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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ケイブ

CAVE CO.,LTD3760 · Standard · 情報・通信業

シューティングゲームに強みを持つゲーム開発会社。モバイルオンラインゲームの開発運営と動画配信者の支援の2本柱。

概要

ケイブは、1994年創業の東京都目黒区に本社を置く情報・通信業企業である。アーケードシューティングゲームの開発で知られ、後に携帯電話向けコンテンツ配信、スマートフォンゲームの開発運営へ事業を拡大した。2025年5月期の連結売上高は140億円、従業員数は221名。ゲーム事業と動画配信関連事業の2セグメントで構成され、子会社を通じて多角化を進めている。

ゲーム事業と動画配信事業の二本柱

ケイブグループは、ゲーム事業と動画配信関連事業の2つのセグメントで構成される。ゲーム事業では、自社開発のスマートフォンゲーム「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」や「東方幻想エクリプス」、連結子会社である株式会社でらゲーが運営する「モンスターストライク」の協業などが収益の中心である。2025年5月期のゲーム事業売上高は128億2400万円で、全体の約92%を占める。一方、動画配信関連事業は連結子会社の株式会社capableと株式会社サクセスプラスが担い、ライブ配信やYouTube事業、SNS広告などを手掛ける。同事業の売上高は11億4400万円と前期比362.3%増加し、成長分野となっている。

収益構造と財務の推移

2025年5月期の連結売上高は140億円(前期比13.8%増)だが、営業利益は11億3300万円(同39.4%減)、純利益は2億4600万円(同83.3%減)と減益となった。主因はゲーム事業における減損損失の計上である。2026年5月期の計画では売上高120億円、営業損失6億円、純損失28億円と見込んでおり、収益の変動が大きい。直近10年の推移を見ると、2013年5月期の売上高23億円から徐々に減少し、2023年5月期には70億円へ急増、2024年5月期123億円と拡大した。営業利益は2024年5月期に19億円を計上したが、2025年5月期には11億円に低下している。

グループ構成と子会社の役割

2025年5月期末時点で、ケイブグループは連結子会社5社、非連結子会社4社、関連会社4社の計14社で構成される。主要な連結子会社として、ゲーム事業では株式会社でらゲー(スマートフォンゲーム運営)、DELUXE GAMES SDN.BHD.(マレーシア)、「メテオアリーナ」製作委員会がある。動画配信関連事業では、株式会社capable(ライブ配信・YouTube事業)と株式会社サクセスプラス(受託事業・ライセンス事業)が中核である。過去にはクレイズカンパニーやタボットなどの子会社を設立・売却しており、事業ポートフォリオの入れ替えを繰り返してきた。

業界の中での役割はゲームコンテンツの開発・運営事業者。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
120億円
営業利益
-6億円
営業利益率
-5.0%
純利益
-28億円
2026/5 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2026/5
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業110億円91.7%-6億円-5.5%
動画配信 関連事業10億円8.3%0億円0.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム主力

モバイルオンラインゲームの開発・運営を中心に、コンソールゲームなども手掛ける。シューティングジャンルでの実績を活かし、スマートフォン向けタイトルを提供している。

シューティングジャンルでの評価

主な製品・サービス1
モバイルオンラインゲーム
スマートフォン向けに開発・運営されるオンラインゲーム。代表的なタイトルに『メテオアリーナ』などがある。

02動画配信準主力

動画配信者のサポートやマネジメントを中心に、インターネット広告などの関連サービスを提供。ゲーム実況者などの活動を支援する。

主な製品・サービス1
動画配信者マネジメント
動画配信者の育成・マネジメントを手掛け、広告収入などの収益化を支援する。

製品と技術

弾幕シューティングの代表作「怒首領蜂大往生」

2002年にリリースされた業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」は、ケイブの名を広く知らしめたタイトルである。同社はこれ以前にも「首領蜂」シリーズを手掛けていたが、本作は弾幕(大量の敵弾)と高速スクロールが特徴で、アーケードゲーマーから高い評価を得た。その後も「虫姫さま」「デススマイルズ」など、独自の世界観と高難度設計のシューティングゲームを多数発表し、同ジャンルのファン層を形成した。

長期運営スマホゲーム「ゴシックは魔法乙女」

「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」は、ケイブが運営するスマートフォン向け弾幕シューティングゲームである。2015年にサービスを開始し、2025年5月時点で10周年を迎えた。定期的なイベントやキャンペーン、声優トークショーなどのファンミーティングを開催し、長期にわたってユーザーを維持している。本作は自社IPとしてコアなファンを持ち、ケイブのゲーム事業における安定収益源の一つとなっている。

