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日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

東映アニメーション

TOEI ANIMATION CO.,LTD.4816 · Standard · 情報・通信業

「ワンピース」「ドラゴンボール」など多数の名作を生み出したアニメ製作の老舗。劇場・テレビ向け作品の企画・製作から版権事業まで手がける。

概要

東映アニメーションは、東映グループの中核アニメ制作会社であり、1948年設立の日本動画を前身とする。2026年3月期の売上高は936億円、営業利益310億円を計上。テレビアニメ247タイトル、劇場アニメ278タイトル、総コンテンツ数約14,000本を保有し、『ドラゴンボール』『ワンピース』『プリキュア』シリーズなど世界的IPを多数抱える。映像製作・販売、版権事業、商品販売の3セグメントで構成され、版権収入が収益の約半分を占める。

映像製作・販売、版権、商品販売の3本柱

東映アニメーションの事業は、映像製作・販売事業、版権事業、商品販売事業の3セグメントで構成される。映像製作・販売事業では、テレビシリーズや劇場向けアニメの企画・製作と国内外への放映権販売、パッケージソフトの販売、映像配信を行う。版権事業では、自社キャラクターの使用許諾を玩具・ゲーム・アパレルメーカーに与えロイヤリティを得る。商品販売事業ではキャラクター商品を自社販売する。2026年3月期のセグメント売上高構成比は、映像製作・販売が311億円、版権が489億円、商品販売が79億円、その他(イベント等)が63億円である。版権事業が売上の半分以上を占め、高い利益率を支える。

日本最大級のアニメライブラリを保有

同社は2026年3月31日現在、テレビアニメ247タイトル、劇場アニメ278タイトル、テレビスペシャル等を含む総コンテンツ数約14,000本を保有する。これは日本最多・世界有数の規模である。代表作には1960年代の『魔法使いサリー』『ゲゲゲの鬼太郎』、1970年代の『マジンガーZ』『銀河鉄道999』、1980年代の『Dr.スランプ アラレちゃん』『ドラゴンボール』『聖闘士星矢』、1990年代の『美少女戦士セーラームーン』『スラムダンク』『デジモンアドベンチャー』『ワンピース』、2000年代以降の『プリキュア』シリーズなどがある。これらのライブラリは国内外で継続的に放映・配信され、版権収入の源泉となっている。

版権事業が収益の大半を占める高収益体質

東映アニメーションの営業利益率は30%超で、アニメ業界でも際立った収益性を示す。その要因は版権事業の高マージンにある。2026年3月期の版権事業セグメント利益は267億円で、セグメント利益率は約55%に達する。国内版権では『ワンピース』の周年施策や『ドラゴンボール』シリーズの新作関連が収益を牽引。海外版権では『ワンピース』『デジモンアドベンチャー』のゲーム化権・商品化権が好調である。一方、映像製作・販売事業は売上高311億円でセグメント利益87億円(利益率約28%)、商品販売事業は売上高79億円でセグメント利益7億円(同9%)と相対的に低い。

7社の連結子会社とグローバル販売網

グループは当社と連結子会社7社、関連会社3社で構成される。主な連結子会社にはフィリピンの製作子会社TOEI ANIMATION PHILS., INC.(動画・彩色・背景を請負)、録音・編集のタバック、音楽出版の東映アニメーション音楽出版、香港・米国・欧州の販売子会社(TOEI ANIMATION ENTERPRISES LTD.、TOEI ANIMATION INCORPORATED、TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S.)がある。関連会社には配給・放映権販売を担う東映株式会社やテレビ朝日がある。海外販売はこれらの現地子会社を通じ、アジア・欧州・北中南米で放映権・版権を販売する。2026年3月期の海外映像部門では『ワンピース』の配信権販売が好調だったが、『ドラゴンボール』シリーズの反動減で減収となった。

業界の中での役割はアニメーションコンテンツの製作および版権管理を行うスタジオ。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
937億円
営業利益
310億円
営業利益率
33.1%
純利益
251億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
版権事業485億円51.8%267億円55.1%
映像製作・販売事業311億円33.2%88億円28.3%
商品販売 事業79億円8.4%7億円8.9%
その他事業(注)162億円6.6%4億円6.5%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01テレビアニメ放送主力

テレビアニメシリーズを企画・製作し、放映権を販売。週3~5本のシリーズ作品を製作・販売しており、代表作に「ワンピース」「ドラゴンボール」などがある。

主要顧客テレビ朝日

主な製品・サービス1
テレビアニメ作品
テレビ放送向けに製作されたアニメーション作品。

02劇場アニメ映画主力

劇場公開向けアニメ作品を年3~5本製作・販売。配給は東映が担当。

主要顧客東映株式会社

主な製品・サービス1
劇場アニメ作品
映画館で公開されるアニメーション作品。

03版権事業(ライセンス)準主力

アニメ作品に登場するキャラクターの使用許諾を玩具・ゲーム・文具・アパレル等のメーカーに与え、ロイヤリティ収入を得る。

主な製品・サービス1
キャラクターライセンス
キャラクター商品の製造・販売を許可する権利。

04パッケージ・配信副次

ブルーレイ・DVDなどのパッケージソフト化権の販売、映像配信事業、着ぐるみショー等のイベント運営を行う。

主要顧客東映ビデオ株式会社

主な製品・サービス1
パッケージソフト
アニメ作品のブルーレイ・DVD。

製品と技術

テレビアニメシリーズ代表作の変遷

テレビシリーズでは1960年代の『魔法使いサリー』『ゲゲゲの鬼太郎』(初代)、『サイボーグ009』、1970年代の『デビルマン』『マジンガーZ』『一休さん』、1980年代の『Dr.スランプ アラレちゃん』『キン肉マン』『北斗の拳』、1990年代の『スラムダンク』『金田一少年の事件簿』、2000年代の『ふたりはプリキュア』『金色のガッシュベル!!』、2010年代の『ドラゴンボール超』『ワールドトリガー』、2020年代の『ふしぎ駄菓子屋 銭天堂』『名探偵プリキュア!』などがある。2026年3月期の放映作品は『ワンピース』『キミとアイドルプリキュア♪』(後に『名探偵プリキュア!』)、『DIGIMON BEATBREAK』『おしりたんてい』等の7作品。

劇場アニメの歴史と実績

劇場アニメは1958年の『白蛇伝』に始まり、その後『銀河鉄道999』(1979年)、『ドラゴンボール』シリーズ、『美少女戦士セーラームーン』シリーズ、『スラムダンク』(1994年、劇場版)、『デジモンアドベンチャー』劇場版、『映画おしりたんてい』シリーズ、『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』(2023年)などを公開。2026年3月期には『映画キミとアイドルプリキュア♪』、『劇場版総集編 ガールズバンドクライ』前後編を公開した。劇場作品は年3~5本のペースで製作され、東映株式会社が配給を担当する。

版権事業を支えるキャラクターライセンス

版権事業は当社の収益の約半分を占め、キャラクターの商品化権・ゲーム化権・音楽著作権の管理が柱である。主なライセンシーは玩具メーカー、ゲームメーカー、文具メーカー、アパレルメーカー。海外版権はアジア・欧州・北中南米の子会社を通じて販売。2026年3月期の海外版権部門は『ワンピース』『デジモンアドベンチャー』の商品化権・ゲーム化権が好調で増収。一方、国内版権は『ワンピース』周年施策や『ドラゴンボール』新作関連の反動減で減収となった。音楽出版子会社が楽曲の著作権管理も行う。

制作プロセスとデジタル技術の導入

アニメ制作は企画・脚本・絵コンテ・原画・動画・彩色・撮影・編集・アフレコの工程で進む。東映アニメーションは1997年にデジタル製作ソフト「RETAS」を導入し、テレビシリーズのデジタル化を開始。1991年には独自のCATASシステムも開発した。現在は大泉スタジオを中心に、パソコンによるデジタル彩色・合成が主流。撮影工程もパソコン上で行われ、背景とキャラクターをデジタル合成する。外注先にはウィットスタジオ、青二プロダクション、ぎゃろっぷ等があり、2026年3月期の外注費は64億円に上る。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

