概要
サイバーステップホールディングスは、オンラインゲームの開発・運営を主力とする企業である。2001年に設立され、2006年に東京証券取引所マザーズに上場。同事業では、自社開発タイトルを国内で自社運営するほか、海外運営会社へのライセンス供与も行う。近年はオンラインクレーンゲーム「トレバ」を主軸に据えるが、競争激化により収益が悪化。2025年5月期の連結売上高は25億円、営業損失18億円と赤字が続く。従業員数は196名。
オンラインゲーム事業とエンターテインメント事業の二本柱
当社グループは、報告セグメントとして「オンラインゲーム事業」と「エンターテインメント事業」を有する。オンラインゲーム事業は、自社開発したゲームを自社で運営する自社運営サービスと、海外事業者に運営権を許諾するライセンス供与の二つのビジネスモデルから成る。自社運営では、日本で『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『トレバ』などを展開。ライセンス供与では、各国の運営会社と契約し、契約金と課金収入に連動したロイヤリティを得る。エンターテインメント事業は、劇場映画やアニメの音響制作、声優タレントのプロダクション運営、VTuberの活動支援などを行う。
世界16の国・地域に広がる事業基盤
海外展開に積極的で、米国、韓国、ブラジル、香港、フィリピン、インドネシア、オランダなどに子会社を設立。2004年に米国にCyberStep Communications, Inc.を設立したのを皮切りに、2010年には韓国、2012年にはブラジルと香港、2013年にはフィリピンとインドネシアに拠点を置いた。これらの子会社を通じて、『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』などのタイトルを現地で自社運営またはライセンス提供している。売上高の多くは日本国内から生み出されているが、海外売上高の詳細は開示されていない。
財務の悪化と構造改革の途上
過去10年の財務数値をみると、売上高は2012年5月期の14億円から2020年5月期には130億円にまで拡大したが、その後急減し2025年5月期には25億円にまで落ち込んだ。特に主力の「トレバ」が属するオンラインクレーンゲーム市場で新規参入が相次ぎ、競争激化で利用者獲得が難化したことが響いている。営業損益は2023年5月期以降赤字が続き、2025年5月期は営業損失18億円、親会社株主に帰属する当期純損失17億円を計上。自己資本は5億円まで減少し、財務基盤の脆弱化が課題となっている。
技術と人材に依存する開発体制
当社グループは自社開発にこだわり、開発完了からサービス開始までの期間短縮やユーザーの声の迅速な反映を強みとしてきた。3Dオンラインゲームの開発技術を核に、『ゲットアンプド』シリーズや『コズミックブレイク』シリーズを生み出している。しかし、オンラインゲーム市場の成熟化に伴い、競合他社との人材獲得競争が激化。経験者の絶対数が限られていることから、優秀な開発者や運営担当者の確保・育成が重要な経営課題として認識されている。
新たな収益源への模索
既存のオンラインゲーム事業の立て直しに加え、当社グループは新たな収益基盤の確立を目指している。その一つがマーチャンダイジング事業で、国内アーティストとのライセンス契約による物品製作・販売を推進してきた。また、エンターテインメント事業ではVTuber向けコンテンツ制作や動画配信プラットフォームでの活動支援に注力。しかし、これらの新事業はいずれも軌道に乗っておらず、2025年5月期のエンターテインメント事業は売上高3億円に対しセグメント損失6億円と赤字が拡大している。
業界の中での役割はオンラインゲーム開発・運営会社、映像音響制作会社にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
事業別の売上と利益
2025/5期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| オンラインゲーム事業 | 22億円 | 88.0% | — | — |
| エンターテインメント事業 | 3億円 | 12.0% | — | — |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01海外オンラインゲーム運営会社主力
自社開発オンラインゲームを海外運営会社にライセンス供与し、独占運営権を許諾。契約金とロイヤリティ収入を得る。継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供。
主要顧客海外のオンラインゲーム運営会社
- オンラインゲームライセンス
- 自社開発ゲームの海外運営権を許諾するライセンスビジネス。ロイヤリティ収入を得る。
02オンラインゲームユーザー(国内・海外)主力
自社でオンラインゲームサービスを運営。『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『トレバ』など複数タイトルを日本・北米・台湾等で展開。アイテム課金制で定期的なアップデートを行う。
- ゲットアンプド
- 対戦型アクションゲーム。日本、台湾・香港・マカオで運営。
- 鋼鉄戦記C21
- ロボット対戦アクションゲーム。
- 鬼斬
- 和風アクションRPG。日本、北米、台湾・香港・マカオで運営。
- オンラインクレーンゲーム・トレバ
- オンラインでクレーンゲームを楽しめるサービス。日本、北米で運営。
- CosmicBreak Universal
- 美少女ロボットアクションシューティング。
- ハッピークズトピア
- 動物をテーマにしたオンラインゲーム。
- テラビット
- ブロッククラフト型オンラインゲーム。
- BLACK STELLA PTOLOMEA
- セガのゲームを原作とした爽快アニメRPG。
03映像制作・アニメ業界準主力
劇場映画やアニメーション等の音響制作の受注、製作委員会への出資による収益分配、声優タレントのプロダクション運営を行う。
主要顧客劇場映画・アニメーション制作会社
- 音響制作
- 映像作品の音響効果や録音・調整を請け負う。
- 製作委員会への出資
- 映像作品の製作委員会に出資し、収益の分配を受ける。
- 声優タレントプロダクション
- 声優タレントのマネジメント・育成。
04VTuber・動画クリエイター副次
