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日経平均64,325.64-1,890NYダウ53,053.44+287ドル円158.79-1NASDAQ26,229.57+130S&P 5007,675.19+44SOX 指数11,376.79+889/2終値

マーベラス

Marvelous Inc.7844 · Prime · 情報・通信業

ゲーム開発・販売と音楽映像制作・アニメ・舞台興行を手掛けるエンターテインメント企業。自社IPを多角的に展開。

概要

マーベラスは、1997年に東京都港区で設立されたエンターテインメント企業である。家庭用ゲームソフトの開発・販売を主力とし、代表的な自社IPに「牧場物語」シリーズや「ルーンファクトリー」シリーズを持つ。デジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3事業を展開し、連結従業員数は680名(2025年)。2026年3月期の売上高は380億円、営業利益22億円と増収増益を見込む。東京証券取引所プライム市場に上場(コード7844)。

3事業の構成と収益規模

マーベラスはデジタルコンテンツ事業、アミューズメント事業、音楽映像事業の3セグメントで構成される。2026年3月期の連結売上高380億円の内訳は、デジタルコンテンツ事業が205億円(構成比54%)、アミューズメント事業が127億円(33%)、音楽映像事業が48億円(13%)である。デジタルコンテンツ事業は家庭用ゲーム機やスマートフォン向けのゲームソフトの開発・販売・運営を行い、アミューズメント事業は業務用ゲーム機器やプライズ商品をアミューズメント施設運営会社に供給する。音楽映像事業はアニメ・音楽ソフトの制作プロデュースと、原作を活用した舞台興行を手掛ける。セグメント利益ではアミューズメント事業が32億円と最大の収益源であり、デジタルコンテンツ事業は新作タイトルの不振によりセグメント損失を計上した。

財務の推移と経営指標

売上高は2013年3月期の176億円から拡大傾向にあり、2016年3月期には318億円に達したが、その後は250~300億円の間で推移した。2026年3月期は新作ゲームの寄与で380億円と過去最高を見込む。営業利益は2025年3月期に18億円、2026年3月期は22億円の計画である。純利益は2024年3月期に5億円の赤字を計上したが、2025年3月期は8億円、2026年3月期は20億円と回復を見込む。経営指標としてROE(自己資本利益率)を重視し、キャッシュ・フロー経営を志向している。安定的な収益基盤の構築を目指す一方で、新作の成否による変動リスクを抱える。

グループ企業と海外拠点の体制

当社グループはマーベラス(持株会社)と連結子会社6社から成る。デジタルコンテンツ分野では、米国のMarvelous USA, Inc.、英国のMarvelous Europe Limited、スマートフォンゲームを手掛ける株式会社ジー・モード、株式会社HONEY PARADE GAMES、株式会社グルーブシンクを傘下に置く。アミューズメント分野ではMarvelous APAC Pte. Ltd.(シンガポール)が海外展開を担う。音楽映像事業はマーベラス本体が直接行う。海外拠点は米国、英国、シンガポールに加え、中国・上海に駐在拠点を設置し、地域特性に応じた事業展開を進めている。これらの子会社は開発・販売・マーケティング機能を補完し、グローバルなIP展開を支える。

マルチデバイス戦略とIP育成の課題

経営方針として「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を掲げ、自社IPを家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、業務用機器など様々なデバイスに展開する。重点課題は強力な自社IPの創出と育成であり、外部パートナーとの連携や他社版権の獲得も推進する。技術面では、各ハードウェアの特性を活かした開発力とワンソース・マルチプラットフォーム対応の強化が重要視される。また、生成AIなど技術革新への対応、サステナビリティへの取り組み(人的資本投資、多様性推進)も経営課題として挙げられている。2026年3月期は新作3タイトルのうち2本が好調だったが、1本が計画未達となり、リスク分散の必要性を示した。

業界の中での役割はデジタルコンテンツ・アミューズメント・音楽映像の制作・販売会社にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
380億円
営業利益
22億円
営業利益率
5.8%
純利益
20億円
2026/3 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

事業別の売上と利益

2026/3
事業売上構成比利益利益率
デジタルコンテンツ事業205億円53.9%-1億円-0.5%
アミューズメント事業127億円33.4%32億円25.2%
音楽映像事業48億円12.6%9億円18.8%

有価証券報告書のセグメント情報から、外部顧客への売上とセグメント利益をそのまま掲載しています。全社費用・セグメント間取引の消去は含みません。

01デジタルコンテンツ(家庭用ゲーム・スマホゲーム・PCゲーム)主力

自社発売のゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行う。プラットフォームは家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等多岐にわたる。また、蓄積した開発技術を活かし、他社からの開発受託も行う。子会社HONEY PARADE GAMESやジー・モードもゲーム開発に関与。

