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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,959.24+192ドル円158.93-1NASDAQ26,195.71+96S&P 5007,663.84+32SOX 指数11,328.43+409/2終値

マイネット

Mynet Inc.3928 · Standard · 情報・通信業

ゲームタイトルの運営を主軸に、初期開発・受託開発、ファンタジースポーツまで手がけるゲーム専門企業。運営力でゲームの価値最大化を図る。

概要

マイネットは、ゲームタイトルの運営を主軸とする企業である。2006年にソーシャルニュースサイト「newsing」で創業し、その後スマートフォンゲームの運営に特化した。2016年以降、複数のゲーム会社を買収して連結子会社化し、グループ体制を構築。2025年12月期の売上高は約75億円、従業員数は262名。東京証券取引所スタンダード市場に上場している。

ゲーム事業と異業種事業の二本柱

当社グループは、ゲーム事業と異業種事業の二つのセグメントで構成される。ゲーム事業は、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発・受託開発、さらに現実連動型ゲームであるファンタジースポーツも展開する。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しており、2025年12月期にはキッティングBPOサービスの提供を開始し、サービスラインナップを拡充した。売上高に占める割合は、ゲーム事業が約91%、異業種事業が約9%である。

セカンダリー領域と新領域の二層構造

ゲーム事業は、「セカンダリー領域」と「新領域」に分かれる。セカンダリー領域は、運営権を取得した既存タイトルを長期安定的に運営することで収益を得る。2025年12月期は好調に推移した。新領域では、パートナー企業の運営チームへデザイナーやクリエイターなど専門性の高い人材を派遣・支援するサービスを展開しており、顧客ニーズを捉えた支援実績が積み上がっている。両領域を合わせたゲーム事業の売上高は6,797百万円(前期比18.7%減)となった。

スポーツDX領域で新たな収益源を開拓

新規事業として、スポーツDX領域に注力している。Bリーグ公認ファンタジースポーツゲーム『B.LEAGUE#LIVE』の2024-25シーズン版をリリースし、4シーズン目を迎えた。また、日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)とのサポーティングカンパニー契約に基づき、公式トレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』の開発・運営を推進。2026年1月に正式リリースした。これらの取り組みにより、スポーツファンコミュニティの活性化を図り、中長期的な成長を目指している。

業界の中での役割はゲーム業界におけるセカンダリーパブリッシャー的存在。他社開発タイトルの運営を受託・買取り、収益化を担う。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
75億円
営業利益
4億円
営業利益率
5.3%
純利益
2億円
2025/12 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

事業別の売上と利益

2025/12
事業売上構成比利益利益率
ゲーム事業68億円90.7%3億円4.4%
異業種事業7億円9.3%1億円14.3%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ゲーム主力

ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸に、タイトル運営のノウハウを活かした初期開発・受託開発も手がける。また、現実連動型ゲームとしてファンタジースポーツを展開している。

主な製品・サービス2
ゲームタイトル運営
他社開発のオンラインゲームを買取りまたは受託で運営し、ユーザー数拡大や収益向上を図る。
ファンタジースポーツ
実際のスポーツの試合結果を基に仮想チームを編成して得点を競う現実連動型ゲーム。

02異業種副次

ゲーム業界以外の企業向けに、ゲーム運営で培ったノウハウを活かしたコンサルティングを展開している。

主な製品・サービス1
コンサルティング
ゲーム業界以外の企業向けに、マーケティングや運営手法などのコンサルティングサービスを提供。

製品と技術

長期運営タイトルの収益基盤

ゲーム事業の核は、他社が開発したタイトルの運営権を取得し、長期にわたってサービスを継続することである。2022年10月時点で、運営タイトル10本が10周年を達成した。代表的なタイトルとして、『大戦乱!!三国志バトル』や『SKYLOCK(スカイロック)』などがあり、これらは2019年に株式会社gloopsより譲り受けた。また、2023年8月には新作野球ゲームアプリ『プロ野球ネクストヒーローズ』のサービスを開始した。これらのタイトルは、収益の安定的な源泉となっている。

ファンタジースポーツとメディア事業

スポーツDX領域の主要製品として、Bリーグ公認ファンタジースポーツサービス『B.LEAGUE#LIVE』がある。2023-24シーズンから提供を開始し、毎シーズン版をリリースしている。また、バスケットボールメディア「BASKET COUNT」を2022年に譲り受け、2023年10月にリニューアルした。2026年1月に正式リリースした『J.LEAGUE FANTASY CARD』は、Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲームであり、新しいエンターテインメント体験を提供している。

データ分析と送客ネットワーク

技術面では、2019年8月に提供開始したAI・データ分析ソリューション「COMPASS」がある。これは、ゲーム運営の知見を活かしたデータ分析サービスである。また、2015年9月にはスマートフォンゲーム提供企業の相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリースし、ゲーム間のユーザー送客を促進した。これらの技術的基盤は、ゲーム事業の運営効率向上や新規事業の展開に貢献している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

