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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

バンク・オブ・イノベーション

Bank of Innovation, Inc.4393 · Growth · 情報・通信業

スマートフォンゲーム「メメントモリ」を主力とするゲームアプリ運営会社。放置RPGで累計400万ダウンロードを突破。

概要

バンク・オブ・イノベーションは、スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営を専業とする企業である。2006年創業、2018年に東京証券取引所マザーズ(現グロース)に上場。2025年9月期の連結売上高は12,366百万円、従業員247名。主力タイトル「メメントモリ」が売上の94.5%を占め、同社の収益の大半を支える。子会社に株式会社Koiniwa(恋庭運営)と株式会社バンク・オブ・インキュベーション(新規事業開発)を持つ。本社は東京都新宿区。

スマートフォンアプリに特化した単一セグメント

当社グループはスマートフォンアプリ関連事業の単一セグメントで構成される。AppleのApp StoreとGoogleのGoogle Play、さらにDMM GAMESや自社サイトを通じてサービスを提供する。収益モデルは基本無料での提供に加え、ゲーム内アイテム等の有料販売によるもので、決済は主にAppleとGoogleが代行する。2025年9月期の売上高12,366百万円のうち、Apple経由が50.0%(6,184百万円)、Google経由が35.1%(4,341百万円)を占める。

二本の柱「メメントモリ」と「恋庭」

収益のほぼ全てを2つのアプリが生み出す。2022年10月配信開始の放置RPG「メメントモリ」は累計400万ダウンロードを超え、2025年9月期の売上高11,683百万円(構成比94.5%)を計上。2021年4月配信開始の「恋庭」は「ゲーム恋活アプリ」を標榜し、累計300万ダウンロード、同期売上高682百万円(同5.5%)である。いずれも自社オリジナルIPであり、他社に著作権を許諾するロイヤリティ収入も含まれる。

グループ三社体制と役割分担

連結子会社として株式会社Koiniwaと株式会社バンク・オブ・インキュベーションを有する。Koiniwaは2022年10月にバンク・オブ・インキュベーションから商号変更した企業で、「恋庭」の開発・運営を担う。バンク・オブ・インキュベーションは2019年11月と2022年11月の二度にわたり設立され、ゲーム以外の新規事業開発を目的とする。親会社であるバンク・オブ・イノベーション本体は自社ゲームの開発と運営の中核を担い、グループ全体で単一セグメントを構成する。

長期運営とデータ駆動型の強み

同社は「お客様と共にゲームをつくる」方針の下、長期安定運営を重視する。ユーザー動向の分析、KPI変動要因の把握、新機能実装後の推移監視、他社分析を継続的に実行しPDCAサイクルを確立。過去のPCゲームやアプリ開発の成功・失敗から蓄積したノウハウを活用する。プロモーションにおいても予算内で費用対効果を重視し、データ分析を基に単価コントロールを行う。これらの運営力が自社IPの価値向上と収益の多角化に結びついている。

業界の中での役割はゲームアプリをエンドユーザーに提供するデベロッパー・パブリッシャー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
124億円
営業利益
22億円
営業利益率
17.7%
純利益
14億円
2025/9 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01スマートフォンアプリ(ゲーム)主力

自社IPのRPGアプリを開発・運営。基本的に無料で提供し、アイテム課金で収益化。グローバル配信を前提に開発。主力タイトル『メメントモリ』が売上の約95%を占める。

主な製品・サービス1
メメントモリ
水彩調のキャラクターが登場する放置RPG。累計400万ダウンロードを超える。

02スマートフォンアプリ(ゲーム恋活)準主力

連結子会社が開発・運営する『恋庭』を提供。ゲーム感覚で恋活ができるアプリ。

主な製品・サービス1
恋庭
「心でつながる」をコンセプトにしたゲーム恋活アプリ。累計300万ダウンロードを超える。

製品と技術

「メメントモリ」──水彩調の世界観と“ラメント”が特徴の放置RPG

2022年10月に配信を開始した自社IPのスマートフォン向け放置RPG。「せつなくて、美しい。一瞬で別世界へ」を謳い、水彩調で儚く描かれたキャラクターが登場する。最大の特徴は、多数の有名アーティストが手掛ける「ラメント」(歌)で、各キャラクターの想いを表現する。実力派声優によるボイスも加わり、世界観を深める。プラットフォームはApp Store、Google Play、DMM GAMES、自社ウェブサイト(BOI版)、Steamと多岐にわたる。2025年9月末時点で累計400万ダウンロードを突破し、2025年9月期の売上高は11,683百万円と全体の94.5%を占める主力タイトルである。

「恋庭」──ゲーム感覚で出会いを提供する恋活アプリ

2021年4月に配信開始した子会社株式会社Koiniwa運営のサービス。「ゲームしてたら、恋人ができた。」をコンセプトに、ゲーム要素を取り入れた恋活アプリとして「利用者数No.1」を標榜する。累計300万ダウンロードを達成し、2025年9月期の売上高は682百万円(構成比5.5%)を計上。マッチングサービスとして「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」等の規制を遵守し、安全性と健全性の確保に努めている。

自社IPを軸とした開発・運営の技術基盤

同社は他社IPに依存せず、自社で創出したオリジナルIP(知的財産)を中核に据える。これにより制約のない開発と長期的な運営が可能となる。ゲームの長期安定運営の基盤として、ユーザー動向分析、KPI変動要因の把握、新機能実装後の効果検証といったPDCAサイクルを確立。過去のPC向けゲームやアプリ開発での成功・失敗から得たノウハウを活かし、プロモーションでは費用対効果を厳密に管理する。新作タイトルは世界同時配信・自社配信(一部地域除く)を前提に開発し、海外市場展開も視野に入れる。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

フィンテック特化、急成長から収益改善へ

バンク・オブ・イノベーションは、インターネット専業銀行「みんなの銀行」を運営するフィンテック企業。売上高は2023年9月期213億円から2024年9月期136億円、2025年9月期124億円と減少しているが、営業利益率は9.56%から17.74%へ大幅改善。これは高コスト体質からの脱却を示す。同業にはソラコムやVRain Solutionがいるが、事業モデルが異なる。同行はスマホアプリを通じた預金・融資サービスを提供し、若年顧客を獲得。強みは低コストなデジタルバンキングだが、預金量や貸出残高が大手には遠く及ばず、収益基盤は脆弱。

