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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

セガサミーホールディングス

SEGA SAMMY HOLDINGS INC.6460 · Prime · 機械

エンタテインメントを中心とした複合企業。家庭用ゲーム・アミューズメント機器、パチスロ・パチンコ機、海外カジノ向けゲーミング機器と運営を展開。

概要

セガサミーホールディングスは、2004年10月にセガとサミーの経営統合で誕生した持株会社である。家庭用ゲームソフト・アニメ・玩具のエンタテインメントコンテンツ事業、パチスロ・パチンコ機の遊技機事業、カジノ機器・オンラインゲーミングのゲーミング事業を柱とし、連結売上高は2026年3月期に4,875億円に達する。

三つの事業セグメントで構成されるグループ構造

セガサミーホールディングスは、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3セグメントで構成される。エンタテインメントコンテンツ事業は、子会社のセガ、アトラス、トムス・エンタテインメントなどが担当し、家庭用ゲームソフト、アーケード機器、アニメ、玩具を手掛ける。遊技機事業はサミー、タイヨーエレックがパチスロ・パチンコ機を開発・販売する。ゲーミング事業はセガサミークリエイションおよびその子会社がカジノ機器やオンラインゲーミングを展開し、韓国の統合型リゾート「パラダイスシティ」にも出資する。

2026年3月期の業績と収益構造

2026年3月期の連結売上高は4,875億円(前期比13.7%増)であったが、営業利益は471億円(同2.1%減)、親会社株主に帰属する当期純損失は58億円となった。セグメント別では、遊技機事業が売上高1,320億円(同36%増)、経常利益333億円(同58.8%増)と好調だった一方、エンタテインメントコンテンツ事業は増収ながら経常利益344億円(同17.8%減)と減益。ゲーミング事業はM&Aによる増収だが経常損失を計上した。また、RovioやStakelogicののれん減損が特別損失に響いた。

114社の子会社と14社の関連会社から成るグループ

当グループは2026年3月期時点で連結子会社114社、関連会社14社から成る。主要子会社にはセガ、サミー、タイヨーエレック、アトラス、トムス・エンタテインメント、Rovio Entertainment、セガサミークリエイションなどがある。2022年4月に東京証券取引所プライム市場へ移行し、同年6月に監査等委員会設置会社へ移行した。2025年にはStakelogicとGAN Limitedを相次いで買収し、ゲーミング事業の拡大を図っている。

業界の中での役割は総合エンタテインメント事業会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
4,875億円
営業利益
471億円
営業利益率
9.7%
純利益
-58億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
エンタテインメントコンテンツ事業3,266億円67.5%344億円10.5%
遊技機事業1,321億円27.3%333億円25.2%
ゲーミング事業253億円5.2%-8億円-3.2%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01エンタテインメントコンテンツ主力

家庭用ゲームソフト(フルゲーム・F2P)やアミューズメント機器の開発販売、アニメーション映画の制作、玩具の開発製造販売を行う。子会社セガやアトラス、トムス・エンタテインメント等が担当。

主な製品・サービス4
コンシューマゲーム
家庭用ゲーム機向けパッケージソフトやダウンロード販売のゲームタイトル。
アミューズメント機器
アーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器。
アニメーション映画・映像コンテンツ
テレビアニメや劇場アニメの企画制作・販売。
玩具
キャラクター玩具やフィギュア等の企画開発・製造販売。

02遊技機主力

パチスロ機およびパチンコ機の開発・製造・販売。サミー株式会社やタイヨーエレック等が担当。

主な製品・サービス2
パチスロ機
メダルを使用する回胴式遊技機。
パチンコ機
玉を使用する弾球遊技機。

03ゲーミング準主力

海外向けオンラインゲーミング関連事業、統合型リゾート(IR)運営、ゲーミング機器(スロットマシン等)の開発製造販売。SEGA SAMMY CREATION USA等が担当。

主な製品・サービス3
ゲーミング機器
カジノ向けスロットマシンや電子テーブルゲーム等。
オンラインゲーミングサービス
ネット経由で提供されるカジノゲームやスポーツベッティング等のプラットフォーム。
統合型リゾート運営
カジノ・ホテル・ショッピングモール等を一体化したリゾート施設の運営。

製品と技術

ソニック・ペルソナなど主力IPのコンシューマゲーム

エンタテインメントコンテンツ事業の中核は、セガが開発・販売する家庭用ゲームソフトである。主力IPには「ソニック」シリーズ、「ペルソナ」シリーズ、「Football Manager」シリーズ、「Total War」シリーズがある。2026年3月期には『ソニックレーシング クロスワールド』や『Football Manager 26』を発売。また、F2Pタイトルとして『ペルソナ5: The Phantom X』や『ソニックランブル パーティ』をリリースした。

パチスロ・パチンコ機の開発と販売

遊技機事業では、サミーとタイヨーエレックがパチスロ機とパチンコ機の開発・製造・販売を手掛ける。2026年3月期に好調だったのは、『スマスロ 東京リベンジャーズ』『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門決戦』である。また、2026年3月期よりパチスロの新筐体(分離筐体)を投入し、新しいビジネスモデルの構築を開始した。

カジノ機器と統合型リゾートの運営

ゲーミング事業では、セガサミークリエイションがカジノ向けスロットマシンを開発・販売する。主力シリーズは『Railroad RICHES』や『Super Burst』で、2026年3月期には新たに『Railroad RICHES Link』や『Super Burst Boosted』が市場投入され、北米で高稼働を記録した。また、韓国仁川の統合型リゾート「パラダイスシティ」に出資しており、同施設のカジノ・ホテル事業は開業以来最高の業績を達成した。さらに、2025年に買収したStakelogicとGANを通じて、オンラインゲーミング事業を強化している。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

機械のなかでの位置

エンタメと遊技機の複合で世界展開、機械色は薄い

セガサミーホールディングスは、ゲームソフトと遊技機(パチスロ・パチンコ)を柱とする複合企業である。TSEセクターは機械と分類されるが、実際の事業はコンシューマーゲームとアミューズメント機器が中心で、同業他社の日本製鋼所や三浦工業などとは事業モデルが大きく異なる。ライバルとの比較では、エンターテインメント分野でのブランド力とIPが強みであり、海外売上比率が高い。一方、遊技機事業は規制強化や市場縮小に直面し、業績が変動。2026年3月期は売上高4875億円、営業利益率9.7%とやや低下が見込まれる。新規IP開発と既存IPの多角化が成長の鍵である。

強み

  • ソニックなど世界的に知られるIPを持ち、ゲームソフトや映像作品で収益を多角化している。
  • 遊技機とゲームソフトの両輪で、技術や開発ノウハウを共有し、クロスメディア展開が可能。
  • ゲームソフトの海外販売比率が高く、特に欧米市場でのブランド認知が強い。
  • ゲーム需要は景気に左右されにくく、IPの長期収益化で安定したキャッシュフローを創出。

課題

  • パチンコ・パチスロ市場は規制強化と若者の遊戯離れで縮小傾向にあり、業績変動の要因。
  • 高品質なゲーム開発には多額の投資が必要で、ヒットしなければ収益が悪化するリスクがある。
  • 投資家の業種理解が進まず、評価が適正に行われない可能性がある。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がセガサミーホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
13092ZOZO1.0兆円20.9倍
29401TBSホールディングス9,829億円17.9倍
34324電通グループ9,712億円
49404日本テレビホールディングス7,873億円13.3倍
52371カカクコム7,314億円38.9倍
66460セガサミーホールディングス7,035億円
74676フジ・メディア・ホールディングス7,017億円127.0倍
84751サイバーエージェント6,441億円15.8倍
97951ヤマハ6,109億円25.0倍
109412スカパーJSAT5,954億円24.3倍
119001東武鉄道5,872億円10.5倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 31件

セガとサミーの経営統合による持株会社設立(2004年)

2004年5月、セガとサミーは取締役会で株式移転契約書の締結を決議し、同年6月の株主総会で承認を得た。同年10月1日、両社は株式移転により当社を設立し、直ちに東京証券取引所市場第一部に上場した。両社は当社の完全子会社となり、家庭用ゲーム大手と遊技機大手の経営資源が統合された。

