本文へスキップ
超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

サイバーステップホールディングス

CyberStep,Inc.3810 · Standard · 情報・通信業

自社開発オンラインゲームを世界にライセンス供与し、多彩なタイトルを自社運営。音響制作やVTuber支援も手がける。

概要

サイバーステップホールディングスは、オンラインゲームの開発・運営を主力とする企業である。2001年に設立され、2006年に東京証券取引所マザーズに上場。同事業では、自社開発タイトルを国内で自社運営するほか、海外運営会社へのライセンス供与も行う。近年はオンラインクレーンゲーム「トレバ」を主軸に据えるが、競争激化により収益が悪化。2025年5月期の連結売上高は25億円、営業損失18億円と赤字が続く。従業員数は196名。

オンラインゲーム事業とエンターテインメント事業の二本柱

当社グループは、報告セグメントとして「オンラインゲーム事業」と「エンターテインメント事業」を有する。オンラインゲーム事業は、自社開発したゲームを自社で運営する自社運営サービスと、海外事業者に運営権を許諾するライセンス供与の二つのビジネスモデルから成る。自社運営では、日本で『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『トレバ』などを展開。ライセンス供与では、各国の運営会社と契約し、契約金と課金収入に連動したロイヤリティを得る。エンターテインメント事業は、劇場映画やアニメの音響制作、声優タレントのプロダクション運営、VTuberの活動支援などを行う。

世界16の国・地域に広がる事業基盤

海外展開に積極的で、米国、韓国、ブラジル、香港、フィリピン、インドネシア、オランダなどに子会社を設立。2004年に米国にCyberStep Communications, Inc.を設立したのを皮切りに、2010年には韓国、2012年にはブラジルと香港、2013年にはフィリピンとインドネシアに拠点を置いた。これらの子会社を通じて、『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』などのタイトルを現地で自社運営またはライセンス提供している。売上高の多くは日本国内から生み出されているが、海外売上高の詳細は開示されていない。

財務の悪化と構造改革の途上

過去10年の財務数値をみると、売上高は2012年5月期の14億円から2020年5月期には130億円にまで拡大したが、その後急減し2025年5月期には25億円にまで落ち込んだ。特に主力の「トレバ」が属するオンラインクレーンゲーム市場で新規参入が相次ぎ、競争激化で利用者獲得が難化したことが響いている。営業損益は2023年5月期以降赤字が続き、2025年5月期は営業損失18億円、親会社株主に帰属する当期純損失17億円を計上。自己資本は5億円まで減少し、財務基盤の脆弱化が課題となっている。

技術と人材に依存する開発体制

当社グループは自社開発にこだわり、開発完了からサービス開始までの期間短縮やユーザーの声の迅速な反映を強みとしてきた。3Dオンラインゲームの開発技術を核に、『ゲットアンプド』シリーズや『コズミックブレイク』シリーズを生み出している。しかし、オンラインゲーム市場の成熟化に伴い、競合他社との人材獲得競争が激化。経験者の絶対数が限られていることから、優秀な開発者や運営担当者の確保・育成が重要な経営課題として認識されている。

新たな収益源への模索

既存のオンラインゲーム事業の立て直しに加え、当社グループは新たな収益基盤の確立を目指している。その一つがマーチャンダイジング事業で、国内アーティストとのライセンス契約による物品製作・販売を推進してきた。また、エンターテインメント事業ではVTuber向けコンテンツ制作や動画配信プラットフォームでの活動支援に注力。しかし、これらの新事業はいずれも軌道に乗っておらず、2025年5月期のエンターテインメント事業は売上高3億円に対しセグメント損失6億円と赤字が拡大している。

業界の中での役割はオンラインゲーム開発・運営会社、映像音響制作会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
21億円
営業利益
-16億円
営業利益率
-76.2%
純利益
-22億円
2026/5 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2025/5
事業売上構成比利益利益率
オンラインゲーム事業22億円88.0%
エンターテインメント事業3億円12.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01海外オンラインゲーム運営会社主力

自社開発オンラインゲームを海外運営会社にライセンス供与し、独占運営権を許諾。契約金とロイヤリティ収入を得る。継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供。

主要顧客海外のオンラインゲーム運営会社

主な製品・サービス1
オンラインゲームライセンス
自社開発ゲームの海外運営権を許諾するライセンスビジネス。ロイヤリティ収入を得る。

02オンラインゲームユーザー(国内・海外)主力

自社でオンラインゲームサービスを運営。『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『トレバ』など複数タイトルを日本・北米・台湾等で展開。アイテム課金制で定期的なアップデートを行う。

主な製品・サービス8
ゲットアンプド
対戦型アクションゲーム。日本、台湾・香港・マカオで運営。
鋼鉄戦記C21
ロボット対戦アクションゲーム。
鬼斬
和風アクションRPG。日本、北米、台湾・香港・マカオで運営。
オンラインクレーンゲーム・トレバ
オンラインでクレーンゲームを楽しめるサービス。日本、北米で運営。
CosmicBreak Universal
美少女ロボットアクションシューティング。
ハッピークズトピア
動物をテーマにしたオンラインゲーム。
テラビット
ブロッククラフト型オンラインゲーム。
BLACK STELLA PTOLOMEA
セガのゲームを原作とした爽快アニメRPG。

03映像制作・アニメ業界準主力

劇場映画やアニメーション等の音響制作の受注、製作委員会への出資による収益分配、声優タレントのプロダクション運営を行う。

主要顧客劇場映画・アニメーション制作会社

主な製品・サービス3
音響制作
映像作品の音響効果や録音・調整を請け負う。
製作委員会への出資
映像作品の製作委員会に出資し、収益の分配を受ける。
声優タレントプロダクション
声優タレントのマネジメント・育成。

