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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

エヌジェイホールディングス

NJ Holdings Inc.9421 · Standard · 情報・通信業

ゲームスタジオやトライエースなど開発子会社を抱え、ゲームの企画・開発・運営を手掛ける。携帯電話販売店舗運営を柱とするモバイル事業との二軸で収益を立てる。

概要

エヌジェイホールディングスは、1991年に京都で土地活用コンサルティング会社として創業後、1995年に携帯電話販売代理店に転じた持株会社である。2014年にモバイル事業子会社を売却し、2015年以降はゲーム開発を主力に育成。現在はゲーム事業(売上高65億円)とモバイル事業(同25億円)の2セグメントを有し、連結売上高91億円(2025年6月期)、従業員866人。

ゲーム事業とモバイル事業の二本柱

ゲーム事業は連結子会社5社(ゲームスタジオ、トライエース、ウィットワン、ウィットワン沖縄、テックフラッグ)で構成され、コンシューマーゲームやスマートフォンアプリの企画・開発・運営を手がける。モバイル事業はネプロクリエイトがauショップなどのキャリアショップと、複数キャリアを扱うPiPoPark(ピポパーク)を運営する。2025年6月期のセグメント売上高はゲーム事業65億円(全体の72%)、モバイル事業25億円(同27%)で、ゲーム事業が収益の柱となっている。

収益の推移と構造変化

連結売上高は2013年3月期の179億円をピークに減少傾向にある。2014年のモバイル事業子会社売却により規模が縮小し、その後ゲーム事業が中核となったが、ゲーム事業も2025年6月期は前年比13.7%減の65億円と伸び悩む。一方、モバイル事業は新規出店効果で21.7%増の25億円と回復した。営業利益は51百万円(前期比50.2%減)と低水準で、中期経営計画では2027年6月期に営業利益4億円を目標とする。

グループ構成と上場状況

当社グループは持株会社エヌジェイホールディングスと6つの連結子会社で構成される。ゲーム子会社は東京、沖縄などに開発拠点を持ち、モバイル子会社ネプロクリエイトは東京都港区に所在。従業員数は連結で866人。株式は2010年10月にジャスダックに上場し、証券取引所統合を経て現在は東京証券取引所JASDAQスタンダードに上場している。

業界の中での役割はゲームパブリッシャー・デベロッパーであり、通信キャリア向け端末販売チャネルを担うリテイラー。にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
99億円
営業利益
2億円
営業利益率
2.0%
純利益
-1億円
2026/6 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2025/3期)より

01ゲーム主力

ゲームの企画・開発・運営を、連結子会社のゲームスタジオ、トライエース、ウィットワン、ウィットワン沖縄、テックフラッグが行う。コンシューマーゲームやモバイルゲームなど多様なプラットフォーム向けにコンテンツを提供している。

主な製品・サービス1
ゲームソフトウェア
家庭用ゲーム機やスマートフォン向けのゲームソフト。企画、開発、運営を一貫して行う。

02モバイル販売準主力

連結子会社ネプロクリエイトが、特定の移動体通信事業者の端末・サービスを取り扱うキャリアショップと、複数通信事業者の端末を扱うPiPoParkを運営する。携帯電話端末の販売や契約手続きの代行、各種サービス変更手続きを提供している。

主な製品・サービス2
キャリアショップ
特定の移動体通信事業者の正規販売店。携帯電話端末の販売、契約受付、サポートを行う。
PiPoPark
複数の通信事業者の端末やサービスを取り扱う販売店。ユーザーが自由に比較・選択できる。

03その他その他

クレジット決済事業など、ゲーム・モバイル事業以外の事業を展開している。

製品と技術

ゲームの企画・開発・運営受託

ゲーム事業は5つの子会社がそれぞれの強みを生かす。トライエースはコンシューマー向けRPG開発で知られ、ゲームスタジオはモバイルゲームや運営受託を手がける。ウィットワン及びウィットワン沖縄は開発支援や翻訳業務、テックフラッグは品質向上の自動化支援を提供する。2025年6月期のゲームセグメント売上高は65億円、セグメント利益は236百万円。自社開発・発売タイトルも一部手がける。

モバイル販売店舗の運営

モバイル事業は連結子会社ネプロクリエイトがauショップなどのキャリアショップと、複数キャリアを扱うPiPoPark(ピポパーク)を運営する。キャリアショップでは特定通信事業者の端末販売や契約手続きを代行し、PiPoParkでは顧客が複数の事業者から選択できる。2025年6月期のモバイルセグメント売上高は25億円、セグメント利益は102百万円と、新規出店や既存店の伸長により増収増益を達成した。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

情報・通信業のなかでの位置

独立系IoTソリューション、小規模ながら安定

同社は情報・通信業に属し、IoTソリューションを主力とする独立系企業である。直近の売上高は約97億円と、同業他社であるソラコム(コード147A)やVRain Solution(コード135A)と比較しても規模は小さいが、特定業界に特化したサービスを提供している。営業利益率は1.0%程度と低く、収益性改善が課題。国内市場を中心に事業展開しており、海外比率は低い。同業他社がクラウドやAIに注力する中、同社は既存顧客との関係を強みに安定した収益基盤を築いている。

強み

  • 大手に属さない独立系企業として、柔軟な意思決定と顧客ニーズに応じたカスタマイズが可能。
  • 小規模ながら顧客との長期的な関係を構築し、安定したリピート受注を確保している。
  • 特定領域のIoTソリューションに特化し、専門性の高いサービスを提供できる。
  • 低コスト体質を維持し、価格競争力のあるサービスを提供している。

課題

  • 営業利益率が1%程度と低く、コスト管理や高付加価値化による改善が必要。
  • 直近3期で売上高が減少傾向にあり、新規顧客開拓が急務。
  • 同業他社のクラウド・AIサービスに対し、IoT特化だけでは差別化が困難。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