ゲーム運営で老舗、収益安定化へ再建途上

同社はソーシャルゲームの運営・再生に特化した中堅企業。直近売上75億円と業界内では小規模だが、2024年に営業利益率4.55%と黒字化に成功し、2025年は5.33%へ改善見込み。一方、同業のVRASolution(売上規模不明だが高成長期待)やCocolive(ライブ配信領域)と比較すると、既存ゲームの収益維持が課題で、新規タイトル投入が限定的。市場ではスマホゲームの成熟化が進み、ユーザー獲得競争が激化。同社は過去の不採算タイトル整理を進め、運営効率化で収益を改善したが、売上高は減少傾向にあり、成長よりも安定収益基盤の構築を優先している状況。

強み

  • 休眠・低迷タイトルの運営再建に強みを持ち、過去に複数の成功事例あり。
  • 長期運営によるユーザー行動データや課金設計の知見を保有。
  • 不採算タイトル削減と業務効率化で営業黒字化を達成。
  • 収益基盤となる複数の安定運営タイトルを保有し、キャッシュフローに寄与。

課題

  • 2025年売上は前年比減の見込みで、成長エンジン不在が課題。
  • 主要タイトルへの収益依存が高く、新規タイトル投入が限定的。
  • スマホゲーム市場は成熟し、大手とのユーザー獲得競争が厳しい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がマイネット

時価総額で並べると、掲載11社のなかで2番目にあたる。

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 53件

ソーシャルメディア事業からゲーム運営への転換

2006年6月、株式会社マイネット・ジャパンとして設立。同年7月には国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」をリリースし、その後も携帯サイト作成ASP「katy」やデコレーションブログ「デコブロ」など多様なサービスを展開した。しかし、2012年9月にスマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリースしたことを契機に、ゲーム事業へ本格参入。2013年3月にはケイティ事業をヤフー株式会社へ会社分割により承継し、ゲーム事業に集中する戦略転換を図った。

上場と積極的なM&Aによるグループ拡大

2013年1月に現社名の株式会社マイネットへ変更し、2015年12月に東京証券取引所マザーズに上場した。2016年5月、グリー株式会社より株式会社ポケラボ(後に株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得、連結子会社化した。同年11月にはクルーズ株式会社より新設法人C&Mゲームスの全株式を取得し、さらにゲームサービス事業を会社分割して持株会社体制へ移行した。2017年には複数の子会社を設立・統合し、グループの再編を進めた。

不正アクセスと復旧、新領域への展開

2018年3月、当社サーバーに対する不正アクセスが発生し、13タイトルのサービスが停止する事態となった。同年7月に全タイトルがサービス再開し、この経験を教訓にセキュリティ強化を図った。同年中にデータ分析・AI事業を行うmynet.aiや地方拠点のマイネットブルーゲームス(現マイネット琉球)を設立。2019年8月にはAI・データ分析ソリューション「COMPASS」の提供を開始した。2021年にはスポーツ産業への参入を本格化させた。

プライム市場からスタンダード市場への変更とスポーツ事業強化

2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場に移行したが、2023年10月にはスタンダード市場へ市場変更した。この間、バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受、滋賀レイクスターズへの経営参画、株式会社OneSports NEXT(現GAMEDAY Interactive)の株式取得などスポーツ関連投資を加速。2025年8月にはJリーグサポーティングカンパニー契約を締結し、2026年1月に『J.LEAGUE FANTASY CARD』を正式リリースした。

年表53件を開く

2000年代

  • 2006年6月創業株式会社マイネット・ジャパンを設立
  • 2006年7月国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース
  • 2007年1月「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース
  • 2007年4月「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース
  • 2007年6月「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース
  • 2009年2月「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース

2010年代

  • 2010年7月飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース
  • 2011年4月スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース
  • 2012年6月「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース
  • 2012年9月スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリース
  • 2013年1月商号変更株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更
  • 2013年3月ヤフー株式会社へケイティ事業を会社分割により事業承継
  • 2015年9月スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース
  • 2015年12月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2016年5月M&Aグリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化
  • 2016年11月当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる
  • 2016年11月M&Aクルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化
  • 2017年2月マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立
  • 2017年4月M&A当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施
  • 2017年4月商号変更株式会社C&Mゲームスの商号を株式会社マイティゲームスに変更
  • 2017年5月創業英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立
  • 2017年6月創業ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立
  • 2017年12月東京証券取引所市場第一部に市場変更
  • 2018年3月当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止
  • 2018年3月創業データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立
  • 2018年3月創業ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄に株式会社マイネットブルーゲームスを設立
  • 2018年4月M&A株式会社マイネットゲームスを存続会社とするマイネットグループのゲームサービス事業会社4社(株式会社マイネットゲームス・株式会社マイネットエンターテイメント・株式会社マイティゲームス・株式会社S&Mゲームス)の合併を実施
  • 2018年4月M&A株式会社グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化
  • 2018年7月不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開
  • 2019年8月AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始
  • 2019年12月株式会社gloopsのブラウザゲーム事業を会社分割(吸収分割)により承継する株式会社MYLOOPSの全株式を取得、スマートフォンゲーム「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の運営を開始

