概要
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、スマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の開発・運営を中核とするオンラインゲーム企業である。1998年にオンセール株式会社として設立され、2002年に現商号へ変更。2005年に大阪証券取引所ヘラクレスに上場し、現在は東京証券取引所プライム市場に所属する。2025年12月期の連結売上高は932億円、従業員数は1,614名。売上高の約55%をAppleとGoogleのプラットフォーム経由で計上しており、パズドラへの依存度が高い構造にある。
スマートフォン・PC・家庭用ゲームの4事業
当社グループはスマートフォンゲーム、コンシューマゲーム、PCオンラインゲーム、グローバルライセンスの4つの事業を展開する。スマートフォンゲームが最大の柱で、主力タイトルは「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」「ラグナロクX」「サモンズボード」など。ゲーム内アイテム課金により収益を得ており、AppleやGoogleが提供するプラットフォームを通じてユーザーから決済を行う。コンシューマゲームでは家庭用ゲーム機向けソフトの開発・販売を手掛け、PCオンラインゲームでは「ラグナロクオンライン」を中心に月額課金やアイテム課金を実施。グローバルライセンス事業では自社タイトルを海外パブリッシャーに供与し、ライセンス料とロイヤリティを得る。これらはすべて単一セグメントとして管理される。
パズドラ依存とプラットフォーム集中の収益構造
売上高の大部分はスマートフォンゲームから発生し、その中核はパズドラである。2012年のリリース後、売上高は2013年に1,631億円まで急拡大したが、その後は縮小傾向にある。2025年12月期の売上高は932億円(前期比10.0%減)、営業利益は51億円(同71.1%減)となった。販売実績の相手先別割合を見ると、Appleが37.5%、Googleが17.5%、決済代行のRazerが11.5%を占め、これら3社で売上高の66.5%に達する。同社はMAU(月間アクティブユーザー)を最重要経営指標に掲げ、パズドラのMAU維持・拡大に注力するが、新たな収益柱の創出が課題である。
子会社Gravityと18社の連結グループ
当社は連結子会社18社と合わせ19社で構成される。主要子会社にGravity Co.,Ltd.(2008年子会社化)があり、同事業体が「ラグナロクオンライン」などRagnarok関連タイトルをグローバルに展開し、連結業績に大きく貢献している。2024年12月には株式会社エイリムを子会社化した。海外拠点としてシンガポール(GungHo Online Entertainment Asia Pacific)と香港(GungHo Gamania)に現地法人を保有する。かつてはソフトバンクグループ傘下(2013~2015年)にあったが、2016年にその他の関係会社から外れ、現在のその他の関係会社はBelleisle JapanとSON Financialの2社である。
業界の中での役割はゲームコンテンツプロバイダー(自社運営およびライセンス供与)にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
01スマートフォンゲーム主力
スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営・配信。ゲーム内アイテム課金により収益を得る。主力タイトルは「パズル&ドラゴンズ」、「ラグナロクX」、「サモンズボード」など。
- パズル&ドラゴンズ(パズドラ)
- パズルRPG。スマートフォンゲームの主力タイトル。
- ラグナロクX: Next Generation(ラグナロクX)
- MMORPG。スマートフォン向けタイトル。
- サモンズボード
- ボードゲーム型RPG。
- ラグナロク マスターズ
- MMORPG。スマートフォン向けタイトル。
02コンシューマゲーム準主力
家庭用ゲーム機・携帯型ゲーム機向けソフトの企画・開発・運営・配信・販売。卸商社や小売店、コンテンツ配信事業者を通じて販売し、アイテム課金も行う。
03PCオンラインゲーム準主力
PC向けオンラインゲームの配信・運営。月額利用料またはアイテム課金により収益を得る。主力タイトルは「ラグナロクオンライン」。
- ラグナロクオンライン
- MMORPG。PCオンラインゲームの主力タイトル。
04グローバルライセンス準主力
自社ゲームを海外で展開するため、現地パブリッシャーへライセンス供与。ライセンス料およびロイヤリティ収入を得る。
製品と技術
パズル&ドラゴンズ:14年を超えるスマホゲームの顔
「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は2012年2月にリリースされたスマートフォン向けパズルRPG。ドロップをなぞって消すパズルとモンスター育成・収集要素を組み合わせたゲーム性で、日本国内で爆発的な人気を博した。2026年2月に14周年を迎え、現在も定期的なイベントや他社人気キャラクターとのコラボレーション、eスポーツ大会の開催などでMAUの維持に努めている。同タイトルはスマートフォンゲームの枠を超え、家庭用ゲーム、アニメ、キャラクターグッズ、コミック等多方面に展開され、ブランド価値の最大化が図られている。
Ragnarokシリーズ:PCとスマホで展開するMMORPG
PCオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」は、サービス開始から23周年を迎えた長寿タイトル。韓国Gravity社が開発し、当社グループが日本およびグローバルで運営・ライセンス供与を行っている。スマートフォン向けには「ラグナロクX: Next Generation」「ラグナロク マスターズ」がリリースされており、2025年10月には東南アジア向け新作「Ragnarok: Twilight」の配信を開始した。Ragnarok関連タイトルはGravityグループ全体で連結業績に大きく貢献しており、北米・欧州・アジアを中心にグローバルなユーザー基盤を持つ。
サモンズボードとLET IT DIE:INFERNO:多様なジャンルへの挑戦
「サモンズボード」はボードゲーム型RPGとして、パズドラとは異なるジャンルで支持を集めている。2016年にリリースされた「LET IT DIE」は当社初のグローバルタイトルで、2025年12月に最新作「LET IT DIE: INFERNO」をリリース。多言語対応で全世界へ配信され、ローグライトサバイバルアクションとして新たなユーザー層の獲得を狙う。同社は「直感的」「革新的」「魅力的」「継続的」「演出的」という開発5原則を掲げ、スマートフォン・PC・家庭用ゲーム機を横断したマルチプラットフォーム戦略により、コンテンツ資産の価値最大化を追求している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
オンラインゲーム専業、ヒット依存型
ガンホーはスマートフォン向けオンラインゲームを主力とする企業で、特に『パズル&ドラゴンズ』の一課金依存度が高い。2023年12月期は1253億円の売上高だったが、2024年12月期は1036億円と減少、2025年12月期予想は932億円とさらに減少見込み。営業利益率も16.89%から5.47%へ急低下しており、既存タイトルの収益減少が顕著。同業のVRAIN Solutionなどと比べ、新規ヒットタイトルの創出が課題であり、事業ポートフォリオの多様化が急務。
強み
- 『パズドラ』は長期運営の実績と強固なユーザー基盤を持ち、依然として収益源。
- 北米・アジアなど海外展開の経験があり、現地パートナーとのネットワークを保有。
- 少人数で高品質なゲームを開発するノウハウを持ち、高い利益率を達成。
- 既存タイトルからの安定収入により、新作開発に投資できる財務的余裕がある。
課題
- 『パズドラ』への依存度が高く、同タイトルの減収が全体業績に直結。
- 新規タイトルが市場で成功する確率は低く、持続的な成長エンジンが不足。
- 既存タイトルの売上減少が続き、新作がそれを補えず減収基調。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がガンホー・オンライン・エンターテイメント
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 6925ウシオ電機 | 3,061億円 | 38.6倍 |
| 2 | 9602東宝 | 2,747億円 | 25.5倍 |
| 3 | 2121MIXI | 2,639億円 | 14.3倍 |
| 4 | 7458第一興商 | 1,954億円 | 12.2倍 |
| 5 | 7552ハピネット | 1,806億円 | 16.5倍 |
| 6 | 3765ガンホー・オンライン・エンターテイメント | 1,783億円 | 56.7倍 |
| 7 | 6632JVCケンウッド | 1,647億円 | 9.1倍 |
| 8 | 2767円谷フィールズホールディングス | 1,640億円 | 12.0倍 |
| 9 | 9601松竹 | 1,472億円 | 27.7倍 |
| 10 | 9672東京都競馬 | 1,438億円 | 12.5倍 |
| 11 | 7944ローランド | 1,015億円 | 67.4倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。
会社の歴史
沿革 30件
ネットオークションからオンラインゲームへ転換した1998~2002年
1998年7月、東京都中央区にオンセール株式会社として設立された。資本金6.5億円で、当初はネットオークションサービスの提供を目的としていた。2000年6月に本社を渋谷区に移転した後、2002年8月に商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し、同時に事業内容をオンラインゲームサービスへと全面的に切り替えた。この転換が現在のゲーム会社としての基礎を築いた。
上場と子会社化による開発力強化(2003~2007年)
2003年4月に本社を千代田区神田錦町へ移転。2004年には株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発の業務提携を結び、資本参加を経て2005年11月に同社を子会社化した。2005年3月には大阪証券取引所ヘラクレス(現JASDAQスタンダード)に上場。同年10月にポータルサイト運営子会社ガンホー・モードを設立、2007年10月にはコンシューマゲーム事業を担うガンホー・ワークスを設立するなど、組織体制を拡充した。2006年8月にはオンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」を正式にサービス開始している。
Gravity子会社化とコンシューマ事業の集約(2008~2011年)
2008年4月、現物出資による第三者割当増資を通じてGravity Co.,Ltd.の株式を取得し子会社化した。Gravityは「ラグナロクオンライン」を運営する韓国系企業であり、これによりPCオンラインゲームのラインアップが強化された。2008年5月には子会社ガンホー・モードを吸収合併。2009年12月にはガンホー・ワークスのコンシューマ事業を当社本体に譲り受け、事業の効率化を図った。2011年10月には株式会社アクワイアを子会社化(2023年に全株式売却)し、開発力をさらに高めた。
