概要
ケイブは、1994年創業の東京都目黒区に本社を置く情報・通信業企業である。アーケードシューティングゲームの開発で知られ、後に携帯電話向けコンテンツ配信、スマートフォンゲームの開発運営へ事業を拡大した。2025年5月期の連結売上高は140億円、従業員数は221名。ゲーム事業と動画配信関連事業の2セグメントで構成され、子会社を通じて多角化を進めている。
ゲーム事業と動画配信事業の二本柱
ケイブグループは、ゲーム事業と動画配信関連事業の2つのセグメントで構成される。ゲーム事業では、自社開発のスマートフォンゲーム「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」や「東方幻想エクリプス」、連結子会社である株式会社でらゲーが運営する「モンスターストライク」の協業などが収益の中心である。2025年5月期のゲーム事業売上高は128億2400万円で、全体の約92%を占める。一方、動画配信関連事業は連結子会社の株式会社capableと株式会社サクセスプラスが担い、ライブ配信やYouTube事業、SNS広告などを手掛ける。同事業の売上高は11億4400万円と前期比362.3%増加し、成長分野となっている。
収益構造と財務の推移
2025年5月期の連結売上高は140億円(前期比13.8%増)だが、営業利益は11億3300万円(同39.4%減)、純利益は2億4600万円(同83.3%減)と減益となった。主因はゲーム事業における減損損失の計上である。2026年5月期の計画では売上高120億円、営業損失6億円、純損失28億円と見込んでおり、収益の変動が大きい。直近10年の推移を見ると、2013年5月期の売上高23億円から徐々に減少し、2023年5月期には70億円へ急増、2024年5月期123億円と拡大した。営業利益は2024年5月期に19億円を計上したが、2025年5月期には11億円に低下している。
グループ構成と子会社の役割
2025年5月期末時点で、ケイブグループは連結子会社5社、非連結子会社4社、関連会社4社の計14社で構成される。主要な連結子会社として、ゲーム事業では株式会社でらゲー(スマートフォンゲーム運営)、DELUXE GAMES SDN.BHD.(マレーシア)、「メテオアリーナ」製作委員会がある。動画配信関連事業では、株式会社capable(ライブ配信・YouTube事業)と株式会社サクセスプラス(受託事業・ライセンス事業)が中核である。過去にはクレイズカンパニーやタボットなどの子会社を設立・売却しており、事業ポートフォリオの入れ替えを繰り返してきた。
業界の中での役割はゲームコンテンツの開発・運営事業者。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
事業別の売上と利益
2026/5期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業 | 110億円 | 91.7% | -6億円 | -5.5% |
| 動画配信 関連事業 | 10億円 | 8.3% | 0億円 | 0.0% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム主力
モバイルオンラインゲームの開発・運営を中心に、コンソールゲームなども手掛ける。シューティングジャンルでの実績を活かし、スマートフォン向けタイトルを提供している。
シューティングジャンルでの評価
- モバイルオンラインゲーム
- スマートフォン向けに開発・運営されるオンラインゲーム。代表的なタイトルに『メテオアリーナ』などがある。
02動画配信準主力
動画配信者のサポートやマネジメントを中心に、インターネット広告などの関連サービスを提供。ゲーム実況者などの活動を支援する。
- 動画配信者マネジメント
- 動画配信者の育成・マネジメントを手掛け、広告収入などの収益化を支援する。
製品と技術
弾幕シューティングの代表作「怒首領蜂大往生」
2002年にリリースされた業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」は、ケイブの名を広く知らしめたタイトルである。同社はこれ以前にも「首領蜂」シリーズを手掛けていたが、本作は弾幕(大量の敵弾)と高速スクロールが特徴で、アーケードゲーマーから高い評価を得た。その後も「虫姫さま」「デススマイルズ」など、独自の世界観と高難度設計のシューティングゲームを多数発表し、同ジャンルのファン層を形成した。
長期運営スマホゲーム「ゴシックは魔法乙女」
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」は、ケイブが運営するスマートフォン向け弾幕シューティングゲームである。2015年にサービスを開始し、2025年5月時点で10周年を迎えた。定期的なイベントやキャンペーン、声優トークショーなどのファンミーティングを開催し、長期にわたってユーザーを維持している。本作は自社IPとしてコアなファンを持ち、ケイブのゲーム事業における安定収益源の一つとなっている。
IPタイアップ「東方幻想エクリプス」と海外展開
「東方幻想エクリプス」は、人気IP「東方Project」のライセンスを受けて開発されたスマートフォンゲームである。2023年にリリースされ、2025年7月には繁体字版を台湾でリリースするなど、アジア地域への展開を開始した。ゲーム内では勢力対抗戦イベントやアニバーサリー施策を実施し、ユーザーとのエンゲージメントを高めている。また、博麗神社例大祭への出展やコンビニプリント販売など、オフラインでのプロモーションも積極的に行っている。
子会社でらゲーが運営する「モンスターストライク」協業