主な製品・サービス4
家庭用ゲームソフト
Nintendo Switch、PlayStation等向けに自社IPや他社タイトルのゲームソフトを企画・開発・販売。
スマートフォンゲーム
iOS/Android向けゲームアプリの企画・開発・運営。
PCゲーム
PC向けゲームソフトの販売・運営。
開発受託
他社がリリースするゲームコンテンツの開発を請け負う。

02アミューズメント(業務用ゲーム機器・商品)準主力

アミューズメント施設運営会社向けに、業務用ゲーム機器や商品の企画・開発・販売・運営を行う。強力なIPとのアライアンスやオリジナルゲーム機の開発に注力。子会社Marvelous USA、Marvelous APACが海外展開を担う。

主な製品・サービス2
業務用ゲーム機
アミューズメント施設向けのアーケードゲーム機。自社IPや他社IPを用いたタイトル。
プライズ機器
クレーンゲーム等のプライズ用機器とその中身の商品。

03音楽映像(アニメ・音楽・映像制作・舞台興行)準主力

アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュース。音楽・映像の商品化、配信ビジネス、キャラクター商品化等の二次利用を展開。さらに、漫画・アニメ・ゲームの人気作品を原作とした舞台興行の制作・プロデュースも手掛け、コンテンツの多面的展開を推進。

主な製品・サービス3
アニメーション映像
テレビアニメ、劇場アニメ等の制作・プロデュース。
音楽ソフト
アニメ関連のサウンドトラック、キャラクターソング等のCD・配信。
舞台興行
漫画・アニメ・ゲーム原作の舞台作品の制作・プロデュース。

製品と技術

家庭用ゲームIP「牧場物語」「ルーンファクトリー」

マーベラスを代表する自社IPは「牧場物語」シリーズと「ルーンファクトリー」シリーズである。2026年3月期には、ルーンファクトリーの最新作『龍の国 ルーンファクトリー』をNintendo Switch 2本体同時発売タイトルとして2025年6月に、牧場物語の最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を同年8月に全世界で発売し、好調なセールスを記録した。一方、同年9月発売の『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は当初計画を大きく下回る結果となった。これらのタイトルはNintendo Switch、PlayStation等の家庭用ゲーム機向けに展開される。

スマートフォンゲームとオンライン運営

スマートフォン向けゲームでは、『ドルフィンウェーブ』などの既存タイトルが堅調に推移し、決済手段の多様化や運営効率化により収益性が改善した。2025年10月には新作アプリ『ブラウザ三国志 天』を配信開始したが、売上が計画を下回ったためゲーム資産残高を一括償却した。オンライン部門ではコンシューマとモバイルの両方をカバーし、課金モデルや期間限定イベントによる収益化を行う。マーベラスは自社開発に加え、蓄積された技術を活かした他社からの開発受託も行っており、多様なプラットフォームに対応できる開発力が強みである。

アミューズメント機器:ポケモンキッズマシンが牽引

アミューズメント事業の主力はキッズ向け業務用ゲーム機であり、特に『ポケモンフレンダ』が好調である。2025年4月に「5だん」を投入し、その後も「ベストタッグだん」の新弾を複数回投入した結果、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速の約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破した。海外では『ポケモンメザスタ』の展開を2025年4月から開始し、順次稼動地域を拡大。収益は国内を上回る水準に成長した。ただし、北米展開タイトルの一部は想定を下回り、関連資産の評価損・減損損失を計上した。マーベラスは自社IPだけでなく、強力な他社IPとのアライアンスにも注力する。

アニメ・音楽・舞台のクロスメディア展開

音楽映像事業では、アニメーション作品の制作プロデュース、音楽ソフトの商品化、そして舞台興行をクロスメディアで展開する。2025年度にはTVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』、『ブスに花束を。』、『素材採取家の異世界旅行記』、『転生悪女の黒歴史』を放送。劇場版では『映画キミとアイドルプリキュア♪』が公開され、3年連続で興行収入10億円を突破した。舞台公演では「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」などシリーズ作品の新作公演を実施。マーベラスはワンソース・マルチユース戦略のもと、ゲームとアニメ・舞台の連動によるIP価値の最大化を図っている。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

中堅ゲーム・コンテンツ、収益安定も成長鈍化

当社は情報・通信業に属し、売上高300億円前後の中堅規模。同業他社(VRain Solution、Cocoliveなど)はさらに小規模で、当社は比較的大きな事業基盤を持つ。2025/3期営業利益率6.4%と黒字を維持するが、2026/3期は売上高が380億円に増加するも営業利益率が5.8%に低下。新作タイトル依存の収益構造で、業界内でのプレゼンスは中位程度。

