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超!企業DB
日経平均64,325.64-1,890NYダウ52,980.73+214ドル円158.84-1NASDAQ26,208.82+109S&P 5007,666.58+35SOX 指数11,332.81+449/2終値

GLOE

9565 · Growth · サービス業

eスポーツ市場に特化したイベント企画・マーケティング企業。ゲームメーカーのプロモーション支援と、スポンサー仲介やインフルエンサー活用などでゲームの価値を最大化する。

概要

GLOE株式会社は、ゲームやeスポーツのイベント企画・運営と、ゲーム関連マーケティングソリューションを提供する企業である。2015年に設立、2022年11月に東京証券取引所グロース市場に上場。連結売上高28億円(2025年10月期)、従業員96名。子会社にen-zin、配信技術研究所、28の3社を擁し、グループ全体でeスポーツ市場の成長を取り込む。

二つのサービスが収益の柱

GLOEの事業は「eスポーツ・イベントサービス」と「エージェンシーサービス」の二つで構成される。2025年10月期の連結売上高28億4,352万円のうち、イベントサービスが16億1,430万円(構成比56.8%)、エージェンシーサービスが11億7,055万円(同41.2%)を占める。イベントサービスはゲームメーカー向けにeスポーツ大会やプロモーションイベントを企画・運営し、各タイトルのコミュニティ特性を捉えたストーリー作りを強みとする。エージェンシーサービスはインフルエンサーキャスティング、スポンサー仲介、コミュニティマーケティングなど多岐にわたる施策をワンストップで提供する。

子会社3社で機能を補完

グループは当社と3つの子会社で構成される。株式会社en-zinはイベント企画・運営の一部を担い、配信技術研究所株式会社はインフルエンサーマーケティングに特化、2025年11月にはライブ配信広告ソリューション「SCOP」を開始した。株式会社28はグラフィックデザインやWeb制作、アプリ開発などのデザイン事業を手掛ける。これらの子会社により、イベント運営からデジタルマーケティング、クリエイティブ制作までをグループ内で完結できる体制を構築している。

成長する国内eスポーツ市場を追い風に

当社の事業環境として、国内eスポーツ市場は2023年の146.9億円から2025年には約200億円に迫る規模まで拡大が見込まれている(日本eスポーツ白書2024)。ファン数も2025年に1,000万人を超えると予測される。2024年のサウジアラビアでのeスポーツ・ワールドカップや、2026年アジア競技大会での正式競技採用など、国際的な認知度も高まっている。GLOEはこうした市場拡大を背景に、既存サービスでの収益基盤を固めながら、新たな収益機会の創出を目指す。

海外展開への布石

同社は創業以来、海外ゲームメーカーの日本国内プロモーションを支援してきた実績を持つ。今後は営業体制を強化し、アジア圏を中心とした国外市場からの収益獲得を加速させる方針である。また、2021年には南海電気鉄道と協業し、大阪・泉佐野市でのeスポーツMICE実証事業を実施するなど、地方自治体との連携も進めている。国際的なeスポーツ市場の成長を取り込み、国内で培ったノウハウを海外に展開することが中長期的な戦略の一つとなっている。

業界の中での役割はeスポーツ・ゲーム領域のイベントプロデュースとマーケティング支援にあたる。

この章の文章は、有価証券報告書と会社の開示をもとにAIが編纂しています。数値は開示のままで、AIには生成させていません。

売上高
19億円
営業利益
0億円
営業利益率
0.0%
純利益
0億円
2026/6 通期の連結業績。決算の内訳は最新の決算以降にあります。

何をしている会社か

有価証券報告書「事業の内容」(2026/3期)より

01ゲームメーカー・企業主力

ゲームメーカーを中心に、eスポーツやゲームイベントの企画・運営を行う。ゲームタイトルのコミュニティ特性を理解し、参加者と視聴者の双方が楽しめるイベントを提供。また、企業向けにゲーム関連マーケティングソリューション(キャスティング、スポンサー仲介、インフルエンサーマーケティング、SNSマーケティングなど)を提供。

主な製品・サービス6
eスポーツイベント企画・運営
ゲームメーカーや企業向けに、eスポーツ大会やゲームイベントを企画・運営する。コミュニティの特性を活かしたストーリー作りで、参加者と視聴者の両方を惹きつける。
キャスティング
ゲームイベントに最適な実況者、解説者、インフルエンサーを選定・アサインするサービス。
スポンサー仲介
eスポーツに関心のある企業と、eスポーツで活躍する人材をつなぐマッチングサービス。ヒアリングから契約までワンストップで支援。
インフルエンサーマーケティング
インフルエンサーを起用し、新作ゲームの魅力を戦略的に拡散するマーケティング施策。
コミュニティマーケティング
公式オンラインコミュニティのプロデュース・運営を行い、タイトルファンのロイヤリティを高める。
SNSマーケティング
SNSを通じてブランドや商品の認知拡大、ファンエンゲージメント向上を図るサービス。

製品と技術

eスポーツ・イベントサービス:コミュニティを軸にしたイベント創造

創業以来の基幹サービス。ゲームメーカーや企業向けにeスポーツ大会や体験型イベントを企画・運営する。特徴は各ゲームタイトルのユーザーコミュニティを深く理解し、参加者・視聴者・メーカーの三者が満足するストーリーを設計する点にある。自社リーグ「ウェルプレイドリーグ」や協業イベント「LIMITZ」などの実績がある。2025年10月期の売上高は16億1,430万円で、前期比24.1%増と成長している。海外ゲームメーカーの日本プロモーションも手掛け、同社の強みとなっている。

エージェンシーサービス:ゲーム特化の総合マーケティング

2019年にインフルエンサーマーケティングとして始まり、現在はキャスティング、スポンサー仲介、コミュニティマーケティング、SNSマーケティングなど多層的なソリューションを提供する。企業とeスポーツ人材のマッチングを強みとし、ワンストップで提案から契約まで対応する。2025年10月期の売上高は11億7,055万円で前期比22.0%増。子会社の配信技術研究所は「SCOP」、株式会社28はデザイン・アプリ開発でサービスを補完する。

有価証券報告書の事業の記述をもとにAIが編纂しています。

業界での位置づけ

サービス業のなかでの位置

小規模だが安定成長、利益率低く改善待ち

GLOEは売上高が2023年10月期の23億円から2025年10月期には28億円へ緩やかに成長。営業利益率はゼロ近辺で推移し、収益性は低い。同業他社のジンジブやイシンと比較しても、売上規模は小さい。強みは業界内でのニッチなポジションと、成長の継続。課題は収益性の改善と売上規模の拡大。データからは規模の小ささが際立ち、業界内での競争力は限定的。

