本文へスキップ
超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

日本一ソフトウェア

NIPPON ICHI SOFTWARE INC.3851 · Standard · 情報・通信業

概要

日本一ソフトウェアは岐阜県各務原市に本社を置くゲームソフト開発・販売企業。2026年3月期の連結売上高は約36億円、従業員182名。代表作「魔界戦記ディスガイア」シリーズを擁し、北米・欧州に子会社を持つ。学生寮運営事業も展開する。

エンターテインメントと学生寮の二本柱

当社グループは、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主軸とするエンターテインメント事業と、連結子会社株式会社楽しみチームが運営する学生寮・その他事業の二つのセグメントで構成される。2026年3月期のセグメント売上高は、エンターテインメント事業が34億8,574万円、学生寮・その他事業が1億2,088万円。グループ全体では連結子会社6社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、日本一ソフトウェアベトナム等)を傘下に置く。

北米・欧州へのローカライズ販売網

海外販売は子会社NIS America, Inc.が担い、北米・欧州・アジア向けに国内発売タイトルのローカライズと販売を行う。プラットフォームはPlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等のダウンロード配信が中心。2026年3月期には『Disgaea7 Complete』をNintendo Switch2向けに北米・欧州で発売した。国内販売に加え、全世界に展開する体制を整えている。

売上高57億円から赤字へ転落した業績

売上高は2013年3月期の25億円から拡大を続け、2022年3月期に過去最高の57億円を記録した。しかしその後減少に転じ、2026年3月期は36億円に低下。営業利益は2024年3月期から3期連続の損失を計上し、同期の営業損失は4億916万円、親会社株主帰属当期純損失は2億5,558万円に拡大。開発費の増加や市場環境の変化が背景にある。

連結子会社6社によるグループ運営

連結子会社には、海外販売拠点のNIS America、開発スタジオのSTUDIO ToOeuf、ベトナムの開発子会社Nippon Ichi Software Vietnam、学生寮を運営する楽しみチーム、さらに株式会社システムソフト・ベータと株式会社名古屋グラフィックスタジオがある。グループ全体で開発から販売、周辺事業までを内製化し、自社IPの価値最大化を図っている。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
36億円
営業利益
-4億円
営業利益率
-11.1%
純利益
-3億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書のセグメント情報(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
エンターテインメント事業35億円97.2%0億円0.0%
学生寮・その他事業1億円2.8%0億円0.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

製品と技術

魔界戦記ディスガイアシリーズ

当社を代表するシミュレーションRPGシリーズ。2026年3月期には『Disgaea7 Complete』をNintendo Switch2向けに北米・欧州で発売した。シリーズは累計で全世界に多数のファンを持ち、PC・家庭用ゲーム機向けに展開。高い戦略性とユーモアあふれるストーリーが特徴で、当社IPの核をなす。

国内向け新作タイトルの発売

2026年3月期には国内でパッケージタイトル『風雨来記5』『連呪』『凶乱マカイズム』『Curse Warrior』の4作品を発売。いずれもPlayStation・Nintendo Switch等のプラットフォーム向け。ダウンロード専売タイトルやDLCの配信も並行して行い、多様なジャンルでユーザーにアプローチする。

カードゲームショップとライセンス事業

岐阜県内でカードゲームショップ『プリニークラブ』を運営。自社IPのキャラクターグッズや関連商品のライセンスアウトも手掛ける。ゲーム以外のエンターテインメント領域への進出を模索しており、IPの多面的な活用が収益源の多様化につながっている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲームソフト専業、収益変動大

日本一ソフトウェアは家庭用ゲームソフトの開発・販売を行う独立系ゲームメーカー。売上高53億円(2025年3月期)と、同業他社(VRとクラウドサービスが主力のVRAIN SolutionやSORACOM)と比べ規模は小さい。Nintendo SwitchやPlayStation向けタイトルが中心で、有名IPに依存しない自社IP戦略が特徴だが、ヒット作品の有無で収益が大きく変動する。直近2期連続の営業赤字から、業績回復が急務。業界内では「日本一ソフトウェア」独自のポジションを築いているが、大手ゲーム会社との競合やプラットフォームリスクに直面。