所属タレントや外部クリエイターのVTuber活動を支援し、YouTubeでの動画制作やキャラクターIPを使用したコンテンツ制作に注力。広告収益が主な収入源。
- VTuber活動支援
- 動画制作やキャラクターIP提供など、VTuber活動をトータルサポート。
製品と技術
ネットワーク対戦型3Dアクションの先駆け『ゲットアンプド』
『ゲットアンプド』は、2001年の会社設立と同時に発表された同社初のオンラインゲームである。最大30人まで参加可能な3Dアクションゲームで、プレイヤーはキャラクターを操作し、アリーナでのバトルを楽しむ。アイテム課金制を採用し、長年にわたり日本を含む複数の国で運営されている。2007年からは日本で自社運営を開始。続編の『ゲットアンプド2』は2008年に日本でサービス開始後、韓国、中国、北米、台湾、ブラジル、オランダなど世界各国に展開された。同シリーズは同社のグローバル展開の基盤となった。
ロボットカスタマイズが魅力の『鋼鉄戦記C21』
『鋼鉄戦記C21』(通称C21)は、2006年3月に日本で自社運営が開始されたオンラインゲーム。プレイヤーはロボット(鋼鉄神)をカスタマイズし、他のプレイヤーと対戦したり協力したりする。豊富なパーツ組み合わせが特徴で、2012年には台湾でも自社運営を開始した。また、スピンオフ的な立ち位置の『コズミックブレイク』シリーズへと発展し、同社のロボットアクションゲームの系譜を形成している。2015年には『コズミックブレイク2』、2016年には『コズミックブレイク ソラの戦団』と派生タイトルがリリースされた。
和風ファンタジーアクションRPG『鬼斬』
『鬼斬』は、2013年12月に日本でサービスを開始したオンラインアクションRPG。古代日本を舞台にした和風ファンタジー世界で、プレイヤーは鬼退治を目的とする。最大8人の協力プレイや、豊富な武器・防具のカスタマイズが特徴。北米、台湾・香港・マカオ、韓国、欧州と広く展開され、2015年には派生タイトル『鬼斬 百鬼夜行』、2016年には『鬼斬~日本を旅するRPG~』もリリース。同社の多国展開を支えるタイトルの一つとなった。
現在の主力事業『オンラインクレーンゲーム トレバ』
『オンラインクレーンゲーム トレバ』(トレバ)は、2017年1月に日本でサービスを開始したオンラインクレーンゲーム。スマートフォンやPCから実際のクレーンゲーム機を遠隔操作し、獲得した景品を自宅に配送する。当初は2D版でスタートし、後に3D版も展開。同社の売上高の大部分を占める主力事業である。しかし、他社の新規参入により競争が激化し、利用者獲得が困難になっている。同社は固定費削減やオリジナル景品の開発、サブスクリプション化などで収益改善を図っている。
技術を応用した音響・声優・VTuber事業
エンターテインメント事業は、オンラインゲーム開発で培った技術やノウハウを応用し、劇場映画やアニメの音響制作、声優タレントのプロダクション運営、VTuberの活動支援を行う。音響制作では受注請負を主とし、製作委員会への出資による収益分配も得る。VTuber分野では、同社所属タレントおよび外部クリエイターによるYouTube動画制作とキャラクターIPを使ったコンテンツ制作に注力。しかし、同事業は2025年5月期に売上高3億円に対しセグメント損失6億円と赤字が大きく、収益化が課題となっている。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
オンラインゲーム開発・運営、減収赤字継続
オンラインゲームの開発・運営を手掛ける。同業他社としてVR事業のVRAIN Solutionや、ソラコムが挙げられるが、ゲーム特化型の差別化は明確ではない。2024年5月期売上30億円、営業赤字(-50%)から2026年5月期には売上21億円、営業赤字-76%と悪化傾向。収益性改善が急務で、既存タイトルからの安定的な収益獲得が課題。
強み
- 長年のオンラインゲーム開発・運営の実績があり、ブランド認知を有する。
- MMOからソーシャルゲームまで幅広いジャンルのゲームを展開。
- 海外向けタイトルも一部展開し、市場拡大の可能性がある。
- 自社開発スタジオを保有し、内製化によるノウハウ蓄積が可能。
課題
- 売上減少と営業赤字拡大が続き、抜本的な再生策が必要。
- 継続的なヒット作の創出が難しく、既存タイトルの陳腐化リスク。
- 国内ゲーム市場は大手スタジオの寡占が進み、競争劣位。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がサイバーステップホールディングス
時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 8023DAIKO XTECH | 146億円 | 9.3倍 |
| 2 | 3633GMOペパボ | 145億円 | 8.8倍 |
| 3 | 4448kubell | 144億円 | 20.0倍 |
| 4 | 3777環境フレンドリーホールディングス | 143億円 | 223.8倍 |
| 5 | 3810サイバーステップホールディングス | 142億円 | — |
| 6 | 9428クロップス | 142億円 | 15.1倍 |
| 7 | 3031ラクーンホールディングス | 142億円 | 16.9倍 |
| 8 | 3657ポールトゥウィンホールディングス | 140億円 | — |
| 9 | 5586Laboro.AI | 139億円 | 90.0倍 |
| 10 | 3934ベネフィットジャパン | 138億円 | 13.5倍 |
| 11 | 4013勤次郎 | 137億円 | 13.1倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 46件
有限会社から株式会社へ改組しゲットアンプドを発表した2001年
2001年8月、有限会社から株式会社に改組し、東京都調布市に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立。同時に、ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』を発表した。同作は同社の原点となるタイトルであり、以後の海外展開の基盤となる。設立当初から3Dオンラインゲームに特化した開発姿勢を打ち出している。同年10月には本社を東京都多摩市に移転している。
