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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,061.95+295ドル円158.65-1NASDAQ26,217.83+118S&P 5007,666.6+35SOX 指数11,339.25+519/2終値

モバイルファクトリー

Mobile Factory, Inc.3912 · Standard · 情報・通信業

位置情報連動型ゲーム「駅メモ!」シリーズを主力とするモバイルゲーム会社。鉄道駅を舞台にした独自ジャンルで長期運営を続ける。

概要

モバイルファクトリーは、2001年に東京都荒川区で創業したモバイルコンテンツ企業である。主力事業は位置情報連動型ゲーム『駅メモ!』の開発・運営であり、スマートフォン向けアプリの有料課金が収益の柱である。2025年12月期の連結売上高は約34億円、営業利益は約11億円で、従業員75名。東京証券取引所スタンダード市場に上場している。

モバイルゲーム事業が売上の9割超を占める

当社グループはモバイルゲーム事業とコンテンツ事業、その他(Suishow事業)の3セグメントで構成される。2025年12月期のセグメント別売上高は、モバイルゲーム事業が31億7,339万円(全体の92.6%)、コンテンツ事業が2億5,394万円、その他は0円である。営業利益でもモバイルゲーム事業が9億3,922万円を稼ぎ出し、コンテンツ事業の1億8,845万円を大きく上回る。Suishow事業は62百万円のセグメント損失を計上している。

連結子会社2社を擁するグループ体制

連結子会社は株式会社ジーワンダッシュとSuishow株式会社の2社である。ジーワンダッシュは2015年7月に設立され、Suishowは2023年6月に完全子会社化した。Suishow事業では位置情報共有SNSやメタバースプラットフォームの運営を行っているが、主力サービスの「NauNau」は再開時期未定である。また、過去にはブロックチェーン事業に参入したが、2024年12月期までに撤退している。

売上高は緩やかな成長、利益は増加傾向

財務数値をみると、売上高は2012年12月期の12億円から2025年12月期の34億円へと約2.8倍に増加した。営業利益は非開示の期間もあるが、2023年12月期以降は10億円前後で推移している。2025年12月期の営業利益は11億2,146万円、純利益は4億8,845万円であった。自己資本比率は約77.5%と財務体質は健全である。キャッシュ・フローでは営業CFが8億6,449万円のプラスである一方、投資CFで16億2,250万円の支出(主に定期預金)があり、現金同等物は15億4,034万円となっている。

業界の中での役割はモバイルゲーム・モバイルコンテンツ事業者にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
34億円
営業利益
11億円
営業利益率
32.4%
純利益
5億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2023/12
事業売上構成比利益利益率
モバイル ゲーム事業30億円90.9%11億円36.7%
コンテンツ 事業3億円9.1%2億円66.7%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01モバイルゲーム(位置情報連動型)主力

位置情報を利用したゲームアプリを開発・運営し、アイテム課金やガチャなどで収益を得ています。主力の『駅メモ!』は10年以上運営され、地方自治体や鉄道事業者と協業したイベントも実施しています。

位置情報連動型ゲームという独自ジャンルで長期運営

主な製品・サービス3
駅奪取PLUS
位置情報連動型ゲームの先駆け。実際の鉄道駅を奪い合う競争要素とコレクション要素がある。
駅メモ!
駅を収集する楽しさを追求した主力タイトル。ライフログ要素やコレクション要素が特徴。
駅メモ! Our Rails(アワメモ!)
Webブラウザ向け(スマートフォン専用)の位置情報連動ゲーム。

02コンテンツ(着メロ)準主力

スマートフォン向けに着信メロディを月額定額で配信するサービスを運営。自社運営とOEM提供の両形式があり、話題の曲を迅速に配信する体制を強みとしています。

主な製品・サービス3
最新曲★全曲取り放題
J-POPや洋楽など幅広いジャンルの着信メロディを月額100円から300円で取り放題にするサービス。
レコチョクメロディ
OEM形式で提供される着信メロディ配信サービス。
スタメロ-スタンプ&メロディとり放題
スタンプ素材と着信音が取り放題のサービス。

03その他(SNS・メタバース)副次

位置情報共有SNSやメタバースプラットフォームの運営に関連する事業。現在は一時停止中のサービスもあり、将来の再開を検討中です。

製品と技術

位置情報連動型ゲーム「駅メモ!」シリーズ

主力製品は「ステーションメモリーズ!(駅メモ!)」であり、2014年6月にリリース以来10年以上運営されている。ユーザーは実際の鉄道駅を訪れて位置情報を取得し、駅を収集・奪い合うゲームで、通勤・旅行などの移動を楽しみに変える。課金アイテムには位置情報無制限取得の「ライセンス」、キャラクター入手の「ガチャ」、周辺駅を効率的に収集する「レーダー」などがある。2020年8月にはWebブラウザ版「アワメモ!」もリリースした。2025年12月期のモバイルゲーム事業売上高31.7億円の大部分を本シリーズが占める。

着メロ定額サービス「最新曲★全曲取り放題」

コンテンツ事業の主力は、スマートフォン向け着信メロディの定額配信サービスである。月額100〜300円(税抜)でJ-POP、洋楽、アニメ、K-POPなどの楽曲が取り放題となる。2004年5月のサービス開始から長期にわたり運営され、社内で高音質音源を制作し、話題の楽曲を迅速に追加する体制を持つ。2025年12月期の売上高は2億5,394万円で、課金会員数は緩やかに減少している。自社運営モデルと他社へのOEMモデルの両方を展開する。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • モバイルゲーム(位置情報連動型)位置情報連動型ゲームという独自ジャンルで長期運営

有価証券報告書(2025/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

モバイル関連で高収益、規模小さく成長課題

情報・通信業に属し、モバイル向けアプリやコンテンツを提供。同業他社にはVRAIN SolutionやCocoliveなどがあり、競争が激しい。売上高は34億円前後で横ばい、営業利益率は33%前後と非常に高い。しかし、売上高の規模が小さく、成長性に課題がある。同業他社と比較して収益性は優れているが、市場でのプレゼンスは限定的。ニッチなモバイル市場で高い収益を維持しているが、新しい事業展開なしには成長が難しい。

強み

  • 営業利益率33%超、収益性が業界内で突出
  • 売上高34億円前後で安定、変動が少ない
  • モバイル分野に特化、高い技術力を持つ
  • 高マージンのビジネスモデル、効率的な運営

課題

  • 売上高34億円と小さく、市場影響力が低い
  • 売上が横ばい、新規事業の展開が必要
  • モバイル市場は競合多く、シェア拡大が困難

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がモバイルファクトリー

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
13969エイトレッド105億円14.7倍
24192スパイダープラス105億円166.7倍
33799キーウェアソリューションズ104億円11.9倍
43641パピレス103億円
53912モバイルファクトリー101億円15.5倍
63963シンクロ・フード101億円36.1倍
72315CAICA DIGITAL101億円
84376くふうカンパニーホールディングス100億円
94308Jストリーム100億円18.3倍
104168ヤプリ98億円8.7倍
119475昭文社ホールディングス96億円7.9倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 30件

