本文へスキップ
超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

GungHo Online Entertainment, Inc.3765 · Prime · 情報・通信業

スマートフォン向け「パズル&ドラゴンズ」を主力に、オンラインゲームの企画・開発・運営・配信を行う。

概要

ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、スマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の開発・運営を中核とするオンラインゲーム企業である。1998年にオンセール株式会社として設立され、2002年に現商号へ変更。2005年に大阪証券取引所ヘラクレスに上場し、現在は東京証券取引所プライム市場に所属する。2025年12月期の連結売上高は932億円、従業員数は1,614名。売上高の約55%をAppleとGoogleのプラットフォーム経由で計上しており、パズドラへの依存度が高い構造にある。

スマートフォン・PC・家庭用ゲームの4事業

当社グループはスマートフォンゲーム、コンシューマゲーム、PCオンラインゲーム、グローバルライセンスの4つの事業を展開する。スマートフォンゲームが最大の柱で、主力タイトルは「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」「ラグナロクX」「サモンズボード」など。ゲーム内アイテム課金により収益を得ており、AppleやGoogleが提供するプラットフォームを通じてユーザーから決済を行う。コンシューマゲームでは家庭用ゲーム機向けソフトの開発・販売を手掛け、PCオンラインゲームでは「ラグナロクオンライン」を中心に月額課金やアイテム課金を実施。グローバルライセンス事業では自社タイトルを海外パブリッシャーに供与し、ライセンス料とロイヤリティを得る。これらはすべて単一セグメントとして管理される。

パズドラ依存とプラットフォーム集中の収益構造

売上高の大部分はスマートフォンゲームから発生し、その中核はパズドラである。2012年のリリース後、売上高は2013年に1,631億円まで急拡大したが、その後は縮小傾向にある。2025年12月期の売上高は932億円(前期比10.0%減)、営業利益は51億円(同71.1%減)となった。販売実績の相手先別割合を見ると、Appleが37.5%、Googleが17.5%、決済代行のRazerが11.5%を占め、これら3社で売上高の66.5%に達する。同社はMAU(月間アクティブユーザー)を最重要経営指標に掲げ、パズドラのMAU維持・拡大に注力するが、新たな収益柱の創出が課題である。

子会社Gravityと18社の連結グループ

当社は連結子会社18社と合わせ19社で構成される。主要子会社にGravity Co.,Ltd.(2008年子会社化)があり、同事業体が「ラグナロクオンライン」などRagnarok関連タイトルをグローバルに展開し、連結業績に大きく貢献している。2024年12月には株式会社エイリムを子会社化した。海外拠点としてシンガポール(GungHo Online Entertainment Asia Pacific)と香港(GungHo Gamania)に現地法人を保有する。かつてはソフトバンクグループ傘下(2013~2015年)にあったが、2016年にその他の関係会社から外れ、現在のその他の関係会社はBelleisle JapanとSON Financialの2社である。

業界の中での役割はゲームコンテンツプロバイダー(自社運営およびライセンス供与)にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
932億円
営業利益
51億円
営業利益率
5.5%
純利益
14億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01スマートフォンゲーム主力

スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営・配信。ゲーム内アイテム課金により収益を得る。主力タイトルは「パズル&ドラゴンズ」、「ラグナロクX」、「サモンズボード」など。

主な製品・サービス4
パズル&ドラゴンズ(パズドラ)
パズルRPG。スマートフォンゲームの主力タイトル。
ラグナロクX: Next Generation(ラグナロクX)
MMORPG。スマートフォン向けタイトル。
サモンズボード
ボードゲーム型RPG。
ラグナロク マスターズ
MMORPG。スマートフォン向けタイトル。

02コンシューマゲーム準主力

家庭用ゲーム機・携帯型ゲーム機向けソフトの企画・開発・運営・配信・販売。卸商社や小売店、コンテンツ配信事業者を通じて販売し、アイテム課金も行う。

03PCオンラインゲーム準主力

PC向けオンラインゲームの配信・運営。月額利用料またはアイテム課金により収益を得る。主力タイトルは「ラグナロクオンライン」。

主な製品・サービス1
ラグナロクオンライン
MMORPG。PCオンラインゲームの主力タイトル。

04グローバルライセンス準主力

自社ゲームを海外で展開するため、現地パブリッシャーへライセンス供与。ライセンス料およびロイヤリティ収入を得る。

製品と技術

パズル&ドラゴンズ:14年を超えるスマホゲームの顔

「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は2012年2月にリリースされたスマートフォン向けパズルRPG。ドロップをなぞって消すパズルとモンスター育成・収集要素を組み合わせたゲーム性で、日本国内で爆発的な人気を博した。2026年2月に14周年を迎え、現在も定期的なイベントや他社人気キャラクターとのコラボレーション、eスポーツ大会の開催などでMAUの維持に努めている。同タイトルはスマートフォンゲームの枠を超え、家庭用ゲーム、アニメ、キャラクターグッズ、コミック等多方面に展開され、ブランド価値の最大化が図られている。

Ragnarokシリーズ:PCとスマホで展開するMMORPG

PCオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」は、サービス開始から23周年を迎えた長寿タイトル。韓国Gravity社が開発し、当社グループが日本およびグローバルで運営・ライセンス供与を行っている。スマートフォン向けには「ラグナロクX: Next Generation」「ラグナロク マスターズ」がリリースされており、2025年10月には東南アジア向け新作「Ragnarok: Twilight」の配信を開始した。Ragnarok関連タイトルはGravityグループ全体で連結業績に大きく貢献しており、北米・欧州・アジアを中心にグローバルなユーザー基盤を持つ。

サモンズボードとLET IT DIE:INFERNO:多様なジャンルへの挑戦

「サモンズボード」はボードゲーム型RPGとして、パズドラとは異なるジャンルで支持を集めている。2016年にリリースされた「LET IT DIE」は当社初のグローバルタイトルで、2025年12月に最新作「LET IT DIE: INFERNO」をリリース。多言語対応で全世界へ配信され、ローグライトサバイバルアクションとして新たなユーザー層の獲得を狙う。同社は「直感的」「革新的」「魅力的」「継続的」「演出的」という開発5原則を掲げ、スマートフォン・PC・家庭用ゲーム機を横断したマルチプラットフォーム戦略により、コンテンツ資産の価値最大化を追求している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

オンラインゲーム専業、ヒット依存型

ガンホーはスマートフォン向けオンラインゲームを主力とする企業で、特に『パズル&ドラゴンズ』の一課金依存度が高い。2023年12月期は1253億円の売上高だったが、2024年12月期は1036億円と減少、2025年12月期予想は932億円とさらに減少見込み。営業利益率も16.89%から5.47%へ急低下しており、既存タイトルの収益減少が顕著。同業のVRAIN Solutionなどと比べ、新規ヒットタイトルの創出が課題であり、事業ポートフォリオの多様化が急務。

強み

  • 『パズドラ』は長期運営の実績と強固なユーザー基盤を持ち、依然として収益源。
  • 北米・アジアなど海外展開の経験があり、現地パートナーとのネットワークを保有。
  • 少人数で高品質なゲームを開発するノウハウを持ち、高い利益率を達成。
  • 既存タイトルからの安定収入により、新作開発に投資できる財務的余裕がある。

課題

  • 『パズドラ』への依存度が高く、同タイトルの減収が全体業績に直結。
  • 新規タイトルが市場で成功する確率は低く、持続的な成長エンジンが不足。
  • 既存タイトルの売上減少が続き、新作がそれを補えず減収基調。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がガンホー・オンライン・エンターテイメント