アニメ・遊技機子会社の拡充(2005~2007年)

2005年10月、アニメ制作会社トムス・エンタテインメントを株式取得により連結子会社化した。2007年3月、サミーがタイヨーエレックの第三者割当増資を引き受け、持分法適用関連会社とし、同年12月に追加増資で連結子会社化した。これにより、映像コンテンツとパチンコ機の分野をグループ内に取り込んだ。

アトラス事業取得とゲーミング事業への参入(2013~2014年)

2013年11月、セガがインデックスの事業を譲り受け、翌年4月にアトラスへ商号変更した。同年6月にはカジノ機器開発会社セガサミークリエイションを設立し、ゲーミング事業へ本格参入。2014年11月、韓国の統合型リゾート「パラダイスシティ」の建設に着工し、2017年4月に開業した。

グループ組織再編とRovio買収(2020~2023年)

2020年4月、セガゲームスがセガ・インタラクティブを吸収合併し、セガに商号変更。さらに2021年4月、セガがセガグループを吸収合併するなどグループ再編を進めた。2023年8月、SEGA Europeがモバイルゲーム大手Rovio Entertainmentを買収し、連結子会社化した。Rovioは「Angry Birds」シリーズで知られる。

ゲーミング事業のM&A加速と一部事業売却(2024~2025年)

2024年5月、フェニックスリゾート株式を売却し、同社を連結子会社から除外した。2025年4月、セガサミークリエイションがB2B iGaming事業のStakelogicを買収。翌月には米国カジノ向けSaaSのGAN Limitedを買収し、ゲーミング事業の拡大を加速した。これらの買収により、オンラインゲーミングとリアルカジノの両領域で事業基盤を広げた。

年表31件を開く

2000年代

  • 2004年5月創業株式会社セガとサミー株式会社(以下、「両社」)は、株主総会及び関係官庁の承認を前提として、株式移転により共同で持株会社を設立し、両社の経営統合を行う株式移転契約書を締結することにつき取締役会で決議し、同契約書を締結。
  • 2004年6月M&A両社は、株主総会において、両社が共同で株式移転の方法により当社「セガサミーホールディングス株式会社」を設立し、両社が完全子会社となることについて承認決議。
  • 2004年10月創業両社が、株式移転により共同で当社を設立。当社の普通株式を東京証券取引所市場第一部に上場。
  • 2005年10月M&Aアニメーション映画の企画・制作・販売を手掛ける株式会社トムス・エンタテインメントを株式取得により、持分法適用関連会社から連結子会社化。
  • 2007年3月サミー株式会社が、パチスロ・パチンコ遊技機の開発・製造・販売を手掛けるタイヨーエレック株式会社の第三者割当増資を引き受け、同社を持分法適用関連会社とする。
  • 2007年12月M&Aサミー株式会社が、タイヨーエレック株式会社の第三者割当増資を引き受け、持分法適用関連会社から連結子会社化。

2010年代

  • 2010年12月M&A当社を株式交換完全親会社、株式会社サミーネットワークス、株式会社セガトイズ(現株式会社セガフェイブ)、株式会社トムス・エンタテインメントをそれぞれ株式交換完全子会社とする株式交換を実施。
  • 2011年8月M&A当社の普通株式を対価として、サミー株式会社を株式交換完全親会社、タイヨーエレック株式会社を株式交換完全子会社とする株式交換を実施。
  • 2012年3月M&A複合型リゾート施設を運営するフェニックスリゾート株式会社の発行済全株式取得により、同社を連結子会社とする。
  • 2012年5月サミー株式会社が、埼玉県川越市に川越工場を新設。(旧川越工場は埼玉工場へ名称変更)
  • 2012年6月サミー株式会社が、埼玉県川越市にサミーロジスティクスセンターを新設。
  • 2012年7月M&A韓国仁川広域市におけるカジノを含む統合型リゾート施設の開発・運営を手掛ける合弁会社PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.を設立し、持分法適用関連会社とする。
  • 2013年6月創業カジノ機器の開発・製造・販売を手掛けるセガサミークリエイション株式会社を設立。
  • 2013年11月商号変更株式会社セガが100%出資して新設した子会社において、株式会社インデックスの事業を譲受け。(当該子会社は2014年4月、株式会社アトラスに商号変更)
  • 2014年11月M&APARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.が、統合型リゾート施設「パラダイスシティ」の建設に着工。
  • 2015年4月M&Aグループ内組織再編に伴って、株式会社セガを分割会社とし、新設分割により株式会社セガホールディングス(当該子会社は2021年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)、株式会社セガ・インタラクティブ(当該子会社は2020年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)、株式会社セガ・ライブクリエイション(現CAセガジョイポリス株式会社)を設立。株式会社セガが、株式会社セガネットワークスを吸収合併し、株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)に商号変更。
  • 2017年1月株式会社セガ・ライブクリエイション(現CAセガジョイポリス株式会社)株式の一部売却に伴い、同社を連結子会社より除外。
  • 2017年4月M&APARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.が、統合型リゾート施設「パラダイスシティ」を開業。
  • 2017年12月セガサミークリエイション株式会社及び同社子会社のSEGA SAMMY CREATION USA INC.が、米国ネバダ州におけるゲーミング機器製造・販売ライセンスを取得。
  • 2018年8月当社並びに首都圏に所在する一部の当グループ事業会社の本社を東京都品川区に移転。

2020年代

  • 2020年4月M&Aグループ内組織再編に伴って、株式会社セガゲームスが、株式会社セガ・インタラクティブを吸収合併し、株式会社セガに商号変更。また、株式会社セガホールディングスが、株式会社セガグループ(当該子会社は2021年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)に商号変更。
  • 2020年12月株式会社セガ エンタテインメント(現株式会社GENDA GiGO Entertainment)株式の一部売却に伴い、同社を連結子会社より除外。
  • 2021年3月Sega Amusements International Ltd.株式の売却に伴い、同社を連結子会社より除外。
  • 2021年4月M&Aグループ内組織再編に伴って、株式会社セガが、株式会社セガグループを吸収合併。
  • 2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部から プライム市場へ移行。
  • 2022年6月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行。
  • 2023年8月M&ASEGA Europe Limitedが、モバイルゲームの企画、開発、販売を手掛けるRovio Entertainment Corporation(現Rovio Entertainment Ltd)を株式取得により連結子会社化。
  • 2024年4月商号変更グループ内組織再編に伴って、株式会社セガを吸収分割会社、株式会社セガトイズを吸収分割承継会社とする吸収分割を実施し、株式会社セガトイズは株式会社セガフェイブに商号変更。
  • 2024年5月フェニックスリゾート株式会社株式の売却に伴い、同社を連結子会社より除外。
  • 2025年4月M&Aセガサミークリエイション株式会社が、B2B iGaming コンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogic B.V.を株式取得により連結子会社化。
  • 2025年5月M&Aセガサミークリエイション株式会社が、米国カジノオペレーター向けSaaS事業及び欧州・南米向けB2Cオンラインゲーミング事業を展開するGAN Limitedを株式取得により連結子会社化。

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち4項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 調整後EBITDA(3ヵ年累計)2028年3月期まで2,300億円超
  • ROE(3ヵ年平均)2028年3月期まで10%超
  • DOE3%以上
  • 総還元性向50%以上

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    成長分野への投資と基盤事業の強化

    エンタテインメントコンテンツ事業のコンシューマ分野を成長分野と位置づけ、積極投資でPillar拡大や開発・商品力強化を図る。遊技機事業は基盤事業としてシェア拡大による収益基盤強化・安定化に取り組む。ゲーミング事業は事業確立と黒字化を目指す。

  2. 02

    エンタメコンテンツのTransmedia戦略強化

    ゲームに加え映像・ライセンス展開で主力IP価値を最大化する。GaaSは戦略見直しにより優先順位を下げ、F2P開発人員をフルゲーム開発へ移管。欧州事業の主力IPに投資し成長を目指す。

