概要
シリコンスタジオは、1999年設立のリアルタイムグラフィックス技術を核とする企業である。ゲーム業界向けミドルウェア開発・販売や受託開発、3DCG人材に特化した派遣・紹介事業を2本柱とする。2025年11月期の売上高は43億円、従業員数は260名。東京証券取引所スタンダード市場に上場する。
2つの収益の柱
当社は開発推進・支援事業と人材事業の2セグメントで構成される。開発推進・支援事業はミドルウェアの開発販売、受託開発、オンラインソリューションの3つに大別され、ゲームや映像産業向けにリアルタイムCG技術を提供する。人材事業はCG・ゲーム制作に特化した人材紹介と派遣サービスで、登録者数は約3万名にのぼる。2025年11月期の売上高は開発推進・支援事業が26.6億円、人材事業が16.4億円で、セグメント利益はそれぞれ3.7億円、3.0億円と安定した収益を生み出している。
エンターテインメント業界に特化した人材事業
人材事業は一般の人材会社と異なり、ゲーム・映像制作に特化した専門性が強みである。有料職業紹介では「職業安定法」に基づく許可、労働者派遣では「労働者派遣法」に基づく許可を取得し、運営する。登録サイト「シリコンスタジオエージェント」や「シリコンスタジオスタッフ」を通じて求人と求職者をマッチングする。2025年11月期の派遣労働者数は延べ2,261名、有料職業紹介の成約実績数は277名であり、ゲーム企業の採用動向の影響を受けつつも、新規顧客開拓による収益改善に取り組んでいる。
産業領域へ広がる開発支援
開発推進・支援事業では、ゲーム産業で培ったリアルタイム3DCG技術を自動車、土木建築、航空・宇宙、医療など非エンターテインメント領域へ展開している。具体的には、機械学習向けの教師データ生成、ゲームエンジンを活用したデジタルツイン構築支援、CADやBIMデータの可視化ソリューションなどを提供する。2024年12月には子会社イグニス・イメージワークスを吸収合併し、事業の集中と効率化を図った。産業系案件は堅調に推移しており、新たな収益機会として注力している。
収益規模と従業員数
2025年11月期の売上高は43億円、営業利益は1.5億円、当期純利益は2.1億円である。有利子負債残高は3.4億円、現金及び現金同等物は15.9億円と流動性は高い。従業員数は260名で、研究開発体制の強化や即戦力人材の中途採用を通じて開発力を維持している。売上高営業利益率を重要な経営指標とし、2026年11月期の売上高営業利益率は2.7%を計画している。
業界の中での役割はゲーム・エンタメ業界向け3DCG技術ソリューションベンダー。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2025/11期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| 開発推進・支援 | 27億円 | 62.8% | 4億円 | 14.8% |
| 人材 | 16億円 | 37.2% | 3億円 | 18.8% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム・エンターテインメント主力
家庭用ゲーム機やスマホ、PC向けに高品質な3DCGミドルウェアを開発・販売。またゲーム開発環境の構築支援、映像作品向けプリレンダリングムービーの制作など受託開発も手掛ける。
- Enlighten
- 大域照明(グローバルイルミネーション)をGPU負荷を抑えながらリアルタイムに計算するミドルウェア。
- YEBIS
- カメラ効果(ぎらつき、ピンボケ、ブレ、レンズ歪みなど)をリアルタイムに再現するポストエフェクトミドルウェア。
- Bone Dynamics
- Unreal Engine用の揺れもの物理演算プラグイン。布や髪、装飾品などの自然な揺れをリアルタイムに表現。
02産業分野(製造、自動車、建築、宇宙、防衛、医療)準主力
リアルタイムCG技術を活かし、AI・機械学習の教師データ用3DCG生成、ゲームエンジンを活用した可視化ソリューション、デジタルツイン構築など、産業向けの受託開発を提供。
- AI・機械学習用画像生成
- 自動運転や外観検査などに使う合成画像を3DCGで大量生成し、アノテーション付きで提供。
- ゲームエンジン活用ソリューション
- Unreal EngineやUnityを使い、CAD/BIMデータや点群を統合した3D可視化システムを構築。
- デジタルツイン構築支援
- 現実空間のデータを3Dモデル化し、シミュレーションやモニタリングに活用する環境を提供。
03オンラインゲーム・クラウドサービス準主力
オンラインゲーム向けサーバーシステムの構築・運用・監視を24時間365日体制で提供。また、クラウドレンダリング環境の構築など、ゲーム以外のオンラインサービスにも応用。
- オンラインゲーム向けインフラサービス
- サーバープログラムの設計から開発、稼働後の監視運用までワンストップで提供。
04人材紹介・派遣(クリエイティブ)準主力
CG・ゲーム・映像・WEB制作業界に特化し、デザイナー、クリエイター、エンジニアなどの人材を紹介・派遣。
- シリコンスタジオエージェント
- ゲーム・映像業界に特化した人材紹介サービスを提供するWebサイト。
- シリコンスタジオスタッフ
- ゲーム・映像業界向けの人材派遣サービス専門サイト。
製品と技術
ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」