パズドラの大ヒットとソフトバンクグループ傘下入り(2012~2014年)
2012年2月にリリースされたスマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」が爆発的にヒット。2012年12月期の売上高は258億円だったが、2013年12月期には1,631億円へと6倍以上に急拡大した。2013年4月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)が当社の親会社となり、同年10月にはソフトバンクと共同でフィンランドのゲーム会社Supercell Oyの株式51%を取得した。2014年8月にはSupercellの持分をソフトバンクに売却し、同年9月にはシンガポールにアジア太平洋拠点を設立した。
ソフトバンクからの独立とプライム市場移行(2015~2022年)
2015年6月、ソフトバンクは当社の親会社からその他の関係会社となり、2016年8月にはその他の関係会社にも該当しないこととなり、完全に独立した。2015年9月には東京証券取引所JASDAQスタンダードから市場第一部へ市場変更し、2016年4月に本社を現在の千代田区丸の内に移転。2022年4月の東証市場区分見直しに伴い、市場第一部からプライム市場へ移行した。この間、パズドラの売上は減少傾向に入り、2016年12月期の売上高は1,125億円まで落ち込んだ。
新作リリースとエイリム子会社化による再成長の模索(2023~2025年)
2023年12月に子会社アクワイアの全株式を売却。2024年12月には株式会社エイリムの株式を取得し子会社化した。2025年12月4日にはグローバル向けローグライトサバイバルアクションゲーム「LET IT DIE: INFERNO」をリリース。同日には東南アジア地域で「Ragnarok: Twilight」の配信も開始した。しかし2025年12月期の売上高は932億円(前期比10.0%減)、営業利益51億円(同71.1%減)と大幅減益となり、パズドラに代わる収益柱の確立が急務となっている。
年表30件を開く
1990年代
- 1998年7月創業ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎24番1号にオンセール株式会社(資本金650百万円)を設立
2000年代
- 2000年6月本社を東京都渋谷区初台一丁目53番6号に移転
- 2002年8月商号変更商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更 主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更
- 2003年4月本社を東京都千代田区神田錦町一丁目16番に移転
- 2004年4月株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発に係る業務提携
- 2004年5月株式会社ゲームアーツに対して資本参加
- 2005年3月上場大阪証券取引所ヘラクレス(東京証券取引所JASDAQ(スタンダード))市場へ上場
- 2005年5月本社を東京都千代田区有楽町一丁目2番2号に移転
- 2005年10月ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を東京都千代田区に設立
- 2005年11月M&Aオンラインゲーム共同開発を目的とする株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化
- 2006年8月オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
- 2007年10月創業コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を東京都千代田区に設立
- 2008年4月M&A現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.株式を取得し、子会社化
- 2008年5月M&A子会社ガンホー・モード株式会社を吸収合併
- 2009年11月本社を東京都千代田区三番町3番地10に移転
- 2009年12月子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲受
2010年代
- 2011年10月M&A株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化(2023年12月に全株式を売却)
- 2012年5月本社を東京都千代田区丸の内三丁目8番1号に移転
- 2013年2月創業コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立
- 2013年4月ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社となる
- 2013年10月ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)と共同でSupercell Oyの株式の51%を取得
- 2014年8月GGF B.V.を通じて間接的に所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)に売却
- 2014年9月創業シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立
- 2015年6月商号変更ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社からその他の関係会社に変更
- 2015年9月東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から同取引所市場第一部へ市場を変更
