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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ドリコム

Drecom Co.,Ltd.3793 · Growth · 情報・通信業

スマホゲームの企画・開発・運用を手がけ、IPゲームを成長基盤とする。

概要

ドリコムは、2001年11月に京都市南区で有限会社として設立された情報・通信業の企業である。スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営を主軸に据え、2026年3月期の連結売上高は175億円、従業員数は275名に達する。東京証券取引所グロース市場に上場しており、ゲーム事業とコンテンツ事業の二軸で事業を展開する。収益の大部分をゲーム事業が占め、他社IP(知的財産)を活用した課金型ビジネスモデルを採用している。

ゲーム事業とコンテンツ事業の二軸構成

ドリコムの事業はゲーム事業とコンテンツ事業に二分される。ゲーム事業はスマートフォン向けゲームの企画・開発・運用を中核とし、2026年3月期のセグメント売上高は167億円と全体の約95%を占める。コンテンツ事業は小説・コミックの出版、アニメ展開、マーチャンダイジングを行い、売上高は8.5億円ながらIP創出の役割を担う。ゲーム事業内では、自社配信タイトルや他社IPゲームの開発・運用が行われ、ユーザーに無料で提供しアイテム課金で収益を得るモデルが主流である。2026年3月期のゲーム事業セグメント利益は12.7億円と前年比30.8%増加した。

IPを軸とした外部パートナーシップ戦略

ゲーム事業では、自社単独開発(①)、IPプロジェクト・パートナーが配信・マーケティングを担当する協業形態(②)、開発から収益共有まで行う形態(③)の三つの取組形態を採る。②・③では、開発報酬やレベニューシェアにより収益を得る。2016年3月期以降、オリジナルゲームからIPゲームへ焦点を移し、一定の知名度を持つ他社コンテンツを活用することでリスク低減と収益拡大を図ってきた。具体例として、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』が好調であり、ゲーム事業の増収に貢献した。

グループ会社の変遷と現在の体制

2026年3月期末時点の連結子会社は株式会社ドリアップ(ゲーム開発・運用)など2社であったが、同事業年度末後に株式会社スタジオレックスと株式会社BlasTrainの全株式をカルチュア・エンタテインメントグループ株式会社へ譲渡した。過去には、2005年設立の株式会社ドリコムテック、2006年に取得した株式会社ドリコムマーケティング、株式会社ジェイケン(2009年吸収合併)など多数の子会社が存在したが、2010年以降はブログ事業等の非核心事業を譲渡し、ゲーム事業への選択と集中を進めてきた。現在は、自社グループ内で開発・運営を完結できる体制を整えている。

業界の中での役割はゲーム開発会社としてIPゲームを提供し、出版社やアニメ企業とも連携にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
175億円
営業利益
4億円
営業利益率
2.3%
純利益
2億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業168億円95.5%13億円7.7%
コンテンツ事業8億円4.5%-9億円-112.5%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム(スマホ・PC)主力

スマートフォン向けやPC向けのゲームを企画・開発・運用。基本的に無料提供し、アイテム課金で収益を得る。近年は自社オリジナルから他社IPを活用したゲームへ焦点を移し、開発・運用を強化している。

主な製品・サービス2
IPゲーム
一定の知名度や支持ユーザーを有する他社コンテンツをテーマとしたゲーム。企画・開発・運用を行い、課金収入を得る。
enza
HTML5を中核とするオンラインゲームの配信プラットフォーム。ゲームの配信・運営機能を提供する。

02コンテンツ(出版・アニメ・グッズ)準主力

小説・コミック等の書籍や電子書籍の出版・販売、アニメを中心としたIP展開、グッズ企画・販売などのマーチャンダイジング事業を展開している。

主な製品・サービス2
書籍・電子書籍
小説、コミックなどを出版・販売。自社IPや外部IPを活用した作品を提供する。
グッズ
キャラクターグッズなどの企画・販売。IPを活用した商品を展開する。

03企業向けテクノロジーサービス副次

自社で培った技術力や運用知見を活かし、企業向けに負荷テスト、脆弱性診断などのテクノロジーソリューションサービスを提供している。

主な製品・サービス1
テクノロジーソリューションサービス
システムの負荷テストや脆弱性診断など、ITシステムの品質・安全性を検証するサービス。

製品と技術

スマートフォン向けIPゲーム「Wizardry Variants Daphne」

2024年10月にリリースされた自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』は、他社IP「Wizardry」シリーズをベースにしたスマートフォン向けゲームである。2026年3月期のゲーム事業増収を牽引し、1周年を迎えた後も好調な推移が報告されている。本作は基本プレイ無料のアイテム課金型で、海外のプラットフォーム運営事業者を介さず自社で配信することで収益率の向上を図っている。ドリコムのIPゲーム戦略の成果として位置づけられる。

ゲームプラットフォーム「enza」

「enza」は、HTML5技術を中核とするオンラインゲームの配信プラットフォームである。ドリコムが自社開発したゲームタイトルの提供基盤として機能し、ブラウザベースで動作するためインストール不要でプレイ可能である。同プラットフォーム上で提供されるゲームは、ユーザーが無料で楽しみながらアイテム購入により課金するモデルを採用する。enzaの開発・運営により、他社プラットフォームへの依存を低減し、自社エコシステムの構築を進めている。

コンテンツ事業の出版物「DREノベルス」と「DREコミックス」

コンテンツ事業では、IP創出・育成を目的としてライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」を展開している。2023年秋からコミックス刊行を開始し、電子版を中心に販売を拡大。シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出しており、2026年3月期のコンテンツ事業売上高は8.5億円と前年比9.5%増加した。出版物から派生したアニメ展開やマーチャンダイジング(グッズ企画・販売)も手掛け、IPの多面的な収益化を目指している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム開発+運営で安定収益、利益率は低水準

ドリコムは、売上高が2024年3月期98億円から2026年3月期175億円へ拡大見込みだが、営業利益率は0.79%→2.29%と低水準。ソラコムやVRAN Solutionなど同業他社と比べ、利益率で劣る。ゲーム事業が主力で、開発コストが収益性を圧迫している。