強み

  • 売上高が23億円から28億円へ安定成長。
  • 特定分野に特化したサービスを提供。
  • 収益は低いが売上は増加傾向。
  • 同業他社との差別化の余地がある。

課題

  • 営業利益率がほぼゼロで改善が急務。
  • 売上規模が小さく、競争力に不安。
  • 売上成長率が低く、加速が必要。

強みと課題は、開示資料をもとにAIがまとめた見立てです。

同業の企業

サービス業の時価総額近傍。太字がGLOE

時価総額で並べると、掲載11社のなかで4番目にあたる。

#企業時価総額PER
16558クックビズ19億円
29345ビズメイツ19億円11.3倍
39215CaSy19億円59.6倍
49565GLOE18億円17.1倍
56198キャリア18億円
67062フレアス18億円3.5倍
79214Recovery International18億円15.5倍
87360オンデック18億円
97356Retty18億円334.3倍
107031インバウンドテック17億円
117369メイホーホールディングス17億円

時価総額は直近の終値ベース。同業の範囲は東証33業種の分類に従っています。

会社の歴史

沿革 24件

eスポーツイベント受託で創業した2015年

2015年11月、ウェルプレイド株式会社として東京都渋谷区に設立。目的はeスポーツイベントの企画・運営受託である。2017年3月に本社を目黒区に移転し、同年6月には株式会社カヤックと資本業務提携を締結。第三者割当増資によりカヤックの子会社となり、事業基盤を強化した。

自社リーグ開始とライゼスト合併で規模拡大

2017年11月、自社主催のeスポーツリーグ「ウェルプレイドリーグ」を開始。2018年3月には選手・実況者・解説者のマネジメント業務を開始した。2021年1月、株式会社ライゼストを子会社化し、同年2月に合併。商号をウェルプレイド・ライゼスト株式会社に変更した。これによりイベント事業の展開力を一段と高めた。

新サービスと協業プロジェクトの相次ぐ立ち上げ

2019年6月、パートナーソリューションサービス(現エージェンシーサービス)でインフルエンサーマーケティングを開始。2020年3月にはスポンサー仲介(エージェント業)を追加。同年10月、電通ライブと業務提携し全世代向けゲームコミュニケーションプロジェクト「Play G-round」を発足。2021年7月、国内プロゲーミングチームと協業のイベント「LIMITZ」を開始した。

東京証券取引所グロース市場に上場

2022年11月、東京証券取引所グロース市場に株式を上場。上場前の2021年11月にはビジネスデザインサービス(現エージェンシーサービス)を開始し、マーケティングソリューションの幅を広げていた。2023年5月には国内最大級のポーカールーム「ROOTS」を運営する株式会社POKER ROOMと業務提携し、新たなエンターテインメント領域にも進出した。

社名変更と積極的なM&Aでグループを拡大

2023年8月、初の子会社として株式会社en-zinを設立。2024年2月、商号をGLOE株式会社に変更した。同年6月、配信技術研究所株式会社を株式取得で子会社化。2025年2月には株式会社28を完全子会社化し、グラフィックデザインやアプリ開発の機能をグループに取り込んだ。これらのM&Aにより、サービス領域を拡充している。

新拠点への統合と新サービス「SCOP」の開始

2025年6月、本社を東京都新宿区内で移転し、スタジオ・倉庫拠点を統合。同年11月、子会社の配信技術研究所がライブ配信を活用した広告・マーケティングソリューション「SCOP」の提供を開始した。同社はこれまで培ったインフルエンサーマーケティングの知見を基に、新たな収益源の創出を狙う。

年表24件を開く

2010年代

  • 2015年11月創業eスポーツイベントの企画・運営の受託を目的として、ウェルプレイド株式会社を東京都渋谷区に設立
  • 2017年3月本社を東京都目黒区に移転
  • 2017年6月M&Aeスポーツ市場での新たな事業機会の創造を図るため、株式会社カヤックと資本業務提携を行い第三者割当増資を実施し、株式会社カヤックが当社を子会社化
  • 2017年11月自社主催のeスポーツリーグとしてウェルプレイドリーグを開始
  • 2018年2月本社を東京都渋谷区に移転
  • 2018年3月eスポーツ選手・実況者・解説者のマネジメント業務開始
  • 2019年6月パートナーソリューションサービス(現 エージェンシーサービス)においてインフルエンサーマーケティングの提供開始

2020年代

  • 2020年3月パートナーソリューションサービス(現 エージェンシーサービス)においてスポンサー仲介(エージェント業)開始
  • 2020年10月創業株式会社電通ライブと業務提携し、全ての世代を対象にゲームを通じたコミュニケーション開発を行うプロジェクト「Play G-round」を発足
  • 2021年1月M&Aeスポーツイベントの企画・運営における事業展開を強化する目的で、株式会社ライゼストの株式を取得し子会社化
  • 2021年2月M&Aウェルプレイド株式会社を存続会社として株式会社ライゼストと合併し、ウェルプレイド・ライゼスト株式会社に商号変更
  • 2021年6月本社を東京都新宿区に移転
  • 2021年6月株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者やプロゲーマーをサポートするプロジェクト「OC GAMES」を開始
  • 2021年7月創業国内プロゲーミングチームと協業プロデュースし、eスポーツイベント「LIMITZ」を発足
  • 2021年11月eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的としてビジネスデザインサービス(現 エージェンシーサービス)を開始
  • 2022年7月南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICE(注1)コンテンツ実証事業を開始
  • 2022年11月上場東京証券取引所グロース市場に株式を上場
  • 2023年5月国内最大級のポーカールーム「ROOTS」を運営する株式会社POKER ROOMと業務提携
  • 2023年8月初の子会社として、株式会社en-zinを設立
  • 2024年2月商号変更GLOE株式会社に商号変更
  • 2024年6月M&A配信技術研究所株式会社を株式取得により子会社化
  • 2025年2月M&A株式会社28を株式取得により完全子会社化
  • 2025年6月M&A東京都新宿区(同区内)での本社移転及びスタジオ・倉庫拠点の統合を実施
  • 2025年11月子会社配信技術研究所株式会社が、ライブ配信を活用した広告・マーケティングソリューション「SCOP」の提供を開始