2020年代

  • 2020年10月商号変更株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更
  • 2021年1月FC琉球トップパートナー就任、スポーツ産業のDX推進に向けて事業提携を開始
  • 2021年9月株式会社滋賀レイクスターズの株式の75%を取得し、経営参画
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行
  • 2022年8月バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受
  • 2022年10月マイネット運営ゲームタイトル10本が10周年を達成
  • 2022年12月株式会社マイネットゲームス 代表取締役社長に岩城 農が就任
  • 2023年1月株式会社マイネット 代表取締役社長に岩城 農が就任
  • 2023年8月M&A株式会社OneSports NEXTの株式取得
  • 2023年8月新作野球ゲームアプリ「プロ野球ネクストヒーローズ」サービス開始
  • 2023年8月B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE2023」の提供を開始
  • 2023年10月バスケットボールメディア「BASKET COUNT」リニューアル
  • 2023年10月東京証券取引所スタンダード市場へ市場変更
  • 2023年10月M&ADigon株式会社の株式取得
  • 2023年11月クリエイター人材サービス事業を行う株式会社ゲームクリエイターズギルドと業務提携
  • 2023年12月代表取締役社長の岩城がスポーツエコシステム推進協議会理事に就任
  • 2024年4月商号変更株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更
  • 2024年9月B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE」2024-25シーズン版の提供を開始
  • 2024年11月Digon株式会社とケースワイズコンサルティング株式会社が物流業界向け業務提携
  • 2025年1月企業理念を変更
  • 2025年8月公益社団法人 日本プロサッカーリーグとJリーグサポーティングカンパニー契約を締結
  • 2026年1月Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』正式リリース

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/12期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ゲーム事業の獲得戦略の洗練

    市場環境の変化に対応し、プロフィットシェア等の柔軟な契約スキームを整備。国内に加え海外展開版も同時運営できる体制を構築し、大型・多様化したタイトル獲得の競争力を高める。

  2. 02

    新領域・新規事業の拡大

    ゲーム事業内の新領域(セカンダリー領域以外)や新規事業に注力し、売上成長構造の再構築・再強化を図る。事業進捗や市場動向を見極めながらリスクをコントロールし、将来の収益源を創出する。

  3. 03

    システム技術・インフラの強化

    ゲームやサービスの安定稼働のため、サーバー等のインフラ基盤を継続的に強化するとともに、技術革新に迅速に対応できる体制を構築する。

  4. 04

    優秀な人材の確保と育成

    高い専門性を持つ人材の確保と将来を担う人材の育成を重視。職場環境改善、福利厚生充実、採用活動多様化に加え、理念を共有できる人材を選考し、社内研修・教育制度を強化して知見の可視化・伝播を進める。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で262人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は657万円で、9期前と比べて+18.9%平均年齢は38.7歳、平均勤続年数は6.9年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2016年12月410
2017年12月378
2018年12月412
2019年12月55233.41.8468
2020年12月56034.42.6359
2021年12月59334.74.2352
2022年12月60235.24.7347
2023年12月61236.45.3272
2024年12月63437.46.2260154
2025年12月65738.76.9262153

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年12月期・提出会社(単体)
女性管理職比率12.6%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)78.8%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社7(国内 7 / 海外 0、うち連結子会社 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都港区33百万円
ゲーム事業
主な関係会社
  • 国内
    ㈱マイネットゲームス(注)1、3
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱パレットソリューションズ(注)1、4
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱mynet.ai (注)1
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱PARADE (注)1
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱GAMEDAY Interactive (注)1
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    Digon㈱(注)1
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ディゴン・コンサルティング㈱(注)1
    東京都港区 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年12月期の売上高は75億円営業利益4億円前期と比べると減収増益で、売上が-14.8%、利益が+0.0%。

売上高
-14.8%
75億円
営業利益
+0.0%
4億円
純利益
+0.0%
2億円
営業利益率
5.3%
前期比 +0.8%pt

会社が出している今期の予想2026年12月期

項目会社予想前期実績
売上高90億円75億円
営業利益4億円4億円
純利益3億円2億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は40億円、営業利益は−1億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+2.6%、営業利益は−150.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q2713.72
2023年2Q2100.0−1
2023年3Q1800.00
2023年4Q210
2024年1Q2514.02
2024年2Q2229.11
2024年4Q4112.4−1
2025年2Q3925.12
2025年4Q3625.60
2026年2Q40−1−2.5−2

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2012年12月期からの14期で、売上は4億円から75億円へ18.8倍に増えた。直近期の営業利益率は5.3%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2012年12月400
株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更
2013年12月8−30
2014年12月1000
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2015年12月3011
グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化
2016年12月6849
英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立
2017年12月12060
データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立
2018年12月1210−33
2019年12月116−8−24
株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更
2020年12月1151111
2021年12月10652
2022年12月105−4−16
株式会社OneSports NEXTの株式取得
2023年12月8711
株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更
2024年12月88444.52
2025年12月75435.32

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年12月期

売上高75億円のうち、営業利益として残るのは4億円5.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は2億円、売上の2.7%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金54.7%41億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金40.0%30億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.3%4億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
45.3%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比3.1pt
5.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比4.0pt
2.7%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+2.5pt
15.6%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
4.3%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
12.2%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 13期分