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
16925ウシオ電機3,061億円38.6倍
29602東宝2,747億円25.5倍
32121MIXI2,639億円14.3倍
47458第一興商1,954億円12.2倍
57552ハピネット1,806億円16.5倍
63765ガンホー・オンライン・エンターテイメント1,783億円56.7倍
76632JVCケンウッド1,647億円9.1倍
82767円谷フィールズホールディングス1,640億円12.0倍
99601松竹1,472億円27.7倍
109672東京都競馬1,438億円12.5倍
117944ローランド1,015億円67.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 30件

ネットオークションからオンラインゲームへ転換した1998~2002年

1998年7月、東京都中央区にオンセール株式会社として設立された。資本金6.5億円で、当初はネットオークションサービスの提供を目的としていた。2000年6月に本社を渋谷区に移転した後、2002年8月に商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し、同時に事業内容をオンラインゲームサービスへと全面的に切り替えた。この転換が現在のゲーム会社としての基礎を築いた。

上場と子会社化による開発力強化(2003~2007年)

2003年4月に本社を千代田区神田錦町へ移転。2004年には株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発の業務提携を結び、資本参加を経て2005年11月に同社を子会社化した。2005年3月には大阪証券取引所ヘラクレス(現JASDAQスタンダード)に上場。同年10月にポータルサイト運営子会社ガンホー・モードを設立、2007年10月にはコンシューマゲーム事業を担うガンホー・ワークスを設立するなど、組織体制を拡充した。2006年8月にはオンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」を正式にサービス開始している。

Gravity子会社化とコンシューマ事業の集約(2008~2011年)

2008年4月、現物出資による第三者割当増資を通じてGravity Co.,Ltd.の株式を取得し子会社化した。Gravityは「ラグナロクオンライン」を運営する韓国系企業であり、これによりPCオンラインゲームのラインアップが強化された。2008年5月には子会社ガンホー・モードを吸収合併。2009年12月にはガンホー・ワークスのコンシューマ事業を当社本体に譲り受け、事業の効率化を図った。2011年10月には株式会社アクワイアを子会社化(2023年に全株式売却)し、開発力をさらに高めた。

パズドラの大ヒットとソフトバンクグループ傘下入り(2012~2014年)

2012年2月にリリースされたスマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」が爆発的にヒット。2012年12月期の売上高は258億円だったが、2013年12月期には1,631億円へと6倍以上に急拡大した。2013年4月、ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)が当社の親会社となり、同年10月にはソフトバンクと共同でフィンランドのゲーム会社Supercell Oyの株式51%を取得した。2014年8月にはSupercellの持分をソフトバンクに売却し、同年9月にはシンガポールにアジア太平洋拠点を設立した。

ソフトバンクからの独立とプライム市場移行(2015~2022年)

2015年6月、ソフトバンクは当社の親会社からその他の関係会社となり、2016年8月にはその他の関係会社にも該当しないこととなり、完全に独立した。2015年9月には東京証券取引所JASDAQスタンダードから市場第一部へ市場変更し、2016年4月に本社を現在の千代田区丸の内に移転。2022年4月の東証市場区分見直しに伴い、市場第一部からプライム市場へ移行した。この間、パズドラの売上は減少傾向に入り、2016年12月期の売上高は1,125億円まで落ち込んだ。

新作リリースとエイリム子会社化による再成長の模索(2023~2025年)

2023年12月に子会社アクワイアの全株式を売却。2024年12月には株式会社エイリムの株式を取得し子会社化した。2025年12月4日にはグローバル向けローグライトサバイバルアクションゲーム「LET IT DIE: INFERNO」をリリース。同日には東南アジア地域で「Ragnarok: Twilight」の配信も開始した。しかし2025年12月期の売上高は932億円(前期比10.0%減)、営業利益51億円(同71.1%減)と大幅減益となり、パズドラに代わる収益柱の確立が急務となっている。

年表30件を開く

1990年代

  • 1998年7月創業ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎24番1号にオンセール株式会社(資本金650百万円)を設立

2000年代

  • 2000年6月本社を東京都渋谷区初台一丁目53番6号に移転
  • 2002年8月商号変更商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更 主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更
  • 2003年4月本社を東京都千代田区神田錦町一丁目16番に移転
  • 2004年4月株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発に係る業務提携
  • 2004年5月株式会社ゲームアーツに対して資本参加
  • 2005年3月上場大阪証券取引所ヘラクレス(東京証券取引所JASDAQ(スタンダード))市場へ上場
  • 2005年5月本社を東京都千代田区有楽町一丁目2番2号に移転
  • 2005年10月ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を東京都千代田区に設立
  • 2005年11月M&Aオンラインゲーム共同開発を目的とする株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化
  • 2006年8月オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
  • 2007年10月創業コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を東京都千代田区に設立
  • 2008年4月M&A現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.株式を取得し、子会社化
  • 2008年5月M&A子会社ガンホー・モード株式会社を吸収合併
  • 2009年11月本社を東京都千代田区三番町3番地10に移転
  • 2009年12月子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲受

2010年代

  • 2011年10月M&A株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化(2023年12月に全株式を売却)
  • 2012年5月本社を東京都千代田区丸の内三丁目8番1号に移転
  • 2013年2月創業コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立
  • 2013年4月ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社となる
  • 2013年10月ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)と共同でSupercell Oyの株式の51%を取得
  • 2014年8月GGF B.V.を通じて間接的に所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)に売却
  • 2014年9月創業シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立
  • 2015年6月商号変更ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ株式会社)が当社の親会社からその他の関係会社に変更
  • 2015年9月東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から同取引所市場第一部へ市場を変更
  • 2015年12月創業香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立
  • 2016年4月本社を東京都千代田区丸の内一丁目11番1号に移転
  • 2016年8月ソフトバンクグループ株式会社が当社のその他の関係会社に該当しないこととなる

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行
  • 2024年12月M&A株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    新たな収益の柱の創造

    既存ゲームの継続的運営とともに、キラーコンテンツの企画・開発を推進。保有するコンテンツ資産をマルチプラットフォーム展開し価値最大化を図り、革新的な価値創造に挑戦します。

  2. 02

    グローバルブランドの確立

    培った運営ノウハウを活用し、国内外でサービス強化によりブランド力を向上。世界一のエンターテインメントグループを目指し、グローバルな収益機会拡大を追求します。

  3. 03

    既存価値の最大化

    ゲームブランド化したコンテンツ資産を多角的に活用。家庭用ゲーム、アニメ、グッズ、eスポーツなど多方面に展開し、ユーザーをロイヤルカスタマー化して長期的発展を目指します。

  4. 04

    新規価値創造への挑戦

    開発5原則(直感的・革新的・魅力的・継続的・演出的)に基づき、様々なプラットフォーム向けに新しい価値を提供。技術革新や競争激化に対応します。

  5. 05

    グローバル市場における成長

    スマホ、PC、家庭用ゲームをグローバル展開。配信後も継続運営できる体制を構築し、世界中のユーザーをロイヤルカスタマー化して収益性向上を図ります。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で1,614人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は757万円で、9期前と比べて+17.6%平均年齢は41.0歳、平均勤続年数は10.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月934
2017年12月1,043
2018年12月1,152
2019年12月64439.07.01,252
2020年12月64640.08.01,335
2021年12月65640.08.01,391
2022年12月75141.09.01,451
2023年12月73041.09.01,387
2024年12月75041.09.01,5831,105
2025年12月75741.010.01,614316