- 2015年12月創業香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立
- 2016年4月本社を東京都千代田区丸の内一丁目11番1号に移転
- 2016年8月ソフトバンクグループ株式会社が当社のその他の関係会社に該当しないこととなる
2020年代
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行
- 2024年12月M&A株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/12期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
新たな収益の柱の創造
既存ゲームの継続的運営とともに、キラーコンテンツの企画・開発を推進。保有するコンテンツ資産をマルチプラットフォーム展開し価値最大化を図り、革新的な価値創造に挑戦します。
- 02
グローバルブランドの確立
培った運営ノウハウを活用し、国内外でサービス強化によりブランド力を向上。世界一のエンターテインメントグループを目指し、グローバルな収益機会拡大を追求します。
- 03
既存価値の最大化
ゲームブランド化したコンテンツ資産を多角的に活用。家庭用ゲーム、アニメ、グッズ、eスポーツなど多方面に展開し、ユーザーをロイヤルカスタマー化して長期的発展を目指します。
- 04
新規価値創造への挑戦
開発5原則(直感的・革新的・魅力的・継続的・演出的)に基づき、様々なプラットフォーム向けに新しい価値を提供。技術革新や競争激化に対応します。
- 05
グローバル市場における成長
スマホ、PC、家庭用ゲームをグローバル展開。配信後も継続運営できる体制を構築し、世界中のユーザーをロイヤルカスタマー化して収益性向上を図ります。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で1,614人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は757万円で、9期前と比べて+17.6%。平均年齢は41.0歳、平均勤続年数は10.0年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年12月 | — | — | — | 934 | — |
| 2017年12月 | — | — | — | 1,043 | — |
| 2018年12月 | — | — | — | 1,152 | — |
| 2019年12月 | 644 | 39.0 | 7.0 | 1,252 | — |
| 2020年12月 | 646 | 40.0 | 8.0 | 1,335 | — |
| 2021年12月 | 656 | 40.0 | 8.0 | 1,391 | — |
| 2022年12月 | 751 | 41.0 | 9.0 | 1,451 | — |
| 2023年12月 | 730 | 41.0 | 9.0 | 1,387 | — |
| 2024年12月 | 750 | 41.0 | 9.0 | 1,583 | 1,105 |
| 2025年12月 | 757 | 41.0 | 10.0 | 1,614 | 316 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社19社(国内 12 / 海外 7) を有報から抽出しています。
- 国内Belleisle Japan株式会社東京都千代田区議決権22.4%
- 国内SON Financial合同会社東京都中央区議決権22.4%
- 国内株式会社ゲームアーツ東京都千代田区議決権100.0%
- 国内Gravity Co.,Ltd.(注)3大韓民国ソウル特別市議決権59.3%
- 国内Gravity Interactive,Inc.(注)1アメリカ合衆国 カリフォルニア州議決権100.0%
- 海外Gravity Communications Co.,Ltd. (注)1台湾台北市議決権100.0%
- 国内Gravity NeoCyon,Inc. (注)1大韓民国ソウル特別市議決権100.0%
- 海外PT Gravity Game Linkインドネシア共和国 ジャカルタ首都特別州議決権70.0%
- 海外Gravity Game Tech Co.,Ltd.(注)1タイ王国バンコク議決権100.0%
- 国内グラビティゲームアライズ 株式会社東京都中央区議決権100.0%
- 海外Gravity Game Hub PTE.,Ltd. (注)1シンガポール共和国議決権100.0%
- 海外Gravity Game Vision Limited中華人民共和国 香港特別行政区議決権100.0%
残りのグループ会社7社を開く
- Gravity Game Unite Sdn. Bhd.マレーシア クアランプール100%
- GungHo Online Entertainment America,Inc.アメリカ合衆国 カリフォルニア州100%
- スーパートリック・ゲームズ 株式会社東京都千代田区100%
- GungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.(注)1シンガポール共和国100%
- スクワッドスターズ株式会社東京都千代田区100%
- 株式会社エイリム東京都渋谷区100%
- その他2社―