アニメ制作で世界展開、収益性高く成長持続

当社はアニメーション制作と版権事業を核に、世界的な人気IPを保有する有力企業です。売上高は2025年3月期に1008億円と前期比増収となり、営業利益率は32%超と高水準。ライバルであるVRAIN SolutionやCocoliveはデジタル技術を活用した新規参入ですが、当社は長年築いた制作体制と版権管理で優位性を持つ。業界内では、映像制作からキャラクター商品化まで一貫展開が強み。今後の課題は人材確保と新規IP創出。

強み

  • 営業利益率30%超を維持し、2026年3月期も33%を見込む安定した収益構造
  • 人気IPを世界市場に供給し、海外売上比率が高く成長寄与が大きい
  • キャラクター商品化やライセンス収入が安定的な収益源として機能
  • 高品質なアニメ制作を支える確立されたスタジオ運営と技術力

課題

  • アニメーターや制作スタッフの需給逼迫が続き、採用コスト増の懸念
  • 既存の人気作品依存から脱却し、新たなヒット作の継続的創出が必要
  • コンテンツ需要の変化やストリーミング動向に応じた収益モデルの適応が課題

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字が東映アニメーション

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
12327日鉄ソリューションズ7,243億円23.5倍
24676フジ・メディア・ホールディングス7,017億円127.0倍
34385メルカリ6,993億円20.3倍
43769GMOペイメントゲートウェイ6,690億円27.9倍
54733オービックビジネスコンサルタント6,401億円35.1倍
64816東映アニメーション6,332億円24.5倍
73774インターネットイニシアティブ5,955億円23.3倍
89412スカパーJSAT5,954億円24.3倍
93635コーエーテクモホールディングス5,672億円12.8倍
109468KADOKAWA5,547億円471.9倍
118056BIPROGY4,689億円14.8倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 35件

日本動画から東映動画へ、アニメ事業の始まり

当社の起源は1948年1月、東京都新宿区原町に設立された日本動画株式会社である。当初はアニメ製作を開始したが、1952年8月に日動映画株式会社へ商号変更。1956年7月、東映株式会社が日動映画を買収し、東映動画株式会社に改称。本社を中央区京橋、製作所を新宿区原町に置いた。この買収により東映グループのアニメ制作部門として再出発する。1957年1月には製作所を練馬区東大泉の大泉スタジオへ移転し、現在も同地が本社・スタジオ所在地である。同年5月には初の短編アニメ『こねこのらくがき』を完成させ、アニメ制作の基盤を固めた。

初の長編劇場アニメ「白蛇伝」とテレビ進出

1958年10月、東映動画は初の劇場長編アニメ『白蛇伝』を完成させる。これは日本初のカラー長編アニメーション映画であり、後のスタジオジブリ創設者にも影響を与えた。続いて1963年11月には初のテレビシリーズアニメ『狼少年ケン』の放映を開始。テレビアニメ市場への本格参入となる。1966年11月には『ガリバーの宇宙旅行』がアメリカ国内で公開され、海外市場への第一歩を踏み出した。1967年4月には『魔法使いサリー』第18話からカラー放映を開始し、技術面でも先行した。

子会社設立と海外展開の開始

1970年代に入ると、東映動画は事業の分業化と海外展開を進める。1973年2月、録音・編集部門を分離し子会社タバックを設立。同年6月には海外での製作外注を開始しコスト削減を図った。1975年2月にはテレビシリーズアニメの海外販売を開始、国際市場への販路を広げる。1979年8月には初の自主製作劇場長編アニメ『銀河鉄道999』を公開。同作は大ヒットとなり、自社IPの価値を高めた。1980年3月にはコンピュータによるアニメ映像製作の研究を開始し、デジタル化への布石を打つ。

「ドラゴンボール」と「美少女戦士セーラームーン」の大ヒット

1986年2月、テレビシリーズ『ドラゴンボール』の放映が開始される。同作は国内外で絶大な人気を博し、当社の代表作となる。1991年12月には独自のコンピュータ映像製作ソフトCATASを完成させ、デジタル制作へ移行。1992年3月には『美少女戦士セーラームーン』が放映開始。少女向け変身ヒロインものとして世界的ヒットとなり、1995年9月にはアメリカでも放映が始まった。これらの作品は版権収入の基盤となり、現在もシリーズが継続・展開されている。

デジタル化の推進と商号変更

1990年代後半、東映動画はデジタル化と組織再編を加速する。1997年2月、デジタル映像製作ソフト「RETAS」を活用したテレビシリーズのデジタル化を開始。1998年10月には商号を東映アニメーション株式会社に変更し、アニメに特化した社名となる。1999年3月には『デジモンアドベンチャー』が放映開始、同シリーズも長期シリーズ化する。同年10月には『ワンピース』の放映が開始され、現在まで続く長寿シリーズとなる。2000年4月にはフィリピンの製作子会社をTOEI ANIMATION PHILS., INC.に商号変更し、海外生産体制を強化した。

「ワンピース」と「プリキュア」が牽引する21世紀

2000年代以降、『ワンピース』は世界的な巨大IPに成長。2004年には『ふたりはプリキュア』が放映開始、シリーズ化して現在も続く。2010年代には『ドラゴンボール超』(2015年)、『デジモンユニバース アプリモンスターズ』(2016年)など新シリーズを投入。2013年3月期以降、売上高は右肩上がりで成長し、2019年3月期には557億円に達した。2020年代に入ると『ガールズバンドクライ』などの新IPにも挑戦。2025年10月には中期経営計画「VISION2030」を発表し、2030年度に売上高2,000億円、営業利益500億円を目標に掲げる。

VISION2030とグローバル企業への飛躍

2025年10月、東映アニメーションは10年後を見据えた5か年計画「VISION2030」を公表した。2030年度の売上高2,000億円、営業利益500億円、2035年度には売上高5,000億円規模を目指す。成長戦略の4本柱は「スタジオの進化」「IPの強化」「地域展開の強化」「顧客接点の拡大」。スタジオでは数百名の人員増強と国内外への新スタジオ設置により製作能力を1.5倍に拡充。海外売上比率を70%超に引き上げる計画である。財務KPIとして自己資本比率70%以上、ROE15%以上を掲げ、積極投資と株主還元を両立させる方針を示した。

年表35件を開く

1940年代

  • 1948年1月創業日本動画株式会社として東京都新宿区原町に設立、アニメ製作を開始。

1950年代

  • 1952年8月商号変更日動映画株式会社へ商号変更。
  • 1956年7月M&A東映株式会社が日動映画株式会社を買収、東映動画株式会社へ商号変更。本社を東京都中央区京橋、製作所を東京都新宿区原町とする。
  • 1957年1月製作所を東京都練馬区東大泉のスタジオ(大泉スタジオ)へ移転。
  • 1957年5月当社初の短編アニメ作品「こねこのらくがき」完成。
  • 1958年10月当社初の劇場長編アニメ作品「白蛇伝」完成。

1960年代

  • 1960年9月本社を東京都中央区西銀座(現・東京都中央区銀座)へ移転。
  • 1963年11月当社初のテレビシリーズアニメ作品「狼少年ケン」放映開始。
  • 1966年11月劇場長編アニメ作品「ガリバーの宇宙旅行」がアメリカ国内でも公開。
  • 1967年4月「魔法使いサリー」第18話より、テレビシリーズアニメ作品のカラー放映開始。

1970年代

  • 1973年2月子会社として株式会社タバック(現・連結子会社)設立、録音・編集部門の一部を分離。
  • 1973年3月東京都新宿区北新宿に新宿営業所設置。
  • 1973年6月海外での製作外注を開始。
  • 1975年2月テレビシリーズアニメ作品の海外販売を開始。
  • 1979年8月当社初の自主製作劇場長編アニメ作品「銀河鉄道999」を公開。

1980年代

  • 1980年3月コンピュータによるアニメ映像製作へ向けて本格的な研究を開始。
  • 1985年10月映像処理の多様化・迅速化のためコンピュータ制御による撮影システムを導入。
  • 1986年2月テレビシリーズアニメ作品「ドラゴンボール」放映開始。
  • 1986年3月当社初のオリジナルビデオアニメ作品「湘南爆走族」製作開始。自主制作ゲームソフトの販売開始。

