概要
マイネットは、ゲームタイトルの運営を主軸とする企業である。2006年にソーシャルニュースサイト「newsing」で創業し、その後スマートフォンゲームの運営に特化した。2016年以降、複数のゲーム会社を買収して連結子会社化し、グループ体制を構築。2025年12月期の売上高は約75億円、従業員数は262名。東京証券取引所スタンダード市場に上場している。
ゲーム事業と異業種事業の二本柱
当社グループは、ゲーム事業と異業種事業の二つのセグメントで構成される。ゲーム事業は、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発・受託開発、さらに現実連動型ゲームであるファンタジースポーツも展開する。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しており、2025年12月期にはキッティングBPOサービスの提供を開始し、サービスラインナップを拡充した。売上高に占める割合は、ゲーム事業が約91%、異業種事業が約9%である。
セカンダリー領域と新領域の二層構造
ゲーム事業は、「セカンダリー領域」と「新領域」に分かれる。セカンダリー領域は、運営権を取得した既存タイトルを長期安定的に運営することで収益を得る。2025年12月期は好調に推移した。新領域では、パートナー企業の運営チームへデザイナーやクリエイターなど専門性の高い人材を派遣・支援するサービスを展開しており、顧客ニーズを捉えた支援実績が積み上がっている。両領域を合わせたゲーム事業の売上高は6,797百万円(前期比18.7%減)となった。
スポーツDX領域で新たな収益源を開拓
新規事業として、スポーツDX領域に注力している。Bリーグ公認ファンタジースポーツゲーム『B.LEAGUE#LIVE』の2024-25シーズン版をリリースし、4シーズン目を迎えた。また、日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)とのサポーティングカンパニー契約に基づき、公式トレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』の開発・運営を推進。2026年1月に正式リリースした。これらの取り組みにより、スポーツファンコミュニティの活性化を図り、中長期的な成長を目指している。
業界の中での役割はゲーム業界におけるセカンダリーパブリッシャー的存在。他社開発タイトルの運営を受託・買取り、収益化を担う。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
事業別の売上と利益
2025/12期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム事業 | 68億円 | 90.7% | 3億円 | 4.4% |
| 異業種事業 | 7億円 | 9.3% | 1億円 | 14.3% |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01ゲーム主力
ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸に、タイトル運営のノウハウを活かした初期開発・受託開発も手がける。また、現実連動型ゲームとしてファンタジースポーツを展開している。
- ゲームタイトル運営
- 他社開発のオンラインゲームを買取りまたは受託で運営し、ユーザー数拡大や収益向上を図る。
- ファンタジースポーツ
- 実際のスポーツの試合結果を基に仮想チームを編成して得点を競う現実連動型ゲーム。
02異業種副次
ゲーム業界以外の企業向けに、ゲーム運営で培ったノウハウを活かしたコンサルティングを展開している。
- コンサルティング
- ゲーム業界以外の企業向けに、マーケティングや運営手法などのコンサルティングサービスを提供。
製品と技術
長期運営タイトルの収益基盤
ゲーム事業の核は、他社が開発したタイトルの運営権を取得し、長期にわたってサービスを継続することである。2022年10月時点で、運営タイトル10本が10周年を達成した。代表的なタイトルとして、『大戦乱!!三国志バトル』や『SKYLOCK(スカイロック)』などがあり、これらは2019年に株式会社gloopsより譲り受けた。また、2023年8月には新作野球ゲームアプリ『プロ野球ネクストヒーローズ』のサービスを開始した。これらのタイトルは、収益の安定的な源泉となっている。
ファンタジースポーツとメディア事業
スポーツDX領域の主要製品として、Bリーグ公認ファンタジースポーツサービス『B.LEAGUE#LIVE』がある。2023-24シーズンから提供を開始し、毎シーズン版をリリースしている。また、バスケットボールメディア「BASKET COUNT」を2022年に譲り受け、2023年10月にリニューアルした。2026年1月に正式リリースした『J.LEAGUE FANTASY CARD』は、Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲームであり、新しいエンターテインメント体験を提供している。
データ分析と送客ネットワーク
技術面では、2019年8月に提供開始したAI・データ分析ソリューション「COMPASS」がある。これは、ゲーム運営の知見を活かしたデータ分析サービスである。また、2015年9月にはスマートフォンゲーム提供企業の相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリースし、ゲーム間のユーザー送客を促進した。これらの技術的基盤は、ゲーム事業の運営効率向上や新規事業の展開に貢献している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
ゲーム運営で老舗、収益安定化へ再建途上