着メロASP事業で創業、2001年

2001年10月、有限会社モバイルファクトリーが東京都荒川区西日暮里に資本金350万円で設立された。翌2002年2月には着信メロディASPサービス「melop♪」をリリースし、同年10月には着信メロディカード「メロプレ」を発売。日本最大のノベルティ展示会「プレミアムインセンティブショー」で準大賞を受賞するなど、初期からコンテンツ事業で存在感を示した。2003年4月には株式会社へ組織変更している。

携帯電話向け公式サイト参入と本社移転の2004〜2008年

2004年5月、携帯電話向け公式サイトでの着メロ配信を開始し、コンテンツ事業を本格化させる。その後、本社を港区南青山、目黒区、品川区西五反田と移転しながら事業を拡大。2008年7月には占いサイトを立ち上げ、コンテンツの多角化を図った。この間、携帯電話市場の拡大に合わせて課金会員を増やし、安定的な収益基盤を築いた。

ソーシャルゲームと位置情報ゲームに参入した2009〜2014年

2009年12月、モバイルゲーム事業(ソーシャルアプリ)に参入。2011年3月には位置情報連動型ゲーム「駅奪取」をリリースし、12月には「駅奪取PLUS」を投入した。スマートフォン向け着メロサービス「最新曲★全曲取り放題」も開始。2014年6月には主力タイトルとなる「ステーションメモリーズ!(駅メモ!)」をリリースし、位置情報ゲームのコレクション要素を強化した。

マザーズ上場から東証一部昇格、2015〜2017年

2015年3月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。同年7月には子会社ジーワンダッシュを設立した。2017年6月には東証市場第一部に市場変更し、企業規模の拡大を市場に示した。この間、売上高は2015年12月期の18億円から2017年12月期の24億円へと増加し、純利益も2億円から5億円へ伸びた。

ブロックチェーン参入と新ゲームリリース、2017〜2020年

2017年12月にブロックチェーン事業へ参入(後に撤退)。2018年7月には子会社ビットファクトリーを設立し、ブロックチェーン関連の開発体制を整えた。2020年8月にはWebブラウザ向け位置情報ゲーム「駅メモ! Our Rails(アワメモ!)」をリリースし、プラットフォームを拡大した。この期間、売上高は30億円台に乗せ、利益も増加基調を維持した。

プライム市場上場と子会社化、2022〜2023年

2022年4月、東京証券取引所の市場区分再編に伴いプライム市場へ移行。同年9月には本社を品川区東五反田に移転した。2023年6月にはSuishow株式会社を完全子会社化し、メタバース事業をグループに取り込んだ。しかし、2023年10月にはスタンダード市場へ移行し、上場区分を変更している。

年表30件を開く

2000年代

  • 2001年10月創業有限会社モバイルファクトリーを東京都荒川区西日暮里にて資本金350万円で設立
  • 2002年2月着信メロディASPサービス「melop♪」をリリース(注1)
  • 2002年10月着信メロディカード「メロプレ」をリリース(注1)日本最大のノベルティ関連の展示会“プレミアムインセンティブショー”に出展 ベタ付け商品コンテストで「メロプレ」が準大賞を受賞
  • 2003年4月株式会社モバイルファクトリーに組織変更
  • 2003年9月東京都港区南青山に本社移転
  • 2004年5月コンテンツ事業に参入、「着メロ」携帯電話向け公式サイトをリリース
  • 2004年11月東京都目黒区目黒に本社移転
  • 2006年6月東京都品川区西五反田に本社移転
  • 2008年7月「占い」携帯電話向け公式サイトをリリース
  • 2009年12月モバイルゲーム事業(ソーシャルアプリ)に参入

2010年代

  • 2011年3月位置情報連動型ゲーム参入、「駅奪取」をリリース
  • 2011年10月キャリア公式サイトをスマートフォン展開、「最新曲★全曲取り放題」をリリース スマートノベル参入、「おかえりなさいご主人様!!」をリリース(注1)
  • 2011年12月位置情報連動型ゲーム「駅奪取PLUS」をリリース
  • 2012年3月東京都千代田区四番町に本社移転
  • 2013年5月株式会社レコチョクとの協業サービス開始、「レコチョクメロディ」への楽曲提供開始
  • 2013年10月東京都品川区東五反田に本社移転
  • 2014年6月位置情報連動型ゲーム「ステーションメモリーズ!(駅メモ!)」をリリース
  • 2015年3月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2015年7月東京都品川区に子会社、株式会社ジーワンダッシュ(現連結子会社)を設立
  • 2017年6月東京証券取引所市場第一部に市場変更
  • 2017年12月ブロックチェーン事業に参入(注2)
  • 2018年7月東京都品川区に子会社、株式会社ビットファクトリー(現連結子会社)を設立

2020年代

  • 2020年8月位置情報連動型ゲーム「駅メモ! Our Rails(アワメモ!)」をリリース
  • 2021年4月東京都品川区西五反田(TOCビル)に本社移転
  • 2021年11月福井県と連携協定を締結
  • 2022年4月東京証券取引所プライム市場に移行
  • 2022年7月徳島県徳島市と包括連携協定を締結
  • 2022年9月東京都品川区東五反田(WeWork TK 池田山)に本社移転
  • 2023年6月M&ASuishow株式会社を完全子会社化
  • 2023年10月東京証券取引所スタンダード市場に移行

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    位置情報連動型ゲームの成長

    「駅メモ!」を主力に、WEB広告投資の増加、他社コンテンツとのタイアップ・コラボ強化で新規ユーザーを獲得。地方自治体・鉄道事業者との協業で満足度と継続率を高め、リソースを集中する。

  2. 02

    AI活用による生産性向上

    AIツールの導入と適合性検証を進め、開発期間の短縮と費用対効果の最大化を図る。全社的にAI技術を活用し、経営資源の最適化とイノベーションへの柔軟な対応を目指す。

  3. 03

    M&Aなどによる事業領域拡大

    既存事業とシナジーがある周辺業務へ積極的に領域拡大を検討。自社採用や提携に加え、必要に応じて企業買収も視野に入れ、持続可能な成長を追求する。

  4. 04

    人材確保と開発力強化

    新卒中心から中途採用も戦略的に行い、即戦力人材を確保。専門職別の勉強会や社外研修で技術習得を支援し、リモートワーク制度や成果報奨で優秀な人材の定着を図る。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で75人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は612万円で、9期前と比べて+12.9%平均年齢は34.7歳、平均勤続年数は7.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月80
2017年12月82
2018年12月75
2019年12月54232.04.982
2020年12月54532.35.290
2021年12月55733.05.990
2022年12月54933.56.287
2023年12月53833.46.791
2024年12月56133.87.0841,310
2025年12月61234.77.5751,467

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率37.5%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)99.0%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都品川区0百万円

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は34億円営業利益11億円前期と比べると増収増益で、売上が+3.0%、利益が+0.0%。

売上高
+3.0%
34億円
営業利益
+0.0%
11億円
純利益
-28.6%
5億円
営業利益率
32.4%
前期比 -1.0%pt

会社が出している今期の予想2026年12月期

項目会社予想前期実績
売上高35億円34億円
営業利益12億円11億円
純利益8億円5億円
1株あたり配当¥51¥51

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は17億円、営業利益は6億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+0.0%、営業利益は+20.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q7228.61
2023年2Q9333.32
2023年3Q8225.01
2023年4Q10−4
2024年1Q7228.61
2024年2Q9333.32
2024年4Q17635.34
2025年2Q17529.44
2025年4Q17635.31
2026年2Q17635.34