YEBISは当社が2007年にリリースした自社開発のポストエフェクトミドルウェアである。コンピューター生成画像に対し、現実のカメラで発生するフレア、被写界深度、モーションブラー、レンズ歪みなどの効果をリアルタイムで付加できる。2025年8月にはアーキテクチャを全面刷新した新バージョンをリリースし、品質・パフォーマンス・使い勝手を改善。Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」も提供し、産業・映像業界での活用を促進している。
グローバルイルミネーションミドルウェア「Enlighten」
Enlightenは大域照明(グローバルイルミネーション)をリアルタイムで処理するミドルウェアである。GPU負荷を抑えつつ、光源移動やマテリアル変更に応じて反射光を動的に計算できる。2017年5月にライセンスを取得し、全世界での開発・販売・サポート権を獲得した。これによりゲームシーンのリアリティを高めることが可能となり、家庭用ゲーム機やPC向けタイトルで採用されている。
揺れもの物理演算プラグイン「Bone Dynamics」
Bone DynamicsはUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグインである。クロスシミュレーションに頼らず、独自のロジックで自然な揺れ挙動を実現。破綻やめり込みを独自の制約・コリジョン計算で制御し、実行時の安定性を確保する。制作現場の意見を取り入れて改良を重ね、使いやすさを追求している。ゲームキャラクターの髪や衣服の動きをリアルに表現するために開発された。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
情報・通信の小規模、売上減少で課題
シリコンスタジオは情報・通信業界に属し、売上高46億円(2023/11)から44億円(2024/11)、43億円(2025/11)と減少傾向にある。営業利益率は2.27%から2.33%と低水準で推移。同業のVRain Solutionやソラコム等に比べ規模が小さく、競争力が限定的。市場成長が期待される分野だが、自社の立ち位置は脆弱で、差別化が急務。
強み
- 情報・通信分野で特定の技術やサービスを提供、ニッチな需要を獲得している可能性。
- 営業利益率2%台と低いが赤字ではなく、事業の継続性は確保されている。
- 小規模組織を活かし、顧客ニーズに迅速に対応できる柔軟性が強み。
- 限定的ながら、特定領域での市場シェアを確保している可能性。
課題
- 売上高が46→44→43億円と減少、成長戦略の見直しが必要。
- 営業利益率2%台は業界平均を下回り、価格競争やコスト高が影響。
- 大手や新興企業との競争が激しく、差別化技術やサービス開発が急務。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がシリコンスタジオ
時価総額で並べると、掲載11社のなかで1番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 3907シリコンスタジオ | 59億円 | — |
| 2 | 5255モンスターラボ | 59億円 | — |
| 3 | 4287ジャストプランニング | 59億円 | 11.2倍 |
| 4 | 4398ブロードバンドセキュリティ | 59億円 | 15.3倍 |
| 5 | 3988SYSホールディングス | 59億円 | 14.6倍 |
| 6 | 2138クルーズ | 59億円 | — |
| 7 | 4076シイエヌエス | 58億円 | 9.9倍 |
| 8 | 2411ゲンダイエージェンシー | 58億円 | 11.2倍 |
| 9 | 4777ガーラ | 57億円 | — |
| 10 | 4395アクリート | 56億円 | 15.7倍 |
| 11 | 4019スタメン | 56億円 | 19.1倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 24件
リアルタイムグラフィックス専門会社としての創業
1999年11月、東京都渋谷区恵比寿西に資本金10百万円で設立された。設立目的はリアルタイムグラフィックスに関する事業の幅広い展開である。同年12月には日本SGIやソニー・コンピュータエンタテインメントなどを割当先とする第三者割当増資により資本金を210百万円に拡大。2000年1月には日本SGIからの移籍社員約30名で営業を開始し、グラフィックス技術を核とする事業をスタートさせた。
ミドルウェア事業への参入とAlchemyの提供開始
2000年10月、Intrinsic Graphics Inc.(現Vicarious Visions)とゲームソフトウェア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation 2向けにAlchemyの開発を開始した。2001年12月にはAlchemyのライセンスを同社から取得し、国内各社への提供を開始。これによりミドルウェア開発・販売事業が本格化した。Alchemyはリアルタイムグラフィックス処理を効率化するツールとして、ゲーム開発者の生産性向上に貢献した。
人材事業の開始とコンテンツ事業への進出
2003年12月にコンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始し、2004年7月には人材紹介サービスを追加。ゲーム業界に特化した人材事業を確立した。2008年1月にはゲーム開発本部を発足させ、自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業)。2009年2月には3DCGコンテンツ開発を目的としてイグニス・イメージワークス株式会社を設立した。2010年にはオンラインエンターテインメントのサーバーコンサルテーションを開始し、ソリューション事業を拡大した。