強み

  • 『魔界戦記ディスガイア』シリーズなど、自社IPを複数保有しライセンス収入も得られる。
  • シミュレーションRPGなど特定ジャンルで根強いファンを持ち、コアユーザーに支持。
  • Nintendo Switch、PS、Steamと複数プラットフォーム展開でリスク分散。
  • ディスガイアなど20年近く続くシリーズがあり、安定したファン層を形成。

課題

  • 新作タイトルのヒット次第で売上が大きく変動し、赤字リスクが常に存在。
  • 任天堂やスクウェア・エニックス等と比べリソース・知名度で劣り、販売本数に限界。
  • 海外売上比率が低く、グローバル市場での成長機会を十分に活用できていない。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字が日本一ソフトウェア

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
14012アクシス76億円10.2倍
24752昭和システムエンジニアリング75億円8.7倍
33750ADRバイオメディカルホールディングス75億円
44054日本情報クリエイト75億円12.6倍
53851日本一ソフトウェア74億円
64263サスメド74億円
74450パワーソリューションズ74億円26.8倍
85244jig.jp74億円6.3倍
93671ソフトマックス73億円14.2倍
104255THECOO73億円17.7倍
114060rakumo72億円29.7倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 0件

2013年3月期の赤字から黒字転換

2013年3月期は売上高25億円に対し当期純損失2億円と赤字だったが、翌2014年3月期には売上高37億円、純利益5億円へ急回復。このV字回復を契機に、以降10年間は安定的に黒字を維持する基盤を築いた。同期間中に子会社NIS Americaの販売網が強化され、海外売上の拡大に寄与した。

売上高47億円を達成した2018年3月期

2018年3月期の売上高は47億円、純利益5億円。前年から大幅な増収を達成し、ゲームソフトのダウンロード販売や海外向けライセンス収入が伸びた。この時期、開発体制の拡充と既存IPの継続的なリリースにより、安定的な事業成長を実現した。

2022年3月期に過去最高益を記録

2022年3月期の売上高は57億円、純利益は13億円に達し、いずれも過去最高を更新。『魔界戦記ディスガイア』シリーズの新作や、ライセンスアウト事業が好調だった。この好業績を受け、開発投資を積極化する方針へと転換する。

2024年3月期以降の営業損失連続

2024年3月期に営業損失2億7,472万円、純損失1億5,722万円を計上。2025年3月期も営業損失が続き、2026年3月期には営業損失4億916万円に拡大。要因として、パッケージタイトルの販売不振と開発コストの増加が挙げられる。学生寮事業も営業損失を計上しており、全社的な収益改善が課題となっている。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。そのうち1項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 国内販売20万本を超えるIPの創出国内販売20万本超

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    開発力の強化

    各従業員の能力発掘と経験蓄積による成長、組織力の強化を行い、ブランド価値と顧客満足度の向上を目指す。

  2. 02

    販売力の強化

    既存顧客満足度向上、新規顧客創出、直接コミュニケーションの拡充、知的財産の再活用によりブランド価値向上と売上拡大を目指す。

  3. 03

    生産性の向上

    安定した経営方針のもと、開発力強化と販売力強化を通じて長期的な付加価値追求のための生産性向上に取り組む。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で182人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は397万円で、9期前と比べて2.3%平均年齢は35.7歳、平均勤続年数は8.3年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月168
2018年3月198
2019年3月40733.66.2162
2020年3月36634.66.5157
2021年3月41435.16.9179
2022年3月45134.47.4179
2023年3月37434.27.7179
2024年3月35035.17.5185
2025年3月38135.67.9177−169
2026年3月39735.78.3182−220

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位3)
株式会社 楽しみチーム — 岐阜県各務原市875百万円
学生寮・その他
本社 — 岐阜県各務原市331百万円
エンターテインメント
米国 — カリフォルニア州サンタアナ市205百万円
エンターテインメント

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は36億円営業利益-4億円前期と比べると減収で、売上が-32.1%。

売上高
-32.1%
36億円
営業利益
-4億円
純利益
-3億円
営業利益率
-11.1%
前期比 -5.5%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高48億円36億円
営業利益3億円-4億円
純利益3億円-3億円
1株あたり配当¥5¥5