情報・通信業の時価総額近傍。太字がエヌジェイホールディングス

時価総額で並べると、掲載11社のなかで1番目にあたる。

#企業時価総額PER
19421エヌジェイホールディングス27億円
24167ココペリ27億円
33931バリューゴルフ27億円
45240monoAI technology27億円
55580プロディライト27億円40.3倍
64335IPSホールディングス27億円
73645メディカルネット27億円17.0倍
83913GreenBee26億円9.1倍
95035HOUSEI26億円
103996サインポスト26億円34.6倍
113686ディー・エル・イー26億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 32件

土地活用コンサルから携帯電話代理店へ

1991年12月、京都市中京区に資本金2000万円で新都市科学研究所を設立。当初は土地活用の総合コンサルティングを目的としたが、1995年11月にディーディーアイ関西ポケット電話(現ソフトバンク)と一次代理店契約を結び、移動体通信事業に着手した。1996年4月にはNTTドコモ、同年8月には関西セルラー電話(現KDDI)とも契約し、携帯電話販売代理店として本格的に活動を開始した。

ドコモショップ展開と全国進出

1996年5月、京都市上京区にドコモショップ1号店(河原町丸太町店)を設置。1997年3月に商号をネプロジャパンに変更した。1998年7月には東京都世田谷区三軒茶屋に進出し関東地区へ展開。2000年7月には群馬県伊勢崎市に郊外型併売店ダ・カーポ伊勢崎店を開き複数キャリア販売を開始、同年8月に愛知県名古屋市にも拠点を設け東海地区に進出した。

株式上場と事業拡大の2006年から2010年

2006年4月、ジャスダック証券取引所に上場。2007年3月に人材派遣子会社ネプロサービスを設立した。2010年3月には携帯電話併売店部門を会社分割しキャリアフリーを設立、同年4月に光通信グループから23店舗の事業を譲り受けた。2010年5月には子会社プロソフトトレーニングジャパンを吸収合併するなど、積極的な事業拡大を進めた時期である。

持株会社移行とモバイル事業売却

2014年4月、移動体通信事業を4つの新設会社(ネプロモバイル関東、同東海、同関西、ネプロクリエイト)に新設分割し、持株会社体制へ移行した。しかし同年12月、関東・東海・関西の3社の全株式をラネットへ売却。この決定によりモバイル事業の規模は大幅に縮小し、残ったネプロクリエイトのみが現在のモバイル事業を担うこととなった。

ゲーム事業への本格参入と商号変更

2015年3月、ゲーム開発会社トライエースの株式68.9%を取得し連結子会社化。同年9月には人材派遣会社トーテック(現デルタエンジニアリング)を子会社化した。2015年12月、商号を現在のエヌジェイホールディングスに変更し、本店を東京都中央区から港区へ移転。2016年1月にはゲーム開発会社シェードも子会社化し、ゲーム事業のグループを拡充した。

ゲーム中心の経営と収益の低迷

2016年6月、トーテックを存続会社としてシーズプロモーションを吸収合併。その後、ゲーム事業が売上の大半を占めるようになったが、売上高は2013年3月期の179億円から減少を続け、2025年6月期は91億円まで落ち込んだ。営業利益は1億円前後で推移し、2025年6月期は51百万円。中期経営計画では2027年6月期に営業利益4億円の達成を目指している。

年表32件を開く

1990年代

  • 1991年12月創業土地活用に関する総合コンサルティングを事業目的として京都市中京区に(株)新都市科学研究所を資本金20,000千円で設立
  • 1995年11月ディーディーアイ関西ポケット電話(株)(現ソフトバンク(株))と一次代理店契約を締結し、移動体通信事業に着手
  • 1996年4月エヌ・ティ・ティ関西移動通信網(株)(現(株)NTTドコモ)と一次代理店契約を締結し、移動体通信事業への本格的な展開を開始
  • 1996年5月京都市上京区にドコモショップ1号店となるドコモショップ河原町丸太町店を設置
  • 1996年8月関西セルラー電話(株)(現KDDI(株))と一次代理店契約を締結
  • 1997年2月エヌ・ティ・ティ移動通信網(株)(現(株)NTTドコモ)と一次代理店契約を締結
  • 1997年3月商号変更商号を(株)ネプロジャパンに変更
  • 1998年7月東京都世田谷区三軒茶屋にドコモショップ三軒茶屋店を設置し関東地区に進出
  • 1999年2月日本移動通信(株)(現KDDI(株))と一次代理店契約を締結
  • 1999年6月(株)東京デジタルホン(現ソフトバンク(株))と一次代理店契約を締結

2000年代

  • 2000年1月(株)ツーカーセルラー東京(現KDDI(株))と一次代理店契約を締結
  • 2000年3月本店所在地を東京都中央区に移転
  • 2000年6月エヌ・ティ・ティ東海移動通信網(株)(現(株)NTTドコモ)と一次代理店契約を締結
  • 2000年7月群馬県伊勢崎市に郊外型併売店1号店となるダ・カーポ伊勢崎店を設置し、ダ・カーポの営業展開を開始
  • 2000年8月愛知県名古屋市にドコモモール名東八前店を設置し、東海地区に進出
  • 2000年10月ジェイフォン関西(株)(現ソフトバンク(株))及びジェイフォン東日本(株)(現ソフトバンクモバイル(株))と一次代理店契約を締結
  • 2006年4月上場当社株式をジャスダック証券取引所に上場
  • 2007年3月創業人材派遣を事業目的とする(株)ネプロサービスを設立