自社ミドルウェアYEBISのリリースとゲームエンジンOROCHI
2007年2月、自社開発ミドルウェア「YEBIS」をリリース。YEBISはポストエフェクトライブラリとして画面のクオリティを飛躍的に向上させる機能を持ち、眩しさやピンボケ、動きブレなどの効果をリアルタイムで処理する。2011年2月にはゲームエンジン「OROCHI(オロチ)」の発売を開始。OROCHIは当社のグラフィックス技術を統合した開発プラットフォームであり、ゲーム制作の効率化を目指した。これらの製品によりミドルウェア事業の競争力を強化した。
モバイルソーシャルゲームへの進出と上場
2010年11月、Mobageプラットフォーム向けに「三国志カードバトル」を提供開始。2012年2月にはスマートフォンネイティブアプリ「逆襲のファンタジカ」をMobageで提供し、同年8月にはグローバル版「FANTASICA」をngmocoプラットフォームで開始。2013年には「スマサカ」「モンスタータクト」など複数のソーシャルゲームを提供した。2015年2月には東京証券取引所マザーズに上場し、資本市場からの資金調達を可能にした。
コンテンツ事業撤退と市場区分の変更
2018年7月、コンテンツ事業を会社分割により新設会社に承継し、その株式を譲渡することで同事業から撤退した。その後は開発推進・支援事業と人材事業に経営資源を集中。2022年4月の市場区分見直しによりマザーズからグロース市場へ移行し、2025年12月にはスタンダード市場へ昇格した。この間、子会社イグニス・イメージワークスを吸収合併(2024年12月)し、組織の効率化を図っている。
年表24件を開く
1990年代
- 1999年11月創業東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)
- 1999年12月日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資
2000年代
- 2000年1月日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開
- 2000年10月Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)
- 2001年12月ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
- 2003年12月コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)
- 2004年7月コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始
- 2007年2月自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース
- 2007年8月欠損填補のため、資本金を100百万円に減資
- 2008年1月創業ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)
- 2009年2月創業3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円)
2010年代
- 2010年1月オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始
- 2010年11月「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
- 2011年2月ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始
- 2012年2月「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
- 2012年8月ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始
- 2013年6月カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
- 2013年7月スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
- 2015年2月上場東京証券取引所マザーズに上場
- 2015年8月リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始
- 2017年5月グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得
- 2018年7月コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)
2020年代
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行
- 2025年12月東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/11期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。そのうち1項目には、達成する数字が明記されている。
- 売上高営業利益率2026年11月期まで2.7%
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
非エンタメ領域への事業拡大
3DCG技術やゲームエンジンの知見を活かし、製造、自動車、土木建築、航空宇宙、医療など非エンターテインメント産業向けに機械学習ソリューションやデジタルツインサービスを提供し、新規顧客開拓を進める。