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は12億円から34億円へ2.8倍に増えた。直近期の営業利益率は32.4%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年12月1210
2013年12月1611
2014年12月1521
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2015年12月1832
2016年12月2164
2017年12月2475
東京都品川区に子会社、株式会社ビットファクトリー(現連結子会社)を設立
2018年12月3086
2019年12月32118
2020年12月2996
2021年12月2995
2022年12月3196
Suishow株式会社を完全子会社化
2023年12月3490
2024年12月33111133.37
2025年12月34111132.45

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高34億円のうち、営業利益として残るのは11億円32.4%。営業外の損益と税金を反映した純利益は5億円、売上の14.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金47.1%16億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金17.6%6億円
  • その他の費用持分法損益などの調整2.9%1億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益32.4%11億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
52.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+24.0pt
32.4%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+8.1pt
14.7%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+2.0pt
15.1%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
12.5%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
85.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2025年12月期は営業CFが9億円、投資CFが−16億円で、差し引きのフリーCFは−7億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は15億円で、売上の5.3ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2012年12月2−115
2013年12月2−206
2014年12月2−116
2015年12月2−14111
2016年12月4−10314
2017年12月5−1−1418
2018年12月90−6921
2019年12月9−1−5825
2020年12月5−2−5323
2021年12月70−3727
2022年12月60−4628
2023年12月8−6−2228
2024年12月70−3731
2025年12月9−16−8−715

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は40億円。このうち返さなくてよい自己資本が31億円で、自己資本比率は77.5%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月107375.0
2013年12月118374.4
2014年12月129376.4
2015年12月1815381.7
2016年12月2218482.3
2017年12月2622486.9
2018年12月2722584.1
2019年12月3125680.5
2020年12月3027387.3
2021年12月3329486.9
2022年12月3530586.3
2023年12月3930977.6
2024年12月4234880.7
2025年12月4031977.5

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
31億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
41億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
9億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中35位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中443位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
15.1%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
32.4%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
77.5%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
3.0%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
4.5%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,134で、1年前と比べて+18.4%過去52週の値幅のなかでは48%の位置にある。

¥1,134+0.0%1ヶ月+5.3%1年+18.4%時価総額101億円
過去52週の値幅
安値¥981高値¥1,298

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)15.5倍
PER (会社予想)9.0倍
PBR2.95倍
配当利回り4.50%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近1050円、25日線(1083.28円)を下回るも75日線(1099.40円)近辺。52週高値1298円からは乖離、安値950円からの戻り高値圏。出来高は直近で157,800株と急増、方向感が出始めた可能性。RSI45と中立。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 75/100)

予想PER 8.6倍は業界平均30.09倍を大きく下回り、実績PER 14.9倍でも大幅に割安。PBR 2.84倍は平均3.53倍を下回る。ROE 15.1%と高く、収益性が良好。配当利回り4.67%は平均3.38%を上回り、配当政策も充実。業績は安定しており、最高益水準を維持。株価は収益力や配当利回りに比べて過小評価されており、割安と判断。

指標この会社業種平均
PER (実績)15.5倍47.9倍
PER (予想)9.0倍
PBR2.95倍2.96倍
ROE15.1%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

安定した収益を維持しつつ、新作ゲームのヒットが次の成長を左右する。強気派は高いROEと配当利回りの魅力、既存タイトルの根強い人気を評価し、弱気派はゲーム市場の変化や新作の不確実性、過去の利益変動を懸念する。既存タイトルの利益貢献度と新規パイプラインの進捗が争点。

プラスに働く材料7
  • 高い収益性

    ROE15.1%と高く、営業利益率も30%超を維持

  • 株主還元の充実

    配当利回り4.67%と安定した配当を実施

  • 安定した売上

    売上は30億円超で推移し、急激な落ち込みはない

  • 今期予想PER8.6倍の利益拡大期待決算発表後影響

    時価総額98億円を予想PER8.6倍で割ると純利益約11億円、直近5億円から倍増。

  • 配当利回り4.67%の株主還元通年影響

    株価1093円に対する年間配当利回りは4.67%で、配当総額は約4.6億円と試算。

  • 営業利益率33%の高収益構造通年影響

    2024/12期33.3%、2025/12期32.4%と高い利益率を維持し、収益基盤が安定。

  • ROE15.1%の資本効率継続影響

    自己資本利益率15.1%と高く、PBR2.84倍に反映されつつも株主価値向上への期待。

マイナスに働く材料7
  • ゲーム依存のリスク

    人気タイトルの収益次第で業績が大きく変わる

  • 利益の変動

    2023/12期は利益がほぼゼロと、ブレが大きい

  • 新作の不確実性

    ヒットが出なければ、既存タイトルの減衰で減収の恐れ

  • 売上高34億円で成長頭打ち通年影響

    直近3期の売上高は34億、33億、34億円と横ばいで、成長ストーリーが描きにくい。

  • 純利益が7億円から5億円へ減益決算発表後影響

    2024/12期の純利益7億円に対し2025/12期は5億円と約29%減少した。

  • 営業利益率が33.3%から32.4%へ低下決算発表後影響

    2025/12期の営業利益率は32.4%と前年から0.9ポイント低下し、収益性の伸び悩み。

  • 時価総額98億円で流動性が低い不定影響

    小型株で売買代金が薄く、機関投資家の売買で株価が乱高下しやすい。

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数
ゲームの稼働状況と課金の源泉を把握するため
ARPPU
ユーザー単価の推移で収益性の変化を捉える
新作のリリース状況
将来成長の鍵を握るパイプラインを確認

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり51で、前期から+18.9%いまの株価に対する利回りは4.50%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥51
1株あたり
配当利回り
4.50%
いまの株価に対して
配当性向
70.3%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2016年12月1431.1
2017年12月1725.931.7
2023年12月8−52.9
2024年12月37362.539.5
2025年12月4418.970.3

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥51

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ3,357人。区分でいちばん多いのは個人・その他93.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が0.3%を占め、残る99.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他80.882.182.588.592.193.7
自己株式3.57.211.511.715.520.0
外国法人7.34.66.12.43.83.8
証券会社4.06.36.73.82.32.1
事業法人0.20.50.20.80.80.3
外国人個人0.10.10.00.00.00.1
金融機関7.76.44.44.51.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01宮嶌 裕二39.77
02THE BANK OF NEW YORK MELLON 140044(常任代理人 株式会社みずほ銀行)2.12
03村上 貴明2.04
04片岡 夏輝1.94
05末永 和人1.79
06ヨシダ トモヒロ1.02
07楽天証券株式会社0.57
08萩谷 誠0.55
09INTERACTIVE BROKERS LLC(インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)0.53
10BNYM AS AGT/CLTS US PENSION FUND GLOBAL BUSINESS(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)0.51