04VTuber・動画クリエイター副次

所属タレントや外部クリエイターのVTuber活動を支援し、YouTubeでの動画制作やキャラクターIPを使用したコンテンツ制作に注力。広告収益が主な収入源。

主な製品・サービス1
VTuber活動支援
動画制作やキャラクターIP提供など、VTuber活動をトータルサポート。

製品と技術

ネットワーク対戦型3Dアクションの先駆け『ゲットアンプド』

『ゲットアンプド』は、2001年の会社設立と同時に発表された同社初のオンラインゲームである。最大30人まで参加可能な3Dアクションゲームで、プレイヤーはキャラクターを操作し、アリーナでのバトルを楽しむ。アイテム課金制を採用し、長年にわたり日本を含む複数の国で運営されている。2007年からは日本で自社運営を開始。続編の『ゲットアンプド2』は2008年に日本でサービス開始後、韓国、中国、北米、台湾、ブラジル、オランダなど世界各国に展開された。同シリーズは同社のグローバル展開の基盤となった。

ロボットカスタマイズが魅力の『鋼鉄戦記C21』

『鋼鉄戦記C21』(通称C21)は、2006年3月に日本で自社運営が開始されたオンラインゲーム。プレイヤーはロボット(鋼鉄神)をカスタマイズし、他のプレイヤーと対戦したり協力したりする。豊富なパーツ組み合わせが特徴で、2012年には台湾でも自社運営を開始した。また、スピンオフ的な立ち位置の『コズミックブレイク』シリーズへと発展し、同社のロボットアクションゲームの系譜を形成している。2015年には『コズミックブレイク2』、2016年には『コズミックブレイク ソラの戦団』と派生タイトルがリリースされた。

和風ファンタジーアクションRPG『鬼斬』

『鬼斬』は、2013年12月に日本でサービスを開始したオンラインアクションRPG。古代日本を舞台にした和風ファンタジー世界で、プレイヤーは鬼退治を目的とする。最大8人の協力プレイや、豊富な武器・防具のカスタマイズが特徴。北米、台湾・香港・マカオ、韓国、欧州と広く展開され、2015年には派生タイトル『鬼斬 百鬼夜行』、2016年には『鬼斬~日本を旅するRPG~』もリリース。同社の多国展開を支えるタイトルの一つとなった。

現在の主力事業『オンラインクレーンゲーム トレバ』

『オンラインクレーンゲーム トレバ』(トレバ)は、2017年1月に日本でサービスを開始したオンラインクレーンゲーム。スマートフォンやPCから実際のクレーンゲーム機を遠隔操作し、獲得した景品を自宅に配送する。当初は2D版でスタートし、後に3D版も展開。同社の売上高の大部分を占める主力事業である。しかし、他社の新規参入により競争が激化し、利用者獲得が困難になっている。同社は固定費削減やオリジナル景品の開発、サブスクリプション化などで収益改善を図っている。

技術を応用した音響・声優・VTuber事業

エンターテインメント事業は、オンラインゲーム開発で培った技術やノウハウを応用し、劇場映画やアニメの音響制作、声優タレントのプロダクション運営、VTuberの活動支援を行う。音響制作では受注請負を主とし、製作委員会への出資による収益分配も得る。VTuber分野では、同社所属タレントおよび外部クリエイターによるYouTube動画制作とキャラクターIPを使ったコンテンツ制作に注力。しかし、同事業は2025年5月期に売上高3億円に対しセグメント損失6億円と赤字が大きく、収益化が課題となっている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

オンラインゲーム開発・運営、減収赤字継続

オンラインゲームの開発・運営を手掛ける。同業他社としてVR事業のVRAIN Solutionや、ソラコムが挙げられるが、ゲーム特化型の差別化は明確ではない。2024年5月期売上30億円、営業赤字(-50%)から2026年5月期には売上21億円、営業赤字-76%と悪化傾向。収益性改善が急務で、既存タイトルからの安定的な収益獲得が課題。

強み

  • 長年のオンラインゲーム開発・運営の実績があり、ブランド認知を有する。
  • MMOからソーシャルゲームまで幅広いジャンルのゲームを展開。
  • 海外向けタイトルも一部展開し、市場拡大の可能性がある。
  • 自社開発スタジオを保有し、内製化によるノウハウ蓄積が可能。

課題

  • 売上減少と営業赤字拡大が続き、抜本的な再生策が必要。
  • 継続的なヒット作の創出が難しく、既存タイトルの陳腐化リスク。
  • 国内ゲーム市場は大手スタジオの寡占が進み、競争劣位。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がサイバーステップホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
18023DAIKO XTECH146億円9.3倍
23633GMOペパボ145億円8.8倍
34448kubell144億円20.0倍
43777環境フレンドリーホールディングス143億円223.8倍
53810サイバーステップホールディングス142億円
69428クロップス142億円15.1倍
73031ラクーンホールディングス142億円16.9倍
83657ポールトゥウィンホールディングス140億円
95586Laboro.AI139億円90.0倍
103934ベネフィットジャパン138億円13.5倍
114013勤次郎137億円13.1倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 46件

有限会社から株式会社へ改組しゲットアンプドを発表した2001年

2001年8月、有限会社から株式会社に改組し、東京都調布市に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立。同時に、ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』を発表した。同作は同社の原点となるタイトルであり、以後の海外展開の基盤となる。設立当初から3Dオンラインゲームに特化した開発姿勢を打ち出している。同年10月には本社を東京都多摩市に移転している。

