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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

トーセ

TOSE CO.,LTD.4728 · Standard · 情報・通信業

ゲームソフト受託開発の老舗。家庭用ゲーム機からスマホ・アーケードまで、あらゆるプラットフォームのゲーム開発を手掛ける。

概要

京都府に本社を置く独立系ゲームソフト開発会社。1979年に業務用ゲーム機の開発販売から創業し、1980年代から家庭用ゲーム機向けソフトに特化。任天堂向けタイトルで実績を積み、自社IP「メダロット」シリーズも保有する。2024年8月期の連結売上高は46億円、従業員数は613名。近年はスマートフォン向けや非ゲーム領域にも事業を拡大している。

ゲーム事業が売上の9割以上を占める

2025年8月期のセグメント別売上高は、ゲーム事業が60億45百万円(全体の約91%)、その他事業が5億91百万円(約9%)である。ゲーム事業は家庭用ゲーム機・PC向けとスマートフォン向けに大別され、家庭用向けの売上高は47億69百万円(前年比75.1%増)、スマートフォン向けは12億67百万円(同9.4%減)だった。その他事業には教育関連コンテンツや家庭用カラオケ楽曲配信などが含まれる。

中国とフィリピンに開発拠点を持つグローバル体制

連結子会社として中国浙江省杭州市の東星軟件(杭州)有限公司、日本の株式会社フォネックス・コミュニケーションズがある。かつては上海市、アメリカ、沖縄、フィリピンにも拠点を置いていたが、経営資源の集中を目的に順次解散・統合した。2024年8月にはフィリピンのTOSE PHILIPPINES, INC.を解散し、清算手続き中である。現在の開発体制は日本国内の複数の開発センターと中国の現地法人で構成される。

独立系ディベロッパーとしての強みと課題

特定の資本系列に属さない独立系だからこそ、幅広いゲームメーカーから受託開発を受けることができる。設立以来培った開発技術と知見を強みとし、質・量ともにトップクラスの人的基盤を構築してきた。しかし、2024年8月期には開発トラブル2件により営業損失5億22百万円を計上するなど、プロジェクト管理の難しさも露呈した。2025年8月期は黒字に回復したが、依然として開発人財の稼働率改善が課題である。

非ゲーム分野への新たな事業展開

2014年にSI事業推進室(現BTDスタジオ)を創設し、非ゲーム分野に進出した。教育関連コンテンツ開発で実績を積み、2025年8月期は複数の新規クライアントとの取引が売上増加に寄与した。また、スポーツや芸能関連、メンタル・ウェルビーイング分野にも提案を行っている。ただし、本格的な大型プロジェクトにはまだ至っておらず、投資フェーズにあるとされる。

業界の中での役割はゲームパブリッシャー向け開発受託サービスを提供する。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
66億円
営業利益
7億円
営業利益率
10.6%
純利益
3億円
2025/8 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/8
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業60億円90.9%6億円10.0%
その他事業6億円9.1%1億円16.7%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲームソフト開発主力

家庭用ゲーム機、スマートフォン、アーケード向けのゲームソフトの企画・開発・運営を、ゲームパブリッシャーから受託。中国子会社で開発も行う。

主な製品・サービス1
ゲームソフト開発
コンシューマーゲーム、スマホゲーム、アーケードゲームの受託開発。企画から運営まで一貫してサポート。

02その他副次

非ゲーム領域のデジタルコンテンツの企画開発やソリューションサービスの提供など、新規ビジネスの創出を目指す。

主な製品・サービス1
デジタルコンテンツ
非ゲーム分野のアプリやコンテンツ開発。

製品と技術

アーケード初期のヒット作「サスケvsコマンダー」と「ヴァンガード」

トーセが最初に成功した製品は、1980年9月発売の業務用ゲーム機「サスケvsコマンダー」である。忍者を題材とした対戦アクションゲームで、アーケード市場で一定の評価を得た。続く1981年3月には米国市場を視野に入れた「ヴァンガード」を開発。本作は海外でリリースされ、同社の国際展開の第一歩となった。これらのタイトルは、後に家庭用ゲーム機へと軸足を移すための基盤技術を培った。

自社IP「メダロット」シリーズの開発と展開

トーセが開発した自社IPとして最も有名なのは「メダロット」シリーズである。1997年に発売された初代『メダロット』(ゲームボーイ用)は、カスタマイズ要素とターン制バトルが特徴で人気を博した。以降、シリーズは複数のプラットフォームで展開され、アニメ化もされた。トーセは同シリーズの開発を継続し、2023年には『メダロット サバイバル』(Nintendo Switch用)をリリース。自社IPの維持が受託開発に依存しない収益源となっている。

任天堂向けソフトの受託開発で築いた技術力

トーセは1984年からファミコン用ソフトの開発を開始し、以来任天堂のハード向けタイトルを多数手掛けてきた。特にNintendo Switch向けでは、マルチプラットフォーム開発の実績を生かし、複数の主要タイトルの開発を受託。2025年8月期にはNintendo Switch 2向けの適応開発も進行中である。同社の強みは、長年にわたる任天堂プラットフォームへの深い理解と、高品質な移植・リメイク技術にある。

レベニューシェアモデルとスマートフォン運営の実績

トーセの収益モデルには、開発受託による収入に加え、レベニューシェア(販売成功報酬)がある。開発したタイトルの販売が好調だと追加収入が発生する仕組みで、2025年8月期はこの収入が一時的に増加し利益を押し上げた。一方、スマートフォンゲーム分野では複数のタイトルの運営を継続し、運営業務全体では安定した売上を計上。ただし新規開発は家庭用ゲーム機を優先する方針で、スマホ新規開発は縮小傾向にある。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム開発で急回復、黒字化達成

家庭用ゲームソフト開発を主力とする独立系デベロッパー。同業VRain SolutionやCocoliveと比較すると売上高は46億円(2024/8期)と中規模だが、直近の2025/8期には66億円、営業利益率10.61%とV字回復を果たした。前期大幅赤字からの反転は、開発タイトルのヒットとコスト削減効果による。大手パブリッシャーからの受託開発が中心だが、自社IPの育成が今後の成長課題。

強み

  • 長年のゲーム開発実績と、複数プラットフォーム対応の技術を持つ。
  • 営業利益率が▲10.87%から+10.61%と劇的に改善。
  • 主要顧客に大手ゲーム会社が多く、安定受注の基盤がある。
  • 開発プロセスの見直しにより、低コストで高品質な開発を実現。

課題

  • 特定のタイトルに売上が依存し、ヒットの有無で業績が大きく変動。
  • 受託開発が主体で、自社IPによる収益基盤が弱い。
  • ゲーム業界全体の人材不足が、開発力維持の障害に。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がトーセ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで3番目にあたる。

