概要
ドリコムは、2001年11月に京都市南区で有限会社として設立された情報・通信業の企業である。スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営を主軸に据え、2026年3月期の連結売上高は175億円、従業員数は275名に達する。東京証券取引所グロース市場に上場しており、ゲーム事業とコンテンツ事業の二軸で事業を展開する。収益の大部分をゲーム事業が占め、他社IP(知的財産)を活用した課金型ビジネスモデルを採用している。
ゲーム事業とコンテンツ事業の二軸構成
ドリコムの事業はゲーム事業とコンテンツ事業に二分される。ゲーム事業はスマートフォン向けゲームの企画・開発・運用を中核とし、2026年3月期のセグメント売上高は167億円と全体の約95%を占める。コンテンツ事業は小説・コミックの出版、アニメ展開、マーチャンダイジングを行い、売上高は8.5億円ながらIP創出の役割を担う。ゲーム事業内では、自社配信タイトルや他社IPゲームの開発・運用が行われ、ユーザーに無料で提供しアイテム課金で収益を得るモデルが主流である。2026年3月期のゲーム事業セグメント利益は12.7億円と前年比30.8%増加した。
IPを軸とした外部パートナーシップ戦略
ゲーム事業では、自社単独開発(①)、IPプロジェクト・パートナーが配信・マーケティングを担当する協業形態(②)、開発から収益共有まで行う形態(③)の三つの取組形態を採る。②・③では、開発報酬やレベニューシェアにより収益を得る。2016年3月期以降、オリジナルゲームからIPゲームへ焦点を移し、一定の知名度を持つ他社コンテンツを活用することでリスク低減と収益拡大を図ってきた。具体例として、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』が好調であり、ゲーム事業の増収に貢献した。
グループ会社の変遷と現在の体制
2026年3月期末時点の連結子会社は株式会社ドリアップ(ゲーム開発・運用)など2社であったが、同事業年度末後に株式会社スタジオレックスと株式会社BlasTrainの全株式をカルチュア・エンタテインメントグループ株式会社へ譲渡した。過去には、2005年設立の株式会社ドリコムテック、2006年に取得した株式会社ドリコムマーケティング、株式会社ジェイケン(2009年吸収合併)など多数の子会社が存在したが、2010年以降はブログ事業等の非核心事業を譲渡し、ゲーム事業への選択と集中を進めてきた。現在は、自社グループ内で開発・運営を完結できる体制を整えている。
業界の中での役割はゲーム開発会社としてIPゲームを提供し、出版社やアニメ企業とも連携にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2026/3期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業 | 168億円 | 95.5% | 13億円 | 7.7% |
| コンテンツ事業 | 8億円 | 4.5% | -9億円 | -112.5% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム(スマホ・PC)主力
スマートフォン向けやPC向けのゲームを企画・開発・運用。基本的に無料提供し、アイテム課金で収益を得る。近年は自社オリジナルから他社IPを活用したゲームへ焦点を移し、開発・運用を強化している。
- IPゲーム
- 一定の知名度や支持ユーザーを有する他社コンテンツをテーマとしたゲーム。企画・開発・運用を行い、課金収入を得る。
- enza
- HTML5を中核とするオンラインゲームの配信プラットフォーム。ゲームの配信・運営機能を提供する。
02コンテンツ(出版・アニメ・グッズ)準主力
小説・コミック等の書籍や電子書籍の出版・販売、アニメを中心としたIP展開、グッズ企画・販売などのマーチャンダイジング事業を展開している。
- 書籍・電子書籍
- 小説、コミックなどを出版・販売。自社IPや外部IPを活用した作品を提供する。
- グッズ
- キャラクターグッズなどの企画・販売。IPを活用した商品を展開する。
03企業向けテクノロジーサービス副次
自社で培った技術力や運用知見を活かし、企業向けに負荷テスト、脆弱性診断などのテクノロジーソリューションサービスを提供している。
- テクノロジーソリューションサービス
- システムの負荷テストや脆弱性診断など、ITシステムの品質・安全性を検証するサービス。
製品と技術
スマートフォン向けIPゲーム「Wizardry Variants Daphne」
2024年10月にリリースされた自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』は、他社IP「Wizardry」シリーズをベースにしたスマートフォン向けゲームである。2026年3月期のゲーム事業増収を牽引し、1周年を迎えた後も好調な推移が報告されている。本作は基本プレイ無料のアイテム課金型で、海外のプラットフォーム運営事業者を介さず自社で配信することで収益率の向上を図っている。ドリコムのIPゲーム戦略の成果として位置づけられる。
ゲームプラットフォーム「enza」
「enza」は、HTML5技術を中核とするオンラインゲームの配信プラットフォームである。ドリコムが自社開発したゲームタイトルの提供基盤として機能し、ブラウザベースで動作するためインストール不要でプレイ可能である。同プラットフォーム上で提供されるゲームは、ユーザーが無料で楽しみながらアイテム購入により課金するモデルを採用する。enzaの開発・運営により、他社プラットフォームへの依存を低減し、自社エコシステムの構築を進めている。