同社はソーシャルゲームの運営・再生に特化した中堅企業。直近売上75億円と業界内では小規模だが、2024年に営業利益率4.55%と黒字化に成功し、2025年は5.33%へ改善見込み。一方、同業のVRASolution(売上規模不明だが高成長期待)やCocolive(ライブ配信領域)と比較すると、既存ゲームの収益維持が課題で、新規タイトル投入が限定的。市場ではスマホゲームの成熟化が進み、ユーザー獲得競争が激化。同社は過去の不採算タイトル整理を進め、運営効率化で収益を改善したが、売上高は減少傾向にあり、成長よりも安定収益基盤の構築を優先している状況。
強み
- 休眠・低迷タイトルの運営再建に強みを持ち、過去に複数の成功事例あり。
- 長期運営によるユーザー行動データや課金設計の知見を保有。
- 不採算タイトル削減と業務効率化で営業黒字化を達成。
- 収益基盤となる複数の安定運営タイトルを保有し、キャッシュフローに寄与。
課題
- 2025年売上は前年比減の見込みで、成長エンジン不在が課題。
- 主要タイトルへの収益依存が高く、新規タイトル投入が限定的。
- スマホゲーム市場は成熟し、大手とのユーザー獲得競争が厳しい。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がマイネット
時価総額で並べると、掲載11社のなかで2番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4199ワンダープラネット | 21億円 | — |
| 2 | 3928マイネット | 20億円 | — |
| 3 | 4416True Data | 20億円 | 25.1倍 |
| 4 | 3803イメージ情報開発 | 20億円 | — |
| 5 | 4394エクスモーション | 20億円 | 27.7倍 |
| 6 | 3998すららネット | 20億円 | — |
| 7 | 4444インフォネット | 20億円 | — |
| 8 | 4178Sharing Innovations | 20億円 | 29.6倍 |
| 9 | 5134POPER | 19億円 | 33.8倍 |
| 10 | 550Aソフトテックス | 19億円 | 9.0倍 |
| 11 | 9444トーシンホールディングス | 19億円 | — |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 53件
ソーシャルメディア事業からゲーム運営への転換
2006年6月、株式会社マイネット・ジャパンとして設立。同年7月には国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」をリリースし、その後も携帯サイト作成ASP「katy」やデコレーションブログ「デコブロ」など多様なサービスを展開した。しかし、2012年9月にスマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリースしたことを契機に、ゲーム事業へ本格参入。2013年3月にはケイティ事業をヤフー株式会社へ会社分割により承継し、ゲーム事業に集中する戦略転換を図った。
上場と積極的なM&Aによるグループ拡大
2013年1月に現社名の株式会社マイネットへ変更し、2015年12月に東京証券取引所マザーズに上場した。2016年5月、グリー株式会社より株式会社ポケラボ(後に株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得、連結子会社化した。同年11月にはクルーズ株式会社より新設法人C&Mゲームスの全株式を取得し、さらにゲームサービス事業を会社分割して持株会社体制へ移行した。2017年には複数の子会社を設立・統合し、グループの再編を進めた。
不正アクセスと復旧、新領域への展開
2018年3月、当社サーバーに対する不正アクセスが発生し、13タイトルのサービスが停止する事態となった。同年7月に全タイトルがサービス再開し、この経験を教訓にセキュリティ強化を図った。同年中にデータ分析・AI事業を行うmynet.aiや地方拠点のマイネットブルーゲームス(現マイネット琉球)を設立。2019年8月にはAI・データ分析ソリューション「COMPASS」の提供を開始した。2021年にはスポーツ産業への参入を本格化させた。
プライム市場からスタンダード市場への変更とスポーツ事業強化
2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場に移行したが、2023年10月にはスタンダード市場へ市場変更した。この間、バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受、滋賀レイクスターズへの経営参画、株式会社OneSports NEXT(現GAMEDAY Interactive)の株式取得などスポーツ関連投資を加速。2025年8月にはJリーグサポーティングカンパニー契約を締結し、2026年1月に『J.LEAGUE FANTASY CARD』を正式リリースした。
年表53件を開く
2000年代
- 2006年6月創業株式会社マイネット・ジャパンを設立
- 2006年7月国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース
- 2007年1月「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース
- 2007年4月「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース
- 2007年6月「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース
- 2009年2月「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース
2010年代
- 2010年7月飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース
- 2011年4月スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース
- 2012年6月「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース
- 2012年9月スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリース
- 2013年1月商号変更株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更
- 2013年3月ヤフー株式会社へケイティ事業を会社分割により事業承継
- 2015年9月スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース
- 2015年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2016年5月M&Aグリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化
- 2016年11月当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる
- 2016年11月M&Aクルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化
- 2017年2月マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立
- 2017年4月M&A当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施
- 2017年4月商号変更株式会社C&Mゲームスの商号を株式会社マイティゲームスに変更
- 2017年5月創業英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立
- 2017年6月創業ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立
- 2017年12月東京証券取引所市場第一部に市場変更
- 2018年3月当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止
- 2018年3月創業データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立
- 2018年3月創業ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄に株式会社マイネットブルーゲームスを設立
- 2018年4月M&A株式会社マイネットゲームスを存続会社とするマイネットグループのゲームサービス事業会社4社(株式会社マイネットゲームス・株式会社マイネットエンターテイメント・株式会社マイティゲームス・株式会社S&Mゲームス)の合併を実施
- 2018年4月M&A株式会社グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化
- 2018年7月不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開
- 2019年8月AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始
- 2019年12月株式会社gloopsのブラウザゲーム事業を会社分割(吸収分割)により承継する株式会社MYLOOPSの全株式を取得、スマートフォンゲーム「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の運営を開始
2020年代
- 2020年10月商号変更株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更
- 2021年1月FC琉球トップパートナー就任、スポーツ産業のDX推進に向けて事業提携を開始
- 2021年9月株式会社滋賀レイクスターズの株式の75%を取得し、経営参画
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行
- 2022年8月バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受
- 2022年10月マイネット運営ゲームタイトル10本が10周年を達成
- 2022年12月株式会社マイネットゲームス 代表取締役社長に岩城 農が就任
- 2023年1月株式会社マイネット 代表取締役社長に岩城 農が就任
- 2023年8月M&A株式会社OneSports NEXTの株式取得
- 2023年8月新作野球ゲームアプリ「プロ野球ネクストヒーローズ」サービス開始
- 2023年8月B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE2023」の提供を開始
- 2023年10月バスケットボールメディア「BASKET COUNT」リニューアル
- 2023年10月東京証券取引所スタンダード市場へ市場変更
- 2023年10月M&ADigon株式会社の株式取得
- 2023年11月クリエイター人材サービス事業を行う株式会社ゲームクリエイターズギルドと業務提携
- 2023年12月代表取締役社長の岩城がスポーツエコシステム推進協議会理事に就任
- 2024年4月商号変更株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更
- 2024年9月B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE」2024-25シーズン版の提供を開始
- 2024年11月Digon株式会社とケースワイズコンサルティング株式会社が物流業界向け業務提携
- 2025年1月企業理念を変更
- 2025年8月公益社団法人 日本プロサッカーリーグとJリーグサポーティングカンパニー契約を締結
- 2026年1月Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』正式リリース
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/12期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