米国子会社設立と上場を経て成長路線へ2004〜2006年

2004年10月、米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.を設立。海外市場への参入準備を開始する。2006年3月には日本で『鋼鉄戦記C21』の自社運営サービスを開始し、同年7月に東京証券取引所マザーズに上場(証券コード:3810)。上場後、本社を東京都渋谷区に移転し、2007年2月には『ゲットアンプド』の自社運営も開始。自社開発タイトルの直営サービスに本格的に乗り出す。

韓国・中国へのライセンス供与とアジア展開の加速2007〜2009年

2007年11月、韓国における『ゲットアンプド2』の運営権ライセンス契約を締結。2008年2月には中国でも同タイトルのライセンス契約を結び、アジア地域でのビジネスを本格化させる。同年11月には日本で『ゲットアンプド2』の自社運営を開始し、12月には『コズミックブレイク』の商用サービスを開始。自社運営とライセンスの両軸で事業を拡大する。

韓国・ブラジル・香港に拠点を設立した2010〜2012年

2010年4月、韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.を設立。同年12月には北米で『ゲットアンプド2』と『コズミックブレイク』の自社運営を開始する。2011年8月には韓国で『コズミックブレイク』の自社運営を開始。2012年に入ると、2月に本社を東京都杉並区に移転し、8月にブラジル、9月に香港、10月にブラジルで『ゲットアンプド』、11月にオランダで同タイトルを開始。同年12月にはブラジル・オランダで『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』も相次いでサービスを開始し、一気にグローバル展開を進めた。

東南アジア進出と新タイトル鬼斬の投入2013〜2015年

2013年6月、フィリピンとインドネシアに子会社を設立し、東南アジア市場に参入。同年7月には台湾で『ゲットアンプド』の自社運営を開始。12月には日本で和風アクションRPG『鬼斬』のサービスを始める。2014年には北米や台湾・香港・マカオでも『鬼斬』を展開。2015年には『コズミックブレイク2』を日本やブラジル、北米、韓国、台湾でリリースし、フランチャイズを拡充。

モバイル・クレーンゲームへと軸足を移した2016〜2017年

2016年3月に『コズミックブレイク ソラの戦団』をリリース。6月には『ハコネちゃんタイピング』、7月には『鬼斬~日本を旅するRPG~』とモバイル向けタイトルを投入する。2017年1月、日本で『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』のサービスを開始。これがのちに主力事業となる。同年4月には欧州で『鬼斬』の自社運営を開始した。この時期、オンラインゲームからオンラインクレーンゲームへと主力が移行し始める。

年表46件を開く

2000年代

  • 2001年8月創業有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立
  • 2001年8月ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表
  • 2001年10月本社を東京都多摩市に移転
  • 2004年4月本社を東京都調布市に移転
  • 2004年10月米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.設立
  • 2006年3月日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始
  • 2006年7月上場東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810)
  • 2006年8月本社を東京都渋谷区に移転
  • 2007年2月日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始
  • 2007年11月韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結
  • 2008年2月中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結
  • 2008年11月日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
  • 2008年12月日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始

2010年代

  • 2010年4月韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.設立
  • 2010年12月北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始
  • 2011年8月韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
  • 2011年12月台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
  • 2012年2月台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
  • 2012年2月本社を東京都杉並区に移転
  • 2012年8月ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立
  • 2012年9月香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited設立
  • 2012年10月ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
  • 2012年11月オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
  • 2012年11月台湾における自社運営による『C21』(注2)商用サービス開始
  • 2012年12月ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
  • 2012年12月オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始
  • 2012年12月ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
  • 2013年6月フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立
  • 2013年6月インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立
  • 2013年7月台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
  • 2013年12月日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始
  • 2014年4月インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
  • 2014年7月北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
  • 2014年7月台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
  • 2015年2月韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
  • 2015年4月日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始
  • 2015年8月ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
  • 2015年12月日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始
  • 2015年12月北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
  • 2015年12月韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始
  • 2015年12月台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始
  • 2016年3月日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始
  • 2016年6月日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始
  • 2016年7月日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始
  • 2017年1月日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始
  • 2017年4月欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/5期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    サービス収益性の改善と顧客開拓

    「オンラインクレーンゲーム・トレバ」で固定費削減とオリジナル景品開発、各種プロモーション、機能改善を実施。既存サービスのサブスクリプション化など新たな顧客層拡大を図る。

  2. 02

    新規タイトルの複数同時開発

    複数の新規ゲームタイトルを同時並行で開発できる体制を構築し、リリース期間短縮と収益安定化を図る。新技術を持つ企業との連携や自社ヒットタイトルとの掛け合わせで早期収益化を目指す。

  3. 03

    自社運営によるユーザー獲得とフィードバック

    自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーニーズを把握し、開発やサポートに反映。日本・アジア・欧米の潜在顧客を獲得し、ファンとなるユーザーを増やす。

  4. 04

    優秀な人材の確保と育成

    ゲーム開発や運営に必要な多様な職種の優秀な人材を確保し、限られた経験者を教育する体制を整えることで、継続的な成長を支える。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 11期分

グループ全体で224人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は522万円で、10期前と比べて+18.0%平均年齢は40.9歳、平均勤続年数は5.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年5月222
2017年5月250
2018年5月366
2019年5月44228.72.9463
2020年5月46230.13.0561
2021年5月48830.53.4623
2022年5月39231.56.0352
2023年5月39933.25.9342
2024年5月37833.67.3264−568
2025年5月40135.18.8196−918
2026年5月52240.95.0224−714

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年5月期・提出会社(単体)
女性管理職比率23.5%
縦線は目安の30%
女性の賃金(男性=100)77.6%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年5月期の売上高は21億円営業利益-16億円前期と比べると減収で、売上が-16.0%。