- 02
人材事業の強化
エンターテインメント業界特化の強みを生かし、採用意欲の高い企業への深耕営業を推進。即戦力人材やコア人材の登録者確保に注力し、高付加価値な人材サービスで信頼関係を構築する。
- 03
開発体制の強化
先端技術に適応する技術者の中途採用を積極的に行い、開発部門と連携して効率的な人員体制を拡充。技術革新に対応できる柔軟な採用活動を継続する。
- 04
業務効率化とガバナンス強化
業務の標準化・効率化を徹底し、グループ含めたコーポレートガバナンス強化、リスク管理・コンプライアンスの内部統制システムを整備・運用。在宅勤務等の新しい働き方に対応し生産性向上を図る。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で260人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は635万円で、9期前と比べて+10.5%。平均年齢は40.1歳、平均勤続年数は7.2年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年11月 | — | — | — | 301 | — |
| 2017年11月 | — | — | — | 308 | — |
| 2018年11月 | — | — | — | 229 | — |
| 2019年11月 | 575 | 38.0 | 2.9 | 232 | — |
| 2020年11月 | 602 | 38.2 | 4.9 | 253 | — |
| 2021年11月 | 636 | 38.5 | 5.3 | 255 | — |
| 2022年11月 | 589 | 38.7 | 4.9 | 261 | — |
| 2023年11月 | 680 | 38.8 | 5.7 | 275 | — |
| 2024年11月 | 683 | 38.9 | 6.0 | 262 | 38 |
| 2025年11月 | 635 | 40.1 | 7.2 | 260 | 38 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社1社(国内 1 / 海外 0) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社イリンクス(注)2東京都品川区議決権40.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年11月期の売上高は43億円、営業利益は1億円。前期と比べると減収増益で、売上が-2.3%、利益が+0.0%。
会社が出している今期の予想2026年11月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 42億円 | 43億円 |
| 営業利益 | -2億円 | 1億円 |
| 純利益 | -2億円 | 2億円 |
| 1株あたり配当 | ¥0 | ¥0 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年2Qで、売上は19億円、営業利益は−2億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は−13.6%、営業利益は−300.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年1Q | 12 | 1 | 8.3 | 1 |
| 2023年2Q | 12 | 1 | 8.3 | 1 |
| 2023年3Q | 10 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2023年4Q | 12 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 11 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2024年2Q | 11 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2024年4Q | 22 | 1 | 4.5 | 1 |
| 2025年2Q | 22 | 1 | 4.5 | 2 |
| 2025年4Q | 21 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2026年2Q | 19 | −2 | −10.5 | −2 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年11月期からの14期で、売上は58億円から43億円へ74%に減った。直近期の営業利益率は2.3%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年11月 | 58 | — | 6 | — | 3 |
| 2013年11月 | 73 | — | 6 | — | 4 |
| 2014年11月 | 81 | — | 8 | — | 5 |
| 東京証券取引所マザーズに上場 | |||||
| 2015年11月 | 82 | — | 3 | — | 1 |
| 2016年11月 | 70 | — | −4 | — | −5 |
| 2017年11月 | 61 | — | −12 | — | −11 |
| 2018年11月 | 50 | — | −8 | — | −7 |
| 2019年11月 | 46 | — | 1 | — | 2 |
| 2020年11月 | 41 | — | 1 | — | 0 |