1990年代

  • 1991年12月コンピュータによる映像製作ソフト CATAS(Computer Aided TOEI Animation System)完成。
  • 1992年3月テレビシリーズアニメ作品「美少女戦士セーラームーン」放映開始。
  • 1992年11月フィリピンEEI社と製作外注合弁会社EEI-TOEI ANIMATION CORPORATION(現・連結子会社)を設立。
  • 1994年3月新宿営業所を東京都新宿区横寺町へ移転、新宿オフィスと改称。
  • 1995年4月東映アニメーション研究所を東京都千代田区神田駿河台に開設。
  • 1995年9月アメリカで「ドラゴンボール」「美少女戦士セーラームーン」放映開始。
  • 1996年3月本社を東京都新宿区横寺町とする。
  • 1997年2月デジタル映像製作ソフト「RETAS」を活用したテレビシリーズアニメ作品のデジタル化開始。
  • 1997年3月香港に販売子会社TOEI ANIMATION ENTERPRISES LTD. (現・連結子会社)を合弁で設立(60%出資)。
  • 1998年1月EEI-TOEI ANIMATION CORPORATIONを子会社(現・連結子会社)とする。
  • 1998年7月東映衛星放送株式会社(16.7%出資)、並びに株式会社アニマックスブロードキャスト・ジャパン(8.5%出資)に資本参加。
  • 1998年10月商号変更東映アニメーション株式会社へ商号変更。
  • 1999年3月テレビシリーズアニメ作品「デジモンアドベンチャー」放映開始。
  • 1999年6月本社を東京都練馬区東大泉とする。
  • 1999年10月テレビシリーズアニメ作品「ワンピース」放映開始。

2000年代

  • 2000年4月商号変更EEI-TOEI ANIMATION CORPORATIONをTOEI ANIMATION PHILS.,INC.へ商号変更。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。そのうち5項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 売上高2031年3月期まで2,000億円
  • 営業利益2031年3月期まで500億円
  • 売上高(長期)2035年度まで5,000億円規模
  • 自己資本比率中計期間(2027年3月期~2031年3月期)まで70%以上
  • ROE最終年度(2031年3月期)まで15%以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    スタジオの進化と製作能力拡充

    大泉スタジオを中心にグローバル製作体制を構築し、人員増強や国内外スタジオ新設で現状比約1.5倍の製作能力を実現。VR/AR、モーションキャプチャー、AI等の最新技術を駆使し次世代映像表現を確立する。

  2. 02

    IPの多様化とグローバル展開強化

    IPポートフォリオ戦略を高度化し、既存人気IPの地位強化、成長IPの国内外展開、新規IP創出を推進。ライブラリ作品群も海外で活用し、グローバル市場での成長を確実にする。

  3. 03

    地域展開の強化と海外売上比率向上

    欧米亜の既存ネットワークを強化し、新たに6地域へ進出。海外人員増強と日本発IPの輸出拡大に加え、海外発IPの展開を第二の柱として確立し、海外売上比率70%超を目指す。

  4. 04

    顧客接点の拡大とエンゲージメント向上

    国内ストアや催事を増加させEC展開・物流効率化を図るとともに、飲食・総合エンタメ施設等の運営に挑戦。国内ノウハウを活かした海外でのストア・イベント展開にも取り組む。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で1,048人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は855万円で、9期前と比べて+13.7%平均年齢は39.0歳、平均勤続年数は9.0年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月645
2018年3月695
2019年3月75239.09.0755
2020年3月76339.010.0769
2021年3月75840.010.0819
2022年3月77939.09.0856
2023年3月80339.09.0900
2024年3月81339.010.0911
2025年3月82739.08.09603,375
2026年3月85539.09.01,0482,958

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率24.5%
縦線は目安の30%
男性育休取得率35.3%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)84.9%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社13(国内 10 / 海外 3、うち連結子会社 7) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位9)
大泉スタジオ — 東京都練馬区7,018百万円
全社
本社・中野オフィス — 東京都中野区1,892百万円
映像製作・販売 版権 商品販売 その他 全社
本社 — フランス393百万円
映像製作・販売 版権
寮・施設等 — 東京都練馬区274百万円
全社
本社 — 東京都 練馬区88百万円
映像製作・販売
本社・スタジオ — フィリピン87百万円
映像製作・販売
本社 — アメリカ16百万円
映像製作・販売 版権
本社 — 東京都 中野区9百万円
映像製作・販売 版権
本社 — 中国3百万円
映像製作・販売 版権
主な関係会社
  • 国内
    東映㈱※1、2
    東京都中央区
    議決権40.9%
  • 国内
    ㈱タバック
    東京都練馬区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    TOEI ANIMATION PHILS., INC.※3
    フィリピン共和国 マニラ · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    東映アニメーション音楽出版㈱
    東京都中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    TOEI ANIMATION ENTERPRISES LTD. ※4、5
    中華人民共和国 香港 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    TOEI ANIMATION INCORPORATED ※4、6
    アメリカ合衆国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S. ※7
    フランス共和国 パリ · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    TA KZ Film Kft. ※8
    ハンガリー ノーグラード · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱AMAZONLATERNA
    東京都中央区 · 持分法適用会社
    議決権29.5%
  • 国内
    東映ビデオ㈱
    東京都中央区 · 持分法適用会社
    議決権24.3%
  • 国内
    ㈱東映太秦映画村
    京都市右京区 · 持分法適用会社
    議決権21.2%
  • 国内
    ㈱テレビ朝日ホールディングス ※9、10
    東京都港区 · 持分法適用会社
    議決権20.0%
残りのグループ会社1社を開く
  • ㈱テレビ朝日 ※10東京都港区20%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は937億円営業利益310億円前期と比べると減収減益で、売上が-7.0%、利益が-4.3%。

売上高
-7.0%
937億円
営業利益
-4.3%
310億円
純利益
+6.4%
251億円
営業利益率
33.1%
前期比 +0.9%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高1,000億円937億円
営業利益250億円310億円
純利益181億円251億円
1株あたり配当¥44¥44

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は220億円、営業利益は75億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+10.6%、営業利益は+257.1%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q22444
2024年1Q1992110.631
2024年2Q2639335.471
2024年3Q2096430.644
2024年4Q21642
2025年2Q49017034.7122
2025年4Q51815429.7114
2026年2Q45016636.9130
2026年4Q48714429.6121
2027年1Q2207534.160

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は336億円から937億円へ2.8倍に増えた。直近期の営業利益率は33.1%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月3365333
2014年3月3103923
2015年3月3034024
2016年3月3368051
2017年3月40710472
2018年3月46011678
2019年3月557163114
2020年3月548165114
2021年3月516160111
2022年3月570188128
2023年3月875298209
2024年3月887265188
2025年3月1,00832433232.1236
2026年3月93731033533.1251

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高937億円のうち、営業利益として残るのは310億円33.1%。営業外の損益と税金を反映した純利益は251億円、売上の26.8%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金47.5%445億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金19.4%182億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益33.1%310億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
52.5%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+24.7pt
33.1%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+20.1pt
26.8%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+2.4pt
15.5%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
12.4%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
19.8%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが170億円、投資CFが10億円で、差し引きのフリーCFは180億円この組み合わせは資産整理型にあたる。本業の稼ぎに加えて資産売却でも現金を作り、負債返済や還元に充てている。事業の入れ替え局面期末の手元現金は764億円で、売上の9.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月39−1−1438122
2014年3月17−27−9−10106
2015年3月40−27−713114
2016年3月65−27−738145
2017年3月85−8−1477206
2018年3月101−66−1935220
2019年3月105−39−2166263
2020年3月106−11−3295324
2021年3月813−2984381
2022年3月151−154−25−3361
2023年3月153−30−45123449
2024年3月163−45−64118521
2025年3月272−55−64217668
2026年3月17010−92180764

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は2,023億円。このうち返さなくてよい自己資本が1,710億円で、自己資本比率は84.6%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月4483628680.7
2014年3月4583857384.1
2015年3月5054119481.5
2016年3月56445411080.4
2017年3月66051514578.1
2018年3月75858017876.6
2019年3月88567221375.9
2020年3月94074719379.4
2021年3月1,05585120480.7
2022年3月1,26996030975.7
2023年3月1,5051,14536076.1
2024年3月1,6271,31731080.9
2025年3月1,9101,53237880.2
2026年3月2,0231,71031284.6

