問題があります。 違法コピーや海賊版につきましては、未だこれといった決め手が無いのが現状であるため、無許諾の不正コピーや海賊版が氾濫することにより当社の販売機会が損なわれた場合には、当社の業績に悪影響が出る可能性があります。 当社は、ACCS(一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)やライセンス許諾先と情報共有を行いながら、必要に応じて対応を進めてまいります。 ③ 個人情報の取扱いについて 当社は売上の一部を通信販売によっていることから、顧客の個人情報を保有しております。また、今後当社ホームページを通じた通信販売の増加も予想され、個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高めるとともに、アクセス権を制限する等個人情報が漏洩することの無いように、取扱いには留意しております。 しかしながら、外部からのハッキングなど、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社の信用失墜による売上の減少、又は損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 感染症について 新型インフルエンザや新型コロナウイルスなどの重大な感染症等が流行した場合、従業員の感染による開発・販売をはじめとする各種事業活動を停止せざるを得ない状況に陥る可能性があります。当社では引き続き感染症対策を徹底することはもちろん、従業員同士の座席間隔を確保したり、一部在宅勤務を併用することで、感染症の影響を最小限に抑えることに努めています。
経営成績の分析 (MD&A)8,109字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当事業年度のゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が足踏み状態にあるなか、Nintendo Switch 2の登場により家庭用ゲーム市場を中心に盛り上がりを見せており、eスポーツ市場や国内PCゲーム市場の拡大が続いているほか、国内外ともにゲームコンテンツ(IP)の今後の展開が期待されている状況にあります。競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。当社におきましては、ユーザーの方々に喜んでいただけるゲームコンテンツ・ゲームソフトづくりにこだわり、その制作に邁進してまいりました。 その結果、当事業年度は音楽アルバムとして「英雄伝説 界(かい)の軌跡 -Farewell, O Zemuria-(フェアウェル オー ゼムリア)オリジナルサウンドトラック」「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」を、PlayStation 5 向けに「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-(ラクリモサ オブ ダーナ)」「イースⅨ -Monstrum NOX-(モンストルム ノクス)」「英雄伝説 閃(せん)の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「英雄伝説 創(はじまり)の軌跡」を、Nintendo Switch 向けに「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、Nintendo Switch 2 向けに「イースX -Proud NORDICS-(プラウド ノーディクス)」を発売しました。そして、累計販売数900万本を超える「軌跡」シリーズ最新作「空(そら)の軌跡 the 1st(ザ・ファースト)」を Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向けに、当社初の試みとして全世界同時発売を展開いたしました。引き続き、グローバルに当社ゲームコンテンツを活用し、北米・欧州・アジア地域への展開やスマートフォン向けアプリのほか、アニメなどのメディア展開、他社コンテンツとのコラボレーション企画、各種イベントを開催するなど、様々な展開を推し進めてまいります。 a.財政状態 当事業年度末の資産合計は、前事業年度末と比較して792百万円増加し、11,495百万円となりました。 当事業年度末の負債合計は、前事業年度末と比較して94百万円増加し、618百万円となりました。 当事業年度末の純資産合計は、前事業年度末と比較して698百万円増加し、10,877百万円となりました。 b.経営成績 当社の当事業年度の売上高は2,612百万円(前期比3.5%増)、営業利益は1,340百万円(同8.1%増)、経常利益は1,364百万円(同9.7%増)、当期純利益は903百万円(同6.0%増)となりました。 部門別の概況は以下のとおりであります。 <製品部門> 当事業年度は、音楽作品として「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- オリジナルサウンドトラック」と「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」を発売したほか、PS5 向けに「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「英雄伝説 創の軌跡」の5タイトルを発売。2025年5月には Nintendo Switch 向けに「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、2025年7月には Nintendo Switch 2 向けに「イースX -Proud NORDICS-」を、2025年9月には「空の軌跡 the 1st」を、Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向けに全世界同時発売をいたしました。 以上の結果、製品部門の当事業年度の売上高は、731百万円(前期比13.2%増)となりました。 <ライセンス部門> 当社ゲームコンテンツの様々なプラットフォームへの展開、当社キャラクターを利用した商品へのライセンス許諾などを行うライセンス部門では、PS5/PlayStation 4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-(ノーディクス)」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 創の軌跡」英語版、PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡」英語版、「英雄伝説 碧(あお)の軌跡」英語版などを販売しました。そのほか、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売や、「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥ eX+(エクスプラス)」の英語版や、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」なども引き続き展開しております。 