有価証券報告書の沿革をもとにAIが通史として編纂しています。年表は沿革の記載そのままです。

これからの方針

有価証券報告書 2025/10期の経営方針より

会社は5つの方針を掲げている。有価証券報告書には具体的な数値目標の記載がない。

  1. 01

    既存事業の収益拡大及び収益機会創出

    主力のeスポーツ・イベントサービスでは豊富な実績を強みにイベント品質と営業組織を高度化し、国内収益基盤を深化。さらにアジア圏など国外市場からの収益獲得を加速。エージェンシーサービスではクライアントの多様なマーケティングニーズに全方位対応する体制を構築し、長期的な関係構築と収益拡大を図る。

  2. 02

    新技術及び新規ゲームタイトルへの対応

    絶え間ない技術革新に対応するため社内テクニカルチームを有し、新技術のサービスへの積極活用を推進。新規ゲームタイトルに対しては社内でプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内大会等で精通する機会をつくる。

  3. 03

    人材育成による生産性向上

    企業理念の浸透や社内教育制度の整備を強化し、優秀な人材の獲得・育成を通じて会社全体の生産性を向上させ、収益性の向上に努める。

  4. 04

    健全性・安全性の維持

    個人情報保護や知的財産保護など安全性の強化に加え、eスポーツ選手やインフルエンサーへのコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力し、ステークホルダーが安心して利用できるサービスを提供する。

  5. 05

    内部管理体制の充実

    事業拡大に応じた内部管理体制の構築や内部統制報告制度への対応を進め、コーポレート・ガバナンスを強化。成長速度に見合った人材の確保・育成も継続的に行う。

有価証券報告書の「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、AIが項目ごとに整理しています。数値目標は原文に書かれたものだけです。

社員と組織

有価証券報告書 4期分

グループ全体で96人が働いている。提出会社(単体)の平均年収は524万円で、3期前と比べて+16.2%平均年齢は32.8歳、平均勤続年数は2.9年。

決算期平均年収万円平均年齢平均勤続連結従業員数一人当たり営業利益万円
2022年10月45130.32.962
2023年10月45331.32.969
2024年10月49433.12.9750
2025年10月52432.82.9960

平均年収・平均年齢・平均勤続は有価証券報告書に記載された提出会社(単体)の値、従業員数はグループ全体の値です。一人当たり営業利益は連結営業利益を連結従業員数で割ったもので、給与などの費用を払ったあとに一人あたりいくら残るかの目安になります。

拠点とグループ

設備と関係会社

関係会社4(国内 4 / 海外 0、うち連結子会社 3) を有報から抽出しています。

主要な設備 (帳簿価額 上位2)
本社 — 東京都新宿区84百万円
eスポーツ事業
e-sports SQUARE — 東京都千代田区10百万円
eスポーツ事業
主な関係会社
  • 国内
    株式会社カヤック(注)1
    神奈川県鎌倉市 · その他の関係会社
    議決権51.4%
  • 国内
    株式会社en-zin
    東京都新宿区 · 連結子会社
    議決権51.0%
  • 国内
    配信技術研究所株式会社(注)2
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権50.1%
  • 国内
    株式会社28
    東京都渋谷区 · 連結子会社
    議決権100.0%

業績のいま

有価証券報告書・決算短信より

2026年6月期の売上高は19億円営業利益0億円前期と比べると減収で、売上が-32.1%。

売上高
-32.1%
19億円
営業利益
0億円
純利益
0億円
営業利益率
0.0%
前期比 +0.0%pt

会社が出している今期の予想2027年6月期

項目会社予想前期実績
売上高33億円19億円
営業利益0億円0億円
純利益0億円0億円
1株あたり配当¥0¥0

会社が決算短信で公表した予想です。証券会社の予想ではありません。 短信の原本

四半期の推移

10期分

直近は2026年2Qで、売上は15億円、営業利益は1億円。前年の2025年2Qと比べると、売上は+36.4%。

対象期間売上高億円営業利益億円営業利益率%純利益億円
2023年1Q800.00
2023年2Q400.00
2023年3Q400.00
2023年4Q70
2024年1Q600.00
2024年2Q500.00
2024年4Q1200.00
2025年2Q11−1−9.1−1
2025年4Q1715.91
2026年2Q1516.70

期ごとの単独の業績で、期首からの累計ではありません。

業績の推移

有価証券報告書 9期分

2018年10月期からの9期で、売上は5億円から19億円へ3.8倍に増えた。直近期の営業利益率は0.0%。

決算期売上高億円営業利益億円経常利益億円営業利益率%純利益億円
2018年10月500
2019年10月6−10
株式会社電通ライブと業務提携し、全ての世代を対象にゲームを通じたコミュニケーション開発を行うプロジェクト「Play G-round」を発足
2020年10月800
国内プロゲーミングチームと協業プロデュースし、eスポーツイベント「LIMITZ」を発足
2021年10月1711
東京証券取引所グロース市場に株式を上場
2022年10月2121
初の子会社として、株式会社en-zinを設立
2023年10月2300
配信技術研究所株式会社を株式取得により子会社化
2024年10月23000.00
株式会社28を株式取得により完全子会社化
2025年10月28000.00
2026年6月19000.00

金額は有価証券報告書の連結値をそのまま掲載しています。帯の長さは列ごとの最大値との比です。空欄の期は有価証券報告書からその項目の数値が取れていません(0ではありません)。

利益の構造

2026年6月期

売上高19億円のうち、営業利益として残るのは0億円0.0%。営業外の損益と税金を反映した純利益は0億円、売上の0.0%にあたる。営業利益率は業種中央値7.5%を下回る水準。

売上高を100としたときの内訳
  • 費用事業を回すためにかかったお金100.0%19億円
  • 営業利益費用を引いたあとに残った本業の利益0.0%0億円

有価証券報告書の損益計算書から、当期の金額をそのまま割り振っています。

営業利益率業種比7.5pt
0.0%
本業の利益として残る割合
純利益率業種比5.0pt
0.0%
税金まで払って最後に残る割合

お金の流れ

キャッシュフロー計算書 6期分

2025年10月期は営業CFが1億円、投資CFが−2億円で、差し引きのフリーCFは−1億円この組み合わせは積極投資型にあたる。本業で稼ぎつつ、さらに資金を調達して大きな投資に踏み込んでいる。成長への布石の局面期末の手元現金は5億円で、売上の2.1ヶ月分にあたる

決算期営業CF億円投資CF億円財務CF億円フリーCF億円現金残高億円
2020年10月00102
2021年10月0−31−31
2022年10月20−122
2023年10月−101−13
2024年10月10014
2025年10月1−22−15