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+1067%、1株純資産は14期で+145%。直近期のROEは15.1%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2012年12月61773.3
2013年12月8979.0
2014年12月1511114.0
2015年12月2015615.623.024.8
2016年12月4419524.932.831.1
2017年12月5423525.224.431.7
2018年12月6324526.216.6
2019年12月8728632.415.6
2020年12月6831122.514.0
2021年12月6534719.513.4
2022年12月7038518.912.8
2023年12月−0381
2024年12月9245121.810.439.5
2025年12月6843215.116.370.3

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

6名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は6名。2025/12期の役員報酬は総額23百万円。

氏名役職年齢保有株数
宮嶌裕二代表取締役553,549,800
成沢理恵取締役5014,600
山口周取締役56
塩澤義介取締役(常勤監査等委員)743,100
伊藤英佑取締役(監査等委員)48
行方一正取締役(監査等委員)7315,000

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
社外取締役313134
取締役(社内)2663
取締役(社内)1444

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,170字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社2社(株式会社ジーワンダッシュ、Suishow株式会社)で構成されております。 当社グループは、『わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること』をミッションに掲げ、ユーザーが感動するコンテンツを提供することを経営方針としており、事業の内容及び当社との関係会社の当該事業に係る位置づけは次のとおりであります。 以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (1)モバイルゲーム事業 位置情報連動型ゲームの開発及び運営を行っております。SNSプラットフォームやアプリマーケット等をとおして、主にゲームアプリを中心に配信するサービスの有料課金収入で構成されており、ユーザーは当社サービスを基本無料で利用できますが、一部アイテムや機能を有料サービスとして提供しております。また、これらのサービスは、一部イラストやシナリオについて外部委託先に制作依頼をしておりますが、システムの開発等については社内において行っております。 サービスジャンル   サービス名称   内容 位置情報連動型ゲーム   ・駅奪取・ステーションメモリーズ! (略称:駅メモ!)・駅メモ! Our Rails (略称:アワメモ!)   位置情報を利用したゲームであり、コレクション要素も兼ね備えたゲームです。 位置情報連動型ゲームは、位置情報サービスプラットフォーム等で行われるゲームになり、当該ジャンルの「駅奪取PLUS」は2011年12月よりサービスを開始しており、当連結会計年度末日現在、10年以上運営しております。特徴は、身近な「鉄道駅」を他人と奪い合うという競争要素、実際に訪れた場所が履歴として残るライフログ要素、取得済の駅や路線、称号等を集めるコレクション要素があります。当サービスを利用するユーザーは、通勤・通学、旅行又は出張等の移動そのものを楽しみに変えることができます。2014年6月には「駅奪取PLUS」の駅を奪い合う楽しさを維持しつつ、より駅を収集する楽しさを追求した「駅メモ!」をリリースいたしました。「駅メモ!」は、当社の主力サービスとなっており、当連結会計年度末日現在、10年以上運営しております。また、位置情報連動型ゲームの特性を活かしたイベント等として地方自治体や鉄道事業者と協業した取組みを行っており、モバイル端末に限定せずによりリアルと連動した企画を進めております。2020年8月には、Webブラウザ向け(スマートフォン専用)のゲームである「アワメモ!」をリリースいたしました。 区分   具体的な効果 アイテム   ライセンス   一定期間、位置情報を無制限に取得する際に利用します。 ガチャ   新たなキャラクターの入手及び付随するアイテムを入手する際に利用します。 レーダー   周辺の駅・エリアを効率的に収集する際に利用します。位置情報連動型ゲーム特有のアイテムです。 (2)コンテンツ事業 主に着メロ等のサービスを提供しており、自社で直運営する自社モデル形式と他社の名義で運営するOEMモデル形式があり、一部の着メロの楽曲制作や占いコンテンツ等の許諾を外部から受けておりますが、着メロ音源の制作、サイトの開発及び運営は社内で行っております。当連結会計年度末日現在、スマートフォン向けサイト5サイトを運営しております。 モバイルゲーム事業と同様に有料課金収入で構成されておりますが、ユーザーには当社サービスを利用するために月額利用料を当社にお支払いいただき、月額利用料の範囲内でサービスを提供しております。主にJ-POP、洋楽、アニメ、K-POPといった幅広いジャンルの着信メロディ、着信音、メール音が、月額100円から300円(税抜)で取り放題というサービスです。特徴は、社内制作の高音質サウンドを、ドラマや映画、CM等で話題が旬のうちに追加できる体制とノウハウがあることです。2004年5月からサービスを開始し、長期に亘り運営しております。当社は、その時点で効果的な広告手法を取り入れてユーザーの獲得をしておりますが、当連結会計年度末において緩やかに課金会員数は減少しております。 サービスジャンル   主要サービス名称   内容 着信メロディ   ・最新曲★全曲取り放題・レコチョクメロディ   スマートフォンでの着信メロディ配信を行っております。自社モデル形式とOEMモデル形式があります。 その他   ・スタメロ-スタンプ&メロディとり放題   スタンプ素材と着信音が取り放題のサービスです。 (3)その他 その他につきましては、Suishow事業で構成されております。 Suishow事業は位置情報共有SNS、メタバースプラットフォームの運営に関連する事業を行っております。なお、位置情報共有SNS「NauNau」につきましては、サービスの再開時期は現在未定であります。 当社グループの事業の系統図は次のとおりであります。 [事業系統図] (注) プラットフォーム、決済代行事業者:Google Inc.、Apple Inc.、株式会社コロプラ、株式会社NTTドコモ、 KDDI株式会社、GMOペイメントゲートウェイ株式会社等
経営方針・対処すべき課題3,320字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、『わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること』をミッションに掲げ、グループ全体として各種の経営施策に取り組んでおります。また、経営の透明性の確保、企業の社会的責任を果たすことにより企業価値の向上に努めてまいります。 (2) 経営環境及び経営戦略等 当社グループの事業領域であるモバイルゲーム事業及びコンテンツ事業に関連する市場は、通信インフラの高度化やデバイスの多様化が進む状況から、今後も更なる拡大を続けると予想されます。加えて、2025年に全面施行された「スマホソフトウェア競争促進法(通称:スマホ新法)」により、アプリストアの独占状態が緩和され、決済手段や販売導線の選択肢が拡大することは、手数料負担の軽減やユーザーへの還元策の拡充など、当社グループの持続的な成長を後押しする追い風になるものと捉えております。 当社は、成長戦略の一環として「駅メモ!」における広告投資を増加させ、ユーザー基盤のさらなる拡大を図ります。これにより、ユーザーの移動を通じて新たな経済圏の形成を目指し、イベント開催地域での消費活動の促進と地域経済の活性化に貢献してまいります。また、経済圏の拡大を実現するため、M&Aを視野に入れた協業を検討し、持続可能な成長を追求してまいります。 あわせて、AI技術の活用による全社的な生産性向上を推進いたします。特に開発プロセスにおいては、AIツールの導入と適合性の検証を進め、開発期間の短縮と費用対効果の最大化を図ってまいります。イノベーションに合わせた柔軟な活用により経営資源の最適化を進め、ユーザーのニーズに応えるサービスの提供を通じて、企業価値の向上を目指してまいります。 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、成長性と収益性の拡大を追求して企業価値の向上を経営目標としております。また、売上高の拡大に注力する一方、コストの削減を図り、利益体質の向上を図ってまいります。 その経営成果の指標といたしましては、「連結営業利益」及び「EBITDA」を重視しております。 実績における推移につきましては、以下のとおりであります。 (単位:千円) 第21期(2021年12月期)   第22期(2022年12月期)   第23期(2023年12月期)   第24期(2024年12月期)   第25期(2025年12月期) 連結営業利益   850,612   864,851   945,188   1,058,348   1,121,468 EBITDA   885,901   884,075   1,046,598   1,060,220   1,121,971 ※EBITDA:営業利益+減価償却費+のれん償却費+株式報酬費用 (4) 事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが対処すべき主要な課題は、以下の項目と認識しております。 ① 位置情報連動型ゲームの成長 当社グループは、「ステーションメモリーズ!」を中心としたモバイルゲーム事業の位置情報連動型ゲームに注力しており、当社グループのサービスの主軸を担っております。当該サービスを引き続き成長させるため、以下について取り組んでまいります。 イ.ユーザー数を増加させることが重要な課題であると認識しております。そのため、WEBプロモーションへの積極的な投資、他社コンテンツとのタイアップやコラボレーション等を通じて新規ユーザーの獲得に努めてまいります。 ロ.ユーザーに長期間継続して利用いただくことが重要な課題であると認識しております。そのため、地方自治体や鉄道事業者との取組み等の各種施策を実施することでサービスへの満足度及びエンゲージメントを高め、継続率の向上に努めてまいります。 ハ.必要な人員を十分に確保し、当該サービスにリソースを集中いたします。 ② サービス品質管理力の強化 当社グループは、提供するサービスについて継続的に遊んでいただけることが重要と考えております。お客様に継続的に当社サービスをご利用いただくためには、マーケティングリサーチから汲み取ったお客様のニーズを実際のサービスに反映するとともに、満足していただける品質で提供することが求められ、高い品質管理体制の構築が重要であると認識しております。 このため、当社グループのコンテンツをお客様に提供するまでの全ての制作工程について品質のチェックを強化するとともに、継続的に改善を行い高品質なサービスを提供できる仕組みの構築を追求してまいります。 ③ 開発力の強化のための人材確保 モバイル端末の高機能化、通信インフラの高速化・大容量化、コンテンツの多様化等により、当社グループの事業領域は今後も付加価値の高いサービスの提供が求められると考えられます。将来にわたりお客様から支持されるには、質の高い技術開発及び運営体制の構築が重要であると認識しております。このため、以下について注力してまいります。 イ.高い技術力を持つ優秀な人材の確保が重要であると認識しております。現在は新卒採用を中心に行っておりますが、即戦力となる中途採用も戦略的に実施し、当社の求める人物像にあった人材の確保に努めてまいります。 ロ.社内の人材育成のため、能力開発が重要となります。専門職別の勉強会の開催や社外研修への参加等、新たな技術の取得への支援により、開発者が成長を実感できるような体制・制度を整えてまいります。 ハ.優秀な人材の確保及び維持のために、新しい生活様式に適応した「モバワーク」(※)の導入による遠方在住の人材の採用や福利厚生の充実、従業員への報奨等を積極的に進めております。報奨については、人事制度において定めており、成果を挙げた従業員への業績連動型賞与の支給や表彰を行っております。今後も会社の状況にあった人事制度を構築・運用してまいります。 ※モバワーク:リモートワークをメインとした当社独自の柔軟な働き方 ④ 事業領域の拡大 モバイルコンテンツ市場及びゲーム等のエンターテインメント市場の拡大に伴い、顧客が求めるサービスのニーズは多様化しております。当社グループは、これら顧客に対応したサービス拡充を行っていくことが、当社グループの事業展開における一層の付加価値向上に繋がるものと考えており、当社グループの既存事業と事業シナジーを有する周辺業務については積極的に事業領域の拡大を検討していく方針であります。当該事業領域の拡大については、自社においてスキルを有する人材の採用又は他の専門性を有する事業者との提携により行っていくことを基本としておりますが、必要に応じて企業の買収等も検討していく方針であります。 ⑤ 情報セキュリティ強化 昨今のサイバー攻撃の多様化及び高度化に対応するため、多層的な防御施策を導入し、情報セキュリティ管理体制の一層の強化を図ってまいります。サービス面では、定期的な脆弱性診断を徹底するとともに、従業員に対するセキュリティ教育を拡充し、多様化する脅威に対して備えを講じてまいります。 ⑥ コーポレートガバナンスの充実と内部管理体制の強化 当社グループは今後も更なる業容拡大を図るため、当社の成長段階に沿った内部管理体制の強化が必要と認識しております。当社グループでは、内部統制に基づき業務プロセスの整備を行い、業務を有効的かつ効率的に行ってまいります。また、研修や社内勉強会等を開催し、内部統制及びコンプライアンスの強化を通じてコーポレートガバナンスの充実に努めてまいります。 ⑦ 生産性向上 当社グループは、今後も継続的に成長するために、「モバワーク」の推進とともに、AIやツールの利用等による業務の効率化や能力開発に取り組み、フルリモートワークにおける生産性の向上に努めてまいります。
事業等のリスク8,732字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については投資者に対する積極的な情報開示の観点から、以下に記載しております。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本報告書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で、行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 最初に、各リスク項目の一覧表を対策優先度の評価指標とともに表示しております。 分類   リスク項目   対策優先度 事業環境   (1)-① 当社の事業領域に関連する市場動向について   高 (1)-② 当社の事業について   高 (1)-③ 競合他社について   中 (1)-④ 位置情報連動型ゲームの特性について   高 (1)-⑤ 技術革新への対応について   高 (1)-⑥ 情報ネットワークについて   中 (1)-⑦ 広告宣伝について   高 (1)-⑧ 特定の取引先及びサービスへの依存度が高いことについて   高 組織体制   (2)-① 特定人物への依存について   中 (2)-② 人材確保、教育及び育成について   高 (2)-③ 内部管理体制について   低 法的規制   (3)-① 法的規制について   高 (3)-② 知的財産の管理について   高 (3)-③ 個人情報の管理について   高 (3)-④ 情報セキュリティについて   高 (3)-⑤ 内部情報の流出について   高 その他   (4)-① 業務提携、戦略的投資、企業買収(M&A)について   中 (4)-② 自然災害について   低 (1)事業環境に関するリスク ①当社の事業領域に関連する市場動向について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループの事業領域であるモバイルゲーム事業及びコンテンツ事業に関連する市場は、通信インフラの高度化やデバイスの多様化が進む状況から、今後も更なる拡大を続けると予想されます。しかしながら、当該市場は技術革新や新端末の販売・通信インフラ等により大きく左右されます。また、市場の飽和・衰退、法的規制等の影響により市場の発展が鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。加えて、AI技術をはじめとするイノベーションへの対応も重要な経営課題と認識しております。技術革新への対応の遅れは、新たな価値創造の停滞や事業機会の損失につながる可能性があります。その一方で、検証が不十分なままの拙速な利活用は、法規制違反や倫理上の問題、あるいは技術の過信による誤った経営判断を引き起こす要因となり得ます。これらのリスクが顕在化した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、変化の激しい市場環境に対応するため、常に最新の技術動向や市場トレンド、法規制に関する情報の収集・分析を行っております。新たなデバイスや通信環境、プラットフォームの変化に柔軟に対応できるよう、開発体制の強化を積極的に進めております。また、AI技術等の新たなイノベーションに関しては、積極的な活用とリスク管理の両立を図っております。具体的には、全社的に積極的なAIツールのトライアル導入及び検証を実施し、業務への適合性や有効性の確認を進めております。併せて、利活用に関するガイドラインの策定や定期的なコンプライアンステストを実施し、法規制や倫理面に配慮した適切な運用体制の構築に努めております。 ②当社の事業について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループは、モバイルゲーム事業の位置情報連動型ゲームに社内リソースを集中することにより、事業の成長を図ることを基本方針としております。位置情報連動型ゲームは、サービスを長期に亘って運営しており、利益にも大きく寄与しております。しかしながら、想定よりもユーザー数及び有料課金者数等が大幅に下回った場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。コンテンツ事業においては、通信キャリアの方針変更等の外部環境による影響も含め、有料会員数が想定よりも大幅に減少する場合や新規会員を計画よりも獲得できない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、主力である位置情報連動型ゲームにおいては、ユーザーエンゲージメントを高め長期的な利用を促進するため、継続的な機能アップデートや季節ごとのイベント開催を実施し、顧客満足度の維持・向上に努めております。 ③競合他社について   対策優先度   中 リスクシナリオ   当社グループが展開するモバイルゲーム及びコンテンツ事業においては、コンテンツプロバイダーやソーシャルネットワーク事業者等、数多くの競合他社が存在しております。また、これらの直接的な競合に加え、動画配信、テレビ、映画等のエンターテインメント産業全体が、ユーザーの余暇時間を奪い合う競合関係にあります。今後、画期的なサービスを提供する競合他社の台頭や、異業種からの新規参入等により競争環境が一層激化し、当社グループのサービスの優位性が損なわれた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、競合他社との差別化を図るため、長年の事業運営で培ってきた位置情報連動型ゲームの運営ノウハウや、着信メロディ等のコンテンツ配信における技術・知見を最大限に活用しております。 ④位置情報連動型ゲームの特性について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループが注力しておりますモバイルゲーム事業の位置情報連動型ゲームは、位置情報機能を利用したゲームであり、自然災害等により交通機関での移動が困難な状況や、感染症の流行等による緊急事態宣言の発出等に基づくイベントや移動の自粛が要請される状況に及んだ場合、売上高などの見通しが立たず、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、災害や感染症拡大等によりユーザーの移動が制限される事態に備え、移動を伴わなくても遊べる機能の開発・拡充を進めることで、サービスの継続性を確保するための対策を講じております。外出困難な状況下においてもユーザーのプレイ機会を維持し、安定的な収益性を確保できるよう検討しております。 ⑤技術革新への対応について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループの事業領域であるモバイルゲーム事業及びコンテンツ事業、並びにAIに関連したサービスは技術革新のスピードが非常に速く、新たなサービスやコンテンツが日々生み出されております。また、その技術発展や新たなサービス・コンテンツの誕生により当社グループの関連する市場は今後も拡大することが予想されます。当社グループにおいては、新技術への対応の遅れや設備投資等のコスト増加により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、技術革新への迅速な対応を競争力の源泉と捉え、エンジニアの採用及び育成を経営の重要課題として位置づけております。優秀な技術者の確保に向けた採用活動の強化に加え、社内における技術研修やナレッジ共有を通じて、組織全体での最新技術の習得とスキル向上を推進しております。 ⑥情報ネットワークについて   対策優先度   中 リスクシナリオ   当社グループは、インターネットを介したコンテンツの提供を行っております。急激なアクセス過多や自然災害、事故等により当社サービスの提供に障害が発生する可能性があります。 対応策   当社グループは、サービスの安定的な提供を最優先事項とし、システム基盤の構築に努めております。サーバーの負荷分散によるアクセス集中への対策や、データの定期的なバックアップの実施、サーバーの稼働状況の監視を行い、トラブル等の未然防止を図っております。 ⑦広告宣伝について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループの事業拡大において、各サービスにおける新規ユーザーの獲得は重要な課題です。そのため、新たな広告手法の模索や積極的な投資を行っておりますが、新たな広告手法が当社グループの想定するユーザー数を獲得できない場合や、広告宣伝競争激化によるユーザー獲得コスト高騰等の事象が生じた場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、広告宣伝費を事業成長のための重要投資と捉える一方で、その投資効率の最大化に努めております。広告出稿において効果検証を実施し、端末やコンテンツの利用者の特性に合致した広告出稿先の選定を行っております。また、新規ユーザーの獲得のため、当社グループの広告戦略に沿った新たな広告手法を模索しております。 ⑧特定の取引先及びサービスへの依存度が高いことについて   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループが提供するサービスの多くは、通信キャリアやソーシャルゲームプラットフォーム及びアプリマーケットを通して提供しております。そのため、通信キャリア、ソーシャルゲームプラットフォーム運営会社、アプリマーケット運営会社への依存度は高くなっております。また、特定サービスの売上高の占める割合が高く、当該サービスへの依存度が高くなっております。各運営会社の事業戦略の変更、手数料率の変更、契約の終了や中止等が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、当該特定サービスの業績が急激に悪化した場合には、当社グループ業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、特定のプラットフォームやサービスへの過度な依存をリスクとして認識し、収益基盤の分散化と安定化に取り組んでおります。プラットフォーム依存に関しては、提供チャネルの多様化や独自の決済手段の検討など、リスク分散を推進しております。また、特定サービスへの依存に関しては、既存主力タイトルの運営強化による収益維持を図る一方で、新規タイトルの継続的な開発や、他社との協業による事業領域の拡大を検討してまいります。 (2)組織体制に関するリスク ①特定人物への依存について   対策優先度   中 リスクシナリオ   当社の創業者であり代表取締役である宮嶌裕二は、当社の強みである事業の創出やノウハウを蓄積しており、実際の事業の推進においても重要な役割を果たしております。当社グループは、同氏及び特定の人物に過度に依存しない経営体制の構築を目指しておりますが、何らかの理由により特定の人物が当社の業務執行、プロジェクトを遂行できない事態となった場合には、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、特定の人物に過度に依存しない、組織的かつ持続可能な経営体制の構築を重要課題として認識しております。そのため、執行役員や部門責任者への適切な権限委譲を推進し、次世代の経営幹部及び管理職の育成・強化に努めております。 ②人材確保、教育及び育成について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループが継続して事業拡大を進めていくには、当社の人材バリュー(注1)、行動バリュー(注2)を理解し実践できる人材を確保及び育成していくことが重要であると考えております。しかしながら、事業拡大に応じた人材の確保及び育成が計画どおりに進まない場合や、有能な人材の流出が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(注1)「協調性」「主体性」「責任感」の3つであり、当社で働く社員には特にこの人材バリューを、求める人物像として掲げております。(注2)「社員は財産である」「チャレンジし続ける」「スピード×クオリティ」「ありがとうで高収益を」の4つであり、当社で働く社員には特にこの行動バリューに沿った行動をとるように周知しております。 対応策   当社グループは、「社員は財産である」という行動バリューに基づき、人材への投資を積極的に行っております。採用活動においては、スキル面だけでなく当社の企業文化やバリューへの共感を重視した選考を行い、ミスマッチの防止に努めております。また、人材育成においては、職場環境の整備を推進し、従業員エンゲージメントの向上と人材の定着に注力しております。 ③内部管理体制について   対策優先度   低 リスクシナリオ   当社グループは、企業価値の継続的かつ安定的な増大を図るためにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であり、同時に適切な内部管理体制の構築が必要であると認識しております。しかしながら、事業の急速な拡大により十分な内部管理体制の構築が追いつかない事態が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、事業拡大のスピードに見合った管理体制を構築するため、組織機能の強化を継続的に進めております。内部監査部門による定期的な業務監査を実施し、業務の有効性及び法令適合性をモニタリングするとともに、社内規程の整備やコンプライアンステストの実施を通じて、法令順守意識の徹底を図っております。 (3)法的規制に関するリスク ①法的規制について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループが属するモバイルインターネット業界は様々な法的規制の対象となっており、当社グループでは「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等の各種法的規制の影響を受けております。今後、現行の法制度が見直され新たな法規制が生じた場合には、当社の事業に多大な制約が生じるとともに当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、法令順守を経営の重要課題の一つと認識し、コンプライアンス規程の整備・運用を行っております。