IPタイアップ「東方幻想エクリプス」と海外展開

「東方幻想エクリプス」は、人気IP「東方Project」のライセンスを受けて開発されたスマートフォンゲームである。2023年にリリースされ、2025年7月には繁体字版を台湾でリリースするなど、アジア地域への展開を開始した。ゲーム内では勢力対抗戦イベントやアニバーサリー施策を実施し、ユーザーとのエンゲージメントを高めている。また、博麗神社例大祭への出展やコンビニプリント販売など、オフラインでのプロモーションも積極的に行っている。

子会社でらゲーが運営する「モンスターストライク」協業

連結子会社である株式会社でらゲーは、人気スマートフォンゲーム「モンスターストライク」の運営に関与している。同タイトルは他IPとのコラボイベントを定期的に実施し、ケイブグループのゲーム事業において大きな売上貢献をしている。また、でらゲーは「キングダム乱 -天下統一への道-」も運営しており、2025年2月に7周年を迎えた。公開収録イベントなどを通じてユーザーとの直接交流を図り、長期運営モデルを構築している。

動画配信関連の子会社capableとサクセスプラス

動画配信関連事業の中核である株式会社capableは、ライブ配信者やYouTuberのマネジメント、SNS広告事業を手掛ける。効率的な運営体制により2025年5月期にはセグメント利益を黒字化した。また、2024年に連結子会社化した株式会社サクセスプラスは、受託事業を中心に安定収益を確保し、ライセンス事業を通じて海外市場への進出を目指している。両社の売上高は前期比362%増と急成長し、グループの多角化に寄与している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • ゲームシューティングジャンルでの評価

有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

ゲーム開発で中堅、業績変動大

家庭用ゲームやアーケードゲームの開発・販売を手掛ける中堅企業。同業のVRain SolutionやCocoliveと比較し、売上高は120~140億円とやや大きいが、業績変動が激しい。2024/5期は営業利益率15.45%と好調だったが、2025/5期は7.86%に低下、2026/5期には▲5%と赤字予想。特定タイトルへの依存度が高く、ヒット作品の有無で収益が大きく左右される構造。

強み

  • 「ケイブ」ブランドのシューティングゲームなど独自IPを持つ。
  • アーケード・コンシューマー両方の開発経験が豊富。
  • ヒットタイトル次第で売上・利益が急伸する可能性。
  • ブロックチェーンゲームなど新領域に投資。

課題

  • ヒット作品依存で赤字転落のリスクが常に存在。
  • 高精細グラフィック等で開発費が増加傾向。
  • 大手や海外スタジオとの競争が激しく、生き残りが課題。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がケイブ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
14372ユミルリンク50億円12.3倍
23840パス50億円
34728トーセ50億円12.4倍
45571エキサイトホールディングス50億円19.5倍
53760ケイブ49億円
64171グローバルインフォメーション49億円21.3倍
73766システムズ・デザイン49億円12.2倍
83927フーバーブレイン49億円15.4倍
9548Aシステムエグゼ49億円9.5倍
104484ランサーズ49億円57.7倍
113815メディア工房48億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 27件

ゲーム受託開発会社として創業した1994年

ケイブは1994年6月、ゲームソフトの受託開発を主たる事業として、東京都新宿区市ヶ谷左内町に資本金1500万円で設立された。創業当初は他社向けの開発が中心だった。1995年6月には本社を新宿区箪笥町へ移転している。この時期は自社タイトルを持たない下請け型の事業モデルであり、後の自社IP開発の基盤となった。

携帯電話向けコンテンツ配信へ参入した1999〜2001年

1999年2月、NTTドコモの「iモード」サービス開始と同時に、ケイブは「ステラ占いランド」を配信開始し、インフォメーションプロバイダー事業に参入した。2001年にはKDDIの「EZweb」やソフトバンクの「J-sky」向けにもコンテンツを拡大。さらに有限会社浅野八郎事務所、米ハーフノート社、東京フィルハーモニー交響楽団、米ニューヨーク近代美術館などと独占契約を結び、携帯電話向けに様々なコンテンツを提供した。この多角化が後の事業展開の礎となった。

アーケードシューティングで名声を確立した2002年

2002年4月、ケイブは業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」を発売した。同作は高難度で知られる弾幕シューティングの代表作となり、同社のブランドを確立。同年9月にはゲームコンテンツ「ゲーセン横丁」をiモード向けに配信開始し、携帯電話ゲームにも進出した。この時期、アーケードとモバイルの両軸で成長を図った。