本業で稼いだ現金が営業CF、設備や事業への投資が投資CF、借入と返済・配当が財務CF。営業・投資・財務の3列は縦線が0で、右がプラス、左がマイナスです。健全な会社の基本形は営業CFがプラスで投資CFがマイナス。フリーCFは営業CFと投資CFの合計で、手元に残る現金を表します。

資産と負債

貸借対照表 8期分

2025年10月期の総資産は16億円。このうち返さなくてよい自己資本が5億円で、自己資本比率は29.7%(業種中央値53.4%より薄い)

決算期総資産億円自己資本億円負債億円自己資本比率%
2018年10月21147.9
2019年10月21123.0
2020年10月40412.6
2021年10月81715.8
2022年10月113826.1
2023年10月115644.0
2024年10月105545.5
2025年10月1651129.7

自己資本比率は総資産のうち返済のいらないお金の割合で、高いほど借入への依存が小さいことを示します。負債は総資産から自己資本を引いた額です。

2025年10月期の内訳
現金及び預金
5億円
すぐ使えるお金
利益剰余金
2億円
過去の利益の積み上がり
負債合計
11億円
いつか返す必要があるお金

業界内での比較

サービス業 534社との比較

同じサービス業の企業と並べると、いちばん上に来るのは営業利益率534社中483位あたり、逆に低いのは売上成長率534社中530位あたり帯は左端が業種の最下位、右端が最上位で、縦線が真ん中にあたる。

ROE株主の出したお金でどれだけ利益を生んだか
/中央値 11.8%
P25 6.0%P75 18.9%
営業利益率下位売上のうち本業の利益として残る割合
0.0%/中央値 7.5%
P25 3.5%P75 12.7%
自己資本比率総資産のうち返済のいらないお金の割合
/中央値 53.4%
P25 36.8%P75 69.7%
売上成長率下位前期からの売上の伸び
-32.1%/中央値 7.2%
P25 1.6%P75 16.0%
配当利回り株価に対して1年で受け取る配当の割合
/中央値 3.1%
P25 1.9%P75 4.1%

有価証券報告書の最新期の数値をもとに、同じ業種の企業の中での順位を毎日計算しています。P25は下から4分の1、P75は上から4分の1の位置にある企業の値です。

株価

9月2日の終値

直近の終値は¥666で、1年前と比べて-29.4%過去52週の値幅のなかでは10%の位置にある。

¥666-0.1%1ヶ月+0.3%1年-29.4%時価総額18億円
過去52週の値幅
安値¥631高値¥986

チャートの金額は株式分割と配当を反映して調整した終値で、上に出している直近の終値とは一致しないことがあります。

指標
PER (実績)17.1倍
PER (会社予想)119.8倍
PBR3.72倍

実績値は直近の決算、予想値は会社予想にもとづきます。株価は終値ベースです。

値動きの背景

株価は6月末の660円から緩やかに上昇し、7月30日に698円の高値を付けた。その後は684円前後で横ばいが続き、8月6日には686円で引け。25日移動平均線(675円)を上回って推移しており、上昇基調は維持。一方、52週高値986円からは約30%下落、52週安値631円からは約9%上昇した水準。RSIは50.34と中立圏。出来高は増加傾向にある。

値動きの背景は、株価と出来高の推移をもとにAIがまとめた見立てです。

AIの評価

AI評価

株価水準の解釈です。売買の推奨ではありません

現在の株価水準をほぼ妥当と判定しています(スコア 45/100)

PERは17.6倍と業界平均22.5倍を下回り割安感がある。しかしPBRは3.82倍と平均3.17倍を上回り、ROEは0.8%と極めて低い。収益性が低い一方で株価は高く、PBRの高さが懸念。無配当で株主還元も乏しい。総合的にほぼ妥当と判断するが、利益成長の不透明感がある。

指標この会社業種平均
PER (実績)17.1倍23.4倍
PER (予想)119.8倍
PBR3.72倍3.51倍
ROE0.8%12.5%

業種平均は同じ東証33業種に属する銘柄の単純平均です。銘柄数が少ない業種では平均が振れます。

AI評価判定とスコアは公開データをもとにした解釈で、将来の株価を示すものではありません。算出の考え方は編集方針に記載しています。

評価が分かれる点

AI分析

投資家の見方

教育業界の構造変化と競争激化の中で、収益性の改善が課題。強気派は少子化でも教育需要は根強いとみるが、弱気派は競争激化とスケールメリットの欠如を指摘する。

プラスに働く材料7
  • 教育需要の安定性

    学習塾は一定の需要が見込める

  • 株価の割安感

    PER17.63倍は中小型株としては高いが、成長余地も

  • 事業拡大の余地

    売上高増加傾向で、今後の成長に期待

  • 2025年10月期売上高28億円と前年比21.7%増通年影響

    売上高は23億円から28億円へ5億円増加、21.7%の高い増収率

  • 営業損益0億円と黒字転換目前決算発表後影響

    売上高28億円で営業損益0億円、数億円の増収で黒字化が見通せる

  • 株価は1年で28.5%下落し売られ過ぎ継続影響

    株価686円は1年間で28.54%下落、高値圏から調整し反発余地

  • 時価総額19億円の超小型株で上昇弾力性継続影響

    時価総額19億円と小さく、成長期待が高まった時に需給で急伸する特性

マイナスに働く材料7
  • 低い収益性

    営業利益率が0%で利益がほとんど出ていない

  • 競争の激化

    大手学習塾との競争が厳しい

  • 業績の不安定さ

    利益の変動が大きく、計画が不透明

  • 営業利益0億円、売上高拡大でも利益創出できず継続影響

    売上高28億円に対し営業利益0億円、PER17.63倍は実質割高

  • ROE0.8%と資本効率が極端に低い継続影響

    PBR3.83倍・ROE0.8%では資本コストを賄えず、株主価値棄損の懸念

  • 無配当で株主への直接還元がない通年影響

    配当利回りは0%で、純利益も0億円のため還元余力がない

  • 外国法人保有2.28%と低く海外資金の支援乏しい継続影響

    外国法人所有比率が2.28%と低位で、海外投資家からの資金流入は限定的

次の決算で確かめる点
売上高成長率
事業拡大の安定性を確認するため
営業利益率
収益性の改善を見るため
生徒数
教育サービス需要の実態を測るため

株主

有価証券報告書より

2025年10月期末の株主数は延べ2,105人。区分でいちばん多いのは事業法人52.6%。グループ会社や銀行などの安定株主が52.8%を占め、残る47.2%が市場で売買されうる浮動株にあたる。