法務部門を中心として最新の法改正情報の収集・分析を行うとともに、顧問弁護士等の外部専門家とも連携し、法令変更への迅速な対応体制を構築しております。 ②知的財産の管理について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループの事業はコンテンツに関わるビジネスであり、知的財産の管理は重要な課題と認識しております。当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、問題の解決に多大な時間及び費用を要し、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。一方で、当社の提供するコンテンツが第三者の知的財産権の侵害について確認が不十分であった場合等に、第三者より損害賠償請求を受ける可能性があり、その場合にも当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、知的財産権管理規程を制定し、知的財産の適切な保護とリスク管理を行っております。自社IPの保護に関しては、「駅メモ!」等の事業及びサービス名について商標登録を行い、知的財産権の獲得及び保全を行っております。他社権利の侵害防止に関しては、外部からコンテンツの使用許諾等を得る場合は第三者の知的財産権に対する権利侵害がないことを確認するため、事前に法務部門で調査を実施した上で契約締結を行っております。また、コンテンツ制作の一部を委託している外注先との契約においても、第三者の知的財産権を侵害しない旨を合意しております。 ③個人情報の管理について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループは、推進する事業の性質上、ユーザーの氏名、住所、メールアドレス等の個人を特定しうる重要な情報を扱っております。これらの情報について、当社グループが管理する個人情報等の重要な情報が何らかの事情で漏洩し、当事者に対する損害賠償や信用失墜が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、個人情報の保護を企業の社会的責任における重要事項の一つと位置づけ、「個人情報保護規程」等の社内規程に基づき、厳格な管理体制を構築しております。技術的な対策として、ドライブへのアクセス権限の最小化や、OTP認証等を利用した本人確認を実施しております。 ④情報セキュリティについて   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループは、情報セキュリティ対策を講じておりますが、近年のサイバー攻撃の手口は、生成AI技術の悪用やランサムウェア攻撃のビジネス化(分業化)に伴い、高度化・巧妙化しております。これらの攻撃により、大規模なシステム停止や、個人情報・機密情報の流出が発生するおそれがあります。また、生成AIを用いた精巧ななりすまし詐欺(ビジネスメール詐欺等)により、誤送金等の財務的な損失を被る可能性も否定できません。このようなリスクが顕在化した場合、サービスの継続が困難となり、当社グループの事業及び業績に重大な影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、高度化するサイバー攻撃に対抗するため、多層的な防御施策を導入し、情報セキュリティ管理体制の一層の強化に努めております。サービス面では、定期的な脆弱性診断を実施し、セキュリティレベルの向上に努めております。また、生成AIを用いた詐欺や標的型攻撃に対しては、全従業員へ事例の周知を行うなど、セキュリティ教育を実施しております。 ⑤内部情報の流出について   対策優先度   高 リスクシナリオ   当社グループは、AI技術等の新たなイノベーションに関しては、積極的な活用を推進しております。しかしながら、従業員が業務において外部の生成AIサービスを利用する際、未公開のゲーム仕様、通信インフラに関する技術情報といった当社の機密情報を入力することで、当該AIサービスの学習データとして利用され、意図せず情報が社外に流出するリスクがあります。 対応策   当社グループは、生成AIの利便性を享受しつつ情報の安全性を確保するため、入力データがAIの学習に利用されない設定が施された法人向け契約プランを利用しております。また、定期的なコンプライアンステストを通じて、生成AI特有のリスクに対する従業員のリテラシー向上を図り、適切な利用の定着に努めております。 (4)その他 ①業務提携、戦略的投資、企業買収(M&A)について   対策優先度   中 リスクシナリオ   当社グループは、企業価値向上を目的とした成長の実現に有効な手段の一つとして、資本業務提携、戦略的投資及び企業買収(M&A)を検討していくことを方針としております。しかしながら、業務提携においては提携先の経営状況により提携の維持が困難になる可能性、戦略的投資においては投資先の財務状況等により期待する成果が得られない可能性があります。なお、M&Aにおいては、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等、事前調査で把握できなかった問題が生じた場合や、事業が計画どおりに進まない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。 対応策   当社グループは、投資・提携に伴うリスクを最小化するため、財務・税務・法務・ビジネス等の多角的な視点から詳細なデューデリジェンスを実施しております。その結果に基づき、取締役会等でリスクとリターンを慎重に審議した上で意思決定を行っております。 ②自然災害について   対策優先度   低 リスクシナリオ   当社グループの本社機能は東京都内に所在しております。そのため、大規模な自然災害や台風、火災、あるいは感染症の爆発的な流行等が発生した場合、物理的な設備の損壊や電力供給の制限等により、当社グループの事業活動に影響が生じる可能性があります。加えて、自然災害や電力不足等に起因するデータセンターへの電力供給停止といった物理的な障害が発生した場合には、サービスの継続が困難となり、当社グループの事業及び業績に重大な影響を及ぼす可能性があります。 対応策   当社グループは、有事の際にも事業を継続できる体制の構築に努めております。リモートワーク制度を導入・定着させており、従業員が物理的なオフィスに出社できない状況下においても、自宅等から開発・運営業務を継続できる分散型の業務遂行体制を確立しております。
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業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度において当社グループは、モバイルゲーム事業において主力サービスの位置情報連動型ゲームが業績を牽引したことにより、過去最高の連結売上高を更新いたしました。 利益面につきましても、この増収効果等により税金等調整前当期純利益までの各利益段階で前期を上回りましたが、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、子会社投資に係る将来減算一時差異の解消見込みの見直しに伴い繰延税金資産を取り崩した影響により、前期実績を下回りました。繰延税金資産取り崩しの詳細は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (会計上の見積りの変更)」をご参照ください。 上記の結果、当連結会計年度における売上高は前年同期比3.3%増の3,427,344千円、EBITDAは同5.8%増の1,121,971千円、営業利益は同6.0%増の1,121,468千円、経常利益は同8.4%増の1,145,564千円、親会社株主に帰属する当期純利益は同30.1%減の488,458千円となりました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 ・モバイルゲーム事業 モバイルゲーム事業の主力サービスである位置情報連動型ゲーム「駅メモ!(ステーションメモリーズ!)」において、他社IPとのコラボイベントや、レイドイベント・バトルイベント等のゲーム内イベントが好調に推移いたしました。また、移動を促進するイベント展開が奏功し移動系商材の売上が好調に推移したことに加え、新たな商材として「アクセサリーガチャ」や「プレミアムでんこ」の販売を開始するなど収益機会の多様化を図った結果、売上高及びセグメント利益は前年同期を上回る結果となりました。 機能面では、ライフログ機能強化の一環として「写真の記録機能」を実装し、ユーザー体験価値の向上に努めました。また、将来の成長に向けた短期方針に基づき広告宣伝費への積極的な投資を行った結果、新規インストール数は前年累計比で増加し、ユーザー基盤の強化が進んでおります。 この結果、同事業の売上高は3,173,398千円(前年同期比4.7%増)となり、セグメント利益は939,221千円(前年同期比4.2%増)となりました。 ・コンテンツ事業 コンテンツ事業では、自社で運営している各着信メロディサービスの課金会員数は緩やかに減少しております。 この結果、同事業の売上高は253,945千円(前年同期比11.1%減)となり、セグメント利益は188,450千円(前年同期比12.5%減)となりました。 ・その他 その他につきましては、Suishow事業で構成されており、セグメント損失は6,203千円(前年同期はセグメント損失58,698千円)となりました。なお、昨年度のセグメント損失には事業撤退したブロックチェーン事業によるものを含んでおります。 