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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ガーラ

GALA INCORPORATED4777 · Standard · 情報・通信業

オンラインゲーム開発・運営を軸に、スマホアプリ、クラウド、メタバースなど新領域へ広がるエンターテインメント企業グループ。

概要

ガーラは1993年9月に設立された情報・通信業の企業である。インターネットを利用したコミュニティサービスから事業を開始し、現在はオンラインゲームの開発・運営、スマートフォン向けアプリ、HTML5ゲーム、クラウド関連事業、ツリーハウスリゾート事業、VFX事業などを手掛ける。東京都渋谷区に本社を置き、連結子会社7社で構成。2025年12月期の連結売上高は約26億円、従業員数は72名。

コミュニティからゲームへと軸足を移した事業構造

ガーラは設立当初、デジタル事業やCD-ROM出版からスタートし、1995年にインターネット事業へ進出した。1996年には日本初の学生向け会員制コミュニティサイト「キャンパスネット」を開設し、その後ゲームコミュニティ「ゲームネクスト」を統合した「ガーラフレンド」を展開。2000年代に入るとオンラインゲーム事業へ本格参入し、現在はオンラインゲーム、スマートフォンアプリ、HTML5ゲームを主力とする。一方で、新規事業としてクラウド関連、ツリーハウスリゾート、ブロックチェーン、VFX事業にも取り組むが、収益化には課題を残す。

日本・韓国・カンボジアにまたがるグループ体制

2025年12月期の連結決算では、7社の連結子会社を有する。日本セグメントには事業持株会社である当社のほか、オンラインゲーム運営の㈱ガーラジャパン、ツリーハウスリゾートの㈱ツリーフル、活動休止中のGala Innovative Inc.、カンボジアで事業見直し中のTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.が含まれる。韓国セグメントでは、ゲーム開発・運営の中核であるGala Lab Corp.、スマートフォンアプリ開発のGala Mix Inc.、VFX・DI事業のROAD101 Co., Ltd.が活動する。2025年12月期の日本セグメント売上高は1.9億円(セグメント損失4.9億円)、韓国セグメント売上高は23.9億円(セグメント利益4.1億円)と、収益の大半を韓国事業が支える。

赤字が続く財務体質と収益の波

2013年3月期以降、ガーラグループはほぼ毎期営業赤字または純損失を計上している。2023年3月期には売上高32億円、純利益3億円と黒字化したものの、2024年12月期は売上高24億円、純損失9億円に転落。2025年12月期は売上高26億円、営業損失2億円、純損失5億円と再び赤字となった。売上高はHTML5ゲーム「Flyff Universe」の貢献で推移するが、減損損失や新規事業の投資負担が業績を圧迫している。2025年12月期にはツリーハウス事業の減損損失5.3億円を計上し、同セグメントの収益性悪化が顕在化した。

主軸のゲーム事業と多様な新規事業の兼ね合い

経営方針として、オンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業への移行と、NFTゲーム・ブロックチェーンゲームへの注力を掲げる。既存の主力タイトル「Flyff Online」「Rappelz Online」をベースに、スマートフォンアプリ「Flyff Legacy」「winwalk」、HTML5ゲーム「Flyff Universe」を展開。2025年12月には中国で配信認可を取得し、同市場でのサービスを開始した。また、VFX事業ではショートドラマ事業への転換を図り、ツリーハウスリゾート事業は減損損失を計上し事業の抜本見直し中。グループ全体の資本効率を重視し、組織再編を進める方針である。

業界の中での役割はオンラインゲームおよびアプリの開発・運営会社。ゲームポータル運営やライセンス供給も行う。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
26億円
営業利益
-2億円
営業利益率
-7.7%
純利益
-5億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2025/12
事業売上構成比利益利益率
韓国25億円96.2%2億円8.0%
日本1億円3.8%-5億円-500.0%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01オンラインゲーム主力

MMORPGを中心としたオンラインゲームの開発・運営を行う。自社ポータル『gPotato』で提供するほか、各国パブリッシャーへのライセンス供給も行う。

主な製品・サービス2
MMORPG
多人数同時参加型のオンラインRPG。コミュニティ機能を備え、長時間のプレイを特徴とする。
gPotato
韓国で運営するオンラインゲームポータルサイト。自社タイトルを中心に提供する。

02モバイルアプリ準主力

スマートフォン・タブレット向けアプリの企画・開発・運営を行う。自社で消費者向けに提供するほか、ライセンス供給も行う。

主な製品・サービス1
モバイルアプリ
スマートフォンやタブレット向けのゲームアプリ。企画から運営まで内製化している。

03教育機関(メタバース)副次

メタバースプラットフォーム「Meta Campus」を開発し、大学などの教育機関に仮想キャンパスを提供する。学生のコミュニティ空間や入試説明会の場として利用される。

主な製品・サービス1
Meta Campus
メタバース上に構築する仮想キャンパス。教育機関向けに提供し、イベントやコミュニティ形成を支援する。

04クラウド関連事業副次

韓国Megazone社グループのクラウド事業の日本展開を支援する。営業サポート、運営サポート、人事管理などを提供する。

主な製品・サービス1
クラウド関連サービス
クラウドサービスの日本国内展開における営業・運営・人事サポート。

05ツリーハウスリゾート副次

ツリーハウスやエアロハウスを宿泊施設として提供するリゾート事業。日本とカンボジアで展開を目指す。

主な製品・サービス1
ツリーハウス宿泊施設
自然の中で宿泊できるツリーハウスまたはエアロハウス。リゾート体験を提供する。

06映画・CM制作(VFX/DI)副次

VFX技術を用いた映画・CMコンテンツの制作、および映画編集における色彩調整などを行うDI事業を展開。

主な製品・サービス2
VFX制作
映画やCM向けの視覚効果制作。CGや合成技術を駆使する。
DI(Digital Intermediate)
映画や映像のデジタル編集における色彩調整や画質補正。

07ブロックチェーン事業副次

ブロックチェーン技術を活用した新規事業。メタバース関連の取り組みなどを含む。

製品と技術

オンラインゲームとポータルサイト「gPotato」

ガーラグループはMMORPGと呼ばれる大規模多人数同時参加型オンラインゲームを開発・運営する。主力タイトルは「Flyff Online(フリフオンライン)」と「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」で、いずれも韓国の子会社Gala Lab Corp.が開発した。韓国ではポータルサイト「gPotato」を運営し、ゲームの提供とコミュニティ機能を一体化している。2022年4月にはBPMG Co., Ltd.とチャネリング契約を締結し、安定収益化を図る。また、2022年5月からはPCとスマートフォンの両対応が可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe」を展開し、2025年10月には中国での配信認可を取得した。

スマートフォンアプリ:生き残りをかけた多言語展開

スマートフォンアプリ事業では、ガーラグループの強みであるグローバルネットワークを活かし、複数のアプリを多言語で配信している。代表的なものとして、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」「winwalk(ウィンウォーク)」「winQuiz(ウィンクイズ)」「Poll Cash(ポールキャッシュ)」がある。2021年に一度ライセンス譲渡したFlyff Legacyは2022年に再取得し、自社運営に戻した。韓国子会社Gala Mix Inc.はアプリの企画・開発・運営を担当。2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けてBEST KIRIN GLOBALと契約し、配信地域の拡大を進めている。

NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム:次世代への布石

ガーラは経営戦略上の主力事業としてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームを位置づける。既存の「Flyff Universe」にブロックチェーン技術を組み合わせたNFTゲーム版のリリースを予定。また、「Rappelz Mobile」のブロックチェーンゲーム化も進めており、グローバル展開を目指す。2023年7月にはBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.と戦略的提携契約を結んだ。ただし、サービス開始時期は未定で、規制や市場環境を考慮しながら準備を進めている。

VFX事業とツリーハウスリゾート:遊休リソースの活用

ROAD101 Co., Ltd.はVFX技術を用いた映画・CM制作とDI(デジタルインターミディエイト)事業を手掛ける。2025年12月期には売上高4.5億円を計上したが、市場変化に対応するためショートドラマ事業への転換を図る。一方、㈱ツリーフルは沖縄県名護市でツリーハウスリゾートを運営。2021年8月に日本で初めて宿泊可能なツリーハウスとしてオープンしたが、稼働率が低迷し減損損失を計上。カンボジアでの事業展開も見直し中で、グループ全体の資本効率向上の観点から再編が進められている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ITサービスで苦戦、赤字拡大

当社は情報・通信業で、売上高は2024年12月期24億円と前期比減少傾向です。同業のソラコムやCocoliveが成長する一方、当社は営業利益率が▲16.67%(2024年12月期)と大幅赤字で、2025年12月期も▲7.69%と改善するものの赤字継続見通しです。業界内では低位の収益力に甘んじており、構造改革や新規事業の創出が急務です。

強み

  • 長年の事業実績により一定の知名度を持つ。顧客基盤の活用余地がある。
  • 営業赤字が前期▲16.67%から▲7.69%へ縮小見通し。収益改善への兆し。
  • 減収下でも赤字幅を縮小できるのはコスト管理の成果。
  • 不採算事業の整理や新分野へのシフトで再生の可能性を秘める。

課題

  • 営業赤字が2期連続見通し。資金繰りや事業継続性に懸念。
  • 2023年3月期32億円から24年12月期24億円へ減少。競争力低下が顕著。
  • ソラコムなど同業が成長する中、当社はシェアを喪失。抜本的な戦略転換が必要。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がガーラ

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
13988SYSホールディングス59億円14.6倍
22138クルーズ59億円
33907シリコンスタジオ59億円
44076シイエヌエス58億円9.9倍
52411ゲンダイエージェンシー58億円11.2倍
64777ガーラ57億円
74395アクリート56億円15.7倍
84019スタメン56億円19.1倍
93920アイビーシー56億円14.1倍
104496コマースOneホールディングス56億円18.2倍
115599S&J56億円13.7倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 46件

設立と初期のインターネット事業(1993~1999年)

1993年9月、資本金1,000万円でガーラが設立された。1994年10月にデジタル事業へ進出し、1995年7月にはCD-ROM出版事業を開始。同年9月、インターネット事業に乗り出しウェブサイト制作を手掛ける。1996年5月には全日本プロレスの公式サイトを開設、同年8月には日本初の学生向け会員制コミュニティサイト「キャンパスネット」を立ち上げた。1997年3月にはゲームコミュニティ「ゲームネクスト」、1998年7月には両者を統合した「ガーラフレンド」を開始し、コミュニティ事業の基盤を固めた。1999年7月には掲示板フィルタリング技術「サイバーコップス」の特許を取得し、技術面でも強みを築いた。

上場とコミュニティサービスの展開(2000~2003年)

2000年1月、ガーラは「インフォ@メール」「サイバーコップス」「e-マイニング」の3サービスを開始。同年2月にはシステム開発会社㈱アール・アイ・エスを子会社化し、商号をガーラウェブに変更した。2000年8月、大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場(現:JASDAQスタンダード)に上場。資本金は6億650万円に増加した。同年12月には韓国に合弁会社GALA KOREA,INC.を設立し、日韓共同コミュニティ「Chin-gu」を開設したが、2001年10月に解散。2001年11月にはマーケティングリサーチ「バイラルリサーチサービス」、2002年5月には「ワーズナビ」の特許取得など、コミュニティ関連サービスの多角化を進めた。2002年7月には「インフォ@メール」を事業譲渡した。

北米・欧州へのオンラインゲーム進出(2004~2006年)

2004年5月、情報クリッピングサービス「NET iScope」を譲受し、米国にGala-Net Inc.を設立。2005年11月、Gala-Net Inc.が北米向けオンラインゲームポータル事業を開始した。2006年1月には韓国のゲーム開発会社Aeonsoft Inc.を買収、同年10月に日本向け、同年12月に欧州向けオンラインゲームポータルを開設した。この時期、現地法人をアイルランドに設立し、グローバルなゲーム配信基盤を整えた。また、2006年12月には韓国のnFlavor Corp.を子会社化し、開発力を強化した。

モバイルシフトと持株会社体制への移行(2007~2011年)

2007年4月、携帯電話向けゲーム事業を担う㈱ガーラモバイルを設立、同年9月にサービス開始。2008年7月、同社を㈱ガーラジャパンに商号変更し、純粋持株会社体制へ移行した。2010年4月にはnFlavor Corp.を完全子会社化、2010年6月にAeonsoft Inc.と合併しGala Lab Corp.に商号変更。同年10月には欧州法人の韓国事業所を設置。2011年6月には事業持株会社体制へ再移行し、グループの経営効率化を図った。この間、2008年2月には㈱ベクターとの業務・資本提携を行った。

スマートフォン向け事業への転換と事業再編(2012~2019年)

2012年4月、㈱ガーラポケットを設立しスマートフォン・タブレット向けアプリ事業を開始。同年10月には米国にGala Innovative Inc.を設立した。2013年2月、北米・欧州法人の全株式を譲渡し、海外ゲーム事業を韓国に集約。2014年10月には韓国にGala Connect Inc.、2015年9月にGala Mix Inc.を設立し、モバイルアプリ開発を強化。2015年4月にはガーラジャパンとガーラポケットを合併。2019年5月、Megazone Cloud Corporationと資本・業務提携を結び、クラウド関連事業への進出を開始した。

年表46件を開く

1990年代

  • 1993年9月創業当社設立(資本金1,000万円)
  • 1994年10月デジタル事業に進出
  • 1995年7月CD-ROM出版事業を開始
  • 1995年9月インターネット事業に進出、ウェブサイト制作事業を開始
  • 1996年5月全日本プロレス公式サイト開始
  • 1996年8月日本初の学生向け会員制コミュニティサイト「キャンパスネット」開始
  • 1997年3月ゲームのコミュニティサイト「ゲームネクスト」開始
  • 1998年7月M&A「キャンパスネット」「ゲームネクスト」を統合したコミュニティサイト「ガーラフレンド」開始
  • 1999年7月掲示板への書き込みを事前にフィルタリングする「サイバーコップス」に関する特許を取得

