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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

シリコンスタジオ

Silicon Studio Corporation3907 · Standard · 情報・通信業

ゲーム・映像業界向け3DCGミドルウェアの老舗。リアルタイムCG技術でエンタメ業界の開発を支える一方、産業分野にも展開。

概要

シリコンスタジオは、1999年設立のリアルタイムグラフィックス技術を核とする企業である。ゲーム業界向けミドルウェア開発・販売や受託開発、3DCG人材に特化した派遣・紹介事業を2本柱とする。2025年11月期の売上高は43億円、従業員数は260名。東京証券取引所スタンダード市場に上場する。

2つの収益の柱

当社は開発推進・支援事業と人材事業の2セグメントで構成される。開発推進・支援事業はミドルウェアの開発販売、受託開発、オンラインソリューションの3つに大別され、ゲームや映像産業向けにリアルタイムCG技術を提供する。人材事業はCG・ゲーム制作に特化した人材紹介と派遣サービスで、登録者数は約3万名にのぼる。2025年11月期の売上高は開発推進・支援事業が26.6億円、人材事業が16.4億円で、セグメント利益はそれぞれ3.7億円、3.0億円と安定した収益を生み出している。

エンターテインメント業界に特化した人材事業

人材事業は一般の人材会社と異なり、ゲーム・映像制作に特化した専門性が強みである。有料職業紹介では「職業安定法」に基づく許可、労働者派遣では「労働者派遣法」に基づく許可を取得し、運営する。登録サイト「シリコンスタジオエージェント」や「シリコンスタジオスタッフ」を通じて求人と求職者をマッチングする。2025年11月期の派遣労働者数は延べ2,261名、有料職業紹介の成約実績数は277名であり、ゲーム企業の採用動向の影響を受けつつも、新規顧客開拓による収益改善に取り組んでいる。

産業領域へ広がる開発支援

開発推進・支援事業では、ゲーム産業で培ったリアルタイム3DCG技術を自動車、土木建築、航空・宇宙、医療など非エンターテインメント領域へ展開している。具体的には、機械学習向けの教師データ生成、ゲームエンジンを活用したデジタルツイン構築支援、CADやBIMデータの可視化ソリューションなどを提供する。2024年12月には子会社イグニス・イメージワークスを吸収合併し、事業の集中と効率化を図った。産業系案件は堅調に推移しており、新たな収益機会として注力している。

収益規模と従業員数

2025年11月期の売上高は43億円、営業利益は1.5億円、当期純利益は2.1億円である。有利子負債残高は3.4億円、現金及び現金同等物は15.9億円と流動性は高い。従業員数は260名で、研究開発体制の強化や即戦力人材の中途採用を通じて開発力を維持している。売上高営業利益率を重要な経営指標とし、2026年11月期の売上高営業利益率は2.7%を計画している。

業界の中での役割はゲーム・エンタメ業界向け3DCG技術ソリューションベンダー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
43億円
営業利益
1億円
営業利益率
2.3%
純利益
2億円
2025/11 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2025/11
事業売上構成比利益利益率
開発推進・支援27億円62.8%4億円14.8%
人材16億円37.2%3億円18.8%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム・エンターテインメント主力

家庭用ゲーム機やスマホ、PC向けに高品質な3DCGミドルウェアを開発・販売。またゲーム開発環境の構築支援、映像作品向けプリレンダリングムービーの制作など受託開発も手掛ける。

主な製品・サービス3
Enlighten
大域照明(グローバルイルミネーション)をGPU負荷を抑えながらリアルタイムに計算するミドルウェア。
YEBIS
カメラ効果(ぎらつき、ピンボケ、ブレ、レンズ歪みなど)をリアルタイムに再現するポストエフェクトミドルウェア。
Bone Dynamics
Unreal Engine用の揺れもの物理演算プラグイン。布や髪、装飾品などの自然な揺れをリアルタイムに表現。

02産業分野(製造、自動車、建築、宇宙、防衛、医療)準主力

リアルタイムCG技術を活かし、AI・機械学習の教師データ用3DCG生成、ゲームエンジンを活用した可視化ソリューション、デジタルツイン構築など、産業向けの受託開発を提供。

主な製品・サービス3
AI・機械学習用画像生成
自動運転や外観検査などに使う合成画像を3DCGで大量生成し、アノテーション付きで提供。
ゲームエンジン活用ソリューション
Unreal EngineやUnityを使い、CAD/BIMデータや点群を統合した3D可視化システムを構築。
デジタルツイン構築支援
現実空間のデータを3Dモデル化し、シミュレーションやモニタリングに活用する環境を提供。

