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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,959.24+192ドル円158.93-1NASDAQ26,195.71+96S&P 5007,663.84+32SOX 指数11,328.43+409/2終値

GameWith

GameWith,Inc.6552 · Standard · サービス業

ゲーム攻略情報メディアを起点に、eスポーツチーム運営やNFT事業まで展開するゲーム特化型エンタメ企業。

概要

GameWithは2013年6月設立、2017年6月に東証マザーズに上場したゲーム関連サービス企業である。主力事業はゲーム攻略情報サイト「GameWith」の運営であり、広告収入を主な収益源とする。その後、eスポーツチーム運営やNFTゲーム、光回線事業などへ事業を多角化し、2025年5月期の連結売上高は35億円、従業員数は177名である。

メディア事業が支える収益基盤

メディア事業は、ゲーム攻略情報サイト「GameWith」の企画・運営を中核とする。Webサイト上で攻略情報や紹介記事を提供し、広告枠の販売(メディア広告)とゲーム会社向けタイアップ広告(メディアソリューション)から収益を得る。2025年5月期のセグメント売上高は21億24百万円、営業利益は6億37百万円であり、グループ全体の利益の柱である。PV単価改善施策により第4四半期の平均PV単価は過去5年で最高水準に達したが、大型タイトルの少なさがPV数に影響し前年比で減収減益となった。

eスポーツ・エンタメ事業の多角化

eスポーツ・エンタメ事業は、クリエイターマネジメントとeスポーツチーム運営から成る。グループ内に国内屈指のチーム「DetonatioN FocusMe」を擁し、スポンサー収入、大会賞金、ファングッズ販売など多様な収益源を持つ。2025年5月期のセグメント売上高は7億59百万円、営業損失は2億22百万円と赤字が続くが、VALORANT部門の競技成績向上により新規スポンサー獲得が進んでいる。2022年にはeスポーツ事業を子会社DetonatioNに統合し体制を強化した。

新規事業とグループ構成

その他事業として、NFTゲームと光回線事業に注力する。NFTゲーム「EGGRYPTO」は投資先Kyuzanからのプロモーション受託で成長し、2022年7月には専門メディア「GameWith NFT」を開設した。光回線事業は高速・低遅延のeスポーツ向け回線を提供する。グループは当社と5つの連結子会社(アットウィキ、GameWith NFT、GameWith Contents Studio、DetonatioN、DetonatioN KOREA)、持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA)で構成される。2025年5月期のその他セグメント売上高は5億67百万円(前期比36.2%増)と成長している。

業界の中での役割はゲーム情報メディア運営およびeスポーツ・エンタメ事業を展開する企業。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
40億円
営業利益
1億円
営業利益率
2.5%
純利益
0億円
2026/5 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01ゲーム情報メディア主力

ゲーム攻略情報サイト「GameWith」を運営し、広告収入やタイアップ広告、アプリ外課金導線などで収益化。ヒットタイトルのトラフィックを集め、ネットワーク広告で収益拡大。

主な製品・サービス1
GameWith
ゲーム攻略情報・紹介記事を提供するWebメディア。

02eスポーツ・エンタメ準主力

ゲーム実況者などのクリエイターマネジメントとeスポーツチーム運営を行う。動画配信収益の分配、スポンサー収入、イベント開催、ファングッズ販売など複数の収益源を組み合わせる。

主な製品・サービス2
クリエイターマネジメント
ゲーム実況者への動画制作支援、タイアップ獲得、イベント企画などを提供。
eスポーツチーム運営
有力選手をスカウトし、固定報酬や練習環境を提供してチームを運営。

03NFT・その他新規事業副次

NFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」の運営や、eスポーツ向け光回線サービスを提供。NFTゲーム市場の成長を見据えて基盤構築。

主な製品・サービス2
GameWith NFT
NFTゲームに特化した情報メディア。
光回線サービス
eスポーツ用に高速・低遅延を追求した光回線。

製品と技術

ゲーム攻略情報プラットフォーム「GameWith」

当社の中核サービスである「GameWith」は、ゲームの攻略情報や新作紹介を提供するWebサイトおよびアプリである。2013年9月にリリースされ、現在では全ゲーマー向けのインフラとして機能する。収益は広告表示によるメディア広告と、ゲーム会社向けのタイアップ広告(メディアソリューション)の2本柱である。2017年11月にはiOS/Androidアプリをリリースし、モバイルでの利便性を高めた。

eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」

2021年10月に子会社化したDetonatioNが運営するプロeスポーツチーム。VALORANT部門ではRiot Gamesとの長期パートナーシップを締結し、アジアリーグで競技している。収益はスポンサー収入、大会賞金、グッズ販売、ファンクラブ運営等多岐にわたる。2025年のオフシーズン大会で準優勝を収めるなど競技成績も向上している。