米国子会社設立と上場を経て成長路線へ2004〜2006年
2004年10月、米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.を設立。海外市場への参入準備を開始する。2006年3月には日本で『鋼鉄戦記C21』の自社運営サービスを開始し、同年7月に東京証券取引所マザーズに上場(証券コード:3810)。上場後、本社を東京都渋谷区に移転し、2007年2月には『ゲットアンプド』の自社運営も開始。自社開発タイトルの直営サービスに本格的に乗り出す。
韓国・中国へのライセンス供与とアジア展開の加速2007〜2009年
2007年11月、韓国における『ゲットアンプド2』の運営権ライセンス契約を締結。2008年2月には中国でも同タイトルのライセンス契約を結び、アジア地域でのビジネスを本格化させる。同年11月には日本で『ゲットアンプド2』の自社運営を開始し、12月には『コズミックブレイク』の商用サービスを開始。自社運営とライセンスの両軸で事業を拡大する。
韓国・ブラジル・香港に拠点を設立した2010〜2012年
2010年4月、韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.を設立。同年12月には北米で『ゲットアンプド2』と『コズミックブレイク』の自社運営を開始する。2011年8月には韓国で『コズミックブレイク』の自社運営を開始。2012年に入ると、2月に本社を東京都杉並区に移転し、8月にブラジル、9月に香港、10月にブラジルで『ゲットアンプド』、11月にオランダで同タイトルを開始。同年12月にはブラジル・オランダで『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』も相次いでサービスを開始し、一気にグローバル展開を進めた。
東南アジア進出と新タイトル鬼斬の投入2013〜2015年
2013年6月、フィリピンとインドネシアに子会社を設立し、東南アジア市場に参入。同年7月には台湾で『ゲットアンプド』の自社運営を開始。12月には日本で和風アクションRPG『鬼斬』のサービスを始める。2014年には北米や台湾・香港・マカオでも『鬼斬』を展開。2015年には『コズミックブレイク2』を日本やブラジル、北米、韓国、台湾でリリースし、フランチャイズを拡充。
モバイル・クレーンゲームへと軸足を移した2016〜2017年
2016年3月に『コズミックブレイク ソラの戦団』をリリース。6月には『ハコネちゃんタイピング』、7月には『鬼斬~日本を旅するRPG~』とモバイル向けタイトルを投入する。2017年1月、日本で『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』のサービスを開始。これがのちに主力事業となる。同年4月には欧州で『鬼斬』の自社運営を開始した。この時期、オンラインゲームからオンラインクレーンゲームへと主力が移行し始める。
年表46件を開く
2000年代
- 2001年8月創業有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立
- 2001年8月ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表
- 2001年10月本社を東京都多摩市に移転
- 2004年4月本社を東京都調布市に移転
- 2004年10月米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.設立
- 2006年3月日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始
- 2006年7月上場東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810)
- 2006年8月本社を東京都渋谷区に移転
- 2007年2月日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始
- 2007年11月韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結
- 2008年2月中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結
- 2008年11月日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
- 2008年12月日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始
2010年代
- 2010年4月韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.設立
- 2010年12月北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始
- 2011年8月韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
- 2011年12月台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
- 2012年2月台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
- 2012年2月本社を東京都杉並区に移転
- 2012年8月ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立
- 2012年9月香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited設立
- 2012年10月ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
- 2012年11月オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
- 2012年11月台湾における自社運営による『C21』(注2)商用サービス開始
- 2012年12月ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