売上高
-16.0%
21億円
営業利益
-16億円
純利益
-22億円
営業利益率
-76.2%
前期比 -4.2%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は5億円、営業利益は−4億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は−58.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q10−5
2024年1Q8−4−50.0−4
2024年2Q7−5−71.4−4
2024年3Q8−3−37.5−4
2024年4Q7−3−42.9−3
2025年2Q13−11−84.6−8
2025年4Q12−7−58.3−9
2026年2Q10−8−80.0−8
2026年3Q6−4−66.7−4
2026年4Q5−4−80.0−10

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 15期分

2012年5月期からの15期で、売上は14億円から21億円へ1.5倍に増えた。直近期の営業利益率は-76.2%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立
2012年5月1400
フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立
2013年5月1410
2014年5月1410
2015年5月15−4−4
2016年5月18−4−8
2017年5月3143
2018年5月7264
2019年5月1161−3
2020年5月13065
2021年5月122−9−12
2022年5月74−15−21
2023年5月41−13−14
2024年5月30−15−15−50.0−15
2025年5月25−18−19−72.0−17
2026年5月21−16−15−76.2−22

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年5月期

売上高21億円のうち、営業利益として残るのは-16億円-76.2%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-22億円、売上の-104.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金47.6%10億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金128.6%27億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-76.2%-16億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
52.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比84.6pt
-76.2%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比111.4pt
-104.8%
税金まで払って最後に残る割合
ROA
-30.6%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-31.1%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 15期分

2026年5月期は営業CFが−31億円、投資CFが−16億円で、差し引きのフリーCFは−47億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は36億円で、売上の20.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年5月10016
2013年5月1−1005
2014年5月0−22−26
2015年5月−1−510−69
2016年5月−3−31−64
2017年5月40−148
2018年5月5−68−114
2019年5月2−615−424
2020年5月2−36−129
2021年5月−1−4−1−523
2022年5月−12−17−1317
2023年5月−12−218−1422
2024年5月−14−11−158
2025年5月−20019−202
2026年5月−31−1682−4736

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 15期分

2026年5月期の総資産は72億円。このうち返さなくてよい自己資本が65億円で、自己資本比率は90.4%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年5月107370.1
2013年5月118372.9
2014年5月149561.2
2015年5月2116574.2
2016年5月139467.3
2017年5月1713469.8
2018年5月35251068.7
2019年5月48381075.9
2020年5月60491180.3
2021年5月46361077.0
2022年5月2820870.1
2023年5月33231064.4
2024年5月2012954.6
2025年5月115547.4
2026年5月7265790.4

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年5月期の内訳
現金及び預金
36億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-94億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
7億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
40
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中13位あたり、逆に低いのは営業利益率605社中601位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-76.2%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
90.4%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-16.0%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥173で、1年前と比べて-51.7%過去52週の値幅のなかでは9%の位置にある。

¥173-0.6%1ヶ月-1.7%1年-51.7%時価総額142億円
過去52週の値幅
安値¥146高値¥451

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR2.00倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1ヶ月で59.87%上昇し、8月21日には前日比+8.97%の243円で終えた。52週高値451円に対しては半値圏を回復したが、200日線(260円)には依然として届かない。出来高は8月18日に793万株と急増し、その後も高水準。RSIは82.01と過熱感が強く、短期的な調整リスクに注意。25日線(182円)を大きく上回り、モメンタムは強い。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)

PERは算定不能(赤字)で、PBRは2.3倍と業界平均3.5倍を下回るが、ROE12.4%は良好。しかし、3期連続赤字で売上減少・営業赤字拡大が深刻。配当0%もマイナス。業績悪化を考慮するとバリュエーションは割高と考えられる。

指標この会社業種平均
PBR2.00倍2.96倍
ROE12.4%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

売上高は41億円(2023/5)→21億円(2026/5予想)と急減し、営業赤字が拡大。弱気な財務状況だが、強気派は新作ゲームや既存タイトルの回復によるV字回復を期待する。ゲーム業界特有の「一発逆転」の可能性に賭ける投資家がいる一方、赤字幅拡大とキャッシュ減少リスクを懸念する弱気派も多い。