強み

  • 営業利益率が9.56%から17.74%へ上昇、固定費削減やビジネス効率化の成果。
  • スマホ完結の銀行サービスで若年層を開拓、店舗不要の低コスト運営。
  • ネット銀行の中でも独自のサービスを展開、新規顧客獲得に成功。
  • 大手銀行グループに属さず、迅速な意思決定と革新的なサービス開発が可能。

課題

  • 2023年9月期213億円から2025年9月期124億円へ大幅減、成長鈍化が懸念。
  • 預金量・貸出残高が小さく、金利変動や貸倒れリスクに脆弱。
  • メガバンクや既存ネット銀行に対し、資金力やブランド力で劣る。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がバンク・オブ・イノベーション

時価総額で並べると、掲載11社のなかで5番目にあたる。

#企業時価総額PER
19651日本プロセス216億円17.3倍
25589オートサーバー213億円13.8倍
34498サイバートラスト212億円21.1倍
43791IGポート212億円31.5倍
54393バンク・オブ・イノベーション211億円12.3倍
62477手間いらず211億円16.9倍
73835eBASE207億円19.1倍
83968セグエグループ205億円10.0倍
94800オリコン205億円27.9倍
10438Aインフキュリオン204億円43.1倍
113901マークラインズ200億円12.4倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 15件

動画検索エンジンからスタートした2006年

2006年1月、東京都渋谷区で株式会社バンク・オブ・イノベーションを設立。翌2007年3月には動画検索エンジンサービス「Fooooo」をインターネット上に公開した。同年5月に本社を中野区へ移転、さらに2008年6月には新宿区新宿へ移転。創業から数年は動画検索を主力に据えていたが、この事業は後の撤退への布石となる。

ソーシャルゲームへの参入と早期撤退

2010年2月、PCソーシャルゲーム事業を開始。同年10月には本社を新宿区大久保へ移転。2012年9月、スマートフォンゲーム事業を開始した。しかし2013年3月に動画検索サービス「Fooooo」の事業譲渡に伴い動画検索事業を終了。同年5月にはPCソーシャルゲーム事業も終了し、スマートフォンゲーム事業に経営資源を集中させる決断を下した。

スマホゲームに専念し本社を新宿に定める

PCソーシャルと動画検索からの撤退後、スマートフォンゲーム開発に専念。2015年11月、本社を東京都新宿区新宿(現在地)に移転した。この間、2014年9月期の売上高は19億円、2017年9月期には40億円まで成長。2016年9月期には4億円の純損失を計上したが、2017年9月期には2億円の黒字に回復し、事業の軌道に乗った。

2018年、東京証券取引所マザーズに上場

2018年7月、東京証券取引所マザーズ市場へ株式上場を果たす。上場当初の売上高は51億円(2018年9月期)、純利益4億円。その後2019年9月期も43億円の売上高と4億円の純利益を維持したが、2020年9月期には売上高31億円、純損失1億円と減収に転じ、主力タイトルの入れ替わりが必要な局面を迎えた。

新規事業と子会社設立の動き

2019年11月、ゲーム以外の新規事業展開を目的に子会社株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立。これは後の「恋庭」事業の母体となる。2022年4月には東京証券取引所の市場区分見直しに伴いマザーズからグロース市場へ移行。同年10月、同事業の拡大を目指し子会社の商号を株式会社Koiniwaに変更した。

「恋庭」分社化と新たな開発会社の設立

2022年10月、子会社バンク・オブ・インキュベーションを株式会社Koiniwaに商号変更し、「恋庭」の事業拡大に特化。2021年4月に配信開始していた「恋庭」は累計300万ダウンロードを達成し、ゲーム恋活アプリとして独自の地位を築いた。さらに同年11月、新規事業開発を目的として再び株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立。グループ内で既存事業と新規事業を明確に分離する体制を整えた。

「メメントモリ」大ヒットで業績急拡大

2022年10月、自社オリジナルRPG「メメントモリ」を配信開始。水彩調のグラフィックと有名アーティストによる「ラメント」(歌)が話題を集め、累計400万ダウンロードを超えるヒット作となった。2023年9月期には売上高が過去最高の213億円に跳ね上がり、純利益33億円を記録。2024年9月期も136億円の売上高を維持し、同社の収益を牽引した。

経年の影響と利益構造の改善

2025年9月期、「メメントモリ」の経年による売上減少が顕著となり、売上高は前期比9.2%減の124億円となった。一方、広告宣伝費を大幅に抑制した結果、営業利益は22億円(前期比62.0%増)、純利益は14億円(同50.7%増)と改善。総資産は79億円、自己資本比率73.2%と財務体質は堅調で、現金及び預金は52億円に達した。

年表15件を開く

2000年代

  • 2006年1月創業東京都渋谷区において、株式会社バンク・オブ・イノベーションを設立。
  • 2007年3月動画 検索エンジンサービス「Fooooo」をインターネット上に公開。
  • 2007年5月東京都中野区に本社移転。
  • 2008年6月東京都新宿区新宿に本社移転。

2010年代

  • 2010年2月PCソーシャルゲーム事業を開始。
  • 2010年10月東京都新宿区大久保に本社移転。
  • 2012年9月スマートフォンゲーム事業を開始。
  • 2013年3月動画検索エンジンサービス「Fooooo」の事業譲渡に伴い、動画検索事業を終了。
  • 2013年5月PCソーシャルゲーム事業を終了。
  • 2015年11月東京都新宿区新宿に本社移転。
  • 2018年7月上場東京証券取引所マザーズ市場へ株式上場。
  • 2019年11月ゲーム以外の新規事業展開を目的として、子会社株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立。

2020年代

  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しに伴い、マザーズ市場からグロース市場へ移行。
  • 2022年10月商号変更「恋庭」の事業拡大を目指すため、株式会社バンク・オブ・インキュベーションを株式会社Koiniwaへ商号変更。
  • 2022年11月新規事業の開発を目的として、子会社株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/9期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    品質最優先のものづくり