ゲーム事業の獲得戦略の洗練
市場環境の変化に対応し、プロフィットシェア等の柔軟な契約スキームを整備。国内に加え海外展開版も同時運営できる体制を構築し、大型・多様化したタイトル獲得の競争力を高める。
- 02
新領域・新規事業の拡大
ゲーム事業内の新領域(セカンダリー領域以外)や新規事業に注力し、売上成長構造の再構築・再強化を図る。事業進捗や市場動向を見極めながらリスクをコントロールし、将来の収益源を創出する。
- 03
システム技術・インフラの強化
ゲームやサービスの安定稼働のため、サーバー等のインフラ基盤を継続的に強化するとともに、技術革新に迅速に対応できる体制を構築する。
- 04
優秀な人材の確保と育成
高い専門性を持つ人材の確保と将来を担う人材の育成を重視。職場環境改善、福利厚生充実、採用活動多様化に加え、理念を共有できる人材を選考し、社内研修・教育制度を強化して知見の可視化・伝播を進める。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で262人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は657万円で、9期前と比べて+18.9%。平均年齢は38.7歳、平均勤続年数は6.9年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016年12月 | — | — | — | 410 | — |
| 2017年12月 | — | — | — | 378 | — |
| 2018年12月 | — | — | — | 412 | — |
| 2019年12月 | 552 | 33.4 | 1.8 | 468 | — |
| 2020年12月 | 560 | 34.4 | 2.6 | 359 | — |
| 2021年12月 | 593 | 34.7 | 4.2 | 352 | — |
| 2022年12月 | 602 | 35.2 | 4.7 | 347 | — |
| 2023年12月 | 612 | 36.4 | 5.3 | 272 | — |
| 2024年12月 | 634 | 37.4 | 6.2 | 260 | 154 |
| 2025年12月 | 657 | 38.7 | 6.9 | 262 | 153 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社7社(国内 7 / 海外 0、うち連結子会社 7) を有報から抽出しています。
- 国内㈱マイネットゲームス(注)1、3東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内㈱パレットソリューションズ(注)1、4東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内㈱mynet.ai (注)1東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内㈱PARADE (注)1東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内㈱GAMEDAY Interactive (注)1東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内Digon㈱(注)1東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
- 国内ディゴン・コンサルティング㈱(注)1東京都港区 · 連結子会社議決権100.0%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年12月期の売上高は75億円、営業利益は4億円。前期と比べると減収増益で、売上が-14.8%、利益が+0.0%。
会社が出している今期の予想2026年12月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 90億円 | 75億円 |
| 営業利益 | 4億円 | 4億円 |
| 純利益 | 3億円 | 2億円 |
| 1株あたり配当 | ¥0 | ¥0 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
10期分
直近は2026年2Qで、売上は40億円、営業利益は−1億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+2.6%、営業利益は−150.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年1Q | 27 | 1 | 3.7 | 2 |
| 2023年2Q | 21 | 0 | 0.0 | −1 |
| 2023年3Q | 18 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2023年4Q | 21 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 25 | 1 | 4.0 | 2 |
| 2024年2Q | 22 | 2 | 9.1 | 1 |
| 2024年4Q | 41 | 1 | 2.4 | −1 |
| 2025年2Q | 39 | 2 | 5.1 | 2 |
| 2025年4Q | 36 | 2 | 5.6 | 0 |
| 2026年2Q | 40 | −1 | −2.5 | −2 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 14期分
2012年12月期からの14期で、売上は4億円から75億円へ18.8倍に増えた。直近期の営業利益率は5.3%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 4 | — | 0 | — | 0 |