03オンラインゲーム・クラウドサービス準主力

オンラインゲーム向けサーバーシステムの構築・運用・監視を24時間365日体制で提供。また、クラウドレンダリング環境の構築など、ゲーム以外のオンラインサービスにも応用。

主な製品・サービス1
オンラインゲーム向けインフラサービス
サーバープログラムの設計から開発、稼働後の監視運用までワンストップで提供。

04人材紹介・派遣(クリエイティブ)準主力

CG・ゲーム・映像・WEB制作業界に特化し、デザイナー、クリエイター、エンジニアなどの人材を紹介・派遣。

主な製品・サービス2
シリコンスタジオエージェント
ゲーム・映像業界に特化した人材紹介サービスを提供するWebサイト。
シリコンスタジオスタッフ
ゲーム・映像業界向けの人材派遣サービス専門サイト。

製品と技術

ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」

YEBISは当社が2007年にリリースした自社開発のポストエフェクトミドルウェアである。コンピューター生成画像に対し、現実のカメラで発生するフレア、被写界深度、モーションブラー、レンズ歪みなどの効果をリアルタイムで付加できる。2025年8月にはアーキテクチャを全面刷新した新バージョンをリリースし、品質・パフォーマンス・使い勝手を改善。Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」も提供し、産業・映像業界での活用を促進している。

グローバルイルミネーションミドルウェア「Enlighten」

Enlightenは大域照明(グローバルイルミネーション)をリアルタイムで処理するミドルウェアである。GPU負荷を抑えつつ、光源移動やマテリアル変更に応じて反射光を動的に計算できる。2017年5月にライセンスを取得し、全世界での開発・販売・サポート権を獲得した。これによりゲームシーンのリアリティを高めることが可能となり、家庭用ゲーム機やPC向けタイトルで採用されている。

揺れもの物理演算プラグイン「Bone Dynamics」

Bone DynamicsはUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグインである。クロスシミュレーションに頼らず、独自のロジックで自然な揺れ挙動を実現。破綻やめり込みを独自の制約・コリジョン計算で制御し、実行時の安定性を確保する。制作現場の意見を取り入れて改良を重ね、使いやすさを追求している。ゲームキャラクターの髪や衣服の動きをリアルに表現するために開発された。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

情報・通信の小規模、売上減少で課題

シリコンスタジオは情報・通信業界に属し、売上高46億円(2023/11)から44億円(2024/11)、43億円(2025/11)と減少傾向にある。営業利益率は2.27%から2.33%と低水準で推移。同業のVRain Solutionやソラコム等に比べ規模が小さく、競争力が限定的。市場成長が期待される分野だが、自社の立ち位置は脆弱で、差別化が急務。

強み

  • 情報・通信分野で特定の技術やサービスを提供、ニッチな需要を獲得している可能性。
  • 営業利益率2%台と低いが赤字ではなく、事業の継続性は確保されている。
  • 小規模組織を活かし、顧客ニーズに迅速に対応できる柔軟性が強み。
  • 限定的ながら、特定領域での市場シェアを確保している可能性。

課題

  • 売上高が46→44→43億円と減少、成長戦略の見直しが必要。
  • 営業利益率2%台は業界平均を下回り、価格競争やコスト高が影響。
  • 大手や新興企業との競争が激しく、差別化技術やサービス開発が急務。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がシリコンスタジオ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで1番目にあたる。

#企業時価総額PER
13907シリコンスタジオ59億円
25255モンスターラボ59億円
34287ジャストプランニング59億円11.2倍
44398ブロードバンドセキュリティ59億円15.3倍
53988SYSホールディングス59億円14.6倍
62138クルーズ59億円
74076シイエヌエス58億円9.9倍
82411ゲンダイエージェンシー58億円11.2倍
94777ガーラ57億円
104395アクリート56億円15.7倍
114019スタメン56億円19.1倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 24件

リアルタイムグラフィックス専門会社としての創業

1999年11月、東京都渋谷区恵比寿西に資本金10百万円で設立された。設立目的はリアルタイムグラフィックスに関する事業の幅広い展開である。同年12月には日本SGIやソニー・コンピュータエンタテインメントなどを割当先とする第三者割当増資により資本金を210百万円に拡大。2000年1月には日本SGIからの移籍社員約30名で営業を開始し、グラフィックス技術を核とする事業をスタートさせた。