強み

  • 複数のIPや既存タイトルから安定的な収益を上げている。
  • 2026/3期には売上高が380億円と増加。新作やサービスの拡大が寄与。
  • 自社IPやブランド力で一定の顧客基盤を確保している。
  • ゲームだけでなく、コンシューマ向けやモバイルなど複数の事業を展開。

課題

  • 売上高が増える中で営業利益率が低下。コスト構造の改善が必要。
  • ヒットタイトル次第で収益が変動。中長期的な成長戦略が課題。
  • エンタメ業界は競合が多く、差別化とマーケティングが重要。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

メディア・エンタメの時価総額近傍。太字がマーベラス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで6番目にあたる。

#企業時価総額PER
16071IBJ382億円15.5倍
29405朝日放送グループホールディングス366億円8.2倍
34714リソー教育グループ357億円22.0倍
44301アミューズ353億円11.4倍
54763クリーク・アンド・リバー社343億円7.8倍
67844マーベラス331億円16.2倍
77952河合楽器製作所318億円26.6倍
86535アイモバイル302億円12.0倍
94839WOWOW290億円22.0倍
103922PR TIMES286億円12.1倍
113696セレス262億円12.1倍

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は独自の業界分類(メディア・エンタメ)に従っています。

会社の歴史

沿革 39件

音とゲームと映像の融合を目指した1997年の創業

1997年6月、資本金5,000万円で東京都港区元赤坂にマーベラスは設立された。設立の目的は「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」であった。同年10月には早速、ゲーム音楽のCD商品を発売し、翌1998年2月にはゲーム攻略映像のビデオグラム化により映像事業に進出。さらに1998年10月にはテレビアニメ作品のビデオ商品販売を開始し、設立から1年余りで音楽・映像・ゲームの3分野に足を踏み入れた。当初は開発・販売のノウハウを蓄積しながら、複数のメディアにまたがるコンテンツ展開の基盤を築いた。

業務用・家庭用ゲーム市場への参入と株式公開

1999年8月、業務用ゲームソフトを発売しゲームソフト市場に参入。同年11月には家庭用ゲームソフトの発売を開始し、コンシューマ市場へ本格的に進出した。2002年11月にはジャスダック市場(現・大阪証券取引所)に株式を上場。この時期、ゲーム事業の拡大に対応するため、2003年3月には日本ビクターから株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(後にマーベラスインタラクティブに社名変更)の株式55%を取得し子会社化。同年9月には残り45%も取得して完全子会社とした。これにより家庭用ゲームの開発・販売体制を強化し、2005年3月には東京証券取引所市場第2部へ上場を果たした。

モバイル・海外事業への展開と子会社再編

2004年6月、インターネット対応携帯電話コンテンツサービスのため100%出資子会社マーベラスライブウェアを設立。同年12月には欧州市場開拓のため英国に合弁会社Rising Star Games Limitedを設立。2005年5月には北米の拠点としてAC Interactive, Inc.(後にMarvelous Entertainment USA, Inc.)の全株式を取得し、海外販売網を構築した。2007年4月には子会社のマーベラス音楽出版を吸収合併し、同年6月にはアミューズメント施設5店舗を会社分割で譲渡。2008年4月には子会社のランタイムを吸収合併するなど、グループ再編を繰り返しながら効率化を進めた。

海外事業の縮小と国内再編を進めた2010年前後

2010年1月、連結子会社のデルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡し、欧州の自社販売網から撤退。同年12月にはアートランドを会社分割し、MBO方式により全株式を譲渡してアニメ制作子会社を手放した。2011年6月にはMarvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡し、北米事業も縮小。一方、2011年10月には株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと吸収合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更。これにより開発・販売基盤を一本化し、経営資源を集中させる戦略に転換した。

東証1部指定とマーベラスへの社名統一

2012年11月、東京証券取引所市場第1部に上場し、知名度と信用力を向上させた。2013年1月には株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し連結子会社化。2014年7月、社名を「株式会社マーベラス」に統一し、同時に英国子会社の名称もMarvelous Europe Limitedに変更した。この頃から海外子会社の再構築も進め、米国子会社XSEED JKS, Inc.を2013年5月にMarvelous USA, Inc.へ社名変更。一連のブランド統一により、グループ全体の一体感を高めるとともに、グローバル市場でのマーベラスブランドの浸透を図った。

ジー・モード買収とグループ体制の拡充

2015年4月、株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し連結子会社化した。ジー・モードはモバイルゲームの開発・配信を手掛けており、この買収によりスマートフォン向けコンテンツの強化を図った。以降、マーベラスはデジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3事業を柱とし、子会社を通じた多角化を進める。沿革上、この後もグループの再編は断続的に行われるが、2015年までの一連の買収・合併・譲渡を通じて、現在の事業構造の骨格が形成された。