| 株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更 | |||||
| 2013年12月 | 8 | — | −3 | — | 0 |
| 2014年12月 | 10 | — | 0 | — | 0 |
| 東京証券取引所マザーズに株式を上場 | |||||
| 2015年12月 | 30 | — | 1 | — | 1 |
| グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化 | |||||
| 2016年12月 | 68 | — | 4 | — | 9 |
| 英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立 | |||||
| 2017年12月 | 120 | — | 6 | — | 0 |
| データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立 | |||||
| 2018年12月 | 121 | — | 0 | — | −33 |
| 2019年12月 | 116 | — | −8 | — | −24 |
| 株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更 | |||||
| 2020年12月 | 115 | — | 11 | — | 11 |
| 2021年12月 | 106 | — | 5 | — | 2 |
| 2022年12月 | 105 | — | −4 | — | −16 |
| 株式会社OneSports NEXTの株式取得 | |||||
| 2023年12月 | 87 | — | 1 | — | 1 |
| 株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更 | |||||
| 2024年12月 | 88 | 4 | 4 | 4.5 | 2 |
| 2025年12月 | 75 | 4 | 3 | 5.3 | 2 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年12月期
売上高75億円のうち、営業利益として残るのは4億円で5.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の2.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金54.7%41億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金40.0%30億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.3%4億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 13期分
2025年12月期は営業CFが8億円、投資CFが−3億円で、差し引きのフリーCFは5億円。この組み合わせは「成熟・還元型」にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型。期末の手元現金は24億円で、売上の3.8ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2013年12月 | −3 | 3 | 0 | 0 | 1 |
| 2014年12月 | 1 | 0 | 2 | 1 | 3 |
| 2015年12月 | −1 | −5 | 21 | −6 | 17 |
| 2016年12月 | 11 | −58 | 55 | −47 | 25 |
| 2017年12月 | 17 | −6 | −13 | 11 | 23 |
| 2018年12月 | 12 | −19 | 15 | −7 | 31 |
| 2019年12月 | −3 | −9 | 4 | −12 | 22 |
| 2020年12月 | 18 | −2 | −11 | 16 | 28 |
| 2021年12月 | 5 | 0 | 2 | 5 | 35 |
| 2022年12月 | −1 | −14 | 0 | −15 | 19 |
| 2023年12月 | 2 | −2 | −4 | 0 | 15 |
| 2024年12月 | 3 | −2 | 7 | 1 | 24 |
| 2025年12月 | 8 | −3 | −5 | 5 | 24 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 14期分
2025年12月期の総資産は47億円。このうち返さなくてよい自己資本が15億円で、自己資本比率は32.4%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 2 | 1 | 1 | 39.9 |
| 2013年12月 | 2 | 1 | 1 | 34.5 |
| 2014年12月 | 5 | 3 | 2 | 53.8 |
| 2015年12月 | 30 | 24 | 6 | 79.8 |
| 2016年12月 | 102 | 41 | 61 | 39.3 |
| 2017年12月 | 85 | 68 | 17 | 80.4 |
| 2018年12月 | 69 | 36 | 33 | 52.9 |
| 2019年12月 | 50 | 14 | 36 | 27.1 |
| 2020年12月 | 50 | 25 | 25 | 49.6 |
| 2021年12月 | 58 | 28 | 30 | 48.3 |
| 2022年12月 | 44 | 10 | 34 | 22.7 |
| 2023年12月 | 37 | 13 | 24 | 30.7 |
| 2024年12月 | 48 | 15 | 33 | 28.8 |
