概要
カバー株式会社は、バーチャル・エンターテイナー(VTuber)のキャラクター開発とプロダクション運営を主事業とする企業である。2016年6月の創業以来、VTuberグループ「hololive production」を核に事業を拡大し、2026年3月期の売上高は493億円、従業員数735名に達する。所属VTuberは84名、YouTube総チャンネル登録者数は9,502万を超え、グローバルにファンコミュニティを持つ。東京証券取引所グロース市場に2023年3月上場。本社は東京都港区。
収益の4本柱:配信、ライブ、マーチャンダイジング、ライセンス
当社の事業は単一セグメントだが、収益は4つのサービス分野から構成される。配信/コンテンツ分野はYouTube等でのライブ配信や楽曲配信によるメンバーシップ収入・Super Chat・広告収益が中心で、2026年3月期の売上高は91億37百万円。ライブ/イベント分野はオフライン・オンラインのコンサートやファンミーティングのチケット販売・物販・映像ソフト販売で構成され、92億47百万円。マーチャンダイジング分野は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」や小売店でのキャラクターグッズ販売が主体で、237億47百万円と最大の収益源。ライセンス/タイアップ分野は他社とのコラボレーションやIPライセンスで71億98百万円。4分野合計で493億30百万円の売上高を達成した。特にマーチャンダイジングとライセンスは前年比15%超の成長を遂げ、IPコマースの比率は全体の62.7%に達する。
5言語圏をカバーするグローバル展開
当社は日本語圏に加え、インドネシア語、英語、中国語(繁体字)など複数言語でVTuberをデビューさせている。2020年4月にインドネシア向け「hololive Indonesia」、同年9月に英語圏向け「hololive English」、2022年6月には英語圏男性グループ「HOLOSTARS English」を開始。2026年3月末時点で、所属VTuber84名のうち日本49名、インドネシア9名、英語圏26名。海外視聴者比率は27.5%を占める。2023年7月には米国でグループ初の海外大規模コンサート「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を開催。2024年7月には「COVER USA, Inc.」の営業を開始し、北米市場での現地運営体制を強化した。また2022年より「hololive Meet」として世界各地でファンミーティングや展示会を実施しており、海外からの収益機会を拡大している。
ファン参加型のコンテンツエコシステム
当社のビジネスモデルは、VTuberのライブ配信を起点にファンコミュニティとの双方向関係を構築し、その熱量をIPコマースやイベントに循環させる点に特徴がある。VTuberはアニメルック・アバターとモーションキャプチャー技術を用いて配信し、視聴者はコメントやスーパーチャットでリアルタイムに交流できる。これによりファンアートや多言語翻訳などのユーザー生成コンテンツ(UGC)が日常的に発生し、コミュニティの活性化と新規ファン獲得につながっている。2026年3月期にはYouTube上で29,000本以上のライブ配信が行われ、累計アーカイブ数は約15万本に達する。43名のVTuberが100万登録を超えるチャンネルを持ち、高いファンエンゲージメントを実現している。このエコシステムが従来のアニメIPとは一線を画す継続的な収益基盤を形成している。
中期目標1,000億円に向けた成長投資
当社は2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標を掲げ、売上高1,000億円、営業利益250億円以上の達成を目指している。主要な経営指標は売上高と営業利益で、2026年3月期の営業利益は71億56百万円(前期比11.8%減)だったが、これは在庫評価減や「ホロアース」関連の減損損失など構造改革に伴う一時費用の影響による。成長の4つのドライバーとして、①共創によるコンテンツ供給強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大(トレーディングカードゲーム・ゲーム等)、④人的資本の高度活用を掲げる。この目標達成のため、成長投資及びM&Aに累計500億円程度を上限とする枠を設定し、海外展開や制作機能強化に充当する方針である。
業界の中での役割はバーチャルタレントプロダクション・IPコンテンツ事業者にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より
事業別の売上と利益
2026/3期| 事業 | 売上 | 構成比 | 利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| マーチャンダイジングサービス | 237億円 | 48.2% | — | — |
| ライブ/イベントサービス | 92億円 | 18.7% | — | — |
| 配信/コンテンツサービス | 91億円 | 18.5% | — | — |
| ライセンス/タイアップサービス | 72億円 | 14.6% | — | — |
有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。
01VTuberファン(一般消費者)主力
VTuberのライブ配信や動画コンテンツをYouTube等で提供。メンバーシップやスーパーチャット、広告収益を得る。IPの魅力を高めることでファンコミュニティを拡大する。
世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属
- VTuber配信コンテンツ