所有者の区分ごとの比率

所有者の区分2022年10月%2023年10月%2024年10月%2025年10月%
事業法人62.454.153.352.6
個人・その他37.638.841.138.4
証券会社4.93.76.5
外国法人1.21.42.0
外国人個人0.10.20.3
金融機関0.90.40.2

発行済株式に対する持ち株比率です。単元未満株の扱いにより、合計が100%にならない期があります。

大株主上位10

順位株主持ち株比率 %
01株式会社カヤック51.41
02谷田 優也6.25
03GMOクリック証券株式会社2.01
04株式会社SBI証券1.65
05楽天証券株式会社1.45
06原田 清士1.26
07古澤 明仁0.90
08MSIP CLIENT SECURITIES0.64
09寿美工業株式会社0.61
10川田 信一朗0.57

有価証券報告書の大株主の状況から、上位10者を掲載しています。信託銀行の名義は、実際の保有者ではなく運用を預かる先を指すことがあります。

株価指標の推移

有価証券報告書 9期分

1株利益は9期で+100%、1株純資産は8期で−100%。直近期のROEは0.8%で、日本株の目安とされる8%を下回る。

決算期EPSBPSROE%
2018年10月−22,189410,030
2019年10月−189,598220,432
2020年10月−319
2021年10月335293.3
2022年10月5811071.7
2023年10月−2179
2024年10月−7171
2025年10月11730.8
2026年6月−4

有価証券報告書に記載された各期の値です。PERは期末時点の株価にもとづく実績値で、いまの株価から計算した値とは異なります。

EPS1株利益
1株が1年で稼いだ純利益。伸びていれば株の稼ぐ力が育っている
BPS1株純資産
1株あたりの持ち分。会社に積み上がった蓄えの目安
ROE自己資本利益率
株主のお金でどれだけ稼いだか。日本株では8%が一つの目安

経営陣

7名 有価証券報告書の提出日現在

有価証券報告書に載っている役員は7名。2025/10期の役員報酬は総額55百万円。社内取締役1人あたりの報酬は、従業員の平均年収の約2倍にあたる。

氏名役職年齢保有株数
谷田優也代表取締役43173,500
古澤明仁代表取締役4525,075
村田光至朗取締役 管理本部長402,166
田村征也取締役40
岩﨑恵子常勤監査役46
松本祐輝監査役34
山田洋司監査役47

役員報酬の内訳2025/10

役員の区分人数固定報酬百万円合計百万円1人あたり百万円
取締役(社内)4414110
社外取締役414144

有価証券報告書の役員報酬等の総額から、区分ごとの内訳を載せています。人数は当期中に在任した延べ人数のため、期末の人数と一致しない期があります。

有価証券報告書

有価証券報告書 2025/10期

会社自身が書いた有価証券報告書の本文を、章ごとにそのまま収録しています (要約ではありません)。

事業の内容1,774字を開く

何をしている会社か、会社自身の説明

3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) eスポーツ・イベントサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。 このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。 (2) エージェンシーサービス 当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。具体的には、ゲームイベントにおいて最適な実況者・解説者・インフルエンサー(注3)等を選定しアサインするキャスティング、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供しマッチングを実現するスポンサー仲介、クライアントが発表する新作ゲーム等の魅力を、インフルエンサーを起用し戦略的に拡散するインフルエンサーマーケティング、公式オンラインコミュニティをプロデュース・運営しタイトルファンの顧客ロイヤリティを高めるコミュニティマーケティング、SNSを通してクライアントのブランドや商品・サービスの認知拡大やファンエンゲージメントを高めるSNSマーケティング等、多岐にわたる施策を提供します。 今後も提供ソリューションを拡充し続けることで、ゲームマーケティングに特化した会社作りを行ってまいります。 (注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。 (注2) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。 (注3) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。 事業系統図は以下のとおりであります。 ※子会社の株式会社en-zinは、eスポーツ・イベントサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。 ※子会社の配信技術研究所株式会社は、エージェンシーサービスの「インフルエンサーマーケティング」に含まれております。 ※子会社の株式会社28は、エージェンシーサービスの「デザイン」に含まれております。
経営方針・対処すべき課題2,918字を開く

経営陣が考える方向性と課題

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、当面の間は新興市場であるeスポーツ業界売上高の拡大が企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるeスポーツ・イベントサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、世界のeスポーツ市場規模は、2021年の11億3,650万ドルから2025年には18億6,620万ドルと、2021年からの5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移する予測となっております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022」)。また、国内のeスポーツ市場も継続的に成長を遂げており、2023年の146.9億円 から2025年には約200億円(199.8億円)に迫る規模へと拡大することが見込まれております 。国内のeスポーツファン数も増加傾向にあり、2025年には1,000万人を超えるものと予測されています (出典:株式会社角川アスキー総合研究所「日本eスポーツ白書2024」)。 eスポーツはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンライン開催・観戦への柔軟なシフトを背景にコロナ禍においても成長を続けてまいりましたが、現在はオフラインイベントの復活を伴う市場成長の段階にあります 。その経済効果は興行だけでなく、周辺産業への波及や、地方創生、教育・福祉分野での利活用など、幅広い領域へと広がっています 。 また、eスポーツをスポーツ競技として捉える国際的な傾向は益々強固になっています。2024年にはサウジアラビアで史上初の「eスポーツ・ワールドカップ」が開催され、来場者数200万人以上の世界最大級の大会となりました 。国内においても、2025年の「大阪・関西万博」でのeスポーツ催事の実施 、2026年に愛知・名古屋で開催される「第20回アジア競技大会」での正式競技採用など、国際的な存在感を高める機会が控えております 。当社グループとしても、こうした市場の拡大と社会的認知の向上を背景に、日本のeスポーツ市場の更なる発展の一助となることを目指してまいります。 (4) 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、eスポーツ市場の成長を取り込みながらeスポーツ・イベントサービスで安定的な収益を獲得し、エージェンシーサービスではクライアントニーズに合致するマーケティングソリューションを拡充することでサービスの競争力の強化を図ってまいります。 また、各サービスで培ったノウハウを基盤とした新規事業への開発にも投資を行い、ビジネス領域の拡大及び中長期的な企業価値の向上に取り組むと共に、優秀な人材確保・育成のための創造的な職場環境の整備や経営理念の浸透、内部統制やコンプライアンス体制の強化に取り組んでまいります。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、eスポーツ及びゲーム周辺領域へ事業拡大を進めております。主力事業であるeスポーツ・イベントサービスでは、これまでの豊富なイベント経験と実績、ノウハウを強みに、イベントクオリティの更なる強化と営業組織の高度化を推進してまいります。これにより、国内における収益基盤を維持・深化させるとともに、今後は強化した組織力を活かし、アジア圏をはじめとする国外市場からの収益獲得に向けた取り組みも加速させてまいります。 また、エージェンシーサービスでは、クライアント企業のあらゆるマーケティングニーズに応えるべく、多層的なマーケティング・アプローチを全方位的に展開できる体制を構築することが重要であると認識しております。これにより、国内外のクライアント企業との長期的かつ多層的な関係性を構築し、新たな収益機会の創出と持続的な事業拡大を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。 ⑤ 内部管理体制の充実 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。 また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動と研修活動を行ってまいります。
事業等のリスク8,367字を開く