プラスに働く材料7
  • 新作ヒット期待

    新規タイトルが収益を牽引する可能性。

  • 低株価・割安感

    時価総額30億円で、回復余地に注目。

  • ゲーム市場成長

    国内ゲーム市場は中長期的に拡大基調。

  • ゲーム新作ヒットによる収益回復2025年下期影響

    売上30億円超の可能性、営業利益黒字化のカギ

  • 固定費削減で損益改善2025年通年影響

    2026/5期販管費20億円から5%削減で営業利益1億円改善

  • 第三者割当増資で財務体質強化2025年上期影響

    資本増強で債務超過回避、信用リスク低減

  • 提携先との協業拡大不定影響

    開発効率向上、売上数億円の追加貢献

マイナスに働く材料7
  • 業績悪化加速

    売上半減、営業赤字拡大、純損失増大。

  • 資金繰り懸念

    赤字継続でキャッシュ減少リスク。

  • 競争激化

    スマホゲーム市場は寡占化が進んでいる。

  • 既存ゲームの収益減少加速継続影響

    2025/5期売上25億円、前年比17%減、さらに減少見込み

  • 開発費増加で赤字拡大2025年通年影響

    2026/5期営業損失16億円、開発投資拡大で赤字拡大リスク

  • 資金調達難による事業縮小2025年下期影響

    営業赤字継続で手元資金減少、借入困難に

  • 競合タイトルの台頭でシェア喪失継続影響

    ユーザー離れ進行、売上10%減の可能性

次の決算で確かめる点
売上高
減少トレンドが反転するかが焦点。
営業損益
赤字幅縮小または黒字化が必須。
MAU(月間アクティブユーザー)
ゲームの継続的な人気の指標。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
11.9%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2026年5月期末の株主数は延べ13,912人。区分でいちばん多いのは個人・その他65.9%。グループ会社や銀行などの安定株主が28.1%を占め、残る71.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年5月%2022年5月%2023年5月%2024年5月%2025年5月%2026年5月%
個人・その他88.582.079.883.758.065.9
事業法人1.71.44.98.024.728.0
証券会社4.07.69.44.911.53.2
外国法人5.48.44.60.81.51.4
外国人個人0.30.20.10.53.51.4
金融機関0.10.31.22.20.80.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01QL有限責任事業組合15.54
02QL第2号有限責任事業組合11.72
03株式会社Tiger Japan Investment10.13
04合同会社つながる7.90
05エクスヒューム有限責任事業組合7.81
06合同会社シーディーワン2.53
07株式会社Cools’971.90
08株式会社ライツキューブ1.59
09安野 清1.34
10張明1.22

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近6
  • 2026-06-08
    株式会社Tiger Japan Investment
    変更報告
    10.74%
    -5.13pt
  • 2026-06-08
    安達 礼
    変更報告
    27.93%
    -1.64pt
  • 2026-06-08
    安達 礼
    変更報告
    29.57%
    -4.60pt
  • 2026-06-05
    安達 礼
    新規の大量保有報告
    29.57%
    -4.60pt
  • 2026-06-05
    安達 礼
    新規の大量保有報告
    27.93%
    -1.64pt
  • 2026-06-05
    株式会社Tiger Japan Investment
    新規の大量保有報告
    10.74%
    -5.13pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 15期分

1株利益は15期で−103%、1株純資産は15期で−100%。直近期のROEは12.4%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2012年5月1,79434,7175.215.9
2013年5月203815.544.7
2014年5月−3365
2015年5月−164363
2016年5月−176183
2017年5月6024727.541.4
2018年5月7739125.030.0
2019年5月−46512
2020年5月6961612.420.9
2021年5月−147455
2022年5月−259217
2023年5月−127184
2024年5月−12286
2025年5月−11128
2026年5月−4780

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

12名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は12名。2026/5期の役員報酬は総額145百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
佐藤類取締役会長(代表取締役)新規事業部担当49424,700
湯浅慎司取締役社長(代表取締役)61
田中世識取締役28
田邊真二取締役41
渡邉兼久取締役60
松井顕一取締役46
小野聡取締役61
千原曜取締役64
三浦毅司常勤監査役64
花島宣勝監査役53
沼井英明監査役43
大重喜仁監査役45