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は8億円、営業利益は−1億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は−38.5%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q152
2024年1Q13−1−7.71
2024年2Q18316.72
2024年3Q13323.12
2024年4Q91
2025年2Q24−2−8.3−2
2025年4Q29−1−3.40
2026年2Q12−3−25.0−2
2026年4Q24−1−4.2−1
2027年1Q8−1−12.5−1

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は25億円から36億円へ1.4倍に増えた。直近期の営業利益率は-11.1%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月25−2−2
2014年3月3765
2015年3月3720
2016年3月3742
2017年3月3441
2018年3月4775
2019年3月4553
2020年3月3353
2021年3月53139
2022年3月571713
2023年3月4897
2024年3月5386
2025年3月53−3−1−5.7−2
2026年3月36−4−1−11.1−3

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高36億円のうち、営業利益として残るのは-4億円-11.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-3億円、売上の-8.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金58.3%21億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金52.8%19億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-11.1%-4億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
41.7%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比19.5pt
-11.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比15.0pt
-8.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比16.4pt
-3.3%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
-2.6%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-5.7%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが0億円、投資CFが−12億円で、差し引きのフリーCFは−12億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は42億円で、売上の14.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月−6−16−76
2014年3月10−2−689
2015年3月0−13−112
2016年3月6−5−2111
2017年3月−1−45−512
2018年3月7−20516
2019年3月7−30420
2020年3月−51−3−417
2021年3月166−12238
2022年3月12−83448
2023年3月1−103−944
2024年3月8−101−246
2025年3月4−25252
2026年3月0−120−1242

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は113億円。このうち返さなくてよい自己資本が79億円で、自己資本比率は69.4%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月26101639.7
2014年3月2621579.5
2015年3月3122970.4
2016年3月3224873.7
2017年3月39261365.4
2018年3月46301665.0
2019年3月49341565.4
2020年3月50371370.1
2021年3月64461869.9
2022年3月82612172.7
2023年3月94692572.7
2024年3月108812773.6
2025年3月112793369.6
2026年3月113793369.4

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
64億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
53億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
2億円
在庫として抱えている分
負債合計
33億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
60
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中229位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中594位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
-3.3%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-11.1%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
69.4%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-32.1%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.3%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,430で、1年前と比べて+65.5%過去52週の値幅のなかでは85%の位置にある。

¥1,430-2.5%1ヶ月+36.5%1年+65.5%時価総額74億円
過去52週の値幅
安値¥763高値¥1,547

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (会社予想)21.8倍
PBR0.91倍
配当利回り0.35%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8/12に1140円で、25日線955.6円を約19%上回る。直近1ヶ月で+31.19%と急騰、1年間で+29.73%。7月28日に451,400株と出来高が急増し、株価も970円から上昇。8月10日には1135円と52週高値1230円に迫る。75日線869円、200日線836円を大きく上回り、強力な上昇トレンド。出来高も高水準を維持。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をやや割高と判定しています(スコア 30/100)

PERは開示されていないが、予想PERは17.4倍と高め。PBRは0.7252倍と業界平均3.59倍を大きく下回るが、ROEが-3.3%と赤字で、収益性が非常に悪い。配当利回り0.44%と低く、業界平均3.22%を大幅に下回る。業績は赤字が続き、売上高も減少傾向。バリュエーションはPBRの低さから割安に見えるが、収益悪化を考慮すると割高感がある。総合的にやや割高と判断。

指標この会社業種平均
PER (予想)21.8倍
PBR0.91倍2.96倍
ROE-3.3%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、自社IPのリメイクや新作の投入により売上が安定するとみる。特に、根強いファン層が存在するシリーズのリメイクは、一定の販売が見込める。一方、弱気派は、売上高が減少し営業損益が赤字に転落している点を重視する。競争が激化するゲーム市場で、ヒット作を生み出すことができず、制作コストの高騰が経営を圧迫していると指摘する。また、近年の業績悪化から、将来の収益回復の道筋が見えにくい。ゲーム業界全体の変化への対応も遅れており、構造的な競争力の低下が懸念される。