ミドルウェア事業への参入とAlchemyの提供開始

2000年10月、Intrinsic Graphics Inc.(現Vicarious Visions)とゲームソフトウェア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation 2向けにAlchemyの開発を開始した。2001年12月にはAlchemyのライセンスを同社から取得し、国内各社への提供を開始。これによりミドルウェア開発・販売事業が本格化した。Alchemyはリアルタイムグラフィックス処理を効率化するツールとして、ゲーム開発者の生産性向上に貢献した。

人材事業の開始とコンテンツ事業への進出

2003年12月にコンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始し、2004年7月には人材紹介サービスを追加。ゲーム業界に特化した人材事業を確立した。2008年1月にはゲーム開発本部を発足させ、自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業)。2009年2月には3DCGコンテンツ開発を目的としてイグニス・イメージワークス株式会社を設立した。2010年にはオンラインエンターテインメントのサーバーコンサルテーションを開始し、ソリューション事業を拡大した。

自社ミドルウェアYEBISのリリースとゲームエンジンOROCHI

2007年2月、自社開発ミドルウェア「YEBIS」をリリース。YEBISはポストエフェクトライブラリとして画面のクオリティを飛躍的に向上させる機能を持ち、眩しさやピンボケ、動きブレなどの効果をリアルタイムで処理する。2011年2月にはゲームエンジン「OROCHI(オロチ)」の発売を開始。OROCHIは当社のグラフィックス技術を統合した開発プラットフォームであり、ゲーム制作の効率化を目指した。これらの製品によりミドルウェア事業の競争力を強化した。

モバイルソーシャルゲームへの進出と上場

2010年11月、Mobageプラットフォーム向けに「三国志カードバトル」を提供開始。2012年2月にはスマートフォンネイティブアプリ「逆襲のファンタジカ」をMobageで提供し、同年8月にはグローバル版「FANTASICA」をngmocoプラットフォームで開始。2013年には「スマサカ」「モンスタータクト」など複数のソーシャルゲームを提供した。2015年2月には東京証券取引所マザーズに上場し、資本市場からの資金調達を可能にした。

コンテンツ事業撤退と市場区分の変更

2018年7月、コンテンツ事業を会社分割により新設会社に承継し、その株式を譲渡することで同事業から撤退した。その後は開発推進・支援事業と人材事業に経営資源を集中。2022年4月の市場区分見直しによりマザーズからグロース市場へ移行し、2025年12月にはスタンダード市場へ昇格した。この間、子会社イグニス・イメージワークスを吸収合併(2024年12月)し、組織の効率化を図っている。

年表24件を開く

1990年代

  • 1999年11月創業東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)
  • 1999年12月日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資

2000年代

  • 2000年1月日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開
  • 2000年10月Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)
  • 2001年12月ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
  • 2003年12月コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)
  • 2004年7月コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始
  • 2007年2月自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース
  • 2007年8月欠損填補のため、資本金を100百万円に減資
  • 2008年1月創業ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)
  • 2009年2月創業3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円)

2010年代

  • 2010年1月オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始
  • 2010年11月「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
  • 2011年2月ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始
  • 2012年2月「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
  • 2012年8月ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始
  • 2013年6月カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
  • 2013年7月スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
  • 2015年2月上場東京証券取引所マザーズに上場
  • 2015年8月リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始
  • 2017年5月グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得
  • 2018年7月コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行
  • 2025年12月東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/11期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち1項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高営業利益率2026年11月期まで2.7%

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    非エンタメ領域への事業拡大

    3DCG技術やゲームエンジンの知見を活かし、製造、自動車、土木建築、航空宇宙、医療など非エンターテインメント産業向けに機械学習ソリューションやデジタルツインサービスを提供し、新規顧客開拓を進める。

  2. 02

    人材事業の強化

    エンターテインメント業界特化の強みを生かし、採用意欲の高い企業への深耕営業を推進。即戦力人材やコア人材の登録者確保に注力し、高付加価値な人材サービスで信頼関係を構築する。

  3. 03

    開発体制の強化

    先端技術に適応する技術者の中途採用を積極的に行い、開発部門と連携して効率的な人員体制を拡充。技術革新に対応できる柔軟な採用活動を継続する。

  4. 04

    業務効率化とガバナンス強化

    業務の標準化・効率化を徹底し、グループ含めたコーポレートガバナンス強化、リスク管理・コンプライアンスの内部統制システムを整備・運用。在宅勤務等の新しい働き方に対応し生産性向上を図る。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で260人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は635万円で、9期前と比べて+10.5%平均年齢は40.1歳、平均勤続年数は7.2年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年11月301
2017年11月308
2018年11月229
2019年11月57538.02.9232
2020年11月60238.24.9253
2021年11月63638.55.3255
2022年11月58938.74.9261
2023年11月68038.85.7275
2024年11月68338.96.026238
2025年11月63540.17.226038