  3. 03

    遊技機事業の効率化と市場活性化

    部材共通化やリユースによる原価改善・開発効率化で収益性確保。メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に取り組み、縮小市場での活性化を目指す。

  4. 04

    ゲーミング事業の第3の柱確立

    買収したStakelogic(コンテンツ)とGAN(プラットフォーム)のPMI推進によりグループシナジーを創出。米国iGaming市場への進出を軸に、総合カジノソリューションプロバイダーを目指す。

  5. 05

    資本効率を重視した成長投資と株主還元

    DOE3%以上を基本とし、総還元性向50%以上で利益成長に応じた還元を実施。成長領域への投資と戦略投資に営業キャッシュフローを活用する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で9,237人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は884万円で、9期前と比べて+6.4%平均年齢は43.1歳、平均勤続年数は4.9年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月7,639
2018年3月7,726
2019年3月83141.75.37,993
2020年3月83542.42.88,798
2021年3月74441.93.77,535
2022年3月80541.81.87,760
2023年3月83242.82.88,219
2024年3月87942.43.48,623
2025年3月94042.63.98,147590
2026年3月88443.14.99,237510

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率17.7%
縦線は目安の30%
男性育休取得率40.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)79.5%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社21(国内 14 / 海外 7、うち連結子会社 19) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位8)
川越工場 — 埼玉県 川越市7,920百万円
遊技機事業
サミーロジスティクスセンター — 埼玉県 川越市3,685百万円
遊技機事業
埼玉工場 — 埼玉県 川越市3,618百万円
遊技機事業
本社 — 東京都品川区3,333百万円
全社
本社 — 東京都 中野区2,907百万円
エンタテインメントコンテンツ事業
セガサミー野球場 — 東京都八王子市2,039百万円
全社
本社 — 東京都 品川区1,814百万円
エンタテインメントコンテンツ事業
伊豆研修所 — 静岡県伊東市1,230百万円
全社
主な関係会社
  • 国内
    ㈱セガ(注)3、4
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    サミー㈱(注)3、4
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱セガフェイブ(注)4
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱アトラス
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Sega of America, Inc. (注)3
    米国 カリフォルニア州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Sega Europe Ltd. (注)3
    英国 ミドルセックス州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Sega Publishing Europe Ltd.
    英国 ミドルセックス州 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    Rovio Entertainment Ltd
    フィンランド エスポー · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱セガ・ロジスティクスサービス
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ダーツライブ
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱トムス・エンタテインメント
    東京都 中野区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    マーザ・アニメーションプラネット㈱
    東京都 品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
残りのグループ会社9社を開く
  • ㈱ロデオ東京都 品川区100%
  • タイヨーエレック㈱東京都 品川区100%
  • ㈱サミーネットワークス東京都 品川区100%
  • セガサミークリエイション㈱(注)3東京都 品川区100%
  • SEGA SAMMY CREATION USA INC.米国 ネバダ州100%
  • GAN Limited英国領 バミューダ諸島100%
  • Stakelogic B.V. (注)3オランダ アイントホーフェン100%
  • ジーグ(同)東京都 品川区50%
  • PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.韓国 仁川広域市45%
国際子会社 (GLEIF登録 1社)
  • JPセガサミークリエイション株式会社

国際的な法人識別子 (LEI) の親子関係データ。金融取引を行う子会社が中心で、全子会社の一覧ではありません。

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は4,875億円営業利益471億円前期と比べると増収減益で、売上が+13.7%、利益が-2.1%。

売上高
+13.7%
4,875億円
営業利益
-2.1%
471億円
純利益
-112.9%
-58億円
営業利益率
9.7%
前期比 -1.6%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高5,100億円4,875億円
営業利益445億円471億円
純利益325億円-58億円
1株あたり配当¥55¥55

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は950億円、営業利益は24億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は−12.1%、営業利益は−89.4%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q1,176131
2024年1Q1,08122620.9173
2024年2Q1,13117015.058
2024年3Q1,28714811.5122
2024年4Q1,190−22
2025年2Q2,11732815.5304
2025年4Q2,1721537.0147
2026年2Q2,0111015.028
2026年4Q2,86437012.9−86
2027年1Q950242.522

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は3,214億円から4,875億円へ1.5倍に増えた。直近期の営業利益率は9.7%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
カジノ機器の開発・製造・販売を手掛けるセガサミークリエイション株式会社を設立。
2013年3月3,214209335
PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.が、統合型リゾート施設「パラダイスシティ」の建設に着工。
2014年3月3,780405307
グループ内組織再編に伴って、株式会社セガを分割会社とし、新設分割により株式会社セガホールディングス(当該子会社は2021年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)、株式会社セガ・インタラクティブ(当該子会社は2020年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)、株式会社セガ・ライブクリエイション(現CAセガジョイポリス株式会社)を設立。株式会社セガが、株式会社セガネットワークスを吸収合併し、株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)に商号変更。
2015年3月3,668169−114
2016年3月3,48016454
PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.が、統合型リゾート施設「パラダイスシティ」を開業。
2017年3月3,669285276
2018年3月3,23714689
2019年3月3,3167526
グループ内組織再編に伴って、株式会社セガゲームスが、株式会社セガ・インタラクティブを吸収合併し、株式会社セガに商号変更。また、株式会社セガホールディングスが、株式会社セガグループ(当該子会社は2021年4月、株式会社セガによる吸収合併により消滅)に商号変更。
2020年3月3,666253138
グループ内組織再編に伴って、株式会社セガが、株式会社セガグループを吸収合併。
2021年3月2,7771713
2022年3月3,209333370
SEGA Europe Limitedが、モバイルゲームの企画、開発、販売を手掛けるRovio Entertainment Corporation(現Rovio Entertainment Ltd)を株式取得により連結子会社化。
2023年3月3,896495459
グループ内組織再編に伴って、株式会社セガを吸収分割会社、株式会社セガトイズを吸収分割承継会社とする吸収分割を実施し、株式会社セガトイズは株式会社セガフェイブに商号変更。
2024年3月4,689598331
セガサミークリエイション株式会社が、B2B iGaming コンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogic B.V.を株式取得により連結子会社化。
2025年3月4,28948153111.2451
2026年3月4,8754715429.7−58

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高4,875億円のうち、営業利益として残るのは471億円9.7%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-58億円、売上の-1.2%にあたる。営業利益率は業種中央値8.6%を上回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金55.8%2,721億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金34.5%1,683億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益9.7%471億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
44.2%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比+1.0pt
9.7%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比8.2pt
-1.2%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比9.3pt
-1.6%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
-0.9%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
7.0%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが259億円、投資CFが−225億円で、差し引きのフリーCFは34億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は1,538億円で、売上の3.8ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月18664−112501,742
2014年3月752−385−1153672,027
2015年3月370−377−151−71,908
2016年3月169−353143−1841,856
2017年3月591−48−3835431,992
2018年3月265−204−288611,766
2019年3月149−221−207−721,481
2020年3月385−155−1102301,586
2021年3月−64305−3152411,545
2022年3月396−88−3603081,525
2023年3月447−24−1544231,795
2024年3月669−1,145798−4762,198
2025年3月209−125−280841,989
2026年3月259−225−566341,538

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は6,274億円。このうち返さなくてよい自己資本が3,550億円で、自己資本比率は56.5%(業種中央値65.3%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月5,2853,2002,08559.7
2014年3月5,4293,4831,94663.2
2015年3月5,2873,2252,06260.0
2016年3月5,3303,0002,33055.3
2017年3月5,2163,1152,10159.0
2018年3月4,7353,1051,63065.0
2019年3月4,6473,0531,59465.1
2020年3月4,5832,9691,61464.2
2021年3月4,2162,9131,30369.0
2022年3月4,3552,9261,42967.1
2023年3月5,0163,3131,70366.0
2024年3月6,5403,5772,96354.6
2025年3月6,4483,8162,63259.1
2026年3月6,2743,5502,72456.5

