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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,020.8+254ドル円158.87-1NASDAQ26,203.91+104S&P 5007,667.95+36SOX 指数11,316.82+289/2終値

エクストリーム

6033 · Growth · サービス業

ゲーム開発の技術を核に、人材派遣と受託開発でITエンジニアリングを提供し、自社IPでコンテンツ事業も展開。

概要

エクストリームは2005年に東京都豊島区で創業した、ゲーム・IT分野に特化した人材サービスとコンテンツ事業を展開する企業である。2026年3月期の連結売上高は約118億円、営業利益は14億円、従業員数は828名。東京証券取引所グロース市場に上場(2014年12月マザーズ上場、2022年4月グロース移行)。主力のデジタル人材事業では正社員のクリエイター・ITエンジニアを顧客に常駐させるほか、受託開発事業、ゲームIPを活用したコンテンツプロパティ事業の3セグメントで構成される。

三つの事業セグメントの収益構造

エクストリームは「デジタル人材事業」「受託開発事業」「コンテンツプロパティ事業」の3セグメントで構成される。2026年3月期の連結売上高117億9,611万円のうち、デジタル人材事業が72億3,657万円(構成比61.3%)を占め、最も収益の柱となっている。同事業のセグメント利益は9億7,408万円で、営業利益率13.5%。受託開発事業は売上高37億4,238万円(構成比31.7%)、セグメント利益8億6,953万円(利益率23.2%)。コンテンツプロパティ事業は売上高9億2,561万円(構成比7.8%)だが、セグメント利益は4億6,097万円と利益率49.8%と高い。3事業合計の営業利益は14億3,975万円で、売上高営業利益率は12.2%である。

国内拠点とベトナムオフショアによるグローバル展開

本社は東京都豊島区西池袋に置き、名古屋オフィス(愛知県名古屋市西区)と大阪オフィス(大阪府大阪市北区)を国内拠点として有する。名古屋オフィスは2014年6月に開設され、2023年4月に現在地へ移転。大阪オフィスは2025年1月に開設され、同年中に移転している。海外拠点としては、ベトナムに完全子会社EXTREME VIETNAM Co.,LTD.を保有する。同社は2019年7月にALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を子会社化した後、2020年7月に社名変更、2021年10月に完全子会社化した。ベトナム拠点はオフショア開発の受け皿として機能し、慢性的なIT人材不足に対応する役割を担っている。

M&Aと子会社による事業補完

エクストリームはM&Aを通じて事業領域を拡大してきた。連結子会社は5社で、受託開発事業に株式会社エクスラボ&コンサルティング(2019年4月設立、2020年4月完全子会社化)、EXTREME VIETNAM、エス・エー・エス株式会社(2022年11月子会社化)、酒田エス・エー・エス株式会社が含まれる。コンテンツプロパティ事業には株式会社Dragami Games(2022年6月子会社化)が属する。過去には2016年4月に株式会社ウィットネストを子会社化後、2018年4月に吸収合併。2018年5月には株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化している。これらの子会社は、グループ全体の技術力と事業ポートフォリオを補完し、売上高100億円超の規模達成に寄与している。

業界の中での役割は企業向けにソフトウェア開発リソースと開発サービスを提供するITサービスプロバイダー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
118億円
営業利益
14億円
営業利益率
11.9%
純利益
12億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
デジタル 人材事業71億円60.7%10億円14.1%
受託開発 事業37億円31.6%9億円24.3%
コンテンツ プロパティ 事業9億円7.7%5億円55.6%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01ITサービス(顧客企業)主力

プログラミング・グラフィック等の開発スキルを持つ社員が顧客企業に常駐し、開発業務を提供。ゲーム業界や一般企業向けに開発リソースを供給。

主な製品・サービス1
デジタル人材サービス
自社社員を顧客企業に常駐させて開発業務を提供する人材サービス。

02IT開発(受託)主力

スマートフォンアプリ開発、クラウド基盤構築、CRM構築から導入・運用までを案件単位で受託。新規開発、保守運用、追加開発、ラボ型開発の4形態。

主な製品・サービス3
スマートフォンアプリ開発
iOS/Android向けアプリの企画・開発・リリース支援。
クラウドプラットフォーム構築
クラウド環境の設計・構築・移行支援。
CRM構築
顧客管理システムの構築から導入・運用までを一貫支援。

03ゲーム・エンターテインメント準主力

自社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、ゲーム開発・販売・運営やライセンス事業を展開。

主な製品・サービス3
ゲームソフト
家庭用・スマートフォン向けゲームの開発・販売・運営。
キャラクターグッズ
ゲームキャラクターを使用した関連商品。
ライセンス
ゲームタイトルやキャラクターの使用許諾。

製品と技術

デジタル人材事業:正社員エンジニアの常駐型サービス

デジタル人材事業は、エクストリームの正社員であるクリエイター・ITエンジニアを顧客企業に常駐させ、開発業務を提供するサービスである。派遣契約ではなく正社員雇用であり、同社独自の研修・教育を通じて一定以上の品質を担保する点が特徴。顧客はゲーム会社に限らず、WEBサービス事業者やDX推進企業にも拡大している。2026年3月期の稼働プロジェクト数は10,339(前期9,381)と増加。同事業の売上高は72億3,657万円で、セグメント利益は9億7,408万円。売上高の6割以上を占める最大セグメントであり、安定的な収益基盤として機能している。

受託開発事業:4種の案件形態とグループ連携

受託開発事業は、顧客から持ち込まれる案件を自社で請け負い納品する形態を取る。案件は「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに分類され、初期開発から運用まで一貫対応する。グループ内の子会社(エクスラボ&コンサルティング、EXTREME VIETNAM、エス・エー・エス、酒田エス・エー・エス)も同事業に含まれ、案件に応じて人員をアサインすることでコスト効率を高めている。2026年3月期の売上高は37億4,238万円、セグメント利益8億6,953万円。スマートフォンアプリ開発やクラウド構築、CRM構築などを中心に、企業のデジタル施策需要を取り込んでいる。

コンテンツプロパティ事業:メサイヤ・ラングリッサー等のIP活用

コンテンツプロパティ事業は、同社グループが保有するゲーム・キャラクターの知的財産を活用するセグメントである。主なIPには、2007年に権利を取得したメサイヤブランドのタイトル群、2018年に中国・日本でサービス開始したスマートフォンゲーム『ラングリッサー』シリーズ、2008年から運営するPCオンラインゲーム『桃色大戦ぱいろん』などがある。収益源は自社ゲーム運営のほか、他社へのライセンス提供やキャラクターグッズ販売に及ぶ。子会社のDragami Gamesも同事業に含まれる。2026年3月期の売上高は9億2,561万円と前期比36.9%減となったが、セグメント利益率は49.8%と高い。権利保全を重視し、取引実績のある提携先とのアライアンスを中心に展開している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

サービス業のなかでの位置

SaaS型人材サービス急成長企業

当社は人材派遣・紹介事業をSaaS型で展開する成長企業。売上高113億円(25/3期)で、同業のジンジブやイシンなど新興企業がひしめく中、利益率13.27%と高い収益性を誇る。直近2期の営業利益率は低下傾向(13.27%→11.86%)だが、業種平均を上回る。プラットフォーム型ビジネスモデルにより規模の経済が働きやすく、同業他社に比べ効率的な事業運営が強み。

強み

  • SaaSモデルにより固定費抑制が可能で、13%超の高収益を実現。
  • 売上高は24/3期102億円→25/3期113億円と2桁成長を継続。
  • 人材マッチングのプラットフォーム型により、利用者増が直接収益拡大に寄与。
  • 企業のデジタル人材需要拡大を背景に、サービス需要が堅調。

課題

  • 同業スタートアップの参入増で競争が激化し、成長鈍化リスクがある。
  • 売上拡大に伴い営業利益率が低下傾向にあり、効率維持が課題。
  • 優秀なエンジニア・営業人材の獲得競争が激しく、人件費が増加。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

サービス業の時価総額近傍。太字がエクストリーム

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
17084Smile Holdings97億円43.3倍
26568神戸天然物化学96億円12.4倍
36189グローバルキッズCOMPANY96億円27.5倍
49791ビケンテクノ93億円6.4倍
57087ウイルテック92億円10.1倍
66033エクストリーム90億円7.5倍
76819伊豆シャボテンリゾート88億円10.4倍
82488JTP87億円12.0倍
93121マーチャント・バンカーズ86億円
106560エル・ティー・エス86億円8.3倍
119761東海リース85億円11.6倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 30件