プラスに働く材料6
  • ブランドIPのリメイク需要

    過去の人気シリーズのリメイクが一定の販売を見込める

  • ファン層の定着

    特定タイトルに根強いファンが存在し、購入の継続が見込める

  • 予想PER17.3倍は来期黒字転換を示唆決算発表後影響

    今期最終赤字3億円予想に対し、予想PER17.3倍は回復前提

  • PBR0.722倍と純資産以下の株価水準継続影響

    PBR0.72倍、1株純資産に対し28%安い

  • 株価は過去1年で29.16%上昇継続影響

    過去1年で29.16%上昇、需給改善のモメンタム

  • 浮動株が少なく買い需給で上昇弾み不定影響

    時価総額58億円と小型、出来高少なく急伸しやすい

マイナスに働く材料6
  • 業績の急速な悪化

    直近の売上高は36億円と減少し、営業赤字が続く

  • 競争の激化

    大手メーカーやインディー作品との競争が激しく、ヒット作が出にくい

  • 今期も営業赤字が拡大通年影響

    営業利益 -3→-4億円と赤字拡大

  • 売上高が53億→36億円へ32%減通年影響

    売上高53→36億円、前期比32%減で収益基盤縮小

  • 最終損益が2期連続赤字で悪化通年影響

    純損益 -2→-3億円と悪化、黒字化遠のく

  • 配当利回り0.44%と株主還元が手薄継続影響

    配当利回り0.44%、増配期待も乏しい

次の決算で確かめる点
新作タイトル販売本数
収益の柱である新作の市場受容性を確認するため
リメイク・移植の売上
既存IPの活用が収益改善に貢献するかを見るため

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり5で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.35%。

年間配当
¥5
1株あたり
配当利回り
0.35%
いまの株価に対して
配当性向
7.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月3
2018年3月433.310.4
2019年3月40.021.3
2020年3月40.09.9
2021年3月525.05.4
2022年3月50.04.7
2023年3月50.06.9
2024年3月50.07.4
2025年3月50.0
2026年3月50.0

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥5

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ2,404人。区分でいちばん多いのは事業法人49.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が54.8%を占め、残る45.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
事業法人37.041.237.237.247.549.3
個人・その他45.840.339.939.532.428.8
外国法人2.86.05.05.210.910.7
証券会社7.27.813.313.23.85.6
金融機関7.24.74.64.85.35.4
自己株式1.11.81.81.81.81.8
外国人個人0.00.10.10.10.20.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01有限会社ローゼンクイーン商会45.49
02INTERTRUST TRUSTEES(CAYMAN)LIMITED AS TRUSTEE OF THE UBIQUITOUS MASTER SERIES TRUST MELCO GROUP MASTER FUND (常任代理人 立花証券株式会社)7.60
03株式会社SBI証券4.98
04合同会社センス3.17
05仙石 丈晴2.20
06INTERACTIVE BROKERS LLC (常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)1.95
07加藤 修1.95
08岐阜信用金庫1.94
09株式会社十六銀行1.75
10山下 良久1.50

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近2
  • 2026-08-27
    エスティーエム ヘリテージ ピーティーイーエルティーディー(STM HERITAGE PTE. LTD.)
    新規の大量保有報告
    5.24%
    -1.24pt
  • 2026-08-21
    エスティーエム ヘリテージ ピーティーイーエルティーディー(STM HERITAGE PTE. LTD.)
    新規の大量保有報告
    6.48%
    -1.12pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+1%、1株純資産は14期で+542%。直近期のROEは-3.3%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月−51241−19.5
2014年3月10742230.96.93.2
2015年3月44450.9192.7
2016年3月444709.613.414.6
2017年3月275065.636.9
2018年3月10158618.517.810.4
2019年3月586419.533.821.3
2020年3月536958.015.29.9
2021年3月17988422.76.65.4
2022年3月2531,18924.45.84.7
2023年3月1341,35210.58.66.9
2024年3月1181,5798.09.07.4
2025年3月−311,533−2.0
2026年3月−511,546−3.3

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2026/3期の役員報酬は総額83百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約5倍にあたる。

氏名役職年齢
北角浩一取締役会長
猿橋健蔵代表取締役社長
多々内良則取締役開発部長
平岡三知取締役
後藤昭人取締役
清水俊朗常勤監査役
服部賢二監査役
加藤剛監査役

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円ストックオプション百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)46947318
監査役15066
社外取締役34041