2025年12月期は営業CFが8億円、投資CFが−3億円で、差し引きのフリーCFは5億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は24億円で、売上の3.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年12月−33001
2014年12月10213
2015年12月−1−521−617
2016年12月11−5855−4725
2017年12月17−6−131123
2018年12月12−1915−731
2019年12月−3−94−1222
2020年12月18−2−111628
2021年12月502535
2022年12月−1−140−1519
2023年12月2−2−4015
2024年12月3−27124
2025年12月8−3−5524

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2025年12月期の総資産は47億円。このうち返さなくてよい自己資本が15億円で、自己資本比率は32.4%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2012年12月21139.9
2013年12月21134.5
2014年12月53253.8
2015年12月3024679.8
2016年12月102416139.3
2017年12月85681780.4
2018年12月69363352.9
2019年12月50143627.1
2020年12月50252549.6
2021年12月58283048.3
2022年12月44103422.7
2023年12月37132430.7
2024年12月48153328.8
2025年12月47153232.4

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年12月期の内訳
現金及び預金
24億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
32億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
63
/ 100
安定性自己資本比率22 / 40
収益力営業利益率11 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのはROE605社中243位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中574位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
15.6%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
5.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
32.4%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-14.8%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥235で、1年前と比べて-7.1%過去52週の値幅のなかでは18%の位置にある。

¥235-0.8%1ヶ月-0.8%1年-7.1%時価総額20億円
過去52週の値幅
安値¥211高値¥347

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (会社予想)7.5倍
PBR1.48倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は234円で、25日線(234.92円)とほぼ同水準、75日線(242.07円)は3.3%下回り、200日線(261.71円)は10.6%下回る。52週高値347円から32.6%下落した水準で、年初来は-6.8%。8月14日に238千株と出来高が急増し、-8.95%の大幅下落でRSI54.67は中立圏。週足では緩やかな下げトレンドだが、直近急落で反発余地も。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 80/100)

PER8.4倍は同業平均29.8倍を大きく下回り、PBR1.39倍も平均3.46倍より低い。無配だが、ROE15.6%は高く収益効率は良好。ただし減収減益が予想され、業績回復が不透明。配当がない点が割安感をやや減殺するが、バリュエーションは割安ゾーンと判断した。

指標この会社業種平均
PER (予想)7.5倍
PBR1.48倍2.96倍
ROE15.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム業界の構造的変化(新規タイトルのヒット困難・ユーザー獲得コスト上昇)の中で、休眠タイトル買収による運営戦略が奏功するかが争点。強気派は、買収したタイトルを低コストで運営し安定収益を確保できる点を評価する。弱気派は、ヒットタイトル依存のビジネスモデルが不安定で、買収後の再生が計画通り進むか不透明とみる。2025年12月期の減収予想(75億円)が示す既存タイトルの減衰傾向をどう反転させるかが焦点。

プラスに働く材料7
  • 買収ノウハウによるコスト抑制

    休眠タイトルを安価に取得し、運営コストを抑えつつ収益化する独自手法

  • 安定したキャッシュフロー創出

    2024年12月期は営業利益率4.55%と黒字転換済み

  • 株価低迷によるバリュエーション妙味

    PER8.4倍、PBR1.39倍と同業比割安で、再生が進めば上昇余地

  • 既存ゲームの長期運営安定化継続影響

    2024/12期営業利益4億円、安定収益基盤を維持

  • 新規タイトル投入で減収補完2025年下期影響

    売上75億円、新作で5億円追加なら増収転換

  • コスト削減で利益率改善2025年通年影響

    販管費削減で営業利益率5.33%から6%超へ

  • M&Aによるゲームポートフォリオ拡大不定影響

    時価総額20億円、小規模買収でシナジー効果

マイナスに働く材料7
  • 既存タイトルの収益力低下

    2025年12月期売上高75億円と前期比15%減収見込み

  • ヒットタイトル不在のリスク

    新規ヒットがなく買収頼みの成長は持続可能性に疑問

  • 業界の競争激化

    大手プラットフォーマーの支配力強く、ユーザー獲得競争が激しい

  • 既存ゲームの陳腐化で売上減少継続影響

    2025/12期売上75億円、前年比15%減の予測

  • 開発費増加で利益圧迫2025年通年影響

    営業利益4億円、開発費増で1億円減のリスク

  • ユーザー課金低迷継続影響

    ARPU低下で売上5%減、利益0.2億円圧迫

  • 競合ゲームの台頭でシェア低下継続影響

    市場競争激化、売上10%減の可能性

次の決算で確かめる点
運営タイトル数とARPU
タイトルごとの課金動向が収益の直接的な指標
買収タイトルの月次収益
買収後の再生が計画通り進んでいるかの早期指標
営業利益率
コスト管理と収益性の改善度合いを確認

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から+0.0%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
15.4%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2021年12月615.4
2022年12月60.0

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年12月期末の株主数は延べ4,587人。区分でいちばん多いのは個人・その他79.1%。グループ会社や銀行などの安定株主が4.0%を占め、残る96.0%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年12月%2021年12月%2022年12月%2023年12月%2024年12月%2025年12月%
個人・その他67.071.577.878.674.279.1
証券会社10.511.36.28.013.812.5
事業法人3.02.82.95.25.13.2
外国法人10.94.02.22.43.93.1
自己株式0.10.33.13.33.01.8
外国人個人0.10.31.30.40.91.3
金融機関8.69.99.75.42.10.8