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
927億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
1,497億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
18億円
在庫として抱えている分
負債合計
312億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
100
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率30 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率605社中31位あたり、逆に低いのは売上成長率605社中537位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
15.5%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率上位売上のうち本業の利益として残る割合
33.1%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
84.6%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-7.0%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.5%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥3,015で、1年前と比べて+0.4%過去52週の値幅のなかでは82%の位置にある。

¥3,015-0.8%1ヶ月+7.8%1年+0.4%時価総額6,332億円
過去52週の値幅
安値¥2,239高値¥3,185

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)24.5倍
PER (会社予想)34.0倍
PBR3.66倍
配当利回り1.46%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近1ヶ月で+7.79%と上昇基調を維持する一方、8月4日に2798円まで下落後は反発し、8月21日は2835円で引けました。25日線(2833.92円)をほぼ同値で推移し、上値は52週高値3330円に対して約15%の水準です。7月末からの出来高は増加傾向にあり、8月3日には78万株超と活発な売買が見られました。中期的には75日線(2608円)を上回っており、底堅さが意識されます。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 66/100)

PERは23.09倍と業界平均48.57倍を大きく下回り、割安感がある。PBRは3.44倍と平均2.92倍を上回るが、ROEが15.5%と高く、収益性を勘案すれば許容範囲。配当利回り1.55%は平均2.64%を下回る。業績は増収増益だが、2026年3月期の売上は減収予想で、予想PERは32倍と悪化見込み。割安だが配当利回りの低さと来期の減収懸念が重し。

指標この会社業種平均
PER (実績)24.5倍47.9倍
PER (予想)34.0倍
PBR3.66倍2.96倍
ROE15.5%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

主力IPのライフサイクルと新規IPの創出が投資の焦点。強気派は高い営業利益率と版権収入の安定性を評価し、新作映画や海外展開の成長に期待する。弱気派は特定IPへの依存リスクや、制作コスト増、海外での競争激化を懸念する。

プラスに働く材料7
  • 高収益性

    営業利益率30%超、版権収入が安定

  • IP価値

    世界的ヒットIPが継続的に収益貢献

  • グローバル展開

    海外向けコンテンツ需要が成長余地

  • 純利益251億円と2期連続で過去最高決算発表後影響

    純利益は188億円→236億円→251億円と増加し、2026年3月期に過去最高。

  • 営業利益率33.08%と高収益体制通年影響

    売上高937億円、営業利益310億円。営業利益率は前期32.14%から33.08%に改善。

  • ROE15.5%と資本効率が良好継続影響

    自己資本利益率15.5%。PBR3.5倍に整合する高収益を示す。

  • 株価1年で14.1%下落、出遅れ感不定影響

    前年比-14.12%と下落。業績の堅調さに比べ相対的な割安感が意識される。

マイナスに働く材料7
  • 依存リスク

    特定IPへの集中で変動リスクが高い

  • 制作費上昇

    アニメ制作コストの増加で利益率が低下

  • 競争激化

    国内外の配信プラットフォームの台頭で競争が厳しい

  • 売上高が前期比7.0%減少決算発表後影響

    2026年3月期売上高は937億円で前期1008億円から71億円減。減収転換が懸念。

  • 営業利益も310億円と減益決算発表後影響

    営業利益は324億円から310億円へ減少。高水準の収益維持が難しい。

  • 予想PER32.6倍と実績比で大きく悪化決算発表後影響

    実績PER23.53倍に対し予想PER32.6倍。来期の利益減が想定される。

  • 配当利回り1.52%と低水準継続影響

    配当利回り1.52%で、株主還元の魅力は限定的。

次の決算で確かめる点
版権収入
ライツビジネスの規模と成長を測るため
海外売上比率
グローバル展開の進捗を確認するため
新規IP数
将来の収益源確保の状況を見るため

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり44で、前期から+7.3%いまの株価に対する利回りは1.46%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥44
1株あたり
配当利回り
1.46%
いまの株価に対して
配当性向
48.7%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月933.0
2018年3月29234.532.7
2019年3月14−51.732.5
2020年3月140.031.0
2021年3月9−38.632.8
2022年3月19118.639.7
2023年3月3164.938.7
2024年3月310.047.9
2025年3月4132.342.3
2026年3月447.348.7

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥44

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ30,627人。区分でいちばん多いのは事業法人65.9%。グループ会社や銀行などの安定株主が71.4%を占め、残る28.6%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
事業法人82.782.780.770.970.965.9
外国法人6.27.56.710.414.018.1
個人・その他7.36.76.912.98.18.5
金融機関3.83.05.35.46.35.6
証券会社0.10.20.40.40.71.9
自己株式1.81.81.81.81.81.8
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01東映株式会社33.71
02株式会社テレビ朝日19.64
03JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行)4.81
04東映ビデオ株式会社3.25
05株式会社フジ・メディア・ホールディングス3.13
06株式会社バンダイナムコホールディングス2.71
07東映ラボ・テック株式会社2.50
08みずほ信託銀行株式会社退職給付信託フジテレビジョン口再信託受託者 株式会社日本カストディ銀行1.90
09みずほ信託銀行株式会社退職給付信託ソニーグループ口再信託受託者 株式会社日本カストディ銀行1.86
10GIC PRIVATE LIMITED-C(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)1.05

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−49%、1株純資産は14期で−68%。直近期のROEは15.5%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月2382,6529.59.429.0
2014年3月579416.215.230.4
2015年3月601,0046.119.931.8
2016年3月1261,10911.913.335.9
2017年3月1761,26014.912.633.0
2018年3月1921,41814.318.332.7
2019年3月2781,64218.219.632.5
2020年3月5636516.118.131.0
2021年3月5441613.943.832.8
2022年3月6347014.232.439.7
2023年3月10256019.925.838.7
2024年3月9264415.333.747.9
2025年3月11674916.626.842.3
2026年3月12383715.521.148.7

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

19名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は19名。2026/3期の役員報酬は総額433百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約5倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
森下孝三代表取締役会長7860,000
高木勝裕代表取締役社長6963,000
篠原智士常務取締役 営業企画本部長633,000
山田喜一郎常務取締役 製作本部長兼営業 企画本部副本部長564,000
辻秀典常務取締役 経営管理本部長兼 コンプライアンス担当556,000
布施稔取締役 経営管理本部副本部長兼 業務効率改善担当562,000
鈴木篤志取締役 営業企画本部副本部長兼 企画特命担当632,000
伊東浩治取締役 経営管理本部副本部長兼 財務戦略担当601,000
多田憲之取締役76
吉村文雄取締役61
角南源五取締役69
清水賢治取締役65
残りの役員7名を開く
氏名役職年齢
重村一取締役81
中山正久常勤監査役68
和田耕一監査役60
小林直治監査役63
今村健志監査役71
中山弘子取締役81
岡田美弥子取締役62

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円業績連動百万円その他百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)10304848438939
社外取締役525255
監査役319196