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
1,534億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2,976億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
141億円
在庫として抱えている分
負債合計
2,724億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
87
/ 100
安定性自己資本比率38 / 40
収益力営業利益率19 / 30
現金創出営業CFの黒字継続30 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

機械 209社との比較

同じ機械の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率209社中33位あたり、逆に低いのはROE209社中198位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
-1.6%/中央値 7.7%
P25 4.7%P75 11.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
9.7%/中央値 8.6%
P25 4.8%P75 12.6%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
56.5%/中央値 65.3%
P25 51.4%P75 75.3%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
13.7%/中央値 3.9%
P25 -1.7%P75 9.4%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
1.7%/中央値 2.9%
P25 1.8%P75 3.6%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥3,180で、1年前と比べて+5.1%過去52週の値幅のなかでは93%の位置にある。

¥3,180+1.0%1ヶ月+17.5%1年+5.1%時価総額7,035億円
過去52週の値幅
安値¥2,078高値¥3,257

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (会社予想)19.8倍
PBR1.82倍
配当利回り1.73%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は直近1ヶ月で+14.8%と上昇し、25日移動平均線(2688円)を約3.8%上回っています。52週高値3325円には約16.1%の距離で、年初来では-13.2%と下落していますが、直近の上昇で回復基調にあります。RSIは53.8と中立圏で、過熱感はありません。7月29日には出来高197万株と急増し、その後も高水準の商いが続いており、買い意欲が旺盛です。200日線(2471円)を上回っており、中期的な上昇トレンドも形成されつつあります。ただし、52週高値は依然として遠く、上値の重さも意識される局面です。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 40/100)

PERは実績値が開示されていないが、フォワードPERは17.4倍。PBRは1.59倍と業界平均1.54倍をやや上回る。ROEは-1.6%と赤字で、収益性が著しく低い。配当利回りは1.97%と平均2.66%を下回り、株主還元も弱い。直近の純利益は赤字に転落し、収益悪化が鮮明。PBRが平均並みでも、ROEがマイナスで成長性が乏しく、割高と判断。

指標この会社業種平均
PER (予想)19.8倍
PBR1.82倍1.50倍
ROE-1.6%7.0%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲーム事業は『ペルソナ』等の好調で堅調だが、パチンコ事業は市場縮小と規制強化で低迷。強気派はゲームIPのマルチ展開(映画・テーマパーク)で収益拡大を期待。弱気派は2026/3期の最終赤字予想に見られるように、パチンコの不振とゲームの開発費増で収益が悪化すると懸念。争点は、ゲーム事業の成長がパチンコの減速を補えるか、そして新規IPの創出ができるか。

プラスに働く材料7
  • ゲームが好調

    『ペルソナ』等の大型タイトルが世界的にヒット

  • IP戦略

    映画やアミューズメントでIP価値を多角的に収益化

  • 配当維持

    減益でも1.99%の配当利回りを維持

  • 売上高4875億円、前期比13.7%増通年影響

    売上高は前期比586億円増の4875億円

  • 営業利益率9.66%と高水準維持通年影響

    売上高営業利益率9.66%

  • 予想PER17.3倍とPBR1.58倍継続影響

    予想PER17.3倍、PBR1.58倍

  • 配当利回り1.99%で下支え継続影響

    配当利回り1.99%

マイナスに働く材料6
  • パチンコ市場縮小

    遊技人口減少と規制強化で市場が縮小

  • 最終赤字

    2026/3期は最終損失の見込みで業績悪化

  • 開発費増

    ゲームの大型化で開発費が膨らみ利益を圧迫

  • 純利益58億円の赤字転落決算発表後影響

    最終損益は前期451億円の黒字から58億円の赤字へ

  • 営業利益率11.21%→9.66%へ低下通年影響

    営業利益率は11.21%から9.66%へ1.55ポイント低下

  • 株価1年で16.3%下落と軟調不定影響

    過去1年の株価変動は-16.31%

次の決算で確かめる点
パチンコ機販売台数
市場縮小の中で販売が持続するか確認
ゲーム新作の販売本数
ヒットタイトルの有無が業績を左右
IPライセンス収入
マルチ展開の成果を測るため

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり55で、前期から+5.8%いまの株価に対する利回りは1.73%。増配か配当維持が2年続いている。

年間配当
¥55
1株あたり
配当利回り
1.73%
いまの株価に対して
配当性向
60.9%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
2年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月40451.6
2018年3月400.0174.6
2019年3月400.0
2020年3月400.0187.9
2021年3月30−25.070.2
2022年3月4033.393.7
2023年3月5947.5420.5
2024年3月50−15.3111.8
2025年3月524.046.2
2026年3月555.860.9

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥55

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ55,827人。区分でいちばん多いのは外国法人31.6%。グループ会社や銀行などの安定株主が44.6%を占め、残る55.4%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
外国法人31.725.130.027.632.931.6
事業法人21.121.023.224.423.826.9
個人・その他29.232.526.028.024.522.7
金融機関15.919.718.416.617.317.6
自己株式11.716.38.510.410.57.5
証券会社2.11.72.43.31.61.2
外国人個人0.00.00.00.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01合同会社HS Company18.61
02日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)10.68
03STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 常任代理人株式会社みずほ銀行決済営業部6.64
04合同会社エフエスシー6.18
05株式会社日本カストディ銀行(信託口)4.28
06里見 治1.89
07里見 治紀1.77
08STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103 常任代理人株式会社みずほ銀行決済営業部1.68
09THE BANK OF NEW YORK MELLON 140044常任代理人株式会社みずほ銀行決済営業部1.40
10RBC IST 15 PCT NON LENDING ACCONT - CLIENT ACCOUNT 常任代理人シティバンク、エヌ・エイ東京支店1.27

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近7
  • 2026-06-30
    里見 治
    新規の大量保有報告
    0.01%
  • 2026-06-19
    ウエリントン・マネージメント・カンパニー・エルエルピー(Wellington Management Company LLP)
    新規の大量保有報告
    2.84%
    +0.53pt
  • 2026-05-20
    マラソン・アセット・マネジメント・リミテッド(Marathon Asset Management Limited)
    新規の大量保有報告
    5.13%
  • 2026-05-12
    里見 治
    変更報告
    0.01%
    -1.88pt
  • 2026-05-11
    ウエリントン・マネージメント・カンパニー・エルエルピー(Wellington Management Company LLP)
    新規の大量保有報告
    2.31%
  • 2026-05-11
    野村證券株式会社
    新規の大量保有報告
    0.18%
  • 2026-05-08
    里見 治
    新規の大量保有報告
    0.01%
    -1.88pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−120%、1株純資産は14期で+34%。直近期のROEは-1.6%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月1371,30411.013.934.4
2014年3月1261,4099.318.364.1
2015年3月−471,337−3.4130.9
2016年3月231,2571.853.6318.8
2017年3月1181,3139.212.7451.6
2018年3月381,3142.944.2174.6
2019年3月111,2890.9115.9
2020年3月591,2514.622.4187.9
2021年3月51,2370.4318.470.2
2022年3月1591,31212.713.393.7
2023年3月2081,49914.712.1420.5
2024年3月1511,6529.613.4111.8
2025年3月2101,78312.213.746.2
2026年3月−271,750−1.660.9

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

15名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は15名。2026/3期の役員報酬は総額574百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約10倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
里見治取締役会長 ファウンダー844,178,000
里見治紀代表取締役社長 グループCEO 広報室管掌473,921,000
深澤恒一専務取締役6057,000
内海州史取締役6519,000
星野歩取締役5710,000
勝川恒平取締役75
メラニー・ブロック取締役62
石黒不二代取締役68
アンクル・サフ取締役56
石倉博取締役 常勤監査等委員616,000
大久保和孝取締役 監査等委員53
村崎直子取締役 監査等委員55
残りの役員3名を開く
氏名役職年齢
牛島真希子取締役 監査等委員61
国広清隆69
矢野莉恵取締役44

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)553744689
社外取締役710010014
取締役(社内)1282828