強み

  • 2期連続で増収、2026年3月期には175億円見込み。
  • 自社開発タイトルの運営実績とユーザー基盤を持つ。
  • スマホゲーム中心にPC・家庭用にも展開。
  • 自社IPを他メディア展開する余力がある。

課題

  • 営業利益率が2%前後と低く、コスト管理が課題。
  • ヒット作品依存・ユーザー嗜好変化による収益変動リスク。
  • 新作開発に多額の投資が必要で、利益を圧迫。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がドリコム

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 16件

コミュニティサービスで創業した2001年

2001年11月、インターネットコミュニティサービス「マイプロフィール」の運営と受託開発を目的に、京都市南区に有限会社ドリコムとして設立された。2002年8月に本社を京都市下京区へ移転し、2003年3月に株式会社へ組織変更した。創業当初はブログ事業や検索エンジン事業など多角化を進め、2005年1月には滋賀県草津市に子会社ドリコムテックを設立し検索エンジンの研究開発を開始した。同年7月には東京支店を港区三田に拡張移転し、首都圏での事業基盤を固めた。

マザーズ上場と積極的なM&Aの2006年

2006年2月、東京証券取引所マザーズに株式を上場した。同年4月にはドリコムブログ事業部門と検索サービス事業部門を会社分割して新会社に移管すると同時に、京都支社を閉鎖し東京本社に統合した。さらに、光通信グループから株式会社ドリコムマーケティングを取得し、株式会社ジェイケンの株式を取得して子会社化した。NECネクサソリューションズや楽天(当時は楽天株式会社)との資本業務提携も発表し、M&Aと提携による事業拡大を加速させた。

事業選択と再編に舵を切った2009~2012年

2009年5月、子会社の株式会社ジェイケンを吸収合併した。同年10月には法人向けブログパッケージ事業と個人向け無料ブログサービスを譲渡し、ブログ事業から撤退した。2010年には子会社の株式会社じげんと株式会社ドリコムマーケティングを譲渡し、非中核事業の切り離しを進めた。2012年3月にはモバイルコンテンツ事業を譲渡し、同事業年度中に子会社のグリモアも譲渡した。これにより、ゲーム事業への集中を明確にした。

IPゲーム戦略への移行と合弁事業の試行

2012年、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXDを設立した(後に全株式を譲渡)。同年、株式分割を複数回実施し、子会社として株式会社Ignom(現BlasTrain)や株式会社ドリアップを設立した。2016年3月期以降、市場環境の変化に対応し、自社コンテンツに依存しないIPゲーム(他社IPをテーマとしたゲーム)へ事業の焦点を移す戦略を打ち出した。この方針に基づき、IPプロジェクト・パートナーとの協業を本格化させた。

子会社統合とグロース市場移行の2020年

2020年10月、子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継し、社名をBlasTrainに変更した。同年、本社を東京都品川区大崎に移転した。2022年4月の東京証券取引所市場区分見直しに伴い、マザーズからグロース市場へ移行した。この間、2020年には株式会社スタジオレックスの株式を取得し、ゲーム開発体制を強化した。

減損損失と子会社売却を経た2025~2026年

2025年3月期は、前期にリリースしたモバイルゲームタイトルでソフトウエア減損損失を計上し、営業利益1億円(売上高127億円)と低収益に甘んじた。2026年3月期は、新規自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』の好調により売上高175億円、営業利益4億円と増収増益を達成した。一方、PC・コンソールゲームタイトルの開発に係るソフトウエア仮勘定減損損失20億円を計上した。また、連結子会社のスタジオレックスとBlasTrainの全株式をカルチュア・エンタテインメントグループへ譲渡し、グループ体制をスリム化した。

年表16件を開く

2000年代

  • 2001年11月創業インターネットコミュニティサービス「マイプロフィール」の運営と受託開発を主要事業として、京都市南区に有限会社ドリコムを設立
  • 2002年8月京都市下京区へ本社移転
  • 2003年3月株式会社へ組織変更
  • 2004年8月東京都港区虎ノ門に東京支店を開設
  • 2005年1月検索エンジン事業の研究開発を主要事業として、滋賀県草津市に株式会社ドリコムテック(当社100%子会社)を設立
  • 2005年7月東京都港区三田に東京支店を拡張移転
  • 2006年2月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2006年4月M&A東京都渋谷区恵比寿に東京支店を拡張移転 ドリコムブログ事業部門及びカテゴリー特化型検索サービス事業部門を会社分割し株式会社ドリコムジェネレーティッドメディアに移管 京都支社を閉鎖して東京本社に統合 光通信グループから株式会社ドリコムマーケティングを取得 株式会社ジェイケンの株式を取得し子会社化 NECネクサソリューションズ株式会社との資本業務提携を発表 楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との資本業務提携を発表
  • 2008年8月東京都新宿区高田馬場に本社を移転
  • 2009年5月M&A株式会社ジェイケンを吸収合併
  • 2009年10月法人向けブログパッケージ事業、個人向け無料ブログサービスの事業譲渡を発表

2010年代

  • 2010年9月子会社(株式会社じげん)を譲渡
  • 2010年10月子会社(株式会社ドリコムマーケティング)を譲渡
  • 2011年10月株式分割を実施し、普通株式1株を5株に分割
  • 2012年3月M&Aモバイルコンテンツ事業の事業譲渡を発表 東京都目黒区下目黒に本社を移転 株式会社Ignom(現・BlasTrain)を設立 株式分割を実施し、普通株式1株を100株に分割 株式会社ドリアップを設立 ソーシャルラーニング事業について、当社を分割会社、当社の連結子会社(楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との合弁会社)である株式会社ReDucateを承継会社とする吸収分割を実施 子会社(株式会社グリモア)を譲渡 株式分割を実施し、普通株式1株を2株に分割 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス)(持分法適用関連会社)を設立 株式会社スタジオレックスの株式取得 持分法適用会社(株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス))の全株式を株式会社バンダイナムコエンターテインメントに譲渡

2020年代

  • 2020年10月商号変更子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更 東京都品川区大崎に本社を移転 東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式をカルチュア・エンタテインメント グループ株式会社へ譲渡