2024年10月にPS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-」英仏語版を、2025年1月には Nintendo Switch/PS5/PS4 向けに「イース・メモワール -フェルガナの誓い-」英語版、Steam 向けに「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」繁体字中国語版及び韓国語版を発売したほか、2025年2月にPS5/PS4/Nintendo Switch/PC・Steam 向け「英雄伝説 黎(くろ)の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-」英語版を、2025年8月に Nintendo Switch 2/Steam 向けに「イースX -Proud NORDICS-」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版を発売いたしました。そして「空の軌跡 the 1st」につきましては、2025年9月に Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PS5/Steam 向け全世界同時発売を展開いたしました。そのほか、新規ライセンス案件の契約締結も進んでおります。 以上の結果、ライセンス部門の当事業年度の売上高は、1,881百万円(前期比0.2%増)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して807百万円増加し、10,350百万円となりました。 営業活動の結果増加した資金は1,013百万円(前期は848百万円の収入)となりました。投資活動の結果減少した資金は0百万円(前期は1百万円の支出)でした。財務活動の結果減少した資金は204百万円(前期は204百万円の支出)となりました。 ③ 生産、受注及び販売の状況 a.生産実績 当社は研究開発事業を主体とする会社であり、生産設備を保有していないため、該当事項はありません。 b.受注状況 当社は受注による生産を行っていないため、該当事項はありません。 c.販売実績 販売実績を事業部門別に示すと、次のとおりであります。 事業部門   当事業年度(自  2024年10月1日至  2025年9月30日)   前期比増減率(%) 製品部門(千円)   731,131   13.2 ライセンス部門(千円)   1,881,851   0.2 合計(千円)   2,612,982   3.5 (注)最近2事業年度の主要な販売先及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前事業年度(自  2023年10月1日至  2024年9月30日)   当事業年度(自  2024年10月1日至  2025年9月30日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社コナミデジタルエンタテインメント   516,033   20.4   575,760   22.0 NIS America,Inc.   752,117   29.8   349,409   13.4 株式会社クラウディッドレパードエンタテインメント   293,189   11.6   331,294   12.7 GungHo Online Entertainment America, Inc.   ―   ―   291,692   11.2 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント   336,196   13.3   244,330   9.4 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末において当社が判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当事業年度の売上高は、前事業年度と比較して88百万円増加し、2,612百万円となりました。 製品売上高は、主にPlayStation 5/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/Steam 向け「空の軌跡 the 1st(ザ・ファースト)」のほか、Switch 2 向け「イースⅩ -Proud NORDICS-」、PS5 向け「イースⅧ -Lacrimosa of Dana-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃(せん)の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」、Switch 向け「イース・メモワール -セルセタの樹海-」、音楽アルバム「ZEMURIA GRAND ODYSSEY 19999-XXXXX」、「英雄伝説 界(かい)の軌跡 -Farewell, O Zemuria- オリジナルサウンドトラック」を販売した結果、731百万円となりました。 ライセンス収入は、PS5/PlayStation 4/Switch/PC・Steam 向けに「イースⅩ -NORDICS-(ノーディクス)」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 創の軌跡」英語版、PS4/Switch/PC・Steam 向けに「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡」英語版、「英雄伝説 碧(あお)の軌跡」英語版などを販売しながら、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向け「イースⅩ -NORDICS-」英仏語版、Switch/PS5/PS4 向け「イース・メモワール -フェルガナの誓い-」英語版、Steam 向け「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」繁体字中国語版及び韓国語版、PS5/PS4/Switch/PC・Steam 向け「英雄伝説 黎(くろ)の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-」英語版、Switch 2/Steam 向け「イースX -Proud NORDICS-」繁体字簡体字中国語版及び韓国語版を発売。また、Switch/Switch 2/PS5/Steam 向けに「空の軌跡 the 1st」を全世界同時発売を展開いたしました。そして、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売や、「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ -Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥ eX+(エクスプラス)」の英語版や、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」なども引き続き展開したほか、弊社タイトル海外翻訳版のライセンス契約を締結した結果、前事業年度と比較して3百万円増加し、1,881百万円となりました。 売上原価は、原材料・外注コストの増加等に伴い前事業年度より58百万円増加し、310百万円となりました。 販売費及び一般管理費は、主に研究開発費が24百万円減少したことと広告宣伝費が22百万円減少したことから前事業年度より70百万円減少し、961百万円となりました。