- ホロライブプロダクション所属VTuberによるライブ配信や動画コンテンツ。YouTube等で提供され、高頻度・双方向のコミュニケーションが特徴。
02ライブ・イベント参加者準主力
VTuberのライブコンサートやファンミーティングをオフライン・オンラインで開催。チケット販売や物販収益に加え、映像ソフトウェア販売も行う。国内海外で展開。
- ライブコンサート
- VTuberによるリアルとオンラインのハイブリッドライブ。AR技術やモーションキャプチャーを駆使した臨場感ある演出を提供。
- ファンミーティング
- ファンとVTuberが直接交流できるイベント。
03ファン(グッズ購入者)準主力
VTuberのキャラクターグッズやデジタルコンテンツをEC・小売店で販売。トレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が累計3,000万パック以上の出荷実績。
- キャラクターグッズ
- ホロライブプロダクション所属VTuberのアクリルスタンド、衣装、ぬいぐるみ等の多種多様なグッズ。
- hololive OFFICIAL CARD GAME
- トレーディングカードゲーム。2024年9月発売開始、累計3,000万パック以上の出荷実績。
04企業(ライセンス・タイアップ)副次
保有IPのライセンスアウトやタイアップ広告を提供。ゲーム・玩具・食品など約500社と取引。大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』も開発中。
主要顧客外部開発パートナー
- ライセンスアウト
- VTuber IPを外部企業の商品やコンテンツに使用許諾する。ロイヤリティ収入を得る。
- タイアップ広告
- VTuberが企業プロモーションやメディア出演を行う。
製品と技術
モーションキャプチャーとアニメルック・アバターによる配信技術
当社のVTuberは、モーションキャプチャー技術とアニメルック・アバターを組み合わせて活動する。演者は当社から貸与されるモーションキャプチャーハードウェア・ソフトウェアとキャラクターアバターを使用し、YouTubeなどのプラットフォームでライブ配信や動画コンテンツを提供する。アバターはアニメのような2D/3Dモデルで、デフォルメされた色調が特徴。これにより視覚的な親しみやすさと、リアルタイムの表情・動作表現を両立している。当社は配信技術の開発も手掛け、高品質なライブ配信を可能にするスタジオ設備を保有。VTuberのキャラクターIPは当社に帰属し、配信コンテンツは年間29,000本以上、累計15万本のアーカイブを蓄積している。
AR技術とスタジオ設備が支えるライブイベント
ライブコンサートやファンミーティングでは、大規模なモーションキャプチャーとAR技術を駆使した演出が行われる。当社は大規模配信が可能なスタジオ設備を有し、オフライン会場とオンライン配信を同時に運用する。2023年からは毎年海外大規模コンサートを開催し、2025年には「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」として7都市(シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北)で公演を実施。国内では2026年3月に幕張メッセで「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」を3日間開催し、過去最大規模のイベントとなった。これらのイベント映像はBlu-ray等のパッケージ販売や配信にも展開され、二次利用収益を生み出している。
累計3,000万パックを出荷したトレーディングカードゲーム
2024年9月に発売された「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、当社のマーチャンダイジング分野において最大のヒット商品となった。2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷を記録し、収益基盤の柱に成長。このTCGは自社ECや小売店で販売され、年間を通じた大会運営や新弾リリースによりプレイヤー層の拡大を図っている。当社は今後、海外言語版の展開も計画しており、グローバルなカードゲーム市場への参入を視野に入れている。TCGの成功は、VTuberIPが物理商品としても高い収益力を発揮することを示し、IPコマース戦略の要となっている。
音楽レーベル「hololive RECORDS」とメディアミックス展開
2025年7月、当社は音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立し、楽曲制作から配信・販売までの一貫体制を整えた。これにより所属VTuberの楽曲は音楽ストリーミングサービスでの配信やCD販売に加え、ライブ映像ソフトとしても展開されている。また、メディアミックスプロジェクト「ホロライブ・オルタナティブ」ではアニメーションやゲームとの協業を推進。ゲーム分野では外部開発パートナーと連携し、自社IPを活かしたタイトルの開発を進めている。さらに2026年5月には次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」を開始し、新たなVTuberの発掘と育成に取り組む。音楽とゲームを軸に、VTuberIPの多面的な展開を加速している。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
情報・通信業のなかでの位置
会社が挙げる強い分野
- VTuberファン(一般消費者)世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属