コンテンツ事業の出版物「DREノベルス」と「DREコミックス」
コンテンツ事業では、IP創出・育成を目的としてライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」を展開している。2023年秋からコミックス刊行を開始し、電子版を中心に販売を拡大。シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出しており、2026年3月期のコンテンツ事業売上高は8.5億円と前年比9.5%増加した。出版物から派生したアニメ展開やマーチャンダイジング(グッズ企画・販売)も手掛け、IPの多面的な収益化を目指している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
ゲーム開発+運営で安定収益、利益率は低水準
ドリコムは、売上高が2024年3月期98億円から2026年3月期175億円へ拡大見込みだが、営業利益率は0.79%→2.29%と低水準。ソラコムやVRAN Solutionなど同業他社と比べ、利益率で劣る。ゲーム事業が主力で、開発コストが収益性を圧迫している。
強み
- 2期連続で増収、2026年3月期には175億円見込み。
- 自社開発タイトルの運営実績とユーザー基盤を持つ。
- スマホゲーム中心にPC・家庭用にも展開。
- 自社IPを他メディア展開する余力がある。
課題
- 営業利益率が2%前後と低く、コスト管理が課題。
- ヒット作品依存・ユーザー嗜好変化による収益変動リスク。
- 新作開発に多額の投資が必要で、利益を圧迫。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がドリコム
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 5132pluszero | 157億円 | 43.9倍 |
| 2 | 9408BSNメディアホールディングス | 157億円 | 11.3倍 |
| 3 | 4482ウィルズ | 155億円 | 15.1倍 |
| 4 | 5621ヒューマンテクノロジーズ | 155億円 | 15.2倍 |
| 5 | 5258トランザクション・メディア・ネットワークス | 155億円 | — |
| 6 | 3793ドリコム | 154億円 | 70.6倍 |
| 7 | 4344ソースネクスト | 154億円 | — |
| 8 | 3997トレードワークス | 152億円 | 102.9倍 |
| 9 | 4418JDSC | 151億円 | 20.9倍 |
| 10 | 3776ブロードバンドタワー | 151億円 | 29.4倍 |
| 11 | 9753アイエックス・ナレッジ | 150億円 | 7.8倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 16件
コミュニティサービスで創業した2001年
2001年11月、インターネットコミュニティサービス「マイプロフィール」の運営と受託開発を目的に、京都市南区に有限会社ドリコムとして設立された。2002年8月に本社を京都市下京区へ移転し、2003年3月に株式会社へ組織変更した。創業当初はブログ事業や検索エンジン事業など多角化を進め、2005年1月には滋賀県草津市に子会社ドリコムテックを設立し検索エンジンの研究開発を開始した。同年7月には東京支店を港区三田に拡張移転し、首都圏での事業基盤を固めた。
マザーズ上場と積極的なM&Aの2006年
2006年2月、東京証券取引所マザーズに株式を上場した。同年4月にはドリコムブログ事業部門と検索サービス事業部門を会社分割して新会社に移管すると同時に、京都支社を閉鎖し東京本社に統合した。さらに、光通信グループから株式会社ドリコムマーケティングを取得し、株式会社ジェイケンの株式を取得して子会社化した。NECネクサソリューションズや楽天(当時は楽天株式会社)との資本業務提携も発表し、M&Aと提携による事業拡大を加速させた。
事業選択と再編に舵を切った2009~2012年
2009年5月、子会社の株式会社ジェイケンを吸収合併した。同年10月には法人向けブログパッケージ事業と個人向け無料ブログサービスを譲渡し、ブログ事業から撤退した。2010年には子会社の株式会社じげんと株式会社ドリコムマーケティングを譲渡し、非中核事業の切り離しを進めた。2012年3月にはモバイルコンテンツ事業を譲渡し、同事業年度中に子会社のグリモアも譲渡した。これにより、ゲーム事業への集中を明確にした。
IPゲーム戦略への移行と合弁事業の試行
2012年、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXDを設立した(後に全株式を譲渡)。同年、株式分割を複数回実施し、子会社として株式会社Ignom(現BlasTrain)や株式会社ドリアップを設立した。2016年3月期以降、市場環境の変化に対応し、自社コンテンツに依存しないIPゲーム(他社IPをテーマとしたゲーム)へ事業の焦点を移す戦略を打ち出した。この方針に基づき、IPプロジェクト・パートナーとの協業を本格化させた。
子会社統合とグロース市場移行の2020年
2020年10月、子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継し、社名をBlasTrainに変更した。同年、本社を東京都品川区大崎に移転した。2022年4月の東京証券取引所市場区分見直しに伴い、マザーズからグロース市場へ移行した。この間、2020年には株式会社スタジオレックスの株式を取得し、ゲーム開発体制を強化した。
減損損失と子会社売却を経た2025~2026年