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容4,804字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社7社及び関連会社3社で構成され、主に劇場・テレビ向けの各種アニメ作品等の企画・製作及び放映権等の販売を行う映像製作・販売事業、製作した作品の商品化権等に基づき当社作品のキャラクターの使用をライセンス許諾しロイヤリティを得る版権事業、キャラクター商品等を販売する商品販売事業を主な事業として取り組んでおります。 当社は、2026年3月31日現在でテレビアニメ作品247タイトル、劇場アニメ作品278タイトル、その他にTVSP等を合わせまして、総コンテンツ数にして約14,000本を保有しております。 当社テレビアニメ作品の代表作としては以下のものがあります。 放映開始時期   作品名 1960年代   「魔法使いサリー」「ゲゲゲの鬼太郎」「サイボーグ009」「ひみつのアッコちゃん」「タイガーマスク」 1970年代   「デビルマン」「マジンガーZ」「バビル2世」「キューティーハニー」「ゲッターロボ」「UFOロボ グレンダイザー」「一休さん」「宇宙海賊キャプテンハーロック」「銀河鉄道999」 1980年代   「Dr.スランプ アラレちゃん」「パタリロ!」「キン肉マン」「夢戦士ウイングマン」「北斗の拳」「メイプルタウン物語」「ドラゴンボール」「聖闘士星矢」「ビックリマン」「悪魔くん」 1990年代   「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」「美少女戦士セーラームーン」「スラムダンク」「ママレード・ボーイ」「地獄先生ぬ~べ~」「花より男子」「キューティーハニーF」「金田一少年の事件簿」「夢のクレヨン王国」「おジャ魔女どれみ」「デジモンアドベンチャー」「ワンピース」 2000年代   「明日のナージャ」「金色のガッシュベル!!」「ボボボーボ・ボーボボ」「ふたりはプリキュア」「冒険王ビィト」「出ましたっ!パワパフガールズZ」「モノノ怪」「墓場鬼太郎」「うちの3姉妹」「ドラゴンボール改」「怪談レストラン」 2010年代   「デジモンクロスウォーズ」「トリコ」「聖闘士星矢Ω」「探検ドリランド」「京騒戯画」「マジンボーン」「美少女戦士セーラームーンCrystal」「ワールドトリガー」「ドラゴンボール超」「デジモンユニバース アプリモンスターズ」「タイガーマスクW」「正解するカド」「ゲゲゲの鬼太郎」「おしりたんてい」「爆釣バーハンター」 2020年代   「ふしぎ駄菓子屋 銭天堂」「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」「DIGIMON BEATBREAK」「ワールドトリガー 3rdシーズン」「名探偵プリキュア!」 当社グループの事業における位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。 なお、セグメントと同一の区分であります。 (1) 映像製作・販売事業 当社は、劇場・テレビ向け等の各種アニメ作品の企画・製作とともに、国内外への放映権の販売を行っております。また、ブルーレイ・DVDを中心とする当社アニメ作品のパッケージソフト化権の販売及びそれに伴う発売元事業や、インターネット・携帯端末に向けた映像配信等の展開を行っております。 ① 製作 実際のアニメ作品の製作工程は、基本的に以下のようになります。 1 企画   映像製作の基になる題材を様々な分野から掘り起こし、マーケット戦略に基づき、プロデューサーは、映像製作の立案、関係者の利害調整を経て、製作の決定を図ります。漫画雑誌を中心とした原作の映像化が主流となっています。 2 脚本   原案・原作等を基に、プロデューサー・脚本家・演出家間で打合わせをし、脚本家は映像作品を前提にした場面設定や話の展開及び台詞やアクションからなる脚本を作成します。 3 絵コンテ   脚本を絵に置き換えます。以降の全作業の指示書となります。 物語の展開を、文字から絵に置き換えます。文節・文・文章を映像の最小単位であるカットに置き換え、そのカットの積重ねで物語を見せることになりますが、演出家は絵コンテに1カット毎の絵の構図やその中での人物の演技・動作、森羅万象を描く指示を、絵と文字を付記して表します。 4 原画・動画   原画はアニメーションのキーポイントとなる部分であり、動画は原画と原画の間の動きをつなぐ部分であります。 原画は絵コンテの指示に沿って、作画のプロである原画アニメーターが本番の絵を描いていきます。ここでは各カットの大まかな構図取りと、主要且つ動きのポイントとなる絵を原画として描きます。動きのタイミングや台詞のペース、カメラワークなどは、シートという1秒を24コマの時間軸で表した専用の表に表記します。人物や動きのある物は作画(原画・動画)部分、その背後の視界は背景と称し、分業となりますが、構図取りにあたっては両方含めての構図の構成となります。原画アニメーターによる原画作業の後、作画監督のチェックへと回り、人物の絵の統一を中心にした原画修正が加えられます。この時点でアニメーションのおおもとの絵が決まったことになります。動画については、動きのタイミングは原画と原画の間に何枚の動く途中の絵(中割)を入れるかで変わります。中割の枚数は原画アニメーターがシートに指定してありますので、それに従い中割の動作ポーズは動画アニメーターが考え作画します。そして原画とともにクリンアップという清書した絵に仕上げます。原画・動画はデジタル化が進み、パソコンでの作業が主流となっております。 5 彩色   パソコン上で動画に色を塗ります。 6 検査   色違い等をチェックします。 7 特殊効果   エアーブラシ効果を中心に、塗りでは不可能な表現を加味します。 8 背景   背景にあたる部分の絵を描きます。原図を基に背景画のプロである美術デザイナーが正確に構図を取り直し、背景画を描く上での下絵=背景原図を作成します。背景画を専門とする背景員は、この背景原図を基に本番の絵を描いていきます。 9 撮影   工程がデジタル化された現在では、撮影もパソコンを使って行われます。背景画をデジタル化した上で、デジタル合成します。演出家は作品の映像表現をより豊かにするために、様々な撮影効果を駆使します。 シートにはそれらの撮影用指定も付記されますので、撮影担当者はシートの情報をパソコンに入力し、合成にかけます。撮影という言葉はフィルム製作時代の名残で、現在はパソコン内でデータの計算が行われ絵が合成されます。アニメ製作の性格上、作画部分も背景もカット単位で物が流れるため両者が揃ったカットから順に合成作業が進んでいきます。合成が済んだカットはパソコンからビデオテープ(HDCAM)に出力・収録します。 10 編集   撮影したカットは、順不同でビデオテープに収録されていきますが、これを撮影上がりと言います。撮影上がりは、編集専用のパソコンに再び取り込み、編集もパソコンで行います。絵コンテの順にカットを並べた上で(棒つなぎ)、全体の長さを規定の長さ(編集尺)にします。通常、編集尺に対して1分前後の余裕をもって製作を進めますので、1カットずつアニメーションの動きを確認しながら、カットの繋がり具合などを念頭に置き、カットの長さを詰めていきます。編集された絵は、1秒=24コマからなる映像(アニメーション)に変わります。 11 アフレコ ・ダビング   映像に合わせ、声優の演技、効果音・BGMを録音します。 編集が終了し、各カットの長さが確定し全体が規定の長さになったら、今度はその映像に合わせ台詞や効果音・BGMを録音します。先にアフレコが行われ、声優は台詞が書かれているアフレコ台本を手に、映像を見ながら映像に合わせた声の演技をします。演出家は演技の確認や指導をし、録音スタッフが収録します。遅れて数日後、音響効果と選曲と呼ばれる専門職が、前もって演出家と打合せ準備した効果音やBGMを持ち合ってダビングが行われます。アフレコ同様に映像に合わせ音の録音をしますが、同時にアフレコで収録した声とのミックス録音を行い、音の部分が完成します。 ② 販売 劇場向けでは年3~5本の公開作品を製作・販売しております。また、テレビ向けでは週3~5本のシリーズ作品を製作・販売しており、2026年3月31日現在放映中の作品は「DIGIMON BEATBREAK」、「名探偵プリキュア!」、「ふしぎ駄菓子屋銭天堂」等であります。なお、海外については、アジア・ヨーロッパ・北中南米地域にわたり、主に当社の海外子会社を通して当社アニメ作品の放映権を販売しております。 <関係会社> (企画) 株式会社AMAZONLATERNA   映像作品の企画製作等を行っております。 (製作) TOEI ANIMATION PHILS., INC.   当社作品の製作工程における動画・彩色・背景等の作業を請負っております。 東映アニメーション音楽出版 株式会社   当社作品の音楽製作を行っております。 株式会社タバック   当社作品の製作工程における録音編集作業を請負っております。 (販売) 東映株式会社   当社劇場作品の配給及びテレビ放送業者へのテレビシリーズ作品の放映権販売等を行っております。 株式会社テレビ朝日 ※   当社テレビシリーズ作品の放映等を行っております。 東映アニメーション音楽出版 株式会社   当社作品の音楽の販売等を行っております。 TOEI ANIMATION ENTERPRISES LTD.   当社作品の海外放映権販売を行っております。 TOEI ANIMATION INCORPORATED   当社作品の海外放映権販売を行っております。 TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S.   当社作品の海外放映権販売を行っております。 ※ 株式会社テレビ朝日ホールディングスの子会社 ③ パッケージソフト収入等 ブルーレイ・DVDを中心とする当社アニメ作品のビデオ化権に伴う発売元事業や、インターネット・携帯端末に向けた映像配信事業等を行っております。 <関係会社> 東映株式会社   当社劇場・テレビシリーズ作品のビデオ化権の販売を行っております。 東映ビデオ株式会社   当社劇場・テレビシリーズ作品のパッケージソフトの販売を行っております。 (2) 版権事業 当社は、当社アニメ作品に登場するキャラクターの使用許諾を、玩具・ゲームメーカーや文具メーカー、アパレルメーカー等のライセンシーに与えることにより版権収入を得ております。なお、海外については、アジア・ヨーロッパ・北中南米地域にわたり、主に当社の海外子会社を通して当社アニメ作品の版権を販売しております。 <関係会社> TOEI ANIMATION ENTERPRISES LTD.   当社作品の海外版権販売を行っております。 東映アニメーション音楽出版 株式会社   当社作品の音楽に関する著作権の管理を受託しております。 TOEI ANIMATION INCORPORATED   当社作品の海外版権販売を行っております。 TOEI ANIMATION EUROPE S.A.S.   当社作品の海外版権販売を行っております。 (3) 商品販売事業 当社は、キャラクター商品等の販売を行っております。 (4) その他事業 当社は、着ぐるみショーやミュージカル等の各種イベントの企画運営を行っております。 <関係会社> 東映株式会社   当社作品の着ぐるみショーの運営を行っております。 株式会社東映太秦映画村   「東映太秦映画村」の運営を行っております。