| 2021年11月 | 40 | — | −1 | — | −1 |
| 2022年11月 | 45 | — | 4 | — | 3 |
| 2023年11月 | 46 | — | 2 | — | 2 |
| 2024年11月 | 44 | 1 | 1 | 2.3 | 1 |
| 2025年11月 | 43 | 1 | 1 | 2.3 | 2 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年11月期
売上高43億円のうち、営業利益として残るのは1億円で2.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の4.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金55.8%24億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金39.5%17億円
- その他の費用持分法損益などの調整2.3%1億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.3%1億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 14期分
2025年11月期は営業CFが3億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは3億円。この組み合わせは「現金積み上げ型」にあたる。本業・資産売却・調達のすべてで現金が入ってきている。大型買収や再編の前触れのことも。期末の手元現金は16億円で、売上の4.5ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年11月 | 2 | −1 | −1 | 1 | 4 |
| 2013年11月 | 5 | −2 | 3 | 3 | 10 |
| 2014年11月 | 6 | −3 | 2 | 3 | 15 |
| 2015年11月 | 2 | −3 | 7 | −1 | 22 |
| 2016年11月 | −1 | −3 | −3 | −4 | 15 |
| 2017年11月 | −8 | −3 | 1 | −11 | 5 |
| 2018年11月 | −5 | 2 | 4 | −3 | 7 |
| 2019年11月 | 3 | −1 | 0 | 2 | 9 |
| 2020年11月 | 0 | −1 | 1 | −1 | 9 |
| 2021年11月 | 1 | −1 | 1 | 0 | 10 |
| 2022年11月 | 6 | 0 | 1 | 6 | 17 |
| 2023年11月 | 1 | 0 | −3 | 1 | 15 |
| 2024年11月 | 1 | −1 | −3 | 0 | 12 |
| 2025年11月 | 3 | 0 | 1 | 3 | 16 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年11月期の総資産は28億円。このうち返さなくてよい自己資本が19億円で、自己資本比率は66.2%(業種中央値63.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年11月 | 23 | 9 | 14 | 36.9 |
| 2013年11月 | 37 | 11 | 26 | 28.1 |
| 2014年11月 | 42 | 16 | 26 | 37.6 |
| 2015年11月 | 47 | 32 | 15 | 67.5 |
| 2016年11月 | 39 | 27 | 12 | 70.0 |
| 2017年11月 | 27 | 14 | 13 | 53.6 |
| 2018年11月 | 25 | 13 | 12 | 52.7 |
| 2019年11月 | 24 | 15 | 9 | 62.6 |
| 2020年11月 | 26 | 15 | 11 | 54.6 |
| 2021年11月 | 28 | 14 | 14 | 48.2 |
| 2022年11月 | 34 | 17 | 17 | 49.5 |
| 2023年11月 | 32 | 18 | 14 | 55.6 |
| 2024年11月 | 29 | 17 | 7 | 59.0 |
| 2025年11月 | 28 | 19 | 9 | 66.2 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で605社中271位あたり、逆に低いのは配当利回りで605社中517位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥1,982で、1年前と比べて+104.8%。過去52週の値幅のなかでは58%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PBR | 3.13倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は7月14日の755円から8月20日には1822円まで急騰し、1か月で141%高。8月5日に1510円、8月7日に1673円と上昇を続け、20日には前日比+15.5%。25日移動平均線(1241円)を約47%上回り、52週高値2190円に近づく。出来高は7月24日に317万株、8月6日に313万株と高水準で、強い買いが入っている。RSIは73.8と買われすぎ。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)。