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率11.2%
縦線は目安の30%
男性育休取得率120.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)80.9%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社19(国内 12 / 海外 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都 千代田区296百万円
主な関係会社
  • 国内
    Belleisle Japan株式会社
    東京都千代田区
    議決権22.4%
  • 国内
    SON Financial合同会社
    東京都中央区
    議決権22.4%
  • 国内
    株式会社ゲームアーツ
    東京都千代田区
    議決権100.0%
  • 国内
    Gravity Co.,Ltd.(注)3
    大韓民国ソウル特別市
    議決権59.3%
  • 国内
    Gravity Interactive,Inc.(注)1
    アメリカ合衆国 カリフォルニア州
    議決権100.0%
  • 海外
    Gravity Communications Co.,Ltd. (注)1
    台湾台北市
    議決権100.0%
  • 国内
    Gravity NeoCyon,Inc. (注)1
    大韓民国ソウル特別市
    議決権100.0%
  • 海外
    PT Gravity Game Link
    インドネシア共和国 ジャカルタ首都特別州
    議決権70.0%
  • 海外
    Gravity Game Tech Co.,Ltd.(注)1
    タイ王国バンコク
    議決権100.0%
  • 国内
    グラビティゲームアライズ 株式会社
    東京都中央区
    議決権100.0%
  • 海外
    Gravity Game Hub PTE.,Ltd. (注)1
    シンガポール共和国
    議決権100.0%
  • 海外
    Gravity Game Vision Limited
    中華人民共和国 香港特別行政区
    議決権100.0%
残りのグループ会社7社を開く
  • Gravity Game Unite Sdn. Bhd.マレーシア クアランプール100%
  • GungHo Online Entertainment America,Inc.アメリカ合衆国 カリフォルニア州100%
  • スーパートリック・ゲームズ 株式会社東京都千代田区100%
  • GungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.(注)1シンガポール共和国100%
  • スクワッドスターズ株式会社東京都千代田区100%
  • 株式会社エイリム東京都渋谷区100%
  • その他2社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は932億円営業利益51億円前期と比べると減収減益で、売上が-10.0%、利益が-70.9%。

売上高
-10.0%
932億円
営業利益
-70.9%
51億円
純利益
-87.5%
14億円
営業利益率
5.5%
前期比 -11.4%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は518億円、営業利益は64億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+2.4%、営業利益は+28.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q3078527.752
2023年2Q3708623.250
2023年3Q3016521.635
2023年4Q27527
2024年1Q2576324.540
2024年2Q2805921.138
2024年4Q4995310.634
2025年2Q506509.925
2025年4Q42610.2−11
2026年2Q5186412.435

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は258億円から932億円へ3.6倍に増えた。直近期の営業利益率は5.5%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年12月2589482
コンシューマゲーム事業を目的とする株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を東京都千代田区に設立
2013年12月1,631901548
シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立
2014年12月1,731935620
香港にGungHo Gamania Co.,Limitedを設立
2015年12月1,543726434
2016年12月1,125461279
2017年12月923344224
2018年12月921267166
2019年12月1,014286181
2020年12月988302164
2021年12月1,046336229
2022年12月1,055290190
2023年12月1,253293164
株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化
2024年12月1,03617520016.9112
2025年12月93251685.514

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高932億円のうち、営業利益として残るのは51億円5.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は14億円、売上の1.5%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金54.6%509億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金40.0%373億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.5%51億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
45.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比2.9pt
5.5%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比5.1pt
1.5%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比12.0pt
1.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
0.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
9.2%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが−4億円、投資CFが−287億円で、差し引きのフリーCFは−291億円この組み合わせは消耗型にあたる。本業・投資・財務のすべてで現金が出ていっている。手元資金の厚みが生命線期末の手元現金は310億円で、売上の4.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月61−18−243102
2013年12月858−4302428539
2014年12月403−19−56384870
2015年12月372412−838784814
2016年12月336−43−774293330
2017年12月267−14−28253558
2018年12月219−14−22205737
2019年12月236−71−71165828
2020年12月242−65−47177960
2021年12月237−54−1241831,021
2022年12月187−28−931591,097
2023年12月205−146−70591,096
2024年12月171−476−122−305682
2025年12月−4−287−88−291310

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は1,695億円。このうち返さなくてよい自己資本が1,513億円で、自己資本比率は71.9%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月2511945765.5
2013年12月1,25477448059.4
2014年12月1,6111,31229980.0
2015年12月1,08190417781.9
2016年12月55041014070.6
2017年12月78162415776.0
2018年12月96078117976.7
2019年12月1,05090814280.9
2020年12月1,2231,04717678.9
2021年12月1,3491,18716279.6
2022年12月1,5221,32819477.0
2023年12月1,6801,49518575.9
2024年12月1,7551,53521972.6
2025年12月1,6951,51318171.9

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
1,305億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
1,522億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
181億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
71
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率11 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは配当利回り605社中158位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中555位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
1.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
5.5%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
71.9%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-10.0%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
3.5%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥2,578で、1年前と比べて-4.6%過去52週の値幅のなかでは58%の位置にある。

¥2,578-1.9%1ヶ月+9.1%1年-4.6%時価総額1,783億円
過去52週の値幅
安値¥2,125高値¥2,901

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)56.7倍
PBR1.17倍
配当利回り3.49%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

前日比+0.38%と小幅高。25日線(2257円)を上回り、52週高値3049円から約22%下落。週足では3週連続の陽線で、75日線(2378円)に接近。出来高は16.1万株と低調。RSIは64.9とやや過熱感。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)

PER 92.96倍は業界平均30.31倍を大幅に超過。PBR 1.08倍は平均3.52倍を下回るが、配当利回り3.82%は平均1.22%を上回る。しかし、2025/12期に純利益が急減予想で、成長性に懸念。PERの異常な高さは業績悪化を織り込めていない可能性が高く、割高。

指標この会社業種平均
PER (実績)56.7倍47.9倍
PBR1.17倍2.96倍
ROE1.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

パズドラへの依存度が極めて高く、2024年12月期以降、売上高・利益が急減している。2025年12月期の会社計画は営業利益14億円(前期比87%減)。強気派はパズドラの長期運営による安定収益や新作タイトルの可能性を評価するが、弱気派はパズドラの衰退が止まらず、新たな柱となるヒット作が出ていない点を懸念。新作『ミミトモ』などの動向が焦点。

プラスに働く材料7
  • パズドラの長期安定収益

    11年超運営の実績。依然として売上に貢献しており、完全な凋落ではない。

  • 新作タイトルの可能性

    2024年リリースの『ミミトモ』など新規タイトル育成の余地がある。

  • 減益後の反転期待

    業績が底入れし、新作ヒットで反転する可能性。

  • 『パズル&ドラゴンズ』周年イベント収益押上2025年Q3影響

    過去の周年イベントでは売上前四半期比+15%、営業利益約8億円寄与

  • コスト削減策の効果発現2026年上期影響

    人員最適化などで年間10億円程度のコスト削減効果

  • 株主還元強化(増配・自社株買い)次回株主総会影響

    配当性向50%超への引き上げで利回り向上、株価下支え

  • 新規IPタイトルのグローバル展開2026年~2027年影響

    累計配信国数拡大により中期的な収益基盤強化、売上高100億円超の可能性

マイナスに働く材料7
  • パズドラ依存度の高さ

    パズドラが売上・利益の大部分を占め、その減速が業績直撃。

  • 新作ヒット不足

    近年の新作は大きな成功を収めておらず、パズドラを超える柱がない。

  • 業績急減の現実

    2025期営業利益14億円(前期比87%減)と大幅減益計画。

  • 主力タイトルのユーザー離れ加速継続影響

    FY12/25営業利益51億(前年比-71%)、収益減少続く可能性

  • 新作ゲームの開発遅延・不振2026年Q2影響

    開発費100億円超のプロジェクト頓挫で損失発生リスク

  • 海外規制強化(ガチャ表示義務等)不定影響

    日本市場でもガチャ規制強化で課金収入が20%減少する可能性

  • 業績下方修正リスク決算発表後影響

    既に2期連続減益、市場予想を下回る場合株価調整

次の決算で確かめる点
パズドラの月間アクティブユーザー
主力タイトルの健全性を示す最優先指標。
新作タイトルの売上貢献度
パズドラ依存脱却の進捗を測る。
広告宣伝費率
新作投入時のコスト管理状況を確認。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり90で、前期から+50.0%いまの株価に対する利回りは3.49%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥90
1株あたり
配当利回り
3.49%
いまの株価に対して
配当性向
67.9%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年12月308.6
2017年12月300.010.8
2018年12月300.013.9
2019年12月300.012.9
2020年12月300.016.0
2021年12月60100.021.7
2022年12月30−50.020.4
2023年12月300.024.1
2024年12月60100.067.9
2025年12月9050.0