会社が自認するリスクの一覧

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境等に関するリスク ① 業界動向について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:大) 当社グループが事業を展開するeスポーツ市場は、オンラインとオフラインを融合させたハイブリッド形式の定着により、エンターテインメントとしての地位を確固たるものとしています。2026年は「第20回アジア競技大会(愛知・名古屋)」の開催年であり、日本国内においてeスポーツが正式なメダル競技として実施されることから、国内における社会的な認知度と価値は一層高まることが期待されます。このような国際的な大型イベントを契機とした市場の活性化は、当社グループの事業機会を拡大させるポジティブな要因になると考えております。 一方で、eスポーツ市場の収益構造は依然としてクライアント企業の広告予算やスポンサー料に依存する側面が強く、景気後退等による企業のプロモーション支出抑制は、市場成長の鈍化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、市場の成熟に伴い、顧客が求めるソリューションの高度化や、競合他社との差別化といった競争環境の変化も注視する必要があります。 当社グループとしては、これら外部環境の変化に対応すべく、従来のイベント企画運営のみならず、2024年に子会社化した配信技術研究所株式会社が展開する広告・マーケティングソリューション「SCOP」をはじめとした自社プロダクトの展開を強化しております。これにより、受託型ビジネス(フロー型)に過度に依存しない、ストック型の収益源を含めた事業ポートフォリオの多角化を推進し、安定的な成長基盤を構築してまいります。 ② 競合他社について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 現在、国内でeスポーツ事業を展開する競合企業は複数存在しており、また、今後の市場規模拡大に伴い新規参入が相次ぐと考えております。当社グループは、ゲームメーカー・eスポーツ選手・視聴者の三者の目線に立ったサービスを提供することで、ステークホルダーやeスポーツを愛するコミュニティとの信頼関係を構築し、当社グループ及び当社グループが運営するイベントや大会のファンの拡大に努めます。 しかしながら、ユーザー嗜好と乖離したイベントや大会を行った場合及び当社グループのイベントコンテンツが競合他社と比較して優位性を保てなくなった場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 海外の動向について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:中) eスポーツは世界的な市場規模を有しており、海外ゲームメーカーによる日本国内市場への進出意欲は高い水準にあります。当社グループは、こうした海外メーカーが新作タイトルのリリースやプロモーションを日本国内で行う際のパートナーとして、イベント運営やキャスティング等を通じたローカライズ支援を展開しております。 当連結会計年度においては、海外案件に対応する専門チームの組成及び人員拡充を行い、体制強化を図ってまいりました。その結果、海外メーカーからの直接受注が拡大しており、国外市場に端を発する収益は当社グループの重要な成長エンジンとなっております。 しかしながら、海外メーカーとの取引においては、相手国の経済情勢、法規制、地政学リスク、あるいは為替変動や国際的な商習慣の相違等により、当初期待していた取引規模を確保できない、あるいは債権回収に支障をきたす等のリスクが存在します。また、海外メーカーの日本市場に対する戦略変更があった場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、特定の国や地域、特定のメーカーに過度に依存しないようクライアントの分散を図るとともに、グローバルなビジネススタンダードに準拠した契約管理体制を強化することで、これら海外特有のリスクを適切にコントロールしつつ、さらなる海外売上の拡大を目指してまいります。 ④ 法規制について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループが事業展開するeスポーツ業界は「不当景品類及び不当表示防止法」や「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、「刑法(賭博罪)」による規制があるとともに、ユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けます。また、eスポーツ大会の制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「中小受託取引適正化法」の適用対象となります。 当社グループは、上記各種法的規制等について誠実な対応をしていると考えておりますが、不測の事態等により、万が一当該規制等に抵触しているとして契約等の効力が否定された場合、当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化・改正され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社グループはこれら法令を遵守するため、総務部が中心となり、各部署と連携して法令に抵触しない実務運用を整備する他、関連法令等の改廃動向についても常に情報収集を行うとともに、適宜顧問弁護士と連携する体制を整備しております。 ⑤ 自然災害及び新型コロナウイルス等の感染症に関わるリスク(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:短期、影響度:中) 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、重要データをクラウド化するなどトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループの設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新型コロナウイルスをはじめ重大感染症が発生・蔓延した場合、eスポーツという特性を活かしオフラインイベントからオンラインイベントにシフトする等のリスク低減に努めているものの、大規模にユーザーを集めて行うリアルイベントの開催数が減少し、当社グループの事業及び業績に直接的及び間接的に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 当社株式の流動性について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:短期、影響度:中) 当社の株主構成は親会社である株式会社カヤックにより、議決権の過半数を所有されている会社となっており、株式会社東京証券取引所の定める流通株式比率は2025年10月末時点において40.2%です。引き続き親会社からの売出し協力、当社グループの事業計画に沿った成長資金の公募増資による調達、役員・事業会社様への一部売出しの要請、新株予約権の行使による流通株式数の増加分を勘案し、これらの組み合わせにより、流動性の向上を図っていく方針ではありますが、何らかの事情により上場時よりも流動性が低下する場合には、当社株式の市場における売買が停滞する可能性があり、それにより当社株式の需給関係にも悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 親会社との資本関係について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:長期、影響度:中) 当社の親会社である株式会社カヤックは、本書提出日現在において東京証券取引所に上場しており、2025年10月末時点において当社発行済株式総数の51.4%(1,427,000株)を保有しております。 当社グループは、同社の承認を必要とする取引や業務は存在せず、事業における制約もなく、独立した意思決定による独自の経営を行っており、各取締役への取締役報酬の分配の適正性、取締役及び監査役の選任の妥当性については、独立した取締役会で決議されております。 しかしながら、同社は議決権比率の観点から、定款の変更、取締役及び監査役の選解任、合併等の組織再編行為、重要な資産・事業の譲渡及び剰余金の処分等、株主の承認が必要となる事項に関しては、同社による議決権行使が当社グループの意思決定に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、同社の利益と当社グループの他の株主の利益が一致しないことの可能性を低減させるため、親会社と関係性のない独立社外取締役を追加し、その比率を高めることでコーポレート・ガバナンスをさらに強化していく方針です。 ⑧ 親会社グループにおける当社グループの位置付けについて(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 親会社グループにおいて、当社グループの主な事業内容と同事業を展開しているグループ企業はなく、グループ内における競合は生じておりません。