- 2012年12月オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
- 2012年12月ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
- 2013年6月フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立
- 2013年6月インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立
- 2013年7月台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
- 2013年12月日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始
- 2014年4月インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
- 2014年7月北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
- 2014年7月台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
- 2015年2月韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
- 2015年4月日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始
- 2015年8月ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
- 2015年12月日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始
- 2015年12月北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
- 2015年12月韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
- 2015年12月台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始
- 2016年3月日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始
- 2016年6月日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始
- 2016年7月日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始
- 2017年1月日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始
- 2017年4月欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/5期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
サービス収益性の改善と顧客開拓
「オンラインクレーンゲーム・トレバ」で固定費削減とオリジナル景品開発、各種プロモーション、機能改善を実施。既存サービスのサブスクリプション化など新たな顧客層拡大を図る。
- 02
新規タイトルの複数同時開発
複数の新規ゲームタイトルを同時並行で開発できる体制を構築し、リリース期間短縮と収益安定化を図る。新技術を持つ企業との連携や自社ヒットタイトルとの掛け合わせで早期収益化を目指す。
- 03
自社運営によるユーザー獲得とフィードバック
自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーニーズを把握し、開発やサポートに反映。日本・アジア・欧米の潜在顧客を獲得し、ファンとなるユーザーを増やす。
- 04
優秀な人材の確保と育成
ゲーム開発や運営に必要な多様な職種の優秀な人材を確保し、限られた経験者を教育する体制を整えることで、継続的な成長を支える。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 11期分
グループ全体で224人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は522万円で、10期前と比べて+18.0%。平均年齢は40.9歳、平均勤続年数は5.0年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年5月 | — | — | — | 222 | — |
| 2017年5月 | — | — | — | 250 | — |
| 2018年5月 | — | — | — | 366 | — |
| 2019年5月 | 442 | 28.7 | 2.9 | 463 | — |
| 2020年5月 | 462 | 30.1 | 3.0 | 561 | — |
| 2021年5月 | 488 | 30.5 | 3.4 | 623 | — |
| 2022年5月 | 392 | 31.5 | 6.0 | 352 | — |
| 2023年5月 | 399 | 33.2 | 5.9 | 342 | — |
| 2024年5月 | 378 | 33.6 | 7.3 | 264 | −568 |
| 2025年5月 | 401 | 35.1 | 8.8 | 196 | −918 |
| 2026年5月 | 522 | 40.9 | 5.0 | 224 | −714 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年5月期の売上高は21億円、営業利益は-16億円。前期と比べると減収で、売上が-16.0%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年4Qで、売上は5億円、営業利益は−4億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−58.3%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年4Q | 10 | — | — | −5 |