有価証券報告書(2026/3期)で会社自身が述べている位置付けです。第三者による調査ではありません。
VTuberプラットフォームで急成長、高収益
カバーは、VTuber事務所「ホロライブプロダクション」を運営するエンターテイメント企業。VTuber関連では、VRAIN Solution(エンジニア派遣)とは異なり、直接タレントマネジメントが収益源。売上高は434億円(2025年3月期)、営業利益率18.43%と高収益。グローバル展開に強みを持ち、海外ファンからの収益も大きい。成長市場であるVTuber業界で先行者優位を築いているが、競合増加(ココライブ等)やタレント依存リスクがある。翌期は利益率14.4%と低下見込み。
強み
- 営業利益率18%超、プラットフォームビジネスで高い収益性。
- 多言語対応で海外ファンからも収益を獲得。
- ホロライブブランドはVTuber業界でトップクラス。
- VTuber市場拡大の恩恵を享受し、売上高が増加。
課題
- 新規参入が相次ぎ、タレント獲得競争が激化。
- 特定タレントの人気に依存し、離脱リスクがある。
- 成長投資で翌期の利益率低下見込み。
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
情報・通信業の時価総額近傍。太字がカバー
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 4180Appier Group | 1,363億円 | 40.5倍 |
| 2 | 4746東計電算 | 1,316億円 | 22.1倍 |
| 3 | 9889JBCCホールディングス | 1,194億円 | 19.5倍 |
| 4 | 4432ウイングアーク1st | 1,159億円 | 17.8倍 |
| 5 | 3762テクマトリックス | 1,068億円 | 18.7倍 |
| 6 | 5253カバー | 1,050億円 | 35.6倍 |
| 7 | 7595アルゴグラフィックス | 1,040億円 | 4.9倍 |
| 8 | 4819デジタルガレージ | 999億円 | 76.0倍 |
| 9 | 3993PKSHA Technology | 997億円 | 39.6倍 |
| 10 | 464AQPSホールディングス | 978億円 | 75.1倍 |
| 11 | 4825ウェザーニューズ | 957億円 | 23.6倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 24件
VRゲームからVTuberへ転換した創業期(2016-2017)
カバー株式会社は2016年6月、東京都渋谷区道玄坂に資本金300万円で設立された。当初はVR技術を活用したゲーム開発を目指し、2017年2月にVR卓球ゲーム「Ping Pong League」をリリース。しかし同年9月、VTuberアイドル「ときのそら」の活動を開始したことで事業の方向性が大きく転換する。VTuberはモーションキャプチャーとアニメルック・アバターを用いて配信する新たなエンターテインメントであり、当社はその後この分野に経営資源を集中させることになる。創業からわずか1年余りで主力製品をVRゲームからVTuberへと切り替えたことが、その後の急成長の起点となった。
hololiveグループの誕生と国内基盤の確立(2018-2019)
2018年6月、女性VTuberグループ「hololive」を立ち上げる。これにより単独タレントからグループ展開へ移行し、複数のVTuberを同時に育成・運営する体制を整えた。翌2019年5月には男性VTuberグループ「HOLOSTARS(ホロスターズ)」を開始し、性別やキャラクター属性の多様化を図る。同期間中、本社を東京都中央区新川から千代田区内神田へ移転し、事業拡大に伴うオフィス拡充を実施。この時期に配信コンテンツの本数が増加し、ファンコミュニティの基盤が形成された。財務面では2020年3月期の売上高が前年の1億円から15億円に急増し、黒字転換を果たした。
インドネシア・英語圏へ拡大した海外進出(2020-2021)
2020年4月、インドネシア向け女性VTuberグループ「hololive Indonesia」の活動を開始。続いて同年9月には英語圏向け「hololive English」を立ち上げ、海外市場への本格参入を果たす。これにより当社のVTuberは日本語圏以外のファン層を獲得し、グローバルなIPとしての認知度が向上した。2021年2月にはメディアミックスプロジェクト「ホロライブ・オルタナティブ」を始動し、アニメーションやゲームなど他メディアへの展開を視野に入れる。同年9月には公式オンラインショップ「hololive production OFFICIAL SHOP」の運用を開始し、マーチャンダイジングの自社販路を確立した。2021年3月期の売上高は57億円、当期純利益12億円と順調に成長した。
メタバースへの挑戦と上場(2022-2023)
2022年6月、英語圏男性グループ「HOLOSTARS English」を開始し、海外男性層へのリーチを拡大。同年11月にはメタバースサービス「ホロアース」の常設ロビー空間β版をリリースし、仮想空間での新たな体験提供に乗り出す。2023年3月、東京証券取引所グロース市場に株式上場を果たし、資金調達力を強化。上場と同時期に本社を東京都港区三田に移転した。2023年7月には米国で「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を開催し、海外ライブイベントの本格化を印象づけた。2023年3月期の売上高は205億円に達し、創業7年で200億円規模の企業に成長した。
TCG・音楽レーベルと新事業の多角化(2024-2025)