2010年代

  • 2010年3月創業移動体通信事業併売店部門を会社分割し、(株)キャリアフリーを設立
  • 2010年4月連結子会社である(株)キャリアフリーが光通信グループより携帯電話併売店23店舗の事業を譲受け
  • 2010年4月上場ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所(JASDAQ市場)に株式を上場
  • 2010年5月M&A当社が連結子会社であるプロソフトトレーニングジャパン(株)を吸収合併
  • 2010年10月上場大阪証券取引所ヘラクレス市場、同取引所JASDAQ市場及び同取引所NEO市場の各市場の統合に伴い、大阪証券取引所JASDAQ(スタンダード)に株式を上場
  • 2011年9月M&A(株)ゲームスタジオ(旧(株)モバイル&ゲームスタジオ)を完全子会社化
  • 2013年7月上場東京証券取引所と大阪証券取引所の証券市場統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場
  • 2014年4月移動体通信事業を新設会社4社((株)ネプロモバイル関東、(株)ネプロモバイル東海、(株)ネプロモバイル関西、(株)ネプロクリエイト)に新設分割し、持株会社体制へ移行
  • 2014年12月(株)ネプロモバイル関東、(株)ネプロモバイル東海、(株)ネプロモバイル関西の全株式を(株)ラネットへ売却
  • 2015年3月M&Aゲーム開発会社の(株)トライエースの株式を68.9%取得し、連結子会社化
  • 2015年9月M&A人材派遣会社の(株)トーテック(現(株)デルタエンジニアリング)の株式を67.0%取得し、連結子会社化
  • 2015年12月当社の商号を(株)エヌジェイホールディングスへ変更し、本店の所在地を東京都中央区から東京都港区へ変更
  • 2016年1月M&Aゲーム開発会社の(株)シェードの株式を51.3%取得し連結子会社化
  • 2016年6月M&A(株)トーテック(現(株)デルタエンジニアリング)を存続会社として、(株)シーズプロモーションと吸収合併

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/6期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。そのうち3項目には、達成する数字が明記されている。

会社が掲げている数値目標
  • 連結営業利益2027年6月期まで400百万円
  • ゲーム事業セグメント利益2027年6月期まで600百万円
  • モバイル事業セグメント利益2027年6月期まで100百万円

有価証券報告書の原文に書かれた目標だけを載せています。達成度の評価や推計は加えていません。

  1. 01

    ゲーム事業の開発・海外展開強化

    海外市場を見据えたゲーム開発とマルチプラットフォーム展開ノウハウを蓄積。企画提案型営業を強化し、コア人材育成とAI活用による品質向上を進める。

  2. 02

    モバイル事業の店舗運営拡大と差別化

    AIスマートフォンの魅力訴求やイベント開催で顧客接点を強化。地域密着型の自主企画で来店誘致し、店舗運営ノウハウを活かした周辺分野への展開を探る。

  3. 03

    人的資本経営の推進

    ゲーム事業では会計上の利益だけでなく、無形資産としての人的資本価値を最大化するマネジメント体制を構築。モバイル事業では採用・教育投資で顧客満足度向上を図る。

  4. 04

    新規事業への挑戦とリスク管理

    高い成長性が見込める新規事業や収益モデルを探索。小規模かつ迅速な仮説検証とグループ全体のリスク管理体制のもとで意思決定を行う。

  5. 05

    人材の育成・獲得と制度整備

    コア人材の育成・保持に注力。業務改革と生産性向上でコスト改善しつつ、メリハリのある給与・人事制度を検討し、早期戦力化を支援する仕組みを構築する。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 9期分

グループ全体で866人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は758万円で、8期前と比べて+31.0%平均年齢は46.4歳、平均勤続年数は8.9年。

単体の従業員がグループ全体の1割に満たないため、平均年収は持株会社の本社勤務者の数値です。グループ全体の水準とは異なります。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2017年3月431
2018年3月491
2019年3月57944.36.9659
2020年6月58441.97.2801
2021年6月62042.67.5875
2022年6月62444.38.5884
2023年6月62342.98.0922
2024年6月68844.98.088711
2025年6月75846.48.986612

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社1(国内 1 / 海外 0、うち連結子会社 1) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位7)
事業所 — 東京都港区34百万円
ゲーム 事業
販売店舗 — 栃木県足利市他合計17箇所23百万円
モバイル 事業
本社 — 東京都港区17百万円
全社及びその他
事業所 — 東京都江東区他合計2箇所10百万円
ゲーム 事業
事業所 — 東京都港区他合計3箇所8百万円
ゲーム 事業
事業所 — 沖縄県那覇市他合計2箇所1百万円
ゲーム 事業
事業所 — 東京都港区1百万円
ゲーム 事業
主な関係会社
  • 国内
    その他1社
    ― · 連結子会社

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年6月期の売上高は99億円営業利益2億円前期と比べると増収増益で、売上が+8.8%、利益が+100.0%。

売上高
+8.8%
99億円
営業利益
+100.0%
2億円
純利益
-1億円
営業利益率
2.0%
前期比 +0.9%pt

会社が出している今期の予想2027年6月期

項目会社予想前期実績
売上高93億円99億円
営業利益3億円2億円
純利益2億円-1億円
1株あたり配当¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年4Qで、売上は49億円、営業利益は2億円。前年の2025年4Qと比べると、売上は+4.3%、営業利益は+100.0%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年3Q2700.00
2023年4Q24−3
2024年1Q2813.61
2024年2Q2414.23
2024年3Q2400.00
2024年4Q21−1−4.8−1
2025年2Q4400.00
2025年4Q4712.10
2026年2Q5000.00
2026年4Q4924.1−1

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 14期分

2013年3月期からの14期で、売上は179億円から99億円へ55%に減った。直近期の営業利益率は2.0%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
東京証券取引所と大阪証券取引所の証券市場統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場
2013年3月17911
2014年3月171−1−5
ゲーム開発会社の(株)トライエースの株式を68.9%取得し、連結子会社化
2015年3月125−131
ゲーム開発会社の(株)シェードの株式を51.3%取得し連結子会社化
2016年3月91−5−6
2017年3月94−4−6
2018年3月11375
2019年3月11132
2020年6月14520
2021年6月1202−1
2022年6月107−9−12
2023年6月101−3−5
2024年6月97111.03
2025年6月91101.10
2026年6月99222.0−1

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年6月期

売上高99億円のうち、営業利益として残るのは2億円2.0%。営業外の損益と税金を反映した純利益は-1億円、売上の-1.0%にあたる。営業利益率は業種中央値8.4%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 費用事業を回すためにかかったお金98.0%97億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益2.0%2億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