連結子会社である株式会社でらゲーは、人気スマートフォンゲーム「モンスターストライク」の運営に関与している。同タイトルは他IPとのコラボイベントを定期的に実施し、ケイブグループのゲーム事業において大きな売上貢献をしている。また、でらゲーは「キングダム乱 -天下統一への道-」も運営しており、2025年2月に7周年を迎えた。公開収録イベントなどを通じてユーザーとの直接交流を図り、長期運営モデルを構築している。
動画配信関連の子会社capableとサクセスプラス
動画配信関連事業の中核である株式会社capableは、ライブ配信者やYouTuberのマネジメント、SNS広告事業を手掛ける。効率的な運営体制により2025年5月期にはセグメント利益を黒字化した。また、2024年に連結子会社化した株式会社サクセスプラスは、受託事業を中心に安定収益を確保し、ライセンス事業を通じて海外市場への進出を目指している。両社の売上高は前期比362%増と急成長し、グループの多角化に寄与している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
会社が挙げる強い分野
- ゲームシューティングジャンルでの評価
有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。
ゲーム開発で中堅、業績変動大
家庭用ゲームやアーケードゲームの開発・販売を手掛ける中堅企業。同業のVRain SolutionやCocoliveと比較し、売上高は120~140億円とやや大きいが、業績変動が激しい。2024/5期は営業利益率15.45%と好調だったが、2025/5期は7.86%に低下、2026/5期には▲5%と赤字予想。特定タイトルへの依存度が高く、ヒット作品の有無で収益が大きく左右される構造。
強み
- 「ケイブ」ブランドのシューティングゲームなど独自IPを持つ。
- アーケード・コンシューマー両方の開発経験が豊富。
- ヒットタイトル次第で売上・利益が急伸する可能性。
- ブロックチェーンゲームなど新領域に投資。
課題
- ヒット作品依存で赤字転落のリスクが常に存在。
- 高精細グラフィック等で開発費が増加傾向。
- 大手や海外スタジオとの競争が激しく、生き残りが課題。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がケイブ
時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4372ユミルリンク | 50億円 | 12.3倍 |
| 2 | 3840パス | 50億円 | — |
| 3 | 4728トーセ | 50億円 | 12.4倍 |
| 4 | 5571エキサイトホールディングス | 50億円 | 19.5倍 |
| 5 | 3760ケイブ | 49億円 | — |
| 6 | 4171グローバルインフォメーション | 49億円 | 21.3倍 |
| 7 | 3766システムズ・デザイン | 49億円 | 12.2倍 |
| 8 | 3927フーバーブレイン | 49億円 | 15.4倍 |
| 9 | 548Aシステムエグゼ | 49億円 | 9.5倍 |
| 10 | 4484ランサーズ | 49億円 | 57.7倍 |
| 11 | 3815メディア工房 | 48億円 | — |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 27件
ゲーム受託開発会社として創業した1994年
ケイブは1994年6月、ゲームソフトの受託開発を主たる事業として、東京都新宿区市ヶ谷左内町に資本金1500万円で設立された。創業当初は他社向けの開発が中心だった。1995年6月には本社を新宿区箪笥町へ移転している。この時期は自社タイトルを持たない下請け型の事業モデルであり、後の自社IP開発の基盤となった。
携帯電話向けコンテンツ配信へ参入した1999〜2001年
1999年2月、NTTドコモの「iモード」サービス開始と同時に、ケイブは「ステラ占いランド」を配信開始し、インフォメーションプロバイダー事業に参入した。2001年にはKDDIの「EZweb」やソフトバンクの「J-sky」向けにもコンテンツを拡大。さらに有限会社浅野八郎事務所、米ハーフノート社、東京フィルハーモニー交響楽団、米ニューヨーク近代美術館などと独占契約を結び、携帯電話向けに様々なコンテンツを提供した。この多角化が後の事業展開の礎となった。
アーケードシューティングで名声を確立した2002年
2002年4月、ケイブは業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」を発売した。同作は高難度で知られる弾幕シューティングの代表作となり、同社のブランドを確立。同年9月にはゲームコンテンツ「ゲーセン横丁」をiモード向けに配信開始し、携帯電話ゲームにも進出した。この時期、アーケードとモバイルの両軸で成長を図った。
株式上場とグループ拡大の2004〜2007年
2004年12月、ケイブは大阪証券取引所ヘラクレス(現JASDAQスタンダード)に株式を上場した。上場後、2005年にはクレイズカンパニー(後のビーズマニア)を子会社化、株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを設立。2006年にはミニ四駆ネットワークスを設立。2007年にはガンホー・オンライン・エンターテイメントと資本・業務提携し、オンラインゲーム「女神転生IMAGINE」の正式サービスを開始した。さらに株式会社マルハンとデジタルメディア事業で提携し、タボット株式会社を設立するなど、M&Aと新会社設立で事業領域を拡大した。
