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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

ワンダープラネット

WonderPlanet Inc.4199 · Growth · 情報・通信業

モバイルゲーム専業。自社開発タイトルと協業パートナーとの共同事業タイトルを両輪に、フリーミアムモデルで世界のユーザーにゲームを提供する。

概要

ワンダープラネットは、名古屋市中区に本社を置くモバイルゲームの企画・開発・運営企業である。2012年9月に創業、2021年6月に東京証券取引所マザーズに上場した。単一セグメントのモバイルゲーム事業で、自社開発のオリジナルタイトルと協業パートナーとの共同事業タイトルを提供する。主力タイトルは『クラッシュフィーバー』、『パンドランド』。2025年8月期の売上高は23億円、従業員数は136名。

モバイルゲーム単一セグメントで構成される収益構造

当社はモバイルゲーム事業の単一セグメントで構成される。主な収益源は、フリーミアムモデルに基づくユーザー課金収入と広告収入である。ユーザーは無料でアプリをダウンロードし、ゲーム内アイテムの購入や機能拡張、月額課金により支払う。プラットフォーム事業者(Apple・Google)が課金収入から手数料を控除した金額を受領し、協業パートナーと収益分配する場合には分配後の金額を売上高として計上する。また、協業パートナーが配信するタイトルでは開発・運営費用の全額または一部を対価として受領する受託開発収入もある。2024年9月にセグメント名称を「エンターテインメントサービス事業」から現在の名称に変更した。

自社開発と協業の二軸で展開するタイトルポートフォリオ

タイトルポートフォリオは自社開発のオリジナルタイトルと、他社との共同事業タイトルの二本柱である。自社開発の代表例は『クラッシュフィーバー』で、開発・運営コスト負担が大きい半面、ヒット時の収益貢献が大きい。共同事業タイトルは、協業パートナーと費用分担や役務分担、収益分配を取り決め、当社の拠出費用を抑制しつつ中長期の累計収益を目指す。代表例は株式会社ゲームフリークとの『パンドランド』である。さらに、LINEヤフーやスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、ブシロードなど、知名度の高いIPホルダーとの協業実績を持つ。

国内を軸に海外展開も視野に入れた地域戦略

本社は名古屋市中区、東京オフィスは千代田区に所在する。主力タイトル『クラッシュフィーバー』は日本語版のみ提供中だが、過去に繁体字版・英語版をリリースした実績がある(2023年12月配信終了)。『パンドランド』は2024年6月に国内版、2025年4月に海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースした。海外市場は北米・アジアなど地域ごとに市場規模が大きく、当社はシェア拡大を経営課題に掲げる。2025年9月にはバンダイナムコエンターテインメントとの協業で『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を国内配信開始し、海外展開の可能性も模索している。

業界の中での役割はモバイルゲームをApple・Googleのプラットフォームを通じてエンドユーザーに提供するゲームパブリッシャー兼ディベロッパー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
23億円
営業利益
-1億円
営業利益率
-4.3%
純利益
-1億円
2025/8 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01モバイルゲーム主力

スマートフォン向けゲームを企画・開発・運営し、フリーミアムモデル(無料ダウンロード+アイテム課金)で収益を得る。自社開発のオリジナルタイトルと、協業パートナーと共同で開発・運営するタイトルの2形態を持つ。配信はApple・Googleのプラットフォームを通じて直接行うほか、他社からの受託開発・運営も手掛ける。

日本を代表するIPを安心して託していただける会社

主な製品・サービス2
クラッシュフィーバー
明るくポジティブな仮想世界を舞台に、タップ操作で楽しむブッ壊しポップRPG。当社が開発・運営するオリジナルタイトル。
パンドランド
未開の地を舞台に伝説のお宝を探すカジュアル海洋冒険譚RPG。株式会社ゲームフリークとの共同事業タイトル。

製品と技術

画面タップの簡単操作が特徴の「クラッシュフィーバー」

2015年7月にリリースされた自社開発オリジナルタイトル。明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で敵を次々に打ち破る「ブッ壊し!ポップ☆RPG」である。日本語版のみ提供しており、2016年には繁体字版・英語版もリリースされたが、2023年12月に両海外版の配信を終了した。2025年には10周年イベントを実施し、第4四半期の堅調な推移が報告された。長期運営のノウハウが蓄積された看板タイトルであり、ヒット時の成長に大きく寄与する自社開発モデルの代表例である。

海洋冒険譚RPG「パンドランド」とグローバル展開

2024年6月に国内リリース、2025年4月に海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースした協業タイトル。株式会社ゲームフリークとの共同事業で、未開の地「パンドランド」を舞台に探検隊の隊長となって伝説のお宝を探すカジュアル海洋冒険譚RPGである。事前登録数は繁体字圏で想定どおり進捗したが、広告獲得効率とユーザー継続率が想定を下回り、売上は期初計画を大きく下回った。運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んでいる。当社はこのタイトルを通じてグローバル市場での展開ノウハウを蓄積しつつある。

協業パートナーとの共同開発タイトル群と開発基盤「SEED」

当社はLINEヤフー、スクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、ブシロードなどのIPホルダーと協業し、複数のタイトルを開発・運営してきた。代表的な協業タイトルには『ジャンプチ ヒーローズ』(2018年〜2024年)、『VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-』(2019年〜2020年)がある。2025年9月には『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』(バンダイナムコ)が配信開始、2026年にはブシロードとの『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』を世界同時配信予定。これらの協業を支える技術基盤として、低コスト・短期間・高品質な開発を実現する独自基盤「SEED」を構築中である。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