営業利益率業種比6.4pt
2.0%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比7.7pt
-1.0%
税金まで払って最後に残る割合

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 13期分

2025年6月期は営業CFが−5億円、投資CFが−2億円で、差し引きのフリーCFは−7億円この組み合わせは消耗型にあたる。本業・投資・財務のすべてで現金が出ていっている。手元資金の厚みが生命線期末の手元現金は9億円で、売上の1.2ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2013年3月42−764
2014年3月10−114
2015年3月349−185237
2016年3月−13−5−2−1818
2017年3月−2−1−4−311
2018年3月7−25521
2019年3月2−1310−1120
2020年6月6−2−8416
2021年6月2−1−5113
2022年6月−723−511
2023年6月3−30011
2024年6月74−51117
2025年6月−5−2−2−79

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 13期分

2025年6月期の総資産は37億円。このうち返さなくてよい自己資本が17億円で、自己資本比率は43.0%(業種中央値63.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2013年3月63154817.4
2014年3月618538.8
2015年3月78413748.1
2016年3月64343048.7
2017年3月53272646.2
2018年3月62323049.7
2019年3月74334143.5
2020年6月63333051.1
2021年6月58322653.2
2022年6月46192738.8
2023年6月42142831.1
2024年6月39172340.1
2025年6月37172043.0

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年6月期の内訳
現金及び預金
9億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
7億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
20億円
いつか返す必要があるお金

業界内での比較

情報・通信業 605社との比較

同じ情報・通信業の企業と並べると、いちばん上に来るのは売上成長率605社中311位あたり、逆に低いのは営業利益率605社中488位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 13.1%
P25 7.0%P75 20.1%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
2.0%/中央値 8.4%
P25 3.9%P75 16.1%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
/中央値 63.4%
P25 45.3%P75 74.7%
売上成長率前期からの売上の伸び
8.8%/中央値 9.1%
P25 1.9%P75 20.2%
配当利回り下位株価に対して1年で受け取る配当の割合
0.0%/中央値 2.5%
P25 1.5%P75 3.5%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥513で、1年前と比べて-13.5%過去52週の値幅のなかでは9%の位置にある。

¥513+0.0%1ヶ月+2.8%1年-13.5%時価総額27億円
過去52週の値幅
安値¥495高値¥692

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (会社予想)16.0倍
PBR1.82倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

直近1ヶ月で-13.6%と急落し、年間-17.3%。7月17日終値496円は25日線(532円)を-6.8%下回り、52週安値495円に接近。週足は下降トレンド継続で、出来高は6月26日2.8万株から7月17日0.4万株と減少。下値模索の展開。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準を割高と判定しています(スコア 20/100)

PER 43.5倍は業界平均29.7倍を大きく上回り、割高。PBRは1.64倍で業界平均3.44倍を下回るが、ROEが2%と極めて低いため資産価値に対する評価も割安とは言えない。配当利回りは3.99%と高いものの、業績は減収傾向で利益率も低く、割高感が強い。

指標この会社業種平均
PER (予想)16.0倍
PBR1.82倍2.96倍
ROE2.0%12.9%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

売上は100億円前後で横ばいだが、2024年6月期に営業黒字転換。しかし2025年6月期は減収・減益見通しで、利益率は依然低位。強気派は、通信インフラの老朽化更新需要や5G関連工事の増加が収益を押し上げると見る。弱気派は、売上減少傾向が続き、競争激化で採算が悪化するリスクを指摘する。市場評価はPER43倍と割高で、成長期待か割高警戒かの判断が分かれる。

プラスに働く材料7
  • 通信インフラ需要底堅い

    老朽化更新・5G拡大で工事需要は中期的に安定。

  • 黒字化で収益体質改善

    2024期営業利益1.0%と黒字転換、今後の拡大余地。

  • 配当利回り4%超

    2024期配当4%超でインカムゲイン狙いの需要。

  • 営業黒字維持による収益基盤安定2025年通期影響

    2024/6期営業利益1億円、2025/6期も1億円確保

  • 配当利回り4%の高水準維持次期決算影響

    株価496円で配当利回り約4%、安定した株主還元

  • 純利益黒字化による信用回復2025年通期影響

    2024/6期純利益3億円、赤字から脱却

  • 低時価総額ゆえのM&A対象期待不定影響

    時価総額27億円、事業シナジー買収の可能性

マイナスに働く材料7
  • 売上減少トレンド

    3期連続減収、2025期も減収予想。

  • 利益率低位

    営業利益率1%台、コスト上昇で圧迫リスク。

  • PER43倍と割高

    成長鈍化企業に43倍のバリュエーションは過大。

  • 売上高3期連続減少トレンド2025年通期影響

    売上高101→97→91億円と減少続く

  • 営業利益率1%超の低収益体質継続影響

    営業利益率1.1%、業界平均を大幅に下回る

  • 純利益の不安定な変動通年影響

    過去3期純利益-5→3→0億円、予測困難

  • 浮動株少なく流動性リスク継続影響

    外国持株比率0.31%、売買高少ない

次の決算で確かめる点
売上高
減収基調が継続するか確認。
営業利益率
収益性改善の進捗を測る重要な指標。
通信工事受注高
将来の売上を占う先行指標。

配当

株主還元

直近の年間配当は1株あたり0で、前期から50.0%いまの株価に対する利回りは0.00%。

年間配当
¥0
1株あたり
配当利回り
0.00%
いまの株価に対して
配当性向
0.8%
利益のうち配当に回した割合
連続増配等
0年
増配か維持が続いた年数
決算期1株あたり配当前期比%配当性向%
2017年3月5
2018年3月10100.0
2019年3月100.0
2020年6月100.0
2021年6月100.0
2022年6月5−50.0