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    既存ゲーム事業の収益性向上

    不採算タイトルへの対応を中心に収益性を高め、安定した利益創出とキャッシュフロー確保を最優先とする。

  2. 02

    経営資源の選択と集中

    IPを活用したゲーム事業を基軸に、クロスプラットフォーム展開とメディアミックスを推進し、IP価値最大化と収益機会の多様化を図る。既存事業からの収益をIP創出へ再投資し新たな収益基盤を構築する。

  3. 03

    新規事業開発と技術革新への対応

    AIなどの先端技術を応用した新規サービス・事業の創出に積極的に取り組み、中長期的な成長を見据える。

  4. 04

    組織体制の整備と内部管理体制強化

    コーポレート・ガバナンス強化と内部監査の定期実施により、リスクの迅速な把握と適切な対処を行い、業務効率化とリスク最小化を目指す。

  5. 05

    システムの安定稼働

    専門人材の確保やサーバー設備拡充によりシステム安定稼働を実現し、トラブル発生時の迅速な対応体制を整備する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で275人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は762万円で、9期前と比べて+28.4%平均年齢は39.1歳、平均勤続年数は6.8年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月319
2018年3月407
2019年3月59334.53.2367
2020年3月62234.83.8326
2021年3月68135.84.6384
2022年3月71536.45.1386
2023年3月73137.15.9368
2024年3月71937.15.7369
2025年3月71338.06.435628
2026年3月76239.16.8275145

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率9.4%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)71.2%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社2(国内 2 / 海外 0、うち連結子会社 1) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都 品川区981百万円
ゲーム事業
主な関係会社
  • 国内
    株式会社ドリアップ
    東京都品川区 · 連結子会社
    議決権90.0%
  • 国内
    株式会社バンダイナムコ ホールディングス(注)3
    東京都港区 · その他の関係会社
    議決権18.8%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は175億円営業利益4億円前期と比べると増収増益で、売上が+37.8%、利益が+300.0%。

売上高
+37.8%
175億円
営業利益
+300.0%
4億円
純利益
2億円
営業利益率
2.3%
前期比 +1.5%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高180億円175億円
営業利益10億円4億円
純利益6億円2億円
1株あたり配当¥5¥5

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は44億円、営業利益は5億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+91.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q240
2024年1Q2300.0−4
2024年2Q28517.92
2024年3Q25312.03
2024年4Q220
2025年2Q40−3−7.5−10
2025年4Q8744.60
2026年2Q82−6−7.3−24
2026年4Q931010.826
2027年1Q44511.43

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は85億円から175億円へ2.1倍に増えた。直近期の営業利益率は2.3%。売上は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月8551
2014年3月70−5−5
2015年3月7330
2016年3月65−2−5
2017年3月8488
2018年3月1320−2
2019年3月107−13−17
子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更 東京都品川区大崎に本社を移転 東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式をカルチュア・エンタテインメント グループ株式会社へ譲渡
2020年3月10267
2021年3月1182016
2022年3月105158
2023年3月1082212
2024年3月9881
2025年3月127110.8−10
2026年3月175432.32

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高175億円のうち、営業利益として残るのは4億円2.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の1.1%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金69.1%121億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金28.6%50億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.3%4億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
30.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比6.1pt
2.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比5.5pt
1.1%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比8.7pt
4.4%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
1.7%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
5.1%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが22億円、投資CFが19億円で、差し引きのフリーCFは41億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は64億円で、売上の4.4ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月5−52021
2014年3月−2−94−1113
2015年3月9−76223
2016年3月1−5−6−412
2017年3月8−513329
2018年3月−1−2023−2132
2019年3月1−1−3029
2020年3月7−1−12623
2021年3月32−11102153
2022年3月16−18−4−247
2023年3月27−207760
2024年3月−5−2024−2559
2025年3月6−9−17−339
2026年3月2219−164164

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は119億円。このうち返さなくてよい自己資本が50億円で、自己資本比率は42.0%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月45232248.3
2014年3月41182343.4
2015年3月47222540.7
2016年3月33171642.1
2017年3月68343447.0
2018年3月91335833.2
2019年3月69145519.6
2020年3月64224232.9
2021年3月96395739.5
2022年3月97465146.9
2023年3月122566645.6
2024年3月141578439.7
2025年3月135478834.6
2026年3月119506842.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
64億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
11億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
68億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
53
/ 100
安定性自己資本比率28 / 40
収益力営業利益率5 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中44位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中537位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
4.4%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
2.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
42.0%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
37.8%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥522で、1年前と比べて+4.6%過去52週の値幅のなかでは93%の位置にある。

¥522-1.9%1ヶ月+17.3%1年+4.6%時価総額154億円
過去52週の値幅
安値¥372高値¥533

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)70.6倍
PER (会社予想)24.8倍
PBR2.86倍
配当利回り0.96%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月20日に480円と前日比5.96%上昇し、1ヶ月で14.83%上昇。25日移動平均線442.48円を上回り、75日線423.84円も突破。52週高値514円には93.4%まで回復、安値372円からは29%上昇。7月13日に430円をつけて以降、上昇基調が続き、8月7日には456円まで上昇。8月20日には出来高11.06万株と直近10日平均を上回り、RSIは69.03と強気圏にある。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 25/100)

実績PER62.31倍は同業界平均31.11倍を大きく上回り割高。予想PER22倍でも平均を下回らず、割高感が強い。PBR2.54倍は業界平均3.64倍を下回るが、ROE4.4%と低く、収益性に見合わない評価。配当利回り1.08%は業界平均2.68%を大きく下回り、配当性向19.13%と低水準。直近の純損益は赤字から黒字転換したが、利益水準は低く、業績の回復には時間がかかる。PERの高さと低ROEを考慮すると、現状の株価は割高と判断。

指標この会社業種平均
PER (実績)70.6倍47.9倍
PER (予想)24.8倍
PBR2.86倍2.96倍
ROE4.4%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

オンラインゲーム市場は競争が激しく、ヒット作品の浮き沈みが激しい。強気派は、主力タイトルの貢献で2026年3月期の売上高が大幅に増加すると予想され、新作のパイプラインにも期待できるとみる。一方、弱気派は、2025年3月期に最終赤字を計上しており、オンゲー市場の成熟と開発費の高騰で収益が不安定な点を指摘する。また、直近の株価は下落しており、市場の期待が低下している可能性もある。