| 2024年1Q | 8 | −4 | −50.0 | −4 |
| 2024年2Q | 7 | −5 | −71.4 | −4 |
| 2024年3Q | 8 | −3 | −37.5 | −4 |
| 2024年4Q | 7 | −3 | −42.9 | −3 |
| 2025年2Q | 13 | −11 | −84.6 | −8 |
| 2025年4Q | 12 | −7 | −58.3 | −9 |
| 2026年2Q | 10 | −8 | −80.0 | −8 |
| 2026年3Q | 6 | −4 | −66.7 | −4 |
| 2026年4Q | 5 | −4 | −80.0 | −10 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 15期分
2012年5月期からの15期で、売上は14億円から21億円へ1.5倍に増えた。直近期の営業利益率は-76.2%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立 | |||||
| 2012年5月 | 14 | — | 0 | — | 0 |
| フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立 | |||||
| 2013年5月 | 14 | — | 1 | — | 0 |
| 2014年5月 | 14 | — | 1 | — | 0 |
| 2015年5月 | 15 | — | −4 | — | −4 |
| 2016年5月 | 18 | — | −4 | — | −8 |
| 2017年5月 | 31 | — | 4 | — | 3 |
| 2018年5月 | 72 | — | 6 | — | 4 |
| 2019年5月 | 116 | — | 1 | — | −3 |
| 2020年5月 | 130 | — | 6 | — | 5 |
| 2021年5月 | 122 | — | −9 | — | −12 |
| 2022年5月 | 74 | — | −15 | — | −21 |
| 2023年5月 | 41 | — | −13 | — | −14 |
| 2024年5月 | 30 | −15 | −15 | −50.0 | −15 |
| 2025年5月 | 25 | −18 | −19 | −72.0 | −17 |
| 2026年5月 | 21 | −16 | −15 | −76.2 | −22 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年5月期
売上高21億円のうち、営業利益として残るのは-16億円で-76.2%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-22億円、売上の-104.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金47.6%10億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金128.6%27億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-76.2%-16億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 15期分
2026年5月期は営業CFが−31億円、投資CFが−16億円で、差し引きのフリーCFは−47億円。この組み合わせは「先行投資型」にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型。期末の手元現金は36億円で、売上の20.6ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 1 | 0 | 0 | 1 | 6 |
| 2013年5月 | 1 | −1 | 0 | 0 | 5 |
| 2014年5月 | 0 | −2 | 2 | −2 | 6 |
| 2015年5月 | −1 | −5 | 10 | −6 | 9 |
| 2016年5月 | −3 | −3 | 1 | −6 | 4 |
| 2017年5月 | 4 | 0 | −1 | 4 | 8 |
| 2018年5月 | 5 | −6 | 8 | −1 | 14 |
| 2019年5月 | 2 | −6 | 15 | −4 | 24 |
| 2020年5月 | 2 | −3 | 6 | −1 | 29 |
| 2021年5月 | −1 | −4 | −1 | −5 | 23 |
| 2022年5月 | −12 | −1 | 7 | −13 | 17 |
| 2023年5月 | −12 | −2 | 18 | −14 | 22 |
| 2024年5月 | −14 | −1 | 1 | −15 | 8 |
| 2025年5月 | −20 | 0 | 19 | −20 | 2 |
| 2026年5月 | −31 | −16 | 82 | −47 | 36 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 15期分
2026年5月期の総資産は72億円。このうち返さなくてよい自己資本が65億円で、自己資本比率は90.4%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 10 | 7 | 3 | 70.1 |
| 2013年5月 | 11 | 8 | 3 | 72.9 |
| 2014年5月 | 14 | 9 | 5 | 61.2 |
| 2015年5月 | 21 | 16 | 5 | 74.2 |
| 2016年5月 | 13 | 9 | 4 | 67.3 |
| 2017年5月 | 17 | 13 | 4 | 69.8 |
| 2018年5月 | 35 | 25 | 10 | 68.7 |
| 2019年5月 | 48 | 38 | 10 | 75.9 |
| 2020年5月 | 60 | 49 | 11 | 80.3 |
| 2021年5月 | 46 | 36 | 10 | 77.0 |
| 2022年5月 | 28 | 20 | 8 | 70.1 |