    開発期間に期限を設けず、品質に納得したタイミングで配信する方針で、質の高いサービスを提供する。

  2. 02

    自社IPの創出と育成

    長期にわたり価値あるIPを創出するため、既存タイトルのIP活用推進や新作タイトルの積極的な開発を行う。

  3. 03

    海外市場展開

    日本市場に加え、世界同時配信・自社配信を前提に、グローバル向けサービスの開発に取り組む。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 8期分

グループ全体で247人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は679万円で、7期前と比べて+37.3%平均年齢は33.3歳、平均勤続年数は5.8年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2018年9月141
2019年9月49529.63.3166
2020年9月49930.93.7183
2021年9月51330.64.5185
2022年9月51931.75.4170
2023年9月67032.75.8168
2024年9月74232.85.8199653
2025年9月67933.35.8247891

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2025年9月期・提出会社(単体)
女性管理職比率12.5%
縦線は目安の30%
女性の賃金(男性=100)78.3%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社2(国内 2 / 海外 0、うち連結子会社 2) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都新宿区82百万円
主な関係会社
  • 国内
    株式会社Koiniwa (注)1
    東京都新宿区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社バンク・オブ・インキュベーション(注)1
    東京都新宿区 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2025年9月期の売上高は124億円営業利益22億円前期と比べると減収増益で、売上が-8.8%、利益が+69.2%。

売上高
-8.8%
124億円
営業利益
+69.2%
22億円
純利益
+55.6%
14億円
営業利益率
17.7%
前期比 +8.2%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年3Qで、売上は29億円、営業利益は4億円。前年の2023年3Qと比べると、売上は−27.5%、営業利益は+0.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年2Q551629.111
2023年3Q40410.03
2023年4Q340
2024年1Q42614.34
2024年2Q36616.74
2024年4Q5811.71
2025年2Q661015.25
2025年4Q581220.79
2026年2Q621219.48
2026年3Q29413.82

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 12期分

2014年9月期からの12期で、売上は19億円から124億円へ6.5倍に増えた。直近期の営業利益率は17.7%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2014年9月1900
2015年9月2000
2016年9月23−4−4
2017年9月4022
東京証券取引所マザーズ市場へ株式上場。
2018年9月5154
ゲーム以外の新規事業展開を目的として、子会社株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立。
2019年9月4354
2020年9月31−1−1
2021年9月21−8−5
「恋庭」の事業拡大を目指すため、株式会社バンク・オブ・インキュベーションを株式会社Koiniwaへ商号変更。
2022年9月24−10−8
2023年9月2134933
2024年9月13613149.69
2025年9月124222217.714

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2025年9月期

売上高124億円のうち、営業利益として残るのは22億円17.7%。営業外の損益と税金を反映した純利益は14億円、売上の11.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金51.6%64億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金30.6%38億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益17.7%22億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
48.4%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+9.4pt
17.7%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+4.7pt
11.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+13.3pt
26.3%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
17.7%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
41.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 10期分

2025年9月期は営業CFが29億円、投資CFが1億円で、差し引きのフリーCFは30億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は52億円で、売上の5.0ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2016年9月−204−29
2017年9月1−12011
2018年9月403418
2019年9月5−1−1421
2020年9月−203−222
2021年9月−7−1−1−814
2022年9月−1013−98
2023年9月52−3−74950
2024年9月−17−4−5−2124
2025年9月291−23052

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 12期分

2025年9月期の総資産は79億円。このうち返さなくてよい自己資本が58億円で、自己資本比率は73.2%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2014年9月61510.9
2015年9月147748.9
2016年9月1531222.3
2017年9月2552021.3
2018年9月28111739.6
2019年9月31141744.6
2020年9月32131939.5
2021年9月2571829.2
2022年9月2041618.7
2023年9月81374445.4
2024年9月58451377.0
2025年9月79582173.2

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年9月期の内訳
現金及び預金
42億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
46億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
21億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
90
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのはROE605社中91位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中546位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE上位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
26.3%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
17.7%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
73.2%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-8.8%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥5,280で、1年前と比べて-46.3%過去52週の値幅のなかでは17%の位置にある。

¥5,280-6.5%1ヶ月+4.6%1年-46.3%時価総額211億円
過去52週の値幅
安値¥4,225高値¥10,410

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)12.3倍
PBR14.54倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価4840円。7月初めに5270円まで上昇したが、その後調整。直近は4840円と前日比+3.9%の反発。25日線(4832円)をわずかに上回る。しかし75日線(4997円)と200日線(5861円)は上値抵抗。52週高値14450円からは約66%下落しており、長期下降トレンド継続。RSIは35.48と弱気圏。出来高は直近3万株と平均的。戻り売りが続く可能性。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)

PERは11.3倍と業界平均の30.0倍を大きく下回り割安に見えるが、PBRは13.3倍と平均の3.5倍を大幅に上回り、ROEは26.3%と高いものの、売上高が減少傾向で2025/9期は営業利益も22億円と低水準。利益の質に懸念があり、PBRの高さから割高と判断した。配当利回りは非開示で無配の可能性が高い。

指標この会社業種平均
PER (実績)12.3倍47.9倍
PBR14.54倍2.96倍
ROE26.3%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