役員報酬の内訳2026/5

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)712512518
社外取締役920202

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/5期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,421字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」の2つの報告セグメント、並びに「その他事業」の事業セグメントにより構成されております。 当社は2025年12月1日付で持株会社体制に移行し、同日付で商号を「サイバーステップホールディングス株式会社」に変更し、トレバ株式会社、サイバーステップ株式会社及びCrypTech Capital株式会社を新設しております。 各セグメントにおける主要な事業内容と各事業に該当する主要な会社は、以下のとおりであります。 セグメント   主要な事業の内容   主要な会社 -   グループ会社の経営管理   サイバーステップホールディングス株式会社 オンラインゲーム事業   オンラインゲームの運営   CyberStep Communications, Inc. オンラインゲーム事業   オンラインゲームの運営   CyberStep Digital, Inc. オンラインゲーム事業   オンラインゲームの開発・運営   トレバ株式会社 オンラインゲーム事業   オンラインゲームの開発・運営   サイバーステップ株式会社 その他   投資及び運用関連事業   CrypTech Capital株式会社 -   美容商材の卸売事業及びOEMブランドの企画・開発・販売事業   PEAQ株式会社 -   商品卸売事業   サイバーステップノヴァ株式会社 その他   商品企画及び卸売事業   ミライヲツナグ株式会社 その他   EC及びデジタルコンテンツの企画・製造・販売事業   テノーラ株式会社 -   広告代理業及びイベント企画制作事業   株式会社TRUXiA -   広告代理業及びイベント企画制作事業   NAXA株式会社 -   商品企画及び販売事業   株式会社リバイバル <オンラインゲーム事業1 ライセンス供与> 当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。 [事業系統図] <オンラインゲーム事業2 自社運営サービス> 自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。 日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『CosmicBreak Universal』『ハッピークズトピア』『テラビット』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』(以下、「トレバ」)、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。 自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社グループは決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。 当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。 [事業系統図] <エンターテインメント事業> エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。 また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber(注1)としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。 (注1)Google LLCが運営する動画配信プラットフォームであるYouTubeにおいて、モーションキャプチャー技術やアバターを利用して活動するものの名称であります。 [事業系統図] <その他事業> その他事業においては、当社グループにおける新たな収益基盤の構築及び事業領域の多角化を目的として、商品の企画・販売等に関する事業を展開しております。具体的には、グループ内の各事業会社を中心として、各種商品の企画、製造、卸売事業、並びにインターネット等を通じたEC(電子商取引)サイトの運営及びデジタルコンテンツの企画・販売等を行っております。
経営方針・対処すべき課題2,450字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「世界中を楽しくするエンターテイメントを世に送り出す」という理念のもと研究開発を核に、他タイトル展開、多国展開、マルチプラットフォーム対応を進めております。また、自社開発・自社サービスという強みを最大限に活用し、新規タイトルのサービスを素早く提供できる体制を確立し積極的な開発・事業拡大と収益性の確保・向上に努め、企業価値を高めていくことでユーザーや当社株主及びステークホルダーの満足度向上や信頼構築に繋がると考えております。 (2)中長期的な会社の経営戦略 当社グループが属するオンラインゲーム業界につきましては、引き続き安定的な成長が見込まれる市場ではあるものの、新規参入企業の増加に伴い厳しい競争環境となっております。 このような状況のもと、当社グループは、当社グループの得意技術を活用して手がけてきた3Dオンラインゲームに加え、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンルでのゲームを提案してまいります。また、当社グループはグローバル規模で変化を続けるオンラインゲーム業界の経営環境に適応し、海外市場にも通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。 (3)目標とする経営指標 当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。 (4)経営環境及び経営戦略並びに優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 A.「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を主力とした複数タイトルの運営による収益性の改善及び強化 昨今における他社参入の競争の激化による市場環境の変化が続く中で、今後の当社グループが更なる成長を目指していくためには、既存サービスの抜本的な見直しによる収益性の改善を進めると共に引き続きユーザーの満足度を意識したサービス体制の構築を図り、新たな付加サービスと顧客層の開拓が重要課題であると考えております。「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、固定費の大幅な削減を図り収益化を図るほか、オリジナル景品の開発や様々なプロモーション媒体の活用、既存サービスにおきましても定期的なキャンペーンや快適さを意識した機能の改善及び追加等サービスの満足度の向上に努めてまいります。また、他社参入による市場の顧客獲得が進む中、今までのような新規ユーザーの獲得に力を入れるだけではなく、既存サービスのサブスクリプション化など新たな顧客層拡大を目的とし提案の幅を広げる為の開発などを進めております。 B.新規タイトルの開発体制の強化及び収益の拡大 一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。また、新たなテクノロジーを有する企業との戦略的連携を図るとともに、自社ヒットタイトルと掛け合わせた新規タイトルの開発を行うことで市場の拡大が見込まれる事業領域において早期収益化を図ってまいります。 C.自社でのオンラインゲームサービス提供 当社グループはオンラインゲーム開発に主眼を置いて事業を展開してまいりました。自社でゲーム開発を行うことは、開発完了からサービス開始までの期間を短縮することができ、かつ、ユーザーの声を既存タイトル及び新規タイトルへすばやく反映させることが可能となるため、メリットが非常に大きいと考えております。 日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲームの一般的な認知は、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及によって大きく広がってきましたが、情報端末の高性能化や、ユーザーに新たなリアル体験を提供するNFTゲーム(ブロックチェーンゲーム)など経済活動に通ずるゲーム分野が認知されてきているなど新しい市場の発展もあり、今後も拡大していくものと考えております。当社グループは、今後も既に他タイトルを利用しているユーザーの獲得はもちろんのこと、オンラインゲーム市場が拡大していくことに伴う潜在顧客をいかに獲得するかにおいても日本及びアジア・欧米地域における自社開発及び運営サービスの課題であると認識しております。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。 D.人的資源の確保 当社グループが今後も継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネットワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を確保していくことが非常に重要であります。また、日本ではオンラインゲーム市場の成熟化が示唆される中、競合企業の増加に相反しオンラインゲームビジネスに長年関与し経験のある人材の絶対数が限られており、人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。