株式上場とグループ拡大の2004〜2007年

2004年12月、ケイブは大阪証券取引所ヘラクレス(現JASDAQスタンダード)に株式を上場した。上場後、2005年にはクレイズカンパニー(後のビーズマニア)を子会社化、株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを設立。2006年にはミニ四駆ネットワークスを設立。2007年にはガンホー・オンライン・エンターテイメントと資本・業務提携し、オンラインゲーム「女神転生IMAGINE」の正式サービスを開始した。さらに株式会社マルハンとデジタルメディア事業で提携し、タボット株式会社を設立するなど、M&Aと新会社設立で事業領域を拡大した。

ソーシャルゲームへのシフトと事業整理の2010〜2013年

2010年、ケイブはディー・エヌ・エーが運営する「モバゲータウン」へソーシャルアプリの提供を開始し、ソーシャルゲーム市場に本格参入した。同年にはコマース事業の一部譲渡および廃止、タボット株式の売却を行い、不採算事業を整理した。2011年にはグリー株式会社と資本・業務提携を結んだが、2013年に解消。この間、2012年11月に本社を現在の東京都目黒区上目黒へ移転している。

動画配信事業への進出と再編の2015年以降

2015年2月、ケイブは株式会社ケイブシステムズを設立(2017年清算)。以降、ゲーム事業に加え、動画配信関連事業を強化する方針に転換した。2023年頃から連結子会社の株式会社capableがライブ配信やYouTube事業で成長し、2024年には株式会社サクセスプラスを連結子会社化。2025年5月期には動画配信関連事業の売上高が前期比362%増の11億円に達した。一方で、ゲーム事業では「メテオアリーナ」のリニューアルに伴う減損損失を計上するなど、事業ポートフォリオの調整が続いている。

年表27件を開く

1990年代

  • 1994年6月創業ゲームソフトの受託開発を主たる事業として、東京都新宿区市ヶ谷左内町27番地に株式会社ケイブを資本金1,500万円で設立
  • 1995年6月本社を東京都新宿区箪笥町13番地に移転
  • 1999年2月エヌ・ティ・ティ移動通信網株式会社(現:NTTドコモ)が「iモードサービス」を開始「ステラ占いランド」(現「愛ナビ恋天使」)を「iモード」向けへ配信開始し、インフォメーションプロバイダー事業を開始

2000年代

  • 2000年4月有限会社浅野八郎事務所と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
  • 2001年2月本社を東京都新宿区神楽坂一丁目1番地に移転
  • 2001年4月米ハーフノート社と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
  • 2001年9月東京フィルハーモニー交響楽団と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての情報提供契約を締結
  • 2001年9月ケイディーディーアイ株式会社(現:KDDI株式会社)「EZweb」向け、ジェイフォン東日本株式会社(現:ソフトバンク株式会社)「J-sky」(現:Yahoo!ケータイ)向けへそれぞれコンテンツ配信を開始
  • 2002年4月業務用シューティングゲーム「怒首領蜂大往生」を発売
  • 2002年9月ゲームコンテンツ「ゲーセン横丁」を「iモード」向け配信開始
  • 2002年9月米ニューヨーク近代美術館と携帯電話を通じたコンテンツ配信にあたっての独占契約を締結
  • 2004年12月上場大阪証券取引所ヘラクレス(大阪証券取引所JASDAQ(スタンダード))に株式を上場
  • 2005年6月クレイズカンパニー株式会社(現:ビーズマニア株式会社)の全株式を取得
  • 2005年7月創業株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを設立
  • 2006年2月創業ミニ四駆ネットワークス株式会社を設立
  • 2007年2月ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と資本および業務提携
  • 2007年4月オンラインゲーム「女神転生IMAGINE」正式サービス開始
  • 2007年5月株式会社マルハンとデジタルメディア事業について業務提携
  • 2007年6月創業タボット株式会社を設立
  • 2008年6月ビーズマニア株式会社の全事業について事業を譲受

2010年代

  • 2010年1月(株)ディー・エヌ・エーが運営するケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」へソー シャルメディア・アプリの提供開始
  • 2010年5月コマース事業の一部譲渡ならびに事業の廃止
  • 2010年6月タボット株式会社の全株式を売却
  • 2011年8月グリー株式会社と資本および業務提携
  • 2012年11月本社を東京都目黒区上目黒二丁目1番1号に移転
  • 2013年12月グリー株式会社との業務提携解消
  • 2015年2月創業株式会社ケイブシステムズを設立(2017年8月清算結了)

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/5期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    継続的な事業創出の仕組化