会社が挙げる強い分野

  • モバイルゲーム日本を代表するIPを安心して託していただける会社

有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。

ライブ配信特化、業績不安定で収益性課題

同社は情報・通信業界において、ライブ配信向けシステム開発に特化した独立系ベンダーである。売上高は2023/8期の35億円から2025/8期には23億円へ減少し、営業利益率も悪化、直近期は赤字に転落した。同業のソラコムやVRAIN Solutionが成長する中、同社は顧客のライブ配信投資縮小の影響を受けている。特定市場への依存度が高く、収益変動が大きいことが課題。

強み

  • ライブ配信システムに特化し、業界知識と実績で差別化。
  • 大手ライブ配信プラットフォーマーとの取引実績が豊富。
  • 高品質な配信技術と短期開発で顧客ニーズに応える。
  • クラウド活用により設備投資が少なく、変動費中心の経営。

課題

  • ライブ配信市場の成長鈍化や顧客投資減速で売上減少。
  • 大型案件の受注変動で利益が大きく振れ、赤字転落のリスク。
  • 同業他社も同様の技術を持ち、価格競争に陥りやすい。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がワンダープラネット

時価総額で並べると、掲載11社のなかで1番目にあたる。

#企業時価総額PER
14199ワンダープラネット21億円
23664WIZE21億円
33670協立情報通信21億円7.3倍
4137ACocolive21億円15.0倍
5248Aキッズスター21億円22.4倍
6281Aインフォメティス21億円
74416True Data20億円25.1倍
83803イメージ情報開発20億円
94394エクスモーション20億円27.7倍
103998すららネット20億円
113928マイネット20億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 28件

スマホアプリ事業を目的に名古屋で創業した2012年

2012年9月、スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立。創業後すぐに自社開発に着手し、2013年5月に初タイトル『パニックファーム』をリリースするが、2015年5月に配信終了。同年10月に本社を中区内で移転し、2014年1月には2作目『スラッシュオブドラグーン』をリリースするが、これも2015年8月に終了した。初期の2タイトルは短期間でサービスを終了し、持続可能なビジネスモデルの模索が続いた。

初のヒットタイトル「クラッシュフィーバー」がもたらした転機

2015年7月、『クラッシュフィーバー』を国内でリリース。画面タップの簡単操作で楽しめるポップRPGで、長期運営タイトルへと成長する。同年12月には東京オフィスを港区に開設し、事業拡大を本格化。2016年5月に繁体字版、同年10月に英語版をリリースし、海外市場にも進出した(両版とも2023年12月配信終了)。このタイトルのヒットにより、自社開発の強みと長期運営のノウハウを蓄積し、のちの協業タイトル展開の基盤となった。

協業タイトルと子会社統合で事業規模を拡大した2016〜2019年

2016年12月、タノシム株式会社を子会社化し、グループ経営を開始。2018年9月にはタノシムを吸収合併した。同年3月、LINEヤフー株式会社との協業で『ジャンプチ ヒーローズ』を国内リリース(2024年3月配信終了)。2019年4月にはスクウェア・エニックスとの協業で『VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-』英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了)。東京オフィスは新宿区・渋谷区へ移転を繰り返しながら人員を増やし、売上高は2017年8月期の27億円から2020年8月期には34億円へ伸長した。

東京証券取引所マザーズに上場した2021年

2021年6月、東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場。2022年4月の市場区分見直しに伴いグロース市場に移行した。上場前後の2020年から2021年にかけて、『DecoLu』『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』『おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ』など複数の新タイトルをリリースするが、いずれも短期で配信終了。2022年7月には『アリスフィクション』を世界同時リリースするが、2024年9月に配信終了。上場後は新規タイトルの成功率向上が課題となる。

ゲームフリークとの協業で「パンドランド」をリリースした2024年

2024年6月、株式会社ゲームフリークとの協業タイトル『パンドランド』を国内リリース。海洋冒険譚RPGとしてカジュアルな操作性を特徴とする。2025年4月には海外版(繁体字・英語・韓国語)をリリースしたが、広告獲得効率とユーザー継続率が想定を下回り、期初計画を大きく下回る売上にとどまった。同時期に協業タイトル『ジャンプチ ヒーローズ』(日本版・繁体字版)が2024年3月に配信終了し、売上減少要因となった。2025年8月期の売上高は23億円(前期比5.4%減)となり、営業損失1.3億円を計上した。

有力IPタイトルの開発と配信で新たなフェーズに入った2025年

2025年9月、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業で『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を国内配信開始。同年10月には株式会社ブシロードとの共同開発タイトル『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』を公表し、2026年の世界同時配信を目指して開発中である。また、もう一本の有力IPタイトルも開発中とされる。これらの新タイトル開発に伴い、研究開発費など成長投資を先行して支出した。自社開発基盤「SEED」の構築も進め、低コスト・短期間・高品質な開発体制の確立を図っている。

