概要
ワンダープラネットは、名古屋市中区に本社を置くモバイルゲームの企画・開発・運営企業である。2012年9月に創業、2021年6月に東京証券取引所マザーズに上場した。単一セグメントのモバイルゲーム事業で、自社開発のオリジナルタイトルと協業パートナーとの共同事業タイトルを提供する。主力タイトルは『クラッシュフィーバー』、『パンドランド』。2025年8月期の売上高は23億円、従業員数は136名。
モバイルゲーム単一セグメントで構成される収益構造
当社はモバイルゲーム事業の単一セグメントで構成される。主な収益源は、フリーミアムモデルに基づくユーザー課金収入と広告収入である。ユーザーは無料でアプリをダウンロードし、ゲーム内アイテムの購入や機能拡張、月額課金により支払う。プラットフォーム事業者(Apple・Google)が課金収入から手数料を控除した金額を受領し、協業パートナーと収益分配する場合には分配後の金額を売上高として計上する。また、協業パートナーが配信するタイトルでは開発・運営費用の全額または一部を対価として受領する受託開発収入もある。2024年9月にセグメント名称を「エンターテインメントサービス事業」から現在の名称に変更した。
自社開発と協業の二軸で展開するタイトルポートフォリオ
タイトルポートフォリオは自社開発のオリジナルタイトルと、他社との共同事業タイトルの二本柱である。自社開発の代表例は『クラッシュフィーバー』で、開発・運営コスト負担が大きい半面、ヒット時の収益貢献が大きい。共同事業タイトルは、協業パートナーと費用分担や役務分担、収益分配を取り決め、当社の拠出費用を抑制しつつ中長期の累計収益を目指す。代表例は株式会社ゲームフリークとの『パンドランド』である。さらに、LINEヤフーやスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、ブシロードなど、知名度の高いIPホルダーとの協業実績を持つ。
国内を軸に海外展開も視野に入れた地域戦略
本社は名古屋市中区、東京オフィスは千代田区に所在する。主力タイトル『クラッシュフィーバー』は日本語版のみ提供中だが、過去に繁体字版・英語版をリリースした実績がある(2023年12月配信終了)。『パンドランド』は2024年6月に国内版、2025年4月に海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースした。海外市場は北米・アジアなど地域ごとに市場規模が大きく、当社はシェア拡大を経営課題に掲げる。2025年9月にはバンダイナムコエンターテインメントとの協業で『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を国内配信開始し、海外展開の可能性も模索している。
業界の中での役割はモバイルゲームをApple・Googleのプラットフォームを通じてエンドユーザーに提供するゲームパブリッシャー兼ディベロッパー。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
01モバイルゲーム主力
スマートフォン向けゲームを企画・開発・運営し、フリーミアムモデル(無料ダウンロード+アイテム課金)で収益を得る。自社開発のオリジナルタイトルと、協業パートナーと共同で開発・運営するタイトルの2形態を持つ。配信はApple・Googleのプラットフォームを通じて直接行うほか、他社からの受託開発・運営も手掛ける。
日本を代表するIPを安心して託していただける会社
- クラッシュフィーバー
- 明るくポジティブな仮想世界を舞台に、タップ操作で楽しむブッ壊しポップRPG。当社が開発・運営するオリジナルタイトル。
- パンドランド
- 未開の地を舞台に伝説のお宝を探すカジュアル海洋冒険譚RPG。株式会社ゲームフリークとの共同事業タイトル。
製品と技術
画面タップの簡単操作が特徴の「クラッシュフィーバー」
2015年7月にリリースされた自社開発オリジナルタイトル。明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で敵を次々に打ち破る「ブッ壊し!ポップ☆RPG」である。日本語版のみ提供しており、2016年には繁体字版・英語版もリリースされたが、2023年12月に両海外版の配信を終了した。2025年には10周年イベントを実施し、第4四半期の堅調な推移が報告された。長期運営のノウハウが蓄積された看板タイトルであり、ヒット時の成長に大きく寄与する自社開発モデルの代表例である。
海洋冒険譚RPG「パンドランド」とグローバル展開
2024年6月に国内リリース、2025年4月に海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースした協業タイトル。株式会社ゲームフリークとの共同事業で、未開の地「パンドランド」を舞台に探検隊の隊長となって伝説のお宝を探すカジュアル海洋冒険譚RPGである。事前登録数は繁体字圏で想定どおり進捗したが、広告獲得効率とユーザー継続率が想定を下回り、売上は期初計画を大きく下回った。運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んでいる。当社はこのタイトルを通じてグローバル市場での展開ノウハウを蓄積しつつある。
協業パートナーとの共同開発タイトル群と開発基盤「SEED」
当社はLINEヤフー、スクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、ブシロードなどのIPホルダーと協業し、複数のタイトルを開発・運営してきた。代表的な協業タイトルには『ジャンプチ ヒーローズ』(2018年〜2024年)、『VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-』(2019年〜2020年)がある。2025年9月には『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』(バンダイナムコ)が配信開始、2026年にはブシロードとの『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』を世界同時配信予定。これらの協業を支える技術基盤として、低コスト・短期間・高品質な開発を実現する独自基盤「SEED」を構築中である。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