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容846字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当グループは、当社並びに子会社114社及び関連会社14社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。 なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。 事業区分   主な事業内容   会社名 エンタテインメントコンテンツ事業   フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売   国内   ㈱セガ、 ㈱セガ・ロジスティクスサービス、 ㈱ダーツライブ、 ㈱アトラス、㈱セガフェイブ、 ㈱トムス・エンタテインメント、 マーザ・アニメーションプラネット㈱ その他12社 海外   Sega of America, Inc.、 Sega Europe Ltd.、 Sega Publishing Europe Ltd.、Rovio Entertainment Ltdその他41社 遊技機事業   パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売   サミー㈱、㈱ロデオ、タイヨーエレック㈱、 ㈱サミーネットワークス、ジーグ(同) その他11社 ゲーミング事業   海外におけるオンラインゲーミング関連事業や統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造・販売   国内   セガサミークリエイション㈱ 海外   SEGA SAMMY CREATION USA INC.、GAN Limited、PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. その他37社 事業の系統図は、次のとおりであります。 2026年3月31日現在
経営方針・対処すべき課題4,784字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 2004年10月1日、株式会社セガとサミー株式会社は、両社の経営資源を統合し、企業価値を最大限に高めることを目的に両社の持株会社となる当社「セガサミーホールディングス株式会社」を設立しました。その後、様々な経営施策により事業環境の変化に迅速かつ柔軟に対応する体制及び将来の成長を加速できる体制づくりに努めてまいりました。各事業グループにおきましては、意思決定の迅速化を図りながら重複する機能の効率化を進め、経営資源を適切に投入できる体制を構築し、事業環境の変化に対応しながら経営効率を高めてまいります。 当グループの事業領域はエンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業であり、全世界をターゲット市場として当グループ内の経営資源を最大限有効活用及び相互利用し、全ての世代をターゲットにした事業を行います。また、当グループでは、「ミッションピラミッド」を策定し、社員一人ひとりによる施策の確実な遂行を促すことで、経営目標の達成並びに企業価値の向上を図っています。 (2) 目標とする経営指標及び中長期的な経営戦略についての経営者の認識 当グループでは、2030年に目指す姿の実現に向けて長期ビジョンを策定しており、Mission/Purposeとして引き続き「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」を掲げております。「感動」や「共感」が溢れる社会を私たちの開発した製品・サービスで生み出すことで、世界中の人々の生活に「彩り」を提供し続けることが私たちの使命であり、私たちが社会に在り続けられる理由です。また、不確実性が高く将来の予測が難しいVUCAの時代において、このミッションを達成するために必要なことは、変化に適応するに留まらず、変革を起こし続けることです。そのために私たちは革新者であり続けることを目指し、「Be a Game Changer」というビジョンも併せて掲げております。各事業における長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「セガブランド価値向上」を目指し、遊技機事業につきましては、「業界No.1の地位確立」を目指します。また、ゲーミング事業につきましては、「第3の柱となる事業の確立」を目指します。そして、全社の長期ビジョンとして、5つのマテリアリティ(重要課題)への対応もグループ一丸となって取り組みを進め、サステナブルな経営を目指してまいります。 2025年3月期からスタートした中期計画については、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」というスローガンを掲げ、2025年3月期から2027年3月期の3ヵ年の累計で「調整後EBITDA2,300億円超」、同3ヵ年の平均で「ROE10%超」達成を目指しておりました。2025年3月期については目標を上回るスタートを切ったものの、2026年3月期において、主にエンタテインメントコンテンツ事業でのF2P新作の不振やRovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)の減損の影響に加え、ゲーミング事業におけるStakelogic B.V.(以下「Stakelogic」という。)及びGAN Limited(以下「GAN」という。)の買収による業績取り込みの影響やStakelogicの減損があったことから、当初の計画を下回る見込みとなりました。 調整後EBITDAの詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 <成長投資及び株主還元の考え方> 中期計画スタート時点の運転資金を除いた資金及び中期計画期間中の3ヵ年で稼ぐ営業キャッシュフローを、成長領域への投資及び戦略投資に活用していきます。なお、2026年3月期において、戦略投資枠の見直しを行っております。 株主還元の基本方針は、引き続きDOE3%以上を据えながら、利益成長に応じた還元を実施すべく総還元性向50%以上としております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 3 配当政策」をご参照ください。 「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」のアクションプラン ①全体の戦略について エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。 ②各事業の戦略について エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、ゲーム以外にも、映像、ライセンスによるマーチャンダイズの展開といったTransmedia戦略を強化していくことでPillarのさらなる拡大を図ります。一方で、中長期的な成長の柱と位置付けていたGaaSは戦略を見直します。2026年3月期でのF2P新作投入遅延やローンチ後の不振を受けて、GaaSの優先順位を下げ、100名超のF2P開発人員を主力IPを中心とするフルゲーム開発へ移管いたしました。これに伴い、オンラインであることを定義の一つとしているSuper Gameも中止を決定いたしました。グローバルGaaSへの取り組みは、現在再建中のRovioが引き続き担ってまいります。欧州事業においては、「Football Manager」や「Total War」等に投資し、主力Pillarとしてさらなる成長を目指します。 遊技機事業におきましては、開発費低減に向けた取り組み、固定費水準の低下に資する各種施策を実行し効率的な体制を整備してまいりました。中期計画期間においても、この体制を基盤としながら、シェア拡大、並びにプラットフォーム戦略の推進を通じて、収益基盤のさらなる強化及び安定化を目指します。また、市場は長期的に縮小傾向が続いているため、遊技機業界の活性化に向けて、コスト構造の変革、並びにユーザー数の増加に取り組んでまいります。 ゲーミング事業におきましては、主にセガサミークリエイション株式会社によるゲーミング機器の開発・製造・販売、及び韓国パラダイスグループとの合弁事業であるPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.(当グループ持分法適用関連会社)による統合型リゾート『パラダイスシティ』の開発・運営を行っております。 また、今後市場成長が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出を目標に、2025年4月28日にオランダを拠点としB2B向けiGamingコンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogicの買収手続きを完了し、2025年5月27日に主に米国カジノオペレーター向けにB2Bプラットフォーム事業を展開するGANの買収手続きを完了しております。Stakelogicはオランダでの規制強化等、事業環境が大きく変化したことに起因し、2026年3月期においてオランダでの事業縮小に伴う減損損失として約7億円、のれん等の全額減損として約180億円の特別損失を計上いたしました。Stakelogic、GANともに、2027年3月期は事業再生プログラムの実施を進め、構造改革等による効率化を進めつつ、事業の本格展開を図ってまいります。StakelogicとGANがグループに加わり、ランドカジノとオンラインカジノオペレーター両方に向けてサービスを提供可能となった強みを活かし、総合的なカジノソリューションプロバイダーを目指すことで新たなビジネス基盤を構築していきます。 (3) 会社の対処すべき課題 エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。 一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。このような環境のなか、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、グローバル規模での事業展開を推進すべく経営資源の集中を進め、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実や良質なコンテンツの開発、フルゲームタイトルの持つポテンシャルを最大限発揮させるための「売る力」の強化、主力IPの活用による商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題であると考えております。 遊技機業界では、足元においてパチンコの稼働が低調に推移する一方で、パチスロについてはスマートパチスロにおいてヒット機種が継続して登場していることから、堅調な稼働水準を維持しております。一方、長期では店舗数や設置・販売台数が減少傾向にある等、遊技機市場の縮小が続いております。このような環境のなか、市場ニーズに応える製品の開発に取り組むことに加え、遊技機の部材共通化を進め、リユース等による原価改善や開発の効率化に取り組むことによる収益性の確保と、メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に資する取り組み等を通じた市場活性化の両立が経営課題であると考えております。 ゲーミング事業では、各国・地域における法令・レギュレーションを遵守し、当局承認の取得・維持を行う必要があります。また、成長戦略として、今後拡大が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出に向け、買収した米国のGAN(プラットフォームプロバイダー)及びオランダのStakelogic(コンテンツサプライヤー)のPMIを迅速に推進し、グループシナジーを最大限に創出し市場競争力を高めることで、同事業を第3の柱として早期に確立することが経営課題であると考えております。 また、引き続き資本効率を意識した上で、成長投資と株主還元を行うことにより、企業価値の向上を実現することが経営課題であると考えております。 当グループは、「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」というミッションのもと、持続可能な社会の実現と企業価値向上に取り組んでいます。事業に紐づく重要課題を外部のフレームワーク「SASBモデル」を活用して特定し、以下の5つをマテリアリティ(重要課題)として設定しました。さらに「サステナビリティもカラフルに」というサステナビリティビジョンを掲げております。これからも持続可能な社会の実現に向けた取り組みを経営の重要課題として推進してまいります。 ・人(感動体験を創る人が育つグループへ) ・製品/サービス(安心・安全かつ革新的な製品/サービスの提供) ・環境(気候変動への対応を戦略に) ・依存症(依存症や障害を防ぐ) ・ガバナンス(サステナビリティガバナンスを強化する)