| 2023年5月 | 33 | 23 | 10 | 64.4 |
| 2024年5月 | 20 | 12 | 9 | 54.6 |
| 2025年5月 | 11 | 5 | 5 | 47.4 |
| 2026年5月 | 72 | 65 | 7 | 90.4 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で605社中13位あたり、逆に低いのは営業利益率で605社中601位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥173で、1年前と比べて-51.7%。過去52週の値幅のなかでは9%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PBR | 2.00倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は直近1ヶ月で59.87%上昇し、8月21日には前日比+8.97%の243円で終えた。52週高値451円に対しては半値圏を回復したが、200日線(260円)には依然として届かない。出来高は8月18日に793万株と急増し、その後も高水準。RSIは82.01と過熱感が強く、短期的な調整リスクに注意。25日線(182円)を大きく上回り、モメンタムは強い。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)。
PERは算定不能(赤字)で、PBRは2.3倍と業界平均3.5倍を下回るが、ROE12.4%は良好。しかし、3期連続赤字で売上減少・営業赤字拡大が深刻。配当0%もマイナス。業績悪化を考慮するとバリュエーションは割高と考えられる。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PBR | 2.00倍 | 2.96倍 |
| ROE | 12.4% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
売上高は41億円(2023/5)→21億円(2026/5予想)と急減し、営業赤字が拡大。弱気な財務状況だが、強気派は新作ゲームや既存タイトルの回復によるV字回復を期待する。ゲーム業界特有の「一発逆転」の可能性に賭ける投資家がいる一方、赤字幅拡大とキャッシュ減少リスクを懸念する弱気派も多い。
- 新作ヒット期待
新規タイトルが収益を牽引する可能性。
- 低株価・割安感
時価総額30億円で、回復余地に注目。
- ゲーム市場成長
国内ゲーム市場は中長期的に拡大基調。
- ゲーム新作ヒットによる収益回復2025年下期影響強
売上30億円超の可能性、営業利益黒字化のカギ
- 固定費削減で損益改善2025年通年影響中
2026/5期販管費20億円から5%削減で営業利益1億円改善
- 第三者割当増資で財務体質強化2025年上期影響弱
資本増強で債務超過回避、信用リスク低減
- 提携先との協業拡大不定影響中
開発効率向上、売上数億円の追加貢献
- 業績悪化加速
売上半減、営業赤字拡大、純損失増大。
- 資金繰り懸念
赤字継続でキャッシュ減少リスク。
- 競争激化
スマホゲーム市場は寡占化が進んでいる。
- 既存ゲームの収益減少加速継続影響強
2025/5期売上25億円、前年比17%減、さらに減少見込み
- 開発費増加で赤字拡大2025年通年影響中
2026/5期営業損失16億円、開発投資拡大で赤字拡大リスク
- 資金調達難による事業縮小2025年下期影響中
営業赤字継続で手元資金減少、借入困難に
- 競合タイトルの台頭でシェア喪失継続影響弱
ユーザー離れ進行、売上10%減の可能性
- 売上高
- 減少トレンドが反転するかが焦点。
- 営業損益
- 赤字幅縮小または黒字化が必須。
- MAU(月間アクティブユーザー)
- ゲームの継続的な人気の指標。
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円。いまの株価に対する利回りは0.00%。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2026年5月期末の株主数は延べ13,912人。区分でいちばん多いのは個人・その他で65.9%。グループ会社や銀行などの安定株主が28.1%を占め、残る71.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年5月% | 2022年5月% | 2023年5月% | 2024年5月% | 2025年5月% | 2026年5月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 88.5 | 82.0 | 79.8 | 83.7 | 58.0 | 65.9 |
| 事業法人 | 1.7 | 1.4 | 4.9 | 8.0 | 24.7 | 28.0 |
| 証券会社 | 4.0 | 7.6 | 9.4 | 4.9 | 11.5 | 3.2 |
| 外国法人 | 5.4 | 8.4 | 4.6 | 0.8 | 1.5 | 1.4 |
| 外国人個人 | 0.3 | 0.2 | 0.1 | 0.5 | 3.5 | 1.4 |
| 金融機関 | 0.1 | 0.3 | 1.2 | 2.2 | 0.8 | 0.2 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | QL有限責任事業組合 | 15.54 |
| 02 | QL第2号有限責任事業組合 | 11.72 |
| 03 | 株式会社Tiger Japan Investment | 10.13 |
| 04 | 合同会社つながる | 7.90 |
| 05 | エクスヒューム有限責任事業組合 | 7.81 |
| 06 | 合同会社シーディーワン | 2.53 |
| 07 | 株式会社Cools’97 | 1.90 |
| 08 | 株式会社ライツキューブ | 1.59 |
| 09 | 安野 清 | 1.34 |
| 10 | 張明 | 1.22 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-06-08株式会社Tiger Japan Investment変更報告10.74%-5.13pt