プラスに働く材料7
  • 売上高の急回復

    2026年3月期の売上高は175億円と前期比38%増の見込みで、成長軌道に乗る。

  • 高収益への転換

    営業利益率は改善し、2026年3月期は黒字化予想。収益性の向上が期待される。

  • 老舗ブランドと実績

    「逆転裁判」などのIPを持ち、業界での知名度とノウハウが新作開発に活きる。

  • 予想PER21.5倍が示す純利益6億円超通年影響

    時価総額133億円を予想PER21.5倍で除すと純利益約6.2億円、現在の2億円から3倍増益が期待される。

  • 売上高が98億円から175億円へ拡大決算発表後影響

    2期で8割増収、営業利益4億円と黒字化し成長フェーズ入りした。

  • 2026年3月期に純利益2億円の黒字化決算発表後影響

    前期は純損失10億円、今期は営業利益4億円・純利益2億円で債務超過懸念が後退。

  • 営業損失からの回復基調2027年〜2028年影響

    営業利益率2.3%から回復すれば収益レバレッジが効き、増益率が高まる。

マイナスに働く材料7
  • 業績の不安定性

    2025年3月期は最終赤字。ヒット作の浮き沈みに業績が左右されやすい。

  • 市場の成熟

    オンラインゲーム市場は競争激化で、新規ユーザー獲得が困難に。成長鈍化の懸念。

  • 株価の低迷

    直近1年で株価は約10%下落し、市場の期待が低いことを示す。

  • 2025年3月期に純損失10億円決算発表後影響

    営業利益1億円に対し純損失10億円、営業外の損失要因が再発すれば再び赤字転落。

  • 営業利益率2.3%の低収益体質通年影響

    売上高175億円に対し営業利益4億円、わずかな費用増で赤字転落する脆弱さ。

  • 純利益が営業利益の半分以下の2億円通年影響

    営業利益4億円に対し純利益2億円、税負担や営業外損失が利益を圧縮している。

  • 外国人保有1.6%と低流動性不定影響

    外国人保有が極端に低く、需給が偏ると売り注文で株価が急落しやすい。

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数(MAU)
ゲームの主要な収益源である課金の基盤。ユーザー数の増減が収益に直結する。
課金ユーザーあたりの平均売上(ARPPU)
ユーザー単価の推移を見ることで、収益性の変化を把握できる。
新作タイトルの開発状況
将来の成長を左右する。新作のリリース時期やヒットが業績に大きく影響する。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり5で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.96%。

年間配当
¥5
1株あたり
配当利回り
0.96%
いまの株価に対して
配当性向
19.1%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2022年3月521.0
2023年3月50.019.1

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥5

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ8,503人。区分でいちばん多いのは個人・その他70.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が22.7%を占め、残る77.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
個人・その他66.169.571.067.570.370.7
事業法人20.220.320.122.920.319.7
証券会社7.42.93.65.65.35.0
金融機関1.74.63.82.12.33.0
自己株式1.52.22.12.12.01.8
外国法人4.52.61.51.81.51.4
外国人個人0.00.00.00.00.10.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01内藤 裕紀33.72
02株式会社バンダイナムコホールディングス18.79
03山口 憲一2.47
04株式会社SBI証券1.78
05株式会社日本カストディ銀行(信託E口)1.63
06日本証券金融株式会社1.41
07楽天証券株式会社共有口1.41
08株式会社モバテック0.68
09武田 壮太郎0.68
10JPモルガン証券株式会社0.62

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-08-06
    内藤 裕紀
    新規の大量保有報告
    33.72%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+58%、1株純資産は14期で+115%。直近期のROEは4.4%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月5805.879.7
2014年3月−1965−25.7
2015年3月1701.01328.2
2016年3月−2051−32.6
2017年3月3011335.547.6
2018年3月−7107−6.6
2019年3月−6048−78.3
2020年3月257441.018.0
2021年3月5713355.013.9
2022年3月2815919.419.521.0
2023年3月4119623.019.219.1
2024年3月41961.9288.7
2025年3月−36162
2026年3月71724.452.5

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

6名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は6名。2026/3期の役員報酬は総額103百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約5倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
内藤裕紀代表取締役社長489,930,000
後藤英紀取締役59142,162
青木理惠取締役(監査等委員)5511,600
村田雅夫取締役(監査等委員)5511,600
清水勝彦取締役(監査等委員)6211,600
中山淳雄取締役(監査等委員)46