今後においても競合等が想定される事象はないものと当社グループは認識しております。しかしながら、将来において同社グループの事業戦略や当社グループの位置付け等に著しい変更が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、日常的に楽しめるeスポーツコンテンツを提供するとともにeスポーツ選手等のeスポーツに関わる人々の環境を整えることで、eスポーツの文化・価値を創造することが使命であると考えており、そのためには企業として信用力や知名度の向上、業容のさらなる拡大とそれらに伴う資金調達手段の多様化を迅速に進める必要があると判断し、上場会社を親会社とする形での上場を選択しております。 上記リスクに関しては、今後も継続して、より良質なeスポーツコンテンツとeスポーツ環境を届ける体制を進化させていくことで軽減に努めてまいります。 ⑨ 親会社グループとの取引関係について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループの親会社グループとの取引内容について、当社の親会社である株式会社カヤックとの間で、大会出場者の利便性や大会運営の効率化と品質担保の観点から、クライアント等との協議のもと、同社のトーナメントプラットフォーム「Tonamel」を利用する場合があります。また、頻度は高くありませんが、同社のクライアントに対してeスポーツイベントの提供も行っております。取引条件については、独立第三者取引と同様の一般的な内容にて実施しております。 当社グループは、親会社グループと取引を行う場合は、第三者との取引以上に、慎重に条件の妥当性を検証して取引を行っております。当社グループでは、関連当事者取引を行う際には、取締役会決議を必要としております。また、管理部門における取引開始時の確認や、監査役監査や内部監査における事後確認を行うことで、同社との取引における健全性及び適正性確保の仕組みを整備しております。なお、同社及び同社グループとの取引については、事業上の必要性及び他社との取引条件等を比較しその妥当性の検証を行なった上で取引を行う方針であります。本書提出日時点において親会社との取引方針や取引条件に変化は生じておりませんが、今後の取引条件に変更が生じた場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を与える可能性があります。 (2) 事業運営に関するリスク ① 新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:大) 当社グループは、今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を行っておりますが、不確定要素が多く存在するため、新規事業・サービスの展開が予想通りに進まない場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業への取り組みに付随したシステム投資・広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。 ② ゲームメーカーとの関係について (顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:大) 当社グループが提供するeスポーツコンテンツは各ゲームメーカーが提供するゲームコンテンツを基に制作しております。ゲームコンテンツを利用する場合は必ず許諾を取り、各ゲームメーカーのビジョンや価値観及びゲームコンテンツ自体のストーリーや世界観等を大切にしながら、eスポーツコンテンツを制作しておりますが、各ゲームメーカーとの関係が悪化した場合や各ゲームメーカーのeスポーツに対する方針の変更によりeスポーツ利用を中止した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、「ゲーム及びコミュニティの徹底的な理解」という当社グループの特徴を活かしながら、引き続きゲームメーカーとの信頼関係を強固にし、各社の方針を最新情報にキャッチアップできるようにしてまいります。 ③ 表現の健全性について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループでは、動画をはじめとしたコンテンツの内容が公序良俗や著作権侵害とならないようガイドラインを示すとともに、教育・研修を実施することで表現の健全性の確保に努めております。また、第三者からの指摘等により契約クリエイターが不適切な動画を公開していることを認識した場合には速やかに対処するよう努めております。しかしながら、当社グループの対応が不十分であった場合、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 訴訟について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、本書提出日現在において、訴訟を提起されている事実はありません。また、個人情報保護マネジメントシステム(PMS)の運用やクレーム等への組織的な対応を図ることができる社内体制の整備を行っております。 しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出またはシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ M&A(企業買収等)による事業拡大について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用しています。M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。 ⑥ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループは、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2025年12月末現在でこれらの新株予約権による潜在株式数は41,961株であり、発行済株式総数2,775,933株の1.5%に相当しております。 ⑦ 配当政策について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題として認識しております。現在当社グループは成長過程にあると認識しており、内部留保の充実を図り、収益力強化や事業基盤整備のための投資に充当することにより、なお一層の事業拡大を目指すことが、将来において安定的かつ継続的な利益還元に繋がるものと考えております。将来的には各期の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況を勘案したうえで株主に対して利益還元を実施していく方針ではありますが、現時点において配当実施の可能性及びその時期等については未定であります。 (3) 組織体制に関するリスク ① 代表取締役への依存について 当社グループは、代表取締役に、当社グループの経営方針や事業戦略の決定等の経営の重要な部分を依存しております。当社グループでは過度に依存しないよう、経営幹部役職員の拡充、育成及び権限委譲による分業体制の構築などにより、経営組織の強化に取り組んでおりますが、何らかの理由により代表取締役による業務執行が困難となった場合、当社グループの業務に重大な支障を与える可能性があります。 ② 人材の採用と育成について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:中) 当社グループがユーザーに支持されるeスポーツコンテンツを提供していくためには、優秀な人材を確保することが極めて重要な要素であると考えており、外部からの人材獲得及び社内の人材育成に加え、人材流出を防止するための環境整備を重要課題として取り組んでおります。 しかしながら、人材獲得競争が激しいことから、必要な人材を必要な時期に十分に確保できない場合や当社グループの有能な人材が流出してしまった場合には、今後の事業展開に制約を受けることとなり、その結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。内部管理体制の詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (1) コーポレート・ガバナンスの概要 ②企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由」をご参照ください。 しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 情報管理体制について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、ユーザーのメールアドレスその他重要な情報を取り扱っているため、情報セキュリティ方針を策定し、役職員に対して情報セキュリティに関する教育研修を実施し、プライバシーマークの認証を取得するなど、情報管理体制の強化に取り組んでおります。 しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
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業績がなぜこうなったかの経営陣の説明

