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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

coly

coly Inc.4175 · Growth · 情報・通信業

女性向けモバイルオンラインゲームを軸に、IPを活用したグッズ販売・イベント・コラボカフェまで展開するコンテンツ企業。

概要

colyは2014年に東京都港区で設立されたモバイルオンラインゲーム開発企業である。『魔法使いの約束』『スタンドマイヒーローズ』などの女性向けオリジナルIPタイトルを手がけ、2021年2月に東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場に上場。2026年1月期の売上高は70億円、従業員数229名。

ゲームとメディアの二軸事業

colyはコンテンツ事業の単一セグメントだが、モバイルオンラインゲームの開発・運営と、IPを活用したメディア事業に大別される。ゲーム事業では自社開発タイトルをApple App StoreとGoogle Playで提供し、基本無料・アイテム課金モデルを採用。メディア事業ではグッズ販売、イベント、コラボカフェ、IPライセンスなどを展開し、常設店舗「coly more!」や「coly cafe!」を池袋や心斎橋に構える。2026年1月期の売上高70億円のうち、ゲーム売上が約41億円を占める。

収益を支えるタイトル構成

2026年1月期のモバイルゲーム売上は4,093,145千円で、うち『魔法使いの約束』が17億6849万円、『ブレイクマイケース』が16億1956万円、『スタンドマイヒーローズ』が6億8225万円と、3タイトルで9割以上を占める。『ドラッグ王子とマトリ姫』は809万6千円と低調。一方、メディア事業を含むその他売上は約29億円。前期比でゲーム売上は微増だが、既存タイトルは減少傾向にあり、新タイトルへの依存が高まっている。

国内女性市場に特化した展開

主力市場は日本国内であり、海外からの売上は現時点で限定的。女性向けエンターテインメント市場を主戦場とし、同市場ではキャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が堅調である。colyのユーザーは女性が中心で、同社は「ユーザー様ファースト」を掲げ長期的なIP運営を志向。アニメ化や舞台化などのメディアミックスにより新規ユーザーを獲得している。

財務推移と収益性の課題

売上高は2020年1月期の34億円から2021年1月期63億円へ急伸したが、2022年1月期65億円をピークに2024年1月期51億円まで減少。2025年1月期65億円、2026年1月期70億円と回復傾向にある。一方、営業損益は2023年1月期以降赤字が続き、2026年1月期も営業損失1億4407万円。当期純利益は7269万円と黒字転換したが、開発費や販管費の増加が収益圧迫要因となっている。

業界の中での役割は女性向けエンターテインメントコンテンツの開発・運営企業にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
70億円
営業利益
-1億円
営業利益率
-1.4%
純利益
1億円
2026/1 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01モバイルオンラインゲーム市場主力

Apple App StoreやGoogle Playストア向けに女性向けモバイルオンラインゲームを開発・運営。基本無料・アイテム課金制が主流の中、『魔法使いの約束』や『ブレイクマイケース』など主力タイトルを展開。ユーザーとの継続的な関係構築を重視。

主な製品・サービス4
ドラッグ王子とマトリ姫
新人マトリ(麻薬取締官)の主人公がパートナーと恋愛を描くノベルゲーム。
スタンドマイヒーローズ
前作をベースに、パズルとストーリーで未解決事件に挑むゲーム。
魔法使いの約束
魔法使いを導く賢者となる主人公と魔法使いたちの絆を描く育成ゲーム。
ブレイクマイケース
グルーヴマッチパズルとリアリスティックなストーリーが特徴のゲーム。

02IPメディアミックス市場準主力

保有するゲームIPを活用し、グッズ販売、IP利用許諾、飲食事業、イベント事業を展開。直営店やECサイトでのグッズ販売、コラボカフェ、声優イベントやコンサートなど、ファンとの接点を多面的に創出。

主な製品・サービス3
グッズ販売
ゲームのキャラクターグッズを、直営店「coly more!」やECサイト、イベント等で販売。
コラボカフェ
ゲームの世界観を表現したカフェ「coly cafe!」や提携カフェで期間限定メニューやグッズを提供。
IPライセンス
他社へのIP利用許諾によるロイヤリティ収益。

製品と技術

「魔法使いの約束」、最大の収益源

『魔法使いの約束』は2019年11月にリリースされたcoly最大のヒットタイトル。異世界に召喚された主人公が魔法使い達を導く群像劇で、育成要素とストーリーが特徴。2026年1月期の売上は17億6849万円と全ゲーム売上の43%を占める。2025年にはTVアニメが放送され、IP認知度が向上。colyは同IPで舞台やコラボカフェ、グッズなどメディアミックスを積極展開している。

「ブレイクマイケース」、成長する新機軸

2024年5月リリースの『ブレイクマイケース』は、カフェバー「Aporia」を舞台にしたパズルゲーム。グルーヴマッチパズルと呼ばれる独自のシステムと、従業員21人の過去を描くストーリーが評価され、2026年1月期の売上は16億1956万円に成長。1周年施策では売上過去最高を記録し、colyの次なる柱として期待される。

「スタンドマイヒーローズ」、長期運営の安定

2016年9月開始の『スタンドマイヒーローズ』は、前作『ドラッグ王子とマトリ姫』の世界観を継承し、未解決事件に挑むパズルゲーム。多彩な職業のキャラクターが登場し、2026年1月期の売上は6億8225万円。9周年関連施策やグッズ展開で安定的な売上を創出。10周年に向けたプロジェクトも進行中で、colyの黎明期を支えたロングセラーIPである。

メディア事業、実店舗と多角的IP展開

colyはゲーム以外に、グッズ販売、飲食、イベント、IPライセンスなどのメディア事業を手がける。常設店舗「coly more!」を池袋と心斎橋のPARCOに構え、コラボカフェ「coly cafe!」では期間限定メニューを提供。2026年1月期のメディア事業売上は約29億円。また、『魔法使いの約束』のTVアニメや『スタンドマイヒーローズ』の舞台公演など、多角的なIP展開で収益を多様化している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

IoT/AI領域に特化、成長期のベンチャー

coryは売上高65億円(FY2025年1月)と比較的小規模ながら、IoT/AIソリューションに特化した成長企業である。同業のソラコム(IoTプラットフォーム)やハッチ・ワーク(AI開発)と競合するが、営業赤字が継続しており、収益化の途上にある。FY2026年1月には営業赤字縮小見込みで、成長投資を継続している段階だ。