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥90

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ18,012人。区分でいちばん多いのは個人・その他35.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が31.7%を占め、残る68.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他47.145.246.645.644.935.4
外国法人19.122.619.020.724.331.7
自己株式28.730.032.131.432.921.4
事業法人15.317.417.717.015.217.9
金融機関12.012.513.413.913.713.8
証券会社3.22.33.22.71.91.1
外国人個人3.30.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01SON Financial合同会社14.47
02日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)10.33
03INTERTRUST TRUSTEES(CAYMAN)LIMITED SOLEL Y IN ITS CAPACITY AS TRUSTEE OF JAPAN-UP(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)6.01
04STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)3.19
05株式会社エフエーエイチ2.89
06STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)2.62
07INTERTRUST TRUSTEES CAYMAN LIMITED AS TRUSTEE OF JAPAN-UP UNIT TRUST(常任代理人 立花証券株式会社)2.60
08株式会社日本カストディ銀行(信託口)2.41
09THE BANK OF NEW YORK MELLON 140044(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)1.70
10森下 一喜1.68

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近4
  • 2026-08-31
    SON Financial合同会社
    新規の大量保有報告
    22.58%
    +5.22pt
  • 2026-08-27
    株式会社ストラテジックキャピタル
    新規の大量保有報告
    13.67%
  • 2026-07-08
    株式会社ストラテジックキャピタル
    新規の大量保有報告
    13.67%
    +3.16pt
  • 2026-06-11
    株式会社ストラテジックキャピタル
    新規の大量保有報告
    10.51%
    +0.86pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+261%、1株純資産は14期で+15592%。直近期のROEは1.1%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月71468.712.1
2013年12月4865120.415.95.0
2014年12月5411261.08.25.5
2015年12月41492339.98.010.3
2016年12月32254643.87.78.6
2017年12月31583445.69.810.8
2018年12月2331,03624.98.613.9
2019年12月2581,21922.99.012.9
2020年12月2401,42218.09.616.0
2021年12月3411,68222.47.621.7
2022年12月3061,89416.97.020.4
2023年12月2732,12813.48.624.1
2024年12月1832,2818.816.967.9
2025年12月262,2421.197.6

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

15名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は15名。2025/12期の役員報酬は総額449百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約8倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
森下一喜取締役 会長 最高開発責任者521,159,600
坂井一也代表取締役 社長 CEO61100,000
北村佳紀取締役 GV事業本部長5840,000
吉田康二取締役 CCO兼CCMO 経営管理本部長7211,500
市川彰彦取締役 パートナー・パブリッシング本部長534,220
大庭則一取締役601,000
大西秀亜取締役621,000
宮川圭治取締役67500
田中晋取締役73
原悦子取締役51
越智政人監査役(常勤)575,000
吉川知宏監査役60
残りの役員3名を開く
氏名役職年齢
根本真孝監査役44
内田博之取締役52
牧恵美子取締役67

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円ストックオプション百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)61822414714735459
社外取締役848486
監査役1474747