過去の配当は株式分割にあわせて調整した金額です。配当性向は有価証券報告書に記載された各期の値で、利益のうち配当に回した割合を示します。

次の配当スケジュール
  • 権利付き最終日
  • 権利確定日
  • 支払開始日
  • 今期の会社予想

株主

有価証券報告書より

2025年6月期末の株主数は延べ3,240人。区分でいちばん多いのは個人・その他69.6%。グループ会社や銀行などの安定株主が29.9%を占め、残る70.1%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2020年6月%2021年6月%2022年6月%2023年6月%2024年6月%2025年6月%
個人・その他61.561.663.068.768.869.6
事業法人33.631.633.830.329.929.9
自己株式1.11.11.11.11.11.1
外国法人0.20.20.10.50.20.3
証券会社4.76.63.00.50.80.1
外国人個人0.00.00.00.00.00.1
金融機関0.10.20.0

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位11

順位株主持ち株比率 %
01(有)リーコム29.76
02滝西 竜子18.85
03中村 英生15.11
04小野 昭2.84
05宮本 浩次1.87
06中川 尚子1.65
07小谷 寛1.19
08エヌジェイホールディングス役員持株会0.87
09五島 賢次0.83
10五反田 義治0.83
11則本 真樹0.83

有価証券報告書の大株主の状況から、上位11者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 14期分

1株利益は14期で−214%、1株純資産は13期で−27%。直近期のROEは2.0%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%PER配当性向%
2013年3月204195.027.726.3
2014年3月−92103−59.1
2015年3月603709146.01.20.8
2016年3月−112586−17.4
2017年3月−120463−22.8
2018年3月9858218.818.3
2019年3月356045.936.8
2020年6月56070.8182.8
2021年6月−17580−2.9
2022年6月−233340−50.6
2023年6月−89247−30.2
2024年6月5229919.011.4
2025年6月63052.0109.6
2026年6月−23

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安
PER期末実績
株価が1年分の利益の何倍か。低いほど割安とは限らず、期待の低さのこともある
配当性向利益からの還元率
利益のうち配当に回した割合。高すぎる場合は無理をしている可能性もある

経営陣

9名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は9名。2025/6期の役員報酬は総額55百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約1倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
福田尚弘代表取締役社長5716,605
五反田義治取締役5244,400
中野喜一郎取締役8511,131
宮田彰彦取締役61
滝西敦子取締役47
金重政志監査役(常勤)66
田端博之監査役5812,825
村本道夫監査役72
杉山芳樹取締役61

役員報酬の内訳2025/6

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)3323211
社外取締役416164
監査役1777