2000年代

  • 2000年1月「インフォ@メール」、「サイバーコップス」、「e-マイニング」サービス開始
  • 2000年2月M&Aシステム開発を行う㈱アール・アイ・エスの全株式を譲受け100%子会社化。さらに㈱ガーラウェブに商号変更
  • 2000年8月上場大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場(現:東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場(資本金6億650万円)
  • 2000年12月合弁会社GALA KOREA,INC.を設立し、同時自動翻訳機能付き日韓共同コミュニティ「Chin-gu」を開設
  • 2001年10月合弁会社GALA KOREA,INC.を解散
  • 2001年11月マーケティングリサーチサービス「バイラルリサーチサービス」開始
  • 2002年5月「ワーズナビ」に関する特許を取得
  • 2002年7月「インフォ@メール」を事業譲渡
  • 2004年5月創業情報クリッピングサービス「NET iScope」事業を事業譲受 米国にGala-Net Inc.を設立
  • 2005年10月㈱電通と共同し「電通バズリサーチ」サービス開始
  • 2005年11月Gala-Net Inc.にて北米向けオンラインゲームポータル事業開始
  • 2006年1月M&Aオンラインゲームの開発を行うAeonsoft Inc.(韓国)の全株式を譲受100%子会社化
  • 2006年10月創業日本向けオンラインゲームポータル事業開始 Gala-Net Inc.がアイルランドにGala Networks Europe Ltd.を設立
  • 2006年12月M&Aオンラインゲームの開発を行うnFlavor Corp.(韓国)の一部株式を譲受け子会社化 Gala Networks Europe Ltd.にて欧州向けオンラインゲームポータル事業開始
  • 2007年4月㈱ガーラモバイルを設立
  • 2007年9月㈱ガーラモバイルにて携帯電話向けオンラインゲームポータル事業開始
  • 2007年12月㈱ガーラバズを設立
  • 2008年2月㈱ベクター(現:㈱ベクターホールディングス)と業務・資本提携
  • 2008年3月㈱ガーラバズが「電通バズリサーチ」を事業譲渡
  • 2008年7月商号変更㈱ガーラモバイルから㈱ガーラジャパンに商号変更 純粋持株会社体制へ移行

2010年代

  • 2010年4月M&AnFlavor Corp.の全株式を譲受け100%子会社化
  • 2010年5月Aeonsoft Inc.及びnFlavor Corp.が共同で韓国向けオンラインゲームポータル事業開始
  • 2010年6月創業Aeonsoft Inc.とnFlavor Corp.が合併 Gala-Net Inc.がブラジルにGala-Net Brazil Ltd.を設立
  • 2010年7月商号変更Aeonsoft Inc.からGala Lab Corp.に商号変更
  • 2010年10月Gala Networks Europe Ltd.の韓国事業所を設置
  • 2011年6月事業持株会社体制へ移行
  • 2011年8月Gala Networks Europe Ltd.の韓国事業所を当社が譲受
  • 2012年4月㈱ガーラポケットを設立
  • 2012年5月㈱ガーラバズの全株式を譲渡
  • 2012年6月㈱ガーラポケットにてスマートフォン、タブレットPC向けアプリ事業開始
  • 2012年10月創業米国にGala Innovative Inc.を設立
  • 2013年2月Gala-Net Inc.全株式を譲渡(これに伴い、Gala Networks Europe Ltd.及びGala-Net Brazil Ltd.を連結から除外)
  • 2013年8月韓国事業所の事業をGala Lab Corp.へ移管し、韓国事業所を廃止
  • 2014年10月創業韓国にGala Connect Inc.を設立
  • 2015年4月M&A㈱ガーラジャパンと㈱ガーラポケットが合併
  • 2015年9月創業韓国にGala Mix Inc.を設立
  • 2019年5月Megazone Cloud Corporationと資本・業務提携 GPM Co.,Ltd.と業務提携

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    NFTゲーム/ブロックチェーンゲームへの注力

    既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化し、ユーザーがアイテム売却により収益を得られる仕組みを提供することで収益化を図る。

  2. 02

    スマートフォンアプリ事業の強化

    主力タイトル「Flyff Legacy」の自社運営再開や、「winwalk」等の多言語展開、「Flyff Mobile」のグローバル展開を通じて収益機会を創出する。

  3. 03

    HTML5ゲームのグローバル展開

    強力なIPを活用したHTML5ゲームの開発とグローバル展開に注力し、新作『ラグナロク ユニバース』の開発協業や中国市場への参入を進める。

  4. 04

    ビデオコンテンツ事業の構造改革

    VFX事業から収益性の高いショートドラマ事業へ転換し、資金流出を最小限に抑え早期の黒字化を目指す。

  5. 05

    新規事業の資本効率改善

    グループ全体の資本効率を厳格に評価し、経営資源の選択と集中による機動的な組織再編や事業構造の最適化を推進する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で72人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は609万円で、9期前と比べて+22.3%平均年齢は45.5歳、平均勤続年数は11.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月72
2018年3月82
2019年3月49841.212.865
2020年3月47041.711.662
2021年3月49542.714.668
2022年3月51543.715.652
2023年12月50146.617.6110
2023年3月41545.916.860
2024年12月51648.118.493−430
2025年12月60945.511.072−278

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社8(国内 7 / 海外 1、うち連結子会社 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位3)
本社 — 東京都渋谷区1,510百万円
日本
本社 — 韓国 ソンナム市64百万円
韓国
本社 — 沖縄県名護市42百万円
日本
主な関係会社
  • 国内
    ㈱ガーラジャパン(注)4
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    Gala Lab Corp. (注)1、2、8
    大韓民国ソンナム市 · 連結子会社
    議決権58.3%
  • 国内
    Gala Mix Inc. (注)1、9
    大韓民国ソウル市 · 連結子会社
    議決権80.0%
  • 国内
    ㈱ツリーフル(注)1
    沖縄県名護市 · 連結子会社
    議決権24.4%
  • 海外
    Gala Innovative Inc. (注)5
    米国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ROAD101 Co., Ltd. (注)1、6、10
    大韓民国ソンナム市 · 連結子会社
    議決権45.9%
  • 国内
    TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd. (注)7
    カンボジア王国 プノンペン都 · 連結子会社
  • 国内
    Megazone Cloud Corporation
    大韓民国クァチョン市 · その他の関係会社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は26億円営業利益-2億円前期と比べると増収で、売上が+8.3%。

売上高
+8.3%
26億円
営業利益
-2億円
純利益
-5億円
営業利益率
-7.7%
前期比 +9.0%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は14億円、営業利益は2億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+27.3%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q500.00
2023年2Q5−1−20.0−1
2023年3Q15533.33
2023年4Q71
2024年1Q5−1−20.0−1
2024年2Q700.00
2024年4Q12−3−25.0−8
2025年2Q11−2−18.2−2
2025年4Q1500.0−3
2026年2Q14214.31

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は22億円から26億円へ1.2倍に増えた。直近期の営業利益率は-7.7%。売上は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月22−9−23
韓国にGala Connect Inc.を設立
2014年3月8−3−3
韓国にGala Mix Inc.を設立
2015年3月7−3−3
2016年3月5−4−5
2017年3月7−4−4
2018年3月8−3−4
2019年3月9−3−3
2020年3月4−3−4
2021年3月1022
2022年3月6−2−2
2023年3月3243
2023年12月15−3−2
2024年12月24−4−4−16.7−9
2025年12月26−2−3−7.7−5