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01上原 仁14.26
02株式会社SBI証券4.93
03楽天証券株式会社4.86
04西村 裕二2.69
05株式会社セガ2.51
06笠原 健治2.39
07三菱UFJeスマート証券株式会社1.58
08山下 良久1.32
09中辻 哲朗1.21
10籔谷 直樹1.17

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-07-21
    株式会社Zero Gaming
    新規の大量保有報告
    9.09%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−44%、1株純資産は14期で−96%。直近期のROEは15.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2012年12月485,0151.0
2013年12月−322
2014年12月3706.0
2015年12月193567.254.4
2016年12月13256427.620.3
2017年12月28260.21075.8
2018年12月−389431
2019年12月−283158
2020年12月13129158.56.6
2021年12月273248.622.9
2022年12月−191117
2023年12月1713713.416.7
2024年12月2916519.311.3
2025年12月2717815.610.4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

5名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は5名。2025/12期の役員報酬は総額100百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約6倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
岩城農代表取締役社長4691,883
西村拓也取締役副社長3969,800
和田洋一取締役 監査等委員67
太田雄貴取締役 監査等委員40
栗原正和取締役 監査等委員66

役員報酬の内訳2025/12

役員の区分人数固定報酬百万円株式報酬百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)26022228241
社外取締役318186