会社が挙げる強い分野
- モバイルゲーム日本を代表するIPを安心して託していただける会社
有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。
ライブ配信特化、業績不安定で収益性課題
同社は情報・通信業界において、ライブ配信向けシステム開発に特化した独立系ベンダーである。売上高は2023/8期の35億円から2025/8期には23億円へ減少し、営業利益率も悪化、直近期は赤字に転落した。同業のソラコムやVRAIN Solutionが成長する中、同社は顧客のライブ配信投資縮小の影響を受けている。特定市場への依存度が高く、収益変動が大きいことが課題。
強み
- ライブ配信システムに特化し、業界知識と実績で差別化。
- 大手ライブ配信プラットフォーマーとの取引実績が豊富。
- 高品質な配信技術と短期開発で顧客ニーズに応える。
- クラウド活用により設備投資が少なく、変動費中心の経営。
課題
- ライブ配信市場の成長鈍化や顧客投資減速で売上減少。
- 大型案件の受注変動で利益が大きく振れ、赤字転落のリスク。
- 同業他社も同様の技術を持ち、価格競争に陥りやすい。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がワンダープラネット
時価総額で並べると、掲載11社のなかで1番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4199ワンダープラネット | 21億円 | — |
| 2 | 3664WIZE | 21億円 | — |
| 3 | 3670協立情報通信 | 21億円 | 7.3倍 |
| 4 | 137ACocolive | 21億円 | 15.0倍 |
| 5 | 248Aキッズスター | 21億円 | 22.4倍 |
| 6 | 281Aインフォメティス | 21億円 | — |
| 7 | 4416True Data | 20億円 | 25.1倍 |
| 8 | 3803イメージ情報開発 | 20億円 | — |
| 9 | 4394エクスモーション | 20億円 | 27.7倍 |
| 10 | 3998すららネット | 20億円 | — |
| 11 | 3928マイネット | 20億円 | — |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 28件
スマホアプリ事業を目的に名古屋で創業した2012年
2012年9月、スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立。創業後すぐに自社開発に着手し、2013年5月に初タイトル『パニックファーム』をリリースするが、2015年5月に配信終了。同年10月に本社を中区内で移転し、2014年1月には2作目『スラッシュオブドラグーン』をリリースするが、これも2015年8月に終了した。初期の2タイトルは短期間でサービスを終了し、持続可能なビジネスモデルの模索が続いた。
初のヒットタイトル「クラッシュフィーバー」がもたらした転機
2015年7月、『クラッシュフィーバー』を国内でリリース。画面タップの簡単操作で楽しめるポップRPGで、長期運営タイトルへと成長する。同年12月には東京オフィスを港区に開設し、事業拡大を本格化。2016年5月に繁体字版、同年10月に英語版をリリースし、海外市場にも進出した(両版とも2023年12月配信終了)。このタイトルのヒットにより、自社開発の強みと長期運営のノウハウを蓄積し、のちの協業タイトル展開の基盤となった。
協業タイトルと子会社統合で事業規模を拡大した2016〜2019年
2016年12月、タノシム株式会社を子会社化し、グループ経営を開始。2018年9月にはタノシムを吸収合併した。同年3月、LINEヤフー株式会社との協業で『ジャンプチ ヒーローズ』を国内リリース(2024年3月配信終了)。2019年4月にはスクウェア・エニックスとの協業で『VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-』英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了)。東京オフィスは新宿区・渋谷区へ移転を繰り返しながら人員を増やし、売上高は2017年8月期の27億円から2020年8月期には34億円へ伸長した。
東京証券取引所マザーズに上場した2021年
2021年6月、東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場。2022年4月の市場区分見直しに伴いグロース市場に移行した。上場前後の2020年から2021年にかけて、『DecoLu』『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』『おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ』など複数の新タイトルをリリースするが、いずれも短期で配信終了。2022年7月には『アリスフィクション』を世界同時リリースするが、2024年9月に配信終了。上場後は新規タイトルの成功率向上が課題となる。
ゲームフリークとの協業で「パンドランド」をリリースした2024年