NFTゲーム「EGGRYPTO」と専門メディア

2020年4月にリリースしたNFTゲーム「EGGRYPTO」は、ブロックチェーン技術を活用したゲームである。投資先のKyuzanからプロモーションを受託し成長。2022年7月にはNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を開設し、情報発信も行っている。NFT事業はまだ新規段階だが、今後の市場拡大を見込んでいる。

eスポーツ向け光回線サービス

eスポーツに特化した光回線事業は、2022年6月のアルテリア・ネットワークスとの資本業務提携を機に開始した。高速・低遅延のインターネット回線を提供し、eスポーツプレイヤーのニーズに応える。GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を通じて運営され、グループの新たな収益源として育成中である。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

サービス業のなかでの位置

ゲーム分野で独自性、小規模ゆえ収益変動大

同社はサービス業に属し、ゲーム関連事業を手掛ける。直近3期の売上高は35億円から40億円と小幅で、営業利益率は2025年5月期にマイナス5.71%まで悪化した後、2026年5月期には2.5%まで回復する見込み。同業他社であるジンジブやイシンと比較して、規模が小さく、収益の安定性に欠ける。特に赤字転落の経験があり、ゲーム市場の変化への適応が課題。強みは独自のゲームコンテンツ開発力と小回りの利く組織運営だが、財務基盤の弱さが競争上の制約。

強み

  • 特定ジャンルに特化したコンテンツで差別化し、固定ファンを獲得
  • 少人数組織で意思決定が速く、市場の変化への対応力あり
  • 2026年5月期に売上40億円、利益率2.5%と黒字転換を計画
  • ゲーム関連事業に集中し、リソースを効率的に配分できる

課題

  • 2025年5月期に赤字を経験し、利益率が大きく変動するリスク
  • 売上40億円と業界内で小規模で、シェア拡大には限界
  • 大手ゲーム企業や新興企業との競争が厳しく、差別化が困難

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

サービス業の時価総額近傍。太字がGameWith

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
16578コレックホールディングス35億円86.9倍
27078INCLUSIVE Holdings35億円
39339コーチ・エィ34億円34.2倍
42424ブラス34億円10.4倍
54664アール・エス・シー33億円21.8倍
66552GameWith32億円120.3倍
79220エフビー介護サービス32億円6.9倍
86054リブセンス32億円266.7倍
9477Aスタートライン31億円5.0倍
106549ディーエムソリューションズ31億円9.9倍
114341西菱電機31億円12.2倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 28件

ゲーム攻略サイトの設立と初期成長

2013年6月、東京都港区に会社を設立。同年9月にゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリースした。2014年3月と2015年6月に本社を区内で移転し、2016年9月にはゲーム実況動画の広告事業を開始。2017年3月にはコミュニティ機能を提供開始し、ユーザー基盤を拡大した。

上場とアプリ展開

2017年6月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。同年11月にはiOS、Android向けの総合アプリをリリースし、モバイルでもサービスを提供開始した。これにより、Webサイトに加えアプリ経由のユーザー獲得が可能となり、収益基盤を強化した。

海外展開とeスポーツ参入

2017年12月に繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始。2018年4月にはプロゲーミングチーム「GameWith」を結成しeスポーツ事業に参入した。同年7月には英語版もリリースし、グローバルなユーザー獲得を進めた。

市場区分昇格とNFT事業開始

2019年8月、東証第一部に市場変更し企業規模の拡大を評価された。同年12月には株式会社アットウィキを設立し連結子会社化。2020年4月にはNFTゲーム「EGGRYPTO」をリリースし、ブロックチェーン領域に進出した。

DetonatioN買収と事業再編

2021年9月に株式会社GameWith NFTを設立。同年10月には株式会社DetonatioNの株式を取得し連結子会社化し、eスポーツ事業を強化した。2021年12月にはGameWith Contents Studioを設立。2022年9月にはRiot GamesとVALORANT部門の長期パートナーシップを締結し、同年11月にeスポーツ事業をDetonatioNに統合した。

