概要
GameWithは2013年6月設立、2017年6月に東証マザーズに上場したゲーム関連サービス企業である。主力事業はゲーム攻略情報サイト「GameWith」の運営であり、広告収入を主な収益源とする。その後、eスポーツチーム運営やNFTゲーム、光回線事業などへ事業を多角化し、2025年5月期の連結売上高は35億円、従業員数は177名である。
メディア事業が支える収益基盤
メディア事業は、ゲーム攻略情報サイト「GameWith」の企画・運営を中核とする。Webサイト上で攻略情報や紹介記事を提供し、広告枠の販売(メディア広告)とゲーム会社向けタイアップ広告(メディアソリューション)から収益を得る。2025年5月期のセグメント売上高は21億24百万円、営業利益は6億37百万円であり、グループ全体の利益の柱である。PV単価改善施策により第4四半期の平均PV単価は過去5年で最高水準に達したが、大型タイトルの少なさがPV数に影響し前年比で減収減益となった。
eスポーツ・エンタメ事業の多角化
eスポーツ・エンタメ事業は、クリエイターマネジメントとeスポーツチーム運営から成る。グループ内に国内屈指のチーム「DetonatioN FocusMe」を擁し、スポンサー収入、大会賞金、ファングッズ販売など多様な収益源を持つ。2025年5月期のセグメント売上高は7億59百万円、営業損失は2億22百万円と赤字が続くが、VALORANT部門の競技成績向上により新規スポンサー獲得が進んでいる。2022年にはeスポーツ事業を子会社DetonatioNに統合し体制を強化した。
新規事業とグループ構成
その他事業として、NFTゲームと光回線事業に注力する。NFTゲーム「EGGRYPTO」は投資先Kyuzanからのプロモーション受託で成長し、2022年7月には専門メディア「GameWith NFT」を開設した。光回線事業は高速・低遅延のeスポーツ向け回線を提供する。グループは当社と5つの連結子会社(アットウィキ、GameWith NFT、GameWith Contents Studio、DetonatioN、DetonatioN KOREA)、持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA)で構成される。2025年5月期のその他セグメント売上高は5億67百万円(前期比36.2%増)と成長している。
業界の中での役割はゲーム情報メディア運営およびeスポーツ・エンタメ事業を展開する企業。にあたる。
この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。
何をしている会社か
有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より
01ゲーム情報メディア主力
ゲーム攻略情報サイト「GameWith」を運営し、広告収入やタイアップ広告、アプリ外課金導線などで収益化。ヒットタイトルのトラフィックを集め、ネットワーク広告で収益拡大。
- GameWith
- ゲーム攻略情報・紹介記事を提供するWebメディア。
02eスポーツ・エンタメ準主力
ゲーム実況者などのクリエイターマネジメントとeスポーツチーム運営を行う。動画配信収益の分配、スポンサー収入、イベント開催、ファングッズ販売など複数の収益源を組み合わせる。
- クリエイターマネジメント
- ゲーム実況者への動画制作支援、タイアップ獲得、イベント企画などを提供。
- eスポーツチーム運営
- 有力選手をスカウトし、固定報酬や練習環境を提供してチームを運営。
03NFT・その他新規事業副次
NFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」の運営や、eスポーツ向け光回線サービスを提供。NFTゲーム市場の成長を見据えて基盤構築。
- GameWith NFT
- NFTゲームに特化した情報メディア。
- 光回線サービス
- eスポーツ用に高速・低遅延を追求した光回線。
製品と技術
ゲーム攻略情報プラットフォーム「GameWith」
当社の中核サービスである「GameWith」は、ゲームの攻略情報や新作紹介を提供するWebサイトおよびアプリである。2013年9月にリリースされ、現在では全ゲーマー向けのインフラとして機能する。収益は広告表示によるメディア広告と、ゲーム会社向けのタイアップ広告(メディアソリューション)の2本柱である。2017年11月にはiOS/Androidアプリをリリースし、モバイルでの利便性を高めた。
eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」
2021年10月に子会社化したDetonatioNが運営するプロeスポーツチーム。VALORANT部門ではRiot Gamesとの長期パートナーシップを締結し、アジアリーグで競技している。収益はスポンサー収入、大会賞金、グッズ販売、ファンクラブ運営等多岐にわたる。2025年のオフシーズン大会で準優勝を収めるなど競技成績も向上している。
NFTゲーム「EGGRYPTO」と専門メディア
2020年4月にリリースしたNFTゲーム「EGGRYPTO」は、ブロックチェーン技術を活用したゲームである。投資先のKyuzanからプロモーションを受託し成長。2022年7月にはNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を開設し、情報発信も行っている。NFT事業はまだ新規段階だが、今後の市場拡大を見込んでいる。
eスポーツ向け光回線サービス