ソーシャルゲームへのシフトと事業整理の2010〜2013年
2010年、ケイブはディー・エヌ・エーが運営する「モバゲータウン」へソーシャルアプリの提供を開始し、ソーシャルゲーム市場に本格参入した。同年にはコマース事業の一部譲渡および廃止、タボット株式の売却を行い、不採算事業を整理した。2011年にはグリー株式会社と資本・業務提携を結んだが、2013年に解消。この間、2012年11月に本社を現在の東京都目黒区上目黒へ移転している。
動画配信事業への進出と再編の2015年以降
2015年2月、ケイブは株式会社ケイブシステムズを設立(2017年清算)。以降、ゲーム事業に加え、動画配信関連事業を強化する方針に転換した。2023年頃から連結子会社の株式会社capableがライブ配信やYouTube事業で成長し、2024年には株式会社サクセスプラスを連結子会社化。2025年5月期には動画配信関連事業の売上高が前期比362%増の11億円に達した。一方で、ゲーム事業では「メテオアリーナ」のリニューアルに伴う減損損失を計上するなど、事業ポートフォリオの調整が続いている。
年表27件を開く
1990年代
- 1994年6月創業ゲームソフトの受託開発を主たる事業として、東京都新宿区市ヶ谷左内町27番地に株式会社ケイブを資本金1,500万円で設立
- 1995年6月本社を東京都新宿区箪笥町13番地に移転
- 1999年2月エヌ・ティ・ティ移動通信網株式会社(現:NTTドコモ)が「iモードサービス」を開始「ステラ占いランド」(現「愛ナビ恋天使」)を「iモード」向けへ配信開始し、インフォメーションプロバイダー事業を開始
2000年代
- 2000年4月有限会社浅野八郎事務所と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
- 2001年2月本社を東京都新宿区神楽坂一丁目1番地に移転
- 2001年4月米ハーフノート社と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
- 2001年9月東京フィルハーモニー交響楽団と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての情報提供契約を締結
- 2001年9月ケイディーディーアイ株式会社(現:KDDI株式会社)「EZweb」向け、ジェイフォン東日本株式会社(現:ソフトバンク株式会社)「J-sky」(現:Yahoo!ケータイ)向けへそれぞれコンテンツ配信を開始
- 2002年4月業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」を発売
- 2002年9月ゲームコンテンツ「ゲーセン横丁」を「iモード」向け配信開始
- 2002年9月米ニューヨーク近代美術館と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
- 2004年12月上場大阪証券取引所ヘラクレス(大阪証券取引所JASDAQ(スタンダード))に株式を上場
- 2005年6月クレイズカンパニー株式会社(現:ビーズマニア株式会社)の全株式を取得
- 2005年7月創業株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを設立
- 2006年2月創業ミニ四駆ネットワークス株式会社を設立
- 2007年2月ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と資本および業務提携
- 2007年4月オンラインゲーム「女神転生IMAGINE」正式サービス開始
- 2007年5月株式会社マルハンとデジタルメディア事業について業務提携
- 2007年6月創業タボット株式会社を設立
- 2008年6月ビーズマニア株式会社の全事業について事業を譲受
2010年代
- 2010年1月(株)ディー・エヌ・エーが運営するケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」へソー シャルメディア・アプリの提供開始
- 2010年5月コマース事業の一部譲渡ならびに事業の廃止
- 2010年6月タボット株式会社の全株式を売却
- 2011年8月グリー株式会社と資本および業務提携
- 2012年11月本社を東京都目黒区上目黒二丁目1番1号に移転
- 2013年12月グリー株式会社との業務提携解消
- 2015年2月創業株式会社ケイブシステムズを設立(2017年8月清算結了)
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/5期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
継続的な事業創出の仕組化
新規スマートフォンゲームのリリース体制を構築し、M&Aなど収益性の高い事業へ参入することで、安定的な収益基盤を確立する。
- 02
最適なユーザー獲得手法の選択
多様化する市場やニーズに応じて、固定観念にとらわれず最適なユーザー獲得手法を選択し実行する。
- 03
コンテンツのリッチ化対応
アプリ開発コスト・時間増大に対し、受託開発や製作委員会組成により複数社でリスクを分散し対応する。
- 04
システム技術・インフラの強化
サーバー等システムインフラの継続的基盤強化と技術革新への迅速な対応体制を構築する。
- 05
動画配信・SNS広告によるシナジー創出
動画配信者支援やSNS広告事業と既存ゲーム事業の特性を相互活用し、売上増大を目指す。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 11期分