#企業時価総額PER
14437gooddaysホールディングス51億円8.3倍
24172Hiクラテス51億円11.3倍
34728トーセ50億円12.4倍
45026トリプルアイズ50億円
54372ユミルリンク50億円12.3倍
63840パス50億円
75571エキサイトホールディングス50億円19.5倍
84171グローバルインフォメーション49億円21.3倍
93760ケイブ49億円
103766システムズ・デザイン49億円12.2倍
113927フーバーブレイン49億円15.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 34件

株式会社東亜セイコーから分離独立した1979年

1979年11月、株式会社東亜セイコーより分離独立する形で、京都市東山区に株式会社トーセを設立。設立時は業務用ゲーム機の開発販売を主業とした。1980年9月にはアーケードゲーム機「サスケvsコマンダー」の開発に成功し、翌1981年3月には海外向けアーケードゲーム機「ヴァンガード」をリリース。アーケード市場での経験を積んだ。

家庭用ゲーム機への戦略転換とファミコン参入

1983年4月、家庭用ゲーム分野へ戦略を変更し、パソコン用ソフトの開発に着手。1984年4月にはファミコン用ソフトの開発を開始した。1985年4月には教育用ソフトも手掛け始め、1986年5月に本社を京都府乙訓郡大山崎町に移転。1987年4月にはイベント用ソフトの開発も開始し、事業の幅を広げた。1988年7月には本社新社屋(現山崎開発センター)を完成。

対応機種拡大と中国進出で開発体制を強化

1990年4月、ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーション、セガサターンなど対応機種を拡大。1993年11月には中国上海市に現地法人「東星軟件(上海)有限公司」を設立し、優秀な人材確保に乗り出した。1994年2月には京都府長岡京市にCGセンターを開設。1999年1月には烏丸CGセンターを新設し、開発拠点を拡充した。

株式上場とマルチメディア事業への展開

1999年8月、大阪証券取引所第二部及び京都証券取引所に株式上場。同年10月には四条烏丸に京都本社を開設し、本社機能と開発センターを統合。2000年1月にはiモード対応の携帯通信端末用コンテンツ事業に進出。2000年9月には東京証券取引所第二部に上場し、2001年8月には両取引所第一部に指定された。2003年3月には米国に現地法人を設立。

拠点再編と子会社の統廃合が続いた2010年代

2010年2月、市場環境悪化に伴い名古屋開発センターを閉鎖。同時に西大路開発センターを新設し、分散していた拠点を統合して大宮開発センターを閉鎖した。2012年8月には株式会社トーセ沖縄を吸収合併。2013年には米国法人を解散し、フィリピンに新法人を設立する一方、上海法人を解散。2014年には非ゲーム分野への進出を目的にSI事業推進室を創設した。

新型コロナ禍と2024年8月期の赤字からの回復

2020年11月に監査等委員会設置会社へ移行。2022年4月の東京証券取引所市場区分見直しに伴いスタンダード市場へ移行した。2024年8月期は開発トラブルの影響で営業損失5億22百万円、最終損失2億60百万円を計上。しかし2025年8月期は、Nintendo Switch 2発売や主要プロジェクトの進行により増収となり、営業利益6億89百万円、純利益2億50百万円と黒字回復を達成した。

年表34件を開く

1970年代

  • 1979年11月創業株式会社東亜セイコーより分離独立し、京都市東山区に株式会社トーセを設立、業務用ゲーム機の開発販売を開始。

1980年代

  • 1980年9月アーケードゲーム機「サスケvsコマンダー」の開発に成功。
  • 1981年3月海外用アーケードゲーム機「ヴァンガード」の開発に成功。
  • 1983年4月家庭用ゲーム分野に戦略変更し、パソコン用ソフトの開発に着手。
  • 1984年4月ファミコン用ソフトの開発に着手。
  • 1985年4月教育用ソフトの開発に着手。
  • 1986年5月京都府乙訓郡大山崎町に本社を移転。
  • 1987年4月イベント用ソフトの開発を開始。
  • 1988年4月業務拡大に伴い、京都市下京区に大宮分室(後に大宮開発センターに改称)を開設。
  • 1988年7月本社(現 山崎開発センター)新社屋を完成。

1990年代

  • 1990年4月ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーション、セガサターン等、対応機器を拡大。
  • 1993年11月創業優秀なソフト開発者の確保を目的に、中国上海市に現地法人「東星軟件(上海)有限公司」を設立。
  • 1994年2月マルチメディア時代に備え、京都府長岡京市に長岡京CGセンターを開設。
  • 1999年1月事業規模拡大に対応するために、烏丸CGセンターを開設し、長岡京CGセンターの業務を移管。
  • 1999年8月上場大阪証券取引所第二部及び京都証券取引所(2001年3月大阪証券取引所に吸収合併)に株式上場。
  • 1999年10月情報力、開発力のより一層の充実を図るために、四条烏丸に新しく京都本社を開設し、本社機能と烏丸CGセンターの業務を移管し、烏丸CGセンターを閉鎖。

2000年代

  • 2000年1月「iモード」等の携帯通信端末用コンテンツの企画・開発や各種WEBサイトの企画・運営の事業に進出。
  • 2000年9月上場東京証券取引所第二部に上場。
  • 2001年3月中国第2の開発拠点として、中国浙江省杭州市に現地法人「東星軟件(杭州)有限公司」(現 連結子会社)を設立。
  • 2001年8月東京証券取引所第一部及び大阪証券取引所第一部に指定。
  • 2002年9月顧客サービスの強化を図るために、東京都渋谷区に東京オフィス(現 東京開発センター)を開設。
  • 2003年3月創業欧米ゲームソフト市場、米国モバイルコンテンツ市場で積極的に事業を展開するための拠点として、アメリカ合衆国ウェストレイクヴィレッジに現地法人「TOSE SOFTWARE USA, INC.」を設立。
  • 2004年10月コンピュータネットワークで提供されるコンテンツ及びソフトウエアの企画・制作・販売及び運営を目的として、東京都渋谷区に「株式会社フォネックス・コミュニケーションズ」(現 連結子会社)を設立。
  • 2006年12月創業高まるゲームソフト開発の顧客ニーズに応えるために、沖縄県那覇市に「株式会社トーセ沖縄」を設立。
  • 2007年4月顧客サービスの強化を図るために、愛知県名古屋市に名古屋開発室(後に名古屋開発センターに改称)、北海道札幌市に札幌開発室(後に札幌開発センターに改称)を開設。
  • 2009年11月顧客サービスの強化を図るため、京都府長岡京市に長岡京開発センターを開設。