2024年7月、COVER USA, Inc.の営業を開始し、北米での事業基盤を強化。同年9月には「hololive OFFICIAL CARD GAME」をリリースし、トレーディングカードゲーム市場に参入。2026年3月末までに累計3,000万パック以上の出荷を達成し、マーチャンダイジング分野の成長を牽引した。2025年7月には音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立し、楽曲制作・配信の体制を強化。同年4月にはメタバース「ホロアース」のVer.1.0.0をリリースし、マーケットプレイスも開始したが、その後2026年5月にホロアースのサービス終了を発表。開発方針を転換し、得られた技術的成果を既存事業へ集約する戦略的判断が下された。
構造改革と次世代タレント育成へのシフト(2026年)
2026年3月期、当社は成長のための構造改革を実施した。低回転在庫の除却・評価減やホロアース関連資産の減損損失を計上し、営業利益は前期比11.8%減の71億56百万円、当期純利益は45.7%減の30億16百万円となった。一方、売上高は493億30百万円と13.7%増加し、事業規模は拡大を続ける。2026年5月には次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」の活動を開始し、新たな才能の発掘と育成に乗り出す。同時期にホロアースのサービスを終了し、経営資源をタレント活動支援や表現技術の深化といったコア領域へ再配分する方針を明確にした。2030年3月期に売上高1,000億円、営業利益250億円を掲げ、新たな成長サイクルへの準備を進めている。
年表24件を開く
2010年代
- 2016年6月創業東京都渋谷区道玄坂において資本金3百万円でカバー株式会社を設立
- 2017年2月VR(注1)卓球ゲーム「Ping Pong League」のリリース
- 2017年9月VTuber(注2)アイドル「ときのそら」の活動開始
- 2018年6月女性VTuberグループ「hololive」の立ち上げ
- 2018年6月東京都中央区新川に本社を移転
- 2019年5月男性VTuberグループ「HOLOSTARS(ホロスターズ)」の立ち上げ
- 2019年7月東京都千代田区内神田に本社を移転
2020年代
- 2020年4月インドネシアにおける女性VTuberグループ「hololive Indonesia」活動開始
- 2020年6月東京都千代田区神田多町に本社を移転
- 2020年9月英語圏における女性VTuberグループ「hololive English」活動開始
- 2021年2月メディアミックス(注3)プロジェクト「ホロライブ・オルタナティブ」始動
- 2021年3月東京都千代田区外神田に本社を移転
- 2021年9月公式オンラインショップ「hololive production OFFICIAL SHOP」の運用を開始
- 2022年6月英語圏における男性VTuberグループ「HOLOSTARS English」活動開始
- 2022年11月メタバースサービス「ホロアース」の常設ロビー空間のβ版をリリース
- 2023年3月上場東京証券取引所グロース市場に株式を上場
- 2023年6月東京都港区三田に本社を移転
- 2023年7月米国にてグループ初となる海外大規模コンサート「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を実施
- 2024年7月COVER USA, Inc.の営業開始
- 2024年9月「hololive OFFICIAL CARD GAME」をリリース
- 2025年4月「ホロアース」のVer.1.0.0をリリース及び「ホロアースマーケットプレイス」の開始
- 2025年7月創業音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立
- 2026年5月次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」活動開始
- 2026年5月メタバースサービス「ホロアース」のサービス終了を発表
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2026/3期の経営方針より
会社は4つの方針を掲げている。そのうち2項目には、達成する数字が明記されている。
- 売上高2030年3月期まで1,000億円
- 営業利益2030年3月期まで250億円以上
有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。
- 01
共創によるコンテンツ供給の強化
タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じて、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートなどの多様なコンテンツを継続的に創出する。制作体制の高度化・効率化、外部IPとの協業によりブランド認知を拡大し、新たなファン層を獲得する。
- 02
グローバル収益基盤の確立
北米・アジアなど海外市場で、現地需要に即した商品・サービス展開、パートナーとのライセンス展開、イベントマーケティングを強化する。現地拠点の運営体制、地域別販売体制、生産・物流体制を強化し、海外収益機会を取り込む。
- 03
新規事業領域の収益拡大
トレーディングカードゲーム(TCG)の大会運営、商品拡充、海外展開によるプレイヤー層拡大と安定的な事業基盤構築を進める。ゲーム分野では外部開発パートナーと連携し、自社IPを活かしたタイトル開発・展開により中長期的な収益機会を創出する。
- 04
人的資本の高度活用
タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開、管理・ガバナンスを支える多様な人材の確保・育成を推進。組織体制の整備、人材の最適配置、成長機会の拡充により組織全体のパフォーマンス向上と経営基盤の強化を図る。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 4期分
グループ全体で735人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は670万円で、3期前と比べて+30.9%。平均年齢は34.8歳、平均勤続年数は2.8年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2023年3月 | 512 | 33.4 | 1.7 | 418 | — |
| 2024年3月 | 526 | 33.0 | 2.1 | 537 | — |
| 2025年3月 | 610 | 33.8 | 2.9 | 679 | 1,178 |
| 2026年3月 | 670 | 34.8 | 2.8 | 735 | 966 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
- 調達265万円【九州局】令和8年度特定家庭用機器再商品化法広報事業に係る役務請負経済産業省 · 2026-06-17
出典: gBizINFO (経済産業省)
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年3月期の売上高は493億円、営業利益は71億円。前期と比べると増収減益で、売上が+13.6%、利益が-11.3%。
会社が出している今期の予想2027年3月期
| 項目 | 会社予想 | 前期実績 |
|---|---|---|
| 売上高 | 514億円 | 493億円 |
| 営業利益 | 70億円 | 71億円 |
| 純利益 | 49億円 | 30億円 |
| 1株あたり配当 | ¥0 | ¥0 |
会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本
四半期の推移
9期分
直近は2027年1Qで、売上は88億円、営業利益は7億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+72.5%、営業利益は−22.2%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2024年1Q | 51 | 9 | 17.6 | 6 |
| 2024年2Q | 72 | 14 | 19.4 | 11 |
| 2024年3Q | 69 | 12 | 17.4 | 9 |
| 2024年4Q | 110 | — | — | 15 |
| 2025年2Q | 171 | 34 | 19.9 | 21 |
| 2025年4Q | 263 | 46 | 17.5 | 35 |
| 2026年2Q | 218 | 27 | 12.4 | 20 |
| 2026年4Q | 275 | 44 | 16.0 | 10 |
| 2027年1Q | 88 | 7 | 8.0 | 4 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 8期分
2019年3月期からの8期で、売上は1億円から493億円へ493.0倍に増えた。直近期の営業利益率は14.4%。売上は7期連続で増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2019年3月 | 1 | — | −1 | — | −1 |
| 2020年3月 | 15 | — | 2 | — | 2 |
| 2021年3月 | 57 | — | 17 | — | 12 |
| 2022年3月 | 137 | — | 19 | — | 12 |
| 東京証券取引所グロース市場に株式を上場 | |||||
| 2023年3月 | 205 | — | 34 | — | 25 |
| 2024年3月 | 302 | — | 56 | — | 41 |
| 音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立 | |||||
| 2025年3月 | 434 | 80 | 80 | 18.4 | 56 |
| 2026年3月 | 493 | 71 | 71 | 14.4 | 30 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年3月期
売上高493億円のうち、営業利益として残るのは71億円で14.4%。営業外の損益と税金を反映した純利益は30億円、売上の6.1%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を上回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金52.3%258億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金33.5%165億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益14.4%71億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。売上原価と販管費は単体ベースの数値です。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 6期分