フィンテックベンチャーで高い成長率だが、株価は年初来大幅下落。強気派はデジタルバンキング需要の拡大と収益性改善を評価。弱気派は競争激化と業績の不透明感を懸念。

プラスに働く材料7
  • 高成長市場

    デジタルバンキング市場は拡大。案件獲得が期待できる。

  • 収益性改善

    2025年9月期は営業利益率17.74%と大幅改善予想。

  • 低PER

    PER11.3倍と成長株としては割安。

  • 営業利益の急回復(前年度13億→22億円)2025年9月期影響

    営業利益が前期比69%増の22億円予想。収益力の改善が株価評価を押し上げる。

  • 高いROE26.3%を活かした株主還元不定影響

    無配だが、自己資本利益率が高く、将来的な配当や自社株買いの可能性。

  • 売上構成の変化による利益率向上2025年9月期影響

    売上高は減収だが、営業利益率が9.6%から17.7%へ改善。高採算サービスへのシフト。

  • ネットキャッシュ豊富な財務基盤継続影響

    負債が少なく、安定した財務。株価下落時の買い支え材料。

マイナスに働く材料7
  • 競争激化

    フィンテック分野は新興企業や大手ITが参入。

  • 業績の不安定さ

    売上高が2023年9月期213億→2024年9月期136億と減少。

  • 高いPBR

    PBR13.3倍と割高。ROE26.3%が継続するか不透明。

  • 売上高の減少トレンド通年影響

    2023/9期213億→2024/9期136億→2025/9期124億と減少。市場縮小の可能性。

  • PER11倍ながらPBR13倍の高さ継続影響

    PBR13倍は割高感。ROEが高いとはいえ、減収下では株価調整リスク。

  • 配当なしでインカム期待薄通年影響

    無配継続で配当利回り0%。成長鈍化時には投資家離れも。

  • 情報通信業界の競争激化継続影響

    同業他社との競合でシェア低下の懸念。具体的な数値はないが業界リスク。

次の決算で確かめる点
売上高成長率
収益基盤の拡大を確認。
営業利益率
収益性改善の進捗。
受注残高
将来の売上高の先行指標。

株主

有価証券報告書より

2025年9月期末の株主数は延べ2,839人。区分でいちばん多いのは個人・その他80.0%。グループ会社や銀行などの安定株主が3.2%を占め、残る96.8%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年9月%2021年9月%2022年9月%2023年9月%2024年9月%2025年9月%
個人・その他85.989.889.487.786.680.0
証券会社3.02.95.36.97.09.6
外国法人6.62.22.22.01.96.5
事業法人4.54.62.93.13.02.9
自己株式3.02.80.70.7
外国人個人0.00.00.10.10.20.7
金融機関0.00.50.10.11.20.3

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01樋口 智裕43.54
02田中 大介6.99
03楽天証券株式会社3.81
04株式会社SBI証券3.70
05株式会社Cygames1.98
06須田 忠雄1.31
07NOMURA INTERNATIONAL PLC A/C JAPAN FLOW (常任代理人 野村證券株式会社)1.18
08BOFAS INC SEGREGATION ACCOUNT (常任代理人 BOFA証券株式会社)1.07
09森 貴義1.00
10THE CHASE MANHATTAN BANK, N.A. LONDON (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.65

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 12期分

1株利益は12期で+3150%、1株純資産は12期で+5925%。直近期のROEは26.3%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2014年9月102454.9
2015年9月1420410.4
2016年9月−10796
2017年9月5915546.6
2018年9月10028644.319.6
2019年9月9636329.732.3
2020年9月−19328−5.9
2021年9月−141188−54.7
2022年9月−21896−151.8
2023年9月823919162.26.7
2024年9月2251,12422.023.4
2025年9月3401,46426.323.8

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

6名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は6名。2025/9期の役員報酬は総額82百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
樋口智裕代表取締役 社長431,743,100
田中大介取締役 人事部長42280,000
河内三佳取締役CFO 経営管理部長41
熊倉安希子取締役(監査等委員)47
深町周輔取締役(監査等委員)50
櫻田厚取締役(監査等委員)74