2010年代

  • 2010年2月M&A市場環境の悪化に伴い、名古屋開発センターを閉鎖。作業効率の向上と経費削減を目的として、京都市右京区に新しく西大路開発センターを開設し、分散していた開発拠点の統合を行ったことにより、大宮開発センターを閉鎖。
  • 2012年8月M&A経営資源の集中と効率化、グループの競争力強化のため、株式会社トーセ沖縄を吸収合併。
  • 2013年6月営業体制の変更に伴い、現地法人「TOSE SOFTWARE USA, INC.」を解散。東南アジア市場に向けたコンテンツの配信や日本の有力コンテンツを現地向けに開発することを目的として、フィリピン共和国マニラ首都圏に現地法人「TOSE PHILIPPINES, INC.」(現 連結子会社:清算手続き中)を設立。
  • 2013年8月経営資源の集中と効率化を図るため、「東星軟件(上海)有限公司」を解散。
  • 2014年3月SI事業推進室(現BTDスタジオ)を創設し、ビジネス系のソフトウエアやシステムインテグレーションの受託開発など非ゲーム分野に進出。

2020年代

  • 2020年11月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行。
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からスタンダード市場へ移行。
  • 2024年8月経営資源の集中と効率化を図るため、「TOSE PHILIPPINES, INC.」を解散。市場環境の悪化に伴い、札幌開発センターを閉鎖。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/8期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ゲーム領域:高性能プラットフォーム向け開発強化

    家庭用ゲーム機、特にNintendo Switch 2向けなど高性能プラットフォーム向けの開発を主軸に、リメイクタイトルやマルチプラットフォーム展開の新規タイトル開発に取り組む。優れた企画提案と開発力を強みに、国内外のクライアントから選ばれるパートナーを目指す。

  2. 02

    非ゲーム領域:新たな事業創出

    教育関連、メンタル・ウェルビーイング、IP活用を含むエンタテインメント領域などで、社会の課題やニーズを捉え、開発技術やノウハウを応用した製品・サービスを開発・展開するマーケット・インのアプローチにより、新ビジネスを創出する。

  3. 03

    開発技術の高度化と生産性最大化

    AIを含む先端技術やハイエンド開発の知見を継続的に取り込み、全部門でAI活用やDX推進による業務効率化を進める。クリエイティブ業務や成長施策に投下する時間を拡大し、大規模・高難度開発に挑戦できる人財・チームを育成する。

  4. 04

    人的資本の拡充と組織の最適化

    社内教育の充実とキャリア採用強化で開発人財の質を高め、職場環境改善、キャリア形成支援、報酬・評価制度のアップデートにより従業員エンゲージメントを向上。長岡京新オフィスビルを活用し、クリエイティブな開発を促進する職場環境を構築する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で613人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は446万円で、9期前と比べて+15.8%平均年齢は34.8歳、平均勤続年数は10.1年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年8月583
2017年8月610
2018年8月590
2019年8月38632.28.1586
2020年8月40032.38.1618
2021年8月41132.88.5630
2022年8月39533.59.1630
2023年8月42433.89.3632
2024年8月42934.29.6653−77
2025年8月44634.810.1613114

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年8月期・提出会社(単体)
女性管理職比率3.4%
縦線は目安の30%
男性育休取得率50.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)82.1%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社3(国内 1 / 海外 2、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位6)
京都本社 — 京都市下京区666百万円
ゲーム事業 その他事業 全社資産
西大路開発センター — 京都市右京区404百万円
ゲーム事業
新オフィスビル — 京都府長岡京市288百万円
全社資産
山崎開発センター — 京都府乙訓郡大山崎町101百万円
ゲーム事業
東京開発センター — 東京都渋谷区3百万円
ゲーム事業 全社資産
その他事業 — ㈱フォネックス・コミュニケーションズ(東京都渋谷区)1百万円
主な関係会社
  • 海外
    東星軟件(杭州)有限公司
    中国杭州市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社フォネックス・コミュニケーションズ
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権90.0%
  • 海外
    TOSE PHILIPPINES, INC.
    フィリピン共和国マニラ首都圏タギッグ市 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年8月期の売上高は66億円営業利益7億円前期と比べると増収で、売上が+43.5%。

売上高
+43.5%
66億円
営業利益
7億円
純利益
3億円
営業利益率
10.6%
前期比 +21.5%pt

会社が出している今期の予想2026年8月期

項目会社予想前期実績
売上高65億円66億円
営業利益4億円7億円
純利益8億円3億円
1株あたり配当¥25¥25

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は13億円、営業利益は0億円。前年の2024年3Qと比べると、売上は+8.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q1516.72
2023年4Q131
2024年1Q9−2−22.2−1
2024年2Q11−3−27.3−2
2024年3Q12−1−8.3−1
2024年4Q1417.11
2025年2Q3239.41
2025年4Q34411.82
2026年2Q3538.62
2026年3Q1300.00

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年8月期からの14期で、売上は52億円から66億円へ1.3倍に増えた。直近期の営業利益率は10.6%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
経営資源の集中と効率化、グループの競争力強化のため、株式会社トーセ沖縄を吸収合併。
2012年8月5253
営業体制の変更に伴い、現地法人「TOSE SOFTWARE USA, INC.」を解散。東南アジア市場に向けたコンテンツの配信や日本の有力コンテンツを現地向けに開発することを目的として、フィリピン共和国マニラ首都圏に現地法人「TOSE PHILIPPINES, INC.」(現 連結子会社:清算手続き中)を設立。
2013年8月5565
SI事業推進室(現BTDスタジオ)を創設し、ビジネス系のソフトウエアやシステムインテグレーションの受託開発など非ゲーム分野に進出。
2014年8月5342
2015年8月5674
2016年8月4921
2017年8月4742
2018年8月4532
2019年8月5443
2020年8月5642
2021年8月6031
2022年8月5753
2023年8月5855
2024年8月46−5−5−10.9−3
2025年8月667710.63

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年8月期

売上高66億円のうち、営業利益として残るのは7億円10.6%。営業外の損益と税金を反映した純利益は3億円、売上の4.5%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金72.7%48億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金16.7%11億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益10.6%7億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
27.3%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+2.2pt
10.6%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比2.1pt
4.5%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比9.0pt
4.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
3.9%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
7.9%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年8月期は営業CFが3億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは2億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は14億円で、売上の2.5ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年8月4−3−219
2013年8月6−3−2311
2014年8月−22−209
2015年8月6−1−2513
2016年8月1−4−2−38
2017年8月42−1613
2018年8月3−5−2−29
2019年8月−32−2−16
2020年8月24−2610
2021年8月−12−219
2022年8月72−2916
2023年8月12−1−21126
2024年8月−132−2−1113
2025年8月3−1−2214