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高26億円のうち、営業利益として残るのは-2億円-7.7%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-5億円、売上の-19.2%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金42.3%11億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金69.2%18億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-7.7%-2億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
57.7%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比16.1pt
-7.7%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比25.9pt
-19.2%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比88.3pt
-75.3%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
-13.9%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-4.8%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが−1億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは−2億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は4億円で、売上の1.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月−34−213
2014年3月−405−44
2015年3月−303−34
2016年3月−12−213−143
2017年3月40−146
2018年3月−3−21−52
2019年3月−2−13−31
2020年3月−2−13−31
2021年3月40348
2022年3月−61−53
2023年3月5−313218
2023年12月−1−80−99
2024年12月−3−1716−205
2025年12月−1−11−24

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は36億円。このうち返さなくてよい自己資本が10億円で、自己資本比率は12.2%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月72513.2
2014年3月72528.4
2015年3月72530.5
2016年3月149563.4
2017年3月105546.7
2018年3月82626.0
2019年3月82620.7
2020年3月7164.0
2021年3月113817.3
2022年3月1046
2023年3月3022860.1
2023年12月34201447.7
2024年12月44182622.2
2025年12月36102612.2

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
7億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-66億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
0億円
在庫として抱えている分
負債合計
26億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
8
/ 100
安定性自己資本比率8 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中322位あたり、逆に低いのはROE605社中603位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
-75.3%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-7.7%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
12.2%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
8.3%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥202で、1年前と比べて-13.3%過去52週の値幅のなかでは22%の位置にある。

¥202-1.5%1ヶ月+1.0%1年-13.3%時価総額57億円
過去52週の値幅
安値¥173高値¥303

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR8.11倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は7月2日の202円から8月14日には208円へと、1ヶ月で4%上昇した。25日移動平均線(200円)を4%上回り、52週高値303円には依然として約31%の距離がある。出来高は8月14日に52000株と急増しており、買いが入った。ただし、1年間では7.96%下落し、200日移動平均線(207.85円)付近で上値が抑えられている。RSIは71.43で過熱感が出始めている。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 5/100)

PERは非開示で、PBRは14.39倍と業界平均の3.64倍を大幅に上回り、深刻な割高。ROEは-75.3%と大幅な赤字で、収益性が皆無。配当は無配で、株主還元もない。直近の業績は赤字が続き、売上高も減少傾向で、経営状態は悪化。業界平均と比較しても、資産価値に対して株価が過大評価されている。成長性も見込めず、現状のバリュエーションは極めて割高。投資判断は慎重を要する。

指標この会社業種平均
PBR8.11倍2.96倍
ROE-75.3%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

業績が深刻な赤字局面にある。2024年12月期は営業利益率-16.67%と大幅悪化し、純損失も拡大した。強気派は新作ゲームや事業再編による反転を期待する。弱気派は赤字継続のリスクを懸念し、資金繰りや競争激化を指摘する。PBR14.05倍と資産価値に比べて株価が高いが、今後の成長性が焦点。

プラスに働く材料7
  • 新作ゲームの可能性

    新規タイトルのヒットで収益が急回復する可能性。

  • アジア市場の成長

    アジアのゲーム市場は拡大しており取り込みに期待。

  • 企業価値改善余地

    コスト削減や選択と集中で赤字幅縮小の可能性。

  • 売上高が24億円から26億円へ増収転換通年影響

    2025/12期売上高は26億円(前期24億円)と2億円増。増収により業績改善期待が高まる

  • 営業損益▲4億円から▲2億円へ赤字半減通年影響

    営業損益は▲4億円から▲2億円で赤字幅が縮小。売上総利益の改善が寄与

  • 純損失が▲9億円から▲5億円に改善通年影響

    純損益は▲9億円から▲5億円へ4億円改善。赤字幅縮小で自己資本の棄損が減る

  • 外国人保有比率40.2%と需給が底堅い継続影響

    外国人持ち株比率40.2%がスナップショットで判明。売買代金が細っても下値買いが入りやすい

マイナスに働く材料7
  • 赤字継続懸念

    直近の営業損失が続き、改善の兆しが見えない。

  • 競争激化

    大手や新興の競合が多く、差別化困難。

  • 資金繰りリスク

    赤字が続くと財務体質が悪化する恐れ。

  • 営業赤字が2期連続で継続継続影響

    2025/12期も営業損益▲2億円。黒字化のめどが立たず業績不安が続く

  • ROE▲75.3%と株主資本の大幅毀損通年影響

    ROEは▲75.3%。純損失5億円が続くと純資産がさらに減少し、PBR14.05倍の割高感が強まる

  • PBR14.05倍とバリュエーションが過大継続影響

    時価総額57億円に対しPBR14.05倍。収益力に見合わず、投資家の選別売りを受けやすい

  • 時価総額57億円と小型で流動性が低い継続影響

    時価総額57億円。出来高が細る局面では数億円の売りで株価が動きやすい

次の決算で確かめる点
営業利益率
赤字の縮小・黒字化が進むか確認。
新作タイトル数
ヒット作の有無が業績を左右。
月間アクティブユーザー
ゲームの稼働状況を示す重要指標。
有利子負債
財務リスクの度合いを測る。

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ8,719人。区分でいちばん多いのは個人・その他54.2%。グループ会社や銀行などの安定株主が0.5%を占め、残る99.5%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他71.674.062.761.758.054.2
外国法人19.716.932.533.134.839.7
証券会社6.97.62.03.66.25.1
外国人個人0.90.81.70.80.50.5
事業法人0.50.50.50.60.40.4
金融機関0.40.20.50.10.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01Megazone Cloud Corporation (常任代理人リーディング証券株式会社)36.04
02菊川 曉16.22
03楽天証券株式会社2.52
04KOREA SECURITIES DEPOSITORY-SAMSUNG (常任代理人シティバンク、エヌ・エイ東京支店)0.99
05KSD-MIRAE ASSET SECURITIES(CLIENT)(常任代理人シティバンク、エヌ・エイ東京支店)0.95
06株式会社SBI証券0.91
07井上 博幸0.88
08三菱UFJ eスマート証券株式会社0.51
09見城 新0.49
10SOCIETE GENERALE PARIS/BT REGISTRATION MARC/OPT (常任代理人ソシエテ・ジェネラル証券株式会社)0.37

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-06-18
    菊川 曉
    新規の大量保有報告
    15.20%
    -1.02pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+91%、1株純資産は12期で+78%。直近期のROEは-75.3%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2013年3月−2149−200.1
2014年3月−2415−182.6
2015年3月−2014−136.1
2016年3月−3054−88.3
2017年3月−2628−61.8
2018年3月−2313−111.0
2019年3月−1710−157.4
2020年3月−25−461.5
2021年3月121034.9
2022年3月−10−235.3
2023年3月147337.029.8
2023年12月−964−13.5
2024年12月−3435−70.7
2025年12月−1916−75.3