戦略的提携と韓国市場進出

2022年4月に東証スタンダードに市場区分変更。同年6月にアルテリア・ネットワークスやデジタルハーツホールディングスと資本業務提携。2023年11月には子会社DetonatioNがSamurai工房と包括的業務提携。2024年7月にはDIGITAL HEARTS Seoulと韓国市場での戦略的パートナーシップを締結し、グローバル展開を加速させた。

年表28件を開く

2010年代

  • 2013年6月創業ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として、東京都港区に当社を設立
  • 2013年9月ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース
  • 2014年3月本社を東京都港区内で移転
  • 2015年6月本社を東京都港区内で移転
  • 2016年9月ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始
  • 2017年3月コミュニティ機能の提供を開始
  • 2017年6月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
  • 2017年11月当社サービスを網羅したiOS、Android向けアプリをリリース
  • 2017年12月繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始
  • 2018年4月プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始
  • 2018年7月英語版「GameWith」をリリース
  • 2019年8月上場東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更
  • 2019年12月M&A株式会社アットウィキを設立し連結子会社化

2020年代

  • 2020年4月NFTゲーム「EGGRYPTO」をリリース
  • 2021年9月株式会社GameWith NFT(連結子会社)を設立
  • 2021年10月M&A株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化
  • 2021年12月株式会社GameWith Contents Studio(連結子会社)を設立
  • 2022年1月本社を東京都港区内で移転
  • 2022年3月GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立
  • 2022年4月東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更
  • 2022年6月アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングスとの間で資本業務提携契約を締結
  • 2022年9月eスポーツチームのVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)との長期的パートナーシップの締結
  • 2022年11月M&Aeスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合
  • 2023年1月当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立
  • 2023年11月当社の子会社である株式会社DetonatioNが、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する 株式会社Samurai工房とのeスポーツ事業における包括的業務提携契約を締結
  • 2024年7月DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.と韓国市場における戦略的パートナーシップを締結
  • 2024年9月株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意
  • 2025年3月京都支店を開設

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/5期の経営方針より

会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    メディア事業の再成長とグローバル展開

    攻略サイトの立ち上げ方針を大型タイトル集中から中・小規模タイトルも含めて増やす方針に転換し、PV数を増加。広告枠最適化によるPV単価向上を継続。英語圏を中心にグローバル展開を強化し、韓国市場への進出も図る。

  2. 02

    eスポーツ・エンタメ事業への積極投資

    世界トップクラスのeスポーツチームを目指し、「VALORANT」部門を中心に戦力強化と環境整備を実施。有名ストリーマーの獲得でファン層を拡大し、BtoBビジネスも強化。市場成熟時に大きな収益を得るため、先行投資を継続する。

  3. 03

    NFTゲーム・光回線事業の育成

    NFTゲーム「EGGRYPTO」で確立したビジネスモデルを活かし、新作「EGGRYPTO X」を2026年5月期中にリリース。光回線事業は効率的なプロモーションでユーザー数を最大化し、2026年5月期の事業単独黒字化を目指す。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で178人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は655万円で、9期前と比べて+6.5%平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は4.8年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年5月39
2018年5月71
2019年5月61530.52.0125
2020年5月61130.82.5136
2021年5月61231.12.9152
2022年5月61431.63.0179
2023年5月63432.23.4173
2024年5月65433.44.017557
2025年5月65834.24.4177−113
2026年5月65535.04.817856

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年5月期・提出会社(単体)
女性管理職比率5.9%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)60.4%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社7(国内 7 / 海外 0) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社オフィス — 東京都港区23百万円
メディア事業 eスポーツ・エンタメ事業 ISP事業 その他
主な関係会社
  • 国内
    株式会社アットウィキ(注)2
    東京都港区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社GameWith NFT
    東京都港区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社GameWith Contents Studio (注)2
    東京都港区
    議決権100.0%
  • 国内
    株式会社DetonatioN (注)4、5
    東京都港区
    議決権100.0%
  • 国内
    その他 1社
  • 国内
    GameWith ARTERIA株式会社
    東京都港区 · 持分法適用会社
    議決権49.0%
  • 国内
    アルテリア・ネットワークス 株式会社
    東京都港区 · 持分法適用会社
    議決権21.1%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年5月期の売上高は40億円営業利益1億円前期と比べると増収で、売上が+14.3%。