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年8月期の総資産は78億円。このうち返さなくてよい自己資本が62億円で、自己資本比率は78.1%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年8月69521775.4
2013年8月76562073.7
2014年8月67561183.5
2015年8月73591480.6
2016年8月6557887.4
2017年8月6859986.6
2018年8月69591085.0
2019年8月72591381.8
2020年8月70601085.0
2021年8月71601184.5
2022年8月73621184.4
2023年8月76661085.6
2024年8月72611183.6
2025年8月78621778.1

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年8月期の内訳
現金及び預金
16億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
39億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
17億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
81
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率21 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中31位あたり、逆に低いのはROE605社中525位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
4.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
10.6%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
78.1%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
43.5%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
3.9%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥650で、1年前と比べて-0.4%過去52週の値幅のなかでは44%の位置にある。

¥650-0.3%1ヶ月+2.3%1年-0.4%時価総額50億円
過去52週の値幅
安値¥612高値¥699

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)12.4倍
PER (会社予想)6.2倍
PBR0.79倍
配当利回り3.85%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は650円で、1カ月で約1.4%上昇。25日線(645.8円)を0.7%上回り、75日線(640.4円)を1.5%上回っており、緩やかな上昇基調。52週高値702円からは約7%下落、52週安値612円からは約6%上昇と、狭いレンジ内で推移している。出来高は1日平均2000〜8000株と非常に薄く、値動きは方向感に乏しい。RSIは56と中立で、短期トレンドは明確でない。需給が薄いため、大口の売買で動きやすく注意が必要。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 75/100)

PERが12.38倍と業界平均の30.57倍を大きく下回り、予想PERも6.2倍と低い。PBRも0.79倍と1倍を下回り、配当利回りは3.85%と高いが、配当性向が104.5%と利益を上回る。ROEは4.1%と低く、収益性に課題。直近で減収・赤字を経験しつつも回復傾向にあり、割安だが配当の持続性に懸念がある。

指標この会社業種平均
PER (実績)12.4倍47.9倍
PER (予想)6.2倍
PBR0.79倍2.96倍
ROE4.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

任天堂への依存度が高く、その動向に業績が左右される。強気派は、ニンテンドースイッチの普及や次世代機への対応で受注拡大が見込めると主張。一方弱気派は、任天堂以外の顧客開拓が進まず、ゲーム業界の変化(スマホシフトやオンライン配信)への適応が遅れていると懸念する。受託開発の採算性や、自社タイトルのヒットが出るかが争点。

プラスに働く材料7
  • 任天堂との強固な関係

    長年任天堂向けソフトを開発し、安定した受注が見込める

  • 次世代機向け需要

    任天堂の新ハード投入で開発需要が高まる可能性

  • 業績回復基調

    2025/8期は売上66億円、営業利益率10.6%と改善

  • 予想PER6.2倍は実績12.38倍から半減、今期増益決算発表後影響

    予想PER6.2倍に対し実績12.38倍。時価総額50億円で利益回復が株価に反映

  • 2025/8期は営業利益7億円とV字回復決算発表後影響

    営業損益は▲5億円から7億円へ黒字転換。売上高66億円

  • 売上高は46億→66億円と44%増と再成長通年影響

    売上高58億→46億→66億円。前期比43.5%増で成長軌道に復帰

  • PBR0.79倍・配当利回り3.85%で割安感継続影響

    PBR0.7931倍、配当利回り3.85%。株価650円は下値が堅い

マイナスに働く材料7
  • 顧客依存リスク

    任天堂頼みで、他社からの受注が限定的

  • 業績の不安定性

    2024/8期は赤字で、売上変動が大きい

  • 業界変化への適応

    スマホゲーム等の台頭で従来型開発の縮小懸念

  • 2024/8期は営業損失5億円と収益が不安定通年影響

    営業利益率▲10.87%、純損失3億円。業績変動が大きく収益予想が困難

  • 純利益は5億→▲3億→3億円と回復途上通年影響

    2023/8期5億、2024/8期▲3億、2025/8期3億円。回復ペースは緩やか

  • ROE4.1%と低くPBR0.79倍は資本効率の低さ継続影響

    PBR0.7931倍、ROE4.1%。資本効率が改善しなければ評価は低迷

  • 時価総額50億円と小型で流動性低い継続影響

    時価総額50億円、株価650円。出来高が細く値動きが限定的

次の決算で確かめる点
任天堂向け売上比率
依存度の変化と顧客分散の進捗を確認
受注残高
今後の開発受注の安定性を測る
自社タイトル売上
ヒット作の有無が収益を左右

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり25で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは3.85%。

年間配当
¥25
1株あたり
配当利回り
3.85%
いまの株価に対して
配当性向
104.5%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年8月25
2017年8月250.095.9
2018年8月250.083.9
2019年8月250.068.2
2020年8月250.0106.2
2021年8月250.0212.3
2022年8月250.080.2
2023年8月250.043.8
2024年8月250.0
2025年8月250.0104.5

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥25

株主

有価証券報告書より

2025年8月期末の株主数は延べ5,407人。区分でいちばん多いのは個人・その他68.6%。グループ会社や銀行などの安定株主が27.3%を占め、残る72.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年8月%2021年8月%2022年8月%2023年8月%2024年8月%2025年8月%
個人・その他56.656.058.062.066.068.6
事業法人23.323.423.023.922.622.9
金融機関16.216.915.611.68.84.4
証券会社2.22.72.11.31.42.5
自己株式2.42.42.42.42.42.4
外国法人1.60.81.21.11.11.5
外国人個人0.10.10.10.10.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社S-CAN15.17
02株式会社シン5.00
03株式会社京都銀行4.01
04戸田智之2.92
05齋藤茂2.90
06齋藤真也2.89
07齋藤一枝2.55
08齋藤千恵子1.55
09川合満1.42
10谷明憲1.29

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−22%、1株純資産は14期で+16%。直近期のROEは4.1%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年8月426986.212.659.0
2013年8月647538.810.942.3
2014年8月267563.527.886.2
2015年8月567937.214.147.7
2016年8月127641.653.1
2017年8月287763.684.895.9
2018年8月257753.240.883.9
2019年8月337814.224.668.2
2020年8月307893.829.7106.2
2021年8月207912.540.2212.3
2022年8月418115.119.280.2
2023年8月668617.911.243.8
2024年8月−34797−4.2
2025年8月338084.120.7104.5