| 2025年12月 | 47 | 15 | 32 | 32.4 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのはROEで605社中243位あたり、逆に低いのは売上成長率で605社中574位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥235で、1年前と比べて-7.1%。過去52週の値幅のなかでは18%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (会社予想) | 7.5倍 |
| PBR | 1.48倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は234円で、25日線(234.92円)とほぼ同水準、75日線(242.07円)は3.3%下回り、200日線(261.71円)は10.6%下回る。52週高値347円から32.6%下落した水準で、年初来は-6.8%。8月14日に238千株と出来高が急増し、-8.95%の大幅下落でRSI54.67は中立圏。週足では緩やかな下げトレンドだが、直近急落で反発余地も。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)。
PER8.4倍は同業平均29.8倍を大きく下回り、PBR1.39倍も平均3.46倍より低い。無配だが、ROE15.6%は高く収益効率は良好。ただし減収減益が予想され、業績回復が不透明。配当がない点が割安感をやや減殺するが、バリュエーションは割安ゾーンと判断した。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (予想) | 7.5倍 | — |
| PBR | 1.48倍 | 2.96倍 |
| ROE | 15.6% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
ゲーム業界の構造的変化(新規タイトルのヒット困難・ユーザー獲得コスト上昇)の中で、休眠タイトル買収による運営戦略が奏功するかが争点。強気派は、買収したタイトルを低コストで運営し安定収益を確保できる点を評価する。弱気派は、ヒットタイトル依存のビジネスモデルが不安定で、買収後の再生が計画通り進むか不透明とみる。2025年12月期の減収予想(75億円)が示す既存タイトルの減衰傾向をどう反転させるかが焦点。
- 買収ノウハウによるコスト抑制
休眠タイトルを安価に取得し、運営コストを抑えつつ収益化する独自手法
- 安定したキャッシュフロー創出
2024年12月期は営業利益率4.55%と黒字転換済み
- 株価低迷によるバリュエーション妙味
PER8.4倍、PBR1.39倍と同業比割安で、再生が進めば上昇余地
- 既存ゲームの長期運営安定化継続影響中
2024/12期営業利益4億円、安定収益基盤を維持
- 新規タイトル投入で減収補完2025年下期影響強
売上75億円、新作で5億円追加なら増収転換
- コスト削減で利益率改善2025年通年影響中
販管費削減で営業利益率5.33%から6%超へ
- M&Aによるゲームポートフォリオ拡大不定影響弱
時価総額20億円、小規模買収でシナジー効果
- 既存タイトルの収益力低下
2025年12月期売上高75億円と前期比15%減収見込み
- ヒットタイトル不在のリスク
新規ヒットがなく買収頼みの成長は持続可能性に疑問
- 業界の競争激化
大手プラットフォーマーの支配力強く、ユーザー獲得競争が激しい
- 既存ゲームの陳腐化で売上減少継続影響強
2025/12期売上75億円、前年比15%減の予測
- 開発費増加で利益圧迫2025年通年影響中
営業利益4億円、開発費増で1億円減のリスク
- ユーザー課金低迷継続影響中
ARPU低下で売上5%減、利益0.2億円圧迫
- 競合ゲームの台頭でシェア低下継続影響弱
市場競争激化、売上10%減の可能性
- 運営タイトル数とARPU
- タイトルごとの課金動向が収益の直接的な指標
- 買収タイトルの月次収益
- 買収後の再生が計画通り進んでいるかの早期指標
- 営業利益率
- コスト管理と収益性の改善度合いを確認
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円で、前期から+0.0%。いまの株価に対する利回りは0.00%。
| 決算期 | 1株あたり配当円 | 前期比% | 配当性向% |
|---|---|---|---|
| 2021年12月 | 6 | — | 15.4 |
| 2022年12月 | 6 | 0.0 | — |
過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2025年12月期末の株主数は延べ4,587人。区分でいちばん多いのは個人・その他で79.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が4.0%を占め、残る96.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2020年12月% | 2021年12月% | 2022年12月% | 2023年12月% | 2024年12月% | 2025年12月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 67.0 | 71.5 | 77.8 | 78.6 | 74.2 | 79.1 |
| 証券会社 | 10.5 | 11.3 | 6.2 | 8.0 | 13.8 | 12.5 |
| 事業法人 | 3.0 | 2.8 | 2.9 | 5.2 | 5.1 | 3.2 |
| 外国法人 | 10.9 | 4.0 | 2.2 | 2.4 | 3.9 | 3.1 |
| 自己株式 | 0.1 | 0.3 | 3.1 | 3.3 | 3.0 | 1.8 |
| 外国人個人 | 0.1 | 0.3 | 1.3 | 0.4 | 0.9 | 1.3 |
| 金融機関 | 8.6 | 9.9 | 9.7 | 5.4 | 2.1 | 0.8 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 上原 仁 | 14.26 |
| 02 | 株式会社SBI証券 | 4.93 |
| 03 | 楽天証券株式会社 | 4.86 |