事業等のリスク3,113字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業等のリスクは以下のとおりであります。以下に記載したリスク以外でも当グループの想定を超えたリスクが顕在化した場合には、当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性があります。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。 (1) 重要なリスク ①個人情報等の情報管理について 当グループでは、事業遂行上、顧客の機密情報や個人情報を間接的に入手し取り扱う機会があり、これらの情報資産を保護するため、情報管理規程を定め、サーバー設備のセキュリティ強化、社内ネットワークや情報機器の適切なセキュリティ手段を講じることによる不正アクセス防止等の措置を講じ、情報管理については万全を期しております。しかしながら、不測の事態により情報漏洩等の事故が発生した場合には、損害賠償等による予期せぬ費用が発生し、当社の事業活動及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、世界各国・地域で個人情報を保護するための法律の整備が進められているため、特に海外の個人情報を取り扱う際には法律内容の十分な把握と迅速な社内体制の構築が必要であると認識しております。 ②遊技機事業の法的規制等について 遊技機事業において製品を販売する際は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及び関連法令に基づき、国家公安委員会規則の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」で定められた「技術上の規格」に適合し、各都道府県公安委員会においてその旨の検定を受けることが必要となります。また、遊技機の射幸性の抑制を主な柱とした「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則及び遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則の一部を改正する規則(規則改正)」が2018年2月1日より施行されております。当グループでは、射幸心をあおる等、善良の風俗及び清浄な風俗環境の保持を害するような表現や誤解を与えるような表現を社内の倫理委員会のもと規制しております。さらに、不正な方法で利益を得る、いわゆる“ゴト行為”を未然に防ぐために遊技機不正対策担当部門を設け、継続的に市場情報の収集をするなどして不正に強い遊技機作りに取り組んでおります。しかしながら、法令又は規則等に重大な変更が加えられた場合、また、国際的な各種イベントの開催に伴う販売自粛期間が設けられた場合には、当グループの経営成績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (2) 経営全般のリスク 当グループでは、グループ内に潜在するリスクについて影響度と発生可能性によるクロスマッピングを行い、リスク評価を行った上で、その対策等について検証を行った結果、特に重要と判断しているリスクは以下のとおりであります。 リスク項目   概要   主な対策 コンプライアンス、 法令違反   ・当グループの提供する製品・サービスによる第三者への権利侵害・当グループの製造する製品の不具合・ユーザー等からの予期せぬ苦情から発生する訴訟によるブランドイメージ棄損のリスク・コンプライアンス、法令違反による、ネバダ州ゲーミングライセンス剥奪のリスク   ・専門部署設置によるハラスメント研修、コンプライアンス研修、他コンプライアンス啓発活動の実施・内部通報窓口(企業倫理ホットライン)の浸透・反社会的勢力との関与防止活動として、取引先の背面調査を実施 災害等   ・本社、事業所、生産拠点及び当グループの取引先が、地震、火災、洪水等の大規模自然災害やテロ攻撃等によって物的・人的に想定を超える被害を受けるリスク   ・事業活動に潜在するリスクを特定し、平常時からリスクの低減及び危機の未然防止に努めるとともに、重大な危機が発生した場合の即応体制整備・維持 情報セキュリティ   ・ハッキング等の外的攻撃による重要情報の流出・コンピュータウイルス等により情報システムの不具合、故障・顧客の機密情報や個人情報の漏えい・世界各国の個人情報を保護するための法律に違反するリスク   ・グループ各社へのセキュリティガバナンス強化活動、教育活動、監査活動の実施・事前予防策(監視やモニタリング)、事後対策の実施(インシデント対応)、脆弱性診断の実施等・セキュリティ監視ツールの強化・海外の個人情報を取り扱う際の、法律内容の把握と迅速な対応のための社内の専門チームの設置(グループプライバシー推進室) 原材料の調達難、 原材料の高騰   ・紛争、感染症の拡大等によるサプライチェーンの分断・原材料の高騰による価格転嫁がもたらす買い控え   ・代替部品を使用した製品の開発 サステナビリティ における重要課題 (マテリアリティ)   ・サステナビリティ観点において、適切な行動が取られていない場合、顧客からの取引の停止や、ブランド毀損のリスク   ・グループ経営委員会内にグループサステナビリティ分科会を設置し、グループ全体方針の策定や、目標の策定及び進捗モニタリング、グループ各社の取り組みの評価、提言、アドバイスを実施 (3) 事業別のリスク 当グループの事業内容は多岐にわたり、それぞれの事業によって受けるリスクが異なります。事業ごとの特有のリスクについては以下のとおりであります。 セグメント   主なリスクの概要   主な対策 エンタテインメントコンテンツ事業   ・コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化   ・新作タイトル投入規模及び運営数の適正化・トランスメディア戦略を通じたIP価値の向上 ・アミューズメント機器分野における個人消費動向の変化やユーザーニーズの変化による施設オペレーターの設備投資意欲減衰   ・投資効率の高いプライズマシンへのリソース集中 ・家庭用ゲームソフトや玩具等における、商戦時期に新商品が投入できなかった場合の余剰在庫の発生   ・在庫管理及びデジタル販売の強化 遊技機事業   ・ギャンブル依存症問題   ・業界を横断した「のめり込み」対策への取り組み ・ユーザー嗜好の変化   ・市場ニーズに応える斬新なゲーム性を備えた製品の開発体制の構築 ゲーミング事業   ・コンプライアンス、法令違反による、ゲーミングライセンス剥奪のリスク   ・専門部署の設置・ハラスメント研修、コンプライアンス研修、他コンプライアンス啓発活動の実施・内部通報窓口(企業倫理ホットライン)の浸透・反社会的勢力との関与防止活動として、取引先の背面調査を実施 (4) 個別のリスク 当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業外のその他のリスクは以下のとおりであります。 リスク項目   主なリスクの概要 M&A等による事業拡大   ・当初期待していたシナジー効果が得られないリスク・M&A後の業績不振による経営成績棄損のリスク 減損会計の適用   ・将来キャッシュ・フロー低下による設備投資額やのれん計上額に対する減損処理のリスク 保有投資有価証券の棄損   ・時価の下落による経営成績棄損のリスク・実質価額低下による減損処理のリスク 繰延税金資産の棄損   ・税務上の繰越欠損金や将来減算一時差異の回収見込みの減少による税金費用の計上のリスク 為替の変動による棄損   ・海外市場での販売活動及び部材調達等における為替相場の変動リスク・海外子会社及び関連会社における為替相場変動による為替換算調整勘定を通じた純資産の棄損リスク
経営成績の分析 (MD&A)10,586字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN Limited(以下、「GAN」)及びStakelogic B.V.(以下、「Stakelogic」)の業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。 また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は487,542百万円(前期比13.7%増)、営業利益は47,128百万円(前期比2.1%減)、経常利益は54,205百万円(前期比2.1%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は5,756百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益45,051百万円)となりました。また、調整後EBITDAは16,656百万円(前期比73.3%減)となりました。 (注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※ ※調整項目   ・+事業上の特別利益 ・△事業上の特別損失(減損損失、タイトル評価減等) ・△非支配株主に帰属する当期純利益 ・+M&Aに伴うのれん/商標権等の償却 セグメント別の概況は以下のとおりであります。 なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 《エンタテインメントコンテンツ事業》 コンシューマ分野においては、『ソニックレーシング クロスワールド』(2025年9月25日発売)や『Football Manager 26』(2025年11月5日発売)等のフルゲーム新作タイトル、『ペルソナ5: The Phantom X』(2025年6月26日サービス開始)、『ソニックランブル パーティ』(2025年11月5日サービス開始)等のF2P(フリー・トゥ・プレイ)新作タイトルなど、主力IPを中心とした新作を投入いたしました。しかしながら、一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。