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年11月期・提出会社(単体)
女性管理職比率17.7%
縦線は目安の30%
男性育休取得率57.1%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)87.9%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社1(国内 1 / 海外 0) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都 渋谷区157百万円
全セグメント
主な関係会社
  • 国内
    株式会社イリンクス(注)2
    東京都品川区
    議決権40.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年11月期の売上高は43億円営業利益1億円前期と比べると減収増益で、売上が-2.3%、利益が+0.0%。

売上高
-2.3%
43億円
営業利益
+0.0%
1億円
純利益
+100.0%
2億円
営業利益率
2.3%
前期比 +0.1%pt

会社が出している今期の予想2026年11月期

項目会社予想前期実績
売上高42億円43億円
営業利益-2億円1億円
純利益-2億円2億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は19億円、営業利益は−2億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は−13.6%、営業利益は−300.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q1218.31
2023年2Q1218.31
2023年3Q1000.00
2023年4Q120
2024年1Q1100.00
2024年2Q1100.00
2024年4Q2214.51
2025年2Q2214.52
2025年4Q2100.00
2026年2Q19−2−10.5−2

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年11月期からの14期で、売上は58億円から43億円へ74%に減った。直近期の営業利益率は2.3%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年11月5863
2013年11月7364
2014年11月8185
東京証券取引所マザーズに上場
2015年11月8231
2016年11月70−4−5
2017年11月61−12−11
2018年11月50−8−7
2019年11月4612
2020年11月4110
2021年11月40−1−1
2022年11月4543
2023年11月4622
2024年11月44112.31
2025年11月43112.32

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年11月期

売上高43億円のうち、営業利益として残るのは1億円2.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の4.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金55.8%24億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金39.5%17億円
  • その他の費用持分法損益などの調整2.3%1億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.3%1億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。

粗利率
44.2%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比6.1pt
2.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比2.0pt
4.7%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比1.3pt
11.8%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
7.1%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
5.8%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年11月期は営業CFが3億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは3億円この組み合わせは現金積み上げ型にあたる。本業・資産売却・調達のすべてで現金が入ってきている。大型買収や再編の前触れのことも期末の手元現金は16億円で、売上の4.5ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年11月2−1−114
2013年11月5−23310
2014年11月6−32315
2015年11月2−37−122
2016年11月−1−3−3−415
2017年11月−8−31−115
2018年11月−524−37
2019年11月3−1029
2020年11月0−11−19
2021年11月1−11010
2022年11月601617
2023年11月10−3115
2024年11月1−1−3012
2025年11月301316

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年11月期の総資産は28億円。このうち返さなくてよい自己資本が19億円で、自己資本比率は66.2%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年11月2391436.9
2013年11月37112628.1
2014年11月42162637.6
2015年11月47321567.5
2016年11月39271270.0
2017年11月27141353.6
2018年11月25131252.7
2019年11月2415962.6
2020年11月26151154.6
2021年11月28141448.2
2022年11月34171749.5
2023年11月32181455.6
2024年11月2917759.0
2025年11月2819966.2

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年11月期の内訳単体ベース
現金及び預金
16億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-3億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
9億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
75
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率5 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中271位あたり、逆に低いのは配当利回り605社中517位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
11.8%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
2.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
66.2%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-2.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,982で、1年前と比べて+104.8%過去52週の値幅のなかでは58%の位置にある。

¥1,982-5.7%1ヶ月+63.8%1年+104.8%時価総額59億円
過去52週の値幅
安値¥568高値¥2,988

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR3.13倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は7月14日の755円から8月20日には1822円まで急騰し、1か月で141%高。8月5日に1510円、8月7日に1673円と上昇を続け、20日には前日比+15.5%。25日移動平均線(1241円)を約47%上回り、52週高値2190円に近づく。出来高は7月24日に317万株、8月6日に313万株と高水準で、強い買いが入っている。RSIは73.8と買われすぎ。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 55/100)

PBRが1.91倍で業界平均3.46倍を大幅に下回り、割安感がある。しかし、ROEは11.8%と良好な一方、配当利回りが0%で無配当、配当性向も13.4%と低位。直近の売上は減少傾向で、営業利益率も2%台と低水準。業績は安定しているが成長性は限定的。同業他社平均と比較してバリュエーションは割安だが、株主還元の乏しさがネック。将来の収益改善が鍵となる。