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)2651878342
社外取締役31733207

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,757字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社ドリコム)、子会社2社により構成されており、ゲームを提供する「ゲーム事業」と、スマートフォンやPC向けメディアコンテンツを提供する「コンテンツ事業」の2サービス領域で事業を展開しております。 詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」を参照下さい。 当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。 事業区分   主な事業の内容   主要な会社   会社数 ゲーム事業   ゲーム事業   株式会社ドリコム(当社)株式会社ドリアップ   連結子会社 1社 コンテンツ事業   コンテンツ事業   株式会社ドリコム(当社)   - (1)ゲーム事業 ゲーム事業は、スマートフォン向け及びPC向けのコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。 当社グループが提供している上記関連サービスの内容は、以下のとおりです。 ・ゲーム事業 主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。当社のゲームは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上又はプラットフォームを介してユーザーに無料で提供され、アイテムを購入する際に課金がされる課金型のビジネスモデルを導入しております。2016年3月期以降は、市場環境の変化と当社の強みを活かし、オリジナルゲーム(従来の自社コンテンツをテーマとしたゲーム)から、IPゲーム(一定の知名度や支持ユーザーを有する他社コンテンツをテーマとしたゲーム)へ事業の焦点を移しIPゲームを今後の成長基盤とする戦略を打ち出し、企画、開発及び運用に注力しております。 当該サービスに係る取組形態は、①当社がゲームの企画、開発、配信及び運用までを単独で担う形態、②当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティングを除く)を担い、配信及びマーケティングをIPプロジェクト・パートナーが担う形態、③当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティング含む)をIPプロジェクト・パートナーと分担し収益を共有する形態があります。 ②及び③の形態における当社の収益スキームとしては、企画及び開発にあたり発生する費用の一部又は全額を、開発報酬又は費用分担としてIPプロジェクト・パートナーから受領する方法若しくはユーザーからの課金収入の一定割合を受領する方法(レベニューシェア)があります。 当該事業については、当社及び株式会社スタジオレックスがゲームの企画、開発及び運用を、株式会社ドリアップ及び株式会社BlasTrainが当社向けゲームの開発及び運用を主要事業として展開しております。 (2)コンテンツ事業 コンテンツ事業は、当社がこれまで培ったIPプロデュース力、運用ノウハウ及び先端技術を活用し、ゲーム以外のエンターテインメント領域における新規事業の創出及び事業展開に取り組んでおります。 当連結会計年度においては、小説、コミック等の書籍及び電子書籍の出版・販売、アニメを中心としたIP展開、グッズ企画・販売等のマーチャンダイジング事業(MD事業)を行っております。また、企業向けには、当社が培った技術力や運用知見を活用し、負荷テスト、脆弱性診断等を含むテクノロジーソリューションサービスを提供しております。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。 ※ 株式会社ハッピーホッピーハッピーは連結子会社でありますが、休眠会社であるため、事業系統図には記載しておりません。 ※ DRECOM SG PTE.LTD.については、当連結会計年度末後に清算しております。 ※ 株式会社スタジオレックス及び株式会社BlasTrainについては、当連結会計年度末後に当社保有株式を譲渡しております。
経営方針・対処すべき課題2,013字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社グループは「with entertainment」を存在意義として掲げ、質の高いサービス提供はもちろん、その上で多くの人の期待を超える価値を生み出していくことを目指しております。この経営の基本方針に基づき、たえず変化し成長し続けるインターネットの分野において新しい楽しさや便利さを生み出せるよう、常に新たな事業領域に挑戦し続け、ユーザーの満足度向上に努めて、企業価値の向上を目指します。 (2)経営戦略等 当社グループは、ゲーム事業とコンテンツ事業の2領域で事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームの企画・開発・提供をはじめとした個人ユーザーに向けたサービスの提供を行い、コンテンツ事業では、コミック、小説等の出版物の企画・販売、アニメを中心としたIP展開、グッズ企画・販売等のマーチャンダイジング事業、及び当社が過去培ったノウハウや有する先端技術を活用した顧客企業に対する事業支援サービスの提供に取り組んでおります。この2事業を通じて、安定的な収益基盤を構築するとともに、IP価値の最大化及び収益機会の多様化を図ってまいります。 当社は安定的な利益の創出とキャッシュ・フローの確保を最優先事項と位置づけ、既存ゲーム事業の不採算タイトルへの対応を中心とした収益性の向上と、事業環境に適った形での経営リソースの最適配分を推進してまいります。あわせて、中長期的な成長を見据えた新規事業開発にも継続して取り組んでまいります。 (3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループが属するインターネット市場は、技術進歩が非常に早く、また、市場が拡大する中でサービスも多様化しております。このような状況下においては、既存事業の基盤を強化するとともに新規サービスへも経営資源を集中し、高い利益率を確保することが重要な課題と認識しております。また、一方でコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。これらの課題に対処するために、現状下記の事項に取り組んでおります。 ① 経営資源の選択と集中 当社グループは、IPを活用したゲーム事業を基軸に据えた戦略を推進しております。また、これまで自社コンテンツ事業への投資を強化したことにより、多くのIPが創出されました。既存事業で培ってきたノウハウを活用し、クロスプラットフォーム展開及びメディアミックスを積極的に推進することで、IPの価値最大化及び収益機会の多様化に取り組んでまいります。 さらに、既存事業から得た収益を継続的にIP創出へ再投資することで、新たな収益基盤の構築を図っております。 同時に、既存事業への最新技術の導入や新規事業及び新規サービスの創出を進めることで、将来の事業環境の変化にも機動的に対応できる組織基盤の構築に取り組んでおります。 以上のように、ビジネスポートフォリオの再構築を進めることで、収益の特定事業への偏重によるリスクを抑制し、中長期にわたる継続的な成長を目指してまいります。 ② 組織体制の整備 コーポレート・ガバナンスについては、昨今の一層の強化を求める社会的要請に応えるべく、強化に向けた取り組みを推進し、適切性及び健全性が最大限確保された中で、全ステークホルダーの利益の極大化を目指した経営に取り組んでまいります。 また、内部管理体制については、定期的に内部監査を実施し、業務及び組織上のリスクの迅速かつ的確な把握と、リスクへの適切な対処に取り組み、業務の効率化とリスクの最小化を目指してまいります。 ③ システムの安定的な稼働 当社グループが開発・運用するサービスにおいて、ユーザーの皆様に満足度の高いプレイ体験を提供するためには、システムの安定稼働及びトラブル発生時の迅速かつ的確な対応が必要不可欠であると考えております。そのため、システムの安定稼働を担う専門的人材や、トラブル発生時に適切な意思決定の下、迅速な解決を可能とする体制の整備、及びサーバー設備の拡充に注力しております。 ④ 技術革新への対応 当社グループが継続的な成長を遂げるためには、AIを含む先端技術の習得及び活用が重要と認識しており、先端技術を応用した新規サービス、事業の創出についても当社グループの将来的成長を担う領域と位置づけ、積極的に取り組んでまいります。 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、企業価値の拡大を図るという視点に立ち、増収率、営業利益率、親会社株主に帰属する当期純利益及びフリーキャッシュ・フローを重要な経営指標としております。
事業等のリスク8,411字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、現時点において当社グループが判断したものであります。 ①外部環境に関するリスクについて (イ)事業対象である市場について 当社グループが展開する事業の多くはモバイルゲームに関連する事業となっております。 国内のモバイルゲーム市場は、モバイル端末の急速な普及に伴い急成長を遂げてまいりましたが、市場の成熟化が進み、成長は鈍化してきております。また、ユーザーのサービスに対する要求水準の上昇やモバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰等を背景に、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。 こうした昨今の市場環境の変化は、今後当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。また、新たな法的規制の導入や通信事業者の動向等により市場の成長が鈍化した場合にも、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、これらの要因から、今後モバイルゲーム市場が衰退した場合、モバイルゲームに関連する事業の譲渡や撤退を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)技術革新について 当社グループはインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、この分野は、技術革新のスピードやユーザーニーズの変化が早いだけではなく、AIを含む新技術又は新サービスが次々と登場してくることやサービスのライフサイクルが比較的短いことが特徴となっております。