2024年6月、株式会社ゲームフリークとの協業タイトル『パンドランド』を国内リリース。海洋冒険譚RPGとしてカジュアルな操作性を特徴とする。2025年4月には海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースしたが、広告獲得効率とユーザー継続率が想定を下回り、期初計画を大きく下回る売上にとどまった。同時期に協業タイトル『ジャンプチ ヒーローズ』(日本版・繁体字版)が2024年3月に配信終了し、売上減少要因となった。2025年8月期の売上高は23億円(前期比5.4%減)となり、営業損失1.3億円を計上した。
有力IPタイトルの開発と配信で新たなフェーズに入った2025年
2025年9月、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業で『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を国内配信開始。同年10月には株式会社ブシロードとの共同開発タイトル『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』を公表し、2026年の世界同時配信を目指して開発中である。また、もう一本の有力IPタイトルも開発中とされる。これらの新タイトル開発に伴い、研究開発費など成長投資を先行して支出した。自社開発基盤「SEED」の構築も進め、低コスト・短期間・高品質な開発体制の確立を図っている。
年表28件を開く
2010年代
- 2012年9月創業スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立
- 2013年5月「パニックファーム」をリリース(2015年5月配信終了)
- 2013年10月本社を名古屋市中区内で移転
- 2014年1月「スラッシュオブドラグーン」をリリース(2015年8月配信終了)
- 2015年7月「クラッシュフィーバー」を国内にてリリース
- 2015年12月東京オフィスを東京都港区に開設
- 2016年4月東京オフィスを東京都新宿区に移転
- 2016年5月「クラッシュフィーバー」の繁体字版をリリース(2023年12月配信終了)
- 2016年10月「クラッシュフィーバー」の英語版をリリース(2023年12月配信終了)
- 2016年12月M&Aタノシム株式会社を子会社化
- 2018年3月「ジャンプチ ヒーローズ」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)
- 2018年8月渋谷オフィスを東京都渋谷区内で移転
- 2018年9月M&Aタノシム株式会社を吸収合併
- 2019年4月株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了)
- 2019年6月「ジャンプチ ヒーローズ」繁体字版をリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)
2020年代
- 2020年2月本社を名古屋市中区内で移転
- 2020年4月「DecoLu(デコル)」を国内にてリリース(配信:株式会社Annex)(2021年11月配信終了)
- 2020年8月渋谷オフィスを東京都品川区に移転し東京オフィスに改称
- 2020年9月「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字版をリリース(2022年11月配信終了)
- 2020年12月「おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ」を国内にてリリース(2021年6月配信終了)
- 2021年6月上場東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
- 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場に移行
- 2022年7月「アリスフィクション」を世界同時リリース(2024年9月配信終了)
- 2023年1月Happy Elements株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施
- 2023年5月東京オフィスを東京都千代田区に移転
- 2024年6月「パンドランド」を国内にてリリース
- 2025年4月「パンドランド」海外版をリリース
- 2025年9月「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」を国内にてリリース(製作・配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/8期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
モバイルカジュアルゲームの開発強化
国内・グローバル市場向けに「誰でも遊べて奥が深い」モバイルゲームの企画・開発・運営に注力。日本IPを強みに、開発基盤と実績を活かしてグローバル市場で価値を最大化する。
- 02
既存タイトルの長期安定運営と新規展開
既存タイトルは中長期の安定運営で収益を維持。新規タイトルはユーザーニーズを的確に把握し、企画・開発・プロモーションを推進。開発スケジュールと費用管理を徹底する。
- 03
海外市場展開の強化
成長が見込まれる海外市場向けに、各地域の特性に合わせたプロダクトを提供。単独展開に加え、国内外の有力パートナーとの協業も推進しリスクを低減する。
- 04
AI活用と生産性向上による品質向上
フルリモートワーク環境をベースにAIを全社活用し、コスト削減ではなくプロダクト品質向上に注力。同じ人員・コストでより高品質なモバイルゲームを提供する。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 5期分
グループ全体で136人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は548万円で、4期前と比べて+15.1%。平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は6.5年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021年8月 | 476 | 31.4 | 3.1 | 204 | — |