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/6期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容704字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社と連結子会社6社((株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄、(株)テックフラッグ、(株)ネプロクリエイト)の計7社で構成されており、ゲーム事業及びモバイル事業を主な事業として取り組んでおります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 当社及び当社の関係会社の事業における当社及び関係会社の位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 「ゲーム事業」は、連結子会社である(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの企画・開発及び運営を行っております。 (主な関係会社)(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグ 「モバイル事業」は、連結子会社である(株)ネプロクリエイトにて特定の移動体通信事業者の端末・サービスを取り扱うキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。 (主な関係会社)(株)ネプロクリエイト 「その他」は、クレジット決済事業等を行っております。 (主な関係会社)当社 事業の系統図は、次のとおりであります。
経営方針・対処すべき課題3,686字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「超悦」を経営理念とし、人と技術をつなぎ、お客様に満足を超える感動と悦びを与える商品・サービスの提供を通じて、投資家や株主の方に期待を持っていただける会社作りを目指しております。 (2)目標とする経営指標 当社は、中長期的な経営課題として、事業収益力の強化と投下資本に対する収益率の向上を目指して取り組んでおります。 2024年9月18日に発表した中期経営計画(2025年6月期から2027年6月期まで)において、最終年度の目標とする経営指標は、連結業績においては、営業利益400百万円、ゲーム事業においては、セグメント利益600百万円、モバイル事業においては、セグメント利益100百万円としております。 当期(2025年6月期)は、計画期間の1年目にあたり、上記最終年度の目標値に向けた計画推移として、連結営業利益100百万円を目指していたなかで、51百万円の結果となりましたが、モバイル事業においては、新規出店など店舗運営ビジネスの拡大を進め、セグメント利益の目標である100百万円を計画初年度で達成し、ゲーム事業においては、厳しい事業環境が続き減収となるなか、セグメント利益236百万円を確保いたしました。 次期(2026年6月期)以降については、モバイル事業においては、引き続き店舗運営ビジネスの拡大により更なる利益伸長に取り組み、ゲーム事業においては、開発・運営サポート分野では翻訳やソーシャルリスニング等の海外対応業務の拡大、開発分野では企画提案型の開発人材の育成及び人材層の底上げ、並びにAI活用によるクオリティ向上に取り組み、最終年度の目標達成を目指してまいります。 (3)中長期的な経営戦略 当社は、事業ポートフォリオ戦略において、ゲーム事業とモバイル事業の2つのセグメントで構成しております。ゲーム事業については、ゲームの企画・開発を通じてクリエイターが持つ創造性を価値あるコンテンツとして世に送り出すとともに、クリエイターが開発に集中し国内外へ配信できる体制をサポートする分野へと領域を広げていっております。モバイル事業については、スマホ市場の成熟下において既存店舗の収益性の維持・向上に取り組むだけでなく、新たな拡大戦略として、地域に密着した店舗運営ビジネスのノウハウと人材を活かした新規出店機会の探索を進めております。 ゲーム業界におきましては、コロナ禍の反動が残りつつもアプリゲーム市場はその規模を維持しておりますが、隙間時間における可処分時間を巡る競争に晒されており、一定規模のユーザーの継続プレイにまで至れる新規タイトルのハードルは上がっております。開発費が高騰するなか、ゲーム設計や長期的なコンテンツの提供の仕組みと合わせて、収益予測の精度を高めるマーケットアプローチが重要となってきております。コンシューマー市場では、新ハードの発売とともにヒットタイトルも登場し、市場規模は拡大しております。世界の市場規模においては、ハードの普及とともにコンシューマー市場が拡大していくなかで、それと同規模以上にPCゲーム市場も拡大しております。大型から小規模のものまで多様なインディータイトルのリリースが増加しており、引き続き市場は拡大していくものと予想されておりますが、タイトル数の増加により競争は激化しており、認知を獲得するための取り組みが重要性を増しております。 このような環境のなか、当社ゲーム事業におきましては、海外市場を踏まえたゲーム作りや各種プラットフォームへ展開するノウハウの蓄積に取り組んでまいります。人材面においては、技術的なスキルの向上だけでなく、各種開発チームを率いるコア人材の育成やゲーム開発全体に関わる機会の確保によってクリエイターの底上げを行い、企画提案型の営業を強化してまいります。また、技術開発を通じて品質向上の自動化支援を実現し、職種やスキルの細分化を抑えるとともに、創造的活動と密接な開発フローを目指していきます。 携帯電話市場におきましては、オンラインの普及に伴って、店舗数の最適化の動きは続いております。端末価格は円安や物価高から上昇傾向にありますが、値引き規制の上限の引き上げや各通信事業者による機種変更の施策が強化されるなか、買い替え需要の高まりもあって、出荷台数は回復しております。2025年度もこの回復傾向は続くと予想されております。また、AIスマートフォンの新たな体験も購買動機の向上に繋がっており、加えて、衛星直接通信のサービスの開始及び対応端末の拡大も新たな通信体験への期待を高めております。 このような環境のなか、当社モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門においては、AIスマートフォンが持つ魅力の訴求や新たな値引き規制に沿ったプランの紹介などを通じ、新規獲得および買換え促進を図るとともに、各種イベント開催による顧客接点の強化に取り組んでまいります。また、継続的に安心して店頭サポートを受けていただくためのサービスプランの訴求にも取り組んでまいります。販売店部門については、キャリアショップ同様にAIスマートフォンの魅力などを訴求することに加え、地域密着を生かした自主企画イベントなどで来店誘致に取り組んでまいります。また、ショップ運営で培った経験と人材を活かし、店舗運営ビジネスと親和性のある周辺分野を探索し、収益拡大を目指してまいります。 (4)会社の対処すべき課題 ゲーム事業においては、開発案件の予算規模が増大するなか、タイトルの厳選が強まっております。これに伴って、開発人材に求められる要求水準も上昇しており、大型プロジェクトをディレクションできる人材やチームを率いることができるコア人材の育成の重要性が増しております。また、開発費の抑制と品質の両立が必要となるなかで、少数精鋭チームの組成力が求められております。モバイル事業においては、オンライン販売が普及し、実店舗の競争が激しくなるなか、人材確保のハードルも上がっております。 これらの状況を踏まえ、以下のとおり取り組んでまいります。 人的資本経営の観点から特にゲーム事業においては、ゲームコンテンツという無形資産の創出に対して対価を得ており、その源泉は人的資本にありますが、これによって獲得する会計上の価値は、主にセグメント利益(営業利益)になります。しかしながら、当該数値のみに傾注した場合、会計上において必ずしも反映されない知的財産等の無形資産の獲得機会を逸する可能性があり、当社グループの人的資本価値を最大限に引き出していく経営方針及びその遂行を計画に落とし込み資産の最大化に繋げられるマネジメント体制が重要となります。そのため、営業利益等の指標を重視しながらも、併せて財務諸表上の数値に表れない人的資本による投資を促進するとともに、その資産的価値の把握を強化するなど、当社グループのゲーム事業に即した人的資本経営の取り組みを推進してまいります。 