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、米国の関税政策を巡る国際的な通商リスクの高まりや、地政学的な緊張の継続、資源価格の変動といった不透明要因を抱えつつ推移いたしました。一方で、国内においては金融政策の転換期を迎えつつも、企業の設備投資意欲や個人消費の一部に回復の兆しが見られ、日経平均株価は高水準で推移を続けるなど、株式市場は活況を呈しました。また、グローバルでは、特にAI技術の産業応用が急速に進み、情報通信技術分野は引き続き堅調な成長を牽引いたしました。 このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当連結会計年度における売上高は2,843,521千円(前年同期比25.8%増)、営業利益は18,655千円(前年同期比11.6%増)、経常利益は24,786千円(前年同期比79.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は3,829千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円)となりました。 なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。 a eスポーツ・イベントサービス eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。 この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,614,302千円(前年同期比24.1%増)となりました。 b エージェンシーサービス ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き好調に推移し、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。また、コミュニティマーケティング・マーチャンダイジング・駅ナカ広告等の受注も増加し、新たな領域での実績創出とノウハウ蓄積が進んでおります。 また、2025年2月18日に「株式会社 28 の株式取得(完全子会社化)に関するお知らせ」で公表しましたとおり、グラフィックや Web・映像制作・撮影・コピーライティングなどのデザイン事業、アプリ開発・システム構築などを手掛ける株式会社28の株式を100%取得し連結子会社化しました。 この結果、エージェンシーサービス関連の売上高は、1,170,559千円(前年同期比22.0%増)となりました。 ② 財政状態の状況 (資産) 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末から584,409千円増加し、1,614,689千円となりました。これは主に、現金及び預金が127,573千円、売掛金が158,597千円、有形固定資産が121,503千円、ソフトウエア仮勘定が57,338千円、敷金が55,353千円増加したこと等によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末から582,054千円増加し、1,107,734千円となりました。これは主に、買掛金が176,492千円、短期借入金が57,499千円、1年内返済予定の長期借入金が83,360千円、前受金が61,936千円、長期借入金が136,712千円増加したこと等によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末から2,355千円増加し、506,954千円となりました。これは主に、資本金が4,109千円、資本剰余金が4,109千円、利益剰余金が3,829千円増加しているものの、非支配株主持分が9,634千円減少したこと等によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末から127,573千円増加し、486,873千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動によるキャッシュ・フローは125,027千円の収入(前年同期間は142,097千円の収入)となりました。これは、仕入債務の増加額173,217千円、売上債権の増加額131,302千円、前受金の増加額61,936千円、のれん償却額22,776千円等によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動によるキャッシュ・フローは186,806千円の支出(前年同期間は6,597千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出84,507千円、無形固定資産の取得による支出56,504千円、敷金及び保証金の差入による支出55,113千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入3,102千円等によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動によるキャッシュ・フローは189,353千円の収入(前年同期間は44,712千円の支出)となりました。これは、長期借入れによる収入300,000千円、短期借入れによる収入70,000千円、長期借入金の返済による支出176,305千円等によるものであります。 ④ 生産、受注及び販売の実績 a 生産実績 該当事項はありません。 b 受注実績 第10期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称   第10期連結会計年度(自  2024年11月1日至  2025年10月31日) 受注高(千円)   前期比(%)   受注残高(千円)   前期比(%) eスポーツ‧イベントサービス   1,355,293   74.2   676,540   72.3 合計   1,355,293   74.2   676,540   72.3 c 販売実績 第10期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称   第10期連結会計年度(自  2024年11月1日至  2025年10月31日) 販売高(千円)   構成比(%)   前期比(%) eスポーツ‧イベントサービス   1,614,302   56.8   124.1 エージェンシーサービス   1,170,559   41.2   122.0 その他   58,658   2.0   ― 合計   2,843,521   100.0   125.8 (注) 主要な販売先については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,843,521千円(前年同期比25.8%増)となりました。インフルエンサー主催イベントや海外案件、新規マーケティング領域での受注拡大により売上高が増加しました。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は2,029,538千円(同22.6%増)、売上総利益は813,983千円(同34.5%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は28.6%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は795,327千円(同35.2%増)、営業利益は18,655千円(同11.6%増)となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、子会社の連結化による人件費や本社移転費用が増加しました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。 (営業外損益及び経常損益) 当連結会計年度において、共済契約の解約返戻金が発生したことにより営業外収益は12,564千円(同3,602.0%増)となりました。また、支払利息が発生したことにより営業外費用は6,433千円(同99.1%増)となりました。この結果、経常利益は24,786千円(同79.4%増)となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益) 当連結会計年度においては、法人税等合計として30,863千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は3,829千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失19,210千円)となりました。 c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 (キャッシュ・フローの分析) 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。 d 経営戦略の現状と見通し 今後のゲーム・eスポーツ領域は、エンターテインメントの枠に留まらず、周辺領域との親和性が非常に高く、その業容は変化しながら拡大を続けていくと見込まれます。特に、ゲームマーケティング市場においては、推し活市場やライブエンタメ市場など、関連市場も大きく成長しており、ゲームが持つ高い拡張性を活かした事業展開のポテンシャルを秘めています。 このような市場環境の中、当社グループは2025年10月期において、売上高は前年同期比+25.8%の成長により過去最高を更新し、生産性向上などにより通期での黒字化を達成しました。特に、SNSやコミュニティマーケティングを中心とした新規領域の受注割合が増加したエージェンシーサービスが当期の成長を大きく牽引しました。 今後も、ゲームコミュニティと企業をつなぐマーケティング事業組織への変容を推進し、効果的な戦略を通じてクライアントの成功を支援するためのサービス開発に積極的に投資することで、中長期的な収益拡大を目指してまいります。 以上のことから、2026年10月期の業績見通しにつきましては、売上高3,350百万円(前期比17.8%増)、営業利益50百万円(前期比177.8%増)、経常利益40百万円(前期比66.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益6百万円(前期比100.0%増)を見込んでおります。 e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。 指標   第9期連結会計年度(実績)   第10期連結会計年度(実績)   第11期連結会計年度(計画) 売上高   2,260,874千円   2,843,521千円   3,350,000千円 売上高営業利益率   0.7%   0.7%   1.5% f 経営者の問題認識と今後の方針に関して 経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。 ② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

EDINET提出の有価証券報告書から自動抽出。表は文字起こしのため崩れることがあります。

開示資料

出典

このページの財務・役員・株主等のデータは、金融庁EDINETに提出された開示書類から自動抽出しています。会計基準は JapanGAAP

リンク先はEDINET (金融庁) の書類閲覧ページです。

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本ページは公的開示と市場データに、群青で示した解釈を重ねて構成しています。財務・株価の数値は開示・市場データをそのまま表示し、AIには生成させていません。 AI評価 (割安判定・スコア) は解釈です — 詳しくは編集方針をご覧ください。