指標この会社業種平均
PBR3.13倍2.96倍
ROE11.8%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム業界の技術変化が速く、新ハード登場やレイトレーシングの普及が追い風となる一方、競合のゲームエンジンやオープンソース技術の台頭が脅威。強気派は、技術力とプラットフォーム網を活かした採用拡大を期待し、弱気派は売上と利益が伸び悩む中で市場成長の取り込みが進まないと懸念する。業績は増収率が低く、収益性も低水準で、技術投資の成果が焦点。

プラスに働く材料7
  • 技術力で業界標準の座

    主要プラットフォーム全対応の独自描画技術が多くのゲームに採用

  • 新技術への対応

    レイトレーシング対応など、次世代技術で需要取り込み

  • 安定収益基盤

    売上40億円台を維持し、ライセンス収入が安定

  • 2026年11月期に営業利益2億円超決算発表後影響

    2025年11月期営業利益1億円、費用削減で倍増余地

  • 売上高の減少に歯止め通年影響

    売上高は46→44→43億円と減、45億円回復で利益増

  • ROE11.8%を維持継続影響

    自己資本利益率が良好、PBR1.9倍の正当性

  • ガバナンス改善の進展不定影響

    社外取締役の増員などで経営透明性向上

マイナスに働く材料7
  • 業績伸び悩み

    直近の売上・利益が横ばいから減益傾向で成長鈍化

  • 競合の台頭

    大手ゲームエンジンやオープンソースがシェアを侵食

  • 低収益性

    営業利益率2%台で、コスト管理の甘さが懸念

  • 減収で営業赤字転落通年影響

    売上高43億円、営業利益率2.3%、10%減収で赤字

  • 開発投資の増加継続影響

    新作開発で先行投資増、利益率が1%台へ

  • 主要顧客の内製化不定影響

    顧客企業が開発を内製化し受注減

  • PBR1.91倍の割高修正2027年〜2028年影響

    ROE11.8%に対しPBR2倍近く、利益成長なければ低下

次の決算で確かめる点
ライセンス収入
ミドルウェアの採用数と更新が収益の柱だから
受託開発の粗利率
受託はコスト変動が大きく、収益性悪化リスクを監視

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
13.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年11月10
2025年11月100.013.4

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年11月期末の株主数は延べ2,593人。区分でいちばん多いのは個人・その他72.3%。グループ会社や銀行などの安定株主が13.0%を占め、残る87.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年11月%2021年11月%2022年11月%2023年11月%2024年11月%2025年11月%
個人・その他80.774.772.670.367.172.3
事業法人9.69.913.212.512.812.1
外国法人2.31.22.62.83.07.2
証券会社4.09.47.311.715.67.0
自己株式3.03.03.46.96.9
金融機関1.02.21.61.80.90.9
外国人個人2.42.52.60.90.50.5

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01梶谷 眞一郎6.05
02株式会社ディンプス3.19
03株式会社アルゴグラフィックス3.03
04株式会社SBI証券2.23
05楽天証券株式会社2.02
06株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス2.02
07橋本 和幸1.85
08株式会社クリーク・アンド・リバー社1.82
09THE BANK OF NEW YORK MELLON(常任代理人株式会社みずほ銀行)1.76
10シリコンスタジオ従業員持株会1.71

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−46%、1株純資産は14期で+84%。直近期のROEは11.8%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年11月14036646.45.8
2013年11月17053341.46.5
2014年11月25678238.810.0
2015年11月651,3026.253.128.8
2016年11月−2021,081
2017年11月−457578
2018年11月−264463
2019年11月5552011.232.0
2020年11月65071.1204.7
2021年11月−35476
2022年11月8857716.615.0
2023年11月6961711.614.5
2024年11月316345.025.2
2025年11月7567611.810.613.4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

7名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は7名。2025/11期の役員報酬は総額77百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
梶谷眞一郎代表取締役社長 兼人財事業本部本部長 兼人財事業部長66180,000
柳原淳一取締役 兼イグニス・イメージワークス事業本部長 兼事業推進部長 兼法務室長66
橋本和幸取締役6355,000
大門あゆみ取締役42
松本隆次郎常勤監査役64
大西由紀監査役(非常勤)63
柴田千尋監査役(非常勤)42