一方、現中期計画において拡大に注力しているトランスメディア展開に伴うライセンスアウト収入は、前期比で31.6%増となり、期を通じて着実に成長いたしました。 映像分野においては、劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』(2025年4月18日公開)が興行収入約147億円のヒットとなったことに加え、国内外の配信プラットフォーム向けアニメーション作品の販売等が好調に推移し、増収となりました。 AM&TOY分野においては、AM機器及び玩具の定番製品を中心に堅調に推移いたしました。 以上の結果、売上高は326,639百万円(前期比1.6%増)、経常利益は34,447百万円(前期比17.8%減)、調整後EBITDAは13,353百万円(前期比72.3%減)となりました。 《遊技機事業》 パチスロにおいては許認可の取得状況により、下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 東京リベンジャーズ』(2025年9月導入)、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』(2026年1月導入)、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』(2026年3月導入)を中心に、各タイトルの販売が好調に推移し、前期比で増収増益となりました。なお、『スマスロ 化物語』(2025年12月導入)及び『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』は、2027年3月期において追加販売を予定しております。 また、当グループは長期的な縮小傾向が続く遊技機市場において、業界とメーカーが共存共栄していくための環境づくりに取り組んでおります。2026年3月期より新しいビジネスモデルの構築に向け、パチスロの新筐体(分離筐体)の投入を開始いたしました。 以上の結果、売上高は132,063百万円(前期比36.0%増)、経常利益は33,301百万円(前期比58.8%増)、調整後EBITDAは33,700百万円(前期比38.8%増)となりました。 《ゲーミング事業》 期中に買収が成立したGAN及びStakelogicの業績を取り込んだことにより、前期比で増収、経常損失を計上いたしました(前期は経常利益を計上)。一方で、既存ビジネス領域であるゲーミング機器販売は過去最高の売上高を計上し、韓国の『パラダイスシティ』に係る持分法取込額も過去最高となりました。 ゲーミング機器販売においては、北米市場で主力シリーズである 『Railroad RICHES™』や『Super Burst™』に加えて、新たに市場投入した『Railroad RICHES Link™』及び『Super Burst Boosted™』の両シリーズについても高稼働を記録し、販売が好調に推移いたしました。 韓国の『パラダイスシティ』においては、カジノにおいて引き続き日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)が高い水準を維持したことや、ホテルにおいても高い稼働率・宿泊単価を維持し好調に推移したことから、2025年1月~12月の売上高及び各段階利益は開業以来最高を記録いたしました。加えて、繰延税金資産の計上もあり、持分法取込額は想定を上回る利益貢献となりました。 ※PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.は12月決算のため3ヶ月遅れで計上 以上の結果、売上高は25,312百万円(前期比364.3%増)、経常損失は842百万円(前期は経常利益2,186百万円)、調整後EBITDAは△18,406百万円(前期は1,023百万円)となりました。 ②財政状態の状況 (資産及び負債) 当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ17,388百万円減少し、627,388百万円となりました。 流動資産は、前連結会計年度末に比べ14,032百万円減少いたしました。これは、営業債権や棚卸資産が増加した一方で、現金及び預金並びに未収還付法人税等が減少したこと等によるものであります。 固定資産は、前連結会計年度末に比べ3,355百万円減少いたしました。これは、Stakelogic及びGANを連結の範囲に含めた一方で、Rovio及びStakelogicののれん等を減損したことにより、無形固定資産が減少したこと等によるものであります。このほか、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより繰延税金資産が増加し、製作出資の回収により出資金が減少いたしました。 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ9,247百万円増加し、272,420百万円となりました。これは、長期借入金が減少した一方で、未払法人税等及び未払費用並びに契約負債が増加したこと等によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ26,636百万円減少し、354,967百万円となりました。これは、為替換算調整勘定が増加した一方で、親会社株主に帰属する当期純損失を計上したほか、自己株式の取得や配当金の支払により株主資本が減少したこと等によるものであります。 (財務比率) 当連結会計年度末における流動比率は、前連結会計年度末に比べ69.5ポイント低下し、343.3%となりました。 また、当連結会計年度末における自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ2.6ポイント低下し、56.5%となりました。 ③キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ45,089百万円減少し、153,776百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 税金等調整前当期純損失を3,783百万円計上し、たな卸資産が18,312百万円、売上債権が11,672百万円それぞれ増加した一方で、減損損失を54,627百万円、減価償却費を16,171百万円計上したこと等により、当連結会計年度における営業活動によるキャッシュ・フローは25,940百万円の収入(前連結会計年度は20,856百万円の収入)となりました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 出資先からの分配により11,007百万円の収入があった一方で、子会社株式の取得により22,515百万円、無形固定資産の取得により7,100百万円、有形固定資産の取得により6,175百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における投資活動によるキャッシュ・フローは22,514百万円の支出(前連結会計年度は12,543百万円の支出)となりました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 自己株式の取得により32,014百万円、配当金の支払により11,555百万円、長期借入金の返済により7,500百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における財務活動によるキャッシュ・フローは56,623百万円の支出(前連結会計年度は27,981百万円の支出)となりました。 ④生産、受注及び販売の実績 a )生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   生産高(百万円)   前期比(%) エンタテインメントコンテンツ事業   216,517   +8.5 遊技機事業   124,185   +56.4 ゲーミング事業   7,226   +67.9 合計   347,929   +22.9 (注) 1 金額は販売価格で表示しております。 2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の生産実績が著しく増加し、7,226百万円(前年同期比67.9%増)となりました。 これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことによるものであります。 b )受注状況 当グループでは一部の製品について受注生産を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載は営業の状況に関する実態を表さないため、省略しております。 なお、エンタテインメントコンテンツ事業におけるアミューズメント機器については、生産に要する期間が比較的長期にわたるため、見込み生産を行っております。遊技機事業については、生産に要する時間が短時間であるため、基本的に受注動向を見ながら生産を行っておりますが、製品のライフサイクルが短いため販売期間が非常に短く、発売の初期段階に出荷が集中することから、販売政策上、初期受注に対しては見込み生産を行っており、かつ、その数量は通常販売数量の大半を占めております。ゲーミング事業については、市場動向及び販売計画に基づき見込み生産を行っております。 c )販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(百万円)   前期比(%) エンタテインメントコンテンツ事業   326,639   +1.6 遊技機事業   132,063   +36.0 ゲーミング事業   25,312   +364.3 合計   484,015   +14.1 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。 2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の販売実績が著しく増加し、25,312百万円(前年同期比364.3%増)となりました。 これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことに加え、Stakelogic及びGANの株式を取得して子会社化し、両社及びその子会社を連結の範囲に含めたこと等によるものであります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において判断したものであります。 ①経営成績の分析 当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN及びStakelogicの業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。 また、Rovioにおけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上いたしました。また、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上いたしました。 (単位:百万円)   前連結会計年度   当連結会計年度 実績   計画   実績 売上高   428,948   475,000   487,542 営業利益   48,124   53,000   47,128 経常利益   53,114   56,000   54,205 (経常利益率)   12.4%   11.8%   11.1% 親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)   45,051   37,500   △5,756 ROE   12.2%   -   △1.6% 調整後EBITDA   62,283   67,500   16,656 《エンタテインメントコンテンツ事業》 エンタテインメントコンテンツ事業については、主にコンシューマ分野が軟調に推移したことから、当連結会計年度は前期比で増収減益となりました。 