年表28件を開く

2010年代

  • 2012年9月創業スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立
  • 2013年5月「パニックファーム」をリリース(2015年5月配信終了)
  • 2013年10月本社を名古屋市中区内で移転
  • 2014年1月「スラッシュオブドラグーン」をリリース(2015年8月配信終了)
  • 2015年7月「クラッシュフィーバー」を国内にてリリース
  • 2015年12月東京オフィスを東京都港区に開設
  • 2016年4月東京オフィスを東京都新宿区に移転
  • 2016年5月「クラッシュフィーバー」の繁体字版をリリース(2023年12月配信終了)
  • 2016年10月「クラッシュフィーバー」の英語版をリリース(2023年12月配信終了)
  • 2016年12月M&Aタノシム株式会社を子会社化
  • 2018年3月「ジャンプチ ヒーローズ」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)
  • 2018年8月渋谷オフィスを東京都渋谷区内で移転
  • 2018年9月M&Aタノシム株式会社を吸収合併
  • 2019年4月株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了)
  • 2019年6月「ジャンプチ ヒーローズ」繁体字版をリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)

2020年代

  • 2020年2月本社を名古屋市中区内で移転
  • 2020年4月「DecoLu(デコル)」を国内にてリリース(配信:株式会社Annex)(2021年11月配信終了)
  • 2020年8月渋谷オフィスを東京都品川区に移転し東京オフィスに改称
  • 2020年9月「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字版をリリース(2022年11月配信終了)
  • 2020年12月「おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ」を国内にてリリース(2021年6月配信終了)
  • 2021年6月上場東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場に移行
  • 2022年7月「アリスフィクション」を世界同時リリース(2024年9月配信終了)
  • 2023年1月Happy Elements株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施
  • 2023年5月東京オフィスを東京都千代田区に移転
  • 2024年6月「パンドランド」を国内にてリリース
  • 2025年4月「パンドランド」海外版をリリース
  • 2025年9月「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」を国内にてリリース(製作・配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/8期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    モバイルカジュアルゲームの開発強化

    国内・グローバル市場向けに「誰でも遊べて奥が深い」モバイルゲームの企画・開発・運営に注力。日本IPを強みに、開発基盤と実績を活かしてグローバル市場で価値を最大化する。

  2. 02

    既存タイトルの長期安定運営と新規展開

    既存タイトルは中長期の安定運営で収益を維持。新規タイトルはユーザーニーズを的確に把握し、企画・開発・プロモーションを推進。開発スケジュールと費用管理を徹底する。

  3. 03

    海外市場展開の強化

    成長が見込まれる海外市場向けに、各地域の特性に合わせたプロダクトを提供。単独展開に加え、国内外の有力パートナーとの協業も推進しリスクを低減する。

  4. 04

    AI活用と生産性向上による品質向上

    フルリモートワーク環境をベースにAIを全社活用し、コスト削減ではなくプロダクト品質向上に注力。同じ人員・コストでより高品質なモバイルゲームを提供する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 5期分

グループ全体で136人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は548万円で、4期前と比べて+15.1%平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は6.5年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2021年8月47631.43.1204
2022年8月47132.53.8199
2023年8月50533.24.6175
2024年8月55434.15.614668
2025年8月54835.06.5136−74

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

主要な設備 (帳簿価額 上位2)
本社 — 名古屋市中区139百万円
モバイルゲーム事業
東京オフィス — 東京都千代田区1百万円
モバイルゲーム事業

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年8月期の売上高は23億円営業利益-1億円前期と比べると減収減益で、売上が-4.2%、利益が-200.0%。

売上高
-4.2%
23億円
営業利益
-200.0%
-1億円
純利益
-200.0%
-1億円
営業利益率
-4.3%
前期比 -8.5%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は4億円、営業利益は−1億円。前年の2024年3Qと比べると、売上は+0.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q9222.21
2023年4Q100
2024年1Q6116.70
2024年2Q600.01
2024年3Q4−1−25.0−1
2024年4Q8112.51
2025年2Q1200.0−1
2025年4Q11−1−9.10
2026年2Q10−1−10.0−3
2026年3Q4−1−25.00

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 9期分

2017年8月期からの9期で、売上は27億円から23億円へ85%に減った。直近期の営業利益率は-4.3%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2017年8月27−6−7
タノシム株式会社を吸収合併
2018年8月27−8−8
2019年8月29−10
2020年8月3432
東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
2021年8月3638
2022年8月34−13−19
2023年8月350−2
2024年8月24114.21
2025年8月23−1−2−4.3−1

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年8月期

売上高23億円のうち、営業利益として残るのは-1億円-4.3%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-1億円、売上の-4.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金78.3%18億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金26.1%6億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-4.3%-1億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。

粗利率
21.7%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比12.7pt
-4.3%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比11.0pt
-4.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROA
-5.0%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-10.0%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 7期分

2025年8月期は営業CFが−3億円、投資CFが0億円で、差し引きのフリーCFは−3億円この組み合わせは立て直し型にあたる。本業の赤字を資産売却と資金調達で補っている。事業転換の途上期末の手元現金は13億円で、売上の6.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2019年8月−408−46
2020年8月500511
2021年8月017118
2022年8月−9−46−1312
2023年8月−3−32−68
2024年8月320513
2025年8月−302−313