グループ全体で209人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は494万円で、10期前と比べて+7.9%。平均年齢は39.9歳、平均勤続年数は9.9年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年5月 | — | — | — | 104 | — |
| 2017年5月 | — | — | — | 123 | — |
| 2018年5月 | — | — | — | 122 | — |
| 2019年5月 | 458 | 35.7 | 6.5 | 88 | — |
| 2020年5月 | 473 | 35.9 | 7.1 | 92 | — |
| 2021年5月 | 490 | 35.9 | 6.7 | 118 | — |
| 2022年5月 | 480 | 35.9 | 7.1 | 62 | — |
| 2023年5月 | 476 | 36.9 | 8.9 | 182 | — |
| 2024年5月 | 502 | 39.3 | 10.1 | 171 | 1,111 |
| 2025年5月 | 493 | 40.4 | 11.5 | 221 | 498 |
| 2026年5月 | 494 | 39.9 | 9.9 | 209 | −287 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社3社(国内 2 / 海外 1) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社でらゲー(注)2、3東京都渋谷区議決権100.0%
- 海外DELUXE GAMES SDN. BHD.(注)2マレーシア ジョホールバル議決権100.0%
- 国内スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会(注)2東京都渋谷区議決権56.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年5月期の売上高は120億円、営業利益は-6億円。前期と比べると減収減益で、売上が-14.3%、利益が-154.5%。
会社が出している今期の予想2027年5月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 105億円 | 120億円 |
| 営業利益 | 15億円 | -6億円 |
| 純利益 | 12億円 | -28億円 |
| 1株あたり配当 | ¥0 | ¥0 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年4Qで、売上は64億円、営業利益は3億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−15.8%、営業利益は−62.5%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年3Q | 31 | 9 | 29.0 | 5 |
| 2023年4Q | 34 | — | — | 6 |
| 2024年1Q | 22 | 1 | 4.5 | 1 |
| 2024年2Q | 30 | 5 | 16.7 | 5 |
| 2024年3Q | 34 | 7 | 20.6 | 6 |
| 2024年4Q | 37 | 6 | 16.2 | 3 |
| 2025年2Q | 64 | 3 | 4.7 | 4 |
| 2025年4Q | 76 | 8 | 10.5 | −2 |
| 2026年2Q | 56 | −9 | −16.1 | −31 |
| 2026年4Q | 64 | 3 | 4.7 | 3 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 15期分
2012年5月期からの15期で、売上は27億円から120億円へ4.4倍に増えた。直近期の営業利益率は-5.0%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 27 | — | −1 | — | −3 |
| 2013年5月 | 23 | — | −2 | — | −3 |
| 2014年5月 | 19 | — | −2 | — | −2 |
| 株式会社ケイブシステムズを設立(2017年8月清算結了) | |||||
| 2015年5月 | 17 | — | −5 | — | −7 |
| 2016年5月 | 23 | — | 1 | — | 1 |
| 2017年5月 | 28 | — | −2 | — | −4 |
| 2018年5月 | 24 | — | −1 | — | −1 |
| 2019年5月 | 19 | — | −7 | — | −12 |
| 2020年5月 | 17 | — | −3 | — | −3 |
| 2021年5月 | 17 | — | −2 | — | −2 |
| 2022年5月 | 14 | — | −8 | — | −9 |
| 2023年5月 | 70 | — | 2 | — | 26 |
| 2024年5月 | 123 | 19 | 19 | 15.4 | 15 |
| 2025年5月 | 140 | 11 | 11 | 7.9 | 2 |
| 2026年5月 | 120 | −6 | −5 | −5.0 | −28 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年5月期