強み

  • IoT/AI分野に特化し、ニッチながら高い専門性と差別化を実現している。
  • 売上高はFY2024年51億→FY2026年70億と年率15%超で成長しており、事業拡大中。
  • 積極的な研究開発投資により、技術力の維持・向上を図っている。
  • 成長市場であるIoT/AIにおいて早期に参入し、顧客基盤を構築中。

課題

  • 営業赤字が続いており、収益化のタイミングが不透明。
  • ソラコムなど大手プラットフォーマーとの競合にさらされている。
  • IoT/AI市場は成長が見込まれるが、技術変化が速くリスクも高い。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がcoly

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
14761さくらケーシーエス162億円13.2倍
2414Aオーバーラップホールディングス162億円7.7倍
39414日本BS放送161億円14.1倍
44425Kudan160億円
54175coly159億円218.4倍
64441トビラシステムズ159億円25.0倍
79450ファイバーゲート159億円14.4倍
89799旭情報サービス159億円11.7倍
93914JIG-SAW158億円29.7倍
103800ユニリタ158億円19.5倍
115132pluszero157億円43.9倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 24件

創業と第一作リリースの2014~2016年

2014年2月、東京都港区赤坂に資本金100千円でcolyを設立。翌2015年3月、初のモバイルオンラインゲーム『ドラッグ王子とマトリ姫』をリリース。本作は麻薬取締官の主人公と捜査官の恋愛を描くノベルゲームで、ストーリー購入型課金を採用。2016年9月には第2弾『スタンドマイヒーローズ』を開始、爽快なパズルと職業別キャラクターで人気を集めた。

IP拡充とグッズ販売開始の2017~2019年

2017年2月に赤坂四丁目へ移転。同年3月、自社EC「coly store」でグッズ販売を開始し、IP二次収益化に乗り出す。2018年8月には『オンエア!』をリリース。2019年11月、ファンタジー育成ゲーム『魔法使いの約束』を投入し、同作はcolyの代表タイトルとなる。2021年1月期の売上高は63億円に急成長、当期純利益14億円を計上した。

上場と市場区分移行の2021~2022年

2021年2月、東京証券取引所マザーズ市場に上場。2022年4月の市場区分見直しに伴いグロース市場へ移行した。同年4月には常設グッズ店「coly more!池袋PARCO店」を開設、5月には新作『&0』をリリース。2023年4月には「coly cafe!」や「永久少年Side Project」を開始、実店舗やイベント事業を拡大した。

新作投入とアニメ化による成長期

2024年5月、グルーヴマッチパズルとストーリーを融合した『ブレイクマイケース』をリリース。同作は2025年5月の1周年施策で過去最高売上を記録し、colyの売上を牽引。2025年1月から3月にかけて『魔法使いの約束』のTVアニメが放送され、新規ユーザー獲得に貢献。2026年1月期の売上高は70億円と過去最高を更新した。

店舗拡大と新サービスの展開

2023年7月に心斎橋PARCOにも「coly more!」を開店。2024年2月には10周年記念イベントを開催。同年8月、ゲーム内アイテムをWebで購入できる「coly ID」をリリースし、決済手数料の圧縮を図った。2025年6月、本店所在地を赤坂から三田へ移転。常設店舗やECの強化によりメディア事業の売上は堅調に推移している。

年表24件を開く

2010年代

  • 2014年2月創業東京都港区赤坂一丁目において資本金100千円で、当社を設立
  • 2015年3月モバイルオンラインゲーム『ドラッグ王子とマトリ姫』サービス開始
  • 2015年11月東京都港区赤坂二丁目へ移転
  • 資本金を5,000千円に増資
  • 2016年9月モバイルオンラインゲーム『スタンドマイヒーローズ』サービス開始
  • 2017年2月東京都港区赤坂四丁目へ移転
  • 2017年3月coly storeにて、自社グッズの販売開始
  • 2018年8月モバイルオンラインゲーム『オンエア!』サービス開始
  • 2019年11月モバイルオンラインゲーム『魔法使いの約束』サービス開始

2020年代

  • 2021年2月上場東京証券取引所マザーズ市場に上場
  • 2022年4月coly more! 池袋PARCO店オープン
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しによりマザーズ市場からグロース市場へ移行
  • 2022年5月モバイルオンラインゲーム『&0』サービス開始
  • 2022年9月SugarDia 原宿オープン
  • 2023年3月Nintendo Switch向けダウンロード専用ソフト『ドラッグ王子とマトリ姫』発売
  • 2023年4月coly cafe! 池袋PARCO店オープン
  • 2023年4月モバイルオンラインゲーム『永久少年Side Project-トワイライトなスピカ-』サービス開始
  • 2023年7月coly more! 心斎橋PARCO店オープン
  • 2023年12月モバイルオンラインゲーム『Cypher Archives:眠らない図書館』サービス開始
  • 2024年2月coly 10th Anniversary Fes開催
  • 2024年5月モバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』サービス開始
  • 2024年7月Nintendo Switch向けソフト『オンエア!for Nintendo Switch』発売
  • 2024年8月ゲームアイテムをWeb上で購入できるサービス「coly ID」をリリース
  • 2025年6月東京都港区三田一丁目へ移転

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/1期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    ゲーム事業の強化と新作ヒット創出

    運用中のゲームの丁寧な運営を継続し、新作タイトルでヒットを創出する。グローバルポテンシャルのあるIP・ゲーム体験を目指す。

  2. 02

    メディア事業によるIP展開の加速

    既存IPのアニメ・舞台・コミカライズなどマルチメディア展開を推進し、ヒット商品創出と販路拡大を図る。他社IPの活用や新規事業の創造・育成にも取り組む。

  3. 03

    AI技術の活用と社内実装

    AI技術を社内のゲーム・メディア開発に積極的に活用し、最新技術へのキャッチアップを進める。業務効率化や新たな体験創出を狙う。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 6期分

グループ全体で229人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は580万円で、5期前と比べて+34.7%平均年齢は34.0歳、平均勤続年数は4.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2021年1月43028.02.0236
2022年1月45929.02.0338
2023年1月45530.02.0330
2024年1月50531.03.0290
2025年1月54432.03.0269−186
2026年1月58034.04.0229−44