事業等のリスク4,046字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 為替レートの変動について 当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は2026年5月期においては24.8%になります。海外での販売は現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の変動によって経営成績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 当該影響につきましては、前年度と比較して大きな為替レートの変動が起こった場合に、海外販売実績分の日本円への換算により外貨建て売上高が増減することとなります。 なお、当該リスクは、翌期においても常にあるものと認識し、当該リスクへの対応として主要な取引先とは円建て取引契約を行うことで為替リスクの低減を図っております。 (2) 個人情報の保護について 当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。また、情報漏洩リスクを低減する社内的な取り組みとして、内部監査室による定期的な問題点の指摘及び指導やシステム部門による情報の取扱いに関する管理の強化及び社外への情報漏洩に対する対策の策定等に取り組んでおります。 (3) システム障害について オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されるため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウイルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除又は不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。 これらのリスクは常にあるものと認識しており、リスクが顕在化した場合には、正常なサービス提供体制の欠陥や重要なデータの消失又は漏洩等により、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを未然に防ぐための取り組みとして、サーバーの二重化やサーバールームへの入退室管理の徹底及び管理体制の強化等に努めております。 (4) 人材の確保について 当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、 新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ ります。 また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行するには、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があると認識しております。また、近年の労働市場を取り巻く環境の変化により計画通りに専門性を有する多様な人材を確保できない場合には、既存事業における事業拡大の推進や新規事業の開発体制の構築に支障が生じるなど、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを低減する取り組みとして、各種資格取得の支援など人材育成の強化に注力するとともに、優秀な新卒社員及び即戦力となる専門性の高い人材の採用に努めております。 (5) 海外ライセンス供与先の事業環境について 当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、政策、法的規制、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。 当該リスクの顕在化の可能性は、当該地域における経済環境や社会情勢、供与先の経営環境により変化が生じるため、翌期においても常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合には、売上高及び売掛金の回収額が減少することにより収益が悪化する要因となりますが、資金管理や時期及び金額の調整を行い、継続的な債権管理によりリスクヘッジを行っております。 (6) 継続企業の前提に関する重要事象等 当社グループは前連結会計年度まで5期連続して営業損失、経常損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当連結会計年度においても営業損失1,629百万円、経常損失1,548百万円、親会社株主に帰属する当期純損失2,179百万円を計上し、営業活動によるキャッシュ・フローは3,127百万円のマイナスとなったことで現金及び現金同等物の当期末残高は3,634百万円となりました。これにより、当社グループの資金繰りに重要な懸念が生じていることから、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。 このような状況の解消を図るべく、当社グループでは以下の施策により、財務基盤の安定及び収益性の改善に努めてまいります。 ① 財務基盤の安定 当社グループでは、当連結会計年度において、第三者割当による第41回新株予約権の行使及び新株式並びに第42回新株予約権の発行による資金調達を実施しております。また、今後の財務体質の強化、資金繰りの安定化のため、さらなる資金調達を当社グループにとって最適な手法により進めるとともに、下記の収益力の向上及び継続的なコスト削減に取り組み、事業資金の安定的な確保と維持に努めてまいります。 ② 収益力の向上 当社グループは、当連結会計年度におきまして、新規タイトルの複数開発を進めていた中で、その開発期間の長期化により、当初想定していた時期からリリースが延長したことに伴う開発コストの増加や既存タイトルにおける他社参入に伴う競争の激化によって、売上高が低迷したことによる利益の減少を受け、現在の当社グループにおいては既存タイトルの収益性の改善を達成すべく、他社との差別化を図る施策及びグローバルなサービス展開を推進することで、利益回復及び収益基盤の立て直しに努めてまいります。 既存タイトルである「トレバ」につきましては、現在、取り扱い景品の種類の増加とともに新規コンテンツの開発を進めており、既存タイトルの「テラビット」においては、著名なインフルエンサーとのコラボ等を含めたコンテンツの拡充を進めており、これまで以上に魅力的と感じるような遊戯性を取り入れることによって、ユーザーの皆様が長期にわたって楽しんで頂けるよう、より質の高いものを開発し提供することを主眼とした開発体制の強化も進めております。 その他タイトルにおきましても、効果的なプロモーションの実施とともに各種コンテンツ拡充等によるタイトルのブラッシュアップによってクオリティのレベルアップに注力することで、当社グループにおけるオンラインゲーム事業の収益性の向上と安定化を図ってまいります。また、現在当社グループは、新規サービスへの投資を積極的に進めており、サービス基盤整備や技術開発への先行的な投資が発生しているものの、将来的には既存事業とのシナジー創出、新規収益機会の獲得による収益貢献を見込んでおります。 ③ 経費削減 当社グループは、現在、「トレバ」における景品仕入や広告宣伝、配送業務を含めた外注先の再検討による外注費用の削減を進めております。加えて、現状における運営・管理体制に見合った規模へ営業所を縮小するとともに、一時的に使用していない区画の転貸や人員配置の見直しによる営業所賃借料等の各種費用の節減、役員報酬の削減等、既に広範囲にわたる経費削減策を実施しており、今後においても全社的に内容を吟味したうえで早期に経費削減策を実行してまいります。 ④ 経営資源の選択と集中 現時点において、将来の収益性が期待できる事業及び子会社を検討・選択するとともに、かかる検討の結果次第では事業売却及び子会社の再編を進めることで当社グループの管理にかかるコストを削減し、当社グループにおける経営資源を収益性が期待できる事業へ集中することにより、今後の事業の成長を達成してまいります。 以上の施策を実施することにより、継続企業の前提に関する重要な疑義を解消すべく取り組んでおりますが、その対応策は実施途上にあり、今後の追加的な資金調達の状況や収益性の改善等によっては、当社の資金繰りに重要な懸念が生じることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が存在するものと認識しております。 なお、連結財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を連結財務諸表に反映しておりません。
経営成績の分析 (MD&A)5,212字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善等を背景に緩やかな回復基調で推移しました。一方で、物価上昇による個人消費への影響、海外経済の減速懸念及び地政学的リスク等により、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社グループが属するオンラインゲーム市場においては、スマートフォンをはじめとする端末は既に広く行き渡っており、新たなユーザーの増加はやや落ち着いてきたことに伴って成長が緩やかとなる一方で、通信環境の向上やゲームを複数の機器で遊べる仕組み等の進展もあり、ユーザーのプレイ環境が多様化及び高度化しております。また、新興国を中心とした海外市場の拡大や、ソーシャル機能を重視したゲーム体験の進化により、グローバルでのユーザー獲得競争は依然として活発に展開されています。 このような事業環境のもと、当社は、2025年12月付で持株会社体制へ移行し、既存事業の更なる成長及び収益基盤の強化に取り組むとともに、M&Aや資本提携を含む外部企業との連携を通じて、新たな収益基盤の構築及び事業ポートフォリオの多角化を推進してまいりました。 主力事業である「トレバ」においては、利用者数の拡大及び継続利用の促進を目的とした各種施策を継続的に実施しており、また、サービス品質及び顧客体験の向上に向け、システムの改善、新規プライズの投入、人気IPを活用したコンテンツ展開並びに幅広いユーザー層へのプロモーション活動を推進し、サービスの付加価値向上に努めてまいりました。 また、当社グループは、これまで培ってきたデジタルエンターテインメント領域における開発・運営ノウハウを活用し、IP(知的財産)を起点とした事業展開の強化に取り組むことにより、既存事業とのシナジー創出及び新たな成長機会の獲得に向け、外部企業との協業等を推進し、安定的かつ持続的な収益基盤の確立を目指してまいりました。現時点では、事業基盤の構築に向けた先行投資段階にあるものの、中長期的な収益貢献が期待される成長領域として位置づけ、継続的な事業開発及び収益化に向けた取り組みを進めております。 コスト面におきましては、全社的なコスト管理及び経営効率の向上に注力し、各事業におけるコストの見直しや削減へ向けた施策を継続して推進してまいりました。 