2005年創業とソリューション事業の開始

エクストリームは2005年5月、東京都豊島区に資本金1,500万円で設立された。同年12月にソリューション事業(現デジタル人材事業)の受託開発サービスを開始。2006年4月には特定労働者派遣事業の届出を行い、同年5月に本社を池袋四丁目に移転、人材ソリューションサービス(現在の常駐型派遣)を開始した。2007年5月には有料職業紹介事業と一般労働者派遣事業の認可を取得し、人材ビジネスの基盤を整えた。創業から2年で派遣・紹介事業のライセンスを揃え、ゲーム・IT分野に特化したエンジニア派遣会社としての体制を構築した。

コンテンツ事業参入とオンラインゲーム開始(2007~2011年)

2007年2月、エクストリームはコンテンツプロパティ事業の第一歩として、任天堂Wiiの「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームスの配信を開始した。これは過去のゲームタイトルをライセンス提供するもので、同社が保有する知的財産の活用モデルを確立した。2008年9月にはPCオンラインゲーム「桃色大戦ぱいろん」の課金サービスを開始し、自社運営によるゲーム事業に進出。2011年4月にはニコニコアプリ向けに「桃色大戦ぱいろん・生」を提供し、プラットフォームを拡大した。これらの取り組みにより、同社は人材派遣だけでなく、コンテンツプロパティ事業を第二の収益源として育て始めた。

2014年の上場とメサイヤブランド取得

2014年はエクストリームにとって転機の年となった。6月には本社内に人材育成・技術交流施設「Co-CORE」を設置、名古屋オフィスを開設。11月には日本コンピュータシステム株式会社とメサイヤブランドに関する譲渡契約を締結し、同ブランドが持つゲームタイトルの権利を取得した。メサイヤは1980~90年代に家庭用ゲーム機向けに多数のタイトルを手掛けたブランドで、この買収によりコンテンツプロパティ事業のIP群が大幅に拡充された。そして同年12月、東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場。上場時の売上高は17億円(2015年3月期)で、以後積極的なM&Aと事業拡大の原資を得た。

M&Aによる子会社化と事業領域の拡大(2016~2022年)

上場後、エクストリームはM&Aでグループを拡充した。2016年4月に株式会社ウィットネストを子会社化(2018年4月吸収合併)。2018年5月には株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化し、資本金を4億1,099万円に増資。同年8月には中国でスマートフォンゲーム『ラングリッサー』のサービスを開始し、2019年4月には日本でも『ラングリッサー モバイル』を配信した。2022年6月には株式会社Dragami Gamesを子会社化、同年11月にはエス・エー・エス株式会社を子会社化した。これらのM&Aにより、受託開発の体制強化とコンテンツIPの拡充が進み、売上高は2018年3月期の33億円から2022年3月期には72億円へと拡大した。

ベトナムオフショア拠点の設立と強化(2019~2021年)

国内IT人材不足への対応として、エクストリームはベトナムにオフショア開発拠点を構築した。2019年6月に子会社株式会社エクスラボ(現エクスラボ&コンサルティング)を設立し、同年7月に同子会社がALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を買収。2020年4月にエクスラボを完全子会社化し、同年7月にはベトナム子会社をEXTREME VIETNAM Co.,LTD.に社名変更。2021年10月には同社を完全子会社化した。この拠点は、ベトナムの開発人材を活用したオフショア開発のほか、2020年には子会社間の連携強化が図られた。2021年8月にはフリーランス向けエージェント事業「エクストリームフリーランス」を開始し、人材サービスの多角化も進めた。

市場区分移行とオフィス拡充(2022~2025年)

2022年4月、東京証券取引所の市場区分見直しに伴い、マザーズ市場からグロース市場に移行した。同年までに売上高は80億円を超え、2024年3月期には100億円を突破。2024年12月には事業拡大に伴い本社オフィスを増床。2025年1月には大阪オフィスを開設し、同年中に同オフィスを移転している。この間、2023年4月には名古屋オフィスも移転し、拠点網を強化。2025年3月期の連結売上高は113億円、2026年3月期は118億円に達する見通しとなり、売上高100億円超を3期連続で達成している。

年表30件を開く

2000年代

  • 2005年5月創業東京都豊島区において会社設立(資本金15,000千円)
  • 2005年12月ソリューション事業(現 デジタル人材事業)受託開発サービス開始
  • 2006年4月特定労働者派遣事業届出
  • 2006年5月東京都豊島区池袋四丁目27番5号に本社移転 ソリューション事業(現 デジタル人材事業)人材ソリューションサービス開始
  • 2007年2月コンテンツプロパティ事業ライセンスサービスとして 任天堂Wii「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームス配信開始
  • 2007年5月有料職業紹介事業認可取得(13-ユ-302189)一般労働者派遣事業認可取得(般13-302724)
  • 2008年9月コンテンツプロパティ事業ゲームサービスとして PCオンラインゲーム「桃色大戦ぱいろん」課金サービス開始

2010年代

  • 2010年9月東京都豊島区池袋二丁目51番13号に本社移転
  • 2011年4月ニコニコアプリ「桃色大戦ぱいろん・生」サービス開始
  • 2014年6月本社に人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置 愛知県名古屋市に名古屋オフィス開設
  • 2014年11月日本コンピュータシステム株式会社とメサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
  • 2014年12月上場東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
  • 2016年4月M&A株式会社ウィットネストを子会社化
  • 2016年9月東京都豊島区西池袋一丁目11番1号に本社移転
  • 2018年4月M&A株式会社ウィットネストを吸収合併
  • 2018年5月M&A株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化 資本金を410,991千円に増資
  • 2018年8月中国にてスマートフォンゲームアプリ『ラングリッサー』を天津紫龍奇点互動娯楽有限公司を通じてサービス開始
  • 2019年4月日本にてスマートフォンゲームアプリ『ラングリッサー モバイル』を香港紫龍互娯有限公司を通じてサービス開始
  • 2019年6月創業ベトナムオフショア事業を目的とした株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)を設立
  • 2019年7月M&A株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)がALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.(現 EXTREME VIETNAM Co.,LTD.)を子会社化

2020年代

  • 2020年4月M&A株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)を完全子会社化
  • 2020年7月ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.の社名をEXTREME VIETNAM Co.,LTD.へ変更
  • 2021年8月フリーランス向けエージェント事業『エクストリームフリーランス』サービス開始
  • 2021年10月M&AEXTREME VIETNAM Co.,LTD.を完全子会社化
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場に移行
  • 2022年6月M&A株式会社Dragami Gamesを子会社化
  • 2022年11月M&Aエス・エー・エス株式会社を子会社化
  • 2023年4月名古屋オフィスを愛知県名古屋市西区名駅一丁目1番17号に移転
  • 2024年12月事業拡大に伴い本社オフィスを増床
  • 2025年1月大阪府大阪市に大阪オフィス開設 業務拡大による大阪オフィス移転 大阪府大阪市北区堂山町1-5 三共梅田ビル9F

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は4つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    クリエイター集団の差別化と深耕

    正規雇用のデジタルクリエイター・ITエンジニアを自社で育成・確保し、独自の研修・教育を通じて品質を担保。ゲーム業界で培ったクリエイティブ技術を強みに、WEBサービスや企業DXなど隣接市場へ営業展開する。

  2. 02

    受託開発のワンストップ提案とコスト競争力

    新規開発から保守運用まで全方位の開発提案を行い、デジタル人材事業の人員を柔軟にアサインして非稼働を抑制。ベトナムのオフショア拠点を活用し、コスト削減提案力を強化する。

  3. 03

    知財のグローバル展開とアライアンス

    保有するゲームIP(『メサイヤ』ブランド等)をライセンス・グッズ・ゲーム等で世界展開。権利保全を優先しつつ、取引実績のある提携先とのアライアンスで収益最大化を図る。

  4. 04

    グループ間シナジーと新収益基盤の構築

    デジタル人材事業を安定基盤とし、受託開発・コンテンツ事業を成長エンジンに位置付け。グループ会社とのIP活用や販路拡大で相乗効果を創出する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で828人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は518万円で、9期前と比べて+30.9%平均年齢は36.3歳、平均勤続年数は4.1年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月361
2018年3月339
2019年3月39633.03.2412
2020年3月43133.23.5592
2021年3月44133.94.1582
2022年3月44634.64.3582
2023年3月48035.24.5676
2024年3月48534.94.5727
2025年3月49335.44.5695216
2026年3月51836.34.1828169