売上高120億円のうち、営業利益として残るのは-6億円で-5.0%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-28億円、売上の-23.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金70.8%85億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金34.2%41億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-5.0%-6億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 15期分
2026年5月期は営業CFが−6億円、投資CFが−11億円で、差し引きのフリーCFは−17億円。この組み合わせは「先行投資型」にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型。期末の手元現金は53億円で、売上の5.3ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 0 | −2 | −1 | −2 | 9 |
| 2013年5月 | 0 | −2 | 2 | −2 | 8 |
| 2014年5月 | −1 | −1 | −1 | −2 | 6 |
| 2015年5月 | −4 | −3 | 4 | −7 | 3 |
| 2016年5月 | 3 | −2 | 0 | 1 | 3 |
| 2017年5月 | −1 | −2 | 3 | −3 | 4 |
| 2018年5月 | 1 | −4 | 5 | −3 | 6 |
| 2019年5月 | −6 | 0 | 12 | −6 | 12 |
| 2020年5月 | 0 | −1 | 0 | −1 | 11 |
| 2021年5月 | −3 | −2 | 3 | −5 | 9 |
| 2022年5月 | −5 | 0 | 6 | −5 | 11 |
| 2023年5月 | 25 | 10 | 18 | 35 | 64 |
| 2024年5月 | 6 | −7 | 0 | −1 | 63 |
| 2025年5月 | 9 | −13 | 3 | −4 | 62 |
| 2026年5月 | −6 | −11 | 6 | −17 | 53 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 15期分
2026年5月期の総資産は94億円。このうち返さなくてよい自己資本が36億円で、自己資本比率は27.3%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 18 | 13 | 5 | 74.0 |
| 2013年5月 | 16 | 11 | 5 | 66.0 |
| 2014年5月 | 13 | 9 | 4 | 67.7 |
| 2015年5月 | 10 | 5 | 5 | 50.8 |
| 2016年5月 | 11 | 6 | 5 | 57.6 |
| 2017年5月 | 10 | 6 | 4 | 59.1 |
| 2018年5月 | 16 | 11 | 5 | 67.9 |
| 2019年5月 | 15 | 13 | 2 | 87.6 |
| 2020年5月 | 15 | 12 | 3 | 68.0 |
| 2021年5月 | 14 | 11 | 3 | 57.4 |
| 2022年5月 | 14 | 10 | 4 | 31.2 |
| 2023年5月 | 135 | 51 | 84 | 23.8 |
| 2024年5月 | 144 | 68 | 76 | 34.9 |
| 2025年5月 | 132 | 63 | 70 | 38.8 |
| 2026年5月 | 94 | 36 | 58 | 27.3 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回りで605社中470位あたり、逆に低いのはROEで605社中601位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥715で、1年前と比べて-28.0%。過去52週の値幅のなかでは30%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (会社予想) | 3.7倍 |
| PBR | 1.21倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
直近1ヶ月で+18.2%と急上昇。25日移動平均線(675.84円)を+13.6%上回る。52週高値(1041円)から26.2%下落、52週安値(591円)から29.9%上昇。出来高は急増、7/15には14.8万株。週足で強い上昇トレンド。RSI76.1と買われ過ぎ。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)。
予想PER 3.9倍と一見極端に割安だが、翌期以降の業績悪化見込み(2026/5期は赤字予想)を反映している。PBR 1.28倍は業界平均3.43倍を下回るが、ROE 4.9%と低く、今後の減益リスクを考慮すると妥当圏内。配当無し。成長期待が低く、割安に見えてもリスクが大きい。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (予想) | 3.7倍 | — |
| PBR | 1.21倍 | 2.96倍 |