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 9期分

2025年8月期の総資産は20億円。このうち返さなくてよい自己資本が6億円で、自己資本比率は30.0%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2017年8月147750.4
2018年8月131128.4
2019年8月178947.1
2020年8月24101443.9
2021年8月37241363.7
2022年8月3042614.3
2023年8月2161530.5
2024年8月2171433.7
2025年8月2061430.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年8月期の内訳単体ベース
現金及び預金
13億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
-11億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
14億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
30
/ 100
安定性自己資本比率20 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続10 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中520位あたり、逆に低いのは自己資本比率605社中552位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-4.3%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率下位総資産のうち返済のいらないお金の割合
30.0%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-4.2%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥821で、1年前と比べて-32.7%過去52週の値幅のなかでは13%の位置にある。

¥821+0.4%1ヶ月+3.1%1年-32.7%時価総額21億円
過去52週の値幅
安値¥650高値¥1,923

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PBR0.63倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月14日に790円で、直近1カ月では18.2%下落した。7月13日に903円まで上昇した後、急速に調整し、高値からは約19%下落。25日移動平均線(819円)を下回っており、短期トレンドは弱い。52週高値(1923円)からは約59%下落しており、長期トレンドも弱い。RSIは49.8と中立だが、出来高は8月13日に4.2万株と増加し、売り圧力が意識される。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 75/100)

PBRは0.61倍と1倍を大きく下回り、同業界平均の3.64倍と比べて大幅に低い。ROEは13.6%と高い一方、配当利回りは0%で無配当。直近の業績は赤字で収益性に不安があるが、資産価値に比して株価が低迷しており割安と判断した。

指標この会社業種平均
PBR0.63倍2.96倍
ROE13.6%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、過去の赤字から黒字転換した実績や、ROE 13.6%と資本効率の良さを評価する。また、PBRが0.6倍と割安であり、資産価値に対して株価が低いとみる。ヒット作の開発による業績回復の可能性に期待する。一方、弱気派は、売上高が減少傾向にあり、営業利益率もマイナスに転じたこと、人気ゲームの運営収入が減少していること、開発費負担で将来の利益が不透明な点を指摘する。さらに、時価総額が小さく、業績変動が激しいゲーム業界のリスクが大きい。

プラスに働く材料7
  • 黒字転換の実績

    直前期に営業利益率4.17%と黒字を達成

  • 資産価値の割安

    PBR0.6倍と1倍を下回る水準

  • 資本効率の良さ

    ROEが13.6%と高く、株主資本を効率的に使っている

  • 固定費削減による営業赤字の縮小2026年8月期決算影響

    営業損失は1億円、販管費の1割削減で黒字化できる水準

  • PBR0.6倍のバリュー修正継続影響

    PBR0.5989倍と解散価値以下、1倍回帰なら約6割の上昇余地

  • 株価下落後の自律反発不定影響

    直近1年で-40.31%と売られ過ぎ、空売り解消で反発しやすい

  • 黒字化後の配当再開期待次回株主総会影響

    現状無配だが、営業黒字化で株主還元が検討される可能性

マイナスに働く材料7
  • 売上高の減少

    売上高が前期比で約3割減と大幅に減少

  • 再び赤字転落

    最新期の営業損益がマイナスに転じた

  • ゲーム市場の競争

    新作ヒットの不確実性が高く、収益が不安定

  • 売上高の縮小トレンドが継続通年影響

    売上高は2年で12億円減(-34%)、減収が続けば損失拡大へ

  • 営業赤字の拡大2025年8月期影響

    営業利益-1億円で当期純利益-1億円、赤字で純資産が目減り

  • 低流動性による下落増幅不定影響

    時価総額20億円と小型で、売りが出たときの買い手不在リスク

  • 業績予想未開示による不透明感決算発表後影響

    PER・予想PERが空欄で、市場のコンセンサスが形成されにくい

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数
人気ゲームの稼働状況を測る重要な指標
課金ユーザー単価
収益性の源泉であり、売上動向を左右する
新作タイトル数
開発パイプラインの充実度と将来の収益機会
解約率・離脱率
既存ゲームの寿命と今後の収益持続性を確認

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
0.9%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年8月期末の株主数は延べ1,277人。区分でいちばん多いのは個人・その他68.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が18.3%を占め、残る81.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年8月%2022年8月%2023年8月%2024年8月%2025年8月%
個人・その他62.481.270.772.168.5
事業法人24.76.922.217.818.0
証券会社10.08.15.57.210.2
外国法人2.23.51.31.92.3
自己株式2.21.91.91.9
外国人個人0.10.20.10.10.7
金融機関0.60.10.20.90.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01常川友樹14.47
02Happy Elements株式会社13.47
03石川篤8.66
04久手堅憲彦4.04
05西條晋一3.85
06ユナイテッド株式会社3.46
07楽天証券株式会社3.08
08株式会社SBI証券2.39
09LINE Ventures Japan有限責任事業組合2.31
10JPモルガン証券株式会社2.08

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 9期分

1株利益は9期で+100%、1株純資産は5期で−78%。直近期のROEは13.6%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2017年8月−46,070
2018年8月−460
2019年8月62.6
2020年8月11124.1
2021年8月3971,08048.44.9
2022年8月−876199
2023年8月−98248
2024年8月3628413.625.6
2025年8月−52234