年表39件を開く

1990年代

  • 1997年6月創業「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立
  • 1997年9月東京都港区赤坂に本社を移転
  • 1997年10月ゲーム音楽のCD商品の発売を開始
  • 1998年2月ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始
  • 1998年10月テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始
  • 1999年8月業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入
  • 1999年11月家庭用ゲームソフトの発売を開始

2000年代

  • 2000年3月東京都港区南麻布に本社を移転
  • 2001年7月創業著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立
  • 2002年3月東京都渋谷区広尾に本社を移転
  • 2002年11月上場ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場
  • 2003年3月商号変更日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得
  • 2003年9月M&A株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化
  • 2004年4月東京都渋谷区恵比寿に本社を移転
  • 2004年6月創業国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立
  • 2004年12月ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立
  • 2005年3月上場東京証券取引所市場第2部に上場
  • 2005年3月株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡
  • 2005年4月創業レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立
  • 2005年5月商号変更北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得
  • 2006年4月質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得
  • 2006年4月コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組)
  • 2007年4月M&A連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併
  • 2007年6月アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡
  • 2007年6月M&A連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併
  • 2007年7月M&A株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化
  • 2007年8月アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡
  • 2008年4月M&A連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併
  • 2009年7月東京都品川区東品川に本社を移転

2010年代

  • 2010年1月連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡
  • 2010年12月連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡
  • 2011年6月Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡
  • 2011年10月M&A当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更
  • 2012年4月創業英国においてMAQL Europe Limitedを設立
  • 2012年11月上場東京証券取引所市場第1部に上場
  • 2013年1月M&A株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化
  • 2013年5月商号変更連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更
  • 2014年7月商号変更社名を「株式会社マーベラス」に変更 連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更
  • 2015年4月M&A株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2026/3期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス戦略

    多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域で様々なデバイス向けに展開し、強力なIP確立に向けたブランディング・アライアンス・グローバル戦略を推進する。

  2. 02

    自社コンテンツの新規創出と育成

    市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、革新的なエンターテイメントを創造し、最適な事業領域で展開。外部パートナーと連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大と他社版権獲得を推進する。

  3. 03

    技術開発力の向上

    デバイス特性を最大限生かしたソフト開発力とワンソース・マルチプラットフォーム対応技術により開発効率を向上。優秀な技術者やプロデューサーの採用・育成システムを強化する。

  4. 04

    グローバル展開の推進

    米国、英国、シンガポールの子会社及び上海駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバル事業基盤を強化する。

  5. 05

    コーポレートブランドの強化

    ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、「マーベラスブランド」の確立に向け、適切な情報開示と積極的な広報・IR活動に取り組む。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 10期分

グループ全体で655人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は625万円で、9期前と比べて+10.0%平均年齢は38.6歳、平均勤続年数は9.1年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月612
2018年3月601
2019年3月56836.06.4528
2020年3月58436.56.8535
2021年3月59436.86.9582
2022年3月58937.47.3623
2023年3月58837.87.9638
2024年3月62138.18.1671
2025年3月62238.38.4680265
2026年3月62538.69.1655336

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

多様性の開示2026年3月期・提出会社(単体)
女性管理職比率10.9%
縦線は目安の30%
男性育休取得率100.0%
縦線は目安の85%
女性の賃金(男性=100)78.7%
100なら男女で差がない状態

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社6(国内 3 / 海外 3、うち連結子会社 6) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位1)
本社 — 東京都品川区2,138百万円
デジタルコンテンツ事業
主な関係会社
  • 海外
    Marvelous USA,Inc.
    Torrance, California, U.S.A · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Marvelous Europe Limited
    West Yorkshire, UK · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱ジー・モード
    東京都品川区 · 連結子会社
    議決権99.9%
  • 国内
    ㈱HONEY PARADE GAMES
    東京都品川区 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 海外
    Marvelous APAC Pte. Ltd.
    シンガポール 共和国 · 連結子会社
    議決権100.0%
  • 国内
    ㈱グルーブシンク
    東京都新宿区 · 連結子会社
    議決権60.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年3月期の売上高は380億円営業利益22億円前期と比べると増収増益で、売上が+35.7%、利益が+22.2%。

売上高
+35.7%
380億円
営業利益
+22.2%
22億円
純利益
+150.0%
20億円
営業利益率
5.8%
前期比 -0.6%pt

会社が出している今期の予想2027年3月期

項目会社予想前期実績
売上高300億円380億円
営業利益30億円22億円
純利益20億円20億円
1株あたり配当¥15¥15

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2027年1Qで、売上は63億円、営業利益は10億円。前年の2024年1Qと比べると、売上は−8.7%、営業利益は+100.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年4Q69−5
2024年1Q6957.26
2024年2Q7179.95
2024年3Q7822.61
2024年4Q77−17
2025年2Q12964.71
2025年4Q151127.97
2026年2Q20321.02
2026年4Q1772011.318
2027年1Q631015.98