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年12月期の売上高は932億円、営業利益は51億円。前期と比べると減収減益で、売上が-10.0%、利益が-70.9%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年2Qで、売上は518億円、営業利益は64億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+2.4%、営業利益は+28.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年1Q | 307 | 85 | 27.7 | 52 |
| 2023年2Q | 370 | 86 | 23.2 | 50 |
| 2023年3Q | 301 | 65 | 21.6 | 35 |
| 2023年4Q | 275 | — | — | 27 |
| 2024年1Q | 257 | 63 | 24.5 | 40 |
| 2024年2Q | 280 | 59 | 21.1 | 38 |
| 2024年4Q | 499 | 53 | 10.6 | 34 |
| 2025年2Q | 506 | 50 | 9.9 | 25 |
| 2025年4Q | 426 | 1 | 0.2 | −11 |
| 2026年2Q | 518 | 64 | 12.4 | 35 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年12月期からの14期で、売上は258億円から932億円へ3.6倍に増えた。直近期の営業利益率は5.5%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 258 | — | 94 | — | 82 |
| コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立 | |||||
| 2013年12月 | 1,631 | — | 901 | — | 548 |
| シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立 | |||||
| 2014年12月 | 1,731 | — | 935 | — | 620 |
| 香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立 | |||||
| 2015年12月 | 1,543 | — | 726 | — | 434 |
| 2016年12月 | 1,125 | — | 461 | — | 279 |
| 2017年12月 | 923 | — | 344 | — | 224 |
| 2018年12月 | 921 | — | 267 | — | 166 |
| 2019年12月 | 1,014 | — | 286 | — | 181 |
| 2020年12月 | 988 | — | 302 | — | 164 |
| 2021年12月 | 1,046 | — | 336 | — | 229 |
| 2022年12月 | 1,055 | — | 290 | — | 190 |
| 2023年12月 | 1,253 | — | 293 | — | 164 |
| 株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化 | |||||
| 2024年12月 | 1,036 | 175 | 200 | 16.9 | 112 |
| 2025年12月 | 932 | 51 | 68 | 5.5 | 14 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年12月期
売上高932億円のうち、営業利益として残るのは51億円で5.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は14億円、売上の1.5%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金54.6%509億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金40.0%373億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.5%51億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年12月期は営業CFが−4億円、投資CFが−287億円で、差し引きのフリーCFは−291億円。この組み合わせは「消耗型」にあたる。本業・投資・財務のすべてで現金が出ていっている。手元資金の厚みが生命線。期末の手元現金は310億円で、売上の4.0ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 61 | −18 | −2 | 43 | 102 |
| 2013年12月 | 858 | −430 | 2 | 428 | 539 |
| 2014年12月 | 403 | −19 | −56 | 384 | 870 |
| 2015年12月 | 372 | 412 | −838 | 784 | 814 |
| 2016年12月 | 336 | −43 | −774 | 293 | 330 |
| 2017年12月 | 267 | −14 | −28 | 253 | 558 |
| 2018年12月 | 219 | −14 | −22 | 205 | 737 |
| 2019年12月 | 236 | −71 | −71 | 165 | 828 |
| 2020年12月 | 242 | −65 | −47 | 177 | 960 |
| 2021年12月 | 237 | −54 | −124 | 183 | 1,021 |
| 2022年12月 | 187 | −28 | −93 | 159 | 1,097 |
| 2023年12月 | 205 | −146 | −70 | 59 | 1,096 |