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

9名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は9名。2025/8期の役員報酬は総額98百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
常川友樹代表取締役社長CEO (Chief Executive Officer)45376,200
佐藤彰紀取締役COO兼CFO (Chief Operating Officer &Chief Financial Officer)4230,600
石川篤取締役会長50225,300
和田洋一取締役67
手嶋浩己取締役50
竹島由美子常勤監査役42
吉島彰宏監査役62200
岡田淳監査役47
吉嗣浩隆取締役48

役員報酬の内訳2025/8

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)5676713
社外取締役523235
監査役1888

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/8期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,277字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 1.モバイルゲーム事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。 当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。 当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。 タイトル   製作・配信元   協業パートナー   言語   サービス内容 クラッシュフィーバー   当社   なし   日本語   明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG パンドランド   当社   株式会社ゲームフリーク   日本語 繁体字 英語 韓国語   未開の地が広がる「パンドランド」と呼ばれる世界を舞台に、探検隊の隊長となって伝説のお宝を探す旅に出るカジュアル海洋冒険譚RPG! 事業の系統図は次のとおりであります。 (注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。 2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用に係る手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。 2.当社の特徴及び強みについて 当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの提供を行っており、高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。 a 自社開発によるオリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」) 開発・運営に係るコスト負担が大きくなる一方で、得られる収益も大きくなるため、ヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。 b 共同事業タイトル(「パンドランド」) 協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、当社拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる特徴があり、強みとしている長期運営力を活かし、中長期での累計収益確保に努めております。また、知名度の高い他社IP(注3)を活用したタイトル開発・運営にも取り組んでおります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 当社は、今までの有力IPゲーム及びオリジナルゲームでの強みを活かしたヒット実績、カジュアル、グローバル、長期運営のノウハウを有していることから、当社の強みを「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」と認識しており、IPホルダーとの関係構築として、IPタイトルヒット実績をもとに新たな協業タイトルの創出に注力しております。そして継続的なIPゲームの開発に取り組むとともに、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現すべく、独自開発基盤「SEED」の構築や整備に取り組んでおります。 (注)3.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。
経営方針・対処すべき課題3,530字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。 (出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 また、当社は、《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、『THE JAPAN IP』を安心して託される唯一無二の会社になることを目指しています。そのため、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組むことにより、収益基盤の拡大と安定化を図ることが重要な課題であると考えております。 ② 海外市場展開の強化 当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、近年、日本並びに世界のモバイルゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が以前にも増して著しくなってきております。その市場環境において当社が事業成長を進めていくためには、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社のプロダクト・サービスを提供していく必要があると考えております。 具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況等に鑑みて、今後もプロダクト・サービスの企画・開発・運営に取り組んでいく方針であります。また、当社単独での展開のみでなく、国内外の有力なパートナーとの協業による展開も積極的に推進し、リスクの低減を図ります。 ③ ゲームの安全性及び健全性の強化 モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による高額課金問題等が社会的な問題となっております。当社は、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体のガイドラインを遵守しております。 ④ ユーザー獲得及びエンゲージメントの強化 当社が提供するタイトル・サービスのユーザー数の増加及び維持が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。そのため、既存プロダクト・サービスについてはユーザーからの継続的な愛着を醸成することを意識し、中長期にわたる安定運営による利益の維持を図っていく方針であります。新規タイトル・サービスについては、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合った企画・開発・運営、並びに効果的なプロモーションを積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底し、収益力の向上を図ります。 ⑤ 組織体制強化のための人材採用と教育 当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、従業員のモチベーションを引き出す人事評価制度や福利厚生等の人事制度構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。 ⑥ 内部統制及びコンプライアンス体制、リスクマネジメントの強化 当社は、公正で透明な事業推進のため、内部統制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。 今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。 ⑦ システム基盤の強化 当社は、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのため、ユーザー数増加に伴うシステムの負荷分散や稼働状況の監視等の取り組みが必要となります。当社は、その重要性に鑑み、今後においてもシステム基盤の強化への取り組みを継続していく方針であります。 ⑧ 技術革新への対応と生産性向上の取り組み 当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、技術革新が常に行われており、先端的なテクノロジーを基盤にした新たなサービスやデバイス等の普及に伴う技術革新への対応を適時かつ適切に進めることが、事業展開上の重要な要素であると認識しており、継続的な対応を図っていく方針であります。 当社では、技術選定やワークフローの標準化、ナレッジの共有化を図るために開発基盤の整備を進めており、ゲーム開発における低コスト、短期間、高品質の実現を目指しております。また、バーチャルオフィスの定着、電子データを前提とした業務、リモートワーク環境補助、フレックス制度といったフルリモートワークに最適化された業務環境における当社の働き方をベースとし、AIの活用を全社的に推進することで、単なるコスト削減ではなく、プロダクトの品質向上に注力し、同じ人員・コストでよりクオリティの高いモバイルゲームの提供を目指してまいります。 ⑨ 財務基盤の安定化 当社は、収益基盤の維持・拡大とともに、費用対効果を慎重に検討し、各種コストの見直し及び必要な資金の確保を継続的に行うことで財務基盤の強化を図ってまいります。