経営方針・対処すべき課題2,394字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 ・世界の子どもたちと人々に「夢」と「希望」を届ける“創発企業”となる。 当社はこの経営理念の下、1956年の創業以来半世紀以上の長きにわたり、日本アニメーション業界のパイオニアとして、劇場作品278本、テレビ作品247本、総話数約14,000話に及ぶ日本最多・世界有数の規模のアニメーション作品を製作して参りました。 これらの多彩なライブラリー作品群、そして今後創作する新作品/新作話からなる魅力的かつインパクトのある「IP(=intellectual property)」を事業戦略の軸とし、世界中の人々を魅了する“新たな映像表現”を創造しグローバルに展開するアニメーションのトップランナーとして進化し続けることで、世界有数の映像製作・事業会社になることを目指しています。 (2)経営指標 2025年10月、当社では10年後(2035年度)を見据えた2030年度までの5か年計画、中期経営計画「VISION2030」を発表しました。 同計画では、5年後の2030年度には、売上高2,000億円/営業利益500億円、そして10年後の2035年度には、売上高5,000億円規模の企業となることを目指しています。 また、中計期間(2027年3月期~2031年3月期)を通じた財務KPIとして、自己資本比率70%以上、配当性向40%以上、最終年度の財務KPIとして、ROE15%以上、総還元性向50%、と掲げています。 (3)対処すべき課題 本年、当社は創立70周年を迎えました。 日本で最も長い歴史を有するアニメーション製作会社として、ここまで右肩上がりの成長を実現し、確固たる事業基盤を確立してきた経緯にあります。 一方、グローバル市場の拡大や情報通信技術の進化等を始めとする昨今の大きな事業環境の変化に対応し、自ら進化し続けるための挑戦が必要と捉えています。 係る問題意識の下、当社は、昨年10月に中期経営計画「VISION2030」を発表しました。 当社経営理念の「世界の子供たちと人々に夢と希望を届ける創発企業」の下、アニメ業界リーディングカンパニーの矜持として「世界中の人々を魅了する、アニメーションのトップランナーとして進化し続ける」をありたい姿として掲げました。 そして、この挑戦に相応しい定量目標として、同中計最終年度の2031年3月期に売上高2,000億円、営業利益500億円の達成を目指します。オーガニックな成長を軸に、有望な投資機会をとらえM&A等のインオーガニック成長にも挑戦し、市場平均を大きく超える成長(CAGR17%程度)の実現を目指します。 またこの5年間を“グローバル企業としての飛躍に向けた仕込み期間”と位置付け、戦略投資により事業基盤を大幅に強化し、10年後には、売上高5,000億円規模の企業となり「世界に冠たる東映アニメーションブランド」を確立することをAspiration/志(こころざし)として掲げました。 その達成を目指すための成長戦略4本柱は以下の通りです。 ① スタジオの進化 業界一を誇る当社大泉スタジオを中心に据えた、グローバル製作体制を構築し、質・量両面で世界トップクラスを目指します。 数百名規模の人員増強、並びに国内外にスタジオを新設することにより、現状比約1.5倍に製作能力を拡充します。 そしてデジタル領域を再編の上、次世代製作技術を確立します。VR/AR、モーションキャプチャー、AI等の最新テクノロジーを駆使した新たな映像表現を実現します。 ② IPの強化 世界のアニメーション市場は、今後も大きな成長が見込まれており、グローバル展開を前提としたIP創出・育成が不可欠です。 IPポートフォリオ戦略を一層高度化し、IPの多様化と増強を図り、グローバル市場での成長を確実なものにします。 既に世界的に知名度ある作品群については、映像製作はもちろん、宣伝やマーケティング面も強化し、グローバルIPとして地位を確固たるものにします。 それらに続く基幹IP群は、「成長・育成IP」として、IP毎の特徴や地域との親和性を見極め、国内外に広めます。 新規IP創出への挑戦も、一層強化します。地域毎の文化・慣習・規制の違いを理解する、現地有力パートナーやクリエーターとIPを共創し展開する多種多様な挑戦を続けます。 また、当社が誇る日本最大・世界有数のライブラリ作品群も、国内のみならず海外でも活用していきます。 ③ 地域展開の強化 既に当社は欧米亜それぞれに強固な現地ネットワークを構築しています。既存地域での基盤をさらに強化すると共に、新たな成長地域にも積極的に進出し、将来的な海外売上比率を70%超に高めることを目指します。 新たに6地域へ進出、海外人員の増強、そして日本発IPの一層の輸出拡大に加え、海外発IPの展開を第二の海外事業の柱として確立することを目指します。 ④ 顧客接点の拡大 商品販売事業、イベント事業の最大の意義は、「作品」と「ファン/顧客」を直接つなぐ「接点」を自ら持つことです。IP価値最大化に向け、顧客接点を増やし、ファンの数を増やすと共に、エンゲージメントを高め、成長サイクルを持続的なものとします。 従来からの国内ストア、催事はEC展開や物流の効率化を伴った上で、増加させます。また、飲食や総合エンタメ施設などの運営にも挑み、国内基盤をより強固なものとします。 また、国内のノウハウを活かした、海外でのストアやイベント展開にも挑戦します。
事業等のリスク3,544字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① アニメーションビジネスについて 当社グループはアニメーションを主軸として各事業を展開しております。当社では常に高品質なアニメーションを企画・製作することを心がけておりますが、アニメーションの人気は経済環境・市場環境のほか消費者の嗜好に左右され、事前にそれを正確に予測することは困難であるため、作品により人気の差異が大きく、当社の製作する作品が全てヒットするとは限りません。また、アニメーション製作には多額の先行費用を要するため、人気が出ず二次利用による収益が伸びない場合には、業績に大きな悪影響が生じます。そのため、当社が魅力的な作品を定期的かつ適時に投入できない場合や複数の新規投入作品が一定の成績に達しない場合、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ② 企業間競争について アニメーション業界においては、メディアの多様化やターゲットの拡大等により展開されるコンテンツ数が増える一方で厳しい市場環境により、企業間での原作やアニメーターを始めとする人材の獲得競争が激しくなってきております。また、海外においては韓国や中国企業等が力をつけてきており、日本にも進出しています。当社は長年の経験と実績に裏付けされた、優れた企画力・製作力・展開力を擁して、成長戦略を推進しておりますが、競合企業が急速に成長した場合は、当社の競争力が低下し、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 技術革新について 近時、アニメーション業界において技術革新が進んでおり、例えばアニメーションの配信方法等に影響が生じております。また、当社においても、アニメーションの製作過程において、2Dと3D技術の融合などの新たな映像表現の開発に努めております。しかしながら、新技術の導入に伴い、追加の規制対応や人材確保が必要となりうるほか、当社グループがこれらの技術革新に適時適切に対応できなかった場合には、当社グループの競争力が低下し、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 著作権の侵害について 当社グループは保有するアニメーションの著作権をもとにビジネスを展開しておりますが、海賊版や模倣品、違法配信等の権利侵害が確認されています。それらについてはケースごとに適切な対応をとるよう努めておりますが、著作権保護を十分に受けられない場合もあります。著作権侵害により正規商品やサービスの売上が阻害されるのはもちろんのこと、将来における機会逸失が見込まれ、また、第三者より著作権の侵害等のクレームを受ける可能性もあり、そのような場合には、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 海外展開について 当社グループは、国内市場のみならず海外市場に向けてもアニメーション作品を展開しております。しかしながら、海外における事業展開は、各国の地政学リスクの影響を受けることに加え、当社グループのアニメーション作品が現地で受け入れられない可能性、法規制、商慣習及び言語の違いによるトラブル、現地企業との協業が奏功しない可能性、現地従業員の採用その他労働問題等の様々なリスクがあります。これらのリスクが顕在化した場合には、当社グループの海外事業に支障が生じ、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 人材の採用等について 当社グループの事業の継続的な成長においては、優秀なアニメーター等の採用、確保及び育成が重要となります。しかしながら、近時アニメーション業界においては、新規参入企業の増加や業界全体の製作量の増加により、アニメーター等の獲得競争が激化しております。