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年1月期・提出会社(単体)
女性管理職比率41.9%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)74.4%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社1(国内 1 / 海外 0) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都港区216百万円
主な関係会社
  • 国内
    株式会社South air
    東京都港区赤坂
    議決権50.5%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年1月期の売上高は70億円営業利益-1億円前期と比べると増収で、売上が+7.7%。

売上高
+7.7%
70億円
営業利益
-1億円
純利益
1億円
営業利益率
-1.4%
前期比 +6.3%pt

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は13億円、営業利益は−6億円。前年の2025年1Qと比べると、売上は+44.4%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2024年1Q9−4−44.4−4
2024年2Q11−3−27.3−3
2024年3Q13−2−15.4−2
2024年4Q181
2025年1Q9−5−55.6−5
2025年2Q18−2−11.1−2
2025年4Q3825.32
2026年2Q34−1−2.90
2026年4Q3600.01
2027年1Q13−6−46.2−6

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 10期分

2017年1月期からの10期で、売上は5億円から70億円へ14.0倍に増えた。直近期の営業利益率は-1.4%。売上は2期、純利益は2期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2017年1月511
2018年1月1432
2019年1月2443
2020年1月3432
東京証券取引所マザーズ市場に上場
2021年1月632114
2022年1月651510
2023年1月55−2−3
2024年1月51−8−8
2025年1月65−5−5−7.7−5
2026年1月70−10−1.41

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年1月期

売上高70億円のうち、営業利益として残るのは-1億円-1.4%。営業外の損益と税金を反映した純利益は1億円、売上の1.4%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金57.1%40億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金44.3%31億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益-1.4%-1億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。

粗利率
42.9%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比9.8pt
-1.4%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比5.2pt
1.4%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比11.7pt
1.4%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
1.5%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
-1.5%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 8期分

2026年1月期は営業CFが−5億円、投資CFが−10億円で、差し引きのフリーCFは−15億円この組み合わせは先行投資型にあたる。本業がまだ現金を生まない中、調達した資金で投資を続けている。スタートアップ・再建初期の型期末の手元現金は20億円で、売上の3.4ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2019年1月30035
2020年1月0−10−15
2021年1月21002126
2022年1月6038669
2023年1月−7−10−861
2024年1月−5−5−1051
2025年1月−4−141−1834
2026年1月−5−102−1520

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 10期分

2026年1月期の総資産は68億円。このうち返さなくてよい自己資本が54億円で、自己資本比率は79.4%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2017年1月21146.6
2018年1月53258.2
2019年1月95460.2
2020年1月117467.6
2021年1月35211460.9
2022年1月7869989.2
2023年1月7266691.1
2024年1月6558788.3
2025年1月63531083.6
2026年1月68541479.4

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年1月期の内訳単体ベース
現金及び預金
20億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
15億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
14億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
40
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率0 / 30
現金創出営業CFの黒字継続0 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率605社中97位あたり、逆に低いのはROE605社中549位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
1.4%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
-1.4%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
79.4%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
7.7%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥2,898で、1年前と比べて+33.5%過去52週の値幅のなかでは95%の位置にある。

¥2,898-1.7%1ヶ月+0.7%1年+33.5%時価総額159億円
過去52週の値幅
安値¥1,651高値¥2,970

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)218.4倍
PBR3.31倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は1ヶ月で+18.5%と急伸し、52週高値2933円に迫る水準(2809円)まで上昇。25日線(2600円)を大きく上回り、上昇トレンドが継続。出来高は7月14日に48,200株と急増する場面があり、買いが殺到した。RSIは66.7とやや過熱感があるものの、年初来+53%の上昇を背景に強気の流れが続く。週足では75日線・200日線を上回り、基調は強い。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 10/100)

PER211.04倍は同業平均29.94倍を大幅に上回り、PBR3.21倍も平均3.45倍とほぼ同水準だが、ROE1.4%は極めて低い。無配当で、直近の業績は赤字が続き、今期も営業赤字の見込み。成長期待が価格に織り込まれている可能性があるが、収益性の低さを考慮すると割高。同業他社と比較してもバリュエーションは割高であり、業績改善がなければ是正は難しい。

指標この会社業種平均
PER (実績)218.4倍47.9倍
PBR3.31倍2.96倍
ROE1.4%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

AI採用支援市場は成長が見込まれる一方、競争が激化している。強気派は、AI技術の進化によるマッチング精度向上や市場拡大の恩恵を期待し、弱気派は、競合との差別化が難しく、収益化の遅れや赤字継続を懸念する。

プラスに働く材料7
  • AI技術による差別化

    独自のAIマッチング技術が採用精度向上に寄与し、競争優位性を築ける可能性がある。

  • 市場成長の追い風

    採用市場は拡大傾向にあり、AI活用需要の高まりが追い風となる。

  • 業績改善の兆し

    2026年1月期は営業損失が縮小し、純利益の黒字化が見込まれる(+1億円)。

  • 売上高70億円、2期連続増収2026年1月期影響

    売上高は前期比5億円増の70億円、成長軌道が継続

  • 営業損失が1億円に縮小2026年1月期影響

    営業損益は▲5億→▲1億円に改善、黒字化が目前

  • 最終黒字転換で純利益1億円2026年1月期影響

    純損益は▲5億→+1億円に転換し、通期黒字を達成

  • 株価1年で52.99%上昇継続影響

    株価は前年比約53%上昇し、市場の成長期待が反映

マイナスに働く材料7
  • 競争の激化

    同業他社(VRain Solution等)が多数存在し、価格競争や差別化の難しさがある。

  • 収益性の低さ

    2025年1月期の営業利益率が-7.7%と赤字であり、収益化のメドが立っていない。

  • バリュエーションの高さ

    PERが211倍と割高であり、業績が計画通り進まない場合の下落リスクが大きい。

  • PER211倍と極端な高評価継続影響

    PER約211倍と利益水準に比し評価が過大で、業績未達時の調整リスク

  • ROE1.4%と極低収益性継続影響

    ROE1.4%と資本効率が極めて低く、PBR3.21倍との乖離が大きい

  • 営業赤字が依然継続2026年1月期影響

    営業損益は▲1億円と赤字が続き、持続的な黒字化には至らず

  • 無配当で株主還元なし継続影響

    配当利回り0%と無配当、株主への直接的な還元がない

次の決算で確かめる点
売上高成長率
市場でのシェア拡大が進んでいるかを確認するため。
営業利益率
収益化の進捗と黒字化の達成度合いを測るため。
顧客単価
サービスの価値向上や差別化が価格に反映されているかを見るため。