当社グループでは、常にこれらに対応し業界内で確固たる地位を確立し、それらに伴うサービスモデルの変更や新機能に対応したサービス等を当社グループのサービスに活用するために、積極的な技術開発を行っております。しかしながら、技術革新等への対応が遅れた場合や予想外に研究開発費等の費用が増大した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)競合について 当社グループは、ユーザーニーズに合致した競争力の高いサービスの提供を目指し、事業を展開しております。しかしながら、新規事業者の参入や競合するサービスの品質の向上等により、一層の競争の激化が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ニ)法規制について 当社グループは、関連する法規制の遵守が経営上の重要な課題であると認識しており、今後も各種法規制を遵守してまいります。特にインターネット関連技術に関する事業においては、技術革新に法整備が追い付いていないといった状況も起こり得るため、法解釈や法規制への動向調査に多額の費用がかかる場合があります。しかしながら、今後社会情勢の変化によって法規制が新設、改正又は強化された場合には、当社グループの事業が制約を受け、大幅な方針転換を迫られ、その対応に多大な費用等を要する又は見込んでいた利益が得られなくなることにより、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ②事業運営に関するリスクについて (イ)ゲームの企画、開発及び運営について 当社グループは、ゲームの企画、開発及び運営を軸としたゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するゲームは国内外の幅広いユーザーから一定の支持を得ていると考えております。 しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求水準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増しているものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ゲームの開発及び運営においてこれらニーズへの十分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が生じ、事業運営の縮小や中止等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)IPに焦点をあてた戦略について 当社グループは、2016年3月期から、IPゲーム(IPコンテンツ(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツを指す)を主体としたゲーム)に焦点をあてた戦略に注力しております。同戦略では、外部のIPプロジェクト・パートナー(IPコンテンツやその使用権を有する事業者。以下「パートナー」という。)と共同で、複数のIPゲームを企画、開発及び運営することを核としており、現在複数タイトルのIPゲームを運営しております。パートナーとの共同開発では、開発及び運営に伴う費用の分担によりリスクが抑制される等メリットが享受できる一方、パートナー各社にて事業方針の転換又は変更等が生じた場合には、必ずしも当社グループが意図する事業運営が推進できない可能性があります。主要なIPプロジェクトにおいて、大幅な事業方針の変更又は投資額の縮小若しくは延期又は中止等が決定された場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、IPゲームの取組みにおいては、パートナーとの個別契約において、配信主体又は開発及び運営に係る費用負担並びに収益配分(レベニューシェア)等が定められており、各タイトル及びその取組形態ごとに当社グループに生じる収益及び費用やその利益率が異なるものとなっております。 また、近時では、2020年に著作権及び商標権を獲得したWizardryのように、当社グループ自身がIPコンテンツを保有し、ゲームに限らず多方面への展開を進めております。IPコンテンツの保有にあたっては、IPホルダーとしての責務を担える社内の人材育成が不可欠であり、これが達成できないとIPコンテンツの価値を著しく毀損する可能性があります。また、IPコンテンツの利用を外部に許諾していく段階では、社外のパートナーとの協業等が想定どおりに進まない場合には、サービスの競争力の低下等によって事業戦略の進展が制約され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について 当社グループのゲーム事業の多くは、国内外のプラットフォーム運営事業者を介して利用者にサービスを提供しており、各社の利用規約及び各社との契約内容を遵守し、サービスを運営しております。 今後、各社の事業方針に変更があった場合や当社グループのコンテンツが各社の基準を満たさないと判断された場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループがユーザーへ販売したゲームに係る利用料は各プラットフォーム運営事業者を通じて回収されます。各プラットフォーム運営事業者の事情により、当社グループへの支払いを行うことができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ニ)株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について 当社グループがゲーム事業にて提供する複数のゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにより配信されており、同社配信のゲームからの収益が当社グループのゲーム事業全体の収益の多くを占めております。 株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続していく方針ではありますが、同社の事業方針に重大な変更があった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ホ)ゲームに関する法規制等について 当社グループは、ゲームの利用環境向上を推進すべく、関連事業者からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に所属し、法規制及び業界内の各種ガイドラインを遵守する方針であります。しかしながら、国内のモバイルゲーム市場の成長鈍化に伴い海外展開を進めていく方針であることから、国内外の現行の法規制の新設、改正又は強化若しくは各種ガイドラインの変更等が行われた場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ヘ)サービスの健全性について 当社グループでは、コンテンツを配信する前に国内外のプラットフォーム運営事業者の基準や当社グループの基準に照らし、サービス及びその表現等の健全性を確保するように努めております。しかしながら、社会情勢の影響等により、当該基準が新設、変更又は強化された場合には、当社グループが提供するコンテンツを配信できなくなる可能性やその対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ト)著作物を利用したゲームについて 当社グループの提供するコンテンツの中には、著作権者等から利用許諾を得て配信しているものがあります。今後も著作権者等と良好な関係を維持してまいりますが、著作権者等の方針変更等により、当社グループが利用許諾を得ることができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (チ)コンピュータシステムのリスクについて 当社グループが利用するコンピュータシステムの動作不良が生じた場合、当社グループの提供するサービスが中断又は停止する可能性があります。当社グループは、品質管理のため、サービスの提供を開始するまでの間にチェックリスト等により確認作業を行っていますが、コンピュータシステムの動作不良によりサービスが中断又は停止する事態が生じた場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループのサービスはサーバー等を介して提供しておりますが、一時的なアクセスの集中による負担の増加、自然災害、事故又は外部からの不正な侵入等が発生した場合には、サービスが停止する可能性があります。当社グループは、外部からの侵入等を防ぐための監視体制の強化、システムの二重化等の対策を行っております。しかしながら、重要なデータが消失又は漏洩した場合若しくはサーバーが利用できなくなった場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (リ)出版事業展開に伴うリスクについて 出版業界における商慣習として、返品条件付き売買が行われる場合があります。返品条件付き売買とは、出版社が取次会社を通じて書店に書籍の販売を委託し、売れ残った書籍を書店が取次会社を通じて出版社に返品するという制度です。出版社である当社グループに返品が行われると、倉庫で保管する費用や在庫を処分する費用が生じ、これらの費用が多額に上ると当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、出版事業が取り扱う作品に、万が一著作権侵害や、不適切な表現等が認められた場合には、出版の差し止めや全国の書店からの回収が必要になる場合が考えられ、対応に必要な費用や損害賠償等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社グループは、このリスクを十分に認識し、出版事業のチェック体制を整えております。 (ヌ)新規サービスの事業展開に伴うリスクについて 当社グループは、インターネット関連市場での新規サービスに積極的に参入することを経営方針としております。当社グループは、今後も、既存事業の基盤強化を継続的に行いながら、付加価値の高い新規サービスを展開していく方針であります。 