| 2024年12月 | 171 | −476 | −122 | −305 | 682 |
| 2025年12月 | −4 | −287 | −88 | −291 | 310 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年12月期の総資産は1,695億円。このうち返さなくてよい自己資本が1,513億円で、自己資本比率は71.9%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 251 | 194 | 57 | 65.5 |
| 2013年12月 | 1,254 | 774 | 480 | 59.4 |
| 2014年12月 | 1,611 | 1,312 | 299 | 80.0 |
| 2015年12月 | 1,081 | 904 | 177 | 81.9 |
| 2016年12月 | 550 | 410 | 140 | 70.6 |
| 2017年12月 | 781 | 624 | 157 | 76.0 |
| 2018年12月 | 960 | 781 | 179 | 76.7 |
| 2019年12月 | 1,050 | 908 | 142 | 80.9 |
| 2020年12月 | 1,223 | 1,047 | 176 | 78.9 |
| 2021年12月 | 1,349 | 1,187 | 162 | 79.6 |
| 2022年12月 | 1,522 | 1,328 | 194 | 77.0 |
| 2023年12月 | 1,680 | 1,495 | 185 | 75.9 |
| 2024年12月 | 1,755 | 1,535 | 219 | 72.6 |
| 2025年12月 | 1,695 | 1,513 | 181 | 71.9 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回りで605社中158位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中555位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥2,578で、1年前と比べて-4.6%。過去52週の値幅のなかでは58%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 56.7倍 |
| PBR | 1.17倍 |
| 配当利回り | 3.49% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
前日比+0.38%と小幅高。25日線(2257円)を上回り、52週高値3049円から約22%下落。週足では3週連続の陽線で、75日線(2378円)に接近。出来高は16.1万株と低調。RSIは64.9とやや過熱感。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)。
PER 92.96倍は業界平均30.31倍を大幅に超過。PBR 1.08倍は平均3.52倍を下回るが、配当利回り3.82%は平均1.22%を上回る。しかし、2025/12期に純利益が急減予想で、成長性に懸念。PERの異常な高さは業績悪化を織り込めていない可能性が高く、割高。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 56.7倍 | 47.9倍 |
| PBR | 1.17倍 | 2.96倍 |
| ROE | 1.1% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
パズドラへの依存度が極めて高く、2024年12月期以降、売上高・利益が急減している。2025年12月期の会社計画は営業利益14億円(前期比87%減)。強気派はパズドラの長期運営による安定収益や新作タイトルの可能性を評価するが、弱気派はパズドラの衰退が止まらず、新たな柱となるヒット作が出ていない点を懸念。新作『ミミトモ』などの動向が焦点。
- パズドラの長期安定収益
11年超運営の実績。依然として売上に貢献しており、完全な凋落ではない。
- 新作タイトルの可能性
2024年リリースの『ミミトモ』など新規タイトル育成の余地がある。
- 減益後の反転期待
業績が底入れし、新作ヒットで反転する可能性。
- 『パズル&ドラゴンズ』周年イベント収益押上2025年Q3影響中
過去の周年イベントでは売上前四半期比+15%、営業利益約8億円寄与
- コスト削減策の効果発現2026年上期影響弱
人員最適化などで年間10億円程度のコスト削減効果
- 株主還元強化(増配・自社株買い)次回株主総会影響弱
配当性向50%超への引き上げで利回り向上、株価下支え
- 新規IPタイトルのグローバル展開2026年~2027年影響中
累計配信国数拡大により中期的な収益基盤強化、売上高100億円超の可能性
- パズドラ依存度の高さ
パズドラが売上・利益の大部分を占め、その減速が業績直撃。
- 新作ヒット不足
近年の新作は大きな成功を収めておらず、パズドラを超える柱がない。
- 業績急減の現実
2025期営業利益14億円(前期比87%減)と大幅減益計画。
- 主力タイトルのユーザー離れ加速継続影響強
FY12/25営業利益51億(前年比-71%)、収益減少続く可能性
- 新作ゲームの開発遅延・不振2026年Q2影響中
開発費100億円超のプロジェクト頓挫で損失発生リスク
- 海外規制強化(ガチャ表示義務等)不定影響中
日本市場でもガチャ規制強化で課金収入が20%減少する可能性
- 業績下方修正リスク決算発表後影響弱
既に2期連続減益、市場予想を下回る場合株価調整
- パズドラの月間アクティブユーザー
- 主力タイトルの健全性を示す最優先指標。
- 新作タイトルの売上貢献度