2026年3月期は営業CFが72億円、投資CFが−27億円で、差し引きのフリーCFは45億円。期末の手元現金は160億円で、売上の3.9ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021年3月 | 14 | −4 | 5 | 10 | 19 |
| 2022年3月 | 35 | −8 | — | 27 | 46 |
| 2023年3月 | 49 | −28 | 10 | 21 | 78 |
| 2024年3月 | 48 | −39 | 0 | 9 | 87 |
| 2025年3月 | 53 | −27 | 2 | 26 | 115 |
| 2026年3月 | 72 | −27 | — | 45 | 160 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 8期分
2026年3月期の総資産は349億円。このうち返さなくてよい自己資本が200億円で、自己資本比率は57.2%(業種中央値63.4%より薄い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2019年3月 | 2 | 2 | 0 | 78.8 |
| 2020年3月 | 8 | 4 | 4 | 55.6 |
| 2021年3月 | 35 | 22 | 13 | 62.8 |
| 2022年3月 | 82 | 35 | 47 | 41.9 |
| 2023年3月 | 159 | 70 | 89 | 44.1 |
| 2024年3月 | 227 | 111 | 116 | 49.0 |
| 2025年3月 | 331 | 169 | 161 | 51.3 |
| 2026年3月 | 349 | 200 | 149 | 57.2 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
情報・通信業 605社との比較
同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率で605社中173位あたり、逆に低いのは自己資本比率で605社中369位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥1,600で、1年前と比べて-20.7%。過去52週の値幅のなかでは48%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 35.6倍 |
| PER (会社予想) | 21.4倍 |
| PBR | 5.26倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は1526円で、25日移動平均線を約3.8%下回る。75日線にはほぼ横ばい、200日線には約3.6%下回っており、中長期のトレンドはもみ合い。52週高値2345円からは約35%下落し、年初来でも-30.26%。8月13日は-6.38%と急落し、出来高は4596600株と非常に多い。変動が激しく、投機的な売買が目立つ。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
VTuber市場の成長性と、にじさんじの圧倒的なシェアを評価する強気派に対し、競争激化やIP依存リスク、収益の不安定性を懸念する弱気派が対立。今後のファン離れや新規IP創出の成否が焦点。
- 市場成長の追い風
VTuber市場は年率20%超成長。にじさんじは業界トップ。
- 収益源の多様化
グッズ・ライブ・広告など複数の収益源を持ち、安定性向上。
- 高いファンロイヤルティ
コアファンによる継続的な課金・購買行動が収益の下支えに。
- 競合の台頭
新興VTuber事務所や個人勢の増加でシェア低下リスク。
- IP依存のリスク
にじさんじブランドに依存し、新IP創出が不調なら成長鈍化。
- 利益率の不安定性
人件費やイベント費用増で利益率が変動しやすい。
- アクティブVTuber数
- タレント数の増減はプラットフォームの魅力を反映。
- グッズ売上高
- ファンの購買意欲を示し、収益の核。
- イベント収益
- ライブなど大型イベントの収益性は成長の鍵。
株主
有価証券報告書より
2026年3月期末の株主数は延べ39,049人。区分でいちばん多いのは個人・その他で67.7%。グループ会社や銀行などの安定株主が10.7%を占め、残る89.3%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2023年3月% | 2024年3月% | 2025年3月% | 2026年3月% |
|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 74.7 | 70.3 | 59.5 | 67.7 |
| 外国法人 | 5.9 | 10.1 | 22.2 | 18.8 |
| 事業法人 | 7.7 | 8.7 | 5.4 | 7.3 |
| 金融機関 | 5.9 | 8.5 | 6.7 | 3.4 |
| 証券会社 | 5.7 | 2.5 | 5.8 | 2.4 |
| 外国人個人 | 0.1 | 0.0 | 0.4 | 0.5 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 谷郷 元昭 | 31.74 |
| 02 | バレー株式会社 | 5.03 |
| 03 | 福田 一行 | 4.37 |
| 04 | BROWN BROTHERS HARRIMAN (LUXEMBOURG) SCA CUSTODIAN FOR ARCUS FUND SICAV − ARCUS JAPAN FUND(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 2.48 |
| 05 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 1.94 |