    新規スマートフォンゲームのリリース体制を構築し、M&Aなど収益性の高い事業へ参入することで、安定的な収益基盤を確立する。

  2. 02

    最適なユーザー獲得手法の選択

    多様化する市場やニーズに応じて、固定観念にとらわれず最適なユーザー獲得手法を選択し実行する。

  3. 03

    コンテンツのリッチ化対応

    アプリ開発コスト・時間増大に対し、受託開発や製作委員会組成により複数社でリスクを分散し対応する。

  4. 04

    システム技術・インフラの強化

    サーバー等システムインフラの継続的基盤強化と技術革新への迅速な対応体制を構築する。

  5. 05

    動画配信・SNS広告によるシナジー創出

    動画配信者支援やSNS広告事業と既存ゲーム事業の特性を相互活用し、売上増大を目指す。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 11期分

グループ全体で209人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は494万円で、10期前と比べて+7.9%平均年齢は39.9歳、平均勤続年数は9.9年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年5月104
2017年5月123
2018年5月122
2019年5月45835.76.588
2020年5月47335.97.192
2021年5月49035.96.7118
2022年5月48035.97.162
2023年5月47636.98.9182
2024年5月50239.310.11711,111
2025年5月49340.411.5221498
2026年5月49439.99.9209−287

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社3(国内 2 / 海外 1) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位4)
本社 — 東京都渋谷区78百万円
ゲーム事業
本社 — 東京都目黒区12百万円
ゲーム 事業
本社 — 東京都品川区8百万円
動画配信 関連事業
本社 — マレーシア2百万円
ゲーム事業
主な関係会社
  • 国内
    株式会社でらゲー(注)2、3
    東京都渋谷区
    議決権100.0%
  • 海外
    DELUXE GAMES SDN. BHD.(注)2
    マレーシア ジョホールバル
    議決権100.0%
  • 国内
    スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会(注)2
    東京都渋谷区
    議決権56.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年5月期の売上高は120億円営業利益-6億円前期と比べると減収減益で、売上が-14.3%、利益が-154.5%。

売上高
-14.3%
120億円
営業利益
-154.5%
-6億円
純利益
-1500.0%
-28億円
営業利益率
-5.0%
前期比 -12.9%pt

会社が出している今期の予想2027年5月期

項目会社予想前期実績
売上高105億円120億円
営業利益15億円-6億円
純利益12億円-28億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は64億円、営業利益は3億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−15.8%、営業利益は−62.5%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q31929.05
2023年4Q346
2024年1Q2214.51
2024年2Q30516.75
2024年3Q34720.66
2024年4Q37616.23
2025年2Q6434.74
2025年4Q76810.5−2
2026年2Q56−9−16.1−31
2026年4Q6434.73

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 15期分

2012年5月期からの15期で、売上は27億円から120億円へ4.4倍に増えた。直近期の営業利益率は-5.0%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年5月27−1−3
2013年5月23−2−3
2014年5月19−2−2
株式会社ケイブシステムズを設立(2017年8月清算結了)
2015年5月17−5−7
2016年5月2311
2017年5月28−2−4
2018年5月24−1−1
2019年5月19−7−12
2020年5月17−3−3
2021年5月17−2−2
2022年5月14−8−9
2023年5月70226
2024年5月123191915.415
2025年5月14011117.92
2026年5月120−6−5−5.0−28

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年5月期

売上高120億円のうち、営業利益として残るのは-6億円-5.0%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-28億円、売上の-23.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金70.8%85億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金34.2%41億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-5.0%-6億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
29.2%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比13.4pt
-5.0%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比30.0pt
-23.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比85.8pt
-72.7%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
-29.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-10.2%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 15期分

2026年5月期は営業CFが−6億円、投資CFが−11億円で、差し引きのフリーCFは−17億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は53億円で、売上の5.3ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年5月0−2−1−29
2013年5月0−22−28
2014年5月−1−1−1−26
2015年5月−4−34−73
2016年5月3−2013
2017年5月−1−23−34
2018年5月1−45−36
2019年5月−6012−612
2020年5月0−10−111
2021年5月−3−23−59
2022年5月−506−511
2023年5月2510183564
2024年5月6−70−163
2025年5月9−133−462
2026年5月−6−116−1753

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 15期分

2026年5月期の総資産は94億円。このうち返さなくてよい自己資本が36億円で、自己資本比率は27.3%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年5月1813574.0
2013年5月1611566.0
2014年5月139467.7
2015年5月105550.8
2016年5月116557.6
2017年5月106459.1
2018年5月1611567.9
2019年5月1513287.6
2020年5月1512368.0
2021年5月1411357.4
2022年5月1410431.2
2023年5月135518423.8
2024年5月144687634.9
2025年5月132637038.8
2026年5月94365827.3