2025年3月期は、前期にリリースしたモバイルゲームタイトルでソフトウエア減損損失を計上し、営業利益1億円(売上高127億円)と低収益に甘んじた。2026年3月期は、新規自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』の好調により売上高175億円、営業利益4億円と増収増益を達成した。一方、PC・コンソールゲームタイトルの開発に係るソフトウエア仮勘定減損損失20億円を計上した。また、連結子会社のスタジオレックスとBlasTrainの全株式をカルチュア・エンタテインメントグループへ譲渡し、グループ体制をスリム化した。
年表16件を開く
2000年代
- 2001年11月創業インターネットコミュニティサービス「マイプロフィール」の運営と受託開発を主要事業として、京都市南区に有限会社ドリコムを設立
- 2002年8月京都市下京区へ本社移転
- 2003年3月株式会社へ組織変更
- 2004年8月東京都港区虎ノ門に東京支店を開設
- 2005年1月検索エンジン事業の研究開発を主要事業として、滋賀県草津市に株式会社ドリコムテック(当社100%子会社)を設立
- 2005年7月東京都港区三田に東京支店を拡張移転
- 2006年2月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2006年4月M&A東京都渋谷区恵比寿に東京支店を拡張移転 ドリコムブログ事業部門及びカテゴリー特化型検索サービス事業部門を会社分割し株式会社ドリコムジェネレーティッドメディアに移管 京都支社を閉鎖して東京本社に統合 光通信グループから株式会社ドリコムマーケティングを取得 株式会社ジェイケンの株式を取得し子会社化 NECネクサソリューションズ株式会社との資本業務提携を発表 楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との資本業務提携を発表
- 2008年8月東京都新宿区高田馬場に本社を移転
- 2009年5月M&A株式会社ジェイケンを吸収合併
- 2009年10月法人向けブログパッケージ事業、個人向け無料ブログサービスの事業譲渡を発表
2010年代
- 2010年9月子会社(株式会社じげん)を譲渡
- 2010年10月子会社(株式会社ドリコムマーケティング)を譲渡
- 2011年10月株式分割を実施し、普通株式1株を5株に分割
- 2012年3月M&Aモバイルコンテンツ事業の事業譲渡を発表 東京都目黒区下目黒に本社を移転 株式会社Ignom(現・BlasTrain)を設立 株式分割を実施し、普通株式1株を100株に分割 株式会社ドリアップを設立 ソーシャルラーニング事業について、当社を分割会社、当社の連結子会社(楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との合弁会社)である株式会社ReDucateを承継会社とする吸収分割を実施 子会社(株式会社グリモア)を譲渡 株式分割を実施し、普通株式1株を2株に分割 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス)(持分法適用関連会社)を設立 株式会社スタジオレックスの株式取得 持分法適用会社(株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス))の全株式を株式会社バンダイナムコエンターテインメントに譲渡
2020年代
- 2020年10月商号変更子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更 東京都品川区大崎に本社を移転 東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式をカルチュア・エンタテインメント グループ株式会社へ譲渡
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2026/3期の経営方針より
会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
既存ゲーム事業の収益性向上
不採算タイトルへの対応を中心に収益性を高め、安定した利益創出とキャッシュフロー確保を最優先とする。
- 02
経営資源の選択と集中
IPを活用したゲーム事業を基軸に、クロスプラットフォーム展開とメディアミックスを推進し、IP価値最大化と収益機会の多様化を図る。既存事業からの収益をIP創出へ再投資し新たな収益基盤を構築する。
- 03
新規事業開発と技術革新への対応
AIなどの先端技術を応用した新規サービス・事業の創出に積極的に取り組み、中長期的な成長を見据える。
- 04
組織体制の整備と内部管理体制強化
コーポレート・ガバナンス強化と内部監査の定期実施により、リスクの迅速な把握と適切な対処を行い、業務効率化とリスク最小化を目指す。
- 05
システムの安定稼働
専門人材の確保やサーバー設備拡充によりシステム安定稼働を実現し、トラブル発生時の迅速な対応体制を整備する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で275人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は762万円で、9期前と比べて+28.4%。平均年齢は39.1歳、平均勤続年数は6.8年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017年3月 | — | — | — | 319 | — |
| 2018年3月 | — | — | — | 407 | — |