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は176億円から380億円へ2.2倍に増えた。直近期の営業利益率は5.8%。純利益は2期連続で増加。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化
2013年3月1762319
社名を「株式会社マーベラス」に変更 連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更
2014年3月2033019
株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化
2015年3月2644622
2016年3月3185236
2017年3月2945842
2018年3月2535135
2019年3月2684834
2020年3月2542518
2021年3月2554633
2022年3月2575138
2023年3月2532919
2024年3月29530−5
2025年3月28018186.48
2026年3月38022295.820

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年3月期

売上高380億円のうち、営業利益として残るのは22億円5.8%。営業外の損益と税金を反映した純利益は20億円、売上の5.3%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 売上原価作る・仕入れるのにかかったお金64.5%245億円
  • 販売費及び一般管理費売る・管理するのにかかったお金29.7%113億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益5.8%22億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

粗利率
35.5%
売上から原価を引いて残る割合
営業利益率業種比2.6pt
5.8%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比1.4pt
5.3%
税金まで払って最後に残る割合
ROE業種比5.7pt
7.4%
株主のお金がどれだけ利益を生んだか
ROA
5.6%
資産全体がどれだけ利益を生んだか
ROIC
8.6%
事業に使うお金がどれだけ利益を生んだか

ROICは有利子負債の開示がないため、営業利益×0.7÷(総資産−現金)の簡易式で算出しています。

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 14期分

2026年3月期は営業CFが113億円、投資CFが−16億円で、差し引きのフリーCFは97億円この組み合わせは成熟・還元型にあたる。本業で稼ぎ、投資に回し、それでも余る現金を借金返済や株主還元に充てている。最も健全とされる型期末の手元現金は175億円で、売上の5.5ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月28−21−10757
2014年3月39−6−93381
2015年3月40−22−111889
2016年3月60−29−313188
2017年3月67−36−1531103
2018年3月45−8−1737123
2019年3月60−44−1716122
2020年3月22−16−176112
2021年3月44−243220164
2022年3月28−11−2017164
2023年3月10−35−20−25126
2024年3月29−13−2216127
2025年3月−1−25−20−2679
2026年3月113−16−697175

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 14期分

2026年3月期の総資産は355億円。このうち返さなくてよい自己資本が278億円で、自己資本比率は78.1%(業種中央値63.4%より厚い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月1531074669.7
2014年3月1681194970.9
2015年3月2201358561.0
2016年3月2041396568.3
2017年3月2421657768.2
2018年3月2551847172.2
2019年3月2642016376.1
2020年3月2622016176.6
2021年3月3352686779.9
2022年3月3652907579.2
2023年3月3642927280.1
2024年3月3452747179.2
2025年3月3292626779.5
2026年3月3552787778.1

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2026年3月期の内訳
現金及び預金
175億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
157億円
過去の利益の積み上がり
棚卸資産
2億円
在庫として抱えている分
負債合計
77億円
いつか返す必要があるお金
財務の健全性
72
/ 100
安定性自己資本比率40 / 40
収益力営業利益率12 / 30
現金創出営業CFの黒字継続20 / 30

有価証券報告書の数値から機械的に配点した参考値です。自己資本比率60%で満点、営業利益率15%で満点、直近3期の営業CFが黒字だった割合の3つを足しています。業態によって出ない要素があります。

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中52位あたり、逆に低いのはROE605社中447位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
7.4%/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率売上のうち本業の利益として残る割合
5.8%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率上位総資産のうち返済のいらないお金の割合
78.1%/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率上位前期からの売上の伸び
35.7%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
2.8%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥532で、1年前と比べて-4.3%過去52週の値幅のなかでは59%の位置にある。

¥532-1.1%1ヶ月+9.9%1年-4.3%時価総額331億円
過去52週の値幅
安値¥407高値¥620

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)16.2倍
PER (会社予想)16.1倍
PBR1.16倍
配当利回り2.82%

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は489円で、直近1ヶ月で+9.15%と上昇しています。25日線459.72円を上回り、75日線453.99円、200日線479.22円も上回っており、すべての移動平均線を上回る強い形状です。RSIは67.86とやや過熱気味ですが、52週高値620円にはまだ未達で、上方には抵抗があります。出来高は8月に増加傾向で、買い意欲が示されています。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割安と判定しています(スコア 68/100)