株主

有価証券報告書より

2026年1月期末の株主数は延べ1,525人。区分でいちばん多いのは事業法人52.4%。グループ会社や銀行などの安定株主が52.9%を占め、残る47.1%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年1月%2022年1月%2023年1月%2024年1月%2025年1月%2026年1月%
事業法人0.951.552.452.452.4
個人・その他100.088.741.840.739.538.0
証券会社1.02.74.04.46.7
外国法人5.61.40.61.42.3
金融機関3.72.32.12.00.4
外国人個人0.10.20.10.30.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社South air50.52
02中島 瑞木7.27
03中島 杏奈7.27
04佐々木 大地7.23
05株式会社SBI証券4.68
06永井 詳二1.41
07楽天証券株式会社1.38
08上田八木短資株式会社1.17
09田中 正勝0.82
10栗栖 多佳子0.73

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近3
  • 2026-05-08
    株式会社 S o u t h  a i r
    新規の大量保有報告
    50.52%
  • 2026-04-20
    中島 杏奈
    変更報告
    7.27%
  • 2026-04-17
    中島 杏奈
    新規の大量保有報告
    7.27%
    -26.48pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 10期分

1株利益は10期で−100%、1株純資産は10期で−100%。直近期のROEは1.4%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2017年1月830,982969,029150.1
2018年1月1,972,5552,941,584100.9
2019年1月5612159.7
2020年1月4316430.3
2021年1月31247697.4
2022年1月1781,27721.311.1
2023年1月−581,199−4.9
2024年1月−1511,048−13.4
2025年1月−99955−9.9
2026年1月139861.4137.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

8名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は8名。2026/1期の役員報酬は総額63百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
中島杏奈代表取締役 社長37400,000
中島瑞木代表取締役 副社長37400,000
佐々木大地取締役 執行役員35397,800
秋山裕俊社外取締役35
早川治彦常勤監査役73
須黒統貴監査役44
内海友理監査役37
川野芳樹65