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容376字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社(株式会社日本一ソフトウェア)、連結子会社6社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、Nippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.、株式会社楽しみチーム、株式会社システムソフト・ベータ、株式会社名古屋グラフィックスタジオ)により構成されております。 当社は、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主な事業としたエンターテインメント事業と、連結子会社である株式会社楽しみチームによる学生寮・その他事業を展開しております。 なお、前述した事業区分は「第5  経理の状況  1  連結財務諸表等 (1)連結財務諸表  注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。 当社グループの事業の系統図を示すと以下のとおりであります。 (事業系統図)
経営方針・対処すべき課題1,044字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針、経営環境 当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。 当社グループといたしましては、年齢・性別・地域に関わらず、すべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供するため、中期的な経営計画として国内販売20万本を超えるIP(知的財産)を作り出すことを目指しております。 (2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題 当社グループは、付加価値を長期的に追求してまいります。 付加価値とは、当社グループの活動により生み出された商品やサービスであり、営業利益に人件費を加えた指標と捉えております。 当社グループは利益追求集団ではなく付加価値追求集団であり、付加価値を重要な指標と考え、ゲームという分野に限らず、商品やサービスを通じて年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果としてすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。 当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。 ◆開発力の強化 各従業員の能力の発掘と経験の蓄積による成長、及び組織力の強化を行い、ブランド価値と顧客満足度の向上を目指します。 ◆販売力の強化 既存顧客の満足度の向上、新規顧客の創出、直接的なコミュニケーションの拡充、知的財産の再活用を行い、ブランド価値向上を通じた売り上げの拡大を目指します。 ◆生産性の向上 長期的な付加価値を追求するための成長戦略として、安定した経営方針のもと「開発力の強化」「販売力の強化」を通して生産性の向上に取り組んでまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループは成長性を確保する観点から「売上高」の確保を重視しております。また、成長を維持していくために「営業利益」「経常利益」を重要な指標として位置付け、営業基盤の拡大による企業価値の継続的拡大を目指しております。
事業等のリスク4,677字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社の有価証券に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、本書提出日(令和8年6月26日)現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。 (1) 四半期毎の業績の変動について 当社グループの開発人員は154名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。 (令和8年3月連結会計年度) 第1四半期   第2四半期   第3四半期   第4四半期   通期 売上高(千円)   480,334   763,897   977,223   1,385,176   3,606,632 (構成比)(%)   (13.3)   (21.2)   (27.1)   (38.4)   (100.0) 経常利益(千円)   △135,408   △53,615   205,853   △72,246   △55,417 (令和7年3月連結会計年度) 第1四半期   第2四半期   第3四半期   第4四半期   通期 売上高(千円)   1,011,903   1,435,660   1,248,041   1,604,287   5,299,892 (構成比)(%)   (19.1)   (27.1)   (23.5)   (30.3)   (100.0) 経常利益(千円)   △74,388   △62,487   178,450   △116,598   △75,025 (2) 特定のゲームソフトへの依存について 当社グループは、エンターテインメント事業において、複数のゲームソフトを発売しておりますが、『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトへの売上高依存度が高くなる傾向があります。シリーズ作品は固定的なファンが多く、業績の安定化に寄与するものと認識しておりますが、ユーザーの嗜好に合わない場合やこれらの特定のソフトに不具合が生じた場合、ユーザー離れが生じ、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 また、ゲームソフトの発売時期が同業他社と重なり、発売時期の延期が必要となる等、ゲームソフトが計画通りに販売できなくなった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (3) デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化、消費者ニーズの多様化及び技術革新について 当社グループは、良質なコンテンツを市場に提供し、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目標としております。 近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (4) 製品開発について 当社グループは、魅力ある製品を開発するために相当の開発期間を設けておりますが、新製品の開発に必要な資金と人的資源を今後も十分に手当できる保証はない上、新製品への開発投資が、競争力のある新製品の開発につながる保証もありません。特に、近年では家庭用ゲーム機器は高性能化しており、これに対応するため、ゲームソフトの開発費は高騰化するとともに、開発期間も長期化する傾向にあります。 