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年5月期の内訳
現金及び預金
53億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
26億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
1億円
在庫として抱えている分
負債合計
58億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
38
/ 100
安定性自己資本比率18 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回り605社中470位あたり、逆に低いのはROE605社中601位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
-72.7%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-5.0%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
27.3%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-14.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥715で、1年前と比べて-28.0%過去52週の値幅のなかでは30%の位置にある。

¥715-1.1%1ヶ月-3.1%1年-28.0%時価総額49億円
過去52週の値幅
安値¥591高値¥1,001

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (会社予想)3.7倍
PBR1.21倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近1ヶ月で+18.2%と急上昇。25日移動平均線(675.84円)を+13.6%上回る。52週高値(1041円)から26.2%下落、52週安値(591円)から29.9%上昇。出来高は急増、7/15には14.8万株。週足で強い上昇トレンド。RSI76.1と買われ過ぎ。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

予想PER 3.9倍と一見極端に割安だが、翌期以降の業績悪化見込み(2026/5期は赤字予想)を反映している。PBR 1.28倍は業界平均3.43倍を下回るが、ROE 4.9%と低く、今後の減益リスクを考慮すると妥当圏内。配当無し。成長期待が低く、割安に見えてもリスクが大きい。

指標この会社業種平均
PER (予想)3.7倍
PBR1.21倍2.96倍
ROE-72.7%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ヒットタイトル頼みの収益構造と、ブロックチェーンゲームなど新規事業の成否がテーマ。強気派は、過去の実績やブランド価値を評価し、新作やブロックチェーンゲームの成功による収益回復を期待。弱気派は、2026年5月期の大幅赤字予想や、ヒットを安定して生み出せないリスクを重視。業績のボラティリティが高く、投資には慎重な見方が多い。

プラスに働く材料7
  • ブランド力とファン層

    「怒首領蜂」などシューティングゲームで強固なファンを持つ。

  • 新規事業への期待

    ブロックチェーンゲームなど新分野で成長の可能性。

  • 過去のヒット実績

    2024年5月期は営業利益率15%と高い収益を達成。

  • FY2025/5期の増収実績過去影響

    売上高FY2024/5期123→FY2025/5期140億円と増加、需要の一部は継続

  • PBR1.28倍の割安評価不定影響

    PBR1.28倍は純資産価値に近く、下値不安の低さを示す

  • 過去の高収益体質不定影響

    FY2024/5期営業利益率15.45%の実績、再現の可能性

  • ゲーム業界の回復期待不定影響

    業界全体の調整が進み、新作タイトル投入による収益改善の可能性

マイナスに働く材料7
  • 業績の不安定性

    2026年5月期は営業赤字予想と大幅悪化。

  • 依存リスク

    ヒットタイトルに依存し、安定性に欠ける。

  • 無配リスク

    配当利回り0%で、インカムゲインを期待できない。

  • 営業赤字転落FY2026/5期影響

    営業利益FY2025/5期11億→FY2026/5期▲6億円と赤字転落、収益急悪化

  • 純損失28億円の大幅赤字FY2026/5期影響

    純利益FY2025/5期2億→FY2026/5期▲28億円と巨額赤字、財務リスク

  • 売上高減少FY2026/5期影響

    売上高FY2025/5期140→FY2026/5期120億円と減収、需要減退

  • 無配当の継続継続影響

    配当利回り0%、株主還元なしで投資家離れ懸念

次の決算で確かめる点
新作タイトルの売上
業績を左右する最重要指標。
営業利益
黒字転換のタイミングを確認。
ブロックチェーンゲーム収益
新規事業の成長性を見極める。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から33.3%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
37.7%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2024年5月1533.3
2025年5月10−33.337.7

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2026年5月期末の株主数は延べ4,277人。区分でいちばん多いのは個人・その他72.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が15.8%を占め、残る84.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年5月%2022年5月%2023年5月%2024年5月%2025年5月%2026年5月%
個人・その他79.673.160.466.368.072.3
事業法人8.718.220.419.717.115.6
証券会社6.65.213.77.68.07.1
外国法人5.03.25.16.05.64.5
自己株式0.90.80.71.01.01.0
外国人個人0.10.10.00.00.30.3
金融機関0.10.20.40.41.00.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01吉成夏子18.21
02株式会社3764.86
03株式会社SBI証券4.66
04岡本吉起4.39
05BBH/DBS BANK(HONG KONG)LIMITED A/C 005 NON US(常任代理人 株式会社三井住友銀行 デットファイナンス営業部長 山田 光)3.19
06加藤誠悟1.80
07高野健一1.32
08河合謙一郎1.06
09岡田修0.91
10楽天証券株式会社共有口0.90

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近2
  • 2026-07-17
    吉成 夏子
    変更報告
    18.21%
    -2.66pt
  • 2026-07-16
    吉成 夏子
    新規の大量保有報告
    18.21%
    -2.66pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 15期分