事業等のリスク7,814字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)モバイルゲーム市場について 当社は、モバイルゲーム事業を主たる事業領域としていることから、PCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社が属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。 当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もモバイルゲーム市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったモバイルゲームの企画・開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりモバイルゲーム市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)プラットフォーム事業者について 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。 (3)競合について 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったモバイルゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定しております。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (4)ユーザーの嗜好の変化について 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、競合となるモバイルゲームは多数存在しております。ユーザーの嗜好の変化に対応するため、ユーザーニーズの的確な把握や、それに対応するサービスの提供に努めておりますが、それらが何らかの要因により困難となった場合には、想定していた収益が得られず、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (5)協業パートナー等の動向について 当社は、モバイルゲームの開発・運営を行う際、第三者との協業によりこれらを推進することがあります。協業タイトルは、自社単独での開発・運営に比べて収益性は低下するものの、各種役務や費用を協業パートナーと分担することでリスクの低減を図ることができるほか、強みの異なるパートナーと組むことでより魅力的なタイトルを生み出すことに繋がると考えております。 次に、当社では第三者が権利を保有するキャラクター等の利用に関するライセンス契約等を版権所有者と締結したうえで、モバイルゲーム内で使用することがあり、当社アプリ・ゲームと親和性の高いIPの開拓を継続的に行い事業機会の拡大やユーザー満足度の向上を図っております。 また、当社ではモバイルゲームに使用するイラストやサウンド等の制作工程の一部を外部クリエイターに委託することで機動的な開発・運営体制とするため、外部クリエイターの開拓を継続的に行い複数のクリエイターへの委託の分散を図っております。 しかしながら、これらの協業パートナー等の事業戦略の転換並びに動向、新規開拓の状況によっては、モバイルゲームの運営や開発方針に変更が生じること等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、協業パートナーと当社間で契約内容の変更が行われた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。今後も協業での開発・運営を行う際には、そういったリスクへの対応も十分に検討したうえで実施してまいります。 (6)特定タイトルへの依存について 当社は、主要タイトルである「クラッシュフィーバー」の売上高合計に占める割合が、2025年8月期において40%を超えております。このような状況への対応として今後は、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規モバイルゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針であります。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (7)開発費及び広告宣伝費の回収について 近年、スマートフォンの高性能化及びユーザーニーズの高度化や多様化に伴い、モバイルゲーム開発における期間の長期化及び開発費の高騰が顕著となっているほか、事業の特性上、サービスリリース後の運営においても継続的にアップデートを行うことが長期的なユーザー満足度の向上には欠かせない要素となっております。また、効果的なユーザー獲得のため、様々なメディアを活用した高額な広告宣伝費が必要なケースが増加しており、これらにより多額の運転資金が必要になる可能性があります。 当社では、既存タイトルで培った各種ノウハウを活かし、タイトル単位での開発状況の進捗管理や、費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、安定した財務基盤の構築に努めております。 しかしながら、事業を継続していくにあたって、新規開発スケジュールやアップデートの遅延、もしくは開発中止となった場合や期待した成果が得られない場合、広告宣伝の効果が得られない場合には、開発費及び広告宣伝費の回収ができず、当社の事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 (8)システム障害について 当社の事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社の事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社の運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 また、当社のコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (9)個人情報管理について 当社は、当社が運営するサイト利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報を取り扱う際の業務フローや権限体制を明確化し、個人情報取扱規程を策定し、個人情報保護に関する意識の向上を図ることで、同法及び関連法令等の法的規制の遵守に努めております。このような対策にも関わらず、個人情報の漏洩や不正使用等の事態が生じた場合、損害賠償請求等の金銭補償や企業イメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (10)海外展開について 当社は、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い等の様々な潜在的リスクが存在しております。 また、当社における外貨建ての主な取引は、モバイルゲーム事業における海外での課金アイテムの販売でありますが、発生する債権については、契約上ほとんどが円建てでの回収となっております。今後、海外市場での事業拡大を積極的に進めていくなかで、外貨建ての取引が増加した場合には、為替動向を注視し必要な対策を講じることを想定しております。 当社は、当該リスクを認識のうえ、影響を最小限にするために、事前に十分な調査及び対策を講じて海外展開を推進しております。しかしながら、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (11)特定人物への依存について 当社の代表取締役社長CEOである常川友樹は、創業者であると同時に創業以来当社の事業推進において重要な役割を担ってまいりました。同氏は、モバイルゲームだけでなく、インターネットサービスの企画から開発、運用に至るまで豊富な経験と知識を有しております。当社の設立以降は、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を果たしております。当社では、取締役会や執行役員会、事業進捗報告会等において役員及び従業員への情報共有や権限移譲を進める等組織体制の強化を図りながら、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。 しかしながら、何らかの理由により同氏が当社の経営執行を継続することが困難になった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (12)人材の採用・育成について 当社は、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、優秀な人材や成長ポテンシャルの高い人材の採用を幅広く継続的に行っていくこと及び従業員の更なる育成・維持に努める必要性を強く認識しております。