- パズドラ依存脱却の進捗を測る。
- 広告宣伝費率
- 新作投入時のコスト管理状況を確認。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり90円で、前期から+50.0%。いまの株価に対する利回りは3.49%。増配か配当維持が2年続いている。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2016年12月 | 30 | — | 8.6 |
| 2017年12月 | 30 | 0.0 | 10.8 |
| 2018年12月 | 30 | 0.0 | 13.9 |
| 2019年12月 | 30 | 0.0 | 12.9 |
| 2020年12月 | 30 | 0.0 | 16.0 |
| 2021年12月 | 60 | 100.0 | 21.7 |
| 2022年12月 | 30 | −50.0 | 20.4 |
| 2023年12月 | 30 | 0.0 | 24.1 |
| 2024年12月 | 60 | 100.0 | 67.9 |
| 2025年12月 | 90 | 50.0 | — |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥90
株主
有価証券報告書より
2025年12月期末の株主数は延べ18,012人。区分でいちばん多いのは個人・その他で35.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が31.7%を占め、残る68.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年12月% | 2021年12月% | 2022年12月% | 2023年12月% | 2024年12月% | 2025年12月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 47.1 | 45.2 | 46.6 | 45.6 | 44.9 | 35.4 |
| 外国法人 | 19.1 | 22.6 | 19.0 | 20.7 | 24.3 | 31.7 |
| 自己株式 | 28.7 | 30.0 | 32.1 | 31.4 | 32.9 | 21.4 |
| 事業法人 | 15.3 | 17.4 | 17.7 | 17.0 | 15.2 | 17.9 |
| 金融機関 | 12.0 | 12.5 | 13.4 | 13.9 | 13.7 | 13.8 |
| 証券会社 | 3.2 | 2.3 | 3.2 | 2.7 | 1.9 | 1.1 |
| 外国人個人 | 3.3 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | SON Financial合同会社 | 14.47 |
| 02 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 10.33 |
| 03 | INTERTRUST TRUSTEES(CAYMAN)LIMITED SOLEL Y IN ITS CAPACITY AS TRUSTEE OF JAPAN-UP(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 6.01 |
| 04 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 3.19 |
| 05 | 株式会社エフエーエイチ | 2.89 |
| 06 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 2.62 |
| 07 | INTERTRUST TRUSTEES CAYMAN LIMITED AS TRUSTEE OF JAPAN-UP UNIT TRUST(常任代理人 立花証券株式会社) | 2.60 |
| 08 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 2.41 |
| 09 | THE BANK OF NEW YORK MELLON 140044(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 1.70 |
| 10 | 森下 一喜 | 1.68 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-08-31SON Financial合同会社新規の大量保有報告22.58%+5.22pt
- 2026-08-27株式会社ストラテジックキャピタル新規の大量保有報告13.67%
- 2026-07-08株式会社ストラテジックキャピタル新規の大量保有報告13.67%+3.16pt
- 2026-06-11株式会社ストラテジックキャピタル新規の大量保有報告10.51%+0.86pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+261%、1株純資産は14期で+15592%。直近期のROEは1.1%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 7 | 14 | 68.7 | 12.1 | — |
| 2013年12月 | 48 | 65 | 120.4 | 15.9 | 5.0 |
| 2014年12月 | 54 | 112 | 61.0 | 8.2 | 5.5 |
| 2015年12月 | 414 | 923 | 39.9 | 8.0 | 10.3 |
| 2016年12月 | 322 | 546 | 43.8 | 7.7 | 8.6 |
| 2017年12月 | 315 | 834 | 45.6 | 9.8 | 10.8 |