しかしながら、新規サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る人員不足その他の要因により、事業立ち上げ等に想定以上の時間を要する場合や事業拡大及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、新規サービスの事業展開においては、当社グループにおける体制構築やサービスの拡充及び健全性維持等のために新たな費用負担等が生じる場合があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ル)為替リスクについて 当社グループは、ゲーム事業において国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーに提供しており、当社グループが海外のユーザーへ販売したゲーム内のアイテム等の代金は国外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されます。また、出版事業におきましても、当社が海外で翻訳出版を行い、又は海外における書籍販売を第三者に委託する場合、その売上や第三者への手数料は現地の通貨で計上されることとなります。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ヲ)ソフトウエアに係る減損処理等について 当社グループは、ゲーム事業、コンテンツ事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、一定の期間等に応じて償却を行っております。 今後において、個別のゲームタイトルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得できない又は見込めない等の状況が生じ、当該資産に係る投資回収が困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③当社グループの運営・管理体制に関するリスクについて (イ)創業者への依存について 当社グループにおいて、創業者である代表取締役社長内藤裕紀は、当社グループの経営方針及び事業戦略を決定するとともに、ビジネスモデルの構築から事業化に至るまで重要な役割を果たしております。また、今後も当社グループの業務全般においては、同氏の経営手腕に依存する部分が大きいと考えられます。 当社グループでは、取締役会及び経営会議等の重要会議において役員及び幹部社員の情報共有や経営組織の強化等により、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同氏が業務執行を継続することが困難となった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)人材の確保・育成について 当社グループは、今後も事業拡大を進めていくにあたり、優秀な人材を確保するとともに人材の育成が重要な課題であると認識しております。このため、採用活動の充実、人材流出の防止、研修体制の充実等に努めておりますが、必要とする人材の確保ができなかった場合や中核となる優秀な人材の流出等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ハ)自然災害等について 当社グループの本店所在地は東京都にあり、他の地域に拠点を分散しておりません。このため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、業務の遂行が困難となった場合や設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 なお、自然災害や火災等によるコンピュータシステムのリスクについては、「②事業運営に関するリスク」の「(チ)コンピュータシステムのリスクについて」に記載しております。 (ニ)個人情報の保護に関するリスクについて 当社グループでは、一部のサービスにおいてユーザーに個人情報の登録を求めており、当社グループのデータベースサーバーには、メールアドレス等の個人情報がデータとして蓄積されております。また、採用活動の際に応募者の個人情報を受領し、その個人情報を一定期間保管します。これらの情報については、当社グループにおいて「個人情報の保護に関する法律」その他海外の個人情報に関する法規制を遵守すべく、当社グループの企業理念及び事業内容にふさわしい自主的なルール並びに体制をもって適正に取り扱うための「個人情報保護方針」を定めております。また、データへのアクセス権限の制限及び外部侵入防止のためのセキュリティ等の採用により当社グループの開発部門を中心に漏洩防止を図っております。しかしながら、社内管理体制の問題又は社外からの侵入等によりこれらのデータが外部に漏洩した場合には、損害賠償や信用低下等によって当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ホ)知的財産の管理について 当社グループでは、知的財産の管理において、その取扱いに関する留意事項を文書化した規程を設け、社内のみならず外部委託者にもこれを遵守するよう義務付けております。これまで知的財産権に関しての侵害訴訟等を提起されるような通知は受けておりませんが、第三者の権利を侵害した場合や今後当社グループの事業分野における第三者の特許権が新たに成立した場合には、損害賠償、使用差止等の請求を受ける可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループの知的財産権が第三者から侵害されないよう保護に努めておりますが、その対応のために多額の費用が発生した場合や当社グループの知的財産権が第三者の権利侵害から保護されず、当社グループの競争優位性が保持されない場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (ヘ)投資活動及び事業提携に関するリスクについて 当社グループでは、将来の新規事業分野への参入や事業拡大のため、M&A等の投資活動を行っております。投資活動により事業規模が拡大した場合には、当社グループの収益構造が変化し、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループが投資した時点で想定どおりに投資先が事業を展開できない場合やこれらの投資活動に伴って取得した出資持分等を含む資産が下落した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 この他、他社との事業提携により、サービスの充実や拡大を行うことがあります。提携先は慎重に選定を行いますが、提携先が何らかの事情により、提携を継続することが困難となった場合等には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ④その他 (イ)ストックオプションの行使及び特定譲渡制限付株式交付による株式の希薄化について 当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプション及び特定譲渡制限付株式を付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、及び今後特定譲渡制限付株式を交付した場合には、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があります。この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)利益配当について 当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、利益還元の水準については経営成績および財務状況の推移や、研究開発投資等の実施状況および今後の計画を十分に勘案して配当の実施を決定しております。 なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、当第1四半期において、ゲーム事業の売上高が想定を下回る推移となったこと及びソフトウエア減損損失等を計上したことにより、通期業績見通しを修正し、期末配当予想につきましても未定としておりましたが、業績の推移及び財務状況の推移等を慎重に見極める中で、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
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業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、グローバルで、リアルとデジタルの融合によりIPをプロデュースする企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。 主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの創出・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。 当連結会計年度における業績は、売上高17,547,778千円(前期比38.7%増)、営業利益408,717千円(同264.9%増)、経常利益318,911千円(同498.3%増)となりました。また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。 各セグメントの業績は以下のとおりです。 ゲーム事業 ゲーム事業においては、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』および運用中の複数のタイトルから収益を獲得しております。 一方で、前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。 売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、2024年10月にリリースした『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎える中で好調に推移したこと等により前期比で増加いたしました。 利益につきましては、自社配信タイトルの売上増加に伴う支払手数料等の増加及び新規タイトルのリリースに伴うソフトウエア償却費・広告宣伝費等の増加がありましたが、新規タイトルの増収効果により、前期比で増加いたしました。 以上の結果、セグメント売上高は16,796,577千円(前期比40.9%増)、セグメント利益は1,277,100千円(同30.8%増)となりました。 コンテンツ事業 コンテンツ事業においては、 IPの創出、育成、収益化を目的として出版事業・アニメ事業・MD(マーチャンダイジング)事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新たなサービス開発等を実施しております。 売上高につきましては、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、電子版コミックスを中心に収益が増大、シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。 