売上高
+14.3%
40億円
営業利益
1億円
純利益
0億円
営業利益率
2.5%
前期比 +8.2%pt

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は20億円、営業利益は0億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は+11.1%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q9111.11
2023年4Q91
2024年1Q900.00
2024年2Q10110.00
2024年3Q800.0−3
2024年4Q800.00
2025年2Q17−2−11.8−2
2025年4Q1800.00
2026年2Q2015.00
2026年4Q2000.00

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 13期分

直近期の営業利益率は2.5%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2014年5月000
2015年5月411
2016年5月1032
東京証券取引所マザーズに株式を上場
2017年5月1675
2018年5月27128
東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更
2019年5月3187
2020年5月2942
株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化
2021年5月29−2−2
eスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合
2022年5月3121
当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立
2023年5月3532
2024年5月35102.9−3
京都支店を開設
2025年5月35−2−2−5.7−2
2026年5月40112.50

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年5月期

売上高40億円のうち、営業利益として残るのは1億円2.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は0億円、売上の0.0%にあたる。営業利益率は業種中央値7.5%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金60.0%24億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金37.5%15億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.5%1億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
40.0%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比5.0pt
2.5%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比5.0pt
0.0%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比10.9pt
0.9%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
0.0%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
5.4%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 12期分

2026年5月期は営業CFが3億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは2億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は23億円で、売上の6.9ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2015年5月1−1506
2016年5月3−128
2017年5月50513
2018年5月10−23824
2019年5月3−11227
2020年5月4−3−2127
2021年5月−4013−435
2022年5月7−3−4436
2023年5月2−1−4132
2024年5月1−1−4028
2025年5月−3−2−3−521
2026年5月3−10223

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 13期分

2026年5月期の総資産は36億円。このうち返さなくてよい自己資本が27億円で、自己資本比率は76.0%(業種中央値53.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2014年5月21195.6
2015年5月97286.7
2016年5月1210279.2
2017年5月1814478.5
2018年5月3225780.0
2019年5月3833587.7
2020年5月3834487.5
2021年5月48321665.3
2022年5月49331667.1
2023年5月46341273.3
2024年5月39291075.2
2025年5月3327779.9
2026年5月3627976.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年5月期の内訳
現金及び預金
23億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
20億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
9億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
65
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率5 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

サービス業 534社との比較

同じサービス業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率534社中80位あたり、逆に低いのはROE534社中489位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE下位株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
0.9%/中央値 11.8%
P25 6.0%P75 18.9%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
2.5%/中央値 7.5%
P25 3.5%P75 12.7%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
76.0%/中央値 53.4%
P25 36.8%P75 69.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
14.3%/中央値 7.2%
P25 1.6%P75 16.0%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 3.1%
P25 1.9%P75 4.1%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥172で、1年前と比べて-21.1%過去52週の値幅のなかでは10%の位置にある。

¥172-1.1%1ヶ月+0.6%1年-21.1%時価総額32億円
過去52週の値幅
安値¥158高値¥295

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)120.3倍
PBR1.11倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は8月18日に175円で、前日比0.57%上昇し、1ヶ月で2.34%上昇しました。ただし、7月13日の219円からは大幅に下落しており、回復途上にあります。25日移動平均線の176円を下回って推移しており、上値は重いですが、52週安値の158円からは10.8%上昇しています。出来高は直近で減少しており、売買が低調です。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)

PERが122.38倍と非常に高く、同業界平均(22.98倍)を大きく上回る。PBR1.13倍と低めだが、ROE5.4%と低く、成長性に見合わない評価。配当利回りは0%で、株主還元はない。直近の業績は赤字で、2025年5月期には営業損失を計上。将来の回復期待が株価に織り込まれているが、現在の収益力では過大評価。業界平均と比べてもPERの乖離が顕著で、割高感は強い。ただし、PBRが1倍台と資産価値に裏付けられている面もあり、総合的に割高と判断。スコアは15。

指標この会社業種平均
PER (実績)120.3倍23.4倍
PBR1.11倍3.51倍
ROE0.9%12.5%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

投資論点は、事業の収益性改善と成長戦略の実行力。強気派は、ゲーム市場の拡大とメディアとしての地位を評価し、2026年5月期の売上高40億円目標や収益改善への期待から投資価値があるとみる。弱気派は、既存のメディア事業が頭打ちで、直近の赤字や営業赤字から収益性改善が進んでいない点を問題視する。また、競合メディアやプラットフォーム変化によるリスクも懸念される。