PER14.84倍(予想14.8倍)、PBR1.06倍、ROE7.4%、配当利回り3.07%を確認。同業界平均PER30.53倍、PBR3.59倍に対し、PERは約半分、PBRは約3分の1で割安。ただしROEは平均より低く、配当利回りは平均と同水準。2026年3月期は売上高と利益の大幅増加が見込まれ、成長性に期待。割安だが資本効率は中位で、今後の改善が鍵と判断した。

指標この会社業種平均
PER (実績)16.2倍47.9倍
PER (予想)16.1倍
PBR1.16倍2.96倍
ROE7.4%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

ゲームソフト事業を主力とし、自社IPを活用した作品展開で収益を上げる。2026年3月期は大型タイトルの寄与で大幅増収増益の見通し。強気派は、豊富なIP資産とヒット作の継続的な創出による成長を評価する。特に、大型タイトルの成功が収益を押し上げ、予想PER14.9倍と割安感があると主張する。弱気派は、ゲーム業界の競争激化や、ヒット作の創出が不確実なことを挙げる。過去にも大型タイトルの不発で赤字を経験しており、収益の不安定さを懸念する。また、配当利回り3%台を維持しながら、成長投資とのバランスに課題があるとの見方もある。両論は、IPの収益化能力と、ゲーム市場における持続的競争力の評価で対立している。

プラスに働く材料7
  • 大型タイトルの寄与

    2026年度は売上高380億円と大幅増収の見込み

  • 豊富なIP資産

    「牧場物語」など複数の人気シリーズを保有

  • 業績改善への期待

    2026年度は純利益20億円と大幅増益予想

  • 2026年3月期売上高380億円、前期比+35.7%の大幅増収通年影響

    売上高は280億円から380億円に100億円増加。増収率は約36%と高く、利益拡大の基盤となる。

  • 2026年3月期純利益20億円、前期比+150%の急増通年影響

    純利益は8億円から20億円へ12億円増加。EPS改善に伴い株価評価が引き上がる可能性。

  • 配当利回り3.05%で下値支援継続影響

    配当利回り3.05%。株価491円に対する年間配当は約15円と推定され、底堅さを提供。

  • 外国人保有比率27.7%と高く、需給改善余地不定影響

    外国人保有比率27.65%。業績が上振れれば買い増しが入り、需給が引き締まる。

マイナスに働く材料7
  • ゲーム市場の競争激化

    モバイル・家庭用ゲーム市場は新規参入が続く

  • ヒット創出の不確実性

    過去に大型タイトルが不発で赤字を出すこともあった

  • 成長投資と配当のバランス

    配当利回り3%台を維持しつつ開発費を捻出する必要

  • 営業利益率が6.4%から5.8%へ低下通年影響

    営業利益は4億円増の22億円に留まり、売上高増を吸収しきれず利益率は5.79%に悪化。

  • 2024年3月期に純損失5億円、業績変動リスク不定影響

    過去3期のうち1期で赤字を計上。ヒット依存で業績が大きくぶれる実績があり、今後のリスク。

  • 株価1年間で4.25%下落、上値重い継続影響

    株価は1年間で-4.25%。成長への疑念が拭えず、株価は方向感を欠く。

  • 予想PER14.9倍、決算次第で評価修正決算発表後影響

    予想PER14.9倍。営業利益の伸びが小幅で、決算で期待を下回ればPERの切り下げ圧力。

次の決算で確かめる点
大型タイトルの販売本数
収益の柱となる新作のヒット度を確認する
IPライセンス収入
既存IPの長期的な収益貢献を評価する
海外売上比率
海外市場での成長性と依存度を測る

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり15で、前期から+20.0%いまの株価に対する利回りは2.82%。増配か配当維持が1年続いている。

年間配当
¥15
1株あたり
配当利回り
2.82%
いまの株価に対して
配当性向
58.5%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
1年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月3050.4
2018年3月3310.059.6
2019年3月330.052.3
2020年3月330.048.4
2021年3月330.0100.0
2022年3月330.079.6
2023年3月330.0108.8
2024年3月330.0178.3
2025年3月10−69.759.0
2026年3月1220.058.5

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想年間予想¥15

株主

有価証券報告書より

2026年3月期末の株主数は延べ21,651人。区分でいちばん多いのは個人・その他51.5%。グループ会社や銀行などの安定株主が19.3%を占め、残る80.7%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2021年3月%2022年3月%2023年3月%2024年3月%2025年3月%2026年3月%
個人・その他47.449.250.352.353.451.5
外国法人28.827.426.025.625.827.6
事業法人11.111.611.411.410.210.1
金融機関10.010.110.09.19.49.2
自己株式2.22.22.22.22.22.2
証券会社2.61.52.31.71.21.5
外国人個人0.10.10.10.00.00.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01Image Frame Investment(HK) Limited(常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社)19.55
02中山 隼雄14.49
03株式会社アミューズキャピタルインベストメント9.17
04中山 晴喜8.84
05日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)6.82
06株式会社日本カストディ銀行(信託口)1.22
07UBS AG LONDON A/C IPB SEGREGATED CLIENT ACCOUNT (常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)0.82
08JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.80
09THE BANK OF NEW YORK MELLON 140040(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)0.62
10株式会社日本カストディ銀行(信託口4)0.60