利益につきましては、出版・アニメ・MDやAIの活用などの新規事業領域への投資を行っており、IPプロデュース人材の採用を始めとして費用先行が継続しているため、セグメント損失額は前期比で増加いたしました。 以上の結果、セグメント売上高は852,977千円(前期比9.5%増)、セグメント損失は868,382千円(前期はセグメント損失864,366千円)となりました。 今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのパイプラインの検討を進めてまいります。また、ゲーム事業においてもIPを創出し育成することを目的として、PC・コンソールゲーム領域の取り組みを実施してまいります。 コンテンツ事業においては、IPを創出し育成・収益化することを目的として開始した事業の成長を目指してまいります。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,446,509千円増加し、6,375,283千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によるキャッシュ・フローは2,197,764千円の収入となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益の計上852,567千円、減損損失の計上額2,051,858千円、減価償却費の計上額1,167,930千円、売上債権の減少額732,261千円であります。主な減少要因は、関係会社株式売却益の計上額2,570,414千円、未払金の減少390,122千円、法人税等の支払額174,193千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によるキャッシュ・フローは1,867,732千円の収入となりました。主な増加要因は、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入2,615,549千円であります。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出692,735千円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によるキャッシュ・フローは1,618,978千円の支出となりました。主な減少要因は、長期借入金の返済による支出1,919,300千円であります。主な増加要因は、長期借入金による収入311,000千円であります。 ③生産、受注及び販売の実績 a. 生産実績 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自  2025年4月1日 至  2026年3月31日)   前年同期比(%) ゲーム事業(千円)   -   - コンテンツ事業(千円)   259,249   15.1 合計(千円)   259,249   15.1 b. 仕入実績 当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自  2025年4月1日 至  2026年3月31日)   前年同期比(%) ゲーム事業(千円)   -   - コンテンツ事業(千円)   19,336   49.9 合計(千円)   19,336   49.9 c. 受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) 受注高   前年同期比(%)   受注残高   前年同期比(%) ゲーム事業(千円)   16,828,671   41.0   52,866   366.7 コンテンツ事業(千円)   777,282   4.4   18,965   158.7 合計(千円)   17,600,954   38.9   71,831   285.0 (注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。 d. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)   前年同期比(%) ゲーム事業(千円)   16,787,130   41.1 コンテンツ事業(千円)   760,647   0.9 合計(千円)   17,547,778   38.7 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。 2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) Apple,Inc.   3,709,523   29.3   4,742,341   27.0 株式会社バンダイナムコエンターテインメント   3,137,887   24.7   2,702,252   15.3 Google LLC   2,807,911   22.1   4,394,229   25.0 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 a. 当連結会計年度の経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度における売上高は、2024年10月にリリースした新規タイトルが通期において好調に推移したこと等により、前期比で4,892,594千円増加し、17,547,778千円(前期比38.7%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.7%、コンテンツ事業が4.3%となっております。 (売上総利益) 当連結会計年度においては、自社配信タイトルの売上増加に伴い支払手数料等が増加したことから、売上原価が前期比で2,940,232千円増加し、12,117,946千円(前期比32.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で1,952,361千円増加し、5,429,831千円(前期比56.1%増)となりました。また、売上総利益率は30.9%(前期は27.5%)となりました。 (営業利益) 当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、自社配信タイトルに関する広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で1,655,652千円増加し、5,021,114千円(前期比49.2%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で296,709千円増加し、408,717千円(前期比264.9%増)となりました。 (経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度における営業外収益は、前期比で17,018千円増加し47,084千円(前期比56.6%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で48,123千円増加し、136,891千円(前期比54.2%増)となりました。前述の営業利益の増加と合わせ、当連結会計年度の経常利益は、前期比で265,604千円増加し、318,911千円(前期比498.3%増)となりました。 また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,249,238千円増加し、213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。 なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。 b. 当連結会計年度の財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における総資産は、主に普通預金が増加したものの、売掛金、ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定が減少したことなどから、11,876,052千円となりました(前連結会計年度末比1,630,184千円減少)。 (負債) 当連結会計年度末における負債は、主に借入金が減少したことにより6,832,748千円となりました(前連結会計年度末比1,954,350千円減少)。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純利益213,669千円を計上したこと により、5,043,303千円となりました(前連結会計年度末比324,165千円増加)。 この結果、自己資本比率は42.0%(前連結会計年度末は34.6%)となりました。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。 ⅰ) 資本の財源 当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。 ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析 当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ④経営戦略の現状と見通し 「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。 ⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 2025年5月12日公表の2026年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比2,452百万円減(12.3%減)、経常利益は計画比631百万円減(66.4%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比286百万円減(57.3%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業においてソフトウエア資産を減損処理したこと及び関係会社株式を譲渡し売却益を計上したことによるものです。 指標(当初計画)   2026年3月期 (計画)   2026年3月期 (実績)   2026年3月期 (計画比) 売上高   20,000百万円   17,547百万円   △2,452百万円 経常利益   950百万円   318百万円   △631百万円 親会社株主に帰属する当期純利益又は 親会社株主に帰属する当期純損失(△)   500百万円   213百万円   △286百万円

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