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2025/8期の役員報酬は総額181百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約10倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
齋藤茂取締役会長 代表取締役 CEO69225,000
渡辺康人取締役社長 代表取締役 COO6310,000
齋藤真也取締役 執行役員 知的財産管理統括60224,000
山田啓二取締役725,000
堀木エリ子取締役645,000
馬場均取締役(監査等委員)6927,000
藤岡博史取締役(監査等委員)75
山田善紀取締役(監査等委員)53

役員報酬の内訳2025/8

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円退職慰労百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3108181313946
社外取締役42621297
取締役(社内)11211313

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/8期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容627字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社1社により構成されております。 主にゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を行っております。 当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりです。 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。 セグメント   国名   会社名   主要な事業内容 ゲーム事業   日本   株式会社トーセ   家庭用ゲーム機、スマートフォン、アーケード向けのゲームソフトの企画・開発・運営などの受託 中国   東星軟件(杭州)有限公司   ゲーム、モバイルコンテンツの開発 フィリピン   TOSE PHILIPPINES, INC.   ゲーム、モバイルコンテンツの開発 その他事業   日本   株式会社トーセ   非ゲーム領域におけるデジタルコンテンツの企画・開発などやソリューションサービスの提供などを中心とした新しいビジネスの創出 株式会社フォネックス・ コミュニケーションズ   ゲームソフト以外のコンテンツ事業、新規事業の創出 (注) TOSE PHILIPPINES, INC.は、2024年8月に解散を決定し、清算手続き中です。 以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりです。
経営方針・対処すべき課題2,733字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものです。 (1) 会社の経営の基本方針 当社の経営方針 経営理念  :永遠に続く会社づくり 使命      :より良い製品とサービスを社会に提供し、健全で豊かな社会の実現に寄与する スローガン:地球のココロおどらせよう。 当社グループは、「永遠に続く会社づくり」を経営理念に、従業員や顧客、地域社会などのすべてのステークホルダーとともに、継続的に成長していくという考え方を根底として、事業活動を推進しております。当社グループは設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のデジタルコンテンツ開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。そのなかで、ディベロッパー専業としては質・量ともにトップクラスの人的基盤を構築しております。その開発人財が、変化の激しい業界の中で常にアップデートしてきた開発技術と知見に裏打ちされた、高い開発品質を軸として、人々のQOL向上に貢献し、社会の幸福度増加に寄与し続けることを、当社グループの使命としております。この使命をさらに発展させていくため、当社グループが主にデジタルエンタテインメントのフィールドで蓄積してきた開発技術力を応用し、他のフィールドでも発揮していきたいと考えております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益性と資本効率の向上に取り組んでおります。 (3) 経営環境及び対処すべき課題 2026年8月期のゲーム事業につきましては、国内のスマートフォンゲーム市場は競争の激しい状況が継続しており、新規コンテンツの投入は慎重に検討される傾向が続くと考えられることから、当社は引き続き、スマートフォンゲームよりも家庭用ゲーム機向けの開発依頼を優先し、開発技術の向上や知見の蓄積に取り組む方針です。したがって、スマートフォンゲームの新規開発は期初時点では計画しておりません。一方で、家庭用ゲーム機関連ではNintendo Switch 2の普及が進むことが見込まれ、対応ソフトの開発も活発化してくることが予想されます。グローバルの市場規模は高い水準を維持しており、需要を取り込める余地は多くあります。当社においては、マルチプラットフォームで展開する新規タイトルの開発や、既存タイトルのNintendo Switch 2向けへの適応などに取り組んでまいります。2026年8月期には、これまでに進めてきた複数の主要な開発プロジェクトのうちいくつかが終盤を迎える予定であり、入れ替わりに新しい開発プロジェクトの立ち上げが重なる見通しです。以上のことから、スタッフをスムーズに新しいプロジェクトへシフトさせながら、2025年8月期末にまだ見られた開発人財における稼働状況の空きを適正水準まで解消していくことが肝要となります。また2025年8月期はレベニューシェア(開発したタイトルの販売に応じて分配される成功報酬であり、原価を伴わない収益)が想定を超えて発生しましたが、2026年8月期はクライアントによるソフトの販売時期等から貢献するタイトルが限られる見込みであることや、現在携わっているスマートフォンゲームの運営は縮小傾向にあることから、レベニューシェアは減少する見通しであり、そのためゲーム事業では営業減益となる予想です。 非ゲーム領域における当社を取り巻く環境といたしましては、エンタテインメント性を持つ多様なコンテンツサービスがグローバルで拡大しており、ビジネス機会の幅も広がっています。これをとらえ、当社のその他事業では、新たな領域に向けたコンテンツやIP関連サービス等の提供や、従前より技術やノウハウを蓄積してきた教育関連分野、また教育と親和性の高いメンタル・ウェルビーイング分野を中心に、多様な業種に対して働きかけ、新しいビジネスの創出を進めてまいります。そのことから、2026年8月期は市場調査や研究開発等に一層注力する投資フェーズとなり、加えて2025年8月期に寄与した教育関連のコンテンツ開発の剥落もあることから、その他事業では減収減益を予想しております。 中期的に取り組むべき課題としては、以下図のとおり、ビジネス面での2点、リソース面での2点を相互に作用させて、優先的に対処しております。 ゲーム領域では、高性能プラットフォーム向けゲームやリメイクタイトルなどの開発を主軸に、優れた企画提案と堅実なコンテンツ開発力を強みとして、既存・新規、国内・海外問わず、より多くのクライアントから選ばれるパートナーを目指し、事業成長と収益性向上を図ってまいります。 一方、非ゲーム領域では、既に実績のある教育関連分野や、その知見を応用できるメンタル・ウェルビーイング領域、またIP活用を含む幅広いエンタテインメント領域などにおいて、社会の課題やニーズを捉え、当社の開発技術やノウハウの応用力、コラボレーションの企画力を活かして製品・サービスを開発・展開するマーケット・インのアプローチで、新しいビジネスの創出に取り組んでまいります。 それらの事業拡大を支える基盤強化のために、開発技術の継続的な高度化、生産性の最大化に取り組んでおります。開発スタッフによる研究機会の拡充と社内展開の強化により、AIを含む先端技術やハイエンド開発の知見等を継続的に取り込みます。また、すべての部門でAI活用やDX推進によって業務を効率化し、クリエイティブ業務や、成長施策に投下する時間を拡大してまいります。そして、各職種、各スタッフの専門性や開発キャパシティを引き上げ、大規模で難度の高い開発に挑戦できる人財やチームの育成に努めます。 また、人的資本の拡充、組織の最適化を進めてまいります。社内教育の充実とキャリア採用の強化によって、開発人財の質を一段と高めます。そして引き続き、職場環境の改善、キャリア形成への支援、報酬・評価制度のアップデートなど、多面的な施策を推進し、従業員エンゲージメントの向上を図ります。さらに建替えを進めている長岡京新オフィスビルを活用して、クリエイティブな開発を促進する職場環境を構築し、柔軟で活力ある組織体制へ転換してまいります。 以上のような中期的な取り組みで、さらなる付加価値の向上に努めてまいります。