当連結会計年度の財政状態の概要は以下のとおりであります。 (資産の部) 当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ239,051千円減少し、3,979,389千円となりました。 流動資産は、前連結会計年度末に比べ42,613千円増加し、3,793,779千円となりました。これは主に、現金及び預金が38,073千円増加し、前払費用が5,357千円増加したものであります。なお、現金及び預金の増減の主な要因は、②キャッシュ・フローの状況に記載しております。 固定資産は、前連結会計年度末に比べ281,665千円減少し、185,610千円となりました。これは主に、投資有価証券が19,359千円増加した一方で、繰延税金資産が300,521千円減少したものであります。 (負債の部) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ84,594千円増加し、895,672千円となりました。 流動負債は、前連結会計年度末に比べ84,594千円増加し、895,672千円となりました。これは主に、未払法人税等が67,350千円増加し、賞与引当金が14,209千円増加したものであります。 (純資産の部) 当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末に比べ323,646千円減少し、3,083,717千円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が488,458千円増加した一方で、自己株式を390,308千円取得し、配当金の支払いにより利益剰余金が422,396千円減少したものであります。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べ1,571,416千円減少し、1,540,340千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動により得られた資金は、864,496千円(前連結会計年度は658,572千円の収入)となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益1,143,979千円、主な支出要因は、法人税等の支払額290,275千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動により支出した資金は、1,622,500千円(前連結会計年度は29,358千円の支出)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増額1,600,000千円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動により支出した資金は、813,412千円(前連結会計年度は313,077千円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出391,749千円、配当金の支払421,662千円であります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a. 生産実績 生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。 b. 受注実績 受注に該当する事項がありませんので、受注実績に関する記載はしておりません。 c. 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(千円)   前年同期比(%) モバイルゲーム事業   3,173,398   4.7 コンテンツ事業   253,945   △11.1 その他   -   △100.0 合計   3,427,344   3.3 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) Google Inc. ※   1,523,120   45.9   1,655,419   48.3 Apple Inc. ※   1,137,534   34.3   1,156,009   33.7 ※ 相手先は決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高) 当連結会計年度における売上高は3,427,344千円(前年同期比3.3%増)となりました。 モバイルゲーム事業は、主力の収益基盤である位置情報連動型ゲームにおいて、さらなる成長と収益機会の拡大に注力いたしました。 「駅メモ!(ステーションメモリーズ!)」及び「アワメモ!(駅メモ! Our Rails)」において、積極的な広告投資を継続的に実施したことで、新規ユーザーの獲得及びユーザー基盤の強化が着実に進展いたしました。施策面では、他社IPとのコラボイベントに加え、レイドイベントやバトルイベントといったゲーム内イベントを開催したほか、移動を伴うゲーム体験を促進する移動系商材の販売が引き続き好調に推移いたしました。また、収益機会の多様化を図る新たな取り組みとして、「アクセサリーガチャ」や「プレミアムでんこ」といった新商材の販売を開始いたしました。 これらの施策が奏功した結果、当連結会計年度の売上高は前年同期を上回り、通期として過去最高を更新いたしました。 コンテンツ事業は、自社で運営している各着信メロディサービスの課金会員数は緩やかに減少しております。 (売上原価及び売上総利益) 当連結会計年度における売上原価は1,666,242千円(前年同期比1.1%減)となりました。 これは主に、人員減少に伴い労務費が減少したことによります。 以上の結果、売上総利益は1,761,101千円(前年同期比7.9%増)となりました。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当連結会計年度における販売費及び一般管理費は639,633千円(前年同期比11.4%増)となりました。 これは主に、積極的な広告投資により広告宣伝費が増加したことによります。 以上の結果、営業利益は1,121,468千円(前年同期比6.0%増)となりました。 (営業外損益及び経常利益) 当連結会計年度における営業外収益は29,844千円(前年同期比1,226.9%増)となりました。 これは主に、受取利息によるものであります。 当連結会計年度における営業外費用は5,748千円(前年同期比68.7%増)となりました。 これは主に、投資事業組合運用損によるものであります。 以上の結果、経常利益は1,145,564千円(前年同期比8.4%増)となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度における特別損失は1,899千円(前年同期比95.8%減)となりました。 これは主に、訴訟費用によるものであります。 当連結会計年度における法人税等調整額は300,284千円(前年同期比1,268.5%増)となりました。 これは主に、子会社投資に係る将来減算一時差異の解消見込みの見直しに伴い繰延税金資産を取り崩した影響によるものであります。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (会計上の見積りの変更)」に記載のとおりであります。 以上の結果、親会社株主に帰属する当期純利益は488,458千円(前年同期比30.1%減)となりました。 ③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、人件費を中心とした原価費用と広告宣伝費を中心とした販売費及び一般管理費等の費用であります。 当該資金については、主に自己資金により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は1,540,340千円となり、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。 当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、上記「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ④ 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループは、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、事業環境、組織体制、法的規制等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。 そのため、当社グループは常に市場動向に留意しつつ、内部管理体制を強化し優秀な人材を確保するとともに、市場のニーズに合ったサービスを展開していくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。 ⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について 当社グループの経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後更なる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。 そのために当社グループでは、事業面及び組織面の課題を整理し、各課題に対して適切かつ、効果的な対応を行ってまいります。

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