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

大量保有報告の動き
5%超の保有者の提出ベース 直近3
  • 2026-08-06
    株式会社SBI証券
    新規の大量保有報告
    7.63%
  • 2026-08-06
    イメージ・フレイム・インベストメント(香港)リミテッド(Image Frame Investment (HK) Limited)
    新規の大量保有報告
    0.89%
    -7.44pt
  • 2026-08-06
    イメージ・フレイム・インベストメント(香港)リミテッド(Image Frame Investment (HK) Limited)
    新規の大量保有報告
    8.33%
    -11.22pt

提出があった時点の記録です。その後5%を割った保有者が一覧に残ることがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−8%、1株純資産は14期で+129%。直近期のROEは7.4%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月3620019.416.336.1
2014年3月3522316.623.934.8
2015年3月4125217.241.259.1
2016年3月6926926.314.765.2
2017年3月8132027.410.850.4
2018年3月6835620.113.459.6
2019年3月6538817.413.352.3
2020年3月353888.915.448.4
2021年3月5644313.915.5100.0
2022年3月6347913.711.479.6
2023年3月324836.620.7108.8
2024年3月−9452−1.8178.3
2025年3月144323.134.859.0
2026年3月334587.413.758.5

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

13名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は13名。2026/3期の役員報酬は総額101百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約3倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
照井慎一代表取締役社長5111,900
野口千博取締役 管理部門管掌5713,200
土手真悟取締役 アミューズメント事業管掌61
中村俊一取締役7950,000
有馬誠取締役69
Shin Joon Oh取締役43
古西桜子取締役45
岡村秀樹取締役71
髙橋竜取締役46
長谷川眞澄常勤監査役60
宮﨑尚監査役73
山口財申監査役74
残りの役員1名を開く
氏名役職年齢
安田恵監査役53