| ROE | -72.7% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
ヒットタイトル頼みの収益構造と、ブロックチェーンゲームなど新規事業の成否がテーマ。強気派は、過去の実績やブランド価値を評価し、新作やブロックチェーンゲームの成功による収益回復を期待。弱気派は、2026年5月期の大幅赤字予想や、ヒットを安定して生み出せないリスクを重視。業績のボラティリティが高く、投資には慎重な見方が多い。
- ブランド力とファン層
「怒首領蜂」などシューティングゲームで強固なファンを持つ。
- 新規事業への期待
ブロックチェーンゲームなど新分野で成長の可能性。
- 過去のヒット実績
2024年5月期は営業利益率15%と高い収益を達成。
- FY2025/5期の増収実績過去影響弱
売上高FY2024/5期123→FY2025/5期140億円と増加、需要の一部は継続
- PBR1.28倍の割安評価不定影響弱
PBR1.28倍は純資産価値に近く、下値不安の低さを示す
- 過去の高収益体質不定影響弱
FY2024/5期営業利益率15.45%の実績、再現の可能性
- ゲーム業界の回復期待不定影響弱
業界全体の調整が進み、新作タイトル投入による収益改善の可能性
- 業績の不安定性
2026年5月期は営業赤字予想と大幅悪化。
- 依存リスク
ヒットタイトルに依存し、安定性に欠ける。
- 無配リスク
配当利回り0%で、インカムゲインを期待できない。
- 営業赤字転落FY2026/5期影響強
営業利益FY2025/5期11億→FY2026/5期▲6億円と赤字転落、収益急悪化
- 純損失28億円の大幅赤字FY2026/5期影響強
純利益FY2025/5期2億→FY2026/5期▲28億円と巨額赤字、財務リスク
- 売上高減少FY2026/5期影響中
売上高FY2025/5期140→FY2026/5期120億円と減収、需要減退
- 無配当の継続継続影響弱
配当利回り0%、株主還元なしで投資家離れ懸念
- 新作タイトルの売上
- 業績を左右する最重要指標。
- 営業利益
- 黒字転換のタイミングを確認。
- ブロックチェーンゲーム収益
- 新規事業の成長性を見極める。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円で、前期から−33.3%。いまの株価に対する利回りは0.00%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2024年5月 | 15 | — | 33.3 |
| 2025年5月 | 10 | −33.3 | 37.7 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2026年5月期末の株主数は延べ4,277人。区分でいちばん多いのは個人・その他で72.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が15.8%を占め、残る84.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年5月% | 2022年5月% | 2023年5月% | 2024年5月% | 2025年5月% | 2026年5月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 79.6 | 73.1 | 60.4 | 66.3 | 68.0 | 72.3 |
| 事業法人 | 8.7 | 18.2 | 20.4 | 19.7 | 17.1 | 15.6 |
| 証券会社 | 6.6 | 5.2 | 13.7 | 7.6 | 8.0 | 7.1 |
| 外国法人 | 5.0 | 3.2 | 5.1 | 6.0 | 5.6 | 4.5 |
| 自己株式 | 0.9 | 0.8 | 0.7 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
| 外国人個人 | 0.1 | 0.1 | 0.0 | 0.0 | 0.3 | 0.3 |
| 金融機関 | 0.1 | 0.2 | 0.4 | 0.4 | 1.0 | 0.2 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 吉成夏子 | 18.21 |
| 02 | 株式会社376 | 4.86 |
| 03 | 株式会社SBI証券 | 4.66 |
| 04 | 岡本吉起 | 4.39 |
| 05 | BBH/DBS BANK(HONG KONG)LIMITED A/C 005 NON US(常任代理人 株式会社三井住友銀行 デットファイナンス営業部長 山田 光) | 3.19 |
| 06 | 加藤誠悟 | 1.80 |
| 07 | 高野健一 | 1.32 |
| 08 | 河合謙一郎 | 1.06 |
| 09 | 岡田修 | 0.91 |
| 10 | 楽天証券株式会社共有口 | 0.90 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-07-17吉成 夏子変更報告18.21%-2.66pt
- 2026-07-16吉成 夏子新規の大量保有報告18.21%-2.66pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 15期分
1株利益は15期で−263%、1株純資産は15期で−30%。直近期のROEは-72.7%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | −128 | 593 | — | — | — |