開発部門・管理部門ともに高度な専門性を有する人材が必要であり一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用できるよう取り組むこと及び従業員の更なる育成・維持に積極的に努めていくことが必須であると認識しております。 しかしながら、当社の採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成・維持が計画どおりに進まなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。今後も優秀な人材の採用・育成のため、採用活動の継続的な推進や、研修制度の充実等に努めてまいります。 (13)内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備について 当社は、公正で透明な事業推進のため、内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。 今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。 モバイルゲームの開発・運営においては、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認の防止や過度な射幸性の抑止、「資金決済に関する法律(資金決済法)」におけるゲーム内通貨の取扱い等を法令に沿って実施する必要があります。これらの対策として、顧問弁護士への相談や情報交換、当社が所属する一般社団法人日本オンラインゲーム協会が定める各種ガイドラインの遵守や同協会のセミナー参加等による最新動向の把握に努めております。 また、ユーザーが安心してモバイルゲームを利用できるよう利用規約等において、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準で有料アイテムを出現させる行為等を禁止しているほか、ユーザーの不適切行為のモニタリングにより当該行為を把握した場合には、注意喚起やアカウント停止等の措置を行うことで、安全かつ健全なサービス提供の維持に努めております。 当社では、今後ユーザーや社会から信頼を獲得し企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、事業活動における法令やガイドライン、社内規程の遵守を全役員及び全従業員を対象として啓蒙し、全社的なコンプライアンス意識の向上を図っております。 しかしながら、これらの取り組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクや、ユーザーの不適切行為等を完全に把握・解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関して法令等に抵触する事態が発生した場合、新たな法令・規制等の制定、既存の法令・規制等の改訂・解釈の変更が行われた場合、法令等に抵触せずとも当社のレピュテーションに関わる事象が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (14)技術革新への対応について 当社はインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社は、エンジニアの採用・育成や創造的な職場環境の整備、また特にスマートフォンに関する技術、知見、ノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社の対応が遅れた場合には、当社の競争力が低下する可能性があります。更に、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費等の支出が拡大する可能性があります。このような場合には、当社の技術力低下、それに伴うサービスの質の低下、そして競争力の低下を招き、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (15)知的財産権の管理について 当社は、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権の侵害を防ぐため、必要に応じて当社コーポレート部及び顧問弁護士等の外部専門家への委託による事前調査を行っております。 しかしながら、万が一、当社が第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社が保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があるほか、当社が保有する権利の権利化ができない場合もあります。こうした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (16)資金調達について 当社は、モバイルゲームの開発・運営費用につきましてはエクイティでの調達に加え、銀行借入や社債発行により調達しており、有利子負債比率が高い状況にあります。そのため、金融情勢の変化に伴い金利が変動した場合や当社の信用力が低下した場合には、支払利息の増加等、当社の事業及び業績、財政状態に影響を与える可能性があります。 (17)その他 ① 配当政策について 当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが最大の利益還元に繋がるものと考えております。このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定であります。 ② ストック・オプションについて 当社は、役員及び従業員に対するインセンティブプランの一環として、ストック・オプションとして新株予約権を付与しております。当事業年度末現在のストック・オプションによる潜在株式の合計は122,908株であり、発行済株式総数の4.7%に相当しております。これらのストック・オプションが行使されると、当社株式の1株当たりの価値が希薄化し、株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 自然災害、事故等について 当社では、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 また、重大な感染症が国内外において流行した場合、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行う当社事業への直接的な影響は軽微であると判断しております。しかしながら当該感染症の拡大状況や収束時期により、ユーザーの消費動向や当社事業の開発・運営体制、取引先企業等への影響が生じ、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 繰延税金資産について 当社は、事業計画を基礎として見積られた将来の課税所得に基づき、将来減算一時差異及び税務上の繰越欠損金の解消時期をスケジューリングし、将来の税金負担額を軽減する効果を有する繰延税金資産の金額を算出しております。繰延税金資産の回収可能性の評価にあたり見積られた将来の課税所得は、実現可能性について慎重に検討を行っておりますが、当社の業績や経営環境の著しい変化により将来の課税所得の予測の変更や更なる税務上の繰越欠損金の発生が見込まれ繰延税金資産の一部ないしは全部が回収できないと判断した場合、当期純利益に影響を与える可能性があります。 ⑤ 税務上の繰越欠損金について 当事業年度末時点において、当社は税務上の繰越欠損金を有しております。繰越欠損金は、将来の課税所得から控除することが可能であるため、繰越欠損金を利用することにより将来の税額を減額することができます。しかしながら繰越欠損金の利用額と利用期間には、税務上、一定の制限が設けられております。よって計画どおりに課税所得が発生しない場合、繰越欠損金を計画どおり利用できないこととなるため、所定の税率に基づく法人税等が課税されることになり、当期純利益やキャッシュ・フローに影響を与える可能性があります。一方で、当社の業績が事業計画に比して順調に推移することにより、繰越欠損金が解消された場合には、所定の税率に基づく納税負担が発生するため、当期純利益やキャッシュ・フローに影響を及ぼす可能性があります。
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業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。当社が開発を担当している「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、2025年9月24日に配信が開始され、開発中であるもう1本の有力IPタイトルは、2025年10月3日に株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」として公表し、2026年の世界同時配信に向け鋭意開発を行っております。 当事業年度の売上高の状況については、前述の有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗し、新規タイトル開発及び既存タイトル運営に係る開発・運営売上高は前年同期に対し増収となりました。一方で、2025年4月にグローバル展開を開始した「パンドランド」は、注力した繁体字圏の事前登録数が想定どおりに進捗したものの、広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、2024年6月に開始していた日本版とともに期初の想定を大きく下回る結果となりました。