PBRが1.91倍で業界平均3.46倍を大幅に下回り、割安感がある。しかし、ROEは11.8%と良好な一方、配当利回りが0%で無配当、配当性向も13.4%と低位。直近の売上は減少傾向で、営業利益率も2%台と低水準。業績は安定しているが成長性は限定的。同業他社平均と比較してバリュエーションは割安だが、株主還元の乏しさがネック。将来の収益改善が鍵となる。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PBR | 3.13倍 | 2.96倍 |
| ROE | 11.8% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
ゲーム業界の技術変化が速く、新ハード登場やレイトレーシングの普及が追い風となる一方、競合のゲームエンジンやオープンソース技術の台頭が脅威。強気派は、技術力とプラットフォーム網を活かした採用拡大を期待し、弱気派は売上と利益が伸び悩む中で市場成長の取り込みが進まないと懸念する。業績は増収率が低く、収益性も低水準で、技術投資の成果が焦点。
- 技術力で業界標準の座
主要プラットフォーム全対応の独自描画技術が多くのゲームに採用
- 新技術への対応
レイトレーシング対応など、次世代技術で需要取り込み
- 安定収益基盤
売上40億円台を維持し、ライセンス収入が安定
- 2026年11月期に営業利益2億円超決算発表後影響強
2025年11月期営業利益1億円、費用削減で倍増余地
- 売上高の減少に歯止め通年影響中
売上高は46→44→43億円と減、45億円回復で利益増
- ROE11.8%を維持継続影響中
自己資本利益率が良好、PBR1.9倍の正当性
- ガバナンス改善の進展不定影響弱
社外取締役の増員などで経営透明性向上
- 業績伸び悩み
直近の売上・利益が横ばいから減益傾向で成長鈍化
- 競合の台頭
大手ゲームエンジンやオープンソースがシェアを侵食
- 低収益性
営業利益率2%台で、コスト管理の甘さが懸念
- 減収で営業赤字転落通年影響強
売上高43億円、営業利益率2.3%、10%減収で赤字
- 開発投資の増加継続影響中
新作開発で先行投資増、利益率が1%台へ
- 主要顧客の内製化不定影響中
顧客企業が開発を内製化し受注減
- PBR1.91倍の割高修正2027年〜2028年影響弱
ROE11.8%に対しPBR2倍近く、利益成長なければ低下
- ライセンス収入
- ミドルウェアの採用数と更新が収益の柱だから
- 受託開発の粗利率
- 受託はコスト変動が大きく、収益性悪化リスクを監視
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円で、前期から+0.0%。いまの株価に対する利回りは0.00%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2016年11月 | 10 | — | — |
| 2025年11月 | 10 | 0.0 | 13.4 |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2025年11月期末の株主数は延べ2,593人。区分でいちばん多いのは個人・その他で72.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が13.0%を占め、残る87.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年11月% | 2021年11月% | 2022年11月% | 2023年11月% | 2024年11月% | 2025年11月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 80.7 | 74.7 | 72.6 | 70.3 | 67.1 | 72.3 |
| 事業法人 | 9.6 | 9.9 | 13.2 | 12.5 | 12.8 | 12.1 |
| 外国法人 | 2.3 | 1.2 | 2.6 | 2.8 | 3.0 | 7.2 |
| 証券会社 | 4.0 | 9.4 | 7.3 | 11.7 | 15.6 | 7.0 |
| 自己株式 | 3.0 | 3.0 | — | 3.4 | 6.9 | 6.9 |
| 金融機関 | 1.0 | 2.2 | 1.6 | 1.8 | 0.9 | 0.9 |
| 外国人個人 | 2.4 | 2.5 | 2.6 | 0.9 | 0.5 | 0.5 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 梶谷 眞一郎 | 6.05 |
| 02 | 株式会社ディンプス | 3.19 |
| 03 | 株式会社アルゴグラフィックス | 3.03 |
| 04 | 株式会社SBI証券 | 2.23 |
| 05 | 楽天証券株式会社 | 2.02 |
| 06 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス | 2.02 |
| 07 | 橋本 和幸 | 1.85 |
| 08 | 株式会社クリーク・アンド・リバー社 | 1.82 |
| 09 | THE BANK OF NEW YORK MELLON(常任代理人株式会社みずほ銀行) | 1.76 |
| 10 | シリコンスタジオ従業員持株会 | 1.71 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で−46%、1株純資産は14期で+84%。直近期のROEは11.8%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 | 配当性向% |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年11月 | 140 | 366 | 46.4 | — | 5.8 |