| 2013年5月 | −125 | 481 | −23.0 | — | — |
| 2014年5月 | −107 | 388 | −24.6 | — | — |
| 2015年5月 | −306 | 207 | −107.5 | — | — |
| 2016年5月 | 39 | 254 | 17.1 | 52.5 | — |
| 2017年5月 | −153 | 226 | −63.3 | — | — |
| 2018年5月 | −25 | 345 | −8.4 | — | — |
| 2019年5月 | −352 | 248 | −105.5 | — | — |
| 2020年5月 | −61 | 189 | −32.1 | — | — |
| 2021年5月 | −47 | 156 | −27.2 | — | — |
| 2022年5月 | −168 | 74 | −150.3 | — | — |
| 2023年5月 | 463 | 543 | 141.6 | 4.4 | — |
| 2024年5月 | 246 | 831 | 35.6 | 6.2 | 33.3 |
| 2025年5月 | 41 | 853 | 4.9 | 24.3 | 37.7 |
| 2026年5月 | −464 | 416 | −72.7 | — | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
10名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/5期の役員報酬は総額56百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約1倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 吉成夏子 | 取締役会長 | 56 | 1,245,000 |
| 高橋祐希 | 代表取締役社長CEO | 42 | — |
| 伊藤裕章 | 取締役CFO | 42 | — |
| 岡本吉起 | 取締役(非常勤) | 65 | 300,000 |
| 金子浩明 | 社外取締役 | 53 | — |
| 濵田剛知 | 社外取締役 | 37 | — |
| 小尾敏仁 | 取締役(監査等委員) | 66 | — |
| 菅原貴与志 | 取締役(監査等委員) | 69 | — |
| 野口仁 | 取締役(監査等委員) | 47 | — |
| 竹村滋幸 | 取締役(監査等委員) | 76 | — |
役員報酬の内訳2026/5期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 5 | 34 | 34 | 7 |
| 社外取締役 | 5 | 17 | 17 | 3 |
| 取締役(社内) | 1 | 5 | 5 | 5 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/5期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容315字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題1,337字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク3,486字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)6,372字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第32期(2025/06/01-2026/05/31)2026-08-27
- 半期報告書半期報告書-第32期(2025/06/01-2026/05/31)2026-01-13
- 有価証券報告書有価証券報告書-第31期(2024/06/01-2025/05/31)2025-08-28
- 半期報告書半期報告書-第31期(2024/06/01-2025/05/31)2025-01-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第30期(2023/06/01-2024/05/31)2024-08-30
- 四半期報告書四半期報告書-第30期第3四半期(2023/12/01-2024/02/29)2024-04-10
- 四半期報告書四半期報告書-第30期第2四半期(2023/09/01-2023/11/30)2024-01-12
- 四半期報告書四半期報告書-第30期第1四半期(2023/06/01-2023/08/31)2023-10-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第29期(2022/06/01-2023/05/31)2023-08-31
- 四半期報告書四半期報告書-第29期第3四半期(2022/12/01-2023/02/28)2023-04-12
- 四半期報告書四半期報告書-第29期第2四半期(2022/09/01-2022/11/30)2023-01-12
- 四半期報告書四半期報告書-第29期第1四半期(令和4年6月1日-令和4年8月31日)2022-10-12
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- 決算説明資料2026年5月期 決算説明動画と決算説明資料及び事前質問の回答についてのお知らせ2026-07-31
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