役員報酬の内訳2025/11

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3464615
社外取締役531316

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/11期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容5,333字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。 2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社が運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。 当社では、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。 当社では、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の3つに大別しております。 なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。 各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。 ① ミドルウェア開発・販売 当社は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。 当社が提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。 2025年11月30日現在 製品名   概要 Enlighten(エンライトゥン)   ・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能 YEBIS(エビス)   ・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上・リアルタイムでの処理が可能・Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」により、産業・映像業界での活用を促進・アーキテクチャの全面刷新により、品質・パフォーマンス・使い勝手の改善を行った新バージョンを2025年8月にリリース Bone Dynamics(ボーンダイナミクス)   ・揺れ表現を実現するUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグイン・独自開発したロジックにより、クロスシミュレーションに頼らず自然な揺れ挙動を再現。破綻・めり込みなどの問題を、独自の制約・コリジョン計算手法により制御し、実行時の安定性を確保・制作現場の意見・要望をもとに改良を重ね、使いやすさを追求 ② 受託開発 当社は、独自のミドルウェアを活用し、高い開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等のエンターテインメント業界、及び製造・重工業、土木建築、自動車・モビリティに加え、宇宙・防衛・医療などの産業分野向けに事業拡大し、以下のサービスを提供しております。 1)AI・機械学習・画像認識 機械学習(AI)による画像認識の推定アルゴリズム開発と、これに必要な教師データとして活用可能な大量の3DCGの生成を行います。再現が難しい状況や物理的または権利関係で制限がある場所や物など、現実では収集が難しい学習用の画像を機械学習に欠かせないアノテーション付きのデータで大量に用意することが可能です。また、誤認識が多いケースの学習データを追加することで、推定精度の向上を実現することができます。 下記のような場面で使用することが可能です。 · 道路・景観CG画像(自動運転・駐車シミュレーターなど) · 顔・表情CG画像(人物認識、ドライバーモニターなど) · 傷・欠損CG画像(製造現場における外観検査など) · 組立て部品・パーツ認識用CG画像(ロボットアーム、監視カメラなど) 2)ゲームエンジン活用 Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity(ユニティ)といったゲームエンジンの活用により、産業分野における製造・開発プロセスのDX推進を支援します。CAD、BIMなどの設計データ、点群、各種センサーによる計測データ、各種シミュレーターによる計算結果、3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」などのデータをゲームエンジンに取り込み、お客様のニーズに応える可視化ソリューションを開発・提供します。 限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム&エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。動作・性能・機能のシミュレーション、設計・デザイン評価、工事進捗レビュー、都市・景観計画シミュレーションなど、既存のソフトウェアでは難しい三次元でリアルに確認することができる環境を構築します。 3)デジタルツイン構築支援 CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でデジタルツイン活用のニーズにお応えすることが可能です。 · 点群データ・撮影画像からのメッシュ(ポリゴン)作成、3D Gaussian Splattingモデルの活用 · ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示・データ管理 · ROS通信によるセンサー情報のリアルタイム取得・ロボットシミュレーション・可視化 · 3Dデータの専用ビューア開発、各種機能開発 · シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作 4)ゲーム開発環境 構築支援 当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを効率的に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。お客様独自のゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズ、機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。 ③ オンラインソリューション より高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められるオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。 (2) 人材事業 当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。 当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。 有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター・エンジニア等の求職者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。 労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社が定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター・エンジニア等の登録者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。 当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、求職者及び登録者とクライアント企業とをマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」及び人材派遣専用サイト「シリコンスタジオスタッフ」を運営しております。2025年11月30日現在における弊社の登録者数は約30,000名となっております。 当社の事業の系統図は以下のとおりであります。 [事業系統図]
経営方針・対処すべき課題2,714字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末において、当社が判断したものであります。 (1) 経営方針 当社は、「エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」を経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先をいく「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。 (2) 経営戦略等 当社は、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、それぞれの事業が他の事業に利するところを最大限発揮し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。 (人材事業) 当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。 営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。 こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 (4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社が属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社は、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社の主たる事業領域であるゲーム業界では、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社がゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社では、ゲームエンジンや3DCG技術・機械学習のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツインによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、AI・機械学習・画像認識ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社の属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社では、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。今後も採用及び開発部門が連携し、即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、様々な状況に合わせて柔軟な採用活動を継続してまいります。 ④ 全社的な課題について 当社では、今後の業容拡大に向けて、引き続き各種業務の標準化と効率化の徹底による事業基盤の確立が重要な課題であると認識しております。そのために、グループ会社を含めたコーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するような組織体制の整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ります。 また、在宅勤務・遠隔地勤務など新しい働き方に対応し、社員の生産性向上及び顧客満足のさらなる向上を図ります。