その結果、営業利益は前事業年度と比較して100百万円増加し、1,340百万円となりました。 経常利益は、営業利益の増加と、主に為替差益が増加したことにより、前事業年度と比較して120百万円増加し1,364百万円、税引前当期純利益は前事業年度と比較して94百万円増加し1,338百万円となりました。 当期純利益は、前事業年度と比較して51百万円増加し903百万円となりました。 ③ 財政状態の分析 当事業年度の資産につきましては、前事業年度末と比較して792百万円増加し、11,495百万円となりました。その主な要因は、現金及び預金の増加が807百万円あったことに対して、売掛金の減少が25百万円あったことによるものであります。 負債につきましては、前事業年度末と比較して94百万円増加し、618百万円となりました。その主な要因は、買掛金の減少が47百万円、未払金の減少が11百万円、未払法人税等の増加が143百万円あったことによるものであります。 純資産につきましては、前事業年度末と比較して698百万円増加し、10,877百万円となりました。その要因は、剰余金の配当が205百万円あったことに対して、当期純利益が903百万円あったことによるものであります。 ④ キャッシュ・フローの分析 当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して807百万円増加し、10,350百万円となりました。 当事業年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果増加した資金は1,013百万円となりました。これは主に、税引前当期純利益を1,338百万円計上したものの、法人税等の支払額が318百万円、お別れ会関連費用の支払額が26百万円あったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果減少した資金は0百万円となりました。これは、有形固定資産の取得による支出が0百万円あったためであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果減少した資金は204百万円となりました。これは、主に配当金の支払いによる支出が204百万円あったためであります。 (参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移 2021年9月期   2022年9月期   2023年9月期   2024年9月期   2025年9月期 自己資本比率(%)   92.8   91.1   94.1   95.1   94.6 時価ベースの自己資本比率(%)   176.8   133.0   135.3   106.7   136.3 キャッシュ・フロー対有利子負債比率(年)   ―   ―   ―   ―   ― インタレスト・カバレッジ・レシオ(倍)   ―   ―   ―   ―   ― (注) 自己資本比率:自己資本/総資産 時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産 キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/営業キャッシュ・フロー インタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー/利払い 1.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数により算出しております。 2.キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオについては、上記いずれの期においても有利子負債が存在しないため、記載しておりません。 ⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、ゲームソフトの開発費や販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。これらの資金需要につきましては、自己資金により賄うことを基本方針としております。 ⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社の経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。 ⑦ 今後の見通し 次期におきましては、2025年9月に発売しました「空の軌跡 the 1st」の拡販を引き続き進めていくほか、2025年12月には音楽アルバム「空の軌跡 the 1st オリジナルサウンドトラック」を、2026年3月には、高解像度なハイレゾ音源でリアルな音響を再現した人気音楽アルバムの最新作「Falcom アクースティックス3(スリー)」の発売を予定しております。 また、Nintendo Switch 2 向けに2025年7月に発売した「イースX -Proud NORDICS-」を PlayStation 5 向けに2026年2月に発売するほか、複数の移植タイトルなどを展開する予定です。 海外地域においても、2025年10月に Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/PC向け「イース vs. 空の軌跡 オルタナティブ・サーガ」英語版を発売したほか、Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Steam 向け「イースX -Proud NORDICS-」英語版や、Nintendo Switch 向け「イース・メモワール -セルセタの樹海-」英語版、Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PlayStation 5/PlayStation 4/PC向け「英雄伝説 界の軌跡-Farewell, O Zemuria-」英語版など、順次マルチプラットフォームで翻訳版タイトルを展開する予定です。 そして、シリーズ累計販売数900万本を超える当社代表作のひとつ「軌跡」シリーズの最新作として、「空の軌跡 the 1st」の続編となる「空の軌跡 the 2nd(ザ・セカンド)」を発売いたします。「空の軌跡 the 1st」と同じくマルチプラットフォーム展開で全世界同時発売を予定しております。 現在、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲーム創出のため、未公開のプロジェクトなども含め、複数の新プロジェクトを進行しており、次期におきましては、新プロジェクトの1つを発売する予定です。 引き続き、当社ゲームコンテンツを、ワールドワイドに様々なゲーム機やスマートフォンアプリ等のプラットフォームへと展開し、保有するIPコンテンツを積極的に活用するとともに、「軌跡」「イース」シリーズを含めた、新たなチャレンジとなる新規タイトルの制作も進めながら、今後も魅力的なゲームコンテンツを提供してまいります。 2026年9月期の業績見通しにつきましては、売上高2,600百万円、営業利益1,300百万円、経常利益1,300百万円、当期純利益900百万円を見込んでおります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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