1株利益は15期で−263%、1株純資産は15期で−30%。直近期のROEは-72.7%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年5月−128593
2013年5月−125481−23.0
2014年5月−107388−24.6
2015年5月−306207−107.5
2016年5月3925417.152.5
2017年5月−153226−63.3
2018年5月−25345−8.4
2019年5月−352248−105.5
2020年5月−61189−32.1
2021年5月−47156−27.2
2022年5月−16874−150.3
2023年5月463543141.64.4
2024年5月24683135.66.233.3
2025年5月418534.924.337.7
2026年5月−464416−72.7

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

10名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/5期の役員報酬は総額56百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約1倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
吉成夏子取締役会長561,245,000
高橋祐希代表取締役社長CEO42
伊藤裕章取締役CFO42
岡本吉起取締役(非常勤)65300,000
金子浩明社外取締役53
濵田剛知社外取締役37
小尾敏仁取締役(監査等委員)66
菅原貴与志取締役(監査等委員)69
野口仁取締役(監査等委員)47
竹村滋幸取締役(監査等委員)76

役員報酬の内訳2026/5

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)534347
社外取締役517173
取締役(社内)1555

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/5期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容315字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社7社(連結子会社4社、非連結子会社3社)、関連会社4社(持分法適用関連会社0社、持分法非適用関連会社4社)の計12社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。 ※   ゲーム事業   株式会社ケイブ、株式会社でらゲー、DELUXE GAMES SDN.BHD.スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会 動画配信関連事業   株式会社サクセスプラス
経営方針・対処すべき課題1,337字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2026年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、強固なIPの保有及び育成を図るとともに、AIを始めとする先端技術の活用を積極的に行い、今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。また、グローバル展開を強化し、収益獲得の拡大を図ることで、中長期的な成長を目指してまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会も含めて、全てのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)AI技術の活用 サービスの開発や運用においてAIを活用することにより、業務を効率化し、コストの抑制や利益率の改善を図ってまいります。なお、クリエイティブの根幹は、人間が担うことで、プロダクトの独自性、品質、権利の健全性を担保いたします。 (6)グローバル展開の強化 当社の企業価値向上のためには、国内だけではなく、より成長が見込まれる海外市場においてサービスを展開する必要があると考えております。各地域の言語や国民性、情勢等を慎重に検討し、海外市場にも通用するサービスの開発に取り組むことで収益機会の拡大を図ってまいります。 (7)人材の確保 業容の拡大を図り、事業環境の変化に適応するためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。年次有給休暇の取得促進や適正な労働時間の管理、公正な評価・処遇、福利厚生制度の拡充等により労働環境の整備を進めることで優秀な人材の確保につなげてまいります。 (8)組織体制の強化 企業の持続的な成長には、組織体制・内部管理体制を強化することが必要であると考えております。内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、外部専門家と連携しながら、内部管理体制の整備に取組んでまいります。
事業等のリスク3,486字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を記載しております。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2026年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1) 技術・サービスの陳腐化について 当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテインメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けているため、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウエアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化する可能性があります。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (2) システムダウンについて 当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の上昇等の一時的な要因により、当社グループ又は移動体通信事業者のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウエア又はソフトウエアの欠陥により情報発信に不具合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接損害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (3) 個人情報の管理について 当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (4) 法的規制等について 現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接的に規制するような法的規制はありません。しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。 (5) 競合について 当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。当社グループ事業におけるスマートフォン向けネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。当社グループでは、今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (6) 重要な契約について 現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報の提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しておりますが、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。 (7) 労務の状況について 当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後、当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (8) スマートフォン及びタブレット端末の普及について スマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおります。スマートフォン及びタブレット端末において流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し、新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (9) 内部管理体制について 当社グループは、コーポレートガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めています。しかしながら、事業の拡大等により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという状況が生じた場合、適切な業務運営、管理体制の構築が困難となり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (10) 知的財産権について 当社グループでは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、社内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士に確認するなど、十分に注意を払っていますが、当社グループが運営するサービスにおいて第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差し止め、当該権利使用のための対価の支払いを請求される可能性があり、その場合には当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (11) M&A等による成長・拡大について 当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うため、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い、十分にリスクの検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との競合又は提携先との関係構築や強化が計画通りに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合においては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (12) 決済代行業者が提供する決済プラットフォームについて 当社グループは、決済代行業者が提供する決済プラットフォームを利用して、サービスの利用料や販売代金の回収を行っております。当社は決済代行業者との良好な関係を維持しておりますが、決済代行業者の経営方針が変更された場合や、当社と決済代行業者との関係が悪化した場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)6,372字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(2025年6月1日~2026年5月31日)における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や設備投資に持ち直しの動きが見られる等、緩やかな回復基調が続きました。一方で、アメリカの通商政策の不確実性や中東情勢の不透明感に加え、円安の進行による輸入コストの上昇が企業収益や消費者マインドに悪影響を及ぼすことが懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループでは、将来の成長の土台を整えるため、連結子会社の譲渡、製作委員会の解散、ゲームタイトルの減損処理による特別損失の計上等、リスクを先送りすることなく、事業ポートフォリオの再構築を実施し、財務体質の強化と経営リソースの選択と集中を行いました。 前連結会計年度(自 2024年6月1日  至 2025年5月31日)   当連結会計年度(自 2025年6月1日   至 2026年5月31日)   前期比増減率 売上高(百万円)   13,969   12,002   △14.1% 営業利益又は営業損失(△)(百万円)   1,133   △608   ― 経常利益又は経常損失(△)(百万円)   1,131   △536   ― 親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)(百万円)   246   △2,799   ― この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高12,002百万円(前期比14.1%減)、営業損失608百万円(前年同期は営業利益1,133百万円)、経常損失536百万円(前年同期は経常利益1,131百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失2,799百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益246百万円)となりました。 当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。 1.ゲーム事業 「東方幻想エクリプス」は、2026年5月にリリース2.5周年を迎えました。より幅広いユーザーに楽しんで頂けるよう、ゲームシステムやイベント体験を大きく刷新するアップデートを実施しております。また、5月4日には、東京ビッグサイトで開催された「第二十三回博麗神社例大祭」に出展いたしました。アクリルジオラマや等身大タペストリー等を販売し、認知度の向上を図るとともに、コントローラーを使った新しい操作体験を提供する試遊コーナーの設置により、ファンとの交流の機会を創出しました。今後もIPの持つ訴求力を最大化し、サービスの魅力を高めてまいります。 2015年にサービスを開始した「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」は、今年、4月にリリース11周年を迎えました。4月1日には、YouTubeで11周年を記念した生放送を行い、今後のロードマップをお伝えするとともに感謝の気持ちを表しました。また、「東方幻想エクリプス」との第三弾コラボの実施によりユーザー需要を喚起し、新規ユーザーの流入を図るため、外部IPとのコラボイベントを実施いたしました。今後も多彩なキャンペーンやイベントを実施し、ユーザーの皆様に満足頂けるサービスを展開してまいります。 過去のシューティングタイトルに新たな火を灯す「リファインプロジェクト」第一弾として「新約・怒首領蜂大復活」のリリース準備を進めております。2008年に発売した「怒首領蜂大復活」に新たなステージ、キャラクター、BGMを加え、世界最大規模のPCゲームプラットフォームであるSteam向けに開発を進めている新作タイトルです。公式Xでは、新ステージ等の情報を公開いたしました。今後、多角的なプロモーション活動を順次、展開してまいります。 連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が人気IPとのコラボイベント等により引き続き好調に推移し、当社グループの収益に大きく貢献しております。 「キングダム 乱 -天下統一への道-」は、2026年2月にサービス開始から8周年を迎えました。8周年を記念した大型イベントや特別パックの提供に加え、公開収録イベントを開催し、ユーザーと運営チームが直接交流できる場を設けるなど、ユーザーエンゲージメントの強化に取り組みました。今後もIPの魅力を最大限に活かし、長期的な収益基盤の維持を図ってまいります。 前連結会計年度(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)   当連結会計年度(自 2025年6月1日至 2026年5月31日)   前期比増減率 売上高(百万円)   12,824   11,021   △14.1% セグメント利益又は損失(△)(百万円)   1,115   △626   ―% これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は11,021百万円(前期比14.1%減)となり、セグメント損失は626百万円(前年同期はセグメント利益1,115百万円)となりました。 2.動画配信関連事業 株式会社capableは、ライブ配信やYouTubeにおけるクリエイターをサポートする事業を行うため、2019年11月に設立をいたしました。近年は、配信プラットフォームの多様化や視聴動向の変化等により、厳しい経営環境が続いており、経営戦略を総合的に勘案した結果、経営資源の選択と集中による事業ポートフォリオの改善のため、同社の全株式を譲渡することといたしました。 