| 2019年3月 | 593 | 34.5 | 3.2 | 367 | — |
| 2020年3月 | 622 | 34.8 | 3.8 | 326 | — |
| 2021年3月 | 681 | 35.8 | 4.6 | 384 | — |
| 2022年3月 | 715 | 36.4 | 5.1 | 386 | — |
| 2023年3月 | 731 | 37.1 | 5.9 | 368 | — |
| 2024年3月 | 719 | 37.1 | 5.7 | 369 | — |
| 2025年3月 | 713 | 38.0 | 6.4 | 356 | 28 |
| 2026年3月 | 762 | 39.1 | 6.8 | 275 | 145 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社2社(国内 2 / 海外 0、うち連結子会社 1) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社ドリアップ東京都品川区 · 連結子会社議決権90.0%
- 国内株式会社バンダイナムコ ホールディングス(注)3東京都港区 · その他の関係会社議決権18.8%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年3月期の売上高は175億円、営業利益は4億円。前期と比べると増収増益で、売上が+37.8%、利益が+300.0%。
会社が出している今期の予想2027年3月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 180億円 | 175億円 |
| 営業利益 | 10億円 | 4億円 |
| 純利益 | 6億円 | 2億円 |
| 1株あたり配当 | ¥5 | ¥5 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2027年1Qで、売上は44億円、営業利益は5億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+91.3%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年4Q | 24 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 23 | 0 | 0.0 | −4 |
| 2024年2Q | 28 | 5 | 17.9 | 2 |
| 2024年3Q | 25 | 3 | 12.0 | 3 |
| 2024年4Q | 22 | — | — | 0 |
| 2025年2Q | 40 | −3 | −7.5 | −10 |
| 2025年4Q | 87 | 4 | 4.6 | 0 |
| 2026年2Q | 82 | −6 | −7.3 | −24 |
| 2026年4Q | 93 | 10 | 10.8 | 26 |
| 2027年1Q | 44 | 5 | 11.4 | 3 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2013年3月期からの14期で、売上は85億円から175億円へ2.1倍に増えた。直近期の営業利益率は2.3%。売上は2期連続で増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 85 | — | 5 | — | 1 |
| 2014年3月 | 70 | — | −5 | — | −5 |
| 2015年3月 | 73 | — | 3 | — | 0 |
| 2016年3月 | 65 | — | −2 | — | −5 |
| 2017年3月 | 84 | — | 8 | — | 8 |
| 2018年3月 | 132 | — | 0 | — | −2 |
| 2019年3月 | 107 | — | −13 | — | −17 |
| 子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更 東京都品川区大崎に本社を移転 東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式をカルチュア・エンタテインメント グループ株式会社へ譲渡 | |||||
| 2020年3月 | 102 | — | 6 | — | 7 |
| 2021年3月 | 118 | — | 20 | — | 16 |
| 2022年3月 | 105 | — | 15 | — | 8 |
| 2023年3月 | 108 | — | 22 | — | 12 |
| 2024年3月 | 98 | — | 8 | — | 1 |
| 2025年3月 | 127 | 1 | 1 | 0.8 | −10 |
| 2026年3月 | 175 | 4 | 3 | 2.3 | 2 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年3月期
売上高175億円のうち、営業利益として残るのは4億円で2.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の1.1%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金69.1%121億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金28.6%50億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.3%4億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2026年3月期は営業CFが22億円、投資CFが19億円で、差し引きのフリーCFは41億円。この組み合わせは「資産整理型」にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面。期末の手元現金は64億円で、売上の4.4ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 5 | −5 | 2 | 0 | 21 |