役員報酬の内訳2025/9

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3717124
社外取締役311114

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/9期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,316字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社と連結子会社である株式会社Koiniwa及び株式会社バンク・オブ・インキュベーションの3社で構成され、「ロマン (世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業)」と「企業信念 (良いものは必ず評価される)」の二つの企業理念のもと、人々の心に末永く刻まれるようなサービスの創出を目指してスマートフォンアプリの開発・運営に取り組むスマートフォンアプリ関連事業を行っております。 なお、当社グループはスマートフォンアプリ関連事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 (1) スマートフォンアプリについて 当社グループは、Google LLC及びApple Inc.等が運営するプラットフォーム上で提供するスマートフォンアプリを通じて、サービスを提供しております。多くのユーザーに楽しんでいただけるよう、基本的に無料で利用可能とし、より便利に利用するためのアイテム等を有料で販売しております。主たるサービスはゲームとその他サービスの2つに分類され、主なサービス内容は以下の通りとなります。 ① ゲーム 自社オリジナルのRPG (注1) アプリを提供しております。また、アプリやアプリに含まれるコンテンツは自社IP (Intellectual Property:知的財産) として他社に著作物の利用許諾を行っており、他社から支払われるロイヤリティーも当社の売上として計上しております。 提供しているサービスは、次のとおりであります。 2025年9月30日現在 サービス名 (配信開始年月)   プラットフォーム   オリジナル /他社IP   概要 メメントモリ(2022年10月)   App StoreGoogle PlayDMM GAMES当社ウェブサイト(注2)Steam   オリジナル   「せつなくて、美しい。一瞬で別世界へ」水彩調で儚く描かれたキャラクターたちが登場する放置RPG。多数の有名アーティストによる"ラメント"(歌) は少女たち一人一人が持つ想いを表現しており、心に残るストーリーと実力派声優によるボイスでゲームの世界観を存分に体感することができます。 (累計400万ダウンロード超) (注) 1.「RPG (ロールプレイングゲーム)」とは、ユーザーがゲーム内の登場人物となり、与えられる試練 (冒険、難題、探索、戦闘等) を通して目的の達成を目指すゲームのことをいいます。 2.『メメントモリ』の公式ウェブサイトにおいて、Androidスマートフォン又はWindows PCで遊べる「BOI版」を提供しております。 ② その他サービス 当社の連結子会社である株式会社Koiniwaが開発・運営する、当社のゲームアプリ以外のサービスをいい、当連結会計年度末時点においては『恋庭』を提供しております。 2025年9月30日現在 サービス名 (配信開始年月)   プラットフォーム   オリジナル /他社IP   概要 恋庭(2021年4月)   App StoreGoogle Play   オリジナル   「ゲームしてたら、恋人ができた。」をコンセプトに、ゲーム恋活アプリ利用者数No.1の「心でつながる」サービスを提供しております。 (累計300万ダウンロード超) サービス別売上高 タイトル名   2024年9月期   2025年9月期 売上高 (百万円)   割合 (%)   売上高 (百万円)   割合 (%) メメントモリ   12,849   94.4   11,683   94.5 恋庭   765   5.6   682   5.5 その他   0   0.0   0   0.0 合計   13,615   100.0   12,366   100.0 当社の事業系統図は次のとおりです。 (2) 当社の特徴及び強みについて ① ゲームアプリの長期運営 当社は、「ゲームに対して積極的なユーザー層 (注)」を想定主要顧客とし、自社IPかつグローバル配信を前提に開発しております。ゲームアプリにおける長期安定運営の基盤は、ユーザーにより深く刺さる施策を投じていくことで強化されていくものと考えており、ユーザー動向の分析、KPI (重要業績評価指標) 変動要因の把握、新機能の実装後におけるKPI推移や他社分析の実行等を継続的に行っていくことで確立されたPDCAサイクルは、当社の運営力の源泉となっております。さらに、これまでのPC向けゲームやゲームアプリ開発における成功・失敗のあらゆる面から蓄積したノウハウの活用、そして「お客様と共にゲームをつくっていく」という姿勢を通してサービスの長期運営に取組んでおります。 (注) 当社では、現在においてスマートフォンゲームや家庭用ゲーム機、PCゲーム等に親しんでいる層のほか、これらのゲームにかつて深く親しんだ経験のある層を対象としております。 ② プロモーション 当社は、設定した予算内でより費用対効果があると判断したプロモーションを実施しております。また、プロモーション単価のコントロールを適切に行うため、実施したプロモーション施策についてのデータ分析及びPDCAサイクルを遂行しております。 ③ 自社IPの活用 当社は、今後の中長期的な成長を見据えるために、収益貢献度が高く、かつ他社IPの制約にとらわれない開発が可能であるオリジナルタイトルの開発・運営を主力としており、プロモーションとの連携によって自社IPの確立及び収益の多角化を図っております。
経営方針・対処すべき課題2,488字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、企業理念である「ロマン (世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業)」と「企業信念 (良いものは必ず評価される)」のもと、スマートフォンゲームアプリを中心に高品質のサービスを提供していくことで、株主価値の最大化及び企業価値の向上を目指してまいります。 (2) 経営戦略 当社グループは、スマートフォンゲーム市場において継続的に企業価値や株主価値を高めていくために、以下の戦略によって事業の拡大を目指してまいります。 ① 良いものづくり 当社グループは、サービスの提供を通してユーザー満足度の最大化、かつ株主価値の向上を目指すにあたり、良いものづくりをしたい経営陣・従業員が互いに尊重しながら開発を行っていくことが重要であると考えております。そこで、「第1 企業の概況 3 事業の内容 (2) 当社の特徴及び強みについて」において前述した開発・運営における強みをベースに「品質最優先」の開発を最重要事項に掲げるとともに、開発期間の期限をあえて設けず、品質に納得したタイミングで配信を目指すフェーズへ進む方針のもと、質の高いサービスの開発に取り組んでおります。 ② 自社IPの創出 当社グループが掲げるロマンを達成するには、「20年先、30年先にも残るような価値あるIP」を創出することが重要であると考えております。その中で当社グループは、1本のタイトルをヒットさせるにとどまることなく、その先も長く人々の心に残るようなIPを作っていきたいという強い気持ちがあります。そのために、既存タイトルのIP活用の推進などといったIPの認知度向上のための取組みを実施しており、新作タイトルについても積極的に検討してまいります。 ③ 海外市場展開 当社が今後、収益規模の拡大を目指すにあたり、日本市場だけでなく世界に向けたサービスの開発に取り組むことが重要であると考えており、現在開発中の自社IP新作ゲームアプリは世界同時配信かつ自社配信 (ただし、中国等の一部国・地域を除く。) を前提に進めております。 (3) 目標とする経営指標 当社グループは、翌期以降3年間における売上高及び営業利益それぞれの合計金額を重要な経営指標とし、中長期的に株主価値の最大化を図ってまいります。 (4) 経営環境及び優先的に対処すべき課題 日本国内のスマートフォンゲーム市場を取り巻く環境においては、市場規模は安定した推移を辿る一方、市場の成熟化と海外メーカーの参入により競争が激化し、企業間格差が広がっております。 このような事業環境のもと、当社グループは今後もゲームアプリを中心に事業規模を拡大し、将来的にスマートフォンを活用したエンターテイメント領域に進出したいと考えております。当社グループはその実現のため、以下の課題の解決に取り組んでまいります。 ① 収益力の高いサービスの提供 当社グループがスマートフォンアプリ関連事業においてより一層成長していくためには、収益力が高く、かつ多くのユーザーが長期的に楽しめるような質の高いサービスを提供していくことが重要であると考えております。当社グループは引き続き、既存タイトルの開発・運営を通して蓄積した各種データやノウハウを活用することで、新たな収益の創出に繋げてまいります。 ② 優秀な人材の確保 当社グループは、今後の市場の動向やユーザーの多様化に迅速に対応していくために、優秀な人材の獲得及び育成が課題であると認識しておりますが、有能な人材ほど他社との獲得競争が激しく、採用が難しくなる状況となることも考えられます。当社グループでは、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的に提供していくことで採用強化に繋げたいと考えております。