この結果、当連結会計年度における売上高は2,142百万円となり、前連結会計年度に比べ、14.5%の減収となりました。 利益面につきましては、営業損失1,629百万円(前連結会計年度は営業損失1,787百万円)、経常損失1,548百万円(前連結会計年度は経常損失1,916百万円)、税金等調整前当期純損失2,174百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失2,177百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失2,179百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失1,695百万円)となりました。 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。 なお、当連結会計年度から報告セグメントに含まれない事業セグメント「その他」を追加しております。詳細は、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 (セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」をご参照ください。 (オンラインゲーム事業) オンラインゲーム事業は、主に「トレバ」を展開した事業であります。 当連結会計年度は、ユーザーの獲得競争の激化や一部の運営体制の見直し等により売上高は減少しました。コスト面においては全社的なコスト削減等を継続して実施してまいりました。 オンラインゲーム事業においては、外部顧客への売上高は2,080百万円(前連結会計年度比5.4%減)、セグメント損失は435百万円(前連結会計年度はセグメント損失604百万円)となりました。 (エンターテインメント事業) エンターテインメント事業は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。 当連結会計年度は、主に映像作品における音響制作の受注や動画配信プラットフォーム向けコンテンツの制作等に注力すると共に、国内アーティスト等との物品製作及び販売や、イベント共催への参加による収益拡大に取り組んでまいりました。一方で制作コストの上昇や体制の構築の難航等により、売上強化及び収益に対する効果が想定より下回って推移いたしました。 エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は45百万円(前連結会計年度比85.2%減)、セグメント損失は23百万円(前連結会計年度はセグメント損失635百万円)となりました。 ②財政状態の状況 (資産) 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ6,148百万円増加し、7,226百万円となりました。これは主に、現金及び預金3,422百万円並びにのれん698百万円の増加が生じたことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ163百万円増加し、695百万円となりました。これは主に、短期借入金85百万円の減少が生じた一方で、買掛金35百万円、未払金49百万円、未払法人税等68百万円及び長期借入金86百万円の増加が生じたことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ5,984百万円増加し、6,530百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純損失の計上による利益剰余金2,179百万円の減少が生じた一方で、第三者割当による増資及び新株予約権の行使による増資によって資本金4,140百万円及び資本剰余金4,140百万円の増加が生じたことによるものであります。 ③キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,422百万円増加し、3,634百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度における営業活動の結果減少した資金は3,127百万円となりました。 これは主に、税金等調整前当期純損失2,174百万円の計上があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度における投資活動の結果減少した資金は1,625百万円となりました。 これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出704百万円、事業譲受による支出944百万円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度における財務活動の結果得られた資金は8,158百万円となりました。 これは主に、株式の発行による収入5,000百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入3,173百万円があったことによるものであります。 ④生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 該当事項はありません。 b.受注実績 該当事項はありません。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。 セグメントの名称   前連結会計年度 (自 2024年6月1日  至 2025年5月31日)   当連結会計年度 (自 2025年6月1日  至 2026年5月31日) 販売高(百万円)   前年同期比(%)   販売高(百万円)   前年同期比(%) オンラインゲーム事業   2,198   78.4   2,080   94.6 エンターテインメント事業   306   168.4   45   14.8 その他   -   -   16   - 合計   2,504   83.9   2,142   85.5 (注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 2024年6月1日  至 2025年5月31日)   当連結会計年度 (自 2025年6月1日  至 2026年5月31日) 金額(百万円)   割合(%)   金額(百万円)   割合(%) PayPal Pte. Ltd.   1,000   40.0   677   31.6 Apple Inc.   606   24.2   -   - Google LLC   476   19.0   -   - ソフトバンク・ペイメント・サービス㈱   391   15.6   -   - (注)最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っております。 なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載すべき重要な会計上の見積りはありません。 ②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるオンラインゲーム市場は、スマートフォンや多機能端末の普及と共に通信環境の技術革新等によって、より質の高いコンテンツ数の増加や顧客ニーズの多様化が進んでおり、今後もさらなる市場の成長が予想されます。昨今では当社グループの中核事業の一つである「トレバ」が属するオンラインクレーンゲームアプリにおいて、その利用の気軽さからユーザー数は堅調に推移しているものの、競合他社や参入企業等との差別化を図れる要素の重要性が高まっており、今後においても当社グループを取り巻く競争環境は高い状況であります。このような状況に鑑みて、「トレバ」においては、通信遅延の更なる緩和等による質の高いサービス提供が可能となる環境の構築や、国内向けに集客力のあるプロモーション活動の実行、海外向けのプロモーションも強化を行うことで、国内外ユーザー数及び同時接続可能ユーザー数の増加を見込むことができ、これらは収益貢献へ繋がる要素になると判断しており、引き続き市場の動向を分析しつつ取り組んでいく必要性を認識しております。また、新規ゲームタイトルにおいても引き続き国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を推進していく方針であり、当社グループの強みである、自社の海外専門部署を中心としたマーケティング活動や、ゲーム運営会社を介さずに自社でサービスを提供するサーバー群を用意することが可能であること、自社開発サービスを海外の運営会社に運営権を与え、契約金及びロイヤリティーを徴収することにより収益を上げるビジネスモデル等を活かし、将来においてよりグローバルな収益基盤の構築を推進してまいります。 ③キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループの事業活動における資金需要の主なものは当社グループの事業領域であるオンラインゲームのゲームタイトルに関わる開発人員や運営人員及び管理部門人員の人件費、国内外でのインターネット広告等のプロモーションによる広告宣伝費、また、「トレバ」における筐体制作費、景品及び商品仕入費用となります。 当社グループでは、運転資金は主として営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当し、将来の事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、状況に応じて新株予約権及び社債の発行並びに金融機関からの借入により資金調達をしていくこととしております。 なお、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は3,634百万円となり、今後の資金繰りにおいて懸念が生じているものの、適宜、資金繰り計画を策定し手元流動性等を確認すると共に、金融機関からの借入や積極的なエクイティファイナンス等を検討することにより、財務体質の改善及び将来における事業拡大に備えた機動的な資金調達を図ってまいります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

関連する企業

関連企業

本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。