| 2014年3月 | −2 | −9 | 4 | −11 | 13 |
| 2015年3月 | 9 | −7 | 6 | 2 | 23 |
| 2016年3月 | 1 | −5 | −6 | −4 | 12 |
| 2017年3月 | 8 | −5 | 13 | 3 | 29 |
| 2018年3月 | −1 | −20 | 23 | −21 | 32 |
| 2019年3月 | 1 | −1 | −3 | 0 | 29 |
| 2020年3月 | 7 | −1 | −12 | 6 | 23 |
| 2021年3月 | 32 | −11 | 10 | 21 | 53 |
| 2022年3月 | 16 | −18 | −4 | −2 | 47 |
| 2023年3月 | 27 | −20 | 7 | 7 | 60 |
| 2024年3月 | −5 | −20 | 24 | −25 | 59 |
| 2025年3月 | 6 | −9 | −17 | −3 | 39 |
| 2026年3月 | 22 | 19 | −16 | 41 | 64 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2026年3月期の総資産は119億円。このうち返さなくてよい自己資本が50億円で、自己資本比率は42.0%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 45 | 23 | 22 | 48.3 |
| 2014年3月 | 41 | 18 | 23 | 43.4 |
| 2015年3月 | 47 | 22 | 25 | 40.7 |
| 2016年3月 | 33 | 17 | 16 | 42.1 |
| 2017年3月 | 68 | 34 | 34 | 47.0 |
| 2018年3月 | 91 | 33 | 58 | 33.2 |
| 2019年3月 | 69 | 14 | 55 | 19.6 |
| 2020年3月 | 64 | 22 | 42 | 32.9 |
| 2021年3月 | 96 | 39 | 57 | 39.5 |
| 2022年3月 | 97 | 46 | 51 | 46.9 |
| 2023年3月 | 122 | 56 | 66 | 45.6 |
| 2024年3月 | 141 | 57 | 84 | 39.7 |
| 2025年3月 | 135 | 47 | 88 | 34.6 |
| 2026年3月 | 119 | 50 | 68 | 42.0 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率で605社中44位あたり、逆に低いのは配当利回りで605社中537位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥522で、1年前と比べて+4.6%。過去52週の値幅のなかでは93%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 70.6倍 |
| PER (会社予想) | 24.8倍 |
| PBR | 2.86倍 |
| 配当利回り | 0.96% |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は8月20日に480円と前日比5.96%上昇し、1ヶ月で14.83%上昇。25日移動平均線442.48円を上回り、75日線423.84円も突破。52週高値514円には93.4%まで回復、安値372円からは29%上昇。7月13日に430円をつけて以降、上昇基調が続き、8月7日には456円まで上昇。8月20日には出来高11.06万株と直近10日平均を上回り、RSIは69.03と強気圏にある。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 25/100)。
実績PER62.31倍は同業界平均31.11倍を大きく上回り割高。予想PER22倍でも平均を下回らず、割高感が強い。PBR2.54倍は業界平均3.64倍を下回るが、ROE4.4%と低く、収益性に見合わない評価。配当利回り1.08%は業界平均2.68%を大きく下回り、配当性向19.13%と低水準。直近の純損益は赤字から黒字転換したが、利益水準は低く、業績の回復には時間がかかる。PERの高さと低ROEを考慮すると、現状の株価は割高と判断。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 70.6倍 | 47.9倍 |
| PER (予想) | 24.8倍 | — |
| PBR | 2.86倍 | 2.96倍 |
| ROE | 4.4% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
オンラインゲーム市場は競争が激しく、ヒット作品の浮き沈みが激しい。強気派は、主力タイトルの貢献で2026年3月期の売上高が大幅に増加すると予想され、新作のパイプラインにも期待できるとみる。一方、弱気派は、2025年3月期に最終赤字を計上しており、オンゲー市場の成熟と開発費の高騰で収益が不安定な点を指摘する。また、直近の株価は下落しており、市場の期待が低下している可能性もある。