役員報酬の内訳2026/3

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3565619
社外取締役838385
監査役1777

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2026/3期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容883字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業 デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2) アミューズメント事業 アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社) (3) 音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題2,377字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4) 経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。 ② 技術開発力の向上 ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進 当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保 近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み 現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。
事業等のリスク3,634字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて ① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームにおけるリスクについて 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について 国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。 ③ シリーズ作品への依存について 当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムリスクについて 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 受託開発について 当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (2) 音楽映像事業に関するリスクについて ① 舞台公演等について 当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② コンテンツ投資及びIP価値に関するリスク 当社グループは、アニメーション作品、舞台作品等に対して製作出資を行い、商品化・配信化等の二次利用権を活用したIPビジネスを展開しております。これらのコンテンツ投資については、視聴者・ユーザーの嗜好変化、市場競争の激化、配信プラットフォームの動向、海外展開の成否等により、期待した収益を計上できない可能性があります。また、制作費の高騰や制作スケジュールの遅延等により、収益性の低下や回収期間の長期化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 人材・外注業者の確保 当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (4) M&A 当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (5) 海外での事業展開 当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (6) 感染症の蔓延 新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。 このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。
経営成績の分析 (MD&A)6,063字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでおります。 当社グループが属するエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、2025年6月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 がハード市場を強力に牽引し、前年度を上回る活況を呈しました。これに伴いソフト市場も好調に推移し、市場全体として一段と活性化いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲーム専門店の積極的な出店等を背景に、引き続きプライズカテゴリーが市場全体を牽引し、この結果、市場規模は堅調に推移いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の需要が限定的となるなか、動画配信市場はデジタル視聴習慣の定着により、市場全体として安定的に推移いたしました。ライブエンターテイメント市場は、人気タイトルを中心に観客動員が改善し、需要の定着により、市場全体として底堅く推移いたしました。その一方で、リアル体験への回帰がさらに進んだことを背景に、オンライン配信市場は引き続き縮小傾向となりました。 このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当期(2025年4月1日~2026年3月31日)の業績は、売上高37,982百万円(前期比35.8%増)、営業利益2,248百万円(前期比23.7%増)、経常利益2,856百万円(前期比58.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円(前期比143.6%増)となりました。 セグメントごとの業績は次のとおりであります。 <デジタルコンテンツ事業> 当事業のコンシューマ部門においては、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作となる『龍の国 ルーンファクトリー』を、新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 本体同時発売タイトルとして2025年6月5日に、「牧場物語」シリーズの最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を同年8月に全世界で発売し、好調なセールスを記録いたしました。一方、同年9月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。 オンライン部門においては、『ドルフィンウェーブ』等の既存タイトルが堅調に推移するとともに、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性が改善いたしました。一方、2025年10月22日に配信を開始した新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。 コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。 この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9%増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。 <アミューズメント事業> 当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年4月に「5だん」を、稼動2年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年7月、9月、11月、2026年2月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年4月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。 なお、北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上いたしましたが、国内外におけるポケモンキッズアミューズメントマシンの好調により、前期比で増収増益となりました。 この結果、当事業の売上高は12,711百万円(前期比21.7%増)、セグメント利益は3,168百万円(前期比18.0%増)となりました。 <音楽映像事業> 当事業においては、TVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』及びTVアニメ『ブスに花束を。』を2025年7月から、TVアニメ『素材採取家の異世界旅行記』及びTVアニメ『転生悪女の黒歴史』を同年10月から放送したほか、TVアニメ『キミとアイドルプリキュア♪』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトル等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ!キミに届けるキラッキライブ!』が同年9月12日に公開となり、2023年、2024年に続き3作品連続で興行収入が10億円を突破するなど、好調に推移いたしました。 舞台公演においては、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「ミュージカル『薄桜鬼 真改』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」、「舞台『魔道祖師』」といったシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、新規作品として「舞台『日本三國』」、「舞台『賭ケグルイ』」、「ミュージカル『PandoraHearts』」、「ミュージカル『スキップとローファー』」等の公演を実施いたしました。 前期に実施した不採算事業の整理による利益改善に加え、舞台公演でのヒットタイトルの貢献や、TVアニメの二次利用収入が好調に推移した結果、利益が大幅に改善いたしました。 この結果、当事業の売上高は4,781百万円(前期比3.5%増)、セグメント利益は910百万円(前期はセグメント損失49百万円)となりました。 当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。 当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等があったものの、現金及び預金の増加等により、前連結会計年度末に比べ2,607百万円増加し、35,510百万円となりました。 当連結会計年度末の負債残高は、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ1,019百万円増加し、7,735百万円となりました。 当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ1,587百万円増加し、27,775百万円となりました。 1株当たり純資産は458円02銭(前連結会計年度は431円60銭)となり、自己資本比率は78.1%(前連結会計年度は79.5%)となりました。 [目標とする経営指標の達成状況] 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近5期においては、△1.8%~13.7%の水準で推移しております。 2022年3月   2023年3月   2024年3月   2025年3月   2026年3月 自己資本(百万円)   28,939   29,187   27,354   26,143   27,743 親会社株主に帰属する当期 純利益又は親会社株主に帰属 する当期純損失(△)(百万円)   3,817   1,925   △517   818   1,994 自己資本利益率(%)   13.7   6.6   △1.8   3.1   7.4 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。 ③ 資本の財源及び資金の流動性 [キャッシュ・フロー] 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ9,608百万円増加し、17,488百万円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は、棚卸資産の減少4,597百万円、税金等調整前当期純利益2,558百万円、減価償却費2,349百万円等により、11,344百万円(前期は101百万円の支出)となりました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果支出した資金は、無形固定資産の取得による支出963百万円、有形固定資産の取得による支出573百万円等により、1,617百万円(前期は2,540百万円の支出)となりました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額608百万円等により608百万円(前期は2,007百万円の支出)となりました。 [財務政策] 当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。 これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。 株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。 資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a.生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   生産高(百万円)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業   10,566   355.6 アミューズメント事業   1,523   131.5 音楽映像事業   1,064   78.1 合計   13,154   239.5 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。 2 金額は、製造原価によっております。 b.受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   受注高(百万円)   前年同期比(%)   受注残高(百万円)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業   2,397   127.9   2,017   364.0 アミューズメント事業   -   -   -   - 音楽映像事業   -   -   -   - 合計   2,397   127.7   2,017   364.0 (注) セグメント間取引については、相殺消去しております。 c.販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(百万円)   前年同期比(%) デジタルコンテンツ事業   20,489   158.9 アミューズメント事業   12,711   121.7 音楽映像事業   4,781   103.5 合計   37,982   135.8 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。 2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、任天堂株式会社に対する売上高は、当社が販売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるも のであります。また、BRIGHT STRAREGY LIMITEDに対する売上高は、当社が販売元となるキッズアミューズメントマシンのゲーム用配出物の販売等によるものであります。 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(百万円)   割合(%)   販売高(百万円)   割合(%) 任天堂株式会社   -   -   5,379   14.2 BRIGHT STRATEGY LIMITED   -   -   4,079   10.7 3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 4 前連結会計年度の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

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開示資料

出典

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