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

18名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は18名。2025/12期の役員報酬は総額89,026百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2347倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
キムヒョンス Hyunsu Kim代表取締役 グループCEO4511,500
菊川曉取締役会長614,545,740
金志芸 Jiye Kim取締役CSO478,400
パジョニコラ Nicolas Pajot取締役4930,500
小笠原一郎取締役CFO45
チョンヒョンウ Hyungwoo Chon取締役46
ウォンドンヨン Dongyeon Won取締役46
チャサンフン Sanghoon Cha取締役46
イジュヨン Jooyoung Lee取締役43
ジョンヒョンジュン HyungJoon Jun取締役30
ソンファヨン Hwayong Seong取締役42
パクサンウク Sanguk Park取締役47
残りの役員6名を開く
氏名役職年齢
オチャンフンChanghoon Oh取締役47
キムダレン Darren Kim取締役52
金紀彦常勤 監査役49
清水厚監査役58
川手広樹監査役58
川村一博50

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)571,41614,283
社外取締役315,8105,270
監査役11,8001,800

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,773字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 1 会社の目的及び事業の内容 当社グループは当社及び連結子会社7社で構成されており、インターネット等のネットワークを利用した情報交換機能を持つコミュニティの関連サービスを主な事業としており、オンラインゲーム及びHTML5ゲームの開発・運営、スマートフォン、タブレットPC向けアプリの開発・運営を行っております。また、新規事業としてクラウド関連事業、ツリーハウスリゾート事業、ブロックチェーン関連事業及びVFX事業を行っております。 当社グループの事業内容並びに当社と連結子会社の当該事業に係る位置付けは下記のとおりであります。 (1)当社 日本セグメント………………………… ・事業持株会社 ・スマートフォンアプリ事業 ・クラウド関連事業   当社は事業持株会社であり、スマートフォン、タブレットPC向けアプリのライセンスの販売代理業等を行っており、スマートフォン、タブレットPC向けアプリを一般消費者に提供しております。 また、新規事業としてクラウド関連事業を行っております。 クラウド関連事業は、韓国のMegazone社グループのクラウド事業の日本展開に関して、日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行っております。 (2)㈱ガーラジャパン(連結子会社) 日本セグメント………………………… ・オンラインゲーム事業 ・クラウド関連事業   オンラインゲームの運営を行っております。また、新規事業としてクラウド関連事業を行っております。 (3)Gala Lab Corp.(連結子会社) 韓国セグメント………………………… ・オンラインゲーム事業 ・スマートフォンアプリ事業 ・HTML5ゲーム事業 ・ブロックチェーン関連事業   ゲーム内にコミュニティ機能を有するMMORPGと呼ばれるオンラインゲームの開発をしており、各国のパブリッシャーに開発したオンラインゲームのライセンスを供給するとともに、オンラインゲームのポータルサイト『gPotato(ジーポテト http://www.gpotato.kr/)』を開設・運営しており、オンラインゲームを一般消費者に提供しております。 また、スマートフォン、タブレットPC向けアプリの企画・開発・運営及びライセンス供給を行っており、アプリを一般消費者に提供しております。 HTML5ゲームを開発・運営しており、HTML5ゲームを一般消費者に提供しております。 さらに、ブロックチェーン関連事業の一つとして、Meta Campus事業を行っており、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供しております。 (4)Gala Mix Inc.(連結子会社) 韓国セグメント………………………… ・スマートフォンアプリ事業   スマートフォン、タブレットPC向けアプリの企画・開発・運営を行っており、アプリを一般消費者に提供しております。 (5)㈱ツリーフル(連結子会社) 日本セグメント………………………… ・ツリーハウスリゾート事業   ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供しております。 (6)Gala Innovative Inc.(連結子会社) 日本セグメント…………………………   事業活動を休止しております。 (7)ROAD101 Co., Ltd.(連結子会社) 韓国セグメント………………………… ・VFX事業 ・DI事業   VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作を行うVFX事業、映画等の編集においてデジタル化された色彩調整や他の画像の特徴を変化させ調整するDI(Digital intermediate)事業を行っております。 (8)TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.(連結子会社) 日本セグメント………………………… ・ツリーハウスリゾート事業   カンボジアにおけるツリーハウスリゾート事業の準備をしておりましたが、現在は事業展開の抜本的な見直しを行っております。
経営方針・対処すべき課題7,524字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針等 ① 経営理念 当社グループは、「ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませる」をビジョンとし、経営理念として以下を定めております。 私たちは、自然の保護と人類の幸せを優先し、イノベーションの推進に取り組んでいます。持続可能な実践と責任ある開発を通じて、技術が環境を損なうことなく、また人類の存続を危険にさらすことなく、生活を向上させる未来を築くことを目指しています。皆さんと共に、技術と自然の持続可能で調和のとれた共存への道を切り拓いていきます。 ② 経営方針 当社グループは、ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、継続的な収益の拡大を実現するため、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業を中心にグローバルなビジネス展開を推進し、世界規模のビジネスネットワークの構築に向けて取り組んでおります。 (2)経営戦略等 当社グループは、ゲーム事業ではオンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業への移行に注力し、スマートフォンアプリの開発とそのビジネスの推進を行ってまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。 VFX事業(ROAD101 Co., Ltd.)につきましては、市場環境の変化に機動的に対応するため、従来のVFX受託事業から、制作コストを抑制し収益性の高いショートドラマ事業を基軸とした事業モデルへの転換を図っております。 また、ツリーハウスリゾート事業を含む新規事業全般において、グループ全体の資本効率を厳格に評価しており、経営資源の選択と集中による機動的な組織再編や事業構造の最適化を推し進めてまいる方針です。 事業別には以下の事業展開を計画しております。 ① オンラインゲーム事業 オンラインゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、METABORA Co., Ltd.とのライセンス契約の終了に伴い、2022年4月にBPMG Co,. Ltdとチャネリング契約を締結いたしました。今後もオンラインゲーム事業の安定的な収益化に注力してまいります。 ② スマートフォンアプリ事業 スマートフォンアプリ事業においては、当社グループの2大タイトルの一つである「Flyff」のスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、2021年1月にライセンス及び運営権を他社に譲渡しましたが、2022年4月にライセンス及び運営権を再取得する契約を締結いたしました。今後、当社グループでの運営サービスの提供によりゲームユーザーに対するサービス価値の向上を図り、当該ゲームのさらなる成長を促進させてまいります。 また、現在サービス提供中のスマートフォンアプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、「winQuiz(ウィンクイズ)」及び「Poll Cash(ポールキャッシュ)」については、当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めております。さらに、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を締結しており、今後も配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでまいります。 ③ HTML5ゲーム事業 HTML5ゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、2022年5月に東南アジアでのサービス提供を開始し、その後、グローバルエリア、日本、台湾とサービス提供エリアを拡大させていきました。 さらに、2025年10月には中国政府より正式な配信認可 (版号)を取得し、中国本土でのサービス開始を実現いたしました。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd. 及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム 『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結し、同時にWemade Connect Co., Ltd. の株式を取得して関係強化を図りました。今後も強力なIPを活用したHTML5ゲームの開発とグローバル展開に注力し、更なる収益獲得を目指してまいります。 ④ NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム事業 HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリースを予定しております。また、当社グループの2大タイトルの一つであるRappelzのスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、ブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーンにより「NFT化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。しかし、現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。 ⑤ クラウド関連事業 当社グループは、業務提携先であるMegazone Co.,Ltd.グループ(以下、Megazone社グループ)が行う日本でのアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業について、当社グループがMegazone社グループをサポートし、クラウド関連事業を進めてまいります。 ⑥ ツリーハウスリゾート事業 ツリーハウスリゾート事業においては、これまでに培ったサステナブルな施設運営の知見を活かし、収益性の改善に向けた施策を講じてまいりました。今後のさらなる展開につきましては、投資対効果やグループ戦略との整合性を精査した上で、柔軟に対応を検討してまいります。 ⑦ ブロックチェーン関連事業 ブロックチェーン関連事業の一つの事業としてMeta Campus事業を行っております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。当該事業は、顧客数を増やすことにより導入時のイニシャル売上及び導入後の継続的な利用料売上が見込まれるため、提供先を増やし安定的な利益確保を目指してまいります。 ⑧ ビデオコンテンツ事業 VFX事業については、過去の投資や制作体制の検証を踏まえ、固定資産の減損および組織の適正化を完了いたしました。今後は、資金流出を最小限に抑えつつ、需要が急拡大しているショートドラマ等の高効率なコンテンツ制作に特化することで、早期の黒字化を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、営業利益の計上を最も重要な経営目標としております。 当社グループは、売上高の拡大による企業の成長及び収益基盤の確立を最重要課題と認識しており、継続 的・安定的な利益確保体制の確立を目標としております。 (4)経営環境 ① 事業を行う市場の状況 当社グループのオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業における、市場の動向は以下のとおりとなっております。 グローバルゲーム市場における2025年の市場規模は、前年度比7.5%増の1,970億ドルとなりました。セグメント別では、PC(オンライン)ゲーム市場が前年度比10.4%増の430億ドルとなったほか、スマートフォンゲーム市場についても前年度比7.7%増の1,080億ドルへと拡大し、市場全体として力強い成長を記録いたしました(Newzoo「Global Games Market Report 2025」)。 当社は、グローバルのオンラインゲーム市場及びスマートフォンゲーム市場について、以下のように分析しております。 グローバルにおけるゲームプレイヤー数は36億人を突破し、若年層(ジェネレーションα等)の流入により、市場は成熟化しつつも安定的な成長軌道にあります。当社は、次世代ハードウェアの普及や、PC市場におけるプレミアムタイトルの活況を背景に、2026年以降もこの成長傾向は継続するものと分析しております。但し、ゲームの収益性は個別タイトルの人気や運営品質に左右される要素が極めて大きく、また、ユーザーの可処分時間の奪い合いによる競争の激化が続いており、依然として不透明性の高い市場環境であると認識しております。 ② 競合他社との競争優位性 当社グループの競争優位性として以下を認識しております。 a.当社グループが開発したMMORPG(*)の2大タイトルである「Flyff」及び「Rappelz」の顧客基盤 PCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の世界5,000万ダウンロード実績 b.世界各国への配信ネットワーク 北米・欧州・アジア・オセアニア・中東等、世界20ヶ国以上に展開 c.多言語対応の開発力・サポート力 英語版、韓国語版、中国語版、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、アラビア語版、ロシア語版等の多言語展開による開発・サポート体制 *:Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大規模多人数参加型ロールプレイングゲームのことであり、インターネットを利用し、数千人規模のユーザーが同時に参加して遊べるロールプレイングゲームであります。 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、数々の施策に取り組んでおりますが、以下の課題を認識しており、次期以降につきましても積極的に対処していく所存であります。 ① ゲーム事業の更なる収益拡大 当社グループは、スマートフォンアプリ事業において、自社開発したMMORPGの2大タイトルであるPCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」を題材としたスマートフォンアプリの開発に注力し、2014年12月にスマートフォンアプリ「Flyff All Stars(フリフオールスターズ)」、2017年1月にスマートフォンアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」、そして、スマートフォンアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」を2020年3月に東南アジアにおいて、2021年10月にアメリカ・カナダにおいてダウンロード配信を開始いたしました。しかしながら、当該タイトルのスマートフォンアプリ事業における売上は低調に推移しており、ゲーム事業の更なる売上高拡大を経営課題として認識しております。 そのため、当社グループは、ユーザーがゲームを楽しむだけでなく、アイテムを売却することによる収益を獲得することができるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。 一方、オンラインゲーム事業において、ライセンス展開及び他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めております。また、2022年5月に「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースいたしました。今後、さらにNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。 ② 新たな収益基盤の確立 当社グループは、主力事業であるゲーム事業以外の新規事業により収益源を確保するとともに安定的な収益基盤を確立することを重要な経営課題であると認識しており、新規事業のうち、クラウド関連事業等につきましては引き続き収益基盤の確立に向けて注力してまいります。一方で、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業につきましては、当連結会計年度における減損処理を踏まえ、投資対効果を厳格に見直しております。今後は事業規模の最適化や組織再編等の構造改革を進め、グループ全体の資本効率向上を図ってまいります。 クラウド関連事業は、2019年5月に業務提携した韓国のクラウド事業会社Megazone Cloud Corporationの日本展開に関して日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行ってまいります。 また、ツリーハウスリゾート事業は、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供する事業です。これまでは追加建築による宿泊施設の増加や、2023年11月のカンボジアにおけるTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.設立など海外展開を進めてまいりましたが、当連結会計年度における減損処理を受け、今後は投資対効果を厳格に精査し、グループ全体における資本効率の最適化を図ってまいります。 続いて、ブロックチェーン関連事業の一つとして2022年12月にLG Uplus Corp.及びMegazone CorporationとMeta Campus事業に係る業務提携契約書を締結し、新規事業として開始いたしました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。さらに、当社は、2023年9月において、韓国のROAD101 Co., Ltd.を子会社化することによりVFX事業を新規事業として開始いたしました。VFXとは、視覚効果を意味するVisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であります。 ③ 安定的なキャッシュ・フローの創出と規律ある財務運営 当社グループは、今後の事業推進に必要な資金(ライセンス取得、開発及びプロモーション等)について、中核であるゲーム事業から創出される安定的な営業キャッシュ・フローを充当していく方針です。不採算事業への投資を抑制し、規律ある財務運営を徹底することで、現時点において外部からの大規模な資金調達は想定しておりません。 ④ 内部統制システムの適正維持 当社グループは、内部統制システムの適正な維持を重要な対処すべき課題と認識しております。 引き続き、財務情報の精度並びに正確性確保を目的に、在外連結子会社を含めた経理体制の整備、適切な業務プロセスの構築を継続的に取り組んでいく所存であります。 ⑤ 不適正開示に係る再発防止策の実施 当社は、外部機関より当社の連結子会社であるGala Lab Corp.において2016年3月期から資産計上を開始し、2021年3月期に減損損失228,257千円を計上したソフトウェアの資産計上の妥当性について疑義があるとの指摘を受けたため、2024年5月30日付で当社と利害関係の無い外部の有識者で構成される特別調査委員会を設置して調査を行い、2024年9月9日付で特別調査委員会から調査報告書を受領いたしました。 当該調査結果を踏まえ、当社は、再発防止策を策定し、2024年10月30日付で公表しております。また、2024年11月12日付で過去に提出済みの有価証券報告書等について訂正を行っております。さらに、2025年1月20日付で㈱東京証券取引所に改善報告書を、2025年7月23日付で改善状況報告書を提出しております。 今後、これらの施策を着実に実行すると共に、適正な内部統制の整備及び運用のさらなる強化に真摯に取り組み、再発防止に努めてまいります。
事業等のリスク4,104字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)経営戦略について 当社グループは、オンラインゲーム事業のグローバル展開に経営資源を集中させておりましたが、スマートフォンアプリ事業に大きく体制をシフトしてまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。当連結会計年度におきましては、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームのゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要し、サービス開始日が未定となったことから収益貢献には至りませんでした。今後、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム展開の過程において、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの売上高が期待通りに獲得できない場合には財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (2)事業に伴うリスクについて ① インターネット業界動向におけるリスクについて 当社グループの属するインターネット業界は、新技術の出現やインターネット環境の変化の影響を強く受ける分野であります。そのため、インターネットにおける新技術の開発、新方式の採用、新サービスの出現、新法的規制あるいは、競合会社の台頭により、当社グループ事業の急速な陳腐化や市場性の低下を招き、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ② ゲーム開発及び運営に伴うリスクについて 当社グループでは、連結子会社Gala Lab Corp.にてオンラインゲーム、HTML5ゲーム、スマートフォンアプリ及びNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの開発・運営を行っております。また、連結子会社Gala Mix Inc.にてスマートフォンアプリの開発・運営を行っております。開発が想定どおりに進まない場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループ及びパブリッシャー各社においてゲームの運営を行っておりますが、システムトラブルやハッキングによるIDの不正利用があった場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 また、既存タイトルのアップデートや新たなプラットフォームでの展開及びグローバルなネットワークを活かした多言語展開が計画通り進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループが提供する、スマートフォン、タブレットPC向けのアプリやプラットフォームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーのニーズに対応したアプリの開発若しくはサービス提供が困難となった場合は、ユーザーへの訴求力低下等により当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 なお、2026年12月期(次期)におきましては、Gala Lab Corp.