また、事業活動を通してコーポレートブランドを高め、ゲームだけではなく企業としての魅力を世の中に訴求していくことも重要であると考えております。 ③ サービスの安全性及び健全性の強化 オンラインゲーム業界においては、リアル・マネー・トレード (オンライン上のキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想通貨等を、現実の通貨で売買する行為のこと) や、有料アイテムの不適切な出現確率表示、未成年による課金などの問題が社会的に度々提起されております。また、マッチングサービス業界においては「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」等の法的規制により、業界全体で環境整備が進んでまいりました。当社グループは、こうした状況を踏まえ、事業に関連する業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。 ④ システム管理体制の強化 当社グループが提供するサービスは、多数のユーザーが同時にネットワークに接続することを想定しておりますが、主にサービス開始時や大型メンテナンス終了時等においてシステムに想定以上の負荷がかかった場合、サービスの提供に支障が生じることがあります。当社グループは、ユーザーがいつでも快適にサービスを利用できる体制を整備することが重要であると認識しており、システム基盤や管理体制の強化を通して、安定したサービス提供を目指してまいります。 ⑤ 組織体制の強化 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化やリスク管理の徹底と業務の効率化を図ってまいります。
事業等のリスク7,867字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資判断上あるいは当社グループの事業活動を理解するうえで重要と考えられる事項につきましては、投資家に対する積極的な情報開示の観点から以下に記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスク ① スマートフォンゲーム市場の動向について 当社グループの事業領域である日本国内のスマートフォンゲーム市場は、1兆円規模を安定して推移しつつも、海外メーカーの参入等により競争が激化しております。また、オンラインマッチングサービス市場は、2023年9月頃よりTVCMが解禁され、引き続き社会的な認知が進むことで安定的に成長していくものと見込まれております。しかしながら、新たな法的規制や通信事業者の動向によって、市場の成長を阻害するような要因が重なった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② プラットフォーム運営事業者の動向について 当社グループのスマートフォンアプリ関連事業では、アプリストアを通じてユーザーへサービスを提供しており、特にApp Storeを運営するApple Inc.並びにGoogle Playを運営するGoogle LLCの2社に対する収益依存が大きくなっております。また、当社グループは各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して代金回収代行業務及び売上管理業務等にかかる手数料を支払っております。しかしながら、アプリストアの売上等の各種ランキングの仕様変更や今後起こり得る規約変更をはじめとする各運営事業者の動向によって当社グループのサービス提供が困難となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 競合他社について 当社グループはオリジナル2Dグラフィックの制作技術で差別化を図り、高品質のスマートフォンアプリを提供し続けることを目指してまいります。しかしながら、同業他社との競争激化によって優位性を保てなくなった場合には、当社の提供するスマートフォンアプリの利用者数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 事業・サービスに関するリスク ① スマートフォンアプリの開発及び運営について 当社グループは、主にRPGのゲームアプリの開発・運営を行っておりますが、これまでの運営で蓄積したノウハウの活用により、着実にユーザー数や売上規模が拡大するとともに、ユーザーから主にグラフィック面において一定の評価を得ていると認識しております。しかしながら、これらのサービスにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 特定のタイトルにおける収益依存について 当社グループは、売上の大部分を「メメントモリ」に依存している状況にあり、2025年9月期連結売上高においては94.5%を占めております。当社グループといたしましては、確立されたPDCAサイクルの実行によって既存タイトルのサービス向上に取り組む一方で、人的資源を新規開発に集中させることで新たなサービスの創出に注力してまいります。しかしながら、今後既存タイトルの収益が想定よりも大きく下回った場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ サービスの安全性及び健全性について 当社が提供するゲームアプリは、不特定多数の個人ユーザーが、各ユーザー間において独自にコミュニケーションを取ることができる機能を設ける場合があります。当社は、健全なコミュニティを育成するため、利用規約において社会的問題へと発展する可能性のある不適切な利用の禁止を明示しております。また、ゲーム上において会話又は投稿するにふさわしくない禁止語句の設定やユーザー等のモニタリングを常時行っており、規約に違反したユーザーに対しては、改善の要請や退会等の措置を講じるよう努めております。当社グループは引き続き、健全性維持の取り組みを実施してまいりますが、万が一当社が把握できなかったユーザーの不適切な行為によってトラブルが生じた場合には、利用規約の内容に関わらず、当社が法的責任を問われる可能性があります。また、法的責任を問われない場合においても、企業の信用やブランド価値が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 なお、事業規模の拡大に伴い、コンテンツの健全性の維持、向上のために必要な対策を講じていく方針ではありますが、これに伴うシステム対応や体制強化の遅延等が生じた場合や、対応のために想定以上に費用が増加した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、オンラインゲーム業界においては、リアル・マネー・トレードが一部ユーザーにより行われております。当社のゲームアプリには、ユーザー同士でアイテムを交換する等の機能は設けておりませんが、ごく一部のユーザーが希少なアイテムを保有するゲームアカウントをオークションサイトに出品している事例が発生しております。当社では、利用規約においてゲームアカウントの売買を禁止する旨を表記するとともに、オークションサイトの適時監視も行っております。しかしながら、当社に関連するリアル・マネー・トレードが大規模に発生、拡大した場合には、当社サービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システム障害について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故 (社内外の人的要因によるものを含む) 等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 開発・運営コストの増加について 当社グループは、自社による開発・運営を行っていることから、開発運営費が高くなる傾向にあります。当社グループでは引き続き、コストコントロールを行いながら高品質アプリの開発に取り組んでまいりますが、アプリ内コンテンツの高品質化等の影響により開発運営費が高騰した場合、また、サービス開始後の売上が想定どおりとならない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループはプロモーションを実施する中で、広告宣伝費の予実管理や費用対効果を見極めた広告宣伝を実施しておりますが、今後の市場動向によって広告単価が上昇した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。併せて、Web広告や動画の配信等の広告宣伝活動は、当社グループが自社IPの確立を目指すうえでは不可欠な取り組みでありますが、多額の広告宣伝費が必要となることもあり、場合によっては利益を圧迫する可能性があります。さらに投下した広告宣伝費が期待した効果を得られないケースも考えられ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 開発フェーズの長期化について 当社グループは、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (2) 経営戦略」に記載のとおり、開発期間の期限をあえて設けない「品質最優先」を最優先事項とし、国内外において20年先・30年先にも残るような価値あるIPの創出を目指すという戦略のもとで事業を進めてまいります。また、当社グループの人員規模や経営資源等を勘案し、ヒットの確率をより高めるために本数を絞り、新作ゲームアプリ及び新規サービスの開発に取り組んでまいります。 また、当社グループは高品質ゲームアプリの開発のために開発ラインの数を絞り込んでいるため、事業展開における柔軟性は決して高いとはいえません。