| 04 | 西村 裕二 | 2.69 |
| 05 | 株式会社セガ | 2.51 |
| 06 | 笠原 健治 | 2.39 |
| 07 | 三菱UFJeスマート証券株式会社 | 1.58 |
| 08 | 山下 良久 | 1.32 |
| 09 | 中辻 哲朗 | 1.21 |
| 10 | 籔谷 直樹 | 1.17 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-07-21株式会社Zero Gaming新規の大量保有報告9.09%
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 14期分
1株利益は14期で−44%、1株純資産は14期で−96%。直近期のROEは15.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2012年12月 | 48 | 5,015 | 1.0 | — |
| 2013年12月 | −3 | 22 | — | — |
| 2014年12月 | 3 | 70 | 6.0 | — |
| 2015年12月 | 19 | 356 | 7.2 | 54.4 |
| 2016年12月 | 132 | 564 | 27.6 | 20.3 |
| 2017年12月 | 2 | 826 | 0.2 | 1075.8 |
| 2018年12月 | −389 | 431 | — | — |
| 2019年12月 | −283 | 158 | — | — |
| 2020年12月 | 131 | 291 | 58.5 | 6.6 |
| 2021年12月 | 27 | 324 | 8.6 | 22.9 |
| 2022年12月 | −191 | 117 | — | — |
| 2023年12月 | 17 | 137 | 13.4 | 16.7 |
| 2024年12月 | 29 | 165 | 19.3 | 11.3 |
| 2025年12月 | 27 | 178 | 15.6 | 10.4 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
5名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は5名。2025/12期の役員報酬は総額100百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約6倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 岩城農 | 代表取締役社長 | 46 | 91,883 |
| 西村拓也 | 取締役副社長 | 39 | 69,800 |
| 和田洋一 | 取締役 監査等委員 | 67 | — |
| 太田雄貴 | 取締役 監査等委員 | 40 | — |
| 栗原正和 | 取締役 監査等委員 | 66 | — |
役員報酬の内訳2025/12期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 株式報酬百万円 | その他百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 2 | 60 | 22 | 22 | 82 | 41 |
| 社外取締役 | 3 | 18 | — | — | 18 | 6 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/12期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容223字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題2,140字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク2,453字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)6,789字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第21期(2026/01/01-2026/12/31)2026-08-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第20期(2025/01/01-2025/12/31)2026-03-27
- 半期報告書半期報告書-第20期(2025/01/01-2025/12/31)2025-08-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第19期(2024/01/01-2024/12/31)2025-03-28
- 半期報告書半期報告書-第19期(2024/01/01-2024/12/31)2024-08-14
- 四半期報告書四半期報告書-第19期第1四半期(2024/01/01-2024/03/31)2024-05-15
- 有価証券報告書有価証券報告書-第18期(2023/01/01-2023/12/31)2024-03-29
- 四半期報告書四半期報告書-第18期第3四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-14
- 四半期報告書四半期報告書-第18期第2四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-14
- 四半期報告書四半期報告書-第18期第1四半期(2023/01/01-2023/03/31)2023-05-15
- 有価証券報告書有価証券報告書-第17期(2022/01/01-2022/12/31)2023-03-30
- 四半期報告書四半期報告書-第17期第3四半期(令和4年7月11日-令和4年9月30日)2022-11-14
リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。
関連する企業
関連企業