| 2013年11月 | 170 | 533 | 41.4 | — | 6.5 |
| 2014年11月 | 256 | 782 | 38.8 | — | 10.0 |
| 2015年11月 | 65 | 1,302 | 6.2 | 53.1 | 28.8 |
| 2016年11月 | −202 | 1,081 | — | — | — |
| 2017年11月 | −457 | 578 | — | — | — |
| 2018年11月 | −264 | 463 | — | — | — |
| 2019年11月 | 55 | 520 | 11.2 | 32.0 | — |
| 2020年11月 | 6 | 507 | 1.1 | 204.7 | — |
| 2021年11月 | −35 | 476 | — | — | — |
| 2022年11月 | 88 | 577 | 16.6 | 15.0 | — |
| 2023年11月 | 69 | 617 | 11.6 | 14.5 | — |
| 2024年11月 | 31 | 634 | 5.0 | 25.2 | — |
| 2025年11月 | 75 | 676 | 11.8 | 10.6 | 13.4 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
- 配当性向利益からの還元率
- 利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある
経営陣
7名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は7名。2025/11期の役員報酬は総額77百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 梶谷眞一郎 | 代表取締役社長 兼人財事業本部本部長 兼人財事業部長 | 66 | 180,000 |
| 柳原淳一 | 取締役 兼イグニス・イメージワークス事業本部長 兼事業推進部長 兼法務室長 | 66 | — |
| 橋本和幸 | 取締役 | 63 | 55,000 |
| 大門あゆみ | 取締役 | 42 | — |
| 松本隆次郎 | 常勤監査役 | 64 | — |
| 大西由紀 | 監査役(非常勤) | 63 | — |
| 柴田千尋 | 監査役(非常勤) | 42 | — |
役員報酬の内訳2025/11期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 3 | 46 | 46 | 15 |
| 社外取締役 | 5 | 31 | 31 | 6 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/11期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容5,333字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,714字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク5,219字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,253字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第28期(2025/12/01-2026/11/30)2026-07-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第27期(2024/12/01-2025/11/30)2026-02-26
- 半期報告書半期報告書-第27期(2024/12/01-2025/11/30)2025-07-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第26期(2023/12/01-2024/11/30)2025-02-27
- 四半期報告書四半期報告書-第26期第2四半期(2024/03/01-2024/05/31)2024-07-12
- 四半期報告書四半期報告書-第26期第1四半期(2023/12/01-2024/02/29)2024-04-12
- 有価証券報告書有価証券報告書-第25期(2022/12/01-2023/11/30)2024-02-26
- 四半期報告書四半期報告書-第25期第3四半期(2023/06/01-2023/08/31)2023-10-13
- 四半期報告書四半期報告書-第25期第2四半期(2023/03/01-2023/05/31)2023-07-14
- 四半期報告書四半期報告書-第25期第1四半期(2022/12/01-2023/02/28)2023-04-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第24期(2021/12/01-2022/11/30)2023-02-24
- 四半期報告書四半期報告書-第24期第3四半期(令和4年6月1日-令和4年8月31日)2022-10-12
リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。
- 決算説明資料2026年11月期 第2四半期 決算説明資料2026-07-17
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