「クラッシュフィーバー」は、第4四半期に実施した10周年イベントが堅調に推移しましたが、前年同期に対して通期では減収となったことに加え、2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の減収影響もあったことで、会社全体では前年同期に対し減収となりました。 営業利益、経常利益については、2024年9月の「アリスフィクション」のサービス終了に伴うゲーム内通貨未消費分の収益認識があった一方で、「パンドランド」は運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んだものの、売上高が大きく想定を下回ったことにより、会社全体の利益を大きく押し下げる結果となりました。また、売上高の減収影響に加え、来期からの利益成長フェーズに向けた成長投資を拡大させる方針のもと、先行投資として新規タイトル開発が進捗したことや、研究開発を始めとする成長投資約100百万円を行ったこと等により、会社全体では赤字となりました。 当期純利益については、繰延税金資産を一部計上いたしましたが、営業利益、経常利益が赤字になったことにより、当期純損失となりました。 この結果、当事業年度の売上高は2,316,539千円(前年同期比5.4%減)、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)、経常損失は153,522千円(前事業年度は経常利益113,242千円)、当期純損失は131,578千円(前事業年度は当期純利益92,261千円)となりました。 なお、当社はモバイルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 ② 財政状態の状況 (資産) 当事業年度末の流動資産は1,730,094千円となり、前事業年度末に比べ100,890千円減少しました。これは主に、売掛金が28,169千円増加したものの、現金及び預金が74,921千円、未収入金の減少等によりその他の流動資産が38,834千円減少したことによるものであります。 固定資産は254,570千円となり、前事業年度末に比べ60,908千円減少しました。これは主に、繰延税金資産が17,560千円増加したものの、運営権が70,000千円減少したことによるものであります。 この結果、総資産は1,984,664千円となり、前事業年度末に比べ161,798千円減少しました。 (負債) 当事業年度末の流動負債は724,907千円となり、前事業年度末に比べ238,870千円減少しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が24,999千円増加したものの、未払金が185,654千円、前受金が68,612千円減少したことによるものであります。 固定負債は664,390千円となり、前事業年度末に比べ218,576千円増加しました。これは主に、社債が220,000千円増加したことによるものであります。 この結果、負債合計は1,389,297千円となり、前事業年度末に比べ20,294千円減少しました。 (純資産) 当事業年度末の純資産は595,367千円となり、前事業年度末に比べ141,504千円減少しました。これは主に、繰越利益剰余金が131,578千円減少したことによるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ74,921千円減少し、1,255,186千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果使用した資金は、310,079千円(前事業年度は298,889千円の獲得)となりました。これは主に、未払金の減少額185,242千円、税引前当期純損失の計上145,872千円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果獲得した資金は、4,135千円(前事業年度は248,363千円の獲得)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出10,877千円があったものの、敷金及び保証金の回収による収入16,000千円があったことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果獲得した資金は、231,023千円(前事業年度は13,444千円の獲得)となりました。これは、長期借入金の返済による支出281,937千円、社債の償還による支出276,000千円があったものの、社債の発行による収入488,960千円、長期借入れによる収入300,000千円があったことによるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。 b.受注実績 当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。 c.販売実績 販売実績は次のとおりであります。 当事業年度 (自 2024年9月1日 至 2025年8月31日) 販売高(千円)   前期比(%) 2,316,539   94.6 (注)1.当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前事業年度 (自 2023年9月1日 至 2024年8月31日)   当事業年度 (自 2024年9月1日 至 2025年8月31日) 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) Apple Inc.   693,732   28.3   581,518   25.1 株式会社バンダイナムコエンターテインメント (注)2   -   -   553,886   23.9 Google LLC   587,670   24.0   483,763   20.9 株式会社ブシロード (注)2   -   -   290,475   12.5 株式会社ゲームフリーク   596,490   24.3   281,982   12.2 (注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 2.前事業年度の株式会社バンダイナムコエンターテインメント及び株式会社ブシロードに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 (売上高) 当事業年度の売上高は、2,316,539千円(前期比5.4%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により、1,833,460千円(前期比5.8%増)となりました。この結果、売上総利益は483,079千円(前期比32.7%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に海外展開に向けた広告宣伝費の増加や、研究開発への投資により、612,728千円(前期比2.7%増)となりました。これらの結果、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (営業外損益及び経常利益) 当事業年度の営業外収益は、受取利息が増加したことにより、3,365千円(前期比173.1%増)となりました。営業外費用は、主に社債発行費、支払利息が増加したことにより、27,239千円(前期比202.9%増)となりました。これらの結果、経常損失は153,522千円(前事業年度は経常利益113,242千円)となりました。 (特別損益及び当期純利益) 当事業年度の特別利益は、新株予約権戻入益を計上し7,650千円となりました。特別損失は発生しておりません。 また、当事業年度及び今後の業績動向を総合的に勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産が増加し、法人税等調整額△17,560千円(△は利益)を計上しました。これらの結果、当期純損失は131,578千円(前事業年度は当期純利益92,261千円)となりました。 ③ 財政状態の分析 「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」をご確認ください。 ④ 経営成績に重要な影響を与える要因について 当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。 ⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析 当社の主な資金需要は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入や社債の発行及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。 運転資金として金融機関より300,000千円の借入を実施しております。 また、取引銀行を引受人として社債500,000千円を発行しております。 なお、調達した資金は、流動性確保のために主に普通預金で運用することとしており、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は1,255,186千円となっております。 ⑥ 経営者の問題意識と今後の方針について 経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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IR資料の開示履歴 (TDnet)
  • 決算説明資料2026年8月期 第3四半期決算説明資料2026-07-13

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