| 06 | INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社) | 1.65 |
| 07 | GOLDMAN SACHS INTERNATIONAL(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社) | 1.58 |
| 08 | 上田八木短資株式会社 | 1.52 |
| 09 | 須田 仁之 | 1.37 |
| 10 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 1.32 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
- 2026-05-22ティー・ロウ・プライス・ジャパン株式会社新規の大量保有報告4.61%-1.00pt
- 2026-05-15アーカス・インベストメント・リミテッド新規の大量保有報告5.05%
提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 8期分
1株利益は8期で+3406%、1株純資産は6期で+687%。直近期のROEは16.3%で、日本株の目安とされる8%を上回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2019年3月 | −1 | — | — | — |
| 2020年3月 | 4 | — | 138.9 | — |
| 2021年3月 | 20 | 39 | 90.6 | — |
| 2022年3月 | 21 | 74 | 48.0 | — |
| 2023年3月 | 42 | 115 | 35.8 | 32.1 |
| 2024年3月 | 68 | 182 | 45.6 | 21.0 |
| 2025年3月 | 89 | 258 | 39.6 | 27.0 |
| 2026年3月 | 46 | 304 | 16.3 | 29.1 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
10名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/3期の役員報酬は総額203百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約5倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 谷郷元昭 | 代表取締役社長 | 52 | 20,835,900 |
| 福田一行 | 取締役 CTO | 44 | 2,868,560 |
| 植田修平 | 取締役 | 55 | 19,654 |
| 金子陽亮 | 取締役CFO | 38 | 262,160 |
| 須田仁之 | 社外取締役(注1) | 53 | 900,014 |
| 和田洋一 | 社外取締役(注1) | 67 | 19,654 |
| 鈴木修 | 社外取締役(注1) | 48 | — |
| 宮島功 | 社外取締役 常勤監査等委員(注1) | 64 | 10,171 |
| 小倉親子 | 社外取締役 監査等委員(注1) | 56 | — |
| 新井健一郎 | 社外取締役 監査等委員(注1) | 45 | — |
役員報酬の内訳2026/3期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 4 | 135 | 135 | 34 |
| 社外取締役 | 6 | 68 | 68 | 11 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/3期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容7,078字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題5,378字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク6,203字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)7,706字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第10期(2025/04/01-2026/03/31)2026-06-24
- 半期報告書半期報告書-第10期(2025/04/01-2026/03/31)2025-11-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第9期(2024/04/01-2025/03/31)2025-06-25
- 半期報告書半期報告書-第9期(2024/04/01-2025/03/31)2024-11-12
- 有価証券報告書有価証券報告書-第8期(2023/04/01-2024/03/31)2024-07-01
- 四半期報告書四半期報告書-第8期第3四半期(2023/10/01-2023/12/31)2024-02-08
- 四半期報告書四半期報告書-第8期第2四半期(2023/07/01-2023/09/30)2023-11-09
- 四半期報告書四半期報告書-第8期第1四半期(2023/04/01-2023/06/30)2023-08-09
- 有価証券報告書有価証券報告書-第7期(2022/04/01-2023/03/31)2023-06-30
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