事業等のリスク5,219字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク ① ミドルウェア市場の動向について 当社の販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社は、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 技術革新について 当社が取り組む事業分野においては、プラットフォーム・ハードウェアの変遷や多様化が進むとともに、デザインや使い勝手からユーザーが得る体験を総称したユーザーエクスペリエンス(UX)の改良や、高速低遅延の通信技術による進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社では、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 契約不適合責任について 当社はクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社の開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、契約不適合責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。 しかしながら、当社がクライアントに納入した成果物に不具合が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社の事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ④ クライアントの政策により収入が変動するリスク 当社がクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とミドルウェア使用権のライセンスによるロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、受託開発の遅延やクライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。使用権に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントの評価期間が長引くこと等により大きく影響を受けます。 このように、当社の収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社の業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。 ⑤ 人材の獲得について 当社は、最新の技術に追従していく人材を国内外から獲得しています。しかし、世界的なIT人材の不足から、人材の獲得競争が厳しくなっており、採用コストも増加しています。 事業を維持拡大するのに必要な人材の不足により、機会損失や競争力の低下が起きる可能性があります。 (2) 人材事業に関するリスク ① 人材ビジネス業界の動向について 人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社の事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについて、今後様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制等について 人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。 当社では、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。 「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。 現時点において、当社においては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社の主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 「働き方改革関連法」により、2020年4月1日からの同一労働同一賃金制度における雇用区分別の均等・均衡待遇の明確化と不合理な待遇差が存在する場合はその格差是正の義務化など、無期・有期双方の従業員を取り巻く法規制や労働環境には重大な変化が起こっております。こうした労働関連法改正への対応や労働環境の変化により、原価率や販管費率の上昇などにより、当社が必要な人材を十分に維持・確保できなくなる可能性があります。 また、労働者派遣法及び関係諸法令については、労働市場を取り巻く状況の変化等に応じて今後も適宜改正が予想され、その変更内容と法律で求められる対応の具体的内容によっては、当社の事業運営、業績が少なからず影響を受ける可能性があります。 ③ 社会保険(健康保険・厚生年金保険)の加入及び料率の影響について 当社は、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社も応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 (3) 全社共通リスク ① 法的規制について 当社が提供する事業においては、既存の法的規制である「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 人材採用及び人材育成について 当社では、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行ってまいりましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について 当社は、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システム障害に関するリスク 当社が運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。 しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 情報セキュリティについて 当社では、人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社では、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 知的財産権に関するリスク 当社では、開発推進・支援事業において開発されたソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社のサービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 災害等への対応について 当社では、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社の設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (5)資金調達について 当社は、企業価値の拡大及び事業推進を図るべく、必要資金の一部を有利子負債で調達しており、将来的な資金需要に応じて今後も金融機関からの借入による資金調達を新たに行う可能性があります。2025年11月30日現在、当社の有利子負債の残高は339百万円です。金利の大幅な上昇があった場合、金融情勢の変化等により計画どおり資金調達ができない場合、当社の経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 感染症について 新型コロナウイルスなどの感染症の流行で、当社の事業活動においても影響が生じる懸念があります。受注に関するリスクとしては、展示会の延期や自粛が長期化した場合、当社の新製品や新技術発表の場が失われ、新規案件獲得が想定どおり進まない可能性があります。また、顧客企業の収益が悪化し、経費支出の抑制や新規投資判断の先送りが顕著となった場合、当社の製品・サービスの販売が想定どおり進まない可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,253字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営成績等の状況の概要) 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績等の状況の概要 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に景気は緩やかな回復基調を推移しましたが、物価高の影響による個人消費の落ち込みや、米国の通商政策や長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰、中国の動向等、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。その一環として、経営資源の集中と組織運営の効率化及び開発支援・推進事業の強化を図ることを目的に2024年12月1日を以って、完全子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社を吸収合併いたしました。 