| 2022年8月 | 471 | 32.5 | 3.8 | 199 | — |
| 2023年8月 | 505 | 33.2 | 4.6 | 175 | — |
| 2024年8月 | 554 | 34.1 | 5.6 | 146 | 68 |
| 2025年8月 | 548 | 35.0 | 6.5 | 136 | −74 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2025年8月期の売上高は23億円、営業利益は-1億円。前期と比べると減収減益で、売上が-4.2%、利益が-200.0%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年3Qで、売上は4億円、営業利益は−1億円。前年の2024年3Qと比べると、売上は+0.0%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年3Q | 9 | 2 | 22.2 | 1 |
| 2023年4Q | 10 | — | — | 0 |
| 2024年1Q | 6 | 1 | 16.7 | 0 |
| 2024年2Q | 6 | 0 | 0.0 | 1 |
| 2024年3Q | 4 | −1 | −25.0 | −1 |
| 2024年4Q | 8 | 1 | 12.5 | 1 |
| 2025年2Q | 12 | 0 | 0.0 | −1 |
| 2025年4Q | 11 | −1 | −9.1 | 0 |
| 2026年2Q | 10 | −1 | −10.0 | −3 |
| 2026年3Q | 4 | −1 | −25.0 | 0 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 9期分
2017年8月期からの9期で、売上は27億円から23億円へ85%に減った。直近期の営業利益率は-4.3%。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017年8月 | 27 | — | −6 | — | −7 |
| タノシム株式会社を吸収合併 | |||||
| 2018年8月 | 27 | — | −8 | — | −8 |
| 2019年8月 | 29 | — | −1 | — | 0 |
| 2020年8月 | 34 | — | 3 | — | 2 |
| 東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場 | |||||
| 2021年8月 | 36 | — | 3 | — | 8 |
| 2022年8月 | 34 | — | −13 | — | −19 |
| 2023年8月 | 35 | — | 0 | — | −2 |
| 2024年8月 | 24 | 1 | 1 | 4.2 | 1 |
| 2025年8月 | 23 | −1 | −2 | −4.3 | −1 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2025年8月期
売上高23億円のうち、営業利益として残るのは-1億円で-4.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-1億円、売上の-4.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金78.3%18億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金26.1%6億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-4.3%-1億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 7期分
2025年8月期は営業CFが−3億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは−3億円。この組み合わせは「立て直し型」にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上。期末の手元現金は13億円で、売上の6.8ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2019年8月 | −4 | 0 | 8 | −4 | 6 |
| 2020年8月 | 5 | 0 | 0 | 5 | 11 |
| 2021年8月 | 0 | 1 | 7 | 1 | 18 |
| 2022年8月 | −9 | −4 | 6 | −13 | 12 |
| 2023年8月 | −3 | −3 | 2 | −6 | 8 |
| 2024年8月 | 3 | 2 | 0 | 5 | 13 |
| 2025年8月 | −3 | 0 | 2 | −3 | 13 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 9期分
2025年8月期の総資産は20億円。このうち返さなくてよい自己資本が6億円で、自己資本比率は30.0%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2017年8月 | 14 | 7 | 7 | 50.4 |
| 2018年8月 | 13 | 1 | 12 | 8.4 |
| 2019年8月 | 17 | 8 | 9 | 47.1 |
| 2020年8月 | 24 | 10 | 14 | 43.9 |
| 2021年8月 | 37 | 24 | 13 | 63.7 |
| 2022年8月 | 30 | 4 | 26 | 14.3 |