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率16.1%
縦線は目安の30%
男性育休取得率37.5%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)85.5%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社5(国内 4 / 海外 1、うち連結子会社 5) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位8)
本社 — 東京都 豊島区130百万円
全社(共通)
本社 — ベトナム社会主義共和国 ハノイ市25百万円
受託開発事業
本社 — 東京都 品川区15百万円
コンテンツプロパティ事 業
名古屋オフィス — 愛知県名古屋市西区13百万円
デジタル 人材事業
本社 — 東京都 台東区10百万円
受託開発事業
大阪オフィス — 大阪府大阪市北区5百万円
デジタル 人材事業
本社 — 東京都 豊島区2百万円
受託開発事業
本社 — 山形県 酒田市2百万円
受託開発事業
主な関係会社
  • 国内
    株式会社エクスラボ(注)4、5、6
    東京都豊島区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    EXTREME VIETNAM Co.,Ltd. (注)4
    ベトナム社会主義共和国 ハノイ市 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社Dragami Games(注)4
    東京都品川区 · 連結子会社
    議決権98.3%
  • 国内
    エス・エー・エス株式会社
    東京都台東区 · 連結子会社
    議決権51.3%
  • 国内
    酒田エス・エー・エス 株式会社
    山形県酒田市 · 連結子会社
    議決権51.3%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は118億円営業利益14億円前期と比べると増収減益で、売上が+4.4%、利益が-6.7%。

売上高
+4.4%
118億円
営業利益
-6.7%
14億円
純利益
+9.1%
12億円
営業利益率
11.9%
前期比 -1.4%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高130億円118億円
営業利益13億円14億円
純利益9億円12億円
1株あたり配当¥68¥68

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は31億円、営業利益は3億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は+24.0%、営業利益は−25.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q252
2024年1Q25416.03
2024年2Q2328.73
2024年3Q27311.11
2024年4Q273
2025年2Q56814.35
2025年4Q57712.36
2026年2Q56712.55
2026年4Q62711.37
2027年1Q3139.72

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は12億円から118億円へ9.8倍に増えた。直近期の営業利益率は11.9%。売上は5期、純利益は4期の連続増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2013年3月1210
東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
2014年3月1300
2015年3月1721
株式会社ウィットネストを子会社化
2016年3月2421
2017年3月3343
株式会社ウィットネストを吸収合併
2018年3月3332
ベトナムオフショア事業を目的とした株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)を設立
2019年3月6396
株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)を完全子会社化
2020年3月721310
EXTREME VIETNAM Co.,LTD.を完全子会社化
2021年3月6285
株式会社Dragami Gamesを子会社化
2022年3月7275
2023年3月88128
2024年3月1021410
大阪府大阪市に大阪オフィス開設 業務拡大による大阪オフィス移転 大阪府大阪市北区堂山町1-5 三共梅田ビル9F
2025年3月113151713.311
2026年3月118141711.912

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高118億円のうち、営業利益として残るのは14億円11.9%。営業外の損益と税金を反映した純利益は12億円、売上の10.2%にあたる。営業利益率は業種中央値7.5%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金69.5%82億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金17.8%21億円
  • その他の費用持分法損益などの調整0.8%1億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益11.9%14億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
30.5%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+4.3pt
11.9%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比+5.1pt
10.2%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比+6.7pt
18.5%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
12.8%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
18.9%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが8億円、投資CFが−2億円で、差し引きのフリーCFは6億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は45億円で、売上の4.6ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月1−1003
2014年3月0−11−13
2015年3月2−1217
2016年3月1−20−16
2017年3月4−3319
2018年3月2−1−1110
2019年3月2−54−311
2020年3月11−60516
2021年3月8−4−3418
2022年3月4−3−2117
2023年3月10−94123
2024年3月8401235
2025年3月15−4−61140
2026年3月8−2−3645

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は94億円。このうち返さなくてよい自己資本が72億円で、自己資本比率は72.9%(業種中央値53.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月63348.8
2014年3月63342.6
2015年3月127563.6
2016年3月129369.1
2017年3月21111055.1
2018年3月2113859.9
2019年3月37231454.2
2020年3月45311462.8
2021年3月47341366.2
2022年3月50381270.0
2023年3月71482359.4
2024年3月85582761.5
2025年3月86622468.3
2026年3月94722272.9

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
42億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
61億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
22億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
94
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率24 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

サービス業 534社との比較

同じサービス業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率534社中108位あたり、逆に低いのは売上成長率534社中344位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
18.5%/中央値 11.8%
P25 6.0%P75 18.9%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
11.9%/中央値 7.5%
P25 3.5%P75 12.7%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
72.9%/中央値 53.4%
P25 36.8%P75 69.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
4.4%/中央値 7.2%
P25 1.6%P75 16.0%
配当利回り上位株価に対して1年で受け取る配当の割合
4.2%/中央値 3.1%
P25 1.9%P75 4.1%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥1,638で、1年前と比べて+27.5%過去52週の値幅のなかでは78%の位置にある。

¥1,638-3.0%1ヶ月-1.7%1年+27.5%時価総額90億円
過去52週の値幅
安値¥1,237高値¥1,751

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)7.5倍
PER (会社予想)9.5倍
PBR1.27倍
配当利回り4.15%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は1674円で、25日線(1665円)を上回っており、75日線(1480円)や200日線(1410円)に対しても大きなプラス乖離を維持しています。直近1ヶ月では+1.45%と小動きですが、年初来では+31.6%と堅調です。7月16日に39万株の出来高を記録した後、8月14日には30.4万株と出来高を伴う上昇がみられました。RSIは51.38と中立圏にあり、テクニカル的にはバランスが取れた状態です。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 85/100)

PER 7.9倍は業界平均22.6倍を大幅に下回り、PBR 1.35倍も平均3.16倍より低く割安感が強い。ROE 18.5%と高収益だが、配当性向60.6%で3.57%の利回りは魅力的。今後は配当の持続性に注目。

指標この会社業種平均
PER (実績)7.5倍23.4倍
PER (予想)9.5倍
PBR1.27倍3.51倍
ROE18.5%12.5%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

強気派は、SEOノウハウと自社メディア成長による高収益体質を評価。PER7.9倍と割安で、ROE18.5%の高収益性が株価に反映されていないと主張。一方弱気派は、広告市場競争激化やSEOアルゴリズム変更リスク、業績の変動性を指摘。過去3期の営業利益率が不透明で、2026/3期は利益率低下見込み。時価総額96億円と小型であるため流動性リスクも課題。

プラスに働く材料7
  • 圧倒的な低PER

    PER7.9倍は同業平均を大幅に下回り、割安感が強い。

  • 高ROEの持続

    ROE18.5%で自己資本利益率が高く、株主還元も3.57%と魅力的。

  • 自社メディア成長

    自社メディアのオーガニック流入増で広告費削減につながる。

  • 売上高118億円へ増収継続2026年3月期影響

    売上高102→113→118億円、堅調な成長

  • ROE18.5%の高収益性継続影響

    ROE18.5%と高く、資本効率良好

  • PER7.9倍の割安感不定影響

    同業比低PER、バリュエーション下落リスク限定的

  • 配当利回り3.57%魅力的継続影響

    高配当利回りで株主還元厚い

マイナスに働く材料7
  • 競争激化

    アフィリエイト市場は参入障壁が低く、競合との価格競争が収益を圧迫。

  • SEOリスク

    Googleアルゴリズム変更で集客力が急減する可能性がある。

  • 業績変動リスク

    売上高成長率は鈍化傾向、営業利益率も低下見込みで安定性に欠ける。

  • 営業利益14億円へ減少2026年3月期影響

    営業利益15→14億円、収益鈍化

  • 営業利益率11.86%へ低下2026年3月期影響

    営業利益率13.27%→11.86%、コスト増加懸念

  • サービス業競争激化で請負単価下落継続影響

    同業参入で価格競争、利益率圧迫リスク

  • 純利益成長鈍化で株価モメンタム失速2026年3月期影響

    純利益11→12億円、小幅増益でサプライズ乏しい

次の決算で確かめる点
売上高成長率
広告市場の動向と自社の競争力のバロメーター
営業利益率
競争激化の中で収益性が維持できているか確認
自社メディア比率
外部依存度低減と収益安定性の指標

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり68で、前期から+47.6%いまの株価に対する利回りは4.15%。増配か配当維持が4年続いている。