事業等のリスク4,980字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの経営成績等の状況に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものです。 (1) 事業環境に関するリスク ① 市場動向について 当社グループが事業を展開しているデジタルコンテンツ市場においては、技術の進化やユーザーの嗜好の変化が加速しているなど、市場環境が変化する速度が上がっております。当社グループは、そのような事業環境の変化に適宜対応できるよう、技術の研鑽とトレンドの分析を継続的に行う体制を確立し、事業の強化を図っております。しかしながら、予期せぬ要因により市場の発展が阻害される場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ② 技術革新について 当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、ARやVRなどのクロスリアリティ技術や、AI等を活用したコンテンツの台頭など、今後もさらなる技術の進化が見込まれ、技術環境が著しく変化しております。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応するために、先進的で高度な技術やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ③ 他社との競合について 当社グループが取り組む事業分野においては、数多くの競合他社が存在しております。当社グループは、企画から開発・運営までワンストップでサービスを提供できる国内最大級の開発体制を擁していることに加え、日々向上を続けている開発技術力や、長年にわたり培ってきたノウハウや企画力によって質の高い魅力的なコンテンツを供給し続けることで、他社との差別化を図っております。しかしながら、当社グループの優位性を上回るような競合他社が出現した場合には、次第に顧客からの依頼は減少し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (2) 受託開発に関するリスク ① 収益認識について 当社グループでは、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などが主な事業であり、主に受託契約を締結しております。当該契約については、一定の期間にわたり履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識する方法を採用しております。履行義務の充足にかかる進捗度の測定は、各報告期間の期末日までに発生した開発原価が、予想される開発原価の合計に占める割合に基づいて行っております。また、契約の初期段階において、履行義務の充足に係る進捗度を合理的に見積もることができないが、発生する費用を回収することが見込まれる場合は、原価回収基準にて収益を認識しております。原価の予想精度を高めるよう取り組み、また、プロジェクトの進行に伴う予想原価の変動も含めて異常値の有無を確認するなどの適切な体制を構築し運用しておりますが、開発途中において顧客側の事情等により、当初定めた仕様や工期の変更に伴う作業工数の増加が生じ、予想される原価が増加する可能性があります。その場合には、進捗度に変動が生じ、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ② 開発期間の長期化について 当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は、長いもので3年を超えるものも増えております。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。当社グループは、受託契約の締結に際し、長期間にわたる大型かつ包括的な契約を避け、複数の個別契約に分割して影響を最小限にするなど対応をしておりますが、仕様追加や納期変更など計画段階では想定できなかった事態が生じた場合、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ③ コンテンツの瑕疵について 当社グループは、顧客に納入するコンテンツを高い品質に保つため、開発スタッフ以外にも数多くの検査専門スタッフを活用して、コンテンツの厳しい社内検査を行っております。しかしながら、当社グループが顧客に納入したコンテンツに瑕疵が発生しないという保証はなく、大規模な改修の費用や、改修でサービス中断を余儀なくされた場合に逸失した収益などの、損害賠償請求を受けることも考えられます。その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (3) 新規事業に関するリスク 当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、積極的にビジネス領域の拡大に取り組んでおります。これにより、費用が先行し、利益率が低下する可能性があります。また、見通しとは異なる状況が発生することなどにより新サービスや新規事業の展開が計画どおりに進まない場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (4) 組織体制に関するリスク ① 人財の確保について 当社グループは、コンテンツの企画・開発・運営に関する事業においてアーティストやプログラマー、音楽や効果音に取り組むサウンドクリエーターなど特殊技術を持つ数多くの人財を活用しております。質の高いサービスを安定的に供給するためには、事業部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人財が要求されていることから、当該人財の採用及び既存の人財のさらなる育成・維持に積極的に努めております。しかしながら、人財の獲得競争は激しさを増す一方であるなか、これらの人財が当社グループより流出した場合や、当社グループの採用基準を満たす優秀な人財の確保や人財育成が計画どおりに進まなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ② 内部管理体制について 当社グループは、企業価値の持続的な向上を図るために、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (5) 法的規制・訴訟に関するリスク ① 法的規制について 当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権法」、「特許法」、「商標法」、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(アミューズメントマシンに関する規制)」、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」及びその他関連法令の規制を受けております。また、主に人財を活用する事業であることから、「労働基準法」及び関連法令の遵守にも特に留意する必要があります。これらの法的規制は、社会状況の変化に応じて、今後も適宜改正ないし解釈の変更などがなされる可能性があり、これらに的確に対応できなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ② 情報管理について 当社グループは、個人情報や開発・営業に係る機密情報を保有しております。こうした重要な情報資産を安全に保護し、適正に管理・運用するため、個人情報保護法等の関連法規の遵守や機密保持を含めた契約の締結などの徹底に加え、社内教育や自己研鑽によって従業員の情報リテラシーを高めることに努めております。しかしながら、不正アクセスやサイバー攻撃、自然災害などの外部からの脅威、また、誤操作等のヒューマンエラーや意図的な不正などの内部からの脅威などにより、これらの機密情報が漏洩した場合、当社グループの信用失墜や損害賠償請求により、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ③ 知的財産権の侵害について 当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権」、「特許権」、「商標権」、「実用新案権」、「意匠権」などの知的財産権が関係しております。そのため、知的財産権に関する十分な調査を行っておりますが、第三者の知的財産を侵害しているかどうかをすべて調査、把握することは事実上困難です。当社グループのコンテンツ、技術、商標などが第三者の知的財産を侵害し、ロイヤリティの支払や使用差止、損害賠償を請求された場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 ④ 第三者との紛争について 当社グループは、役員、従業員の法令違反などの有無に関わらず、顧客、株主、従業員を含む第三者との予期せぬトラブル、訴訟などが発生する可能性があります。その結果によっては、企業イメージが低下する可能性があるほか、多大な訴訟対応費用などが発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (6) 有価証券の保有に関するリスク 当社グループは、余剰資金の有効活用のため、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券などに投資し、安全かつ効率的な資産運用を行っておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢などが急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (7) 情報セキュリティに関するリスク 当社グループは、事業部門・コーポレート部門両方の業務において様々な情報システムを活用しており、これらのシステムが複雑に連携するなかで、膨大かつ機密性の高いデータを取り扱っております。