- 売上高の急回復
2026年3月期の売上高は175億円と前期比38%増の見込みで、成長軌道に乗る。
- 高収益への転換
営業利益率は改善し、2026年3月期は黒字化予想。収益性の向上が期待される。
- 老舗ブランドと実績
「逆転裁判」などのIPを持ち、業界での知名度とノウハウが新作開発に活きる。
- 予想PER21.5倍が示す純利益6億円超通年影響強
時価総額133億円を予想PER21.5倍で除すと純利益約6.2億円、現在の2億円から3倍増益が期待される。
- 売上高が98億円から175億円へ拡大決算発表後影響中
2期で8割増収、営業利益4億円と黒字化し成長フェーズ入りした。
- 2026年3月期に純利益2億円の黒字化決算発表後影響中
前期は純損失10億円、今期は営業利益4億円・純利益2億円で債務超過懸念が後退。
- 営業損失からの回復基調2027年〜2028年影響弱
営業利益率2.3%から回復すれば収益レバレッジが効き、増益率が高まる。
- 業績の不安定性
2025年3月期は最終赤字。ヒット作の浮き沈みに業績が左右されやすい。
- 市場の成熟
オンラインゲーム市場は競争激化で、新規ユーザー獲得が困難に。成長鈍化の懸念。
- 株価の低迷
直近1年で株価は約10%下落し、市場の期待が低いことを示す。
- 2025年3月期に純損失10億円決算発表後影響強
営業利益1億円に対し純損失10億円、営業外の損失要因が再発すれば再び赤字転落。
- 営業利益率2.3%の低収益体質通年影響中
売上高175億円に対し営業利益4億円、わずかな費用増で赤字転落する脆弱さ。
- 純利益が営業利益の半分以下の2億円通年影響中
営業利益4億円に対し純利益2億円、税負担や営業外損失が利益を圧縮している。
- 外国人保有1.6%と低流動性不定影響弱
外国人保有が極端に低く、需給が偏ると売り注文で株価が急落しやすい。
- 月間アクティブユーザー数(MAU)
- ゲームの主要な収益源である課金の基盤。ユーザー数の増減が収益に直結する。
- 課金ユーザーあたりの平均売上(ARPPU)
- ユーザー単価の推移を見ることで、収益性の変化を把握できる。
- 新作タイトルの開発状況
- 将来の成長を左右する。新作のリリース時期やヒットが業績に大きく影響する。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり5円で、前期から+0.0%。いまの株価に対する利回りは0.96%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2022年3月 | 5 | — | 21.0 |
| 2023年3月 | 5 | 0.0 | 19.1 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想年間予想¥5
株主
有価証券報告書より
2026年3月期末の株主数は延べ8,503人。区分でいちばん多いのは個人・その他で70.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が22.7%を占め、残る77.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年3月% | 2022年3月% | 2023年3月% | 2024年3月% | 2025年3月% | 2026年3月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 66.1 | 69.5 | 71.0 | 67.5 | 70.3 | 70.7 |
| 事業法人 | 20.2 | 20.3 | 20.1 | 22.9 | 20.3 | 19.7 |
| 証券会社 | 7.4 | 2.9 | 3.6 | 5.6 | 5.3 | 5.0 |
| 金融機関 | 1.7 | 4.6 | 3.8 | 2.1 | 2.3 | 3.0 |
| 自己株式 | 1.5 | 2.2 | 2.1 | 2.1 | 2.0 | 1.8 |
| 外国法人 | 4.5 | 2.6 | 1.5 | 1.8 | 1.5 | 1.4 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.2 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 内藤 裕紀 | 33.72 |
| 02 | 株式会社バンダイナムコホールディングス | 18.79 |
| 03 | 山口 憲一 | 2.47 |
| 04 | 株式会社SBI証券 | 1.78 |
| 05 | 株式会社日本カストディ銀行(信託E口) | 1.63 |
| 06 | 日本証券金融株式会社 | 1.41 |
| 07 | 楽天証券株式会社共有口 | 1.41 |
| 08 | 株式会社モバテック | 0.68 |
| 09 | 武田 壮太郎 | 0.68 |
| 10 | JPモルガン証券株式会社 | 0.62 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-08-06内藤 裕紀新規の大量保有報告33.72%
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で+58%、1株純資産は14期で+115%。直近期のROEは4.4%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年3月 | 5 | 80 | 5.8 | 79.7 | — |
| 2014年3月 | −19 | 65 | −25.7 | — | — |