モバイル事業においては、スマホ販売市場が飽和し、オンライン化が進展する状況において、継続的な収益源の拡大が課題であります。人材の採用や教育プログラムの強化など人的投資を積極的に進め、組織の活性化と人材層の充実を通じて、顧客満足度を高め、オンラインや競合店舗との差別化を図ってまいります。また、店舗運営で培ったノウハウを活かし、既存店舗との人材シナジーがあり、収益性の期待できる店舗型ビジネスの拡大に取り組んでまいります。 当社グループの長期的な発展のため、将来的に高い成長性や収益性が見込める新規事業への挑戦や新しい収益モデルの探求、付加価値を生み出し高めていく土壌の醸成は重要な課題であります。小規模且つ迅速な投資による仮説検証の実践に取り組むとともに、グループ全体のリスク管理体制の下で投資リスクがコントロールされるように意思決定の仕組みを整備してまいります。 人材の育成と保持に関して、ゲーム事業及びモバイル事業ともに人的資本が要となっていることから、将来成長が期待できる人材の獲得及びコア人材の育成と保持は重要な課題であります。各事業分野での職業人としての能力開発や成長機会の充実を図ることによって、自社で働く魅力を高めてまいります。また、採用競争力の向上のため、組織体制の見直しも含めた業務改革と生産性向上によるコスト構造の改善を進めながら、メリハリのある給与水準の設計や人事制度を検討していきます。加えて、早期にチームの一員として有機的に繋がり、高いパフォーマンスを発揮すると同時に、キャリアとしての専門性を高められるよう、効果的な人材育成の仕組みづくりに取り組んでまいります。
事業等のリスク2,740字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)ゲーム事業について ① 受託開発について 当社グループのゲーム事業において、販売先から得るゲームソフトの企画・開発の対価は、受託開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームソフト販売数量等に基づき受け取るレベニューシェア収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先からゲームソフトの納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは、ゲームソフトの制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② 外部クリエイターへの依存について 当社グループのゲーム事業では、ゲームコンテンツの制作に関し、一部の業務を外部クリエイターに委託しております。当社グループでは、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるため、複数のクリエイターに委託業務を分散させ、また当社グループ内に制作部門を設け外注依存の低減を図ることで制作リスクの軽減を図っております。しかしながら、クリエイターとの契約内容の見直しや契約解除がなされる等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 受託開発契約の履行義務の充足に係る収益認識及び損益管理について 当社グループのゲーム事業において、モバイルゲームやコンソールゲーム等の受託開発契約に係る収益は、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短いものを除き、一定の期間にわたり履行義務は充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり収益を認識する方法を適用しております。履行義務の充足に係る進捗度は案件の原価総額の見積りに対する連結会計年度末までの発生原価の割合に基づき算定しております。 受託開発契約に係る収益は、受注総額及び原価総額の見積りに大きく依存しているため、受注時の見積りと実績が乖離し当初想定より収益が悪化した場合、既に計上した収益を遡って見直し損失計上することになります。また、仕様変更や開発期間の延長が生じた場合に追加で発生したコストについて、発注元に請求できない可能性やその負担を巡り係争が生じる可能性があります。 当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、原価総額の見積りに一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しておりますが、適切な対応が遅れた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 販売先の政策について 当社グループのゲーム事業において、販売数量等に基づくレベニューシェアを収受しております。レベニューシェアの取引条件は、販売先が実施するプロモーション活動やコンテンツを販売する国または地域により大きな影響を受けます。このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、販売先の政策の変更により大きな影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 (2)モバイル事業について ① 移動体通信事業者からの受取手数料について 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者が提供する通信サービスの利用契約の取次を行うことにより、移動体通信事業者から一次代理店を通じて、契約取次の対価として手数料を収受しております。受取手数料の取引条件は、移動体通信事業者によって異なっており、移動体通信事業者の経営方針の変更等により取引条件の変更が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② 販売代理店契約について 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者の一次代理店との間で販売代理店契約を締結し店舗運営を行っております。そのため、売上の大半は販売代理店契約先である一次代理店となります。販売代理店契約は、一次代理店と当社子会社の双方が契約継続に同意する限り、1年毎に自動更新されます。但し、当社子会社に営業停止等、所定の事由が生じた場合や当社子会社の株主構成または経営主体に重大な変更等があった場合は、一次代理店は当社子会社との販売代理店契約を解除できる旨が定められております。当社グループでは、販売代理店契約が何らかの理由で継続されなかったり、解除されるような事態が発生した場合、または取引条件が変更された場合、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 (3)全社共通リスクについて ① 情報漏洩リスクについて 当社グループは、個人情報や機密情報を取扱っており、そのため情報管理体制の強化及び社員教育の充実による漏洩防止に努めておりますが、当該情報が漏洩した場合、顧客等からの損害賠償請求や信用失墜等により、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② M&A、資本業務提携について 当社グループは、M&Aや資本業務提携を既存の事業を補完・強化するための有効な手段の一つと位置づけ、その可能性を常に検討しております。しかしながら、有効な投資機会を見出せない場合や、当初期待した戦略的投資効果を得られない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 また、M&Aや資本業務提携の実行に際しては、対象企業の財務内容や契約関係等について綿密なデューデリジェンスを行うことで、極力リスクを回避するように努めておりますが、実行時に見込んでいた将来計画を著しく下回った場合は、M&A等に伴い計上されるのれん等の資産について減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 人材の確保・育成について 当社グループでは、事業運営及び事業拡大を進めていくにあたり、高度な技術力やノウハウを兼ね備えた優秀な人材を確保する必要があります。そのため、人員増強及び教育に努めておりますが、十分な人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。
経営成績の分析 (MD&A)5,729字を開く