したがって、当社グループが魅力ある新製品を開発できない場合や、販売計画未達成の場合等により、棚卸資産評価損、中止損が発生する可能性があり、開発資金を回収できず当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (5) 外注業者へのソフト制作の依存について 当社は自社開発でゲームソフトの大部分の制作を行っておりますが、一部、もしくはその全部について外注業者を使用する場合があります。外注業者の選定に当たりましては、事前に技術水準、価格並びに経営状況を調査した上で決定しております。しかし、外注業者の納期が長期化し商品開発に支障をきたす場合や外注コストが増加した場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (6) 組織体制について 当社グループの事業の発展のためには、有能な開発人員の確保が不可欠であります。このため、当社グループは有能な人材を継続的に採用、育成を行うように努めておりますが、有能な人材を確保できなかった場合や人材が多数流出した場合には、事業活動に支障が生じる可能性があります。 (7) 特定の取引先への依存について 当社グループは家庭用ゲームソフトの販売について、主に国内では任天堂株式会社、株式会社セガ、株式会社ソニ-・インタラクティブエンタテインメント、国外ではKOEI TECMO AMERICA CORPORATIONに委託しております。令和8年3月期における4社に対する売上高合計は、1,205,362千円であり、売上高に占める割合は33.4%となっております。 各社と取引関係を継続していくことは、当社グループの事業戦略上、重要な課題であり、魅力的な製品を開発していくことにより、今後も良好な関係を継続していく方針でありますが、各社の事業戦略に変更があった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (8) 家庭用ゲーム機の普及動向について 当社グループは、国内外において株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及び任天堂株式会社等の家庭用ゲーム機向けに家庭用ゲームソフトを供給しておりますが、家庭用ゲーム機の普及が芳しくない場合や不具合が生じた場合、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (9) 中古ソフト市場の拡大等について 現在中古ソフトの市場規模はゲーム市場規模の3分の1前後を占めております。また、アジア市場における違法コピー商品も後を絶ちません。 このため、開発資金の回収も徐々に難しくなっており、同市場の動向によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (10) 米国子会社NIS America, Inc.について ① 海外の事業展開に伴うリスクについて 当社は、欧米を中心とする海外でのゲームソフト販売を目的として、同社を設立しております。海外での積極的な事業展開に伴い、海外売上高の比率が高まっております。当社グループでは、海外展開に伴うリスクを軽減するように努めておりますが、海外での事業展開には、現地政府による様々な規制、関税・移転価格等の租税リスク、海外におけるゲームソフトの販売動向、為替相場の変動等の様々なリスクに晒されます。これらの要因により当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ② 返金負債について 欧米における小売店でのゲームコンテンツ販売は、商習慣上、小売店がその売れ行きに応じて独自に値下げを行います。小売店は、当該値下げ額を販売代理店に請求し、それを受けて販売代理店は発売会社(NIS America, Inc.)に請求することから、タイトル毎に締結される契約に基づき、相当分を負担することとなります。 したがって、NIS America, Inc.は商品及び製品の発売時において、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を返金負債として計上しておりますが、想定以上の金額を請求された場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (11) 製品・サービスの瑕疵について 当社グループの家庭用ゲームソフト及び携帯電話・スマートフォン向けゲームコンテンツ等の製品・サービスは、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。 当社グループはこのような瑕疵が発生しないように努めておりますが、出荷した製品、サービスに大規模なリコールや製造物責任賠償等につながるような重大な瑕疵があった場合には、多額のコストが発生し、又は当社グループの製品の販売動向に影響を与えることにより、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (12) 知的財産保護と管理について 当社グループは他社製品と差別化できる技術とノウハウを蓄積するように努めておりますが、第三者が当社グループの製品を模倣、又は解析調査する事を防止できない可能性があります。また、他社の知的財産権を侵害しない様に留意して技術、製品等の開発を行っておりますが、認識の相違等により他社から訴訟等を提起されない保証はなく、訴訟等の結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (13) 顧客情報の流出について 当社グループはウェブサイトを利用した各種サービスにおける顧客情報の管理において、顧客データベースへのアクセス管理、セキュリティシステムの改善を図り、顧客情報の保護に留意しております。 また、顧客情報の取扱いについては、社員教育活動など全社的な取り組みを実施し、内部管理体制の強化にも十分留意しております。しかしながら、それらの対策にもかかわらず顧客情報が流出した場合は、当社グループの信用力が低下する可能性があります。 (14) 法令規制等の改正について 当社グループは国内外において、風俗営業、製造物責任、特許、消費者、租税、個人情報、環境・リサイクル関連等、各種の法規制やコンテンツ表現に対する業界自主規制等の適用を受けております。したがって、それらの規制の改正によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (15) 金利変動リスク、資金調達リスクについて 当社グループでは、資金調達を主に銀行借入により行うこととしているため、金利の変動による影響を受けます。金利上昇によるコストの増加を事業活動において吸収できない場合は、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 また、現状、金融機関との関係は良好で、必要資金は問題なく調達できておりますが、将来も引き続き十分に調達可能であるという保証はありません。