| 2015年3月 | 1 | 70 | 1.0 | 1328.2 | — |
| 2016年3月 | −20 | 51 | −32.6 | — | — |
| 2017年3月 | 30 | 113 | 35.5 | 47.6 | — |
| 2018年3月 | −7 | 107 | −6.6 | — | — |
| 2019年3月 | −60 | 48 | −78.3 | — | — |
| 2020年3月 | 25 | 74 | 41.0 | 18.0 | — |
| 2021年3月 | 57 | 133 | 55.0 | 13.9 | — |
| 2022年3月 | 28 | 159 | 19.4 | 19.5 | 21.0 |
| 2023年3月 | 41 | 196 | 23.0 | 19.2 | 19.1 |
| 2024年3月 | 4 | 196 | 1.9 | 288.7 | — |
| 2025年3月 | −36 | 162 | — | — | — |
| 2026年3月 | 7 | 172 | 4.4 | 52.5 | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
6名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は6名。2026/3期の役員報酬は総額103百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約5倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 内藤裕紀 | 代表取締役社長 | 48 | 9,930,000 |
| 後藤英紀 | 取締役 | 59 | 142,162 |
| 青木理惠 | 取締役(監査等委員) | 55 | 11,600 |
| 村田雅夫 | 取締役(監査等委員) | 55 | 11,600 |
| 清水勝彦 | 取締役(監査等委員) | 62 | 11,600 |
| 中山淳雄 | 取締役(監査等委員) | 46 | — |
役員報酬の内訳2026/3期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 業績連動百万円 | その他百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 2 | 65 | 18 | 7 | 83 | 42 |
| 社外取締役 | 3 | 17 | 3 | 3 | 20 | 7 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/3期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容1,757字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,013字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク8,411字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)6,924字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第25期(2025/04/01-2026/03/31)2026-06-22
- 半期報告書半期報告書-第25期(2025/04/01-2026/03/31)2025-11-13
- 有価証券報告書有価証券報告書-第24期(2024/04/01-2025/03/31)2025-06-23
- 半期報告書半期報告書-第24期(2024/04/01-2025/03/31)2024-11-08
- 有価証券報告書有価証券報告書-第23期(2023/04/01-2024/03/31)2024-06-26
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第3四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-02-08
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第2四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-09
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第1四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-10
- 有価証券報告書有価証券報告書-第22期(2022/04/01-2023/03/31)2023-06-28
- 四半期報告書四半期報告書-第22期第3四半期(2022/10/01-2022/12/31)2023-02-08
- 四半期報告書四半期報告書-第22期第2四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)2022-11-09
- 四半期報告書四半期報告書-第22期第1四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)2022-08-10
リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。
- 決算説明資料2027年3月期 第1四半期決算説明資料2026-07-29
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