業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、物価上昇による消費者マインドへの影響やアメリカの通商政策の動向などによる下押しリスクが存在しておりますが、物価の安定と成長型経済を目指す各種政策が進められるなか、緩やかに回復しております。 ゲーム業界におきましては、各種余暇産業の回復や動画配信業界の成長などで可処分時間を巡る競争に晒されております。モバイルゲーム市場では、カジュアルゲームや有名IPのタイトルなどがリリースされ、ゲームアプリのダウンロード数は増加しております。コンシューマー市場では、ハードの普及が落ち着き、市場規模は前年より減少して推移しましたが、次世代機が発売され注目されております。世界の市場規模においては、ハードの普及とともにコンシューマー市場が拡大していくなかで、それと同規模以上にPCゲーム市場も拡大しております。大型から小規模まで多様なインディータイトルのリリースが増えており、引き続き市場は拡大していくものと予想されております。 モバイル業界におきましては、端末価格は円安や物価高から上昇傾向にありますが、値引き規制の上限の引き上げや各通信事業者による機種変更の施策が強化されるなか、買い替え需要の高まりもあって、出荷台数は回復しております。2025年度もこの回復傾向は続くと予想されております。 このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、プロジェクトマネジメントの強化と新規案件の獲得に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、効率的な店舗運営に努めるとともに、サポートサービスの獲得など収益機会の拡大に取り組んでまいりました。 この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、以下のとおりです。 売上高は、ゲーム事業においては、前期に開発体制のピークを過ぎた案件があることや運営及び運営サポートを行う案件の体制縮小により、減収となりました。モバイル事業においては、主に新規出店した店舗の収益寄与により、増収となりました。この結果、売上高は、9,107百万円と前年同期と比べ590百万円(6.1%減)の減収となりました。 営業利益及び経常利益は、ゲーム事業におきましては、当期に開発体制が拡大した案件や自社開発・発売タイトルによる業績寄与があったものの、前期に開発体制のピークを過ぎた案件による減収影響や運営及び運営サポートを行う案件の縮小等の影響から、減益となりました。モバイル事業におきましては、新規出店した店舗の利益寄与に加え、既存店も順調に販売台数を伸ばしたことにより、増益となりました。この結果、営業利益は、51百万円と前年同期と比べ51百万円(50.2%減)の減益となり、経常利益は、31百万円と前年同期と比べ64百万円(67.2%減)の減益となりました。 親会社株主に帰属する当期純利益は、31百万円と前年同期と比べ243百万円(88.4%減)の減益となりました。 セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。 (ゲーム事業) 当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。 売上高については、前期に開発体制のピークを過ぎた案件があることや運営及び運営サポートを行う案件の体制縮小により、6,539百万円と前年同期と比べ1,040百万円(13.7%減)の減収となりました。 セグメント利益(営業利益)については、当期に開発体制が拡大した案件や自社開発・発売タイトルによる業績寄与があったものの、前期に開発体制のピークを過ぎた案件による減収影響や運営及び運営サポートを行う案件の縮小等の影響から、236百万円と前年同期と比べ103百万円(30.5%減)の減益となりました。 (モバイル事業) 当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。 売上高については、来店者数の減少に底打ちが見られるなか、主に新規出店した店舗の収益寄与により、2,511百万円と前年同期と比べ447百万円(21.7%増)の増収となりました。 セグメント利益(営業利益)については、新規出店した店舗の利益寄与に加え、既存店も順調に販売台数を伸ばしたことにより、102百万円と前年同期と比べ56百万円(122.5%増)の増益となりました。 (その他) 当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。 売上高については、67百万円と前年同期と比べ3百万円(4.9%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)については、28百万円と前年同期と比べ7百万円(20.3%減)の減益となりました。 ② 財政状態の状況 (流動資産) 当連結会計年度末の流動資産は2,603百万円となり前連結会計年度末と比べ265百万円の減少となりました。その主な要因は現金及び預金の減少841百万円、売掛金及び契約資産の増加555百万円等によるものであります。 (固定資産) 当連結会計年度末の固定資産は1,145百万円となり前連結会計年度末と比べ70百万円の増加となりました。その主な要因はソフトウェアの増加87百万円等によるものであります。 (流動負債) 当連結会計年度末の流動負債は1,652百万円となり前連結会計年度末と比べ82百万円の増加となりました。その主な要因は短期借入金の増加62百万円、1年内返済予定の長期借入金の増加125百万円、流動負債のその他の減少85百万円等によるものであります。 (固定負債) 当連結会計年度末の固定負債は383百万円となり前連結会計年度末と比べ320百万円の減少となりました。その主な要因は長期借入金の減少316百万円等によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は1,713百万円となり前連結会計年度末と比べ43百万円の増加となりました。その主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益31百万円等によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ841百万円減少し851百万円となりました。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動による資金の減少は、482百万円(前期は661百万円の増加)となりました。資金の増加要因は、税金等調整前当期純利益31百万円、仕入債務の増加額100百万円等であり、資金の減少要因は、売上債権の増加額555百万円、未払金の減少額95百万円、未払費用の減少額15百万円等であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動による資金の減少は、194百万円(前期は421百万円の増加)となりました。資金の増加要因は、差入保証金の回収による収入6百万円であり、資金の減少要因は、固定資産の取得による支出162百万円等であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動による資金の減少は、165百万円(前期は526百万円の減少)となりました。資金の増加要因は、短期借入金の増加62百万円等であり、資金の減少要因は、長期借入金の返済による支出190百万円、社債の償還による支出20百万円等であります。 (資本の財源及び資金の流動性) 当社グループの資金需要は、運転資金としては主として、商品の仕入れ、原価に係る労務費及び外注費、並びに販売費及び一般管理費であります。 当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 投資を目的とした資金需要としては、ソフトウェアを含む設備投資、M&Aを中心とした投資資金等であります。 資本の財源につきましては、自己資金及び金融機関からの借入金による調達を基本としております。 ④ 開発、受注及び販売の状況 イ 開発実績 当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   金額(千円)   前年同期比(%) ゲーム事業   6,071,112   87.6 合計   6,071,112   87.6 (注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.金額は、製造原価によっております。 ロ 仕入実績 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   仕入高(千円)   前年同期比(%) モバイル事業   1,668,503   132.6 合計   1,668,503   132.6 (注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.金額は、仕入価格及び代理店支払手数料によっております。 ハ 受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   受注高 (千円)   前年同期比 (%)   受注残高 (千円)   前年同期比 (%) ゲーム事業   7,953,278   94.8   122,297   21.2 合計   7,953,278   94.8   122,297   21.2 (注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 ニ 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称   販売高(千円)   前年同期比(%) ゲーム事業   6,528,896   86.2 モバイル事業   2,511,290   122.1 その他   67,512   95.1 合計   9,107,700   93.9 (注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。 2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先   前連結会計年度   当連結会計年度 販売高(千円)   割合(%)   販売高(千円)   割合(%) (株)バンダイナムコエンターテインメント   3,153,170   32.5   2,131,955   23.4 (株)ジェイ・コミュニケーション   1,423,525   14.7   1,627,507   17.9 (株)SNK   297,461   3.1   910,147   10.0 3.販売高には顧客に対する割賦販売代金を含めて表示しております。 ⑤ 重要な会計方針及び見積り 当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されています。その作成には、資産、負債、収益及び費用の額に影響を与える仮定や見積りを必要とします。これらの仮定や見積りは、過去の実績や現在の状況等を勘案し合理的に判断していますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果はこれらの見積りと異なる可能性があります。 当社の連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」等に記載していますが、特に以下の重要な会計方針及び見積りが連結財務諸表に大きな影響を与えると考えています。 a.履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり認識する収益について 当社グループのゲーム事業において、主にモバイルゲームやコンソールゲーム等の受託開発については、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短いものを除き、一定の期間にわたり履行義務は充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり収益を認識する方法を適用しております。 履行義務の充足に係る進捗度は案件の原価総額の見積りに対する連結会計年度末までの発生原価の割合に基づき算定しております。 当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、見積総原価に一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しています。 b.繰延税金資産について 当社グループは、将来の課税所得を合理的に見積り、回収可能性を判断した上で繰延税金資産を計上しています。将来の課税所得を過去の業績等に基づいて見積っているため、税制改正や経営環境の変化等により課税所得の見積りが大きく変動した場合等には、繰延税金資産の計上額が変動する可能性があります。 繰延税金資産の詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(税効果会計関係)」をご覧ください。 c.のれんの減損について 当社グループは、のれんの償却方法について、その効果が発現すると見積られる期間で均等償却を行っております。今後、のれん対象事業の収益力が低下した場合、のれんの減損処理が必要となる可能性があります。なお、のれんの資産性については、対象事業が創出する営業利益相当額や過去の実績等を基礎に将来予測を合理的に織り込んだ事業計画等を基に検討しております。

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開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

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