- 2026-06-08安達 礼変更報告27.93%-1.64pt
- 2026-06-08安達 礼変更報告29.57%-4.60pt
- 2026-06-05安達 礼新規の大量保有報告29.57%-4.60pt
- 2026-06-05安達 礼新規の大量保有報告27.93%-1.64pt
- 2026-06-05株式会社Tiger Japan Investment新規の大量保有報告10.74%-5.13pt
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 15期分
1株利益は15期で−103%、1株純資産は15期で−100%。直近期のROEは12.4%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2012年5月 | 1,794 | 34,717 | 5.2 | 15.9 |
| 2013年5月 | 20 | 381 | 5.5 | 44.7 |
| 2014年5月 | −3 | 365 | — | — |
| 2015年5月 | −164 | 363 | — | — |
| 2016年5月 | −176 | 183 | — | — |
| 2017年5月 | 60 | 247 | 27.5 | 41.4 |
| 2018年5月 | 77 | 391 | 25.0 | 30.0 |
| 2019年5月 | −46 | 512 | — | — |
| 2020年5月 | 69 | 616 | 12.4 | 20.9 |
| 2021年5月 | −147 | 455 | — | — |
| 2022年5月 | −259 | 217 | — | — |
| 2023年5月 | −127 | 184 | — | — |
| 2024年5月 | −122 | 86 | — | — |
| 2025年5月 | −111 | 28 | — | — |
| 2026年5月 | −47 | 80 | — | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
12名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は12名。2026/5期の役員報酬は総額145百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 佐藤類 | 取締役会長(代表取締役)新規事業部担当 | 49 | 424,700 |
| 湯浅慎司 | 取締役社長(代表取締役) | 61 | — |
| 田中世識 | 取締役 | 28 | — |
| 田邊真二 | 取締役 | 41 | — |
| 渡邉兼久 | 取締役 | 60 | — |
| 松井顕一 | 取締役 | 46 | — |
| 小野聡 | 取締役 | 61 | — |
| 千原曜 | 取締役 | 64 | — |
| 三浦毅司 | 常勤監査役 | 64 | — |
| 花島宣勝 | 監査役 | 53 | — |
| 沼井英明 | 監査役 | 43 | — |
| 大重喜仁 | 監査役 | 45 | — |
役員報酬の内訳2026/5期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 7 | 125 | 125 | 18 |
| 社外取締役 | 9 | 20 | 20 | 2 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/5期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容2,421字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,450字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク4,046字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,212字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第26期(2025/06/01-2026/05/31)2026-08-28
- 半期報告書半期報告書-第26期(2025/06/01-2026/05/31)2026-01-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第25期(2024/06/01-2025/05/31)2025-08-29
- 半期報告書半期報告書-第25期(2024/06/01-2025/05/31)2025-01-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第24期(2023/06/01-2024/05/31)2024-08-30
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第3四半期(2023/12/01-2024/02/29)2024-04-15
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第2四半期(2023/09/01-2023/11/30)2024-01-15
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第1四半期(2023/06/01-2023/08/31)2023-10-16
- 有価証券報告書有価証券報告書-第23期(2022/06/01-2023/05/31)2023-08-31
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第3四半期(2022/12/01-2023/02/28)2023-04-14
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第2四半期(2022/09/01-2022/11/30)2023-01-16
- 四半期報告書四半期報告書-第23期第1四半期(令和4年6月1日-令和4年8月31日)2022-10-17
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