年間配当
¥68
1株あたり
配当利回り
4.15%
いまの株価に対して
配当性向
60.6%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
4年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月1221.7
2018年3月7−39.118.4
2019年3月21200.017.6
2020年3月3671.421.5
2021年3月18−50.017.5
2022年3月17−5.621.0
2023年3月3076.524.0
2024年3月3826.728.1
2025年3月4210.566.6
2026年3月6247.660.6

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥68

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ2,070人。区分でいちばん多いのは個人・その他82.6%。グループ会社や銀行などの安定株主が8.1%を占め、残る91.9%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
個人・その他84.785.881.285.186.182.6
事業法人6.76.66.64.56.87.3
外国法人1.91.65.53.33.96.6
自己株式0.00.00.00.02.82.8
証券会社6.66.06.35.72.52.7
金融機関0.00.00.31.10.60.8
外国人個人0.00.10.10.30.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01佐藤 昌平44.98
02山下 良久2.96
03泉 裕治2.01
04西村 裕二1.78
05長岡 裕二1.73
06上田八木短資株式会社1.64
07JPMSLLC CLIENT ASSETS SK JPY(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)1.57
08MSIP CLIENT SECURITIES(常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社)1.45
09由佐 秀一郎1.27
10泉 有希子1.25

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近1
  • 2026-09-01
    佐藤 昌平
    新規の大量保有報告
    45.42%

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で+701%、1株純資産は14期で+685%。直近期のROEは18.5%で、日本株の目安とされる8%を上回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月2716418.1
2014年3月−16148
2015年3月2915921.930.626.1
2016年3月2617415.116.419.6
2017年3月5722524.525.021.7
2018年3月3524714.619.718.4
2019年3月10436734.522.317.6
2020年3月17851740.26.621.5
2021年3月9057616.516.117.5
2022年3月8364113.611.921.0
2023年3月14876821.09.024.0
2024年3月18894921.97.228.1
2025年3月2091,09520.46.066.6
2026年3月2201,28618.56.660.6

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

10名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/3期の役員報酬は総額96百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約4倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
佐藤昌平代表取締役社長CEO622,192,800
島田善教取締役 管理本部長48
梅木元博取締役62
小林和樹取締役52
山口十思雄取締役63
森谷和正常勤監査役63
西田弥代監査役46
楠元克成監査役55
野々村正仁取締役61
北端秀行常勤監査役66