経営成績の分析 (MD&A)6,774字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー (以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善や政策効果により、緩やかな回復基調で推移しました。一方で、物価上昇の継続による個人消費の抑制、中東情勢の影響、米国経済の動向、主要国の金融政策や金利動向などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。 このような経営環境の中、当社グループは、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指してまいります。そのために、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。 このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信に加え、国内で発売されたタイトルの北米・欧州・アジア地域に向けたローカライズ及び販売を行いました。 学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮の運営等を行ってまいりました。 その結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,606,632千円(前年同期比31.9%減)、営業損失409,156千円(前年同期営業損失274,726千円)、経常損失55,417千円(前年同期経常損失75,025千円)、親会社株主に帰属する当期純損失255,582千円(前年同期親会社株主に帰属する当期純損失157,225千円)となりました セグメント別の業績は以下のとおりです。 (エンターテインメント事業) パッケージタイトルとして、国内では、『風雨来記5』、『連呪』、『凶乱マカイズム』、『Curse Warrior』の4タイトルを発売いたしました。 また、当社子会社であるNIS America, Inc.においては、北米・欧州地域に向けて『Disgaea7 Complete』をNintendo Switch2版で発売いたしました。 その他、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信や、北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。 その結果、当事業全体におきましては、売上高3,485,742千円(前年同期比33.0%減)、営業利益38,195千円(前年同期比81.6%減)となりました。 (学生寮・その他事業) 学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮3件の運営等を行ってまいりました。 その結果、当事業全体におきましては、売上高120,889千円(前年同期比24.4%増)、営業損失21,869千円(前年同期営業損失34,500千円)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は4,183,725千円となり、同1,011,773千円の減少となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果獲得した資金は、49,915千円(前年同期は404,148千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失273,442千円、減価償却費120,860千円、減損損失56,822千円、為替差益76,070千円、売上債権及び契約資産の減少248,689千円、前払費用の増加5,849千円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は、1,222,846千円(前年同期は225,984千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出2,416,360千円、定期預金の払戻による収入1,056,790千円、有形固定資産の取得による支出172,804千円、投資有価証券の償還による収入313,229千円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は、41,715千円(前年同期は471,209千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の純減少額105,000千円、長期借入金の借入による収入154,410千円、長期借入金の返済による支出44,350千円、配当金の支払額25,332千円によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 令和7年4月 1日 至 令和8年3月31日)   前年同期比(%) エンターテインメント事業(千円)   1,371,206   91.9% 学生寮・その他事業(千円)   -   - 合計(千円)   1,371,206   91.9% (注)1.金額は、製造原価によっております。 2.人件費等の売上原価の減少による減少であります。 b.受注実績 当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 令和7年4月 1日 至 令和8年3月31日)   前年同期比(%) エンターテインメント事業(千円)   3,485,742   67.0 学生寮・その他事業(千円)   120,889   124.4 合計(千円)   3,606,632   68.1 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。 2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 令和6年4月 1日 至 令和7年3月31日)   当連結会計年度 (自 令和7年4月 1日 至 令和8年3月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 任天堂株式会社   -   -   555,216   15.4 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT AMERICA   580,911   11.0   410,777   11.4 KOEI TECMO AMERICA CORPORATION   884,048   16.7   -   - ※  前連結会計年度の任天堂株式会社及び、当連結会計年度のKOEI TECMO AMERICA CORPORATIONに対する販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。 3.パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末の総資産は11,267,005千円となり、前連結会計年度末に比べ112,807千円の増加となりました。 