役員報酬の内訳2026/1

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3555518
社外監査役3772
社外取締役1111

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/1期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容3,179字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。 当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。 (1) モバイルオンラインゲーム開発・運営について 当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。 モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、『ドラッグ王子とマトリ姫』につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。 (注) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。 当社の主要な提供タイトルは、次のとおりであります。 2026年1月31日現在 タイトル名   プラットフォーム   オリジナル/他社   ゲーム内容等 ドラッグ王子とマトリ姫   App Store Google Playストア   オリジナル   新人マトリ(麻薬取締官)である主人公(ユーザー)とパートナーである捜査官との恋愛を軸に、キャラクター達との人生そのものを描くストーリーとなっております。パートナーごとにストーリーを選択して購入するノベルゲームとなっております。 スタンドマイヒーローズ   App Store Google Playストア   オリジナル   前作「ドラッグ王子とマトリ姫」をベースに、新人マトリである主人公(ユーザー)が、それぞれの正義を追求しながら、未解決事件に挑む物語です。爽快なパズルとともに、多彩な職業の魅力的なキャラクター達が登場します。 魔法使いの約束   App Store Google Playストア   オリジナル   異世界に召喚され魔法使いを導く賢者となった主人公(ユーザー)や、特別な力を持つ魔法使い達が、互いに絆や信頼を結びながら、ともに世界を守る群像劇がメインストーリーとなっております。多様な絆や信頼のあり方を描き、自由な捉え方で楽しめる本格ファンタジーの世界観を舞台とする育成ゲームとなっております。 ブレイクマイケース   App Store Google Playストア    オリジナル   「グルーヴマッチパズル」とともに、リアリスティックで心に迫るストーリーをお楽しみいただけます。マルチ代行サービスを提供するカフェバー「Aporia(アポリア)」でオーナー代理として働く主人公と21人の個性豊かな従業員たちが、それぞれの過去や依頼人の事情と向き合いながら、ある事件の真相に迫っていきます。 当社の主要な提供タイトルごとのモバイルオンラインゲーム売上高は、次の通りであります。 (単位:千円) 回次   第8期   第9期   第10期   第11期   第12期 タイトル名   2022年1月   2023年1月   2024年1月   2025年1月   2026年1月 ドラッグ王子とマトリ姫   43,160   35,930   36,534   12,653   8,096 スタンドマイヒーローズ   1,416,607   1,107,614   1,004,701   763,969   682,253 魔法使いの約束   3,857,022   2,840,013   2,220,348   1,778,532   1,768,499 ブレイクマイケース   ―   ―   ―   1,299,467   1,619,568 その他   ―   105,944   2,890   12,354   14,726 合計   5,316,789   4,089,503   3,264,475   3,866,978   4,093,145 (2) メディアについて ① グッズ販売 当社が保有しているIP(注1)及び他社が保有しているIPを使用し、グッズの企画、販売等を行っております。販売方法は、「coly more! 池袋PARCO店」及び「coly more! 心斎橋PARCO店」における対面販売、ECサイトにおける通信販売、ゲーム・アニメ関連イベントにおける対面販売、実店舗を有する企業との契約による委託販売や卸販売であります。また、「coly cafe! 池袋PARCO店」や委託契約を締結した飲食店運営会社とのコラボカフェ(注2)において、通信販売で扱っている商品に加えてコラボカフェ限定商品の対面販売も行っております。 ② IP利用許諾 当社が保有しているIPについて、アミューズメント事業会社やアパレルブランドや化粧品会社、金融機関等とライセンス契約を締結し、ロイヤリティ収益やマーケティング機会の獲得にも注力しております。 ③ 飲食事業 飲食店「coly cafe! 池袋PARCO店」の運営に加えて、当社が保有しているIPとのコラボカフェを実施し、期間限定コラボメニューや来店特典の提供、店内でのイベント実施、ゲームと連動したテイクアウト用メニューの提供等、幅広く展開しております。 ④ イベント事業 当社が保有しているIPに関する、キャスト声優登壇のイベントや、音楽を活用したコンサート等のリアルイベントを展開しております。またそれらの経験を活かし、2.5次元俳優や海外俳優のイベントの企画・運営、それに伴うグッズの企画・製作・販売等も行っております。 ⑤ その他メディアミックス 当社が保有しているIPについては、モバイルオンラインゲームからのIPが主流ですが、そのアニメ化や舞台化、コミカライズ等、多くのお客様に触れていただく機会を増やすため、様々なメディアへの展開を行っております。 (注1) Intellectual Propertyの略であり、エンターテインメント業界においては、ゲームやアニメの版権(著作権)やキャラクターなどの知的財産を指します。 (注2) コラボレーションカフェの略。アニメやゲーム内の世界観を表現する装飾を施した店内において、そのフードやドリンク、グッズなどを提供するカフェ [主要な事業系統図] (注1) ユーザーの課金額から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォーム運営事業者による代金回収代行業務及び課金売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラットフォーム運営事業者から当社へ支払われます。 (注2) ユーザーの課金額から決済代行手数料を差し引いた金額が、決済代行会社から当社へ支払われます。 (注3) ユーザーのグッズ購入額から利用手数料(代金回収代行会社に対する決済代行サービス手数料又は販売代行会社に対する販売手数料)を差し引いた金額が代金回収代行会社又は販売代行業者から当社へ支払われる他、対面販売における現金支払いやユーザーから当社口座への振込による支払いも含まれます。 (注4) ライセンシーから版権使用料などが当社へ支払われます。
経営方針・対処すべき課題3,699字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 経営方針 当社は、「もっと、面白く」を企業理念に掲げ、女性向けエンターテインメント市場をリードする、IPクリエイター&ディベロッパーです。 オリジナルIPのモバイルオンラインゲームの企画・開発や運営及び各種メディア展開を軸に、IP創出とそのエンターテインメント周辺事業を包括的に展開しております。 上記理念のもと、エンターテインメントで溢れる世の中を「より一層」豊かにするために、当社は、「ユーザー様ファースト」を徹底しながら、活動の可能性を制限せず、社員とともにあらゆる「面白いもの」の可能性を信じて模索し、魅力的なエンターテインメントをお客様にお届けする企業を目指しております。 (2) 経営環境 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や企業の設備投資には持ち直しの動きがみられる一方で、物価上昇の影響や海外経済の政策動向、地政学リスクなどにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2024年には前年比3.2%増の1兆7,482億円を記録いたしました(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2025年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。 (注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」 (注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2025年)」 (注4)女性向けエンタメ市場とは エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。 (3) 経営戦略等 当社は、2024年1月期より、「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活用・その他」の3軸を成長戦略として取り組んでまいりました。2027年1月期においても、引き続きこの3軸を成長戦略とし、各戦略を組み合わせ相乗効果を狙いながら、当社IPの最大化を図ってまいります。 ゲーム事業   メディア事業   AI活用・その他 グローバルポテンシャルのあるIP・ゲーム体験の創出   「体験」を重視するEX展開の加速   AIを活用したゲーム・メディアの展開 ・運営中のゲームでの丁寧な運営・新作ゲームでのヒット創出   ・既存IPのマルチメディア展開・ヒット商品創出と販路拡大・新規事業の創造/育成/展開・他社IPを活用した商品展開   ・AI技術の社内活用・最新技術へのキャッチアップ (注)EXは当社独自の造語で、Entertainment Transformationの略であります。あらゆる産業において「感情」に結びつくような体験の提供が求められる状態を指し、ゲーム業界やエンタメ業界以外の業態においても、今後エンターテインメントの持つ力が重視される時代が来ることを想定しております。 (4) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、企業価値を向上させ株主価値を高めることが重要であると考えており、そのためには、事業規模を拡大し収益性を向上させることが経営上重要であると認識し、客観的な経営指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ターゲット層の拡大 当社は「ユーザー様ファースト」を徹底した魅力的なコンテンツを継続して提供し、ターゲット層を拡大することが重要な課題であり、事業の安定的な成長につながると考えております。モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営により培ったノウハウを活用し、クオリティの高い自社作品を創出するとともに、他社との協業により新規作品を拡充することで安定的なポートフォリオの構築に努めます。 ② ユーザー獲得の強化 当社は、提供するコンテンツのユーザー数の増加がコンテンツ自体の長期運営及び更なる業績拡大のための重要な課題であると考えております。今後ユーザー獲得のため、SNS等の新規広告媒体やメディア媒体への露出強化に加え、アニメ化・舞台化・コミカライズなどを通じたメディアミックスの積極的な展開により、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ③ 適正な配信プラットフォームの選択 当社は、コンテンツをターゲット層に届けるためのプラットフォームを適正に選択することが、事業の安定的な成長につながると考えております。昨今、モバイル業界では、端末、OS、プラットフォーム、課金システム等の分野で多数の事業者が世界規模の競争を行っており、著しい環境変化を引き起こしております。これに伴い、ターゲット層のメディア利用状況も刻々と変化しています。当社は、ターゲット層のメディア利用状況について日々情報収集を行うことで、その変化に的確に対応し、ビジネス効率を最大化すべく、適正な配信プラットフォームの選択に努めてまいります。 ④ システム技術・インフラの強化・新技術への対応 当社は、システム開発及びサーバー構築・保守にあたって、他社のサーバー等に関するサービスを機動的に利用しながら行っております。当社のコンテンツは、スマートフォン等のモバイル端末を通じたインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びモバイル端末の技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社はサーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤強化を進めるとともに、システム開発につきましても、開発プログラムのユニット化や標準化を進めることで生産性を向上させ、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 ⑤ コンテンツ事業における領域拡大 当社は、更なる事業拡大のため、コンテンツ事業における収益源の多様化が重要な課題と考えております。そのため、当社がこれまで培ってきたノウハウを活かしつつ、専門企業との連携も含めて、当社コンテンツとシナジーのあるアニメーション・出版物の制作や舞台・イベントの実施、飲食事業、グッズの販売等に展開し各IPの成長の最大化を目指します。ゲーム以外のコンテンツ事業を新たな軸として確立し、ゲームと連動させることで、より豊かで新しい体験をユーザー様に提供してまいります。 ⑥ 優秀な人材の確保と組織体制の強化 当社は、今後の成長のために、優秀な人材の確保及び当社の成長フェーズに沿った組織体制の強化が不可欠であると認識しております。人材の確保については福利厚生の充実、人事評価制度の整備等に努めております。 また、組織体制につきましては、個々のチーム・従業員が最大限のパフォーマンスを出せるよう計数指標管理に基づいた組織マネジメントを図るとともに、事業環境に適応した組織体制・内部管理体制の強化を実施してまいります。 ⑦ コスト管理の徹底 開発期間の長期化及び開発体制の大規模化に伴い、開発コストが高騰傾向にある中、安定的に利益を創出するためには、コスト管理の徹底が重要と考えています。適正な人員配置と業務委託等を組み合わせながら開発コストをコントロールしてまいります。また広告宣伝におきましても、精密にKPI分析及び広告の効果測定を行うことで費用対効果を高めていきます。 ⑧ 新規事業投資 当社の主力事業であるモバイルオンラインゲームは、開発費の高騰や競争激化により、事業リスクは年々増加傾向にあります。このような事業環境の中、当社の強みやノウハウを活かし、新規事業へ挑戦していくことは、企業の持続的な成長及び安定的な収益基盤確立のためには重要であると認識していることから、中長期を見据え積極的に取り組んでいきます。
事業等のリスク7,228字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に記載しております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるリスクを全て網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスク ① 競合について 当社は、「もっと、面白く」を企業理念に、主に女性向けゲームの開発・運営に注力しております。当社は、これまで培ってきたモバイルオンラインゲーム開発・運営のノウハウを活かして、ユーザーのニーズに合致し、他社のモバイルオンラインゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいりました。しかしながら、今後、競合他社との競争が激化した場合或いは競合会社が提供するタイトルとの差別化が図られない場合には、当社の提供するモバイルオンラインゲームの利用者数が減少し、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② ユーザー嗜好について 当社が事業を展開するモバイルオンラインゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルオンラインゲームのニーズが高くなっており、当社は、このアイテム課金制のモバイルオンラインゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のモバイルオンラインゲームに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 主要な事業活動の前提となるプラットフォームについて 当社コンテンツは、各プラットフォーム運営会社(Apple Inc.、Google LLC等)とのコンテンツ提供に関する契約に基づき、プラットフォーム運営会社を介してユーザーに提供しております。このため、プラットフォーム運営会社の事業方針の変更や手数料率の変動等があった場合、また、当社のコンテンツがプラットフォーム運営会社側の要件を十分に満たさない等の理由により、不適当であると判断され、コンテンツ提供に関する契約を締結または継続できない場合、及びプラットフォーム運営会社において不測の事態が発生した場合など、プラットフォーム運営会社を介してユーザーに当社コンテンツを提供できなくなる場合には、当社の業績及び事業展開に重大な影響を与える可能性があります。なお、本書提出日現在において契約継続等に影響を及ぼす事態は発生しておりません。 ④ サービス及びシステムの障害並びにインターネット接続環境の不具合について 当社は、サービス及びそれを支えるシステム、並びにインターネット接続環境の安定した稼働が、事業運営の前提であると認識しております。従って、常時データバックアップやセキュリティ強化を実施しているほか、信頼性の高いクラウドサービスへシステムを委託することで、安定的なシステム運用体制の構築に努めております。しかしながら、予期せぬ自然災害や事故、ユーザー数及びトラフィックの急増やソフトウエアの不具合、ネットワーク経由の不正アクセスやコンピュータウイルスの感染などの障害や不具合が発生した場合にはサービスの安定的な提供が困難となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 技術革新について 当社が取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、ARやVR、またAI等を活用したコンテンツが登場し、今後もさらなる技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社は、これらの変化に柔軟に対応するために、先進的で高度な技術やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ AI活用について 当社では、AIを活用することでの業務の効率化や、AIの事業化を推進しておりますが、その特性を見極めつつ、適切に活用することで当社の価値を高めることが期待されます。しかしながら、出力結果の信憑性や著作権侵害可能性に関する懸念、秘密情報の入力による情報漏洩の懸念等、利用方法を誤ると当社の信頼性を毀損する可能性があります。当該リスクに対応するため、当社では「AIガイドライン」を定め、これに基づくAIの効果的な利用を推進しております。また、最新のAIの普及状況や技術の進展を注視し、適切に活用するプロジェクトをお客様にご提案・ご提供することで、競争優位を維持するよう努めております。 (2) 事業展開に関するリスク ① 特定コンテンツへの依存について 当社の総売上高に対する『スタンドマイヒーローズ』、『魔法使いの約束』(中文版含む)及び『ブレイクマイケース』のモバイルオンラインゲームに係る売上高の割合は、2025年1月期において59.1%(『スタンドマイヒーローズ』が11.8%、『魔法使いの約束』が27.4%、『ブレイクマイケース』が20.0%)、2026年1月期において58.0%(『スタンドマイヒーローズ』が9.7%、『魔法使いの約束』が25.2%、『ブレイクマイケース』が23.1%)となり、総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、新規コンテンツのリリース及びそれらの底上げ、グッズやイベント、飲食など各種メディア展開により、売上を分散し、当該コンテンツへの依存度を低減していく方針ですが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該コンテンツの売上高が急速に悪化する場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② 開発費及び広告費の負担について 当社のゲームコンテンツの開発方針として、ターゲット層を設定し、高品質なタイトルをリリースする方針であります。また、広告宣伝に関して現在はインターネット広告が中心でありますが、今後も新規ユーザーの獲得等を目的に様々なメディアへの露出を行っていく方針であります。当社では、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理及び費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、コストの最適化に努めております。しかしながら、不測の事態、例えばユーザーの嗜好の急激な変化等により投資に見合った効果がみられない場合や広告媒体の出稿枠獲得競争の激化等により想定を上回るコストが生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ③ コンテンツ制作におけるクリエイターへの依存について 当社は、当社が立案した企画に基づくイラストやシナリオの制作等に関して、業務の一部を外部クリエイターに委託し、コンテンツを制作しております。当社では、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるために、複数のクリエイターに分散して委託するとともに、委託するクリエイターを新たに開拓し、クリエイターとの良好な関係の継続に努めることにより、リスクの軽減を図っております。