| 2023年8月 | 21 | 6 | 15 | 30.5 |
| 2024年8月 | 21 | 7 | 14 | 33.7 |
| 2025年8月 | 20 | 6 | 14 | 30.0 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率で605社中520位あたり、逆に低いのは自己資本比率で605社中552位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥821で、1年前と比べて-32.7%。過去52週の値幅のなかでは13%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PBR | 0.63倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は8月14日に790円で、直近1カ月では18.2%下落した。7月13日に903円まで上昇した後、急速に調整し、高値からは約19%下落。25日移動平均線(819円)を下回っており、短期トレンドは弱い。52週高値(1923円)からは約59%下落しており、長期トレンドも弱い。RSIは49.8と中立だが、出来高は8月13日に4.2万株と増加し、売り圧力が意識される。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 75/100)。
PBRは0.61倍と1倍を大きく下回り、同業界平均の3.64倍と比べて大幅に低い。ROEは13.6%と高い一方、配当利回りは0%で無配当。直近の業績は赤字で収益性に不安があるが、資産価値に比して株価が低迷しており割安と判断した。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PBR | 0.63倍 | 2.96倍 |
| ROE | 13.6% | 12.9% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
強気派は、過去の赤字から黒字転換した実績や、ROE 13.6%と資本効率の良さを評価する。また、PBRが0.6倍と割安であり、資産価値に対して株価が低いとみる。ヒット作の開発による業績回復の可能性に期待する。一方、弱気派は、売上高が減少傾向にあり、営業利益率もマイナスに転じたこと、人気ゲームの運営収入が減少していること、開発費負担で将来の利益が不透明な点を指摘する。さらに、時価総額が小さく、業績変動が激しいゲーム業界のリスクが大きい。
- 黒字転換の実績
直前期に営業利益率4.17%と黒字を達成
- 資産価値の割安
PBR0.6倍と1倍を下回る水準
- 資本効率の良さ
ROEが13.6%と高く、株主資本を効率的に使っている
- 固定費削減による営業赤字の縮小2026年8月期決算影響中
営業損失は1億円、販管費の1割削減で黒字化できる水準
- PBR0.6倍のバリュー修正継続影響中
PBR0.5989倍と解散価値以下、1倍回帰なら約6割の上昇余地
- 株価下落後の自律反発不定影響弱
直近1年で-40.31%と売られ過ぎ、空売り解消で反発しやすい
- 黒字化後の配当再開期待次回株主総会影響弱
現状無配だが、営業黒字化で株主還元が検討される可能性
- 売上高の減少
売上高が前期比で約3割減と大幅に減少
- 再び赤字転落
最新期の営業損益がマイナスに転じた
- ゲーム市場の競争
新作ヒットの不確実性が高く、収益が不安定
- 売上高の縮小トレンドが継続通年影響強
売上高は2年で12億円減(-34%)、減収が続けば損失拡大へ
- 営業赤字の拡大2025年8月期影響中
営業利益-1億円で当期純利益-1億円、赤字で純資産が目減り
- 低流動性による下落増幅不定影響中
時価総額20億円と小型で、売りが出たときの買い手不在リスク
- 業績予想未開示による不透明感決算発表後影響弱
PER・予想PERが空欄で、市場のコンセンサスが形成されにくい
- 月間アクティブユーザー数
- 人気ゲームの稼働状況を測る重要な指標
- 課金ユーザー単価
- 収益性の源泉であり、売上動向を左右する
- 新作タイトル数
- 開発パイプラインの充実度と将来の収益機会
- 解約率・離脱率
- 既存ゲームの寿命と今後の収益持続性を確認
配当
株主還元
直近の年間配当は1株あたり0円。いまの株価に対する利回りは0.00%。
- 権利付き最終日—
- 権利確定日—
- 支払開始日—
- 今期の会社予想—
株主
有価証券報告書より
2025年8月期末の株主数は延べ1,277人。区分でいちばん多いのは個人・その他で68.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が18.3%を占め、残る81.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年8月% | 2022年8月% | 2023年8月% | 2024年8月% | 2025年8月% |
|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 62.4 | 81.2 | 70.7 | 72.1 | 68.5 |
| 事業法人 | 24.7 | 6.9 | 22.2 | 17.8 | 18.0 |
| 証券会社 | 10.0 | 8.1 | 5.5 | 7.2 | 10.2 |
| 外国法人 | 2.2 | 3.5 | 1.3 | 1.9 | 2.3 |
| 自己株式 | — | 2.2 | 1.9 | 1.9 | 1.9 |
| 外国人個人 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | 0.1 | 0.7 |
| 金融機関 | 0.6 | 0.1 | 0.2 | 0.9 | 0.3 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 常川友樹 | 14.47 |
| 02 | Happy Elements株式会社 | 13.47 |