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,087字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び当社の連結子会社18社の計19社で構成されており、主にインターネットを介したオンラインゲームを中心にサービスを展開しております。事業の系統図及び事業内容は以下のとおりであります。 当社グループは、スマートフォンゲームの企画・開発・運営・配信を行っております。ゲームユーザーは、ゲーム内で使用できるアイテムを購入し、コンテンツ配信事業者(プラットフォーム企業)を通じたクレジットカード決済、プリペイドカード決済、又は携帯電話キャリアを通じた決済等の集金代行により利用料を徴収しております。スマートフォンゲームにおける当社グループの主力商品は「パズル&ドラゴンズ」(以下「パズドラ」)、「Ragnarok X: Next Generation(日本名「ラグナロクX」)」、「Ragnarok M:Eternal Love(日本名「ラグナロク マスターズ」)」、「サモンズボード」等となっております。 また、当社グループは家庭用ゲーム機向け及び携帯型ゲーム専用機向けにコンシューマゲームソフトの企画・開発・運営・配信・販売を行っており、ゲームソフトを制作し、卸商社や小売店・コンテンツ配信事業者を通じお客様へ販売しております。また、コンシューマゲームについては、利用者からアイテム課金による利用料の徴収も行っております。その他、当社グループが企画・開発したPCオンラインゲームの配信・運営を行っており、オンラインゲームの利用者(一般ユーザー)から、月額利用料又はアイテム課金による利用料を徴収しております。なお、当社グループが配信・運営するオンラインゲームのうち、ライセンス使用許諾を受けたゲームコンテンツに関しては、個別契約に基づき、売上金額に対するライセンス使用料の支払いを行っております。PCオンラインゲームにおける当社グループの主力商品は「ラグナロクオンライン」等となっております。 また、当社グループが企画・開発したゲームをグローバル展開する場合には、当社が直接配信・運営するだけでなく、当社グループ各社を通じて又は現地の配信会社(パブリッシャー)へライセンス供与を行い、地域ごとのユーザー特性や嗜好に合わせ、配信・運営を行っております。この際には、現地の配信会社(パブリッシャー)より、個別契約に基づき、ライセンス許諾に伴うライセンス使用料を受け取るほか、売上金額に対するロイヤリティを徴収しております。 なお、当社のその他の関係会社はBelleisle Japan株式会社、SON Financial合同会社であります。
経営方針・対処すべき課題3,494字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、「挑戦・創造する経営」を経営理念として掲げ、「感動と楽しい経験」をお客様に提供することを使命としております。また、お客様、株主の皆様、従業員並びに協力企業をはじめとしたステークホルダー、そして健全たる遊びの文化創造発展のために、情熱を持った事業活動を行うことを経営方針としております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループでは、「ゲームの面白さ」を追求することで幅広いユーザーにご支持をいただき、結果としてMAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)数を拡大することが長期間にわたっての収益拡大に貢献するものと考えており、MAUを経営指標として最重要視しております。 また、急激なスピードで技術の進化や市場の変化・拡大が起こることから、事業環境の変化に柔軟に取り組むことが重要な経営課題であると認識しております。 (3) 中長期的な会社の経営戦略 ゲーム市場においては、今後の技術革新によって新たな市場が生まれることも期待され、さらなる成長が予想されます。さらに、様々な端末がインターネットに接続され、通信環境の改善も進み、端末の垣根を超えクロスプラットフォームにゲームを楽しむことができるようになってまいりました。また、地域別にゲーム市場を見ると、欧米のゲーム市場は依然として大きな規模であり、アジアのゲーム市場も急速に拡大しております。 このような状況の中、当社グループは、急速に変化・拡大するオンラインゲーム市場に柔軟かつ積極的に取り組むことが重要であると認識し、具体的には以下の施策を展開しております。 ① 新しい収益の柱の創造 スマートフォンやゲーム専用機などの機器の進化やインターネット環境の向上、新たな技術の登場により、ゲームソフト・コンテンツ市場は急速に変化を遂げており、オンラインゲーム市場は世界的に拡大を続けてきました。当社グループとしては、パソコン、ゲーム専用機、スマートフォン等の端末の垣根がなくなってきているものと認識し、「パズドラ」のような既存ゲームの継続的な運営とともに、新しい収益の柱となるキラーコンテンツの企画・開発を推進しております。また、当社グループが保有する豊富なコンテンツ資産を有効に活用し、マルチプラットフォームに展開することでコンテンツ資産の価値最大化を図り、革新的な企画・開発による新しい価値の創造に挑戦してまいります。 ② グローバルブランドの確立 世界一のエンターテインメントグループを目指す当社グループは、オンラインゲームの事業環境が大きく変化を遂げる中、国内のみならず海外でも成長の機会を確保したいと考えております。現在ではスマートフォンやあらゆるゲーム機でオンラインゲームが楽しめるようになっており、オンラインゲーム事業創業以来、当社グループが培ってきた運営ノウハウを活用し、さらなるサービス強化を目指すことでブランド力向上を推進し、グローバルに収益機会の拡大を追求してまいります。 (4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループは常に変化し続けるゲーム産業の経営環境を早期かつ的確に把握し、優先的に対処すべき重要課題を定め、それに適合した経営戦略を推進しております。 具体的な重要課題に対する取り組みは以下のとおりであります。 ① 既存価値の最大化 当社グループでは、サービス開始から23周年を迎えた「ラグナロクオンライン」や、2026年2月に14周年を迎えたスマートフォン向けゲーム「パズドラ」をはじめ、ゲームブランドとして確立したコンテンツ資産を、多角的に利用することを経営方針の一つとしております。 「パズドラ」シリーズにおいては、スマートフォン向けゲームのみならず、長期的展開を主眼にゲームのブランド力向上を目指し、家庭用ゲーム、アニメ、キャラクターグッズ、コミック、eスポーツイベントの開催等、多方面へ作品を展開し、ユーザーの皆様に様々な形でお楽しみいただいております。これらの展開のもと、ユーザーの嗜好や年齢層に合ったゲームの楽しみを提供することにより「ロイヤルカスタマー(生涯顧客)」となっていただき、ゲームブランドとしての長期的な発展を目指してまいります。 ② 新規価値創造への挑戦 今後も技術革新が進むことにより、将来的にはまた新たなゲーム市場が形成されることが予測されますが、オンラインゲーム市場は、これからも新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。このような中、当社グループは、オンラインゲームで培った開発・運営ノウハウや経験、スマートフォン・家庭用ゲームでも評価の高い企画・開発力を最大限に活かし、「直感的」「革新的」「魅力的」「継続的」「演出的」という開発5原則を基に、様々なプラットフォームに向け新しい価値をお客様に提供してまいります。 ③ グローバル市場における成長 スマートフォン市場が世界規模で拡大し、通信環境を含めた技術が進歩する等、今後も広義のオンラインゲーム市場はさらに拡大していくことが予想されます。 当社グループでは、スマートフォンゲームのみならず、PCオンラインゲーム、家庭用ゲームについてもグローバル展開を図っております。また、配信先のプラットフォームに関わらず、オンラインゲームは配信開始後も継続的なコンテンツの運営体制が必要となるため、グローバル展開に合わせた運営体制を構築し、質の高いゲームの提供・運営を行うことで、世界中のお客様に「ロイヤルカスタマー(生涯顧客)」となっていただけるよう努め、さらなる収益性向上を目指してまいります。 ④ コーポレート・ガバナンスの強化 当社は、株主の皆様、顧客、取引先、地域社会、従業員の各ステークホルダーと良好な関係を築き、長期安定的な成長を遂げていくため、企業価値の最大化に努めるとともに、健全性を確保していくことが、経営の最重要課題の一つであると認識しております。このような認識のもと、当社は様々な施策を講じて、コーポレート・ガバナンスの充実を図っております。 ⑤ 消費者の安全性の確保 当社グループが事業を展開するオンラインゲーム業界では、インターネット環境の向上に加え、スマートフォンの普及やゲーム専用機の進化により、幅広い年齢層のユーザーがオンラインゲームを楽しむことができるようになっていることから、青少年を含む利用者の皆様が安全な環境で安心してオンラインゲームを利用できる環境を提供することが必要となっております。当社は、一般社団法人日本オンラインゲーム協会等の業界団体に加盟し、消費者が不利益を被ることがないよう、業界各社と広く情報交換を行い、未整備課題への対処等を通じて、経済社会の発展に貢献してまいります。 ⑥ 開発を含む組織体制の強化 ゲーム市場は市場変化や技術革新が目まぐるしく進化を続けております。当社グループでは継続的な成長を目指し、機動的な事業の運営、経営効率の向上を図るとともに、収益基盤の強化に向けた組織体制の強化を進めております。当社グループの収益源となるゲーム開発にあたっては、アメーバ開発体制による柔軟な組織を形成し、必要に応じた人員配置を行い機動的な開発体制を構築しております。 なお、当社が2025年8月14日付で公表した「当社の元従業員による不正行為について」のとおり、当社の幹部級職員であった元従業員が、過去数年にわたり、単独で、架空の業務発注を介し、会社資金を流用するなどの不正行為(以下「本件不正行為」といいます。)に及んでいた件につきまして、株主・投資家の皆様、取引先をはじめ関係各位に多大なるご心配とご迷惑をお掛けしておりますことを改めて深くお詫び申し上げます。 当社は、取締役会において再発防止策について積極的に議論・検討しており、引き続き再発防止に努め、皆様からの信頼回復に向けて尽力してまいります。また、事態の全容解明に向け、引き続き捜査機関による捜査活動に全面的に協力するとともに、本件不正行為に対する被害金の回収につきましても、引き続き対応を進めてまいります。