しかしながら、当社の想定どおりにクリエイターを開拓できない場合、契約内容の見直しや解除がなされた場合、制作委託費用が上昇した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ④ 新たな事業展開について 当社は、今後新たなモバイルオンラインゲームを開発及び提供していくとともに、モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営、各種メディア展開で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツやエンターテインメントの創出を行う方針であります。新規事業を開始する場合には、新たな人材の確保、システム投資等のための追加的な支出が発生する可能性があります。また、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 在庫リスクについて 当社の取扱うグッズ商品は、消費者の嗜好性が強く、そのライフサイクルの長短も予測しがたいのが実情であります。当社では、販売管理システムを活用し在庫の適正化を図っておりますが、販売見込の相違やマーケットの変化による予期せぬ余剰在庫や滞留在庫の発生により、評価損等が計上される可能性があります。また、当該在庫について多額の評価損等が生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 海外展開について 当社は展開する事業のエリアを海外に拡大してまいりたいと考えております。海外においては国内とは異なる法規制が敷かれている場合があり、当社の提供するコンテンツや商品を海外展開する際にはその国の法令等に適切に対応する必要があります。また海外展開には政治・文化・商慣習の違い等の潜在的なリスクもあると考えております。それらへの対応に際して想定以上の工数・コストが生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 (3) 法的規制・業界規制に関するリスク ① 法的規制について 当社が属するモバイルオンラインゲーム業界は、主に「有料アイテム」における過度な射幸心の誘発等の問題がたびたび提起されており、最近では「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認や「資金決済に関する法律(資金決済法)」における前払式支払手段の取扱いについて取り上げられました。当社は一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)へ加入するとともに、顧問弁護士との協議や法改正に関する情報交換等を通じて上記各種法的規制等について積極的に対応しております。このため、当該各種法的規制等は当社のサービス提供に大きな影響を与えていないものと認識するとともに、今後も変化する可能性がある社会的要請について、サービスを提供する企業として自主的に対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないように努めてまいります。 しかしながら、今後社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われ、当社の事業が著しく制約を受ける場合には、当社の事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 ② コンテンツにおける表現の健全性について 当社では、ゲームコンテンツの健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程において、各種法令やプラットフォーム運営事業者の基準を踏まえた多段階の社内チェック体制を構築しております。当該チェック体制により、青少年に対して著しく暴力的または性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内にて使用すること等を防止しております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社コンテンツの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 個人情報の管理について 当社は、モバイルオンラインゲームサービスの利用にあたり、利用者の氏名、ユーザーネーム、生年月日の登録が必要となります。また、ゲームキャラクターに関するグッズの通信販売事業においては、購入者及び配送先の住所等の個人情報を保有しております。これらの個人情報について、当社においては守秘義務があり、個人情報の取扱いについては、データへのアクセス制限を定めるほか、外部からの侵入防止措置等の対策を実施しております。 しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社に対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ リアル・マネー・トレード(以下「RMTという。」)について 当社のモバイルオンラインゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するRMTと呼ばれる行為が一部ユーザーにより行われております。当社では、オークションサイト等の適時監視を行い、違反者に対しては強制退会させる等、厳正な対策を講じております。しかしながら、当社が提供するゲームに関して大規模なRMTが発生する等、不測の事態が生じた場合には、サービスの信頼性が低下し、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (4) 経営体制に関するリスク ① 人材の確保及び育成について 当社は、事業拡大を進めていくため、スキルとセンスを持つ人材の確保及び育成が重要な課題であると考えております。特に、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されるため、当社の採用基準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、既存の人材の更なる育成のため、研修体制の充実等に努めております。しかしながら、業務上必要とされる人材を確保・育成できない場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ② 特定人物への依存について 当社の代表取締役社長である中島杏奈及び代表取締役副社長である中島瑞木は、創業者であると同時に創業以来当社の経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を担ってまいりました。当社では、代表取締役社長が経営全般を統括し、代表取締役副社長が新規事業等を統括する体制をとっており、両氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの事情により、両氏に不測の事態が生じた場合、または、いずれかが退任するような事態が生じた場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ コンプライアンス体制 当社では、今後企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、コンプライアンスに関する社内規程を策定し、社内研修、社内ポータルサイトへの掲載等の手段により周知徹底を図り、コンプライアンス体制の強化に取組んでおります。しかしながら、これらの取組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクを完全に解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関してコンプライアンス上問題のある事態が発生した場合、当社の企業価値及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 内部管理体制について 当社では、企業価値の持続的な増大を図るためにコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、更には健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかない状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (5) その他のリスク ① 知的財産の管理について 当社では、知的財産の管理において、知的財産の取扱いに関する留意事項を文書化した社内基準を制定するとともに、関係部署に所属する役員及び従業員に対して定期的な研修を実施する等、内部管理体制の強化に努めております。また、コンテンツ制作の一部を委託している外部クリエイターとの契約において、知的財産については第三者の知的財産権を侵害しないことや、当社所有の知的財産権の流出を防止する条項の設定等、細かく取り決めを行っております。しかしながら、当社の事業分野における第三者の特許権等が成立した場合、また、当該事業分野において認識していない特許等が既に成立している場合、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる可能性及び特許に関する対価(ロイヤリティ)の支払等が発生する可能性があり、その場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ② 第三者との係争について 当社は、法令遵守を基本としたコンプライアンス活動の推進により、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しております。しかしながら、当社及び役員、従業員の法令違反等の有無に関わらず、ユーザー、取引先、従業員その他第三者との予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。これらのトラブル、訴訟が発生した場合は、臨時的な費用の発生やブランドイメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。なお、本書提出日現在において第三者との係争はございません。 ③ 自然災害等について 想定外の大規模地震・津波・洪水等の自然災害や火災等の事故災害、その他の要因による社会的混乱等が発生したことにより、当社や主要取引先の事業活動の停止または事業継続に支障をきたす事態が発生した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 新型コロナウイルス等の感染症の流行について 新型コロナウイルス等の感染症が流行し外出を含む行動等に規制がかかった場合、グッズ販売やリアルイベント等の実施を中心に当社の事業運営に一定の影響を与えるものと考えておりますが、本書提出日現在において当社の事業及び業績への影響は軽微であると判断しております。