| 03 | 石川篤 | 8.66 |
| 04 | 久手堅憲彦 | 4.04 |
| 05 | 西條晋一 | 3.85 |
| 06 | ユナイテッド株式会社 | 3.46 |
| 07 | 楽天証券株式会社 | 3.08 |
| 08 | 株式会社SBI証券 | 2.39 |
| 09 | LINE Ventures Japan有限責任事業組合 | 2.31 |
| 10 | JPモルガン証券株式会社 | 2.08 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 9期分
1株利益は9期で+100%、1株純資産は5期で−78%。直近期のROEは13.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2017年8月 | −46,070 | — | — | — |
| 2018年8月 | −460 | — | — | — |
| 2019年8月 | 6 | — | 2.6 | — |
| 2020年8月 | 111 | — | 24.1 | — |
| 2021年8月 | 397 | 1,080 | 48.4 | 4.9 |
| 2022年8月 | −876 | 199 | — | — |
| 2023年8月 | −98 | 248 | — | — |
| 2024年8月 | 36 | 284 | 13.6 | 25.6 |
| 2025年8月 | −52 | 234 | — | — |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
9名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は9名。2025/8期の役員報酬は総額98百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 常川友樹 | 代表取締役社長CEO (Chief Executive Officer) | 45 | 376,200 |
| 佐藤彰紀 | 取締役COO兼CFO (Chief Operating Officer &Chief Financial Officer) | 42 | 30,600 |
| 石川篤 | 取締役会長 | 50 | 225,300 |
| 和田洋一 | 取締役 | 67 | — |
| 手嶋浩己 | 取締役 | 50 | — |
| 竹島由美子 | 常勤監査役 | 42 | — |
| 吉島彰宏 | 監査役 | 62 | 200 |
| 岡田淳 | 監査役 | 47 | — |
| 吉嗣浩隆 | 取締役 | 48 | — |
役員報酬の内訳2025/8期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 5 | 67 | 67 | 13 |
| 社外取締役 | 5 | 23 | 23 | 5 |
| 監査役 | 1 | 8 | 8 | 8 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2025/8期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容2,277字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題3,530字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク7,814字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)5,712字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 半期報告書半期報告書-第14期(2025/09/01-2026/02/28)2026-04-13
- 有価証券報告書有価証券報告書-第13期(2024/09/01-2025/08/31)2025-11-26
- 半期報告書半期報告書-第13期(2024/09/01-2025/08/31)2025-04-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第12期(2023/09/01-2024/08/31)2024-11-27
- 四半期報告書四半期報告書-第12期第3四半期(2024/03/01-2024/05/31)2024-07-16
- 四半期報告書四半期報告書-第12期第2四半期(2023/12/01-2024/02/29)2024-04-15
- 四半期報告書四半期報告書-第12期第1四半期(2023/09/01-2023/11/30)2024-01-15
- 有価証券報告書有価証券報告書-第11期(2022/09/01-2023/08/31)2023-11-28
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第3四半期(2023/03/01-2023/05/31)2023-07-14
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第2四半期(2022/12/01-2023/02/28)2023-04-14
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第1四半期(2022/09/01-2022/11/30)2023-01-13
- 有価証券報告書有価証券報告書-第10期(令和3年9月1日-令和4年8月31日)2022-11-25
リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。
- 決算説明資料2026年8月期 第3四半期決算説明資料2026-07-13
TDnetのPDFは掲載後約1ヶ月で削除されるため、古い開示はタイトルのみの記録です。
関連する企業
関連企業