当社グループは人材の採用、確保及び育成のために諸施策を講じておりますが、かかる施策が奏功せず、事業に必要なアニメーター等を採用、確保及び育成できなかった場合や、当社グループのアニメーター等が他社へ流出した場合には、当社グループの競争力が低下し、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 第三者との関係について 当社グループは、テレビ放映局、映画配給会社及び配信プラットフォーム業者、原作者及び出版社、アニメーションに係る権利のライセンス先、アニメーション製作過程における外注先等様々な第三者との事業上の関係があります。これら第三者との関係が悪化し、事業上の関係が解消された場合には、当社グループの事業遂行に重大な支障が生じ、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑧ 為替変動について 当社グループの事業には、海外におけるアニメーションの製作と販売が含まれており、海外企業(海外子会社を含む)との外貨建取引において、急激な為替の変動等により、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑨ 情報セキュリティについて 当社グループでは、情報管理を徹底し、適切なセキュリティ対策を行い、関連する各種規程を整備しております。しかしながら、予測の範囲を超えたサイバー攻撃、不正なアクセス、コンピュータウィルスへの感染等により情報システムや情報通信ネットワークに重大な障害が発生した場合には、当社グループの社会的信用やブランドイメージが毀損される可能性があります。 かかるリスクへの対応として、当社では、従業員への情報セキュリティに関する知識の向上に向けた教育及び不正アクセスへの対応体制の強化などを行っています。 ⑩ 自然災害・感染症等について 当社グループは、日本をはじめ世界各国で事業を展開しておりますが、地震等の大規模な自然災害、新型インフルエンザや新型コロナウイルス感染症等の世界的流行(パンデミック)が発生した場合には、当社グループの事業活動の一部又は全体に大きな支障をきたすことが考えられ、当社グループの経営成績、財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑪ 社会的信用について 当社グループの事業の拡大のためには、社会的信用並びに広く認知されたブランドが非常に重要ですが、当社グループ及びその事業等に否定的な主張や風評がなされ、また、ソーシャルメディアで拡散された場合には、仮にかかる主張や風評が真実でないとしても、当社グループの社会的信用やブランドに重大な悪影響を及ぼす可能性があります。かかる事態が生じた場合には、当社グループの事業、人材獲得、株価、経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑫ M&Aや提携等について 当社グループは、更なる事業成長のためにM&Aや提携等を実施する可能性があります。しかしながら、M&Aや提携等の実施に際しては、当初期待したシナジーや収益が得られる保証はなく、相手方により解消を求められる可能性もあります。また、M&Aや提携等の実施後に、当初想定していなかった新たな問題点が発見される可能性もあります。かかる事態が生じた場合には、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑬ 法規制について 当社グループは、グローバルに事業を展開していることから、国内外で様々な法規制の適用を受けております。当社グループは関連法令等の遵守に係る体制整備に努めておりますが、今後、法規制の新設又は改正が行われた場合には、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ⑭ 訴訟等について 当社グループは、事業活動を行う中で、消費者、顧客、提携先、ライセンス元、ライセンス先、外注先、従業員、当局を含む様々な第三者から訴訟その他法的手段の提起等やクレームを受ける可能性があります。かかる事態が生じた場合には、それ自体当社グループの社会的信用を棄損する可能性があるうえ、仮に当社グループに不利益な決定がなされた場合には、金銭的な負担に加え、当社グループの社会的信用、経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。 ※当社は東映グループとして、リスクマネジメント体制においてもその優先すべきリスクについて共有し、グループ全体としての優先すべきリスクについて適切に対処しております。
経営成績の分析 (MD&A)6,998字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度において、当社グループでは「ワンピース」、「ドラゴンボール」シリーズ、「プリキュア」シリーズ、「デジモンアドベンチャー」シリーズ等の主力作品群に加え、昨年度に投入した「ガールズバンドクライ」等のグローバル展開による安定的な収益の確保・拡大を図りました。 この結果、当連結会計年度における売上高は936億69百万円(前連結会計年度比7.1%減)、営業利益は310億18百万円(同4.4%減)、経常利益は334億62百万円(同0.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は250億70百万円(同6.1%増)となりました。 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります(セグメント間取引金額を含む)。 なお、セグメント損益は、営業利益ベースの数値であります。 [映像製作・販売事業] 劇場アニメ部門では、前年度からの継続公開となった「映画おしりたんてい スター・アンド・ムーン」(2025年3月公開)に加え、9月に「映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ!キミに届けるキラッキライブ!」、10月に「劇場版総集編 ガールズバンドクライ 前編 青春狂走曲」、11月に「劇場版総集編 ガールズバンドクライ 後編 なぁ、未来。」を公開しました。前年同期に公開した、映画「鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎 真生版」程には至らず、減収となりました。 テレビアニメ部門では、「ワンピース」、「キミとアイドルプリキュア♪」(2026年2月より「名探偵プリキュア!」)、「科学×冒険サバイバル!」、「DIGIMON BEATBREAK」、「おしりたんてい」、「ゲゲゲの鬼太郎 私の愛した歴代ゲゲゲ」、「ふしぎ駄菓子屋 銭天堂」の7作品を放映しました。前年同期と比較して放映作品話数が減少したこと等から、減収となりました。 コンテンツ部門では、「ガールズバンドクライ」のブルーレイ・DVDが好調に稼働したものの、前年発売の映画「鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎」程には至らず、前年同期と比較して減収となりました。 海外映像部門では、「ワンピース」の配信権販売が好調に稼働したものの、「ドラゴンボール」シリーズの海外配信権・ビデオ化権販売の反動減により、大幅な減収となりました。 その他部門では、映画「THE FIRST SLAM DUNK」、映画「鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎」をはじめとした、国内の映像配信権販売の反動減により、大幅な減収となりました。 この結果、映像製作・販売事業全体では、売上高は311億51百万円(前連結会計年度比16.5%減)、セグメント利益は87億51百万円(同15.7%減)と減収減益となりました。 [版権事業] 国内版権部門では、前年同期の「ワンピース」周年施策、「ドラゴンボール」シリーズ新作関連の反動減があり、前年同期の勢いには至らなかったことから、大幅な減収となりました。 海外版権部門では、「ドラゴンボール」シリーズのゲーム化権販売の反動減はあったものの、「ワンピース」、「デジモンアドベンチャー」シリーズの商品化権・ゲーム化権販売が好調に稼働したことから、前年同期と比較して若干の増収となりました。 この結果、版権事業全体では、売上高は489億5百万円(前連結会計年度比3.3%減)、セグメント利益は267億20百万円(同3.1%増)と減収増益となりました。 [商品販売事業] 商品販売部門では、前年同期に好調に稼働した映画「THE FIRST SLAM DUNK」の商品販売の反動減により、大幅な減収となりましたが、「ドラゴンボール」シリーズ、「プリキュア」シリーズのショップ事業が好調に稼働し、増益となりました。 この結果、売上高は79億23百万円(前連結会計年度比14.0%減)、セグメント利益は7億34百万円(同12.3%増)と減収増益となりました。 [その他事業] その他部門では、催事イベントやキャラクターショー等を展開しました。「プリキュア」シリーズ、「ガールズバンドクライ」の催事が好調に稼働したことから、大幅な増収となりました。 この結果、売上高は63億25百万円(前連結会計年度比46.6%増)、セグメント利益は3億56百万円(同101.7%増)と増収増益となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べ96億23百万円増加し、764億6百万円となりました。 その要因は以下のとおりであります。 なお、連結貸借対照表に掲記されている現金及び預金勘定927億48百万円との差異は、預入期間3ヶ月超の定期預金165億18百万円等であります。 [営業活動によるキャッシュ・フロー] 営業活動の結果得られた資金は、169億50百万円(前連結会計年度は271億63百万円の獲得)となりました。資金の増加の主な内訳は、税金等調整前当期純利益341億75百万円、売上債権の減少28億37百万円、資金の減少の主な内訳は、棚卸資産の増加32億90百万円、仕入債務の減少50億56百万円、法人税等の支払額106億78百万円であります。なお、減価償却費7億59百万円は、資金流出の発生しない費用であるため、キャッシュ・フロー計算書では資金増の要因となっております。 [投資活動によるキャッシュ・フロー] 投資活動の結果得られた資金は、9億89百万円(前連結会計年度は55億41百万円の使用)となりました。資金の増加の主な内訳は、貸付金の回収による収入31億17百万円、定期預金の払戻による収入389億83百万円、資金の減少の主な内訳は、定期預金の預入による支出398億67百万円であります。 [財務活動によるキャッシュ・フロー] 財務活動の結果使用した資金は、91億53百万円(前連結会計年度は64億40百万円の使用)となりました。これは、主に配当の支払によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 イ 受注製作事業実績 当社グループは、映像製作・販売事業において、劇場アニメ作品・テレビアニメ作品の受注製作を行っており、当連結会計年度の製作実績及び受注実績を示すと次のとおりであります。 a.製作実績 区分   製作高(百万円)   前期比(%) 劇場アニメ作品   1,429   60.8 テレビアニメ作品   6,398   105.2 合計   7,828   92.8 (注) アニメ作品製作について、作業の一部を外注に依存しております。 (主な外注先:㈱ウィットスタジオ、㈱青二プロダクション、㈱ぎゃろっぷ) なお、当連結会計年度における外注費は、6,404百万円であります。 b.受注実績 区分   本数   受注高(百万円)   前期比(%)   受注残高(百万円)   前期比(%) 劇場アニメ作品   3   1,544   428.9   1,436   1,063.7 テレビアニメ作品   150   1,066   73.7   749   64.0 合計   153   2,610   144.4   2,185   167.4 ロ 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(百万円)   前期比(%) 映像製作・販売事業   31,140   83.5 版権事業   48,459   96.3 商品販売事業   7,896   85.8 その他事業   6,172   153.6 合計   93,669   92.9 (注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) ㈱バンダイナムコエンターテインメント   17,271   17.1   16,083   17.2 3.東映グループ(除く東映㈱及び当社の子会社)に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) 東映グループ   259   0.3   125   0.1 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 (a) 財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、前期末比112億91百万円増の2,022億71百万円となりました。 流動資産は、前連結会計年度末に比べて6.0%増加し、1,355億66百万円となりました。これは、現金及び預金が102億74百万円、仕掛品が30億93百万円増加し、関係会社短期貸付金が30億65百万円、受取手形及び売掛金が24億44百万円減少したこと等によるものです。 その結果、流動資産合計は前期末比76億25百万円増の1,355億66百万円となりました。 固定資産は、前連結会計年度末に比べて5.8%増加し、667億4百万円となりました。これは、投資有価証券が21億99百万円、長期預金が8億円、建物及び構築物(純額)が2億86百万円増加したこと等によるものです。 その結果、固定資産合計は前期末比36億65百万円増の667億4百万円となりました。 (負債の部) 当連結会計年度末の負債合計は、前期末比65億49百万円減の312億31百万円となりました。 流動負債は、前連結会計年度末に比べて22.1%減少し、265億10百万円となりました。これは、支払手形及び買掛金が47億65百万円、未払法人税等が24億35百万円減少したこと等によるものです。 その結果、流動負債合計は、前期末比75億25百万円減の265億10百万円となりました。 固定負債は、前連結会計年度末に比べて26.0%増加し、47億21百万円となりました。これは、繰延税金負債が9億72百万円増加したこと等によるものです。 その結果、固定負債合計は、前期末比9億75百万円増の47億21百万円となりました。 (純資産の部) 当連結会計年度末の純資産合計は、前期末比178億40百万円増の1,710億39百万円となりました。 株主資本については、利益剰余金が前期に係る剰余金の配当により83億90百万円減少し、親会社株主に帰属する当期純利益により250億70百万円増加いたしました。 その結果、株主資本は、前期末比160億28百万円増の1,545億81百万円となりました。 その他の包括利益累計額については、その他有価証券評価差額金が10億57百万円、為替換算調整勘定が7億55百万円それぞれ増加いたしました。 その結果、その他の包括利益累計額は、前期末比18億12百万円増の164億58百万円となりました。 (b) 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、その他事業は増収の一方で映像制作・販売事業、版権事業、商品販売事業は減収であったため、前期比71億66百万円減の936億69百万円となりました。 各セグメントの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績等の状況」、海外部門の売上高につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項」の「セグメント情報等 関連情報」をご参照ください。 (売上原価及び売上総利益) 当連結会計年度の売上原価は、前期比79億48百万円減の444億65百万円となりました。 収益性の高い海外商品化権販売の好調に加え、前年同期の新作映像分の製作原価減少により、原価率は47.5%となりました。 その結果、当連結会計年度の売上総利益は、前期比7億81百万円増の492億3百万円となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業利益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、人件費の増加等により、前期比21億95百万円増の181億85百万円となりました。 その結果、当連結会計年度の営業利益は、前期比14億14百万円減の310億18百万円となりました。 また、売上高営業利益率は32.2%から33.1%となりました。 (営業外損益及び経常利益) 当連結会計年度の営業外損益は、為替差益が増加したこと等により、営業外損益の純額では、前期比16億88百万円の増となりました。 その結果、当連結会計年度の経常利益は、前期比2億74百万円増の334億62百万円となりました。 また、売上高経常利益率は32.9%から35.7%となりました。 (特別損益) 当連結会計年度の特別損益は、投資有価証券売却益があったことにより、特別損益の純額では、前期比10億92百万円の増となりました。 その結果、当連結会計年度の税金等調整前当期純利益は、前期比13億66百万円増の341億75百万円となりました。 (法人税等及び親会社株主に帰属する当期純利益) 当連結会計年度の法人税等合計は、前期比80百万円減の91億5百万円となりました。また、税効果会計適用後の法人税等の負担率は26.6%となりました。 その結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比14億46百万円増の250億70百万円となりました。 当社グループは、海外における展開地域や事業の拡大、新規IPの創出とIPライフサイクルの長期化、映像製作能力の進化等により、持続的成長と中長期的な企業価値向上を目指すべく、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)対処すべき課題」に記載した方針に基づき、各種課題に取り組んでまいります。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 (キャッシュ・フローの分析) 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しておりますが、営業活動によるキャッシュ・フローの収入から、投資活動によるキャッシュ・フローの支出を差し引いたフリー・キャッシュ・フローは179億39百万円(前連結会計年度は216億21百万円)となりました。 これは、営業活動によるキャッシュ・フローが減少したことが主な要因です。 なお、翌連結会計年度において、重要な資本的支出の予定はありません。 (資本の財源及び資金の流動性に係る情報) アニメーションビジネスは、先行投資型ビジネスであり、製作段階で、多額の製作資金を投入し、その後、完成した作品の映像著作権をベースに、各種事業を展開し、製作資金を回収していくのが基本的なスキームです。作品によって、回収に要する期間はさまざまであり、複数の作品が、一定の成績に達しない場合、営業活動から創出される資金が減少することも想定されますが、新規作品の企画製作は、当社グループが成長・発展していくために欠かせないものです。 そのため、当社グループは、運転資金、設備投資資金はもとより、新規作品の企画製作費用についても、充分な資金流動性を確保し、堅固な財務体質を維持することに努めております。 また、各子会社の余剰資金につきましては、配当金により当社へ集約することを基本に考えておりますが、将来におけるより効率的な資金運用に向けた施策として、キャッシュ・マネジメント・システムにより、一部の海外子会社より資金を集約しております。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成にあたり、製品、仕掛品の評価、非上場株式の評価、貸倒引当金の計上、退職給付に係る負債の計上、役員株式給付引当金の計上等について見積り計算を行っております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案して合理的に判断しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果が見積りと異なる場合があります。 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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