eスポーツに特化した光回線事業は、2022年6月のアルテリア・ネットワークスとの資本業務提携を機に開始した。高速・低遅延のインターネット回線を提供し、eスポーツプレイヤーのニーズに応える。GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を通じて運営され、グループの新たな収益源として育成中である。
有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。
業界での位置づけ
サービス業のなかでの位置
ゲーム分野で独自性、小規模ゆえ収益変動大
同社はサービス業に属し、ゲーム関連事業を手掛ける。直近3期の売上高は35億円から40億円と小幅で、営業利益率は2025年5月期にマイナス5.71%まで悪化した後、2026年5月期には2.5%まで回復する見込み。同業他社であるジンジブやイシンと比較して、規模が小さく、収益の安定性に欠ける。特に赤字転落の経験があり、ゲーム市場の変化への適応が課題。強みは独自のゲームコンテンツ開発力と小回りの利く組織運営だが、財務基盤の弱さが競争上の制約。
強み
- 特定ジャンルに特化したコンテンツで差別化し、固定ファンを獲得
- 少人数組織で意思決定が速く、市場の変化への対応力あり
- 2026年5月期に売上40億円、利益率2.5%と黒字転換を計画
- ゲーム関連事業に集中し、リソースを効率的に配分できる
課題
- 2025年5月期に赤字を経験し、利益率が大きく変動するリスク
- 売上40億円と業界内で小規模で、シェア拡大には限界
- 大手ゲーム企業や新興企業との競争が厳しく、差別化が困難
強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。
同業の企業
サービス業の時価総額近傍。太字がGameWith
時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。
| # | 企業 | 時価総額 | PER |
|---|---|---|---|
| 1 | 6578コレックホールディングス | 35億円 | 86.9倍 |
| 2 | 7078INCLUSIVE Holdings | 35億円 | — |
| 3 | 9339コーチ・エィ | 34億円 | 34.2倍 |
| 4 | 2424ブラス | 34億円 | 10.4倍 |
| 5 | 4664アール・エス・シー | 33億円 | 21.8倍 |
| 6 | 6552GameWith | 32億円 | 120.3倍 |
| 7 | 9220エフビー介護サービス | 32億円 | 6.9倍 |
| 8 | 6054リブセンス | 32億円 | 266.7倍 |
| 9 | 477Aスタートライン | 31億円 | 5.0倍 |
| 10 | 6549ディーエムソリューションズ | 31億円 | 9.9倍 |
| 11 | 4341西菱電機 | 31億円 | 12.2倍 |
時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。
会社の歴史
沿革 28件
ゲーム攻略サイトの設立と初期成長
2013年6月、東京都港区に会社を設立。同年9月にゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリースした。2014年3月と2015年6月に本社を区内で移転し、2016年9月にはゲーム実況動画の広告事業を開始。2017年3月にはコミュニティ機能を提供開始し、ユーザー基盤を拡大した。
上場とアプリ展開
2017年6月、東京証券取引所マザーズに株式を上場。同年11月にはiOS、Android向けの総合アプリをリリースし、モバイルでもサービスを提供開始した。これにより、Webサイトに加えアプリ経由のユーザー獲得が可能となり、収益基盤を強化した。
海外展開とeスポーツ参入
2017年12月に繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始。2018年4月にはプロゲーミングチーム「GameWith」を結成しeスポーツ事業に参入した。同年7月には英語版もリリースし、グローバルなユーザー獲得を進めた。
市場区分昇格とNFT事業開始
2019年8月、東証第一部に市場変更し企業規模の拡大を評価された。同年12月には株式会社アットウィキを設立し連結子会社化。2020年4月にはNFTゲーム「EGGRYPTO」をリリースし、ブロックチェーン領域に進出した。
DetonatioN買収と事業再編
2021年9月に株式会社GameWith NFTを設立。同年10月には株式会社DetonatioNの株式を取得し連結子会社化し、eスポーツ事業を強化した。2021年12月にはGameWith Contents Studioを設立。2022年9月にはRiot GamesとVALORANT部門の長期パートナーシップを締結し、同年11月にeスポーツ事業をDetonatioNに統合した。
戦略的提携と韓国市場進出
2022年4月に東証スタンダードに市場区分変更。同年6月にアルテリア・ネットワークスやデジタルハーツホールディングスと資本業務提携。2023年11月には子会社DetonatioNがSamurai工房と包括的業務提携。2024年7月にはDIGITAL HEARTS Seoulと韓国市場での戦略的パートナーシップを締結し、グローバル展開を加速させた。
年表28件を開く
2010年代
- 2013年6月創業ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として、東京都港区に当社を設立
- 2013年9月ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース
- 2014年3月本社を東京都港区内で移転
- 2015年6月本社を東京都港区内で移転
- 2016年9月ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始
- 2017年3月コミュニティ機能の提供を開始
- 2017年6月上場東京証券取引所マザーズに株式を上場
- 2017年11月当社サービスを網羅したiOS、Android向けアプリをリリース
- 2017年12月繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始
- 2018年4月プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始
- 2018年7月英語版「GameWith」をリリース
- 2019年8月上場東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更
- 2019年12月M&A株式会社アットウィキを設立し連結子会社化
2020年代
- 2020年4月NFTゲーム「EGGRYPTO」をリリース
- 2021年9月株式会社GameWith NFT(連結子会社)を設立
- 2021年10月M&A株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化
- 2021年12月株式会社GameWith Contents Studio(連結子会社)を設立
- 2022年1月本社を東京都港区内で移転
- 2022年3月GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立
- 2022年4月東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更
- 2022年6月アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングスとの間で資本業務提携契約を締結
- 2022年9月eスポーツチームのVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)との長期的パートナーシップの締結
- 2022年11月M&Aeスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合
- 2023年1月当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立
- 2023年11月当社の子会社である株式会社DetonatioNが、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する 株式会社Samurai工房とのeスポーツ事業における包括的業務提携契約を締結
- 2024年7月DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.と韓国市場における戦略的パートナーシップを締結
- 2024年9月株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意
- 2025年3月京都支店を開設
有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。
これからの方針
有価証券報告書 2025/5期の経営方針より
会社は3つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。
- 01
メディア事業の再成長とグローバル展開
攻略サイトの立ち上げ方針を大型タイトル集中から中・小規模タイトルも含めて増やす方針に転換し、PV数を増加。広告枠最適化によるPV単価向上を継続。英語圏を中心にグローバル展開を強化し、韓国市場への進出も図る。
- 02
eスポーツ・エンタメ事業への積極投資
世界トップクラスのeスポーツチームを目指し、「VALORANT」部門を中心に戦力強化と環境整備を実施。有名ストリーマーの獲得でファン層を拡大し、BtoBビジネスも強化。市場成熟時に大きな収益を得るため、先行投資を継続する。
- 03
NFTゲーム・光回線事業の育成
NFTゲーム「EGGRYPTO」で確立したビジネスモデルを活かし、新作「EGGRYPTO X」を2026年5月期中にリリース。光回線事業は効率的なプロモーションでユーザー数を最大化し、2026年5月期の事業単独黒字化を目指す。
有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。
社員と組織
有価証券報告書 10期分
グループ全体で178人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は655万円で、9期前と比べて+6.5%。平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は4.8年。
| 決算期 | 平均年収万円 | 平均年齢歳 | 平均勤続年 | 連結従業員数人 | 一人当たり営業利益万円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2017年5月 | — | — | — | 39 | — |
| 2018年5月 | — | — | — | 71 | — |
| 2019年5月 | 615 | 30.5 | 2.0 | 125 | — |
| 2020年5月 | 611 | 30.8 | 2.5 | 136 | — |
| 2021年5月 | 612 | 31.1 | 2.9 | 152 | — |