主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ1,227,386千円の増加)、売掛金及び契約資産の減少(同238,287千円の減少)、仕掛品の減少(同56,291千円の減少)、前払費用の増加(同40,441千円の増加)、貸倒引当金の減少(同19,925千円の減少)によるものであります。 主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同162,303千円の増加)、土地の減少(同53,668千円の減少)、建設仮勘定の減少(同100,602千円の減少)、投資有価証券の減少(同230,491千円の減少)、長期預金の減少(同747,600千円の減少)によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債は3,321,830千円となり、同35,816千円の増加となりました。 主な流動負債の増減は、買掛金の増加(同15,258千円の増加)、短期借入金の減少(同105,000千円の減少)、リース債務の増加(同19,430千円の増加)、未払金の増加(同150,230千円の増加)、賞与引当金の減少(同12,993千円の減少)、契約負債の増加(同25,065千円の増加)、返金負債の減少(同99,022千円の減少)によるものであります。 主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同101,395千円の増加)、リース債務の減少(同22,794千円の減少)、繰延税金負債の増加(同9,409千円の増加)によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は、7,945,175千円となり、同76,991千円の増加となりました。 主な純資産の増減は、利益剰余金の減少(同280,883千円の減少)、その他有価証券評価差額金の増加(同11,147千円の増加)、為替換算調整勘定の増加(同334,122千円の増加)、新株予約権の増加(同12,604千円の増加)によるものであります。 b.経営成績の分析 (売上高) 当社グループの当連結会計年度の売上高は、3,606,632千円(前年同期比31.9%減)となりました。国内合計4タイトルの家庭用ゲームソフトの販売を行ったほか、スマートフォンゲームアプリとゲーム音楽のサブスクリプションサービスの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営等を行いました。 (売上原価) 当社グループの当連結会計年度の売上原価は、開発コストの減少等により、前連結会計年度に比べ1,280,396千円減少し、2,067,656千円(同38.2%減)となりました。 (販売費及び一般管理費) 販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の減少、給与手当の減少等により前連結会計年度に比べ278,434千円減少し、1,948,132千円(同12.5%減)となりました。 (営業損失) 営業損失は、売上高が前年同期比31.9%減少、売上原価が前年同期比38.2%減少により、409,156千円(前年同期営業損失274,726千円)となりました。 (経常損失) 経常損失は、受取利息及び為替差益が発生した一方で、営業損失が発生したことにより、55,417千円(前年同期経常損失75,025千円)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純損失) 親会社株主に帰属する当期純損失は、新株予約権戻入益が発生した一方で、役員退職慰労引当金繰入額および経常損失が発生したことにより、255,582千円(前年同期親会社株主に帰属する当期純損失157,225千円)となりました。 c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 令和8年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。 指標   令和8年3月期(計画)   令和8年3月期(実績)   令和8年3月期(計画比) 売上高   3,475百万円   3,606百万円   131百万円( 3.8%増) 営業損失(△)   △393百万円   △409百万円   △16百万円( 4.1%減) 経常損失(△)   △80百万円   △55百万円   25百万円(31.6%増) 売上高は計画比131百万円増(3.8%増)となりました。これは主に、海外市場における新作タイトル及び過去作のリピート販売の売上の増加等の影響を受け増加したことによるものです。営業損失につきましては上記の要因のほか、販売費及び一般管理費の減少により16百万円減(4.1%減)となりました。また、経常損失については上記の要因のほか、為替の影響を受け25百万円増(31.6%増)となりました。 d.経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。 なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。 e.戦略的観点からの現状と見通し 経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。 f.経営者の問題認識と今後の方針について 当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。 当社グループは、強力なIPを作り出すことを重要な課題と考え、具体的な目標として国内販売本数20万本を掲げて新体制を構築中です。特に、グラフィック技術の向上、バグやゲーム性に対する品質の向上の取り組みを強くする方針であり、当社基準における品質を満たす商品開発を行い、中長期的に売上、付加価値の最大化を目指します。 前述の新体制構築を最優先で行うために、事業環境に応じて流動的に資金・資源の投入を行ってまいります。 ② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容 当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b.資本の財源及び資産の流動性 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、ゲームタイトル開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。 当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの借入を基本としております。 なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は1,672,558千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、4,183,725千円となっております。 ③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

関連する企業

関連企業

本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。