よって、事業環境や業界の動向によっては、早急な対応が容易ではない体制であると捉えており、開発期間が長期化した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 新たな事業展開について 当社グループは将来的に、現在のスマートフォンアプリ関連事業から、スマートフォンゲームコンテンツを活用したエンターテイメント領域に進出したいと考えており、追加的な支出が発生する可能性や、当社が今まで想定していない新たなリスクが発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑧ 海外展開について 当社グループのゲームアプリは、国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーにサービスを提供しております。サービスの提供においては、日本国内とは異なる法的規制に対応するため、顧問弁護士を通じて法令調査等を実施し、事前のリスク回避に努めております。しかしながら、現地の情勢や特有の法的規制の変更等により想定通りにサービスの提供ができない場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループが海外のユーザーに販売したゲーム内アイテム等の代金は、国外のプラットフォーム運営事業者を介して現地の通貨にて回収され、当社グループには日本円へ換算され入金されます。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 法的規制に関するリスク ① インターネットに関連する法的規制について 当社の事業に関連する各種法的規制等については、随時対応しております。しかしながら、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社の事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② サービスに関する法的規制等について 当社グループが属するスマートフォンゲーム業界は、主に「有料アイテム」における過度な射幸心の誘発等の問題が度々提起されており、近年においても「不当景品類及び不当表示防止法 (以下、「景品表示法」という。)」における有利誤認・優良誤認や「資金決済に関する法律 (以下、「資金決済法」という。)」における仮想通貨の取扱いについて取り上げられております。当社グループでは、景品表示法にかかる対策として、当社の顧問弁護士との協議や法改正に関する情報交換、日本オンラインゲーム協会 (JOGA) が制定しているガイドラインの遵守等に自主的に取組んでおります。また、資金決済法に関しては同法が定める規定に従って金融機関との間で発行保証金保全契約を締結するなどにより遵守しております。さらに「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」の適用を受けるサービスを提供しておりますが、インターネット異性紹介事業者としての届出やサービス内における年齢認証等を実施しており、法令等を遵守のうえでユーザーに安心してご利用いただけるサービス提供に努めております。以上のことから、サービスの提供には大きな影響を与えていないものと認識するとともに、今後も変化する可能性がある社会的要請について、サービスを提供する企業として自主的に対応し、業界の健全性・発展性を損なうことの無いよう努めていくべきであると考えております。 しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた時に当社の事業が著しく制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (4) 知的財産権の管理に関するリスク 当社グループは、自社で提供しているサービスに関する知的財産の保護に努めております。また、当社役員・従業員や人材派遣会社からの派遣社員などによる知的財産権の持ち出しリスクを含めて検討するほか、顧問弁護士・顧問弁理士等との連携を通して、社内管理体制の強化をおこなうことでリスク回避を図っております。しかしながら、第三者が保有する知的財産権の内容により、当社グループが第三者から知的財産権侵害の訴訟、使用差止請求等を受けた場合、解決までに多額の費用と時間がかかり、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 なお、係争中の重要な訴訟の詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(連結貸借対照表関係) 3 偶発債務 (係争事件)」に記載しております。 (5) 企業価値の毀損リスク 当社は、企業価値の維持及び強化がユーザーの信頼確保、当社の将来的な成長に繋がると考えております。事業を展開する中で想定されるトラブルを未然に防ぐため、上述「(3) 法的規制に関するリスク」に列挙した法的規制をはじめとする関連法規、ガイドライン並びに当社内で定める各種規則の遵守を徹底しておりますが、当社に関する否定的な評判・評価が世間に流布される場合には、当社の企業価値が低下し、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。さらに、当社が事業を展開する中で予期せぬトラブルが発生し、訴訟に発展した場合には、多額の訴訟対応費用が発生し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 組織体制に関するリスク ① 人材の採用と育成について 当社グループが、今後更なる業容拡大に対応するためには、優秀な人材の確保・育成を継続的におこなっていくことが重要な課題であると認識しております。人材獲得競争の過熱化や人材不足が見込まれる状況の中で、有能な人材が流出するリスクも想定されますが、当社グループでは、現在も採用による人材の獲得に加え、入社後の社内研修、各種勉強会の開催、福利厚生の充実など、人材の育成及び流出に対応した各種施策を推進しております。しかしながら、新規の採用や社内における人材の育成が計画どおりに進まない場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、開発の内製化は、品質の担保や開発体制の強化につながる一方で、外注比率の低下によって適時のコスト削減がしづらいというデメリットがあります。当社グループでは、全従業員の生産性向上を目的とする人員配置を随時行っておりますが、売上が想定を下回る場合、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。また、利益率が低いサービスの運営に関して、KPI改善を図る中で人員配置がうまくいかず、事業撤退判断や経営判断に遅れが生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 代表者への依存について 当社の代表取締役社長である樋口智裕は、創業当時から最高経営責任者として当社の経営戦略・事業戦略においてきわめて重要な役割を担うほか、子会社である株式会社Koiniwa及び株式会社バンク・オブ・インキュベーションの代表取締役社長を兼務しております。当社グループは、同氏の属人性に依存することのない組織的な事業経営体制の構築を目的として、優秀な人材の採用及び育成並びに権限の委譲等を推進しております。しかしながら、何らかの理由により同氏が当社及び子会社の業務を継続することが困難となった場合、当社グループの事業推進等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について 当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要であると認識しております。当社グループでは内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (7) その他のリスク ① 資金調達について 当社グループは、運転資金及び設備資金については、通常の営業キャッシュ・フローで獲得した資金を投入しております。当連結会計年度末時点における当社グループの財政状態から、開発投資に係る追加資金調達の必要性は限定的であるとしながらも、今後、当社で大規模な広告出稿等の先行投資を実行する局面においては、金融機関からの借入に加え、新株式の発行その他のエクイティ調達を含む外部資金の調達が必要になる認識であります。その際、金融機関における当社への与信判断や取引条件の変更、市場金利の上昇、資本市場環境の悪化により、必要な資金を所要のタイミング・条件で調達できない、又は資金調達コストが増加する可能性があります。これにより当社グループの事業計画の遅延、業績及び財務状態に影響を及ぼすおそれがあります。また、調達資金が計画どおりに投下された場合でも、市況変動、ユーザー動向、競争環境等により想定した成果を上げられない可能性があり、その場合には資金効率の低下や費用負担の増加等を通じて、当社グループの業績及び財務状態に影響を及ぼすおそれがあります。 ② 配当政策について 当社は、株主に対する利益還元を経営の重要課題の一つであると認識しておりますが、当事業年度末時点においては内部留保並びに再投資によって1株当たり株主価値を向上させていくことを優先とし、配当実施の可能性及びその実施時期等については未定であります。なお、将来的には、事業の進捗状況及び当社を取り巻く事業環境を勘案しながら、当社株式を中長期的に保有する方針をお持ちの株主・投資家の皆様を中心に経済的利益を享受していただけるよう、より良い方法を検討してまいりたいと考えております。 ③ 自然災害等について 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的なバックアップ、稼働状況の常時監視等により、トラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