| 2018年12月 | 233 | 1,036 | 24.9 | 8.6 | 13.9 |
| 2019年12月 | 258 | 1,219 | 22.9 | 9.0 | 12.9 |
| 2020年12月 | 240 | 1,422 | 18.0 | 9.6 | 16.0 |
| 2021年12月 | 341 | 1,682 | 22.4 | 7.6 | 21.7 |
| 2022年12月 | 306 | 1,894 | 16.9 | 7.0 | 20.4 |
| 2023年12月 | 273 | 2,128 | 13.4 | 8.6 | 24.1 |
| 2024年12月 | 183 | 2,281 | 8.8 | 16.9 | 67.9 |
| 2025年12月 | 26 | 2,242 | 1.1 | 97.6 | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
15名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は15名。2025/12期の役員報酬は総額449百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約8倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 森下一喜 | 取締役 会長 最高開発責任者 | 52 | 1,159,600 |
| 坂井一也 | 代表取締役 社長 CEO | 61 | 100,000 |
| 北村佳紀 | 取締役 GV事業本部長 | 58 | 40,000 |
| 吉田康二 | 取締役 CCO兼CCMO 経営管理本部長 | 72 | 11,500 |
| 市川彰彦 | 取締役 パートナー・パブリッシング本部長 | 53 | 4,220 |
| 大庭則一 | 取締役 | 60 | 1,000 |
| 大西秀亜 | 取締役 | 62 | 1,000 |
| 宮川圭治 | 取締役 | 67 | 500 |
| 田中晋 | 取締役 | 73 | — |
| 原悦子 | 取締役 | 51 | — |
| 越智政人 | 監査役(常勤) | 57 | 5,000 |
| 吉川知宏 | 監査役 | 60 | — |
残りの役員3名を開く
| 氏名 | 役職 | 年齢 |
|---|---|---|
| 根本真孝 | 監査役 | 44 |
| 内田博之 | 取締役 | 52 |
| 牧恵美子 | 取締役 | 67 |
役員報酬の内訳2025/12期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 業績連動百万円 | ストックオプション百万円 | その他百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 6 | 182 | 24 | 147 | 147 | 354 | 59 |
| 社外取締役 | 8 | 48 | — | — | — | 48 | 6 |
| 監査役 | 1 | 47 | — | — | — | 47 | 47 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/12期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容1,087字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題3,494字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク10,120字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,070字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第30期(2026/01/01-2026/06/30)2026-08-07
- 有価証券報告書有価証券報告書-第29期(2025/01/01-2025/12/31)2026-03-19
- 半期報告書半期報告書-第29期(2025/01/01-2025/12/31)2025-08-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第28期(2024/01/01-2024/12/31)2025-03-28
- 半期報告書半期報告書-第28期(2024/01/01-2024/12/31)2024-08-09
- 四半期報告書四半期報告書-第28期第1四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-09
- 有価証券報告書有価証券報告書-第27期(2023/01/01-2023/12/31)2024-03-28
- 四半期報告書四半期報告書-第27期第3四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-13
- 四半期報告書四半期報告書-第27期第2四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-09
- 四半期報告書四半期報告書-第27期第1四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第26期(2022/01/01-2022/12/31)2023-03-30
- 四半期報告書四半期報告書-第26期第3四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-14
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