コンシューマ分野においては、フルゲームの新作『ソニックレーシング クロスワールド』等の販売が想定を下回ったことに加え、リピート販売でも準新作が想定を下回り、通期では低調な結果となりました。また、F2Pでは『ソニックランブル パーティ』等の新作が低調に推移し、グループ会社であるRovioにつきましても業績は伸び悩みました。一方で、F2Pの既存タイトルや、サブスクリプションサービス向けのタイトル提供、ライセンス収入等については、好調に推移いたしました。 映像分野においては、国内外での映像販売が堅調に推移した一方、ソニック映画の配分収入が大きく伸びた前期の反動減から、減益となりました。 AM&TOY分野においては、UFOキャッチャー® シリーズをはじめとするAM機器が堅調に推移した一方で、プライズ景品や玩具は軟調に推移し、全体では概ね想定どおりの実績となりました。 《遊技機事業》 遊技機事業については、パチスロにおいて、許認可の取得状況から下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』等の主力タイトル及び新規IPタイトルである『スマスロ 東京リベンジャーズ』等の販売が好調に推移し、当連結会計年度は前期比で増収増益となりました。 《ゲーミング事業》 ゲーミング事業については、期中に買収完了したGAN、Stakelogicの2社の業績を取り込んだことにより、当連結会計年度は前期比で増収、営業損益段階で損失が拡大いたしました。 一方で、既存事業であるゲーミング機器販売においては、営業利益が初めて共通コストを上回りました。また、営業外収益として、海外グループ会社への貸し付け等に伴う為替差益を計上いたしました。 韓国の『パラダイスシティ』においては、日本人顧客を中心にカジノ売上が好調を維持し、ホテル売上も堅調に推移したことから、売上高及び各段階利益は過去最高となりました。これに加え、繰延税金資産の計上等の影響により、持分法による投資利益についても過去最高となりました。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 a )キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。 b )財務戦略の基本スタンス 当グループは、中期事業戦略とその先の持続的企業価値拡大を支えるため、中期的な視座で財務戦略を計画し遂行しております。 具体的には、ボラティリティのある事業特性を踏まえ、強固な財務基盤を維持するために財務規律を注視し、安定的なキャッシュポジションの維持を目標としております。 資金効率を高めるため、グループの資金調達・運用の一元管理を行うとともに、国内及び海外の主要グループ会社でCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入しております。 また、創出したキャッシュは、成長分野への投資及び安定的な株主還元に振り向ける方針であります。 c )資金調達 当グループは、事業活動の維持・拡大に必要な資金を安定的に確保するため、グループ内資金の有効活用及び外部調達を行っております。 グループ内資金の有効活用については、CMSによるグループ内での資金融通を積極的に実施することで、資金効率化を図っております。 外部からの資金調達については、コンシューマ分野及びゲーミング領域への成長投資や、最適な資本構成の維持等を見据え、引き続きデットの活用も検討してまいります。 資金調達を検討するにあたり、その時々の市場環境を踏まえ当社にとって最適な調達を選択出来るように調達手段の多様化を図るとともに、安定した調達能力の確保に向けて㈱格付投資情報センターからA-(安定的)の格付を取得しており、今後も格付を意識した財務運営を行ってまいります。間接金融においては、当社はメインバンクをはじめとする取引金融機関と良好な関係を維持し、安定的な資金調達を行っております。資金調達に際しては、各年度別の返済額の平準化や期日分散を考慮することによりリファイナンスリスクを低減しております。 なお、当社は社債発行登録枠50,000百万円(残額50,000百万円)及びコマーシャルペーパー発行枠30,000百万円の直接金融による調達手段も有しており、より安定的な長期運転資金確保の目的から、2019年9月に期間10年の公募普通社債を発行しております。 また、当連結会計年度末においては、必要運転資金及び成長投資のための待機資金として153,366百万円の現金及び預金を保有しており、さらに総額で278,000百万円の借入枠を有しております。 今後も引き続き、財務基盤の強化等を意識した財務運営を進めてまいります。 (3) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の連結財務諸表及び財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計原則に基づき作成されております。 連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたっては、連結貸借対照表及び貸借対照表上の資産、負債の計上額、並びに連結損益計算書及び損益計算書上の収益、費用の計上額に影響を与える会計上の見積りを行う必要があります。 当該見積りは、過去の経験やその時点の状況として適切と考えられる様々な仮定に基づいて行っておりますが、事業環境等に変化が見られた場合には、見積りと将来の実績が異なることもあります。 連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等(1) 財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりでありますが、当社の財政状態又は経営成績に対して重大な影響を与え得る会計上の見積りに関する補足情報は以下のとおりであります。 ①エンタテインメントコンテンツ事業の棚卸資産等、及び遊技機事業の原材料の評価について エンタテインメントコンテンツ事業のゲームコンテンツ等の制作により計上された仕掛品及びソフトウエア等は、その販売見込数量やサービス見込期間を考慮し費用計上を実施しており、販売の状況によっては想定よりも早期の費用計上が発生することがあります。 また、遊技機事業では、製品を構成する原材料の調達に期間を要するもの(長納期部材)があることから部材の共通化を進めている一方で、販売の状況によっては一部の専用部材等で原材料の廃棄が発生することが想定されます。 そのため、これらの棚卸資産やソフトウエア等については、翌連結会計年度以降の販売の見通しをもとに当連結会計年度末の資産性評価を実施しておりますが、同業他社の新製品等の販売時期等のほか、ヒットビジネスであることによる販売の多寡等により、見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ②ゲーミング事業における関連会社への投資の評価について 当グループは、韓国仁川においてIR施設『パラダイスシティ』を運営する、持分法適用関連会社PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.に対する投資額を投資有価証券(関係会社株式)に計上しております。 同社が営む施設事業は、その事業の性質上変動費の割合が低いことにより収益の状況が業績に大きく影響する中、特に大雨・台風等の天候のほか、世界情勢の変動等により事業の不確実性が存在すると認識しております。 同社への投資の評価については、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に評価しておりますが、前述の事業の特性から見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ③Rovio Entertainment Ltdののれん及びその他の無形固定資産の評価について Rovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)に対する投資に関連して、のれん及びその他の無形固定資産(商標権及び技術関連無形資産)を計上しております。 Sega Europe Ltd.がRovioの株式を直接保有しているため、のれん及びその他の無形固定資産の評価にあたっては国際財務報告基準を適用し、のれん及びその他の無形固定資産を含む資金生成単位について、のれんは減損の兆候がある場合又は少なくとも年次で、その他の無形固定資産は減損の兆候がある場合、減損テストを実施しております。 減損テストについては、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に行っておりますが、主要なゲームタイトルごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 当連結会計年度において、減損の兆候があると認められたため、減損テストを実施した結果、のれん及びその他の無形固定資産について減損損失を計上いたしました。 ④GAN Limited株式の取得に伴う取得原価の配分について 当連結会計年度において、セガサミークリエイション株式会社(以下「SSC」という。)がGAN Limitedの持分を取得したことにより、のれん及びその他の無形固定資産(商標権、技術関連無形資産及び顧客関連資産)を計上しております。 識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。 将来の事業計画は、経営者による最善の見積りにより行っておりますが、主要なサービスごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ⑤Stakelogic B.V.株式の取得に伴う取得原価の配分並びにのれん及びその他有形固定資産の評価について 当連結会計年度において、SSCがStakelogicの持分を取得したことにより、のれんを計上しております。 識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。算定の結果、識別可能な無形固定資産はありませんでした。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。 当連結会計年度において、Stakelogicの主要市場であるオランダにおける規制強化を背景として、株式の取得後にオペレーターの撤退が顕在化する等、経営環境が著しく悪化したことから、事業計画の見直しを行っております。このような状況を鑑み、減損の兆候があると判断し、減損損失の認識の要否を判定した結果、見積もられた割引前将来キャッシュ・フローの総額がのれんを含むより大きな単位の固定資産の帳簿価額を下回ったことから、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、帳簿価額の減少額を減損損失に計上いたしました。

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出典

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