プラスに働く材料7
  • 市場成長

    ゲーム市場は成長が続き、情報需要も堅調

  • 成長計画

    売上高40億円への計画があり、新施策への期待

  • 独自性

    専門性の高いコンテンツでユーザーから支持

  • 2026/5期に営業利益1億円へ黒字転換決算発表後影響

    営業損益は前期▲2億円から1億円へ3億円改善

  • 売上高40億円と前期比14%増で成長通年影響

    売上高35億円→40億円、増収で固定費吸収が進む

  • 営業利益率2.5%から改善余地が大きい継続影響

    売上40億円で利益率1ポイント改善なら営業利益0.4億円増

  • 株価1年16%下落後の下げ止まり期待不定影響

    1年間で16.27%下落、PBR1.13倍と低位で反発余地

マイナスに働く材料7
  • 業績低迷

    直近で赤字が続き、営業損益も悪化

  • 競合激化

    動画配信など他媒体との競争で広告単価低下

  • 成長鈍化

    売上高が横ばいで、成長が停滞

  • 実績PER122倍とバリュエーション過大決算発表後影響

    PER122.38倍は高く、業績が計画を下回ると修正余地

  • 2025/5期の営業損失▲2億円、再赤字リスク通年影響

    営業利益率▲5.71%、黒字定着まで赤字転落の可能性

  • 無配当で株主還元が皆無継続影響

    配当利回り0%、下値支援材料がない

  • ROE5.4%と低く資本効率が課題継続影響

    ROE5.4%は低く、PBR1.13倍の評価を下押し

次の決算で確かめる点
月間アクティブユーザー数
メディアの価値と広告収入の基盤を測るため
広告売上高
主要収益源の動向を確認するため
会員数
有料会員サービスの成長を評価するため
営業損益
収益性改善の進捗を確認するため

株主

有価証券報告書より

2026年5月期末の株主数は延べ7,267人。区分でいちばん多いのは個人・その他65.9%。グループ会社や銀行などの安定株主が25.6%を占め、残る74.4%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年5月%2022年5月%2023年5月%2024年5月%2025年5月%2026年5月%
個人・その他90.990.362.770.266.765.9
事業法人0.20.125.425.525.425.4
証券会社3.04.05.32.75.57.0
自己株式1.41.42.94.84.84.8
外国法人1.71.43.70.32.21.4
金融機関4.24.12.51.20.10.1
外国人個人0.00.00.30.10.10.1

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01今泉 卓也29.31
02アルテリア・ネットワークス株式会社20.13
03株式会社デジタルハーツホールディングス5.03
04奥村 陽一郎3.40
05楽天証券株式会社共有口2.38
06株式会社SBI証券1.39
07山下 良久1.07
08松井証券株式会社0.96
09森 樹雄0.90
10井上 健0.66

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 13期分

1株利益は13期で+100%、1株純資産は12期で+2753%。直近期のROEは0.9%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER
2014年5月−12,242
2015年5月6521.3
2016年5月131926.0
2017年5月288739.0
2018年5月4914741.134.3
2019年5月3918323.518.9
2020年5月121876.554.5
2021年5月−12174
2022年5月71813.772.0
2023年5月101885.438.9
2024年5月−20167
2025年5月−14153
2026年5月11550.9132.9

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある

経営陣

10名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/5期の役員報酬は総額104百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
今泉卓也代表取締役社長 兼 執行役員375,381,300
日吉秀行取締役 兼 執行役員 人事部長516,884
黒太薫取締役 兼 執行役員 経営企画室長 兼 京都支店長5013,500
武市智行取締役7027,133
濵村弘一取締役6525,129
大橋一登取締役63
半谷智之常勤監査役6735,133
後藤勝也監査役5413,559
森田徹監査役6413,559
東陽亮473,100