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業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー (以下、「経営成績等」という。) の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待される一方、継続的な物価上昇による消費者マインドの弱含みや、米国の政策動向の影響がわが国の景気を下押しするリスクとなっております。また、金融資本市場の変動等の影響にも十分注意する必要がある状況であります。 当社グループの事業を取り巻く環境においては、2024年における世界のモバイルゲーム市場は12兆4,103億円、そのうち日本国内では1兆7,290億円と高い水準で推移しております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」)。 当社グループにおいては、主力タイトルである『メメントモリ』のサービス提供を基盤に、中長期的な成長の要となる複数の新規アプリの企画・開発に取り組んでまいりました。当連結会計年度においては、『メメントモリ』が年間を通じて貢献したものの、経年の影響もあり、売上高は前年比で減少いたしました。その一方、サービス開始から3年目であること、また広告出稿における費用対効果等を踏まえたうえで、大規模なCM出稿を控えたことにより広告宣伝費が大きく減少し、利益が拡大いたしました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は12,366百万円 (前連結会計年度比9.2%減)、営業利益2,154百万円 (前連結会計年度比62.0%増)、経常利益2,185百万円 (前連結会計年度比60.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益に関しては1,351百万円 (前連結会計年度比50.9%増) となりました。 なお、当社グループはスマートフォンアプリ関連事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物 (以下、「資金」という。) は、前連結会計年度と比べて2,802百万円増加し、5,212百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動の結果得られた資金は2,867百万円 (前連結会計年度は1,716百万円の支出) となりました。主な要因は、税金等調整前当期純利益の計上2,185百万円、未収消費税等の減少額242百万円及び法人税等の還付額325百万円であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動の結果得られた資金は123百万円 (前連結会計年度は428百万円の支出) となりました。主な要因は、定期預金の払戻による収入316百万円及び敷金及び保証金の差入による支出158百万円であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動の結果使用した資金は188百万円 (前連結会計年度比273百万円の支出減) となりました。主な要因は、長期借入金の返済による支出187百万円であります。 ③ 生産、受注及び販売の状況 a.生産実績 当社グループは生産活動を行っておりませんので、記載を省略しております。 b.受注状況 当社グループは受注生産を行っておりませんので、記載を省略しております。 c.販売実績 当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはスマートフォンアプリ関連事業の単一セグメントであります。 セグメントの名称    当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)   前年同期比 (%) スマートフォンアプリ関連事業 (百万円)   12,366   △9.2 (注) 1.当連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)   当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日) 販売高 (百万円)   割合 (%)   販売高 (百万円)   割合 (%) Apple Inc.   6,517   47.9   6,184   50.0 Google LLC   5,807   42.7   4,341   35.1 2.相手先は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額並びに開示に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 当社グループの連結財務諸表の作成における重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 また、当社の財務諸表の作成における重要な会計上の見積りは、「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.経営成績等 1) 財政状態 (資産) 当連結会計年度末における総資産は7,943百万円となり、前連結会計年度末に比べ2,141百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金が1,885百万円増加、有価証券が600百万円増加したためであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債は2,127百万円となり、前連結会計年度末に比べ791百万円増加いたしました。これは主に、未払法人税等が731百万円増加したためであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は5,816百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,349百万円増加いたしました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益を1,351百万円計上したことに伴い、利益剰余金が1,351百万円増加したためであります。 2) 経営成績 (売上高) 当連結会計年度の売上高は12,366百万円 (前連結会計年度比9.2%減) となりました。詳細は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。 (売上原価、売上総利益) 当連結会計年度の売上原価は6,367百万円 (前連結会計年度比11.2%減) となりました。増減の主な要因としては、アプリの課金高減少に伴うプラットフォーム手数料の減少によるものであります。 この結果、当連結会計年度の売上総利益は5,998百万円 (前連結会計年度比6.9%減) となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は3,844百万円 (前連結会計年度比24.8%減) となりました。増減の主な要因としては、「メメントモリ」に係る広告宣伝費の減少によるものであります。 この結果、当連結会計年度の営業利益は2,154百万円 (前連結会計年度比62.0%増) となりました。 (営業外損益、経常利益) 当連結会計年度の営業外収益は33百万円 (前連結会計年度比12.1%減)、営業外費用は2百万円 (前連結会計年度比63.8%減) となりました。営業外収益の主な内訳は受取手数料の発生19百万円、営業外費用の主な内訳は支払利息の発生1百万円であります。 この結果、当連結会計年度の経常利益は2,185百万円 (前連結会計年度比60.4%増) となりました。 (特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度においては、特別利益及び特別損失は計上しておりません。 これらの結果、税金等調整前当期純利益は2,185百万円 (前連結会計年度比60.4%増) となり、法人税、住民税及び事業税899百万円並びに法人税等調整額△65百万円の計上により、親会社株主に帰属する当期純利益は1,351百万円 (前連結会計年度比50.9%増) となりました。 3) キャッシュ・フローの分析 キャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b.経営成績に重要な影響を与える要因 当社の経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 c.資本の財源及び資金の流動性 当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、広告宣伝費、人件費及び地代家賃であります。このほか、会社の成長に必要な設備投資等を含め、収入と支出のバランスを考慮して資金運用を実施することを主たる方針としております。 これらの運転資金については、自己資金、金融機関からの借入及び新株の発行により調達しております。 d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、翌期以降3年間における売上高及び営業利益それぞれの合計金額を経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標と位置付け、その向上を目指しております。

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開示資料

出典

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