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)4757519
社外取締役421215

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容987字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社5社(株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社Dragami Games、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社)により構成されております。 事業区分は、法人向けにゲーム・WEBシステムなどのソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社グループが保有するゲーム関連知的財産を活用し、家庭用及びスマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別されます。 なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。 事業セグメントの名称   デジタル人材事業   受託開発事業   コンテンツプロパティ事業 事業内容   デジタル人材事業は、プログラミング・グラフィック等の開発スキルを持った当社社員(クリエイター&ITエンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。   受託開発事業は、スマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。 子会社の株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。   コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。 子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。 [事業系統図]
経営方針・対処すべき課題6,679字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)経営方針 当社グループは、「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」を企業コンセプトとして掲げ、ゲーム・デジタルコンテンツ・WEBシステム・アプリケーションなどの開発業務(派遣契約及び受託開発)及び関連事業を展開しております。 事業区分は、法人向けにソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社が保有するゲーム関連知的財産を活用し、スマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別され、それぞれの事業がシナジー効果を生み出し、世界に通用するクリエイティブカンパニーとして成長し続けることを事業ミッションとしています。 (2)経営戦略等 当社グループは、上述の経営方針に基づき、セグメント毎に以下の経営戦略を立案し、これを実行しております。 ① デジタル人材事業 当社はクリエイティブな技術者が集結する集団として「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」を標榜し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスの提供を推し進めております。 当事業に従事する当社技術社員は、登録型派遣社員ではなく、正規雇用社員であり、当社独自の研修、教育、セミナーなどを通じて、スキル、経験、人物性(一般教養等)について、一定以上の品質を企業として担保することで、顧客に安心して当該サービスを提供しております。 営業戦略として、これまで当社がゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、市場拡大を続けるWEBサービスや企業のDX推進など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への営業活動を展開してまいります。 ② 受託開発事業 当社の受託開発事業は、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」と受注区分を4つに大別し、初期開発から運用保守まで全方位的な提案を行うことにより、安定的な受注及び収益構造の構築を目指しております。 開発体制は、案件の状況に応じて適宜デジタル人材事業の人員をアサインすることにより、非稼働要員を出すことなく、コスト効率の良い体制を構築しております。 また、国内IT業界においては、即戦力となる人材は慢性的に不足している状況があり、画一的な採用だけでは技術人材の安定的な確保は困難な状況です。当社グループでは、これらIT人材不足を背景に、今後は外国人人材活用の門戸がさらに広がると見て、ベトナム国にオフショア事業の拠点としてEXTREME VIETNAM Co.,LTD.を有し、来るべきIT人材不足に国内からの採用だけではなく、成長著しいアジア諸国と連携する戦略も視野に入れてまいります。 営業戦略として、デジタル人材事業及び当社グループ会社を通じて顧客ニーズや案件のキャッチアップを行い、効率的な営業及び継続的な受注を獲得し、実績の積み上げを行っていくとともに、グループ間における技術力の向上、共有を図ってまいります。 ③ コンテンツプロパティ事業 当社グループが保有する知的財産を有効活用し、自社による商品開発はもとより、他社を通じて積極的に知的財産を世界規模にて展開し、日本発のコンテンツ文化のグローバルな浸透を図りたいと考えております。 また、営業戦略として、知的財産という商材の特徴上から権利保全を第一に考え、取引実績のある提携先を中心にアライアンスを組み、コンテンツの有効活用及び収益の最大化を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループは、デジタル人材事業を安定的な事業基盤としながら、受託開発事業及びコンテンツプロパティ事業を新たな収益基盤と捉え、関連企業とも連携しながら、安定した収益の拡大を目指して行きたいと考えております。 当社グループでは、上場以来、売上高規模を100億円超、売上高営業利益率20%の達成を目標に経営指標として管理してまいりました。当社が売上高規模及び営業利益率を重視する理由は、企業として一定程度の売上高規模を確立することで、事業基盤の安定性を確保するとともに、安定した利益成長を継続させることで、新規領域への投資を機動的に行うことが重要であると考えているためであります。継続的な利益確保は安定的なキャッシュ・フローにもつながると考えており、株主への安定的な利益還元を実現するとともに、今後の事業拡大を見据えM&A等への取り組み等についても、資金の状況等を勘案しながら取り組む所存であります。 売上高は、当連結会計年度を含め3期連続で100億円を超えることができ、一定の売上高規模の確立を実現しております。今後の経営目標の指針として、現在、新たな中長期目標及び計画の策定に取り組んでおります。 (4)経営環境 ① デジタル人材事業 経済産業省「IT人材の最新動向と将来推計に関する調査結果(以下、本調査結果」」(2019年4月)によると、2030年にはIT人材は最大79万人が不足する見通しとなっており、人材の獲得競争の激化だけでなく、IT業務に従事する技術者のアサインも困難になることが想定されます。加えて、ゲームなどのエンターテインメント業界はもとより、今後ますますビジュアル化が進んだソフトウェアが生活に浸透し、5G等次世代通信網規格の普及も後押しとなり、IoT、フィンテック、デジタルサイネージ、先端医療、自動運転、電子商取引等の開発ソリューション需要が着実に見込まれると考えられます。 このような状況下、各企業においては急速に進む業務のデジタル化への対応が要求される一方、慢性的なIT人材不足をどのようにして解決して行くのか具体的な対応が求められる状況となっております。本調査結果によれば、技術人材の採用はますます困難な状況になることが想定されるとともに、IT人材の流動性の向上策も必要との見解が出されています。 即ち、社員にとらわれない流動的なIT人材の活用(派遣・業務委託・フリーランスなど)がますます進み、これらの課題解決を提供する当該事業においては、引き続き堅調な需要が予測されます。 当社グループでは、こうしたIT人材不足の状況に対し、優秀な人材確保を引き続き積極的に推進するとともに、社内教育・研修システムをさらに充実させ、需要に対するソリューション提供力を高めるべく、事業展開を図ってまいります。 ② 受託開発事業 総務省「情報通信業基本調査」(2023年3月29日)によると、受託開発ソフトウェア市場は、2021年度実績4兆3,821億円、1企業当たりの売上高は34.4億円となっており、あらゆる業務のIT化、働き方改革等による生産性向上を目的に企業によるシステム投資は底堅いニーズが予想され、市場規模は今後も着実に成長することが見込まれます。 また、5Gをはじめとする高度な通信インフラの定着・高度化に伴い、通信環境はさらなる進化を遂げています。これを受け、企業におけるシステム構築・運営は自社でサーバーを抱える従来型のシステム(オンプレミス)から、柔軟で拡張性の高いクラウド型システムへと、ますますシフトしていくと考えられます。 一方、業務効率化などを目的とする企業等においてはIT投資が積極的に取り組まれている状況の傍ら、IT投資に対する費用対効果についてはクラウド環境の普及により、より一層効率的なアウトプットを求められる傾向が見受けられ、投資意欲が積極的でありながらも、案件受注においては技術力、価格競争力など独自の強みを訴求する必要性が増しています。 当社グループでは、このような状況下、従前より強みとしてきたインフラ設計からサイト運用までワンストップのソリューションを提供する全方位的な開発提案をさらに推進し、ベトナムなど海外オフショアも含め、顧客に対するコスト削減提案力を強めつつ、大規模な会員を有するプラットフォーマーなどの主要顧客に対し、当該事業の優位性と実績の強みを訴求し、更なる業容拡大を目指してまいります。 ③ コンテンツプロパティ事業 経済産業省「第18回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会(事務局資料)」(2026年3月27日)によると、日本発コンテンツの海外売上高を2033年までに20兆円へと拡大する「ものがたり大国5ヵ年計画」のロードマップが示されました。同計画では、コンテンツの多角的な海外展開(IP360)の推進や、過去最大規模の予算・税制支援を通じた産業競争力の強化が国策として掲げられております。このように、世界的な市場拡大に加え、国策による中長期的なグローバル展開の後押しが進む中、日本由来のコンテンツに対する需要は今後も持続するものと認識しております。 当該事業においては、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用した各種ビジネスを展開しております。具体的には、ライセンスサービス・ゲームサービスなどがあり、ライセンスサービスについては、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを、第三者が制作・販売するゲーム、マンガ、小説、フィギュア、カードゲームなど様々な商材へ使用許諾を行い、ライセンス料を得るビジネスを展開しております。 主な保有知的財産として、『桃色大戦ぱいろん』シリーズのほか、1990年代に家庭用ゲームで人気を博した『メサイヤ』ブランドを取り扱っております。特に『メサイヤ』ブランドについては、延べ100タイトル程度のゲームタイトルを有しており、この中においても2018年8月から中国にてサービスが開始され、大ヒットとなったスマートフォン向けゲーム『ラングリッサー』をはじめ、『超兄貴』『重装機兵ヴァルケン・レイノス』『改造町人シュビビンマン』『モトローダー』などの人気タイトルがあり、現在においてもレトロゲームダウンロードサービス等で高い人気を有しているとともに、海外配信等も行っております。 また、グループ会社である「株式会社Dragami Games」は、人気ゲームブランドを保有するゲームパブリッシャーであり、当社と資本的な関係性を構築することにより、両社の知的財産の更なる有効活用、販路拡大などの相乗効果が期待できると考えております。 今後は、『メサイヤ』ブランドを軸としながら、グループ会社との知的財産の有効活用など様々なライセンス活用や新サービスなども検討してまいります。 (5)事業上及び財務上の対処すべき課題 当連結会計年度におけるわが国の経済は、賃上げやインバウンド需要の拡大により明るい兆しがある一方、エネルギー価格の高騰や為替変動により物価の高止まりが続き、景気の先行きについては不透明な状況が続いております。国内のIT市場は、AI技術の活用やDX(デジタル・トランスフォーメーション)の推進によって、今後も市場規模は拡大することが見込まれる一方で、IT人材が不足する状況は継続するものと思われます。 このような状況下で、当社は各事業において以下の課題に取り組み、デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクションとして、当社グループの強みである唯一無二の人材サービスを提供することで、当社グループの強みを発揮し、持続的な成長が実現できるよう取り組んでまいります。 ① デジタル人材事業 (a)エンジニアの確保 当事業における重要な要素は、当社社員であるクリエイターまたはエンジニアであり、現在までに当該社員数とサービス提供先企業数が順調に推移してきたことから、業容を拡大してまいりました。一方で慢性的な技術人材不足は今後も継続すると予想されております。