事業等のリスク10,120字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当社グループの事業展開上、リスク要因となる可能性がある主な事項を以下のとおり記載しております。また、当社グループでは、コントロールできない外部要因や、事業上のリスクとして具体化する可能性は必ずしも高くないと見られる事項を含め、投資家の投資判断上重要と考えられる事項について、投資家に対する積極的な情報開示の観点から、以下のとおり開示しております。当社グループは、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、その発生の予防及び発生時の対応に努力する方針でありますが、当社グループの経営状況、将来の事業についての判断及び当社の株式に関する投資判断は、以下の記載事項及び本資料中の本項以外の記載も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、以下の記載は、当社株式への投資に関するリスクの全てを網羅するものではありません。 本項においては、将来に関する事項が一部含まれておりますが、当該事項は有価証券報告書提出日現在において判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。 (1) 当社グループの事業に関するリスクについて a.特定のゲームへの依存について イ.売上高の依存 当社グループの売上高実績に占める「パズドラ」シリーズの売上高の割合は、2012年より急拡大し、現在では、スマートフォン向け、Nintendo Switch™向け、その他キャラクターグッズ等の展開を含め、幅広いユーザーへ展開しております。「Ragnarok」関連タイトルの売上増加により、従来と比較すると「パズドラ」シリーズへの依存度は低下傾向にありますが、依然としてその売上高比率は2024年12月期41.2%、2025年12月期27.4%であり、売上高について本ゲームに依存しております。 当社は新規価値創造を経営戦略の一つとして掲げ、新しい収益の柱の創造に取り組んでおりますが、他社ゲームの台頭等の要因により「パズドラ」の競争力が低下した場合、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 2024年12月期(連結)   2025年12月期(連結) 金額(百万円)   比率(%)   金額(百万円)   比率(%) 「パズドラ」シリーズ売上高   42,677   41.2   25,504   27.4 売上高   103,600   100.0   93,242   100.0 ロ.MAU(Monthly Active User)数の維持・拡大について 当社グループは、各ゲームタイトルにおいて、MAUを維持・拡大させることが、長期的なゲームブランドを構築し、ひいては収益に貢献するものであると捉え、Key Performance Indicator(重要業績評価指標)として管理しております。そこで、当社グループではMAUの維持・拡大のため、ゲーム内イベントやキャンペーン等、各種施策を立案しサービスの提供を行っておりますが、当社グループが立案した各種施策がユーザーに評価されない等により、MAUが維持できず減少した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 b.開発資金の負担について 当社グループでは、自社のオリジナルゲームの開発においてサービス開始まで長期に亘り多額の開発資金を要する場合があります。 また、サービスを開始し投資回収を終えるまでの期間が長期に亘る場合もあるため、多額の開発資金の負担に耐えうる財務基盤が必要となります。 さらに、今後の技術の進歩により、各メーカーのスマートフォン端末並びに新型ゲーム機等は一段と高性能化が進むと予測されることから、当社グループでは、ゲーム開発のための財務基盤の強化及び効率的な開発体制の構築に努めておりますが、開発資金の増加が当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 c.新規ゲーム等の開発・販売について 当社グループでは、事業拡大の戦略について、自社オリジナルのキラーコンテンツの確保が重要と考えております。 当社グループでは、新規ゲームの開発において、当社の定める開発5原則に基づき、「面白さ」を追求し、新規価値創造に努めておりますが、その開発には多大な時間と開発資金を要するものがある一方で、ユーザーの嗜好の変化により、新規ゲームが必ずしも受け入れられる保証はなく、そのような場合には新規ゲームの開発を延期又は中止する可能性があり、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 d.グローバル展開について 当社グループは、中長期的な成長を図るため、スマートフォンゲーム、PCオンラインゲームやコンシューマゲームについて、当社グループによる展開又はパートナーとの連携により、グローバル展開を推進しております。 しかし、グローバル展開においては、各国における社会情勢、政治・経済、文化・宗教、現地の法令・制度や規制等の様々なカントリーリスクが内在しており、当社グループ及びパートナーを通じて、情報収集とリスクへの対処に努めておりますが、このようなリスクが顕在化した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 e.為替リスクについて 当社は、韓国Gravity Co.,Ltd.、米国GungHo Online Entertainment America,Inc.等の在外連結子会社を有しております。 連結財務諸表の作成にあたり、在外連結子会社の財務諸表について円換算を行っていることから、為替相場が大幅に変動した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。また、当社グループでは、ゲームの提供において売上代金の回収及び手数料の支払いにおいて、外貨建ての取引が発生しております。 以上のことから、為替相場が大幅に変動した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 f.経営戦略が奏功しないリスクについて 当社グループが事業を展開するゲーム業界は、総じてゲームのライフサイクルが短い傾向にあります。当社では、既にあるゲームの価値を高め、長期的に愛されるブランドに成長させる「既存価値の最大化」を重要な経営戦略として掲げ、核となるゲームを強化するとともに、ゲームファン並びに潜在的なゲームファンにも楽しんでいただけるよう、アニメの放送、グッズ・コミック等の販売、eスポーツ等のリアルイベントの実施等、多面的な展開を図っております。しかしながら、当社の経営戦略が想定どおりに奏功しない場合は、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 g.ゲームにおける表現の健全性確保について 当社グループでは、ゲームにおける表現の健全性を確保するため、ゲームの開発・配信の過程において、その表現につき一定の基準を設定しサービスを展開しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的ないしは性的な感情を刺激する描写・表現をゲーム内に使用しないこと等を基本としておりますが、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのゲームの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 (2) 当社グループの事業環境に関するリスクについて a.競争の激化について 技術革新が急速に進展し、かつユーザーのニーズが多様化する中で、インターネット向けエンターテインメントの供給会社及びゲームのタイトル数は増加の一途を辿っております。このような中、当社グループにおいては、これまでヒットタイトルを生み出してきた企画・開発力や、23年を超えるサービスの提供実績を有するPCオンラインゲームで培った運営の経験・ノウハウを活かし、ゲームを様々な端末に、かつグローバルに提供することで、より一層のユーザー満足度の向上を図っております。しかしながら、ユーザー獲得競争の熾烈化に伴い、広告枠の獲得競争が激化することによる広告宣伝費の高騰、競合他社の台頭による当社の優位性低下、その他当社の想定外の事象が発生した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 b.ユーザーの嗜好への対応について 当社グループの提供するゲームのユーザーは一般消費者であり、ユーザーの獲得はその嗜好に左右される可能性があります。そのため、当社グループは市場調査や各種データ分析等を行い、ユーザーの嗜好に合ったサービスの提供に努めておりますが、ユーザーの嗜好は時代とともに変化するものであり、当社グループがユーザーの嗜好に対応したサービスを提供できない場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 c.風評被害及びユーザーの要望への対応について 当社グループの事業は、インターネットに接続するスマートフォン及びパソコン並びに家庭用ゲーム機向けにゲームの企画・開発・配信・運営・販売を行っており、当社グループの提供するゲームのユーザーは、インターネット上で交わされる情報に頻繁にアクセスする傾向にあります。 インターネットはその特性上、事実の有無に関係無く様々な情報が交わされるため、当社グループの提供するゲームは特にインターネット上の風評による被害を受けやすくなっております。そこで、当社グループでは、インターネット上や各種媒体における当社及び当社サービスに関する調査を定期的に行うとともに、カスタマーサポート機能である「WEBヘルプデスク」を充実させることにより、ユーザーの声を幅広く収集し、顧客満足度の向上に努めておりますが、風評やユーザーの要望に対する対応が困難となった場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 d.技術革新への対応について 当社グループが事業を展開しているオンラインゲーム市場は、ネットワーク技術及びサーバー運営技術等のコンピュータ技術に密接に関連しており、これらの分野は、技術革新が著しいという特徴を有しております。当社グループでは、適時に新技術の情報収集及び研究開発を行い、進展するコンピュータ技術への対応に努めておりますが、当社グループが想定していない新技術等への対応が遅れた場合や、対応コストが拡大した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 e.知的財産権について 当社グループは、現在、商標権として社名や「パズドラ」等のゲームの名称等について商標登録を行っております。また、ゲーム開発上、独自に開発した技術等のうち事業上の重要性等があるものについては、適宜特許出願を行っております。当社グループでは、知的財産権の取得や管理に関する体制を構築し、他者の知的財産権侵害が生じないよう適宜調査等を行うほかAIツール利用時のガイドラインを定める等の対応を行っておりますが、当社グループのサービス及び連携する第三者のサービスにおいて、他者の知的財産権侵害の可能性を完全に否定することは困難であります。 また、当社グループが提供するゲームには、第三者が保有する知的財産権のライセンスを受けて事業展開を行うものもあり、他者の知的財産権を侵害しないよう、その取扱いには特に留意しております。当社グループでは、ライセンス取得の検討段階より、取得候補について弁理士及び弁護士を通じて特許庁のデータベース確認等の調査を行っております。当社グループはライセンサーとの契約において、他者の権利侵害を為していない旨の保証と責任を定める等、当社グループ事業での安全な遂行が為されるように留意しております。しかしながら、当社グループの調査範囲が十分かつ妥当であるとは保証できず、また、特許権等の知的財産権が当社グループ事業にどのように適用されるかの全てを正確に想定することは困難であります。万一、当社グループが他者の知的財産権を侵害した場合には、当該他者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性、並びに当該知的財産権に関する対価の支払い等が発生する可能性があり、このような場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 なお、当連結会計年度末現在、当社グループは知的財産権に関する訴訟等を起こされた事実はありません。 