| 2022年5月 | 614 | 31.6 | 3.0 | 179 | — |
| 2023年5月 | 634 | 32.2 | 3.4 | 173 | — |
| 2024年5月 | 654 | 33.4 | 4.0 | 175 | 57 |
| 2025年5月 | 658 | 34.2 | 4.4 | 177 | −113 |
| 2026年5月 | 655 | 35.0 | 4.8 | 178 | 56 |
平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。
拠点とグループ
設備と関係会社
関係会社7社(国内 7 / 海外 0) を有報から抽出しています。
- 国内株式会社アットウィキ(注)2東京都港区議決権100.0%
- 国内株式会社GameWith NFT東京都港区議決権100.0%
- 国内株式会社GameWith Contents Studio (注)2東京都港区議決権100.0%
- 国内株式会社DetonatioN (注)4、5東京都港区議決権100.0%
- 国内その他 1社-
- 国内GameWith ARTERIA株式会社東京都港区 · 持分法適用会社議決権49.0%
- 国内アルテリア・ネットワークス 株式会社東京都港区 · 持分法適用会社議決権21.1%
業績のいま
有価証券報告書・決算短信より
2026年5月期の売上高は40億円、営業利益は1億円。前期と比べると増収で、売上が+14.3%。
四半期の推移
10期分
直近は2026年4Qで、売上は20億円、営業利益は0億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は+11.1%。
| 対象期間 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|
| 2023年3Q | 9 | 1 | 11.1 | 1 |
| 2023年4Q | 9 | — | — | 1 |
| 2024年1Q | 9 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2024年2Q | 10 | 1 | 10.0 | 0 |
| 2024年3Q | 8 | 0 | 0.0 | −3 |
| 2024年4Q | 8 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2025年2Q | 17 | −2 | −11.8 | −2 |
| 2025年4Q | 18 | 0 | 0.0 | 0 |
| 2026年2Q | 20 | 1 | 5.0 | 0 |
| 2026年4Q | 20 | 0 | 0.0 | 0 |
期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。
業績の推移
有価証券報告書 13期分
直近期の営業利益率は2.5%。純利益は2期連続で増加。
| 決算期 | 売上高億円 | 営業利益億円 | 経常利益億円 | 営業利益率% | 純利益億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2014年5月 | 0 | — | 0 | — | 0 |
| 2015年5月 | 4 | — | 1 | — | 1 |
| 2016年5月 | 10 | — | 3 | — | 2 |
| 東京証券取引所マザーズに株式を上場 | |||||
| 2017年5月 | 16 | — | 7 | — | 5 |
| 2018年5月 | 27 | — | 12 | — | 8 |
| 東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更 | |||||
| 2019年5月 | 31 | — | 8 | — | 7 |
| 2020年5月 | 29 | — | 4 | — | 2 |
| 株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化 | |||||
| 2021年5月 | 29 | — | −2 | — | −2 |
| eスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合 | |||||
| 2022年5月 | 31 | — | 2 | — | 1 |
| 当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立 | |||||
| 2023年5月 | 35 | — | 3 | — | 2 |
| 2024年5月 | 35 | 1 | 0 | 2.9 | −3 |
| 京都支店を開設 | |||||
| 2025年5月 | 35 | −2 | −2 | −5.7 | −2 |
| 2026年5月 | 40 | 1 | 1 | 2.5 | 0 |
金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。
利益の構造
2026年5月期
売上高40億円のうち、営業利益として残るのは1億円で2.5%。営業外の損益と税金を反映した純利益は0億円、売上の0.0%にあたる。営業利益率は業種中央値7.5%を下回る水準。
- 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金60.0%24億円
- 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金37.5%15億円
- 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.5%1億円