が開発したオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の各種アップデート、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のアップデート等による収益獲得に注力するとともに、新たにWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと協業して進めている新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発を強力に推進し、次なる収益の柱として育成してまいります。また、現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」及びHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めておりますが、(1)経営戦略についてに記載のとおり、現在のところサービス開始日が未定となっております。 (3)新規事業に係るリスクについて ① クラウド関連事業 当社は、Megazone Cloud Corporationのクラウド事業の日本展開に関して業務提携基本契約を締結し、Megazone Cloud Corporationの日本法人であるMEGAZONE株式会社が行うアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業を全面的にサポートすることによりクラウド関連事業を進めてまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ② ツリーハウスリゾート事業 ツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供するリゾート事業であり、沖縄県名護市で自社運営を行ってまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化や想定稼働率の未達などにより、投下資本の回収が計画どおり進まない場合や、現在進めている事業見直し・再編が想定どおりに進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ Meta Campus事業 Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを連結子会社Gala Lab Corp.が開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。プラットフォームの開発が計画通りに進まない場合は、開発費が膨らみ当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ VFX事業 当社グループは、VFX事業を新規事業として開始いたしました。 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であり、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.がVFX事業を行っておりますが当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (4)為替変動及び税金に係るリスクについて 当社グループにおけるゲーム事業のサービス提供は世界各国に展開しており、海外でのサービス提供は、外国通貨により決済が行われております。また、在外子会社は、現地通貨により財務諸表を作成しております。そのため、為替の変動幅が大きくなった場合は、為替差損益や為替換算調整勘定が計上される等、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループは為替予約等のデリバティブ取引を行っておりません。 また、当社グループ内の在外子会社との取引には移転価格税制のリスクが存在いたします。当社グループとしては、十分にリスク管理を行った上でグループ内の取引条件を決定しておりますが、移転価格税制上の問題を税務当局から指摘された場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 (5)継続企業の前提に関する重要事象等 当社グループは、当連結会計年度においても営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失の計上が継続しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。 当連結会計年度において営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上した主な要因は、主に、当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、ROAD101 Co., Ltd.において営業損失を計上したこと、並びに㈱ツリーフルにおいて通常の営業損失に加えてツリーフルカンボジアの調査関連費用及び建築関連費用が発生し営業損失を計上したことによるものであります。また、当連結会計年度において、ROAD101 Co., Ltd.及び㈱ツリーフルに関する減損処理等に伴う特別損失を計上したことも、親会社株主に帰属する当期純損失の要因となっております。  当社グループは、当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。  ROAD101 Co., Ltd.については、今後の事業方針や抜本的な再建策等について検討を進めておりますが、独立した別法人であることから、これに伴う当社グループからの追加的な資金支援等は限定的なものとなる見込みです。また、㈱ツリーフルについては、当連結会計年度における減損処理を受け、当社の持株比率の低下や業務委託関係の解消、役員兼任の縮小等に向けた協議を進めております。これにより同社への関与を縮小し、来期以降当社グループからの資金流出を抑制する方針です。  一方で、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」は、売上高が堅調に推移しており、安定的な収益基盤が確立されたと認識しております。また、当連結会計年度末における現金及び預金は744百万円、純資産残高は1,019百万円となっており、前期から改善された財務状況が維持されております。このため、資金繰りに懸念はなく、継続的な事業運営に十分な資金が確保されており、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。
経営成績の分析 (MD&A)9,939字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。 当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。 これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。 売上原価は、1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。 販売費及び一般管理費は、1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。 また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息22,297千円、受取保険料10,000千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、支払手数料11,691千円を営業外費用として計上し、固定資産売却益8,221千円を特別利益、減損損失529,070千円を特別損失として計上いたしました。 これらの結果、営業損失221,730千円、経常損失252,959千円、親会社株主に帰属する当期純損失532,297千円となりました。 セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。 a.日本 日本セグメントでは、現在のところパブリッシングしているゲームはなく、株式会社ガーラは本社管理機能を担っていることと、ROOMPACKERなどの韓国商品を日本で販売する支援業務を行っております。 連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。今期は2025年7月に日本で自然災害への警戒感の高まりによる旅行需要の低迷等もあり、ツリーハウス事業に関しては、想定していた稼働率を達成できませんでした。このため、将来にわたる事業での投下資本の回収可能性の不確実性が高まったと判断し、減損損失を計上いたしました。 ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。しかしながら、足元の稼働状況等に鑑み、当連結会計年度において減損損失を計上しており、今後の事業継続や資本関係のあり方については抜本的な見直しを進めております。 費用面では、売上原価8,013千円、販売費及び一般管理費672,016千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が112,009千円、給与手当78,502千円であります。なお特別損失項目ではございますが、ツリーフル事業について投下資本の回収可能性が2025年の稼働実績を考慮して不確実性が高まったものと判断し減損損失を㈱ツリーフル分として438,017千円、TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.分として625千円を計上いたしました。 これらの結果、日本セグメントにおける売上高は194,452千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が485,577千円となりました。 b.韓国 韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲームの売上高が1,066,835千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結し、2025年10月21日に中国政府より正式な配信認可(版号)を取得しました。現在は同地域におけるリリースも開始されております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※1)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。 なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang(アニパン)」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結いたしました。今後も他社の有力なIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。 続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高339,216千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。また、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を新たに締結し、配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでおります。 オンラインゲーム事業では、売上高が558,286千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び 「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※2)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結、2025年11月20日付でパブリッシング契約を締結いたしました。さらに、2025年12月には同地域(台湾、香港、マカオ)における「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のパブリッシング契約も新たに締結しております。