役員報酬の内訳2026/5

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)4737318
社外取締役731314

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/5期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容2,448字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。 当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。 当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。 なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。 ① メディア メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。 PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。 国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。 主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio ② eスポーツ・エンタメ eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。 チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。 収益源が一極に依存していないバランスのとれた収益構成となっており、競技活動と事業収益の両立を実現することで持続的な成長を目指しております。 主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社 ③ ISP ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。 事業開始以降、契約数は順調に拡大しており、顧客獲得単価(CPA)の低減とも相まって収益基盤の強化が進んでおります。 今後につきましても、当社グループにおける新たな収益の柱としてさらなる事業成長を目指してまいります。 主な関係会社:当社、GameWith ARTERIA株式会社、アルテリア・ネットワークス株式会社 ④ その他 その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。 同タイトルについては、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしており、様々な他社IPとのコラボを実施するなど事業基盤の構築を行ってまいりました。また、2026年秋には新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを予定しており、リリースに向けて開発が順調に進んでおります。 さらに、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても運営を行っております。 以上の事業を通じてNFT市場の発展と普及に貢献しつつ、事業基盤のさらなる拡大を目指しております。 主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT 事業系統図は次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題3,622字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針 当社グループは、創業以来一貫して、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現に向け、ゲームに関する様々な事業を展開してまいりました。主力であるメディア事業は国内最大級の規模へと成長し、ゲームプレイヤーにとって攻略やレビュー等の記事は欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。現在は、メディア事業に次ぐ事業として、eスポーツ・エンタメ事業やゲーマー向け光回線を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」をはじめとするその他ゲーム関連事業の拡大に注力しております。今後も当社グループの企業理念を軸とした事業活動に一貫して取り組み、さらなる企業価値向上へ邁進してまいります。 (2) 経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注1)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注2)。 このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。 また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、2024年の国内のゲーム市場規模は2兆5,855億円まで成長しております(注3)。 (注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」 (注2) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」 (注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4) 事業戦略方針 当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。 2027年5月期につきましては、全セグメントにおける事業基盤の強化を推進するとともに、各種AIの活用による業務効率化およびコスト圧縮を実行し、生じた創出余力を成長領域や主要事業部門へ集中的に投入する等、中期経営計画の達成に向けた成長・転換期として位置付けております。 各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。 ① メディア メディアについては、PV単価改善施策およびタイアップ案件の獲得が好調に推移した結果、当会計年度は過去最高の売上高を達成いたしました。 2027年5月期においても、PV単価の向上に引き続き努めるほか、外部市況の変動に左右されにくいタイアップ広告の売上構成比率を高めることに注力することで、より強固で安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。 また、中長期的な成長に向けた新たな取り組みとして、新規メディアとして「攻略プラットフォーム」および「クリエイターメディア」の立ち上げを予定しており、従来の広告収益依存からの脱却を目指した新たなマネタイズ手法の確立を目指してまいります。 ② eスポーツ・エンタメ eスポーツ・エンタメについては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、過去最高の売上高を達成いたしました。また、第4四半期連結会計期間に一時的な費用の発生があったものの、営業損失についても大きく改善しております。 当事業は多様なマネタイズ手段を有している点が強みであり、特定の収益源に依存しないバランスの取れた売上構成を引き続き維持していくとともに、各マネタイズの事業基盤強化を図っていく方針です。 また、競技シーンにおけるチームの勝利や活躍が直接的に事業収益やブランド価値向上へ直結することから、当事業を成長領域と位置付け、世界で立ち向かえる強力なチーム体制の強化に戦略的かつ継続的に努めてまいります。 ③ ISP ISPについては、2022年6月に資本業務提携を結んだアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。プロモーションやインセンティブに頼らずユーザー目線でクオリティの高いインフラを提供することで、サービス開始以降、契約数を着実に伸ばしており、売上高につきましても順調に成長しております。 集客面におきましては、メディア事業で培ったSEOノウハウを活用することで、効率的な顧客獲得を実現し、前期における会員獲得単価(CPA)の大幅な削減に成功しており、今後についても効率的な集客施策を継続する方針です。また、当社グループの運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」との連携をより一層強化し、ゲーム・eスポーツ専用回線としてのブランド力をユーザーへ訴求することで、会員数の拡大による売上高の成長と利益率の向上の双方を追求してまいります。 ④ その他 その他について、今後も企業理念の達成に向けてゲームに関する様々な事業を展開していく予定ですが、当面はNFTゲーム領域に注力していく方針です。 現在は、2026年秋にリリースを予定している新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の開発および提供開始に向けた施策を進めております。これまで「EGGRYPTO」の運営を通じて獲得したユーザー基盤や収益化ノウハウを最大限に活用し、「EGGRYPTO X」を新たな収益の柱として育て上げることで、当領域におけるマネタイズ基盤を再構築する1年としてまいります。 (5) 事業上及び財務上の対処すべき課題 ① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について 当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。 そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。 ② 人材の確保及び組織力の強化について 当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。 ③ 内部管理体制の強化について 当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。 ④ セキュリティシステム及び保守管理体制について 当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。 ⑤ サービスの健全性と安全性の維持について 当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