有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。
ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。
お金の流れ
キャッシュフロー計算書 12期分
2026年5月期は営業CFが3億円、投資CFが−1億円で、差し引きのフリーCFは2億円。この組み合わせは「積極投資型」にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面。期末の手元現金は23億円で、売上の6.9ヶ月分にあたる。
| 決算期 | 営業CF億円 | 投資CF億円 | 財務CF億円 | フリーCF億円 | 現金残高億円 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2015年5月 | 1 | −1 | 5 | 0 | 6 |
| 2016年5月 | 3 | −1 | — | 2 | 8 |
| 2017年5月 | 5 | 0 | — | 5 | 13 |
| 2018年5月 | 10 | −2 | 3 | 8 | 24 |
| 2019年5月 | 3 | −1 | 1 | 2 | 27 |
| 2020年5月 | 4 | −3 | −2 | 1 | 27 |
| 2021年5月 | −4 | 0 | 13 | −4 | 35 |
| 2022年5月 | 7 | −3 | −4 | 4 | 36 |
| 2023年5月 | 2 | −1 | −4 | 1 | 32 |
| 2024年5月 | 1 | −1 | −4 | 0 | 28 |
| 2025年5月 | −3 | −2 | −3 | −5 | 21 |
| 2026年5月 | 3 | −1 | 0 | 2 | 23 |
本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。
資産と負債
貸借対照表 13期分
2026年5月期の総資産は36億円。このうち返さなくてよい自己資本が27億円で、自己資本比率は76.0%(業種中央値53.4%より厚い)。
| 決算期 | 総資産億円 | 自己資本億円 | 負債億円 | 自己資本比率% |
|---|---|---|---|---|
| 2014年5月 | 2 | 1 | 1 | 95.6 |
| 2015年5月 | 9 | 7 | 2 | 86.7 |
| 2016年5月 | 12 | 10 | 2 | 79.2 |
| 2017年5月 | 18 | 14 | 4 | 78.5 |
| 2018年5月 | 32 | 25 | 7 | 80.0 |
| 2019年5月 | 38 | 33 | 5 | 87.7 |
| 2020年5月 | 38 | 34 | 4 | 87.5 |
| 2021年5月 | 48 | 32 | 16 | 65.3 |
| 2022年5月 | 49 | 33 | 16 | 67.1 |
| 2023年5月 | 46 | 34 | 12 | 73.3 |
| 2024年5月 | 39 | 29 | 10 | 75.2 |
| 2025年5月 | 33 | 27 | 7 | 79.9 |
| 2026年5月 | 36 | 27 | 9 | 76.0 |
自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。
有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。
業界内での比較
サービス業 534社との比較
同じサービス業の企業と並べると、いちばん上に来るのは自己資本比率で534社中80位あたり、逆に低いのはROEで534社中489位あたり。帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。
有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。
株価
9月2日の終値
直近の終値は¥172で、1年前と比べて-21.1%。過去52週の値幅のなかでは10%の位置にある。
チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。
| 指標 | 値 |
|---|---|
| PER (実績) | 120.3倍 |
| PBR | 1.11倍 |
実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。
値動きの背景
株価は8月18日に175円で、前日比0.57%上昇し、1ヶ月で2.34%上昇しました。ただし、7月13日の219円からは大幅に下落しており、回復途上にあります。25日移動平均線の176円を下回って推移しており、上値は重いですが、52週安値の158円からは10.8%上昇しています。出来高は直近で減少しており、売買が低調です。
値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。
AIの評価
AI評価株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません
現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 15/100)。
PERが122.38倍と非常に高く、同業界平均(22.98倍)を大きく上回る。PBR1.13倍と低めだが、ROE5.4%と低く、成長性に見合わない評価。配当利回りは0%で、株主還元はない。直近の業績は赤字で、2025年5月期には営業損失を計上。将来の回復期待が株価に織り込まれているが、現在の収益力では過大評価。業界平均と比べてもPERの乖離が顕著で、割高感は強い。ただし、PBRが1倍台と資産価値に裏付けられている面もあり、総合的に割高と判断。スコアは15。