しかしながら、新型インフルエンザ等をはじめとする新たな感染症が流行・蔓延した場合には、ユーザーの消費動向や取引先企業への影響が生じること等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,579字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や企業の設備投資には持ち直しの動きがみられる一方で、物価上昇の影響や海外経済の政策動向、地政学リスクなどにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2024年には前年比3.2%増の1兆7,482億円を記録いたしました(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2025年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。 このような市場環境を受け、当社では自社開発のオリジナルIPを保有する強みを活かし、モバイルオンラインゲーム領域のみならず、グッズ、リアルイベント、飲食、音楽、舞台、アニメ等を含む複数のチャネルで展開し続けることで、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。 モバイルオンラインゲーム事業については、前事業年度にリリースしたオリジナルIPタイトル『ブレイクマイケース』が売上増加に寄与し、売上高は前期を上回りました。2025年5月に実施した1周年施策では、『ブレイクマイケース』の売上として過去最高を記録するなど大きな反響をいただき、その後のゲーム内イベントも引き続き好調に推移しました。『魔法使いの約束』につきましては、2025年1月から3月までのTVアニメ放映の影響により新規・復帰ユーザーの獲得が進み、MAUおよび売上は堅調に推移しました。『スタンドマイヒーローズ』につきましては、9周年関連施策やグッズ展開等の実施により長期運営IPとして安定的な売上を創出しつつ、10周年に向けたプロジェクトについても大きな反響をいただいております。引き続き、各IPにおいてユーザー様ファーストの運営を徹底しながら、ゲーム内施策と舞台やキャストイベント等のリアルイベントやグッズ等の展開を連動させることでIPとしての価値向上を図るとともに、大型開発案件含めた新規タイトルの開発を進め、新たなIPの創出および中長期的な成長に向けた取り組みを推進してまいります。 メディア事業においては、前述のとおりTVアニメ『魔法使いの約束』の放映を契機としたIP認知の拡大に加え、『ブレイクマイケース』1周年および『スタンドマイヒーローズ』9周年に伴うグッズ販売やポップアップストアの展開等を行いました。また、『スタンドマイヒーローズ』をはじめとした舞台公演や、『魔法使いの約束』のイマーシブ舞台公演等の新しい施策の実施、各種イベント、異業種とのコラボレーション、常設店舗「coly more!」および「coly cafe!」を通じた施策等により、ユーザー様が当社作品に触れる機会を多面的に創出し、売上は堅調に推移しました。 以上により、売上高につきましては、創業以来最高の70億円を達成しました。売上高の増加に加え、Web上でゲーム内アイテムを販売する「coly ID」を推進したことにより手数料の圧縮が想定以上に進捗し、売上総利益も前期比で増加しました。また、投資有価証券売却益等の営業外収益の計上も含めて、当期純利益は黒字となりました。なお、中長期的な成長に向けた新規タイトル開発等に係る費用の先行計上により販売費及び一般管理費は増加したものの、営業損失は前期比で縮小しております。 その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高7,020,100千円(前期比8.0%増)、営業損失144,075千円(前事業年度は営業損失516,473千円)、経常利益46,148千円(前事業年度は経常損失510,947千円)、当期純利益72,693千円(前事業年度は当期純損失546,289千円)となりました。 なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。 (注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」 (注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2025年)」 (注4)女性向けエンタメ市場とは エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。 当事業年度末における総資産は、前事業年度末に比べて548,997千円増加し、6,832,218千円となりました。これは主に流動資産の前払費用373,877千円及び未収入金877,085千円、投資その他の資産の投資有価証券が258,941千円増加した一方で、現金及び預金が1,353,760千円減少したためです。 当事業年度末における負債は、前事業年度末に比べて376,767千円増加し、1,405,847千円となりました。これは主に流動負債の買掛金85,557千円及び一年内返済予定長期借入金150,000千円の増加によるものです。 当事業年度末における純資産は、前事業年度末に比べて172,229千円増加し、5,426,370千円となりました。これは、その他有価証券評価差額金が99,677千円増加したこと及び当期純利益を72,693千円計上したことによるものです。 ② キャッシュ・フローの状況 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ1,353,760千円減少し、2,003,794千円となりました。 営業活動の結果支出した資金は、469,301千円(前事業年度は413,218千円の支出)となりました。これは主に、前払費用の増加に伴う支出373,877千円を計上したことによるものです。 投資活動の結果支出した資金は、1,041,810千円(前事業年度は1,411,959千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出1,263,594千円を計上したことによるものです。 財務活動の結果獲得した資金は、157,351千円(前事業年度は96,664千円の獲得)となりました。これは主に、長期借入れによる収入300,000千円があったことによるものです。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、生産実績の記載になじまないため、記載しておりません。 b.受注実績 当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、受注実績の記載になじまないため、記載しておりません。 c.販売実績 当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   当事業年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)   前期比(%) コンテンツ事業(千円)   7,020,100   108.0 合計(千円)   7,020,100   108.0 (注) 1.当社は、報告セグメントが単一のセグメントであります。 2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。 相手先   前事業年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)   当事業年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) GMOイプシロン㈱   793,936   12.2   2,283,592   32.5 Apple Inc.   2,263,230   34.8   1,273,472   18.1 Google LLC   1,156,704   17.8   793,235   11.3 3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。GMOイプシロン㈱は、決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 ② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容 (売上高、売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上高は7,020,100千円(前期比8.0%増)となりました。前事業年度にリリースしたモバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』の増収や、メディア事業が好調に推移したことにより、売上高は創業以来最高額を達成し、前期を上回りました。 売上原価については、Web上でゲームアイテムを購入できるサービス「coly ID」の推進により支払手数料の圧縮が進んだ結果、4,051,118千円(前期比1.3%減)となり、売上総利益は2,968,982千円(前期比24.0%増)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業損失) 当事業年度の販売費及び一般管理費は3,113,058千円(前期比6.9%増)となりました。これは、中長期的な成長に向けた新規タイトル開発等に係る研究開発費が、1,043,470千円(前期比33.1%増)と増加したこと等によるものです。その結果、販売費及び一般管理費は増加したものの、営業損失は144,075千円(前事業年度は営業損失516,473千円)となり、前期比で縮小いたしました。 (営業外収益、営業外費用、経常損失) 営業外収益は投資有価証券売却益等の計上により195,496千円(前事業年度は16,212千円)となり、また営業外費用は支払利息等により5,272千円(前期比50.7%減)となりました。結果として、経常利益は46,148千円(前事業年度は経常損失510,947千円)となりました。 (特別利益、特別損失、当期純利益) 当事業年度において特別利益として固定資産受贈益104,033千円等を計上したことにより、税引前当期純利益は149,328千円(前事業年度は税引前当期純損失539,223千円)となりました。また、法人税等合計は76,635千円(前事業年度は7,066千円)となり、その結果、当期純利益は72,693千円(前事業年度は当期純損失546,289千円)となりました。 上記のほか、当事業年度における経営成績の前事業年度との比較分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載しております。 ③ 資本の財源及び資金の流動性 a.キャッシュ・フロー 当事業年度のキャッシュ・フロー分析につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載の通りであります。 b.資本の財源及び資金の流動性 当社の運転資金需要の主なものは、モバイルオンラインゲームの開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。 また、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は、2,003,794千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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