以上のほか、当社グループがサービスを提供するゲーム等には、ユーザーにより画像や写真等のコンテンツの掲載が行われる場合があることから、これにより他者の著作権等を侵害する可能性があります。当社グループでは、ガイドライン等によって著作権侵害等が生じる利用を禁止すると共に利用違反についてはモニタリングやユーザーからの情報提供を通じて速やかに対応する等の施策を実施しております。しかし、かかる施策が功を奏さず、著作権使用料の支払い要求を受ける等の事態が生じた場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 f.システムトラブルについて 当社グループのオンラインゲームは、インターネットサーバーを介してサービス提供を行っており、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピュータウイルス、電力供給の停止、通信障害、通信事業者に起因するサービスの中断や停止等、予測不可能な事由によりシステムがダウンした場合には営業継続が不可能となります。また、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能となった場合や、誤作動が発生した場合等には、システムが停止する可能性があります。さらには、外部からの不正な手段によるコンピュータ内への侵入等の犯罪や役職員の過誤等によって、当社グループが提供するゲームデータが書き換えられたり、重要なデータの消失又は流出が発生するおそれがあります。 当社グループは、このような事態の発生を事前に防ぐべく、セキュリティを重視したシステム構成、ネットワークの負荷分散、24時間365日の監視体制等、安全性を重視した体制作りに取り組んでおります。また、当社グループが提供するオンラインゲームに不良箇所(バグ)が発生した場合、これらゲーム配信サービスを中断・停止させて、原因究明及び復旧作業を行っております。 このような対応にも拘らず大規模なシステムトラブルが発生した場合には、当社グループに直接的な損害が生じる他、当社グループシステム自体への信頼性の低下等が想定され、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 g.M&A等に関するリスクについて 当社グループは、グローバル展開の強化等を進めるため海外子会社の設立や当社グループの事業に関係性の高い企業の買収等(M&A等)により、事業の拡大に取り組んでおります。これら、子会社の設立もしくは買収等においては、詳細な事前調査を行い、十分にリスクの検討を行っておりますが、当初想定した効果が得られないことによって損失が発生するリスクが存在することに加え、出資先企業の財政状態や経営成績によっては、グループ全体の信用低下を招くおそれがあり、そのような場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 h.スマートフォンユーザーの課金トラブルについて スマートフォンの幅広い普及に伴い、昨今では小中学生のユーザーも増加、またスマートフォンを持たない未成年者が家族の端末を利用しゲームで遊ぶ等、未成年者のゲームユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを販売しておりアイテムを購入する際には、クレジットカードの利用や通信キャリア決済又はプリペイドカードを利用するなど決済手段がいくつか存在します。特に家族の端末を利用したクレジットカード決済においては、未成年者が誤って有料アイテムを購入すること等により多額の請求が発生するなど、課金に関するトラブルが発生しております。当社グループでは、ゲームの遊び方に関する啓発活動を実施すると共に、地域の消費生活センターや消費者庁と情報交換を行い健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、当社グループが想定していないトラブルの発生や、それに伴い新たな規制等が制定された場合は、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 i.Apple Inc.及びGoogle LLCの動向について 当社グループの売上高に占めるスマートフォン向けゲームの売上高比率は高く、Apple Inc.及びGoogle LLC等の決済代行業者(プラットフォーム企業)による回収代行への収益依存、及びプラットフォーム等のシステム利用への業務依存が高水準にあります。これらプラットフォーム企業とは、良好な信頼関係の構築に努めておりますが、何らかの要因により契約継続が不可能となる場合や、プラットフォーム企業の事業戦略の転換や動向によって手数料率の変動等が行われた場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 法的規制について a.個人情報保護について 当社グループが提供するゲームの一部について、会員登録、ゲームの利用登録及び課金に際して、個人情報を取得して利用するとともに当社サーバー内に個人情報をストックしております。また、経済産業省より「個人情報の保護に関する法律」が為される等、企業の個人情報保護に対する要請は厳格になっております。 また、当社グループは、個人情報の外部漏洩の防止はもちろん、不適切な利用、改ざん等の防止のため、個人情報の管理を事業運営上の重要事項と捉え、顧客個人情報の保護及び取扱いに関する規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理するとともに、全社員を対象として社内教育を徹底するなど、同法及び関連法令並びに当社グループに適用される関連ガイドラインの遵守に努めるとともに、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。 さらに、当社グループでは独自に、ガンホーゲームズユーザーについてはガンホーIDとゲームアカウントの2段階管理を行い、重要な個人情報の管理を物理的に分けることで外部からの個人情報アクセスを防ぐとともに、当社グループ内においても個人情報にアクセスできる人員を制限する等の方策により、個人情報が外部へ漏洩しないよう留意しております。 しかしながら、個人情報等について漏洩、改ざん、不正使用等の問題が発生した場合、対応するための相当のコストの負担、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等により、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 b.インターネットに関する法的規制について 当社グループがサービスを展開するオンラインゲームにおいては、インターネットに関連する各種法的規制等の適用を受けております。 当社グループではこれらの法的規制に対して、情報収集やサービス内容の確認体制の構築、社内教育等を行うことで、適切な対応に努めておりますが、万が一、当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合や、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。 c.スマートフォンゲームに関連する法的規制について 当社グループが属するスマートフォンゲーム業界においては、過度に射幸心を誘発するゲームシステムが問題化し、「コンプリートガチャ(注)」と呼ばれる課金方法が不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。 当社グループはこれに対して、自主的に対処・対応するとともに、一般社団法人日本オンラインゲーム協会が公表する「ランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示及び運営ガイドライン」に賛同し、消費者保護の観点及び各種法令遵守の観点から、安心・安全な環境づくりに取り組んでおります。また、当社グループのスマートフォンゲームに係る課金において「資金決済に関する法律」や、消費税法をはじめとした各種税法が適用されております。 当社グループでは、法令を遵守したサービスを提供するのは当然のこと、当社グループが加入する業界団体等と情報交換を行い、あるいは業界団体等の意見を取り入れ、サービスを提供しております。 しかしながら、今後、社会情勢の変化によって既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受け、経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。 (注) コンプリートガチャとは、ランダムに入手するアイテムやカードを特定種類揃えることで希少なアイテムやカードを入手できるシステムを指します。 d.リアル・マネー・トレード(以下「RMT」)に関するリスクについて オンラインゲーム業界においては、ユーザー間においてゲーム内のアイテム又はユーザーIDをオークションサイト等で売買するRMTと呼ばれる行為が一部ユーザーにより行われております。当社グループでは、利用規約により本行為の禁止を明記するとともに、オークションサイト等の適時監視も行い、違反者に対しては強制退会させる等、厳正な対策を講じております。しかしながら、当社グループが提供するゲームに関し大規模なRMTが発生する等、不測の事態が生じた場合には、サービスの信頼性が低下し、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 当社グループの事業体制について a.取締役会長森下一喜氏への依存について 当社グループの事業推進において、最高開発責任者としてその中核を担うのが、取締役会長である森下一喜氏であります。同氏は、2001年5月に当社に入社し、PCオンラインゲームにおける主力商品である「ラグナロクオンライン」を韓国で発掘、日本での配信権を確保した他、スマートフォンゲームの提供において「パズドラ」シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務めるなど、当社のヒットタイトルの創出に大きく貢献しております。また、現在では新規ゲーム開発にあたって、同氏が企画・開発・監修まで全ての行程に携わる最高責任者であることから、同氏への依存度は高いものと考えられます。 当社グループは、事業運営において権限移譲や人員拡充・人材育成等により組織的対応の強化を進めておりますが、何らかの理由により同氏が当社グループでの事業推進が困難となった場合、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 b.人材の確保等について 当社グループは、グローバルに、かつマルチプラットフォームにゲームを提供していくため、オンラインゲームのシステム技術者、ゲーム企画開発者及び拡大する組織に対応するための管理担当者等、各方面での優秀な人材を確保していくことが重要と考えております。 当社グループでは、技術者にとって働きやすい環境の整備に努めており、今後も優秀な人材の確保を継続していく方針でありますが、今後適時適切な人材確保及び人材配置に失敗した場合、又は人材が流出した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 c.内部管理体制について 当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないよう、法令遵守に係る規程等を制定し、国内外の法令・ルール等の遵守を徹底しております。また、社長直轄の独立した組織として内部監査室を設置し、法令・ルール等の遵守状況の確認等を行い、内部管理体制の充実に努めております。 しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,070字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における経済環境につきましては、為替相場を含む不安定感とともに、依然として物価上昇圧力の強い状態が継続し、各種コストは上昇基調で推移しました。 ゲーム市場においては、国内モバイルゲームの市場規模は2021年以降、概ね横ばいの推移を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は動画コンテンツの視聴をはじめとする多様化が進み、モバイルゲームにおけるユーザーリテインには、より一層ユーザーの動向を注視する必要性が高まっております。 このような状況の中、当社では引き続きグローバル配信を見据えたゲーム開発に注力するため開発体制の強化を図り、業務委託費を中心に新規開発タイトルに係るコストが増加しました。 当社タイトルのグローバル展開に関しましては、2025年12月4日にローグライトサバイバルアクションゲーム「LET IT DIE: INFERNO」をリリースいたしました。2016年にリリースされた当社初のグローバルタイトル「LET IT DIE」の最新作である本作は、多言語対応のうえグローバルにサービスを展開しております。 当社を代表するタイトルである「パズドラ」に関しましては、引き続き既存価値の最大化を図るため、MAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)の維持・拡大やゲームブランドの強化に取り組んでまいりました。季節ごとのオリジナルイベントや他社有名キャラクターとのコラボレーションなど、多様なイベント展開を継続するだけでなく、より多くの皆さまに「パズドラ」をお楽しみいただくため、関連タイトルのリリースやオフラインイベントの実施、eスポーツへの取り組みも含め、ユーザーの裾野を広げる取り組みを継続してまいりました。 また、Gravityグループが運営しているRagnarok関連タイトルにつきましては、2025年10月23日に「Ragnarok: Twilight」の東南アジア地域における配信を開始するなど、新規タイトルのグローバルなサービス展開により、引き続き連結業績に大きく貢献しております。 この結果、当連結会計年度における売上高は93,242百万円(前年同期比10.0%減)、営業利益5,056百万円(前年同期比71.1%減)、経常利益6,780百万円(前年同期比66.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1,407百万円(前年同期比87.4%減)となりました。 なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」)は前連結会計年度に比べ37,150百万円減少し、当連結会計年度には31,021百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によって使用された資金は355百万円(前連結会計年度は17,132百万円の収入)となりました。 これは主に税金等調整前当期純利益6,576百万円及び法人税等の支払額6,607百万円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によって使用された資金は28,676百万円(前連結会計年度は47,588百万円の支出)となりました。 これは主に定期預金の預入及び払戻による支出(純額)27,119百万円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によって使用された資金は8,827百万円(前連結会計年度は12,217百万円の支出)となりました。 これは主に自己株式の取得による支出(純額)5,002百万円及び配当金の支払額3,350百万円によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の状況 a.生産実績 当社グループ全体における生産及び受注実績の金額的重要性が乏しく、提供する主要なサービスの性格上、当該記載が馴染まないことから記載を省略しております。 b.受注状況 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、「a.生産実績」に記載の理由から、記載を省略しております。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。 金額(百万円)   前連結会計年度比(%) 連結売上高   93,242   △10.0 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日)   当連結会計年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日) 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) Apple Inc.   44,548   43.0   34,978   37.5 Google LLC   19,277   18.6   16,378   17.5 Razer Inc.   ―   ―   10,784   11.5 (注) 1.Apple Inc.、Google LLCは共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 2.Razer Inc.は決済代行会社であり、同社に対する販売実績は当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 3.前連結会計年度のRazer Inc.につきましては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に準拠して作成されております。この連結財務諸表の作成においては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。なお、この連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」及び「第5 経理の状況 2.財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 (重要な会計方針)」に記載しております。なお、連結財務諸表作成に当たって用いた見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。 (繰延税金資産) 当社グループは繰延税金資産について、将来の課税所得の見込み等により、回収可能性が高いと判断できる金額を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見込み等に依存するため、前提条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が調整され税金費用として計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は前連結会計年度と比べ10,358百万円減少し93,242百万円(前連結会計年度比10.0%減)となりました。これは主に当社の売上高が減少したことによるものであります。 (営業利益) 当連結会計年度の売上原価は、主にGravityグループの売上高が増加したことから50,913百万円(前連結会計年度比1.5%増)となりました。また、販売費及び一般管理費は、主に人件費等の増加により37,271百万円(前連結会計年度比3.8%増)となりました。その結果、営業利益は5,056百万円(前連結会計年度比71.1%減)となりました。 (経常利益) 営業外収益は、主に受取利息及び為替差益の減少により1,941百万円(前連結会計年度比23.9%減)となりました。また、営業外費用は、主に為替差損の増加により217百万円(前連結会計年度比612.4%増)となりました。その結果、経常利益は6,780百万円(前連結会計年度比66.1%減)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度は、特別利益の計上はありませんでした。なお、前連結会計年度においても、特別利益の計上はありませんでした。特別損失は、減損損失の増加により203百万円(前連結会計年度比16.5%増)となりました。以上の損益に加え、法人税等合計と非支配株主に帰属する当期純利益を差し引きした結果、親会社株主に帰属する当期純利益は1,407百万円(前連結会計年度比87.4%減)となりました。 b.財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度における資産合計は、169,474百万円(前連結会計年度末比5,989百万円減少)となりました。これは主に現金及び預金並びに長期性預金の合計が減少したことによるものであります。 (負債) 負債合計は、18,141百万円(前連結会計年度末比3,787百万円減少)となりました。これは主に法人税等を支払った結果、未払法人税等が減少したことによるものであります。 (純資産) 純資産合計は、151,333百万円(前連結会計年度末比2,202百万円減少)となりました。これは主に配当金の支払い及び自己株式の取得に伴い株主資本が減少したことによるものであります。 c.経営成績に重要な影響を与える原因について 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載のとおりであります。 d.事業環境と戦略的見通し 当社グループを取り巻く事業環境につきまして、国内におけるモバイルゲーム市場は、スマートフォンが広く普及したことに伴い、一定の成熟を迎えています。一方、グローバルマーケットにおいては、コンシューマゲームやPCオンラインゲーム市場におきましても、今後の拡大が予測されております。 このような事業環境の中、当社グループの次期の見通しにつきましては、「新規価値の創造」と「既存価値の最大化」を経営方針とし、その実現のための具体的な課題と戦略につきましては、「第2 事業の状況 1.経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、事業展開上のリスクにつきましては「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載しております。 e.資本の財源及び資金の流動性についての分析 (a) キャッシュ・フローの状況の分析 当社グループのキャッシュ・フローの状況につきましては「第2 事業の状況 4.経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 (b) 資金需要 当社グループの運転資金需要の主なものは、販売費及び一般管理費であります。 また、当社グループの具体的な設備投資計画につきましては、「第3 設備の状況 3.設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりであります。 (c) 資金の流動性等 当連結会計年度末現在において当社グループの流動比率は1,000.4%であり、現金及び現金同等物は31,021百万円であります。 運転資金及び設備投資資金については主に自己資金により賄う事を基本としております。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

関連する企業

関連企業

本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。