このため、当社では更なるクリエイター及びエンジニアの確保及び社員定着率の向上を図る必要があると認識しております。こうした状況に対し、福利厚生、研修制度、技術交流などを充実させ、社員コミュニケーションの活性化による帰属意識とロイヤルティを高め、人材確保に努めてまいります。 (b)新規顧客の開拓 当事業は、これまでエンターテインメント系企業を主要顧客としておりましたが、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため景況感に左右される要素があり、需要の変動が大きく変化する場合があります。このため、当社では、クリエイティブなスキルが要求されるインターネットサービスやシステム開発分野におけるUI/UXなど、当社社員の技術力をシームレスに活用できる分野に着目し、エンターテインメント系企業の顧客に留まらず、新たな顧客層を積極的に開拓し、収益の安定化を図ってまいりました。 その結果、当事業におけるエンターテインメント系顧客とそれ以外の顧客の売上高の比率は逆転し、一定の成果を上げておりますが、今後も更なる事業拡大を行うために、WEBサービス事業者やSIerの他にも、メーカーや小売業などのエンドユーザーの顧客開拓に取り組んでまいります。 (c)技術力の蓄積及び共有 当事業に従事する当社社員は、顧客企業に常駐しているため、社員同士による即時的な技術共有などにおいて課題があります。このため、当社では、社員同士による情報共有ツールを利用し、社員がどのような環境下においても技術情報に関するコミュニケーションを行える仕組みを構築しております。今後も技術情報のさらなる蓄積と各種業務の標準化を推し進め、属人的なスキルに偏らない、企業としての技術力の担保を図ってまいります。 (d)教育・研修制度の強化 技術者に求められるスキルは日進月歩であり、当社社員であるクリエイターまたはエンジニアにおいても、常に顧客ニーズや技術環境に適したサービスが提供できるよう、社内外の教育・研修制度を通じ、技術力の継続的な向上を図ってまいります。 ② 受託開発事業 (a)営業体制の強化 効率的かつ機動力のある営業体制を確立するために、営業人員の増加はもとより、デジタル人材事業との連携及び業務提携等によるパートナー戦略の拡充を図り、新規ビジネス機会の創出、パートナー先との協業による複合的なITソリューションの提供等による新たな顧客基盤の確立とさらなる事業の拡大を目指してまいります。 (b)ストック型ビジネスの拡大による収益基盤の安定化 当事業においては、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つの受注区分のうち、「保守・運用」「ラボ型開発」がストック型ビジネスとなり、長期的かつ安定的な収益源となります。そのため、顧客に対して業務改善を適宜提案し、信頼関係を構築しながら長期的な顧客との取引が維持できるよう努め、ストック型ビジネスの増大を図ることにより収益基盤のさらなる安定化を目指してまいります。 (c)優秀な人材の確保 当事業においては、優秀な人材の確保・育成が今後の経営基盤を維持・拡大するうえで不可欠であると認識しております。技術者については、デジタル人材事業または子会社等との連携により、機動的に優秀な人材を配置することができる強みを持っているものの、プロジェクトの遂行において重要な役割を担うプロジェクトマネージャーについては、不足している状況があります。これらの課題を解決するために、即戦力のキャリア採用を中心に、当社独自の教育・研修制度などを通じて、プロジェクトマネージメント層の育成を一層強化してまいります。 ③ コンテンツプロパティ事業 (a)収益源の確保 当事業は、自社保有IPやゲームキャラクターを活用したライセンス事業を主なサービス領域として展開してまいりましたが、ライセンス事業にとどまらず、自社製品の強化などを通じ、サービスポートフォリオの拡充に努めてまいります。 (b)知的財産権への対応 当事業においては、ゲームタイトル・ゲームキャラクターなどの知的財産を第三者へ許諾することにより、ロイヤルティを得るライセンス事業が伸長しております。許諾先が国内に留まらず、海外においても成果が発生していることから、各許諾地域における商標登録、意匠登録等を適切に行い、模倣品などによる被害が発生しないよう、引き続き権利保全を図ってまいります。
事業等のリスク8,383字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしも事業上のリスクに該当しない事項についても、投資判断上重要と考えられる事項については投資者に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。当社グループはこれらのリスクの発生可能性を認識したうえで、その発生の予防及び発生時の対応に努力する方針ですが、当社グループ株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)デジタル人材事業に関するリスク ① 法的規制について 当事業は、厚生労働省が指定する「労働者派遣事業」に該当し、厚生労働大臣の認可が必要であります。当社グループでは関係法令の遵守に努め労働者派遣を行っておりますが「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律」(以下、「労働者派遣法」)に定める派遣元事業主としての欠格事由に該当したり、法令に違反したりする場合は当該事業の停止を命じられ、事業が営めなくなるリスクがあります。 また、労働者派遣事業と請負により行われる事業の区分に関しては、「労働者派遣事業と請負により行われる事業との区分に関する基準」(労働省告知第37号)において指揮命令系統の明確化や請負部門の独立化などの点について示されております。当事業における一部の請負契約についても、実質的に労働者派遣とみなされ「労働者派遣法」に違反するような場合には業務停止を命ぜられ事業が営めなくなるリスクがあります。 当社グループでは、業務の健全かつ適正な運営の為、業務の実態の内部監査を実施しており、労働法・労働者派遣法を含む各種法規と照らし合わせて違反となっていないかを調査しておりますが、新たに法規制の緩和や改正などが行われ、当社グループ事業に不利な影響を及ぼす場合、また、これら法令等に抵触したことにより処分等を受けた場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 許可・指定・免許・登録・届出の別   有効期限   関連する法令   登録者の交付者 一般労働者派遣事業許可   2030年4月30日   労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律第5条第1項   厚生労働大臣 取消等となる事由 イ 労働者派遣法(以下「法」という。)第六条各号(第四号から第七号までを除く。)のいずれかに該当しているとき。 ロ 法(第二十三条第三項、第二十三条の二及び次章第四節の規定を除く。)若しくは職業安定法の規定又はこれらの規定に基づく命令若しくは処分に違反したとき。 ハ 法第九条第一項の規定により付された許可の条件に違反したとき。 ニ 法第四十八条第三項の規定による指示を受けたにもかかわらず、なお法第二十三条第三項又は第二十三条の二の規定に違反したとき。 ② エンジニアの確保について 当事業はソフトウェア開発等の技術サービスを提供しているため、エンジニアは重要な経営資源であり、優秀な技術社員の確保が事業拡大の必要条件であります。 当社においては、好調な受注状況を背景に稼働率が高い水準で推移しており、そのような環境の中で即戦力技術社員の採用を積極化させております。 今後も開発ニーズ増加により技術社員不足が起こることが予想されるため、効率的かつ効果的な採用活動を行い、技術社員を確保してまいります。また、技術社員とのコミュニケーションの充実を図り、技術社員が働きやすい環境を整えるために社内に技術交流施設を設置し、社員の定着化向上に努めております。しかし、技術社員の確保が十分に行えない場合や技術社員の退社が少なくない場合は顧客企業からの設計開発ニーズ、技術者要請に対応できないことになり、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 多数のエンジニアの常時雇用について 当事業においては、「労働者派遣法」に基づき多数のエンジニアを正社員として常時雇用しております。当社グループは、デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクションとして、デジタルクリエイターという新しい職能ポジションの確立を通じて、ゲーム等のエンターテインメント業界をはじめ、WEBサービス事業者等へ視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキルを有した人材ソリューションを提供することで、高付加価値・高稼働率が維持されているものと自負しております。 しかしながら、多数のエンジニアを正社員として常時雇用しているがゆえ、経済状況の変化等に伴い、顧客の情勢が劇的に変化し、労働力に対する需要の減少などが発生した場合、エンジニア派遣者数や稼働率の低下、稼働時間、稼働日数、稼働単価の低下等が想定されるとともに、原価率が上昇し、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 競合について 労働者派遣事業について厚生労働省より2026年3月31日に発表された労働者派遣事業報告によると2024年度の派遣労働者数は約220万人と対前年比3.9%増となっております。技術派遣業界には優秀な技術者の確保、営業力等の質的な差別化が今まで以上に要求されており、今後も企業間の競争はさらに激しくなっていくものと考えられます。そのような環境のもと受注競争が激しくなり、同業他社の低価格戦略や取引先からの値下げ要請を受ける可能性もあります。当社グループは提供する技術サービスの質的向上を図るほか設計・開発ニーズの変動への柔軟かつ的確な対応ができる戦略的営業・技術教育の推進により適正な収益を確保しつつ事業の拡大を図るべく努めておりますが、競合が激しくなるなかで受注が十分に確保できない、または技術料金が低下すること等によって、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 顧客の企業機密漏洩について 当事業は、顧客企業に常駐する契約形態であるため、顧客が保有する各種機密情報、新製品開発等の設計に係る重要な情報を取り扱う場合があります。当社グループでは社員入社時に企業機密保持の重要性を認識させるため指導・教育を行うとともに、万が一に備えて事業総合賠償責任保険に加入しております。 しかしながら、万が一顧客の企業機密等が外部に流出した場合、当社グループの社会的信用を失墜させることになるだけでなく、その漏洩による取引解消請求等の恐れがあります。このような場合には、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 業務請負(委託)契約に基づく契約不適合責任について 当事業における一部契約は、業務請負(委託)契約となっており、設計・開発を請負って完成すべき業務の遂行や成果物に対して対価を受領しております。従って業務請負(委託)契約で完成すべき業務や成果物に係る契約不適合責任や製造物責任などの追及を受ける可能性がありますが、当社グループでは、これら契約不適合責任や製造物責任に係るリスクを軽減するために、個別契約(注文書)において、完成すべき業務や成果物の仕様、検収方法を明確に定義しております。 しかしながら、当該追及を受けた場合には、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 (2)受託開発事業に関するリスク ① 受注計画について 当事業は、売上種別を「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別し、それぞれの受注確度及び受注済案件の積み上げによって受注計画を作成しております。具体的に「新規開発」、「追加開発」及び「ラボ型開発」は、受注済みまたは受注確度が高い案件の積み上げ、「保守・運用」は、受注済み案件の積み上げにて受注計画を策定しております。 しかしながら、受注計画通りに営業活動が進捗せず、失注や顧客の事情により契約が途中終了するなどの事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ② 見積り違い及び納期遅延等について 当事業は、案件の作業工程等に基づき必要工数やコストを予測し、見積りを行っておりますが、すべての案件に対して正確に見積ることは困難であり、仕様変更や追加作業に起因する作業工数の増大により実績が見積りを超えた場合、低採算または採算割れとなる可能性があります。 また、予め定めた期日までに顧客に対して作業を完了・納品できなかった場合には損害遅延金、最終的に作業完了・納品ができなかった場合には損害賠償が発生し、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ③ システム障害について 当事業では、新規開発完了後の運用フェーズとなる保守・運用案件を複数受注しております。これら保守・運用案件は、所謂365日24時間サービスを提供している案件があり、過剰アクセスによるサーバダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバの負荷分散をはじめ、各種セキュリティ対策、稼働状況の定期的なモニタリング、異常発生時の対応方法等の手順化などを実施しております。 しかしながら、このような対策を講じているにもかかわらず、予期しない要因によるシステムダウンや外部からの悪意のある攻撃などによるシステム障害が発生した場合、顧客より損害賠償請求を受けるなど当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 契約不適合責任について 当事業は、顧客へ納品する成果物について、高い品質を保つため、当社開発部門による納品前検品、動作確認等の不具合検査を実施しております。 