事業等のリスク7,803字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスクについて ① スマートフォンゲーム市場について わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2025年のスマートフォンを保有している世帯の割合は91.8%となっております (注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております(注2)。 しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」 (注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」 ② インターネット広告市場について 当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は高水準を維持しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注3)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注4)。 しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (注3) 総務省「令和7年通信利用動向調査」 (注4) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」 ③ 競合について 当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は比較的落ち着いております。当社グループでは、提供するコンテンツのクオリティを重視し、他社との差別化を図っております。 しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。 ④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の社外取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。 当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。 当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。 (2) 事業内容に関するリスクについて ① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について 当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。 しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② システムトラブルについて 当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。 しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 ③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について 当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。 しかしながら、ユーザーの急激な増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 広告掲載記事について 当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。 しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 特定取引先への集中について 当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。 しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について 当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。 当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について 当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。 そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。 ⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について 当社グループでは、多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」にてゲームの攻略情報やゲーム紹介記事などのコンテンツを提供しております。 生成AIや検索エンジンにおけるAI機能の普及・高度化に伴い、ユーザーが検索結果やAIの応答上で直接情報を取得する機会が増加しております。 当社グループでは、提供コンテンツのクオリティ向上に努めておりますが、AI技術の更なる進展や検索プラットフォームの仕様変更等による構造的な影響を完全に回避することは困難であり、技術革新や市場環境の変化が当社の想定を超える速度で進行した場合、従来の検索エンジン等を経由した当社メディアへの流入経路の変化に伴う優位性の低下やPV数の減少等を通じ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 組織体制について ① 社歴が浅いことについて 当社は2013年6月に設立された社歴の浅い会社であるため、期間業績比較を行うために十分な期間の財務情報を得られず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報として不十分な可能性があります。 ② 特定人物への依存について 当社の代表取締役社長である今泉卓也は、当社の創業者であり、設立以来、最高経営責任者として経営方針や事業戦略の立案・決定及び事業推進において重要な役割を果たしております。 当社では、業務担当執行役員及び部室長を配置する等、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により、同氏が当社の業務を継続することが困難となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 小規模組織に伴うリスク及び人材の確保・育成について 当社グループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、255名(2026年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。 また、当社グループの求める人材、特に当社オリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (4) 法的規制について ① インターネット関連事業における法的規制 当社グループがインターネット上で運営しているメディア事業においては各種法的規制を受けており、具体的には、「電気通信事業法」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「特定電気通信による情報の流通によって発生する権利侵害等への対処に関する法律(情報流通プラットフォーム対処法)」、「特定商取引に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等といった法的規制の対象となっております。当社グループでは、上記を含む各種法的規制に関して、法令遵守体制の整備・強化、社員教育を行っております。 しかしながら、今後インターネット関連事業者を対象とした法的規制の制定または改正がなされることで、当社グループの業務の一部が制約を受ける場合、または新たな対応を余儀なくされる場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② 個人情報の取扱いについて 当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」や光回線「GameWith光」等を通じて、個人情報を保有しております。当社グループは、外部サーバーを利用して当該個人情報を保護するとともに、個人情報等管理規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理を行っております。また、従業員に対して個人情報保護に係る継続的な啓蒙活動を行うことで、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。 しかしながら、個人情報が外部へ流出した場合には、当社グループに損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループの社会的信頼性が毀損してしまうことにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 知的財産権に係る方針について 当社グループは、運営するサイトの名称につき、商標登録を行っており、今後展開を検討しているサービスを含めて、商標権の取得を目指す方針であります。当社グループの保有する知的財産の保護につき、侵害されないよう細心の注意を払っておりますが、侵害されている恐れが生じた場合には顧問弁護士等と連携し、必要な措置を講じてまいります。また、商標権等の知的財産権の取得にあたり、その検討段階において、十分な検証を行い、ゲームパブリッシャーが有するコンテンツ等他社の知的財産権を侵害しないよう慎重に対応してまいります。 しかしながら、当社グループの知的財産権の侵害を把握しきれない場合や、侵害に対して適切な措置をとることが出来ない場合、または当社グループのサービスを表す商標権等が当社グループ以外の第三者に先に取得され、当社グループの競争力の減退や、何らかの法的措置等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (5) その他のリスクについて ① 配当政策について 当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。 ② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について 当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。 当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は18,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.1%に相当しております。 ③ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク 当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 ④ ソフトウェア資産について 当社グループは、サービス提供に使用するソフトウェアの開発を行っておりますが、それらの開発に係る製造原価についてはソフトウェア資産に計上をしております。当社グループでは収益計画の見積りに基づいて資産性を検討し、将来に収益を獲得することが確実と認められる場合に資産計上しておりますが、市場の急激な変化等により収益達成見込みが著しく減少した場合には、減少相当について費用化を行うこととしております。その場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)6,160字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。 また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。 なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。 セグメント別の業績は以下のとおりでございます。 1)メディア メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。 PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。 当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加いたしました。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長いたしました。一方で、営業利益については、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少しております。 以上の結果、当セグメントの売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となりました。 2)eスポーツ・エンタメ eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。 当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善いたしました。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移しております。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。 以上の結果、当セグメントの売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は営業損失222百万円)となりました。 3)ISP ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。 当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長いたしました。 以上の結果、当セグメントの売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は営業損失107百万円)となりました。 4)その他 その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。 当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりました。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善いたしました。 以上の結果、当セグメントの売上高は140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は営業損失139百万円)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ177百万円増加し、2,320百万円となりました。 当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は302百万円(前連結会計年度は268百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益101百万円、減価償却費25百万円、仕入債務の増加79百万円、未払費用の増加36百万円、契約負債の増加68百万円、法人税等の還付額27百万円が、減少要因として売上債権の増加27百万円、未払金の減少30百万円、法人税等の支払額16百万円が発生したことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果支出した資金は81百万円(前連結会計年度は155百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として敷金の返還による収入46百万円が、減少要因として有形固定資産の取得による支出10百万円、無形固定資産の取得による支出105百万円、敷金の差入による支出22百万円が発生したことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果支出した資金は44百万円(前連結会計年度は258百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出44百万円が発生したことによるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 b.受注実績 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 c.販売実績 当社グループの販売実績は、次のとおりであります。 セグメントの名称   当連結会計年度(自 2025年6月1日至 2026年5月31日) 販売高(百万円)   前期比(%) メディア事業   2,312   108.9 eスポーツ・エンタメ事業   1,162   153.0 ISP事業   431   122.4 その他   140   65.3 合計   4,047   117.2 (注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。 なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。 (繰延税金資産) 当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。 (ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定) 当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.経営成績等 1) 財政状態 (資産) 当連結会計年度末における総資産は3,565百万円となり、前連結会計年度末に比べ218百万円増加しました。これは主に、未収還付法人税等が27百万円、敷金が26百万円、繰延税金資産が30百万円減少したものの、現金及び預金が177百万円、売掛金及び契約資産が27百万円、ソフトウエア仮勘定が108百万円増加したことによるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債は854百万円となり、前連結会計年度末に比べ182百万円増加しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が44百万円、未払金が32百万円減少したものの、買掛金が79百万円、未払費用が36百万円、未払法人税等が26百万円、契約負債が68百万円増加したことによるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は2,710百万円となり、前連結会計年度末に比べ35百万円増加しました。これは主に、利益剰余金が25百万円増加したことによるものであります。 2) 経営成績 (売上高) 売上高は、4,047百万円(前期比17.2%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。 (売上原価) 売上原価は、2,491百万円(前期比12.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。 この結果、売上総利益は1,556百万円(前期比26.8%増)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 販売費及び一般管理費は、1,454百万円(前期比2.1%増)となりました。その主な内訳は、サービス利用料、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。 この結果、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)となりました。 (営業外収益、営業外費用、経常利益) 営業外収益は16百万円、営業外費用は1百万円となりました。 この結果、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益) 特別損失は15百万円となりました。その内訳は、主に保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は75百万円となりました。 この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。 3) キャッシュ・フローの分析 キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 c.資本の財源及び資金の流動性 当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。 d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。 それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。 指標   2026年5月期目標   2026年5月期実績 売上高   3,700百万円~3,900百万円   4,047百万円 営業利益   0百万円~100百万円   101百万円

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

IR資料の開示履歴 (TDnet)
  • 決算説明資料2026年5月期 決算説明資料2026-07-15

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