| 指標 | この会社 | 業種平均 |
|---|---|---|
| PER (実績) | 120.3倍 | 23.4倍 |
| PBR | 1.11倍 | 3.51倍 |
| ROE | 0.9% | 12.5% |
業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。
AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。
評価が分かれる点
AI分析投資家の見方
投資論点は、事業の収益性改善と成長戦略の実行力。強気派は、ゲーム市場の拡大とメディアとしての地位を評価し、2026年5月期の売上高40億円目標や収益改善への期待から投資価値があるとみる。弱気派は、既存のメディア事業が頭打ちで、直近の赤字や営業赤字から収益性改善が進んでいない点を問題視する。また、競合メディアやプラットフォーム変化によるリスクも懸念される。
- 市場成長
ゲーム市場は成長が続き、情報需要も堅調
- 成長計画
売上高40億円への計画があり、新施策への期待
- 独自性
専門性の高いコンテンツでユーザーから支持
- 2026/5期に営業利益1億円へ黒字転換決算発表後影響中
営業損益は前期▲2億円から1億円へ3億円改善
- 売上高40億円と前期比14%増で成長通年影響中
売上高35億円→40億円、増収で固定費吸収が進む
- 営業利益率2.5%から改善余地が大きい継続影響弱
売上40億円で利益率1ポイント改善なら営業利益0.4億円増
- 株価1年16%下落後の下げ止まり期待不定影響弱
1年間で16.27%下落、PBR1.13倍と低位で反発余地
- 業績低迷
直近で赤字が続き、営業損益も悪化
- 競合激化
動画配信など他媒体との競争で広告単価低下
- 成長鈍化
売上高が横ばいで、成長が停滞
- 実績PER122倍とバリュエーション過大決算発表後影響強
PER122.38倍は高く、業績が計画を下回ると修正余地
- 2025/5期の営業損失▲2億円、再赤字リスク通年影響中
営業利益率▲5.71%、黒字定着まで赤字転落の可能性
- 無配当で株主還元が皆無継続影響弱
配当利回り0%、下値支援材料がない
- ROE5.4%と低く資本効率が課題継続影響弱
ROE5.4%は低く、PBR1.13倍の評価を下押し
- 月間アクティブユーザー数
- メディアの価値と広告収入の基盤を測るため
- 広告売上高
- 主要収益源の動向を確認するため
- 会員数
- 有料会員サービスの成長を評価するため
- 営業損益
- 収益性改善の進捗を確認するため
株主
有価証券報告書より
2026年5月期末の株主数は延べ7,267人。区分でいちばん多いのは個人・その他で65.9%。グループ会社や銀行などの安定株主が25.6%を占め、残る74.4%が市場で売買されうる浮動株にあたる。
所有者の区分ごとの比率
| 所有者の区分 | 2021年5月% | 2022年5月% | 2023年5月% | 2024年5月% | 2025年5月% | 2026年5月% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 個人・その他 | 90.9 | 90.3 | 62.7 | 70.2 | 66.7 | 65.9 |
| 事業法人 | 0.2 | 0.1 | 25.4 | 25.5 | 25.4 | 25.4 |
| 証券会社 | 3.0 | 4.0 | 5.3 | 2.7 | 5.5 | 7.0 |
| 自己株式 | 1.4 | 1.4 | 2.9 | 4.8 | 4.8 | 4.8 |
| 外国法人 | 1.7 | 1.4 | 3.7 | 0.3 | 2.2 | 1.4 |
| 金融機関 | 4.2 | 4.1 | 2.5 | 1.2 | 0.1 | 0.1 |
| 外国人個人 | 0.0 | 0.0 | 0.3 | 0.1 | 0.1 | 0.1 |
発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。
大株主上位10者
| 順位 | 株主 | 持ち株比率 % |
|---|---|---|
| 01 | 今泉 卓也 | 29.31 |
| 02 | アルテリア・ネットワークス株式会社 | 20.13 |
| 03 | 株式会社デジタルハーツホールディングス | 5.03 |
| 04 | 奥村 陽一郎 | 3.40 |
| 05 | 楽天証券株式会社共有口 | 2.38 |
| 06 | 株式会社SBI証券 | 1.39 |
| 07 | 山下 良久 | 1.07 |
| 08 | 松井証券株式会社 | 0.96 |
| 09 | 森 樹雄 | 0.90 |
| 10 | 井上 健 | 0.66 |
有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。
株価指標の推移
有価証券報告書 13期分
1株利益は13期で+100%、1株純資産は12期で+2753%。直近期のROEは0.9%で、日本株の目安とされる8%を下回る。
| 決算期 | EPS円 | BPS円 | ROE% | PER倍 |
|---|---|---|---|---|
| 2014年5月 | −12,242 | — | — | — |
| 2015年5月 | 6 | 5 | 21.3 | — |
| 2016年5月 | 13 | 19 | 26.0 | — |