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/12期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容223字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社及び当社の連結子会社7社の計8社で構成され、ゲーム事業、異業種事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発や受託開発のほか現実連動型ゲームであるファンタジースポーツを展開しています。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しています。 [事業系統図] ゲーム事業の事業系統図は次のとおりです。
経営方針・対処すべき課題2,140字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「Make COLOR -毎日に感動を-」をMissionとして掲げ、ゲームを通じて人々の日常生活に色彩と感動を提供し続けることを目指しております。このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら企業活動による持続的な成長を実現するとともに、株主価値の最大化を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループでは、「事業成長の実現」と「適切な株主還元」および「資本効率の改善」のバランスを重視しております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業としての多様性を広げ、地域やプラットフォームそして業界など様々な方面でその存在感を高めることにより、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。 (4) 対処すべき課題 当社グループが対処すべき主な課題は以下のとおりであります。 ① ゲーム事業における展開 スマートフォンゲームメーカーは相対的に成功確度が高いIPタイトル(人気キャラクター関連タイトル)の開発に注力しており、マルチプラットフォームや海外市場における展開等、タイトルごとの売上や費用に加えて、運営チームの規模も大きくなる傾向にあります。ゲームタイトルが大型化したことで、仕入先であるゲームメーカーにとって、一つ一つのゲームタイトルの会社業績に与える影響が大きくなり、売却に慎重になる傾向や、継続した売上計上を希望する傾向が見受けられます。 当社グループはこうした環境変化や顧客ニーズに対応し、プロフィットシェア等の柔軟なスキームを整備し、国内のみならず海外展開版も同時に運営を担うことのできる体制を整える等、獲得戦略を洗練させております。大型かつ展開が多様化したタイトルを獲得・運営できるプレイヤーは非常に限られるため、多様な契約形態を取り揃えることで当社グループの新たな競争力となり、今後のゲーム事業の再成長への礎となっております。 また、これまで主要スキームとしておりましたセカンダリー領域に加え、今後更なる売上の成長を目指し、新領域への事業拡大を図り、ターゲット市場を拡張しております。 ② 新領域や新規事業における展開 当社グループは、売上成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上するべく、ゲーム事業内の新領域や新規事業の拡大に力を入れております。 一方で、新領域や新規事業の立ち上げ期においては、市場環境の変化や競争激化等により、事業の進捗が当初計画から乖離する不確実性が内在しております。当社グループでは、各事業の進捗状況や市場動向を慎重に見極め、事業フェーズに応じた適切な投資判断を行うことでリスクをコントロールしつつ、将来の収益の柱となる事業の創出に努めてまいります。 ③ システム技術・インフラの強化 当社グループでは、ゲーム及び各種サービスをスマートフォン等の端末を通じてインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制構築に努めております。 ④ 優秀な人材の確保と育成 当社グループが継続的に企業価値を向上していくためには、高い専門性を有する優秀な人材の確保及び将来を担う人材の育成が経営上の重要な課題であると認識しております。そのため、職場環境の改善、福利厚生の充実及び採用活動の多様化に努めるとともに、企業認知度の向上に取り組み、人材の確保に力を入れております。 一方で、採用においては優れた能力のみならず、当社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけており、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしております。 また、社内研修・教育制度を強化し、組織の枠を超えた積極的な交流を図り、知見とノウハウを可視化・伝播することで企業と共に成長していく人材育成システムの構築を目指してまいります。 ⑤ 内部管理体制の強化 当社グループが今後更なる業容拡大を図るためには、内部管理体制やコンプライアンスの実効性を高めながら各種業務の標準化と効率化の徹底を図ることにより、事業基盤を確立させていかなければならないと認識しております。そのために当社グループでは、経営幹部の確認体制のもと、全社に業務フローやコンプライアンス遵守を周知徹底させると同時に、日々改善を行うことで業務の効率化を図ってまいります。また、新規事業分野に潜在する各種リスクも勘案して、内部管理体制及びコンプライアンス体制の充実と強化を図ってまいります。 当社グループの企業価値の最大化を図るべく、役職員一同、総力を結集してまいる所存でございますので、株主の皆様におかれましては、今後とも格別のご支援を賜りますようお願い申し上げます。
事業等のリスク2,453字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業環境について 当社グループは、中期ビジョン「GATE26」の最終年度である2026年12月期において、これまでに構築した売上再成長構造をより強固なものとし、グループ全体の成長性を飛躍させることを基本方針としております 。しかしながら、当社グループが展開する各事業領域の環境変化は、連結業績および財政状態に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ① ゲーム事業における事業多角化とリスク分散について 当社グループの主力であるゲーム事業においては、市場の成熟に伴う競争激化の中、収益基盤の安定化を図っております 。 セカンダリー領域においては、既存タイトルの効率的運営によるキャッシュ・フロー創出を推進しておりますが、事業規模の維持・拡大は投資基準に合致した新規タイトルの継続的な獲得(ソーシング)に依存しており、これに伴う不確実性が存在します 。当該不確実性を排除しリスク分散を図るため、当社グループはゲーム業界内での人材マッチングやゲーム開発の一部を受託する開発ソリューションを拡大し、事業の多角化を推進しております。これにより、特定のタイトル動向に左右されにくい収益構造への転換を図っておりますが、労働市場における専門人材の獲得競争激化や、顧客企業の開発予算の変動等が生じた場合には、想定通りのリスク分散効果が得られず、連結業績に悪影響を及ぼす可能性があります。 ② スポーツコンテンツ領域の市場形成と収益化について 新たな成長の柱としてスポーツコンテンツ領域を強化しており、2026年1月にリリースした『J.LEAGUE FANTASY CARD』等を通じてファンタジースポーツ市場におけるポジション確立を図っております。当該領域は先行投資フェーズから収益化フェーズへの移行期にありますが、国内におけるファンタジースポーツの認知拡大が想定を下回る場合や、スポーツ団体等との契約条件の変化が生じた場合、投資回収が遅滞し、連結業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 異業種事業(BtoBソリューション領域)の拡大について グループ会社のDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングからキッティングBPOまでをワンストップで提供し、ストック型収益の積み上げを図っております。当該領域の成長は顧客企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)投資意欲に依存しており、経済情勢の悪化によるIT予算の削減や競合激化が生じた場合、事業拡大のスピードが抑制されるリスクがあります。 以上のような各領域における不確実性を総合的に勘案し、当社グループは事業ポートフォリオの最適化に努めておりますが、戦略実行の遅れや外部環境の急激な変化が生じた場合には、2026年12月期の連結業績予想の達成に影響を与える可能性があります 。 (2)事業に関するリスク ① 競合について セカンダリー領域においては、獲得体制の強化、運営力の磨きこみにより競争優位を築いております。 また、人材マッチングや開発ソリューションを展開する新領域、並びにスポーツDX領域及びBtoBソリューション領域においても、当社グループ独自のノウハウやネットワークを活かした差別化を図っております。しかしながら、これらの各領域において類似サービスを提供する企業や新規参入者との競争が発生、または激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 主要な取引先について 当社グループは、プラットフォーム事業者やゲームメーカー、並びにスポーツ団体等の各提携先との契約を遵守し、友好的な関係を維持するよう努めるとともに、特定の提携先に過度に依存しないよう、ポートフォリオのバランスを考慮した経営を心がけております。しかしながら、提携先の方針又は事業戦略の変化によって、手数料率の変更、ライセンス契約の継続可否等何らかの要因により、当社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 技術革新への対応について 当社グループが事業展開を行うスマートフォンゲーム業界においては、事業に関連する技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いでおります。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ④ スマートフォンゲームに係る資産の減損リスクについて 当社グループは、積極的にゲームメーカーが企画・開発・リリースしたゲームタイトルを仕入れ、長期で運営することにより事業を展開しておりますが、今後、仕入れたゲームタイトルの収益性が低下し、ゲームタイトルに係る当社保有資産の減損処理が必要となった場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 新規事業について 中期ビジョン「GATE26」に基づき、スポーツコンテンツ領域や異業種領域(戦略コンサルティング、キッティングBPO等)を新たな収益の柱として育成しております。2026年1月には「J. LEAGUE FANTASY CARD」をリリースし、先行投資フェーズから収益化フェーズへと移行しておりますが、これらの事業を拡大していく際に追加的なシステム投資、広告宣伝費等の支出が発生し、利益率を低下させる可能性があります。また、予測とは異なる状況が発生して計画どおりにストック型収益の構築や市場への定着が進まない場合、その投資回収ができず、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)6,789字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当社グループの事業領域である国内ゲームコンテンツ市場は約2.3兆円の規模まで成長し、その中でもモバイルゲームの市場規模は前年比3.2%増の1.7兆円となるなど、国内ゲームコンテンツ市場において中心的な存在となっております(ファミ通ゲーム白書2025より)。 当社グループは、売上成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上するべく、ゲーム事業内の新領域や新規事業の拡大に力を入れております。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は7,478,296千円(前期比15.5%減)、営業利益は374,476千円(前期比12.6%減)、経常利益は308,091千円(前期比17.9%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は228,133千円(前期比7.1%減)となりました。 事業セグメントの状況は以下のとおりとなります。 ゲーム事業セグメントにはゲーム事業の「セカンダリー領域」「新領域」と、新規事業の「スポーツDX領域」が含まれます。 当連結会計年度の「セカンダリー領域」においては、既存タイトルの長期的かつ安定的な運営に注力した結果、好調に推移しました。 また、新たな収益の柱として育成中の「新領域」においては、当社が培ってきたタイトル運営や企画・開発の専門ノウハウを活かし、パートナー企業のタイトル運営チームへデザイナー、クリエイター等の専門性の高い人材を派遣・支援するサービスを展開しております。当連結会計年度においても、顧客企業のニーズを的確に捉えた支援実績が着実に積み上がり、順調に事業規模を拡大しました。 新規事業の「スポーツDX領域」においては、「りそなグループ B.LEAGUE 2024-25シーズン」の開幕に合わせ、Bリーグ公認ファンタジースポーツゲーム『B.LEAGUE#LIVE』の2024-25シーズン版をリリースしました。サービス開始から4シーズン目を迎え、ファンコミュニティの活性化に寄与しております。 また、公益社団法人 日本プロサッカーリーグ(本社:東京都千代田区、チェアマン:野々村 芳和、以下「Jリーグ」)とのサポーティングカンパニー契約に基づき、Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』の開発・運営を推進しました。 正式リリースに向け、さらなるサービス向上を目指したクローズドベータテストの実施やメディア向け説明会の開催、カード一覧サイトおよびPVの公開など、サービスの品質の向上と認知拡大に向けた先行投資を積極的に実施しました。 以上の結果、売上高は6,797,411千円(前期比18.7%減)、営業利益は317,667千円(前期比8.2%減)となりました。 異業種事業セグメントには新規事業の「BtoBソリューション(異業種)領域」が含まれます。 当連結会計年度においては、顧客への提供価値向上と事業基盤の強化を目的に、サービスラインナップの拡充を図りました。主力の戦略コンサルティング事業に加え、キッティングBPO(ビジネス・プロセス・アウトソーシング)サービスの提供を開始しました。これにより、経営課題の解決に向けた戦略策定から、実行フェーズで必要となるPC等の機材やソフトウェアの導入・設定、納品までをワンストップで支援する体制を構築しました。この事業領域の拡大により、多様化する顧客ニーズに的確に取り込むとともに、新たな収益の柱の構築を着実に進めてまいります。 以上の結果、売上高は680,884千円(前期比40.5%増)、営業利益は56,809千円(前期比31.1%減)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ16,467千円減少の、2,372,984千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動により得られた資金は、803,357千円となりました(前年同期は329,001千円の収入)。主な収入要因は、売上債権の減少額310,296千円であり、主な支出要因は未払消費税等の減少額36,144千円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動により支出した資金は、326,943千円となりました(前年同期は190,061千円の支出)。主な支出要因は無形固定資産の取得による支出326,943千円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動により支出した資金は、492,882千円となりました(前年同期は719,999千円の収入)。主な収入要因は、長期借入れによる収入680,000千円であり、主な支出要因は長期借入金の返済による支出666,482千円であります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社グループは生産活動を行っておりませんので、記載を省略しております。 b.受注実績 当社グループは受注生産を行っておりませんので、記載を省略しております。 c.販売実績 当社グループの当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)   前年同期比(%) ゲーム事業(千円)   6,797,411   △18.7 異業種事業(千円)   680,884   40.5 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)   当連結会計年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社ブシロード   1,697,714   19.2   1,878,913   25.1 株式会社ディー・エヌ・エー   1,251,719   14.1   1,088,372   14.6 株式会社セガ   1,101,344   12.4   852,259   11.4 株式会社ジークレスト   752,015   8.5   346,051   4.6 Apple Inc.   745,166   8.4   521,940   7.0 グリーホールディングス株式会社   702,893   7.9   660,700   8.8 Google   655,792   7.4   604,363   8.1 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。 ② 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べて151,473千円減少し、4,688,878千円となりました。これは主に、売掛金及び契約資産の減少(前連結会計年度末比310,296千円の減少)などがあったことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて155,314千円減少し、3,167,717千円となりました。これは主に、社債の減少(前連結会計年度末比290,000千円の減少)などがあったことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べて3,840千円増加し、1,521,161千円となりました。これは主に、利益剰余金の増加(前連結会計年度末比215,257千円の増加)などがあったことによるものであります。 ③ 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、既存タイトルの運営が好調に推移した一方で、第4四半期に見込んでいた案件のうち、新規スポーツプロダクト以外の案件において、成約や開始時期の期ズレが発生したことにより、前連結会計年度に比べ15.5%減の7,478,296千円となりました。 (売上原価及び売上総利益) 当連結会計年度の売上原価は、プラットフォーム手数料の減少等により、前連結会計年度に比べ22.1%減の4,123,528千円となりました。この結果、当連結会計年度の売上総利益は、前連結会計年度に比べ5.6%減の3,354,767千円となりました。 (販売費及び一般管理費) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、コスト最適化の継続により各種費用が減少したことから、前連結会計年度に比べ4.6%減の2,980,291千円となりました。 (営業外損益及び経常利益) 当連結会計年度の営業外収益は、為替差益等が減少したことから、前連結会計年度に比べ27.1%減少の8,272千円となりました。当連結会計年度の営業外費用は、投資事業組合運用損等が増加したことから、前連結会計年度に比べ15.4%増加の74,658千円となりました。この結果、当連結会計年度の経常利益は、前連結会計年度に比べ17.9%減の308,091千円となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度の特別利益は、未発生となりました。当連結会計年度の特別損失は、未発生となりました。この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、前連結会計年度に比べ7.1%減の228,133千円となりました。 ④ キャッシュ・フローの状況の分析 「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概 要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ⑤ 資本の財源及び資金の流動性について 当社グループの当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、2,372,984千円となっております。ゲーム事業の持続的な成長に伴う運転資金、ゲームタイトルの仕入、将来的なM&A等の可能性に備えております。 ⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社グループは、「3 事業等のリスク」に記載の、他社との競合、プラットフォーム運営事業者や業務提携先との関係、技術革新への対応度合い、減損リスク新規事業の状況をはじめとし、他にも、スマートフォンゲーム市場の変化、人材の確保育成、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制、知的財産権、個人情報管理、サービスの安全性及び健全性等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。 そのため、当社グループは、優秀な人材の採用、セキュリティ対策、新規事業の開拓、魅力ある新たなゲームタイトルの仕入や業務提携及びゲームメーカー又はその事業のM&A等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。 (3)経営者の問題意識と今後の方針について 当社グループの経営者は、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。 そのために、ゲーム事業及び異業種事業における展開、新規事業・サービスへの積極的な取り組み、システム技術・インフラの強化、優秀な人材の確保と育成、内部管理体制の強化等を行ってまいります。 (4)経営戦略の現状と見通し 当社グループは、これまで、コスト構造の改革と不採算事業の整理を進め、収益基盤の再構築に注力してまいりました。2024 年から 2025 年にかけては、安定的な利益水準を確保しつつ、将来の成長を牽引する重点領域への選択と集中を推進してまいりました。現在は売上再成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上させるべく、中期ビジョン「GATE26」を掲げ、各事業領域の拡大に注力しております 。中期ビジョンの最終年度となる2026年12月期は、これまでに構築した売上再成長構造をより強固なものとし、本格的な成長へと転じる「再成長フェーズ」へ転換する年度と位置づけております。 各事業領域における現状と見通しは以下の通りです。 スポーツコンテンツ領域においては、2026年1月にリリースしたJリーグ公式トレーディングカード×ファンタジーゲーム『J. LEAGUE FANTASY CARD』を、新たなファンエンゲージメントの基盤として成長させてまいります 。本領域においては、これまでの『プロ野球#LIVE2022』や『B. LEAGUE#LIVE』で培った運営実績と経験を活かし、先行投資フェーズから収益化フェーズへと移行させ、国内ファンタジースポーツ市場における強固なポジションの確立を目指します 。セカンダリー領域においては、既存タイトルの長期的かつ安定的な運営に注力し、引き続き効率化されたタイトル運営を徹底いたします 。また、投資基準に合致した案件のソーシングおよび獲得を積極的に推進することで、安定的なキャッシュ・フローの創出を図ります 。人材マッチングや開発ソリューション領域は、ゲーム業界内における多様なアウトソーシングニーズを確実に取り込むことで、売上再成長を牽引する柱としてさらなる拡大を目指します 。異業種領域については、グループ会社であるDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングから実行支援、さらには新たに開始したキッティングBPO(ビジネス・プロセス・アウトソーシング)までをワンストップで提供する体制を強化いたします 。顧客のデジタルトランスフォーメーション(DX)を包括的に支援することで、ストック型収益を含む安定的な事業成長を継続してまいります 。異業種領域については、グループ会社であるDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングから実行支援、さらには新たに開始したキッティングBPO(ビジネス・プロセス・アウトソーシング)までをワンストップで提供する体制を強化いたします 。顧客のデジタルトランスフォーメーション(DX)を包括的に支援することで、ストック型収益を含む安定的な事業成長を継続してまいります 。 これらを総合的に勘案し、通期の売上高は9,000百万円(当連結会計年度比1,521百万円増)、営業利益は390百万円(当連結会計年度比15百万円増)、経常利益は345百万円(当連結会計年度比36百万円増)、親会社株主に帰属する当期純利益は285百万円(当連結会計年度比56百万円増)を見込んでおります。 なお、当該予想数値は、現時点で当社グループが入手可能な情報に基づき作成したものであり、実際の業績は今後の様々な要因により変動する可能性があります。今後、業績予想の修正が必要となった場合には、速やかに公表いたします。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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