しかしながら、当社グループが顧客に納入した成果物に瑕疵等が発生し、成果物の修繕及び損害賠償請求を受けるなどの事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 技術革新について 当事業は、従前より強みとしてきたインフラ設計からサイト運用までワンストップによるソリューションを提供する全方位的な開発提案を推進しております。また、普及が進むクラウド環境をベースとした技術革新について日頃から技術動向のキャッチアップ及びノウハウの蓄積に努めております。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間を要し、技術力において競合他社との競争力が低下するなどの事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.について 当事業では、顧客から受注した一部案件について、子会社であるEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.へ業務を委託しております。現地子会社では、日本人従業員が常駐するとともに、親会社からの定期的な訪問、プロジェクト進捗会議、マイルストーンレビュー、関連規則の整備等を実施しております。 しかしながら、これらの施策が効果的に機能せず、開発遅延・システム障害・セキュリティ事故・人材流出などの事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 (3)コンテンツプロパティ事業に関するリスク ① 知的財産権への対応について 当社グループは、保有するゲームタイトル、キャラクターなどに関する知的財産権の保護に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しない体制として、管理部門に担当者を配置し、内部及び外部への委託等により調査を行っております。しかしながら、今後当該事業分野において第三者の権利が成立した場合、また、認識していない権利がすでに成立している場合、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる可能性及び権利に関する使用料等の対価の支払が発生する可能性があります。 また、当事業においては、ゲームタイトル・ゲームキャラクターなどの知的財産を第三者へ許諾することにより、ロイヤルティを得るライセンス事業を展開しております。許諾先が国内に留まらず、海外においても成果が発生していることから、各許諾地域における商標登録、意匠登録等を適切に行い、模倣品などによる被害が発生しないよう、引き続き権利保全を図ってまいります。しかし、これらの権利保全が適切に行われなかった場合、本来の商標や意匠を登録することができず、ブランドの有効活用が阻害されたり、模倣品による収益機会の喪失など、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ② 新たなコンテンツの創出について 当事業においては、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、今後も積極的に自社によるキャラクターや新規IP開発など新たなコンテンツの創出に注力していく方針であります。特にコンテンツプロパティ事業については、ゲーム・キャラクターなどの開発のために相当程度の投資が必要になるとともに、製品化まで一定の期間を要します。これら新規コンテンツの創出において、開発の遅延、停滞などによる追加的な支出の発生、あるいは計画通りに収益が確保できない場合においては、投資が回収できず、減損損失等が発生し、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 (4)組織体制に関するリスク ① 代表取締役社長CEOへの依存について 当社代表取締役社長CEOの佐藤昌平は当社の創業者であり、また、技術者としての豊富な経験を有していることから、当社設立以来、当社グループの経営戦略、技術開発戦略において、極めて重要な役割を担っております。当社グループは、経営体制の強化を図り、同氏に過度に依存しない経営体制の確立に努めておりますが、何らかの理由により、同氏が当社グループの業務を継続することが困難になった場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ② 人材の確保、育成について 当社グループが事業拡大を進めていくためには、優秀な人材を確保することが極めて重要な要素であると考えており、外部からの人材獲得及び社内の人材育成に加え、人材流出を防止するための環境整備を重要課題として取り組んでおります。しかしながら、ソフトウェア業界での人材獲得競争が非常に激しいことから、必要な人材を必要な時期に十分に確保できない場合及び社内の有能な人材が流出してしまった場合には、今後の事業展開に制約を受けることとなり、その結果、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 個人情報管理について 当社グループは、社員情報をはじめ、運営するWEBサイト等を通じて、利用者の個人情報を取得する場合があります。当社グループでは「個人情報の保護に関する法律」に従い、個人情報の厳正な管理を行っております。このような対策にも関わらず、個人情報の漏洩や不正使用等の事態が生じた場合、損害賠償請求等の金銭補償や企業イメージの悪化等により、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 内部管理体制について 当社グループは、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保及び法令遵守の徹底が必要だと考えております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大または変化により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないといった事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 (5)その他のリスク ① 投資有価証券の保有について 当社グループでは、一時的な資金運用先として、外貨建てによる社債等の投資有価証券を保有しております。取得に際しては、社内運用規程に基づき、取締役会での決議を経ておりますが、債券相場の著しい下落、為替相場の変動などが発生した場合には、保有する有価証券の評価損が発生し、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ② 為替変動について 当社グループでは、在外連結子会社として、EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.(ベトナム)を有しております。連結財務諸表の作成にあたり、EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.の財務諸表について円換算を行っており、また、当社グループでは、コンテンツプロパティ事業におけるライセンス許諾収益の大部分を外貨建てで受領しております。 以上のことから、為替相場が大幅に変動した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 海外展開について 当社グループでは、国内における慢性的な技術人材の不足という現況を鑑み、受託開発事業については、海外子会社へ業務を委託するなどの事業展開を行っております。 しかしながら、海外での事業活動においては、予期せぬ法律または規則の変更、大規模な自然災害や感染症の発生、政治経済の変化、為替変動、商慣習の相違、雇用制度や労使慣行の相違、不利な影響を及ぼす租税制度の変更等により、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ④ M&A等について 当社グループでは、既存サービスの強化、グローバル展開の加速及び新たな事業領域への展開等を目的として、事業的に関係性の高い企業等の買収等(M&A等)を事業拡大の選択肢の一つとして考えております。これらの取り組みにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等について、弁護士・公認会計士等の外部専門家の助言を含めたデューデリジェンスを実施し、各種リスクの軽減を図っております。 しかしながら、M&A等による事業買収等においては、当初想定した効果が得られず、のれんの償却または減損損失が発生するリスクが存在することに加え、出資先企業の財政状況や経営成績によっては、グループ全体の信用低下を招く恐れがあり、そのような場合には、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 重要な訴訟について 当連結会計年度末現在において、当社グループでは業績及び財務状況に重要な影響を与える訴訟は発生しておりません。今後とも、事業運営に係る各種リスクの軽減に努めるとともに、法的リスクに対応できる内部管理体制の構築を進めてまいりますが、当社グループの事業の性質上、デジタル人材事業においては顧客の内部情報に接する機会が多いことから、業務遂行の過程において機密情報に関する紛争等が発生する可能性があり、また、多数のエンジニアが顧客の構内にて従事していることから、社内のみならず社外の労働者との間にも紛争が発生する可能性があります。受託開発事業においては、納品遅延、契約不適合対応などによる損害賠償請求等、コンテンツプロパティ事業においては、知的財産に関連する使用差止め及び損害賠償請求の訴えを起こされる可能性があります。 また、M&A等の事業戦略の実施に伴い、各種紛争も発生する可能性もあり、これらの紛争が訴訟等に発展し、その顛末によって損害賠償請求や風評被害などが発生した場合は、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 法令・規制等について 当社グループの各事業は、現時点の各種法令・規制に従って業務を遂行しております。また、当社グループでは管理部門を中心とする関係部署が業務に係る法的規制の導入・改廃に関する情報収集と対応を行っております。しかしながら、各種規制が新設または強化される場合には、これら規制による各事業への影響、対応などに関する費用が発生する可能性があり、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 自然災害、事故等について 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、サーバの分散化、定期的バックアップ、稼働状況の監視によりシステムトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社グループ本社の所在地である関東圏において、大地震、台風等の自然災害や事故等により、設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生した場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)6,996字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、引き続きAI関連投資が旺盛な一方で、新たな国際紛争の発生等の地政学リスクにより先行き不透明な状況が続きました。わが国経済においても、賃上げやインバウンド需要の拡大により明るい兆しがある一方、エネルギー価格の高騰や為替変動により物価の高止まりが続き、景気の先行きについては不透明な状況が続いております。 当社グループは、顧客常駐型で技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、各種システムやアプリ開発などを請け負う「受託開発事業」、当社グループが保有するゲームタイトル等のコンテンツを用いて自社サービスやライセンスサービスを行う「コンテンツプロパティ事業」を展開しております。 AI技術の活用やDX(デジタル・トランスフォーメーション)の推進によって、国内のIT市場規模は今後も拡大することが見込まれる一方で、IT人材が不足する状況は継続するものと思われます。こうした経営環境の中、新規取引先の開拓や、人材の確保および育成が重要であるとの認識のもと、事業の拡大と成長に取り組んでまいりました。 この結果、当連結会計年度における売上高は11,796,110千円(前年同期比4.1%増)、営業利益は1,439,758千円(前年同期比5.1%減)、経常利益は1,669,064千円(前年同期比0.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,177,844千円(前年同期比4.2%増)となりました。 セグメントごとの業績は次のとおりであります。 (a)デジタル人材事業 デジタル人材事業は、プログラミング・グラフィック等の開発スキルを持った当社社員(クリエイター&ITエンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。 当連結会計年度においては、技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、IT企業やWEBサービス事業者からの受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は10,339(前年同期稼働プロジェクト数は9,381)となりました。 この結果、当連結会計年度における売上高は7,236,573千円(前年同期比12.6%増)、セグメント利益は974,085千円(前年同期比21.9%増)となりました。 (b)受託開発事業 受託開発事業は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。 子会社の株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。 当連結会計年度においては、企業のデジタル施策への投資拡大を背景に売上高、営業利益ともに堅調に推移しました。受注増加や案件規模の拡大が開発リソースの効率化に寄与し、収益性が向上しております。 この結果、当連結会計年度における売上高は3,742,381千円(前年同期比5.7%増)、セグメント利益は869,534千円(前年同期比4.8%減)となりました。 (c)コンテンツプロパティ事業 コンテンツプロパティ事業は、当社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム運営のほかに、当社が保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。 子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。 当連結会計年度においては、当社が権利保有するゲームタイトルのライセンス収益の他、株式会社Dragami Gamesにおけるゲーム販売額も含まれております。 この結果、当連結会計年度における売上高は925,615千円(前年同期比36.9%減)、セグメント利益は460,979千円(前年同期比31.3%減)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の期末残高は、前連結会計年度末と比べ489,465千円増加し、4,538,573千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果獲得した資金は823,526千円(前連結会計年度は1,532,053千円の収入)となりました。これは、主に法人税等の支払額583,768千円などがあったものの、税金等調整前当期純利益1,669,064千円、利息の受取額114,853千円などにより資金獲得したことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は216,272千円(前連結会計年度は364,743千円の支出)となりました。これは、主に定期預金の払戻による収入822,099千円などがあったものの、長期預金の預入による支出600,000千円、保険積立金の積立による支出317,320千円などにより資金使用したことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は271,634千円(前連結会計年度は641,055千円の支出)となりました。これは、主に配当金の支払額229,358千円などにより資金使用したことによるものであります。 当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。 当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、業務委託にかかる外注費、販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。 当社グループは、運転資金及び設備資金については、自己資金を基本としております。また、金融上のリスクに対応するため、主要取引銀行と当座貸越契約を締結することで手許流動性を確保しております。 ③ 生産、受注及び販売の実績 (a)生産実績 当社グループで行う各事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 (b)受注実績 当社グループの受注は、デジタル人材事業及び受託開発事業におけるものでありますが、当該事業では、その形態から受注金額と販売金額がほぼ同等となるため、記載を省略しております。 (c)販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(千円)   前年同期比(%) デジタル人材事業   7,129,713   112.6% 受託開発事業   3,742,381   105.7% コンテンツプロパティ事業   924,015   63.0% 合計   11,796,110   104.1% (注)セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先   前連結会計年度 (自 2024年4月1日    至 2025年3月31日)   当連結会計年度 (自 2025年4月1日    至 2026年3月31日) 金額(千円)   割合(%)   金額(千円)   割合(%) 株式会社パン・パシフィック・インターナショナルホールディングス   2,308,495   20.4   2,451,487   20.8 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますのでご留意ください。 ① 会計上の見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に準拠して作成しております。その作成にあたっては、経営者による見積りや仮定を用いることが必要となります。当社は合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っておりますが、見積り特有の不確実性の存在により、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (a)財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末における総資産は、9,441,468千円となり、前連結会計年度比861,356千円の増加(前連結会計年度比10.0%増)となりました。これは主に、現金及び預金が413,871千円減少したものの、売掛金が136,834千円、有価証券が78,552千円、投資有価証券が69,827千円、長期預金が600,000千円、保険積立金が317,320千円それぞれ増加したことによるものです。 (負債の部) 当連結会計年度末における負債は、2,206,388千円となり、前連結会計年度比164,811千円の減少(前連結会計年度比7.0%減)となりました。これは主に、賞与引当金が26,924千円、未払消費税等が36,552千円増加したものの、未払金が128,110千円、未払法人税等が84,635千円それぞれ減少したことによるものです。 (純資産の部) 当連結会計年度末における純資産は、7,235,080千円となり、前連結会計年度比1,026,167千円の増加(前連結会計年度比16.5%増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等により、利益剰余金が952,988千円、その他有価証券評価差額金が48,264千円それぞれ増加したことによるものです。 (b)経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度における売上高は11,796,110千円(前年同期比4.1%増)となり、前連結会計年度に比べて459,850千円増加いたしました。セグメント別の経営成績についての分析は以下のとおりであります。 (デジタル人材事業) 主力事業であるデジタル人材事業における売上高は、前年同期比12.6%の増加となりました。 年間プロジェクト稼働数は10,339となり、前年度実績9,381から958増加いたしました。稼働単価については、2026年3月期実績において709千円となり、前年度実績695千円から14千円の増加となりました。 当事業における重要業績評価指標は、「クリエイター&エンジニア社員数」「稼働単価」「稼働率」であります。当連結会計年度における「クリエイター&エンジニア社員数」は、人材獲得競争が激化している環境下においては比較的順調に採用活動が進んだものの、引き続き人材の流動性が高い状況が続いているため、社員の定着率向上、離職率の低下が引き続き重要な課題であると認識しております。 「稼働単価」については、人材不足といった市場環境の影響により、前連結会計年度に引き続き上昇いたしました。 「稼働率」については、契約締結におけるインターバル期間、休職などの特段の事情を除き、100%となりました。 本事業は創業来順調に成長してきた事業セグメントであり、「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」として、デジタルクリエイターという新しい職能ポジションの確立を実現し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスを提供することを引き続き目指してまいります。 (受託開発事業) 受託開発事業における売上高は、前年同期比5.7%の増加となりました。 本事業セグメントは、企業のデジタル施策への投資拡大を背景に売上高、営業利益ともに引き続き堅調に推移しました。また、受注増加や案件規模の拡大が開発リソースの効率化に寄与し、安定して収益を計上することができる体制を構築しております。 当社といたしましては、デジタル人材事業を基盤事業としながら、人材派遣に留まらない開発案件については、当社及び本事業セグメントに属する子会社を活用し、開発案件に関する幅広なソリューション提供を行うことで売上高及びグループ全体の利益向上につなげるものとして、今後も注力していきたいと考えております。 (コンテンツプロパティ事業) コンテンツプロパティ事業における売上高は、前年同期比36.9%の減少となりました。 本事業セグメントにおいては、2018年に当社の代表的な知的財産である「ラングリッサー」がライセンス許諾という形でスマートフォンアプリとして中国を起点にアジア地域でヒットしたものの、2017年以降は自社開発・運営タイトルがなく、サービスラインナップの拡充が課題となっております。株式会社Dragami Gamesは、家庭用ゲームソフトタイトルについては、世界的なヒット作となったゾンビアクションゲーム「LOLLIPOP CHAINSAW」(累計販売本数120万本超)をはじめ、サイケデリックなストーリーが人気を博したミステリーアドベンチャーゲーム「√Letter ルートレター」シリーズ(累計販売本数50万本超)、全世界で好評を博したファンタジーダンジョンRPG「DEMON GAZE」シリーズ(累計販売本数40万本超)、古代日本の若きリーダーたちの葛藤と成長を描く人気タクティクスRPG「GOD WARS」シリーズ(累計販売本数30万本超)など、多数のヒット作を有しております。 当社といたしましては、今後も株式会社Dragami Gamesとの協業等を通じ、当社の保有する知的財産を有効的に活用し、コンテンツプロパティ事業におけるサービスラインナップの拡充を実現するとともに、安定的な収益を確保する手段の確立を目指してまいります。 (売上原価、売上総利益) 売上原価は、8,214,689千円となりました。主な内訳は、給料手当2,253,186千円、支払手数料284,754千円及び外注加工費4,794,418千円であります。 この結果、売上総利益は3,581,421千円となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 販売費及び一般管理費は、2,141,662千円となりました。主な内訳は、役員報酬177,274千円、給料手当605,862千円及び業務委託手数料302,501千円であります。 この結果、営業利益は1,439,758千円となりました。 (営業外収益、営業外費用及び経常利益) 営業外収益は、245,856千円となりました。主な内訳は、為替差益139,292千円、有価証券利息57,515千円であります。営業外費用は、16,551千円となりました。主な内訳は、支払利息7,432千円であります。 この結果、経常利益は1,669,064千円となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益) 法人税、住民税及び事業税(法人税等調整額を含む)は457,273千円となりました。 この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は1,177,844千円となりました。 (c)キャッシュ・フローの分析・資本の財源及び資金の流動性に係る情報 キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載しております。 財源及び資金の流動性につきましては、当社グループは事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を確保するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項として考えております。 当連結会計年度においては、営業活動により823,526千円の資金収入を得た一方で、投資活動による支出は216,272千円、財務活動による支出は271,634千円となりました。各事業による安定的な営業キャッシュ・フローをベースに、投資支出として余剰資金を定期預金等の取得などに充て、財務支出として長期借入金の返済などを行いました。 デジタル人材事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益により、盤石なキャッシュポジションを確立しており、現預金、流動性の高い投資有価証券(高格付外債等)の保有残高は、当連結会計年度末時点において6,103,970千円と潤沢な状況にあると考えております。

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開示資料

出典

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