引き続きサービス提供地域の拡大に取り組んでまいります。 さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※3)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しておりますが、当期の受注案件は少なかったためMeta Campus事業では、売上高が30,174千円となりました。 また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、343,052千円となりました。 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。 費用面では、売上原価1,072,810千円、販売費及び一般管理費1,178,262千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬89,628千円、給与手当190,380千円及び支払手数料241,901千円、研究開発費211,012千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。2025年9月末時点で人員削減を伴うリストラクチャリングを遂行したことから、ROAD101 Co., Ltd.が保有する固定資産については減損損失90,426千円を計上しております。 これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,497,995千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が246,923千円となりました。 (※1)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。 (※2)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。 (※3)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFTとして他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。 事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。 前連結会計年度 (自 2024年1月1日  至 2024年12月31日)    当連結会計年度 (自 2025年1月1日  至 2025年12月31日) 金額(千円)   構成比(%)   金額(千円)   構成比(%) オンラインゲーム事業   413,856   17.6   558,286   21.6 スマートフォンアプリ事業   313,782   13.4   339,216   13.1 HTML5ゲーム事業   1,170,177   49.8   1,066,835   41.2 Meta Campus事業   243,495   10.4   30,174   1.2 VFX事業   112,317   4.8   343,052   13.3 その他事業   97,279   4.1   251,762   9.7 合計   2,350,908   100.0   2,589,328   100.0 (注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、448,211千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 a.営業活動によるキャッシュ・フロー 営業活動によるキャッシュ・フローは、86,206千円の資金使用(前期は298,865千円の資金使用)となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円、減価償却費140,281千円、未収消費税の減少91,744千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失780,468千円、前受収益の減少96,943千円の支出要因によるものであります。 b.投資活動によるキャッシュ・フロー 投資活動によるキャッシュ・フローは、117,003千円の資金使用(前期は1,687,749千円の資金使用)となりました。主な内訳は、短期貸付金の減少175,000千円の収入要因、投資有価証券の取得による支出210,000千円、有形固定資産の取得による支出86,941千円の支出要因によるものであります。 c.財務活動によるキャッシュ・フロー 財務活動によるキャッシュ・フローは、125,500千円の資金獲得(前期は1,576,628千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加116,984千円の収入要因によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 該当事項はありません。 b.受注実績 当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   受注高(千円)   前年同期比(%)   受注残高(千円)   前年同期比(%) 韓国   315,000   △48.1   -   - (注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 区分   当連結会計年度 自 2025年1月1日 至 2025年12月31日 金額(千円)   前期比(%) 日本   101,982   68.4 韓国   2,487,345   8.6 合計   2,589,328   10.1 (注)1 セグメント取引については相殺消去しております。 2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) Wemade Connect Co., Ltd.   1,169,243   49.7   1,066,835   41.2 Yong Film   -   -   314,351   12.1 Megazone Corporation   247,380   10.5   -   - (2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。 なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 ② 財政状態の分析 a.資産 流動資産は、前連結会計年度末に比べて19.2%減少し、1,243,270千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円、その他流動資産が142,973千円減少したことによります。その他流動資産の減少は、主に未収消費税が減少したことによるものであります。 固定資産は、前連結会計年度末に比べて15.2%減少し、2,396,173千円となりました。これは主に投資有価証券が217,756千円増加した一方で、有形固定資産が523,294千円、無形固定資産が41,609千円、繰延税金資産が34,978千円減少したことによります。有形固定資産、無形固定資産の減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。 この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて16.6%減少し、3,639,444千円となりました。 b.負債 流動負債は、前連結会計年度末に比べて0.9%増加し、2,013,416千円となりました。これは主に前受収益が95,183千円減少した一方で、短期借入金が128,884千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。 固定負債は、前連結会計年度末に比べて6.6%増加し、606,221千円となりました。これは主に長期前受収益が45,176千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。 この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べ2.2%増加し、2,619,638千円となりました。 c.純資産 純資産は、前連結会計年度末に比べて43.4%減少し、1,019,806千円となりました。これは主に利益剰余金が532,297千円、非支配株主持分が259,883千円減少したことによります。利益剰余金の減少は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上、非支配株主持分の減少は、非支配株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。 ③ 経営成績の分析 a.売上高 当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。 b.売上原価 売上原価は1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。 c.売上総利益 売上総利益は1,534,485千円であり、売上高に対する割合は59.3%と前連結会計年度比で0.6ポイントの減少となりました。 d.販売費及び一般管理費 販売費及び一般管理費は1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。 e.営業利益 営業損失221,730千円を計上しました。主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、株式会社ツリーフルでは、想定していた稼働率を達成できず営業損失が拡大したこと、ツリーフルカンボジアでは、将来の回収可能性が不確実であることから資産計上しなかった設備投資が多額にあったため営業損失を計上したこと、及びROAD101 Co., Ltd.においてはVFX事業が安定的に利益を計上できる基盤が整わなかったことにより営業損失を計上したことによるものであります。 f.営業外損益 営業外収益 営業外収益は54,548千円となりました。主な内訳は、受取利息22,297千円、受取出向料12,040千円及び受取保険料10,000千円であります。 営業外費用 営業外費用は85,777千円となりました。主な内訳は、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、暗号資産評価損12,677千円及び支払手数料11,691千円であります。 g.特別損益 特別利益 特別利益は8,623千円となりました。主な内訳は、固定資産売却益8,221千円であります。 特別損失 特別損失は536,132千円となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円及び固定資産除却損7,061千円であります。 ④ キャッシュ・フローの分析 「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。 (3)経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループは、HTML5ゲーム事業を中心に安定的な収益基盤を確立しており、当期も同事業のグローバル展開と収益最大化に注力いたしました 。次期以降も、当該事業から継続的に創出される収益がグループ全体の業績を牽引していくと認識しております。 一方で、ゲーム事業における開発の成否、新たなサービス提供の準備や各種アップデート・配信等のスケジュール遅延、ならびに競合環境の変化等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。 (4)資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社グループの資金需要のうち主なものは、既存事業の維持・拡大に向けた運転資金及びシステム関連等の設備投資資金であります。 これらの資金需要につきましては、中核であるゲーム事業から安定的に創出される営業キャッシュ・フローを充当することを基本方針としております。不採算事業への投資を抑制し、厳格な資本効率の管理を行うことで、グループ単独での継続的な事業運営が十分可能な財務基盤を有しているため、現時点において外部からの大規模な資金調達は必要としておりません。 また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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