2024年6月に連結子会社となった株式会社サクセスプラスは、のれん償却費を上回る利益水準を継続しており、今後も受託事業を中心に安定的な収益を確保するとともにライセンス事業への参入を通じて、海外マーケットにおける収益の獲得を目指してまいります。 前連結会計期間(自 2024年6月1日至 2025年5月31日)   当連結会計期間(自 2025年6月1日至 2026年5月31日)   前期比増減率 売上高(百万円)   1,144   981   △14.2% セグメント利益(百万円)   18   18   △1.5% これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は981百万円(前期比14.2%減)となり、セグメント利益は18百万円(前期比1.5%減)となりました。 ② 財政状態の状況 (総資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて3,841百万円減少し9,407百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金5,261百万円、売掛金729百万円、未収入金467百万円、のれん120百万円、投資有価証券810百万円、長期貸付金274百万円、関係会社長期貸付金318百万円、保険積立金460百万円であります。 (負債) 当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて1,219百万円減少し5,762百万円となりました。 主な内訳は、買掛金472百万円、未払金916百万円、契約負債80百万円、長期借入金1,197百万円、長期未払金2,202百 万円であります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて2,622百万円減少し3,644百万円となりました。 主な内訳は、資本金230百万円、資本剰余金673百万円、利益剰余金2,569百万円、自己株式△1,200百万円、新株予約 権1,079百万円であります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、5,251百万円となりました。 当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果減少した資金は、560百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失3,249百万円に対して、減損損失2,657百万円、売上債権の減少額340百万円、未収入金の減少額138百万円、利息及び配当金の受取額106百万円の収入要因がありましたが、仕入債務の減少額221百万円、法人税等の支払額243百万円、利息の支払額58百万円の支出要因があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果減少した資金は、1,137百万円となりました。これは主に、出資金の払戻による収入171百万円、長期貸付金の回収による収入69百万円の収入要因がありましたが、無形固定資産の取得による支出860百万円、子会社株式の取得による支出600百万円の支出要因があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果増加した資金は、627百万円となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出428百万円、配当金の支払いによる支出60百万円の支出要因がありましたが、長期借入れによる収入1,020百万円、株式の発行による収入96百万円の収入要因があったことによるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の状況 a. 生産実績 該当事項はありません。 b. 受注実績 該当事項はありません。 c. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年6月1日 至 2026年5月31日) 金額(千円)   前年比(%) ゲーム事業   11,021,087   85.9 動画配信関連事業   981,860   85.8 合計   12,002,947   85.9 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度 (自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)   当連結会計年度 (自 2025年6月1日 至 2026年5月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社MIXI   7,261,936   51.9   6,518,017   54.3 Apple Inc.    3,478,463   24.9   2,236,578   18.6 Google LLC    1,671,694   11.9   1,279,251   10.6 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。 a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損 当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a. 売上高 「ゴシックは魔法乙女」は11周年を迎え、キャンペーンやファンイベントを通じてユーザーとの交流を深めました。また、「東方幻想エクリプス」は、2.5周年を迎え、各種イベントを実施するなど、ユーザーの満足度を高める施策を行いました。IPの魅力を多面的に発信し、国内外のファン層拡大と中長期的な成長基盤の構築を進めています。 連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」が好調に推移し、「キングダム乱 -天下統一への道-」も2026年2月に8周年を迎え、安定した運営を継続しています。その結果、当連結会計年度における売上高は、12,002百万円となりました。 b. 売上原価、売上総利益 当連結会計年度の売上原価は、新作ゲームのリリースにともなう売上原価の計上により、ゲーム事業関連原価が増加しました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、8,539百万円、売上総利益は、3,463百万円となり、売上高総利益率は28.9%となりました。 c. 販売費及び一般管理費、営業利益 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、4,071百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料1,009百万円、役員報酬745百万円、給与手当115百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費841百万円、研究開発費278百万円、外注費210百万円等によるものであります。この結果、営業損失は、608百万円となりました。 d. 営業外損益及び経常利益 営業外収益は、匿名組合投資利益145百万円や受取配当金63百万円等を計上し、291百万円となりました。 営業外費用は、貸倒引当金繰入額132百万円や支払利息54百万円等を計上し、219百万円となりました。 この結果、経常損失は536百万円となりました。 e. 特別損益 特別利益は、債務免除益106百万円を計上しております。 特別損失は、減損損失2,657百万円、投資有価証券評価損17百万円、出資金評価損45百万円、事業撤退損91百万円を計上しております。 この結果、税金等調整前当期純損失は、3,249百万円となりました。 f. 当期純利益 法人税、住民税及び事業税21百万円、法人税等調整額△427百万円を計上しました。 この結果、当期純損失は2,844百万円となり、1株当たりの当期純損失は、463円67銭となりました。 (3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と新規事業に対する設備投資資金があります。 当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。 当連結会計年度においては、営業活動により560百万円の支出、投資活動により1,137百万円の支出、また財務活動により627百万円の資金を調達しております。 各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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