こうした情報システムに対しては、コンピュータウイルスやランサムウエアなどによるマルウエア感染、不正アクセスや故意・過失による情報漏洩、自然災害、システム故障などの「脅威」が高まっており、その被害も甚大になる傾向にあります。当社グループでは、アンチウイルスソフトウエアの導入や、クラウドの利用、従業員に対するセキュリティ教育などで対策しておりますが、それら対策の不足や、ミス・不備などの「脆弱性」を突かれることによって障害が発生した場合、業務が停止したり当社の情報資産の価値が損なわれたりすることによって、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。 (8) 地政学に関するリスク 当社グループは、フィリピンと中華人民共和国に子会社を有しております(なお、フィリピンの子会社については現在清算手続き中です)。日常的に現地の情勢を把握し、突然の機能不全等重大な事態は避けるよう、情勢に応じた対策を前広に講じるよう努めておりますが、所在国・周辺国の政策や情勢次第で、子会社の事業活動に影響が及ぶ可能性があります。 また、当社グループは海外の顧客との取り引きも今後拡大していきたいと考えております。取り引きの際には、関連地域の情報収集を徹底し、事前にリスクと対策をよく検討し、常に適切な対応が素早くとれる体制で臨んでおります。しかしながら、顧客の国の情勢や政策等が当社との取り引きに影響し、それが当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。当社グループは顧客とのコミュニケーションを非常に重視しており、密に行っておりますので、そのような点からも、早い段階でリスクをキャッチし、対策を講じることに努めてまいります。
経営成績の分析 (MD&A)7,080字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におきましては、雇用・所得環境が改善し国内の景気は緩やかに回復しているものの、円安の長期化、物価上昇の継続に加え、米国の通商政策の影響や、世界各地の紛争による混乱など、不確実性は依然として高い状況です。 当社グループが属するゲーム業界では、グローバル市場でユーザー層の拡大と嗜好の多様化が進み、市場規模は高い水準を維持しています。2025年6月に発売されたNintendo Switch 2は過去最高の滑り出しを記録し、今後、対応ソフトの開発・販売の増加が見込まれます。他方、インディーゲームが映画化されるなど活発なクロスメディア展開が見られたり、生成AIの開発における活用が進むなど、ビジネスモデルと技術の両面での変革も加速しました。2025年4月に開幕した大阪・関西万博でも、次世代モビリティや低遅延・大容量通信など未来の技術に注目が集まりました。 そのような状況のもと、当社グループの当連結会計年度の業績につきましては、ゲーム事業の複数のプロジェクトにおいて開発活動が活発に進行したことで、前連結会計年度に比べ大幅に増収し、売上高は66億36百万円(前連結会計年度比43.8%増)となりました。 利益面につきましては、前連結会計年度には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当連結会計年度にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトを円滑に進めたことで収益性が想定を上回り、またレベニューシェアも一時的に増加し、増益に寄与しました。この結果、営業利益は6億89百万円(前連結会計年度は営業損失5億22百万円)、経常利益は6億77百万円(前連結会計年度は経常損失5億1百万円)と、前連結会計年度の赤字からの回復に留まらず、従前の水準を超える大幅な増益となりました。2025年3月24日に発表したお知らせのとおり、当社が長岡京市に有する長岡京トーセビルの建替えを計画しており、現存する建物の減損損失等3億14百万円が、特別損失として発生しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円)となりました。 セグメントの業績は次のとおりです。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 なお当連結会計年度より、報告セグメントを「ゲーム事業」と「その他事業」に変更したことに伴い、前連結会計年度との比較・分析は、変更後のセグメント区分に基づいております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等)」をご参照ください。 イ.ゲーム事業 家庭用ゲーム機・PC関連については、2023年8月期以前から取り組んできたものを中心に複数のプロジェクトで開発活動が最も活発なフェーズに入り、なかには追加発注等により当初の想定を上回る開発ボリュームとなったプロジェクトもあったことから、開発売上が大きく伸長しました。この結果、売上高は47億69百万円(前連結会計年度比75.1%増)となりました。 スマートフォン関連については、複数のスマートフォンゲームの運営に引き続き従事し、運営業務全体の売上としては前連結会計年度に比べ微減となりました。一方でスマートフォンゲーム市場は競争の激しい状況が継続していることを鑑み、新規開発のご依頼については家庭用ゲーム機向けのものを優先して対応したことから、開発売上は前連結会計年度に比べ減収となりました。この結果、売上高は12億67百万円(前連結会計年度比9.4%減)となりました。 その他については、売上高8百万円(前連結会計年度比79.7%減)となり、以上の結果、当事業の売上高は60億45百万円(前連結会計年度比45.1%増)となりました。 セグメント営業利益については、前連結会計年度の後半に、クライアントにおけるゲーム開発の方針や考え方の転換を受け複数の開発プロジェクトが中止や失注となったことで、当連結会計年度は開発人財の稼働状況に大きな空きがある状態でスタートしましたが、期中に海外の大手ゲーム会社との新規プロジェクトが本格的に立ち上がるなど稼働状況を改善することができました。ただし、豊富なプロジェクトマネジメントスキルを有する人財が足りず受け切れない依頼があったことや、プロジェクトに配置されていない開発スタッフのスキルとプロジェクトに必要なスキルとの不一致もあり、稼働状況の空きを解消するには至っておりません。一方で、前連結会計年度に大きな損失を出した開発トラブル2件の影響は、当連結会計年度に一切及んでおりません。それに加え、主要な開発プロジェクトを総じて順調に進行できたことで各プロジェクトの収益性が想定を上回って推移したこと、第1四半期を中心にレベニューシェアが一時的に増加したことにより、当事業の営業利益は6億21百万円(前連結会計年度は営業損失5億73百万円)と、前連結会計年度に比べ大幅な増益となりました。 ロ.その他事業 従前より技術やノウハウを蓄積してきた教育関連分野において、複数の新しいクライアントとコンテンツの開発に取り組んだことで売上が伸長しました。同分野で新しいビジネスの創出に向けて企画や商談を進めております。そのほか、スポーツや芸能関連等、多様な業種に対して複数の提案を行い、事業化を目指して取り組みました。そのなかで、複数件の試作プロジェクトが売上に寄与しました。本開発に進んだ大きなプロジェクトはまだないものの、引き続き、多様な業種に対しアプローチしてまいります。家庭用カラオケ楽曲配信事業の収益は引き続き安定して推移し、前連結会計年度とほぼ横ばいの売上となりました。これらの結果、当事業の売上高は5億91百万円(前連結会計年度比31.6%増)、営業利益68百万円(前連結会計年度比32.6%増)となりました。 また、当連結会計年度における財政状態の概況は次のとおりです。 当連結会計年度末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して6億8百万円増加し、78億36百万円となりました。資産の部におきましては、仕掛品やその他に含めて計上している未収法人税等などが減少したものの、売掛金及び契約資産などが増加したことにより、流動資産が6億45百万円増加しました。また、投資不動産に含めていた長岡京トーセビルの土地の一部を振替えたことにより土地が増加したほか、投資有価証券、退職給付に係る資産などが増加したものの、長岡京トーセビルの建替え計画に伴う減損損失を計上したことなどによる投資不動産、建物及び構築物などの減少により固定資産が36百万円減少しております。 負債につきましては、関係会社整理損失引当金などが減少した一方で、賞与引当金やその他の科目に含めて計上している売却予定地の手付金や未払消費税等などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して5億26百万円増加し、16億74百万円となりました。 純資産につきましては、配当金の支払いに伴う減少があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が増加したことや退職給付に係る調整累計額が変動したことなどにより、前連結会計年度末と比較して82百万円増加し、61億61百万円となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して83百万円増加し、13億61百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。 ・ 営業活動によるキャッシュ・フロー 営業活動により得られた資金は、3億32百万円(前連結会計年度は12億86百万円の資金使用)となりました。これは主に、売上債権の減少額7億15百万円などがあった一方で、税金等調整前当期純利益3億69百万円、減損損失1億63百万円、賞与引当金の増加額1億53百万円、減価償却費1億6百万円などの資金の増加要因があったことによるものです。 ・ 投資活動によるキャッシュ・フロー 投資活動の結果使用した資金は、51百万円(前連結会計年度は1億96百万円の資金獲得)となりました。これは主に、投資有価証券の償還による収入1億50百万円、有形固定資産の売却に係る手付金収入1億50百万円などの資金の増加があった一方で、投資有価証券の取得による支出2億63百万円などの資金の減少があったことによるものです。 ・ 財務活動によるキャッシュ・フロー 財務活動の結果使用した資金は、1億88百万円(前連結会計年度は1億89百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額1億88百万円があったことによるものです。 ③ 開発、受注及び販売の状況 イ.開発実績 当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。 セグメントの名称   金額(千円)   前年同期比(%) ゲーム事業   5,774,837   144.3 その他事業   344,393   158.0 合計   6,119,231   145.0 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。 2 金額は販売価格によっております。 3 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。 ロ.受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。 セグメントの名称   受注高(千円)   前年同期比 (%)   受注残高(千円)   前年同期比 (%) ゲーム事業   8,192,743   228.0   3,405,920   386.7 その他事業   158,733   59.6   11,957   12.9 合計   8,351,476   216.3   3,417,877   351.0 (注)  セグメント間取引については、相殺消去しております。 ハ.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。 セグメントの名称   金額(千円)   前年同期比(%) ゲーム事業   6,045,035   145.1 その他事業   591,253   131.6 合計   6,636,289   143.8 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。 2 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。 相手先   前連結会計年度(自 2023年9月1日至 2024年8月31日)   当連結会計年度(自 2024年9月1日至 2025年8月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社アトラス   1,021,398   22.1   1,481,310   22.3 株式会社スクウェア・エニックス   ―   ―   1,121,043   16.9 株式会社バンダイナムコスタジオ   ―   ―   967,695   14.6 株式会社タカラトミー   651,775   14.1   802,522   12.1 株式会社アクアプラス   597,414   12.9   ―   ― 株式会社バンダイナムコエンターテインメント   570,916   12.4   ―   ― 3 株式会社スクウェア・エニックス、株式会社バンダイナムコスタジオは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 4 株式会社アクアプラス、株式会社バンダイナムコエンターテインメントは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループは、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけております。当連結会計年度の目標値は、経常利益2億60百円、親会社株主に帰属する当期純利益1億60百万円であり、中長期的なROEの目標値は8.0%としております。それに対し、当連結会計年度の業績は、経常利益6億77百万円、親会社株主に帰属する当期純利益2億50百万円、ROEは4.1%となりました。なお、京都府長岡京市に有する長岡京トーセビルの建替えに際し一部の土地を売却することに関連して発生した減損損失等の特別損失を除いて計算した場合、ROEは7.7%となります。 イ.売上高及び営業利益 当連結会計年度の売上高は、ゲーム事業の複数のプロジェクトにおいて開発活動が活発に進行したことで、66億36百万円(前連結会計年度比43.8%増)となりました。営業利益については、前連結会計年度には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当連結会計年度にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトを円滑に進めたことで収益性が想定を上回り、またレベニューシェアも一時的に増加したことから、営業利益は6億89百万円(前連結会計年度は営業損失5億22百万円)となりました。 なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 ロ.営業外損益及び経常利益 当連結会計年度の営業外損益は、12百万円の損失(前連結会計年度は20百万円の利益)となりました。これは、不動産賃貸料12百万円などにより営業外収入が34百万円あったのに対し、不動産賃貸費用39百万円などにより営業外費用が46百万円あったことによるものです。 この結果、経常利益は、6億77百万円(前連結会計年度は経常損失5億1百万円)となりました。 ハ.特別損益及び税金等調整前当期純利益 当連結会計年度の特別損益は、3億7百万円の損失(前連結会計年度は33百万円の損失)となりました。これは、投資有価証券売却益22百万円により特別利益が22百万円あったのに対し、長岡京トーセビルの建替えに伴う固定資産の減損損失1億47百万円、移転補償金1億66百万円などにより特別損失が3億30百万円あったことによるものです。 この結果、税金等調整前当期純利益は、3億69百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失5億35百万円)となりました。 ニ.親会社株主に帰属する当期純利益 当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円)となりました。これは、税金等調整前当期純利益を計上したことに加え、法人税、住民税及び事業税98百万円などを計上したことによるものです。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因について 「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。 ③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社グループにおける資金需要の主なものは、製造費用、販売費及び一般管理費の営業費用による運転資金及び設備投資資金であり、デジタルコンテンツの企画・開発・運営などの営業活動によるキャッシュ・フローを源泉とした自己資金により賄っております。 ④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たりましては、資産の評価や引当金の計上など一部に将来の合理的な見積りが求められているものもあります。これらの見積りは当社グループにおける過去の実績・現状・将来計画を考慮し、合理的と考えられる事項に基づき判断しておりますが、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりです。 ⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について 経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

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開示資料

出典

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  • 決算説明資料2026年8月期 第3四半期決算説明資料(解説付)2026-07-09

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