| 2017年5月 | 28 | 87 | 39.0 | — |
| 2018年5月 | 49 | 147 | 41.1 | 34.3 |
| 2019年5月 | 39 | 183 | 23.5 | 18.9 |
| 2020年5月 | 12 | 187 | 6.5 | 54.5 |
| 2021年5月 | −12 | 174 | — | — |
| 2022年5月 | 7 | 181 | 3.7 | 72.0 |
| 2023年5月 | 10 | 188 | 5.4 | 38.9 |
| 2024年5月 | −20 | 167 | — | — |
| 2025年5月 | −14 | 153 | — | — |
| 2026年5月 | 1 | 155 | 0.9 | 132.9 |
有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。
- EPS1株利益
- 1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
- BPS1株純資産
- 1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
- ROE自己資本利益率
- 株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
- PER期末実績
- 株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
経営陣
10名 有価証券報告書の提出日現在
有価証券報告書に載っている役員は10名。2026/5期の役員報酬は総額104百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。
| 氏名 | 役職 | 年齢 | 保有株数 |
|---|---|---|---|
| 今泉卓也 | 代表取締役社長 兼 執行役員 | 37 | 5,381,300 |
| 日吉秀行 | 取締役 兼 執行役員 人事部長 | 51 | 6,884 |
| 黒太薫 | 取締役 兼 執行役員 経営企画室長 兼 京都支店長 | 50 | 13,500 |
| 武市智行 | 取締役 | 70 | 27,133 |
| 濵村弘一 | 取締役 | 65 | 25,129 |
| 大橋一登 | 取締役 | 63 | — |
| 半谷智之 | 常勤監査役 | 67 | 35,133 |
| 後藤勝也 | 監査役 | 54 | 13,559 |
| 森田徹 | 監査役 | 64 | 13,559 |
| 東陽亮 | — | 47 | 3,100 |
役員報酬の内訳2026/5期
| 役員の区分 | 人数名 | 固定報酬百万円 | 合計百万円 | 1人あたり百万円 |
|---|---|---|---|---|
| 取締役(社内) | 4 | 73 | 73 | 18 |
| 社外取締役 | 7 | 31 | 31 | 4 |
有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。
有価証券報告書
有価証券報告書 2026/5期
会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。
事業の内容2,448字を開く
何をしている会社か、会社自身の説明
経営方針・対処すべき課題3,622字を開く
経営陣が考える方向性と課題
事業等のリスク7,803字を開く
会社が自認するリスクの一覧
経営成績の分析 (MD&A)6,160字を開く
業績がなぜこうなったかの経営陣の説明
EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。
開示資料
出典
このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP。
- 有価証券報告書有価証券報告書-第13期(2025/06/01-2026/05/31)2026-08-25
- 半期報告書半期報告書-第13期(2025/06/01-2026/05/31)2026-01-14
- 有価証券報告書有価証券報告書-第12期(2024/06/01-2025/05/31)2025-08-26
- 半期報告書半期報告書-第12期(2024/06/01-2025/05/31)2025-01-10
- 有価証券報告書有価証券報告書-第11期(2023/06/01-2024/05/31)2024-08-26
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第3四半期(2023/12/01-2024/02/29)2024-04-10
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第2四半期(2023/09/01-2023/11/30)2024-01-10
- 四半期報告書四半期報告書-第11期第1四半期(2023/06/01-2023/08/31)2023-10-11
- 有価証券報告書有価証券報告書-第10期(2022/06/01-2023/05/31)2023-08-24
- 四半期報告書四半期報告書-第10期第3四半期(2022/12/01-2023/02/28)2023-04-05
- 四半期報告書四半期報告書-第10期第2四半期(2022/09/01-2022/11/30)2023-01-11
- 四半期報告書四半期報告書-第10期第1四半期(令和4年6月1日-令和4年8月31日)2022-10-05
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