開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることからウェブサイトの充実、分析に基づく施策、インサイドセールス体制など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。 人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況にありますが、既存顧客に加え、新規の顧客・業界を開拓することにより収益改善に注力しております。 以上の結果、当事業年度における当社の業績は、売上高が4,303百万円(前年同期比15.0%増)、営業利益は147百万円(同10.7%増)、経常利益は148百万円(同15.2%増)、当期純利益は206百万円(同185.4%増)となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、売上高及びセグメント利益の前年同期比は記載しておりません。 ① 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。 当事業年度では、大型ゲーム環境開発プロジェクトが終了したものの、産業系案件が堅調に推移しております。 以上の結果、売上高は2,661百万円、セグメント利益は369百万円となりました。 ② 人材事業 人材事業では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルをもった人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。 当事業年度における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ2,261名(前年同期比2.8%減)、有料職業紹介の成約実績数は277名(同4.1%増)となりました。 以上の結果、売上高は1,641百万円、セグメント利益は301百万円となりました。 (2) キャッシュ・フローの状況 当事業年度末における現金及び現金同等物は、1,585百万円となりました。 当事業年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、前期との比較は記載しておりません。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において営業活動により獲得した資金は、322百万円となりました。これは主に受注損失引当金の減少額173百万円等の資金の減少要因があったものの、税引前当期純利益199百万円、棚卸資産の減少額314百万円等の資金の増加要因があったことによるものです。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において投資活動により使用した資金は、46百万円となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出36百万円、無形固定資産の取得による支出10百万円の資金の減少要因があったことによるものです。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当事業年度において財務活動により獲得した資金は、73百万円となりました。これは主に長期借入金の返済による支出126百万円等の資金の減少要因があったものの、長期借入れによる収入200百万円の資金の増加要因があったことによるものです。 (3) 資本の財源及び資金の流動性 当社は、運転資金及び設備投資資金につきましては、自己資金又は銀行借入により調達することとしており、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 当期末における有利子負債の残高は、339百万円となっております。設備資金を確保するとともに、資金調達の機動性及び安定性を高めることを目的に、取引銀行1行と貸出コミットメントライン契約を継続しております。有利子負債残高のうち、当該契約に基づく当期末における借入残高はありません。また、当期末における現金及び現金同等物の残高は、1,585百万円となっております。 (生産、受注及び販売の状況) (1) 生産実績 当社はミドルウェア等のソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 (2) 受注実績 当事業年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   受注高(百万円)   前年同期比(%)   受注残高(百万円)   前年同期比(%) 開発推進・支援事業   2,753   -   664   - (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。 2.人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い(1ヶ月未満)場合が多いため、記載を省略しております。 (3) 販売実績 当事業年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(百万円)   前年同期比(%) 開発推進・支援事業   2,661   - 人材事業   1,641   - 合計   4,303   - (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前事業年度(自 2023年12月1日至 2024年11月30日)   当事業年度(自 2024年12月1日至 2025年11月30日) 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) 任天堂株式会社   675   18.1   734   17.1 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載のとおりであります。 なお、この財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りのうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表(1) 財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 (2) 財政状態の分析 ① 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当事業年度末の総資産は、前事業年度末に比べて425百万円増加(前事業年度末比17.9%増)し、2,802百万円となりました。 これは主に、関係会社短期貸付金の減少100百万円等があったものの、現金及び預金の増加389百万円、仕掛品の増加104百万円等があったことによるものであります。 (負債の部) 当事業年度末の負債は、前事業年度末に比べて219百万円増加(同30.1%増)し、948百万円となりました。 これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加50百万円、受注損失引当金の増加57百万円、買掛金の増加28百万円等があったことによるものであります。 (純資産の部) 当事業年度末の純資産は、前事業年度末に比べて206百万円増加(同12.5%増)し、1,854百万円となりました。 これは主に、利益剰余金の増加206百万円等があったことによるものであります。 この結果、自己資本比率は、前事業年度末比3.1ポイント減少し、66.2%となりました。 (3) 経営成績の分析 ① 売上高 当事業年度の売上高は4,303百万円(前事業年度比15.0%増)となりました。 これは、開発推進・支援事業において、連結子会社吸収合併、産業系の引き合いが好調だったため、増収となりました。人材事業において、人材紹介の新規取引先の開拓がすすんだものの、派遣需要が減少したため、減収となりました。 ② 営業利益 当事業年度の営業利益は147百万円(前事業年度比10.7%増)となりました。 これは、人材事業の売上高が減少したものの、開発推進・支援事業において、産業系案件の利益増加によるものであります。 ③ 経常利益 当事業年度の経常利益は148百万円(前事業年度比15.2%増)となりました。 これは、営業利益の増加等によるものであります。 ④ 当期純利益 当事業年度の当期純利益は206百万円(前事業年度比185.4%増)となりました。 これは、経常利益の増加によるものであります。 (4) キャッシュ・フローの分析 キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(経営成績等の状況の概要) (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。 (5) 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社は、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、人材確保、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社ではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。 そのため、当社は、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。 (6) 経営者の問題認識と今後の方針について 「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。 そのためには、ミドルウェア製品の強化、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。 (7) 経営戦略の現状と見通し 「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。

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開示資料

出典

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  • 決算説明資料2026年11月期 第2四半期 決算説明資料2026-07-17

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